centro tecnológico positivo cassio vinicius dalla villa christhian almir

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centro tecnológico positivo cassio vinicius dalla villa christhian almir
CENTRO TECNOLÓGICO POSITIVO CASSIO VINICIUS DALLA VILLA CHRISTHIAN ALMIR GRUHN JORDY ADAN SOUZA ALVES RENATA DA LUZ SERPA SILVÉRIO INSOMNIA: Game Design Document CURITIBA 2015 INSOMNIA Game Design Document Plataforma: Mobile e PC Faixa etária: 20 a 30 anos Classificação indicativa: 12+ Resumo da história: Um rapaz com dificuldades para dormir recebe a ajuda do Esquadrão das Ovelhas de Sono, que embarca em uma aventura pela Torre dos Sonhos, para ter uma noite de sono tranquila. Resumo de gameplay: Um jogo de plataformas, onde o objetivo é progredir pelas fases desviando dos perigos. Modos de jogo: Normal, Extremo e Insônia. Diferenciais: ● O estilo semi­roguelike com a randomização de armadilhas e modificadores de nível. Similares: ● Plataformers 2D de uma tela; ● Semi­roguelikes modernos. 1 ÍNDICE 1 INTRODUÇÃO 1.1 HISTÓRIA 1.2 CONCEITO DO JOGO 1.3 GÊNERO 1.4 PÚBLICO ALVO 1.5 ATRATIVOS DO JOGO 1.6 FLUXO DE JOGO 2 JOGABILIDADE E MECÂNICAS 2.1 JOGABILIDADE 2.1.1 Sensações 2.1.2 Progressão e Dificuldades 2.1.3 Condições de Vitória 2.2 MECÂNICAS 2.3 NÍVEIS (LEVEL DESIGN) 2.4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2.5 MODOS DE JOGO 2.6 REJOGABILIDADE 3 PERSONAGENS E INIMIGOS 3.1 PERSONAGENS 3.2 INIMIGOS 4 CÂMERA E ILUMINAÇÃO 4.1 CÂMERA 4.2 ILUMINAÇÃO 5 ARTE 5.1 DEFINIÇÃO DE ESTILO 5.2 REFERÊNCIAS DE ARTE 5.3 CONCEPT ART 5.4 ASSETS 5.5 H. U. D. (HEAD UP DISPLAY) 2 5.6 EFEITOS VISUAIS 5.7 ANIMAÇÕES 6 SOM 6.1 EFEITOS SONOROS 6.2 MÚSICA 7 INTERFACE E INTERAÇÃO 7.1 INTERAÇÕES 8 GERENCIAMENTO DO PROJETO 8.1 ESCOPO DO PROJETO 8.2 PLANO DE NEGÓCIO 8.3 VALIDAÇÃO DO PROJETO 9 HISTÓRICO DE VERSÕES 9.1 VERSÃO 0.8 9.2 VERSÃO 0.9 9.3 VERSÃO 1.0 10 PERGUNTAS FREQUENTES 3 1 INTRODUÇÃO Esse Game Design Document foi feito como parte de avaliação da 4ª Etapa do curso de Jogos Digitais do Centro Tecnológico Positivo para demonstrar o jogo Insomnia feito pela equipe BeLudic. E, leva em consideração o desenvolvimento até a versão 1.0.2, apresentada no Judge's Play, no dia 03 de Dezembro de 2015. 1.1 HISTÓRIA O Esquadrão de Ovelhas do Sono é uma equipe altamente qualificada de ovelhas especialistas em sono. Cada ovelha recebeu treinamento para lidar com sintomas de insônia, pesadelos, ansiedade e qualquer outro distúrbios de sono. Quando um rapaz começa a ter dificuldades para dormir, contar ovelhas parece a última decisão desesperada depois de vários outros tipos de tentativas que não deram certo. Ao começar a se sentir sonolento, é quando o Esquadrão entra em ação. Uma equipe é enviada para a Torre dos Sonhos, para enfrentar cada tipo de sonho, designada para melhor combater a insônia, passando por sonhos e pesadelos, por armadilhas e todo tipo de dificuldade para entregar uma ótima e relaxante noite de sono. 1.2 CONCEITO DO JOGO Um jogo linear de plataformas, em que o número de armadilhas aumentam enquanto o jogador progride. 1.3 GÊNERO O gênero do jogo é Plataformer 2D. 4 1.4 PÚBLICO ALVO Homens e mulheres de 20­30 anos, A­B, que usam dispositivos móveis (smartphones e tablets) para jogar (como diversão) por um curto período de tempo, com preferência por jogos casuais porém desafiadores. 1.5 ATRATIVOS DO JOGO Por ser um semi­roguelike, a rejogabilidade passa a ter papel essencial no jogo, visto que toda vez que o jogador começar um novo jogo, os modificadores são randomizados, criando diferentes experiências de gameplay, sem tirar a casualidade do jogo. 1.6 FLUXO DE JOGO O jogador é colocado em um ciclo de interação em cada nível, ou seja, inicia em um nível sem dificuldades e precisa passar pelo nível várias vezes para atingir o objetivo. Após terminar um nível, ele é colocado em um novo nível com design diferente para alterar a dinâmica, acrescentando na dificuldade. 5 2 JOGABILIDADE E MECÂNICAS 2.1 JOGABILIDADE 2.1.1 Sensações No início, o jogador cria uma falsa sensação de “facilidade”, mas conforme vai progredindo no jogo, a tensão e a frustração aumenta, por morrer repetidas vezes. Já, ao terminar um nível, e até mesmo o jogo, o sentimento gerado é de conquista atingida. 