projeção mapeada
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projeção mapeada
projeção mapeada projeção projeção projeção mapeada projeção projeção mapeada projeção mapeada projeção mapeada mapeada mapead mape a imagem livre de suporte material desenvolvido para a oficina ministrada por Lina Lopes, Paloma Oliveira e Mateus Knelsen no espaço Trackers de São Paulo, durante os dias 8, 9 e 10 de dezembro de 2010. este trabalho está sobre uma licença Creative Commons de atribuição e partilha similar 3.0. para mais detalhes, consulte o site da licença. caso citado, favor mencionar o nome do autor Mateus Knelsen e a url de origem http://medul.la/textos/projecao_mapeada.pdf. para outras informações, consulte http://medul.la. documento desenvolvido com os softwares livres gimp, inkscape e scribus. lanternas mágicas lanternasmágicas mágicas lanternas mágica lanternas mágicas lanternas mágicas lanternas lanternas mágicas lanternas mágicas um panorama Parafraseando Peter Weibel 1 , a ampliação das possibilidades dos aparatos visuais e dos recursos dos softwares posssibilitam não somente uma ampliação do horizonte visual, mas uma intensificação da experiência da imagem. A paisagem midiática se impõe como uma tecitura labiríntica sobre o mundo perceptível, com suas diversas camadas de significado que apontam para todos os tempos e espaços, tornando‐se difícil chegar a uma conclusão, por vezes, acerca das decisões mais triviais. 1 WEIBEL, Peter. Expanded cinema, video and virtual environments. In: SHAW, Jeffrey; PETER Weibel. Future cinema – The cinematic imaginary after the film. Cambridge: MIT Press, 2003. p. 7. Esta falta de referência é talvez o principal sintoma da hegemonia absoluta da imagem, em suas dimensões visual e cognitiva. E talvez seja justamente esta hegemonia da imagem sobre nossa percepção que faça com que se admitam muito facilmente certos discursos entusiastas acerca, principalmente, da atuação tecnológica sobre a cultura, sendo o objeto tecnológico cada vez mais capaz de inserir imagens inacreditáveis na cultura. Tal entusiasmo não está presente somente no discurso publicitário. O jargão "novas mídias" é possivelmente o melhor exemplo de um certo espírito "modernista" que, há alguns anos, se instaurou em um certo número de manifestações artísticas que visam uma dialética com as ferramentas tecnológicas. Um espírito de crítica e produção que apela a uma capacidade utópica que o discurso tecnológico teria de se auto‐explicar e auto‐referenciar. Propõe‐se aqui que o conjunto de técnicas e trabalhos recentes os quais convencionou‐se denominar video mapping (um termo bastante inadequado, diga‐se de passagem) ou projeção mapeada são instâncias desta revisita a uma noção da imagem tecnológica como "auto‐ suficiente", típica das vanguardas modernistas. Esta revisita pode ser abordada como sintoma de um movimento que, como sugere Bauman, não foi quebrado pela pós‐modernidade, mas sim expandido ou liquefeito2. A atuação midiática ao longo da história do cinema e da linguagem audiovisual, conforme lembra André Parente 3, possui diversos exemplos de uma diáspora da situação institucionalizada da caixa preta para um contexto de intervenção, de performance, de releitura do espaço arquitetônico. Tais experimentações encontram hoje um contexto favorável para sua realização, devido não só às ferramentas eletrônicas e digitais, mas também à crescente necessidade de se experienciar imagens coletivamente, em especial sobre um caráter de simulação e desvio do instituicional. 2 Conforme seu conceito de modernidade líquida. Vide BAUMAN, Zygmunt. Modernidad líquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, 1999. 3 Em palestra proferida durante o seminário Cinema e arte contemporânea, encontro organizado na Cinemateca de São Paulo, em 04 dez. 2010. 4 Vide CARVALHO, Glória; GUERRA, Alba Gomes. Interpretação e método: repetição com diferença. Rio de Janeiro: Garamond, 2002. p. 63. Aqui assume‐se, portanto, que a projeção mapeada não só é uma vertente desta diáspora, como também uma expressão literal da modernidade líquida, a ação imagética proferida pelas mídias eletrônicas e digitais no universo cotidiano rumo a uma tecitura de simulação autônoma. A ressignificação de linhas e volumes arquitetônicos, do espaço corporal, do papel do artista e do público estão entre os sintomas de uma operação direta não numa realidade objetiva, tal qual distinguiria Lacan 4, mas em um esquizofrênico fluxo de informações que permeia o universo perceptível e a subjetividade. Antes de se discutir alguns exemplos históricos que caracterizam esta diáspora, é importante que se discorra sobre duas dimensões desta operação midiática na cultura: uma técnica e outra sensória‐cognitiva. Como sugere Manovich, a linguagem cinematográfica inaugura uma série de processos perceptivos e constitutivos presentes na forma como as linguagens eletrônicas e digitais operam tecnicamente 5. Assim, se o cinema inaugurou, com a cinematografia, a linguagem da imagem em movimento, o vídeo introduziu a pós‐ produção e uma plurificação de subversões desta imagem cinética. A computação, por sua vez, amplia as propostas da videoarte, remixando não somente imagens provenientes de uma câmera, mas geradas no próprio meio digital, apropriando‐se de toda a produção cultural e atribuindo‐a uma mesma ontologia, em uma colossal e caótica base de dados ligada em rede. Neste sentido, as recentes explorações audiovisuais sugerem uma continuidade de um processo de convergência dos atos de registro, montagem e pós‐produção em um mesmo plano temporal instantâneo, produzindo imagens‐trama de diversas camadas em tempo real. A atuação do Video Jockey (VJ), geralmente próxima das experimentações em projeção mapeada, exemplifica esta hegemonia da mediação e o que Flusser denomina como atuação pós‐histórica 6 ao longo dos campos da imagem, do som, da arquitetura, do corpo e da mídia. Além do âmbito da operação técnica, já disseram Mcluhan e Fiore que "todas as mídias são extensões de alguma faculdade humana ‐ psíquica ou física", atuando sobre quem experiencia cultura como uma "massagem", moldando da percepção ao comportamento 7. Este contato com um universo ausente torna‐se mais evidente do que nunca com todos os recursos técnicos atuais, em paralelo às resoluções de imagem cada vez mais absurdas, aplicadas nas proporções colossais de prédios e monumentos, animando o inanimável por meio da "magia" tecnológica. A idéia de relação telemática, segundo Oliver Grau 8, é um processo que sempre esteve tangente ao lugar do metafísico: a psique, a morte (e a sua superação), a vida artificial. 5 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001. p 287. 6 FLUSSER, Vilém. O mundo codificado. São Paulo: Cosac & Naify, 2008. 7 FIORE, Quentin; MCLUHAN, Marshall. The medium is the massage. San Francisco: Hardwired, 1996. p. 26. 8 GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife. In: Media Art History. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 148. Figura 1: Ilustração do funcionamento de uma câmera escura de 1544. Fonte: http://gemini.msu.montana.edu/~photohst/mta303/notes/camera‐obscura1.jpg Antes do advento dos aparatos que conhecemos hoje, a situação da câmera escura (o princípio das máquinas fotográficas) já propiciava a projeção de imagens. No entanto, só a partir da metade do século XVII em diante a projeção ganharia popularidade, por meio da lanterna mágica. A operação "mágica" de imagens, inicialmente proposta por Rasmussen Walgenstein para o rei Frederik III de Copenhague, foi desviada de um uso primariamente catequicista para apresentações instalativas e performáticas que mais tarde ficaram conhecidas como fantasmagoria 9. Aliás, parte do significado do termo "fantasmagórico" se deve ao impacto no imaginário popular, propiciado por estas apresentações na sua época.. 9 Ibidem, p. 150. Um dos nomes mais proeminentes dos espetáculos de fantasmagoria foi o de Etienne Gaspard Robertson, que a partir do final do século XVIII, planejou apresentações por toda a Europa. Uilizando de sofisticada cenografia e técnica de reflexão da luz por meio de espelhos, Robertson criou uma atmosfera em sala que simulava tempestades, cemitérios, e outros ambientes que apelavam ao sobrenatural. Para tornar presentes espíritos e outras figuras fantasmagóricas, Robertson pintava as bordas dos círculos de vidro que continham os moldes das imagens projetadas, eliminando assim a clara limitação que as circundava. O resultado era a figura iluminada de um ser sobre‐humano, que flutuava pelo ambiente e pelos espectadores como uma entidade desgarrada de um suporte 10. Figuras 2 e 3: As lanternas mágicas foram utilizadas tanto em contextos religiosos (como forma de gerar temor diante de figuras demoníacas ampliadas) quanto em espetáculos de fantasmagoria. Fonte: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife. In: Media Art History. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 142. 