2.1.2 Progressão e Dificuldades Progressão rápida e linear. Cada vez que o jogador passar pela porta, adiciona uma dificuldade no nível. Em modos de jogo com dificuldade mais altos, o jogador precisa passar mais vezes pela porta, criando mais armadilhas e modificadores, o que modifica a dinâmica de movimentação e de progressão. 2.1.3 Condições de Vitória Passar por todos os níveis definidos pela dificuldade escolhida. Cada modo de jogo modifica a quantidade de níveis para vencer. Em caso de morte em um nível, o jogador reseta as armadilhas do nível e recomeça ele, sem perder o avanço. 2.2 MECÂNICAS O jogo apresenta duas mecânicas básicas, que estão relacionadas ao controle por parte do jogador: correr e pular. À essas mecânicas fundamentais, são acrescidas as armadilhas e modificadores que podem modificar a progressão ou inclusive as mecânicas principais, cada vez que o jogador atingir a porta de um nível. Dessa forma, as armadilhas e modificadores são mecânicas secundárias. 6 2.3 NÍVEIS (LEVEL DESIGN) São lineares com dificuldade crescente. Assim, cada fase um novo layout de nível é apresentado ao jogador, e o mesmo é povoado com armadilhas aleatórias. 2.4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Não há inteligência artificial no jogo. Os controles das armadilhas são pré­definidos pelo sistema inicial. 2.5 MODOS DE JOGO Há 3 modos de jogo: normal, extremo e insônia. No modo normal, há 3 níveis de dificuldade, que diferem na quantidade de fases e de perigos por fase. Ao colidir com alguma armadilha, o jogador não perde a progressão, apenas reinicia a fase atual. O modo extremo possui um conceito de roguelike tradicional (aplicado a um gênero diferente), ao colidir com algum perigo, o jogador irá perder toda a progressão e reiniciar o jogo do início. No 3º modo, Insônia, não há nenhum perigo, apenas a progressão de fase, para fazer o jogador ter sono, associando a jogabilidade à história do jogo. 2.6 REJOGABILIDADE A cada vez que o jogador entrar numa fase, os perigos serão gerados de forma randômica, fazendo com que a experiência seja um pouco diferente em cada partida. Essencialmente a base do jogo é mantida, porém, tais modificadores acrescem na rejogabilidade. E, além disso, a progressão associada à rejogabilidade é tanto pelos designs da fase, como pelos níveis de dificuldade. 7 3 PERSONAGENS E INIMIGOS 3.1 PERSONAGENS A ovelha, que anda sobre as duas patas traseiras é o personagem presente no jogo em si. Já o rapaz que está tentando adormecer é parte apenas da história que contextualiza o jogo, não aparecendo dentro do mesmo. 3.2 INIMIGOS Não há inimigos no jogo. 8 4 CÂMERA E ILUMINAÇÃO 4.1 CÂMERA Com projeção Ortográfica, sofrendo variações de comportamento através da programação do jogo, com a movimentação para seguir o personagem principal, evitando que partes do cenário fiquem escondidas sobre os controles do jogo na tela. 4.2 ILUMINAÇÃO Por ser um projeto 2D, a iluminação é uniforme sem a necessidade de adição de objetos específicos para a iluminação. As variações de luz apresentadas no jogo foram desenvolvidas por modificação e controle de sprites através da programação do jogo. 9 5 ARTE 5.1 DEFINIÇÃO DE ESTILO Arte 2D em pixel art, com princípios minimalistas, e com ênfase em cores monocromáticas na escala de cinza. 5.2 REFERÊNCIAS DE ARTE Foram criados moodboards para referenciar a arte do jogo, através do estudo de referências para a ambientação do personagem e do cenário, conforme pode ser visto à seguir. 10 11 5.3 CONCEPT ART A equipe produziu sketches iniciais à lápis do personagem e das armadilhas, e depois as ideias foram transportadas para o pixel art, usando o Photoshop. As referências inicias trabalharam com diversas possibilidades de personagens, num momento onde ainda estava sendo procurada a temática final do jogo. Alguns exemplos da produção, estão presentes à seguir. 12 13 5.4 ASSETS Os assets in­game são: ● Porta de início (fechada); ● Porta do final (aberta); ● Espinhos terrestres; ● Espinhos de teto; ● Lâminas giratórias; ● Lâminas corrediças; ● Setas direcionais; ● Indicador de nível, andar e mortes; ● Pendulo; ● Bolas de espinhos; ● Assets de cenário; ● Botões de menu; ● Botões de nível 14 (Exemplos de ícones para o projeto) (Logotipo do projeto) 15 (Tela de entrada) 16 (Tela de jogo) 5.5 H. U. D. (HEAD UP DISPLAY) A interface (HUD) do jogo apresenta na parte superior central, as informações de "nível atual", "vezes que já passou pela porta, ou rounds de adição de modificadores", e "número de mortes". No canto superior direito há um botão "X" utilizado para sair do jogo. Abaixo destas informações, aparecem os ícones de modificadores, conformes os mesmos são adicionados ao jogo, com opacidade reduzida. E, na parte inferior da tela, há do lado esquerdo os botões de movimentação e do lado direito o pulo, representados por setas. Esses botões possuem um modificador de opacidade, para que não prejudiquem o jogo, ao mesmo tempo que recuperam a opacidade ao deixarem de ser clicados, reforçando a usabilidade e posicionamento dos mesmos. A interface acompanha o redimensionamento da tela, adaptando­se às diferentes proporções de smartphones e tablets. 