10 Ibidem, p. 150. Figuras 4 e 5: Ilustrações típicas projetadas nos espetáculos de fantasmagoria. Parte do efeito conseguido por Robertson se deve ao uso de máscaras nos discos de vidro, o que tornava suas criaturas mais críveis. Fonte: http://system.barflyclub.com/include/image/events/e6c40a30‐0597‐487d‐aace‐29dc8950c8c8.jpeg Robertson foi um dos primeiros ilusionistas a experimentar com o conceito de máscara, muito comum na contemporânea projeção mapeada. A máscara, em conjunto com uma série de experimentações de aplicação da imagem no espaço ‐ incluso projeção em fumaça de incenso ‐ evidenciam que, do ponto de vista técnico, muito do que se vê hoje em termos de projeção já vinha sendo trabalhado por lanternistas do século XVII e XVIII, mesmo antes do advento do cinema. Além dos aspectos técnicos, é interessante observar como a projeção per se, tal qual no tempo de Robertson, ainda parece carregar esta bagagem "mística" atribuída pelos lanternistas. A institucionalização da imagem em movimento, ou a situação cinema, se apropria do fascínio propiciado pelos espetáculos de fantasmagoria como uma câmera de simulação, o caráter "metafísico" da imagem sendo atribuído não pela performance ou pelo conjunto instalativo, mas pela tecnologia. A projeção mapeada, contemporaneamente, tenta de certa forma resgatar parte deste efeito conseguido por Robertson, fugindo da convencionalidade da tela, no entanto ainda sustentada pelo argumento cinematográfico da imagem tecnológica. Em 1897, Raoul Grimoin‐Sanson desenvolve um experimento em que sincroniza 10 projetores cinematográficos, de forma a obter uma imagem única e panorâmica de 300 metros em uma sala circular, simulando a subida de um balão de gás. Nesta impressionante instalação, Grimoin‐Samson utiliza de outro recurso técnico bastante utilizado na projeção mapeada: o chamado frame blending, ou a suavização das arestas da imagem para que, ao se justapor com outras imagens com o mesmo recurso aplicado, possa‐se formar uma imagem única a partir de diversos projetores 11. 11 Disponível em http://www.projectionscreen.net/history/ cinema‐projection‐from‐origins‐to‐1940s Figura 6: ilustração da instalação Cineorama. Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/ a/a6/Cineorama.jpg Observa‐se, portanto, que muitos dos créditos que são dados às lanternas mágicas da atualidade são na realidade parte de um processo que se iniciou antes mesmo do advento do cinema, e que vem a convergir com características culturais contemporâneas de experiências sensórias, em particular no âmbito da visualidade. Conforme afirma Grau, estes "fenômenos formam um conjunto que estamos experienciando novamente na arte de hoje e na representação visual. É um modelo para a 'manipulação dos sentidos', o funcionamento do ilusionismo, a convergência do realismo e da fantasia, a base material de uma arte que aparenta ser imaterial, assim como as questões associadas que permeiam a epistemologia e a obra de arte em si" 12. Na contemporaneidade, a projeção ainda está neste lugar do ilusionismo, sobre um caráter mais complexo de simulação, onde o que fascina é a capacidade da imagem de subsituir aquilo que a suporta, sublinhando uma tecnologia que pode tornar presente o ausente. Obviamente, não se deve subestimar as contribuições do universo digital: os fragmentos de tempo e de pixels remixáveis, que se combinam aos dados atualizados em tempo real de infindáveis bancos de dados on‐line; imagens que sobrepõem e assim incorporam texturas caóticas do espaço urbano, arranjos arquitetônicos, corpos em performance; imagens cada dia maiores, mais nítidas, incríveis de tão críveis; imagens que passam por inúmeros cálculos, assumidos pela automação do software e facilitados pela interface, criando assim resultados generativos, imprevisíveis, instantâneos, estabelecendo e questionando paradigmas de consumo de informação. Estes ingredientes não são meramente formais ou estéticos: propõem um modelo processual de arte, que estimula a transgressão de meios, de suportes, de relações de autoria de limites entre a passividade e a atuação no que se refere a obra 13. A projeção mapeada está neste contexto de pervasividade da mídia, de discurso tecnológico auto‐suficiente e de relações de poder que se cria em torno de uma alfabetização midiática. 12 GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife. In: MediaArtHistory. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 148. 13 Ibidem. multiplicidade Uma das principais características dos trabalhos recentes em projeção mapeada é a multiplicidade de empregos de aparatos, softwares, combinações entre visualidade e suporte. Esta variedade de possibilidades implica, consequentemente, em trabalhos com diferentes abordagens, tanto no âmbito da linguagem como da técnica. Os trabalhos que ganham maior populariedade tendem a ser aqueles que exploram o espaço arquitetônico, projeções magnânimas que requerem produções enormes e que resignificam espaços inteiros. Um bom exemplo deste tipo de trabalho foi realizado pela produtora Visualfarm durante a Virada Cultural de 2010, na fachada do Páteo do Colégio, um prédio histórico da cidade de São Paulo. Figura 7: Projeção no Páteo do Colégio, realizada na Virada Cultural 2010. Fonte: http://www.flickr.com/photos/thiagoamaralcavalcanti/4616558950/sizes/l/in/photostream/ Figura 8: AntiVJ ‐ Nuits Sonores Fonte: http://photos‐b.ak.fbcdn.net/hphotos‐ak‐ snc1/hs022.snc1/4252_97404089991_720839991_2627561 _8259411_n.jpg O espaço arquitetônico também é objeto problematizado em Nuits Sonores, do coletivo norte‐americano AntiVJ. A apresentação faz parte de uma série de instalações do coletivo que misturam objetos geométricos com projeções que sublinham a matemática de suas linhas e formas, remixando imagens de acordo com a sugestão da paisagem sugerida pela escultura. Ainda com um pé na arquitetura, o coletivo Electronic Shadow propõe Le Pavillón des Métamorphoses, um espaço que alude a um labirinto, cujas paredes se modificam continuamente pela luz das projeções, que tornam a circulação pela instalação uma experiência sensória e divagante. Figura 9: Electronic Shadow ‐ Le Pavillón des Métamorphoses Fonte: http://www.etapes.com/files/Image/Romuald%20r/electronic% 20shadow/pavillon28p.jpg Com um caráter de contra‐proposta a esta escala monumental, mas ainda dentro do espectro de resignificação de um espaço, o trabalho Mini‐ mapping, de Lucas Bambozzi, presente na exposição Presenças Insustentáveis, que tomou conta da galeria Luciana Brito, em São Paulo, em março de 2010. A obra transita delicadamente entre a escultura, a computação gráfica, a instalação e a arquitetura, com uma proposta narrativa e detalhes visuais que não só dialogam com o restante das obras presentes na exposição, como parodiam as manifestações "pop" dos trabalhos em projeção mapeada. Figura 10: Lucas Bambozzi ‐ Maquete de Presenças Insustentáveis Fonte: http://bambozzi.files.wordpress.com/2010/03/ img_0571.jpg?w=450&h=337 Outra obra semelhante ao trabalho de Bambozzi é Zapateado Luz, de Rúben Ramos Balsa. Nela, o artista espanhol busca um diálogo com o cinema levado a outros suportes e situações narrativas, em que o expectador adentra em uma sala vazia sobre uma melancólica iluminação amarelada de uma lâmpada incandenscente. Ao observar a lâmpada com cuidado, o visitante pode notar a sombra de minúsculos sapatos a dançar por dentro do bulbo. Zapateado Luz esteve presente na exposição Cinema Sim, realizado pelo Itaú Cultural de São Paulo, em 2008. Figura 11: Rúbem Ramos Balsa ‐ Zapateado Luz Fonte: http://www.culturagalega.org/atalaia/files/ full/bombillabaixa.jpg do aparelho e das variáveis projetuais Um projetor é composto de 4 componentes principais: uma fonte emissora de luz (geralmente uma lâmpada dicróica ou uma matriz de LEDs); um filtro que contém o "molde" da imagem a ser ampliada, uma lente que diverge os raios de luz (ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a todos os componentes anteriores, além de possibilitar transporte e proteção do equipamento. Os modelos contemporâneos contém um jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz proveniete da lâmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposição dos componenentes dentro do aparelho. Tomando como modelo um projetor DLP, o esquema abaixo ilustra seu funcionamento. Figura 12: Esquema de um projetor DLP Fonte: http://img.tomshardware.com/us/2004/10/15/home_theater_cinema _paradiso_with_video_projectors/schema‐dlp.jpg Sem adentrar em demasia nas propriedades físicas envolvidas, o uso de projetores pode ser planejado quanto à potência de luminância da imagem, medida em ANSI lumens (lm), quanto à resolução da imagem ‐ em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pela lente ‐ ou quanto à dimensão que a imagem projetada possui, determinada pela lente. ANSI lumen é uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivada de uma outra unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), que por sua vez provém da fotometria, indicando a potência da luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm de potência, capazes de projetarem imagens nítidas de tamanho equivalente a uma tela de 80". Já em situações em que a tela de projeção assume tamanhos maiores (como em uma sala de cinema comum, por exemplo, em que a tela possui de 10 a 15 metros de comprimento), o projetor deve ter no mínimo 15.000 lm de potência, podendo chegar a até 33.000 lm. Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, são 3 as presentes no mercado atualmente: > o tipo LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Líquido, está presente na vasta maioria dos projetores com um input de vídeo popularmente conhecido como tipo VGA (Video Graphics Array), que na verdade é uma convenção que inclui diversas resoluções do formato em questão que geralmente chegam até 1280x960 pixels (alguns raros modelos chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos e placa de vídeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham nativamente com o formato de imagem 4:3, porém, muitos modelos possibilitam a utilização de proporções variadas, incluso o padrão 16:9. A desvantagem deste tipo de display é justamente a resolução. Ao se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande‐ angulares, os pixels tendem a ficar consideravelmente aparentes na imagem. Figura 13: Esquema de um projetor 3LCD Fonte: http://www.familybaron.co.uk/images/lcdbig.gifg Figura 14: O micro‐componente DMD Fonte: http://static.howstuffworks.com/gif/ces‐2006‐dlp‐1.jpg > o tipo DLP, ou Digital Light Processing, é outro tipo de display cuja característica principal é um microdispositivo chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contém micro‐espelhos em uma matriz retangular equivalente a resolução da imagem (com um máximo de 1920x1080 pixels), cada pixel equivalendo a um micro‐espelho. A vantagem do display DLP em relação ao LCD é que há uma redução drástica de perda de luminosidade com os micro‐espelhos, o que confere maior contraste e uma gama maior de cores à imagem. A imagem abaixo ilustra a trajetória da luz em um projetor DLP, A luz proveniente da lâmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda cromática, cruzando por debaixo da lente principal até chegar a um espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo de imagem esteja desativado, para um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se dá por meio de eixos magneticamente manipulados. > ainda existem os projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das tecnologias de imagem mencionadas acima, porém tem como fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida útil do aparelho e diminui a necessidade de espaço, possibilitando a construção de projetores portáteis. Figura 15: Uma matriz de LEDs Fonte: http://farm3.static.flickr.com/2511/3962835485_f9d92dc67c.jpg Um ponto muito importante no projeto de instalações que envolvam projeção é a decisão sobre qual lente utilizar. As lentes de ampliação de imagem são classificadas por um número que indica a razão entre a distância projetor‐aparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razão é de 1.8, por exemplo, indica que a divisão da distância do projetor com relação ao suporte (em metros) pelo comprimento da imagem ampliada (também em metros) resulta no valor 1.8. Esse valor provém do ângulo de refração da luz propiciada pela lente. Assim, para o cálculo da razão da lente pode‐se utilizar a fórmula: R = Dp/Ci onde R = Razão da lente; Dp = Distância do projetor (em relação ao suporte, medido em metros); Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros); Por exemplo, em um caso onde há um espaço com recuo disponível de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, pode‐se calcular o tamanho da imagem resultante por meio da fórmula: 1.8 = 12/Ci Ci = 12/1.8 Ci = 6,66m Se a imagem possui uma proporção 4:3, sua altura é calculada multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o valor por 4: Se Ci = 6,66 Então Ai = (6,66 x 3)/4 Ai = 5m No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lógica se aplica em imagens com outro tipo de proporção (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes cálculos, alguns fabricantes disponibilizam ferramentas on‐line que simulam este tipo de situação, como é o caso da Canon e da Sanyo. É importante saber que os valores de R para as lentes disponíveis para cada projetor variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os projetores até 5.000 lm possuem lentes fixas (não substituíveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima geralmente possuem uma lente padrão e a possibilidade de troca por lentes de valores R alternativos. As lentes padrão destes projetores tem geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor é na verdade composta de um conjunto de lentes, e a variação da distância entre elas possibilita a variação de R de 1.8 até 2.4, ou o conhecido efeito de zoom óptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os seguintes valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0. As lentes com R ≤ 1.0 são chamadas grande‐ angulares e são úteis quando o recuo para a projeção é pequeno. No entanto, estas lentes causam uma distorção (o conhecido efeito "olho‐ de‐peixe") devido a grande angulação de refração da luz, tornando a imagem projetada mais "circular", com um pixel de tamanho considerável (em especial nos projetores LCD), e sua consequente perda de resolução e contraste Já as lentes com R ≥ 4.0 são consideradas tele‐ objetivas, e operam de maneira oposta em relação