17 5.6 EFEITOS VISUAIS A transição do logo para o menu principal é por fade, assim como as transições para iniciar um novo jogo e entre andares. 5.7 ANIMAÇÕES As animações foram feitas com sprite sheet 2D, utilizando o animator do Unity. E são controladas por programação. 18 6 SOM 6.1 EFEITOS SONOROS Os efeitos sonoros utilizados fazem parte de bancos de sons gratuitos, e visam ambientar o jogador aumentando a experiência de pertencimento ao jogo, sem que entrem em conflito com a música tema, para isso, foram selecionados apenas alguns pontos de destaque para serem preenchidos com efeitos sonoros. 6.2 MÚSICA As músicas foram compostas no Logic Pro 10.2, utilizando instrumentos digitais padrões: "Classic Eletronic Piano" e "Dub Smash", e o plugin Chipsounds, emulando variações do chip de música do NES. E, a construção da música se deu em cima de arpejos decrescentes e randômicos. 19 7 INTERFACE E INTERAÇÃO 7.1 INTERAÇÕES Para desktops, as interações com o menu serão feitos com mouse. O jogo tem como interação o movimento e pulo com o teclado, respectivamente ativados pelas teclas [A] e [D], ou [Seta Esquerda] e [Seta Direita] para movimento lateral, e, a Barra de [Espaço] para o pulo. Para dispositivos mobile, as interações usarão a capacidade touchscreen, controladas por botões visuais na tela. 20 8 GERENCIAMENTO DO PROJETO 8.1 ESCOPO DO PROJETO O jogo proposto deveria atender a um modelo casual, de fácil assimilação pela maioria dos jogadores, em especial o intervalo do público­alvo, com alto nível de rejogabilidade. E, também que pudesse ser rapidamente produzido, testado e publicado nas stores. 8.2 PLANO DE NEGÓCIO O jogo será disponibilizado em formato de aplicativo mobile, e será distribuído por meios digitais, na App Store (Apple) e Play Store (Google). O jogo será distribuído em modo Free­to­play, com a monetização do projeto será através de anúncios exibidos após um determinado número de vezes em que o jogador morrer. E, para fins de divulgação, também estará disponível em uma versão limitada para desktop através do site da BeLudic. 8.3 VALIDAÇÃO DO PROJETO Será por playtest produzido pelo Google Docs, distribuído por redes sociais via Facebook e no site da equipe, além de aplicado durante o Judge's Play, tendo os resultados divulgados em um documento de ​
post mortem​
. 21 9 HISTÓRICO DE VERSÕES 9.1 VERSÃO 0.8 ● Primeiros testes com jogadores finais; ● Enviado para avaliação na Play Store (Android) e na App Store (iOS); ● Implementação de 5 níveis; ● Implementação visual atualizada; ● Implementação das mecânicas essenciais 9.2 VERSÃO 0.9 ● Atualização visual; ● Implementação dos níveis adicionais; ● Correção do menu inicial do jogo; ● Correção do modo extremo 9.3 VERSÃO 1.0 ● Implementação de áudio; ● Correções de jogabilidade; ● Preparação para a apresentação no Judge's Play e envio para atualização nas lojas de distribuição digital 22 10 PERGUNTAS FREQUENTES ­
Sobre o que é o jogo? Esse jogo é um plataformer 2D, com características semi­roguelike, em que o jogador assume o papel de uma ovelha para passar os vários níveis de uma torre, que são os sonhos de um rapaz com insônia, sobrevivendo à armadilhas até chegar ao final da torre. ­
Como eu controlo o jogo? Em dispositivos móveis, através do touchscreen, utilizando os botões disponíveis na tela para controlar a movimentação e pulo do jogador. Em desktops, através do teclado (sendo as teclas, [A], [D] e [Espaço], responsáveis pelo controle principal). ­
Quantos personagens posso controlar? O jogador controla apenas um personagem, a ovelha no nível atual. ­
Por que um modo Insônia? Como o jogo é sobre “contar ovelhas para dormir”, acreditamos que seria uma experiência humorada e envolvente incluir um modo que faz o jogador ter sono. 23