às grande‐angulares, não apresentando, porém, distorção de imagem para um Dp relativamente grande. São portanto apropriadas em casos em que o recuo entre projetor e anteparo é muito extenso (além de 30m). São lentes raras no mercado, e nem todos os modelos de projetor as suportam. Figura 16: Projetores de maior luminescência possibilitam a troca de lente, para adaptação às diversas condições de projeção Fonte: http://salestores.com/stores/images/images_747/ ETD75LE2.jpg Ainda quanto a projetores, é importante que se cite os diferentes tipos de sinal de vídeo com os quais é possível se trabalhar atualmente. O sinal do tipo composto é analógico e possui cabeamento tipo RCA (sigla originária de Radio Corporation of America, órgão que regia os padrões dos componentes eletrônicos nos EUA em 1940), Super Video (S‐Video) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissora do sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA transporta informação analógica. Em RCA ou S‐Video, a resolução máxima obtida é 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA pode gerar resoluções que dependem da fonte, mas que geralmente chegam até 1280 x 960 pixels (ou mesmo superiores, não sendo tão comuns os equipamentos que suportam sinal de vídeo analógico de alta resolução).. Figuras 17, 18 e 19: Da esquerda para a direita, um exemplo de um conector RCA, S‐Video e VGA. Fontes: http://store.9289.com.au/images/VGA_MM_2M_9289.jpg http://www.coolgear.com/images/703‐0011.jpg http://www.hisdigital.com/UserFiles/product/S‐video‐cable_1_1469.jpg Já o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual Interface) ou HDMI (High Definition Multimedia Interface). Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos analógicos. A diferença fundamental entre estas interfaces, além do tipo de informação que corre pelos cabos, é tipo de mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a informação proveniente da fonte é transformada em raios catódicos que, ao atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Trata‐se de um mapeamento variável de pixels, uma vez que a quantidade de raios emitidos depende da informação proveniente da fonte e, essencialmente, é uma informação que instrui o aparato a efetivar campos cromáticos no display. Assim, a grosso modo, este formato não propicia uma imagem efetivamente precisa, uma vez que o elétron pode atingir a pontos variáveis na tela. Isso pode até não ser um problema nos monitores CRT, mas pode causar efeitos não desejáveis em LCDs, que possuem uma matriz definida de pixels, exigindo portanto uma precisão maior do sinal de vídeo: uma precisão digital. As interfaces DVI e HDMI vieram não só a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos de pixels em proporções colossais (como em extensos painéis de LED, por exemplo) e taxas de atualização altíssimas (como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenças entre as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar até 8 canais de áudio em paralelo ao sinal de vídeo, além de possibilitar as maiores resoluções atingíveis pelos displays correntes, enquanto a segunda é dedicada exclusivamente a informação visual. Figuras 20 e 21: Acima, um exemplo de um conector DVI, e logo abaixo, um conector HDMI. Fontes: http://www.lektropacks.co.uk/uploads/media/ dvid24pp‐large.jpg http://static.howstuffworks.com/gif/hdmi‐2‐1.jpg A produção do conteúdo a ser projetado, isto é, a imagem ou o vídeo, depende diretamente não só da escolha do equipamento como das condições existentes para se realizar a projeção. E aqui residem, além das variáveis técnicas, diversos outros fatores contextuais. É sempre aconselhável que se tenha em mãos as medidas do suporte sobre o qual será realizada a projeção. Assim pode‐se pensar em uma melhor adequação da imagem no mesmo, com um maior nível de precisão. Para se estabelecer uma equivalência entre a área do mapa de bits (isto é, o mapa cartesiano de pixels) e a área do suporte, basta se realizar a equação lógica matemática conhecida como regra de 3. Se o projetor mandará uma imagem de resolução 1024 x 768 pixels, e se a área projetada tem 4 x 3 metros, então é correto dizer que: 1024 pixels = 4 metros, assim como 768 pixels = 3 metros Assim pode‐se mensurar áreas específicas de projeção. Por exemplo, se há a necessidade de descobrir qual o valor em pixels de uma área que possui 1,3 metros de comprimento: se 1024 pixels = 4 metros então x pixels = 1,3 metros 4x = 1024(1,3) x = 333 pixels (aproximadamente) A mesma regra pode ser aplicada para se descobrir a altura em pixels. Essa regra é importante principalmente para saber onde posicionar os elementos visuais na hora de produzir a imagem ou o vídeo a ser projetado. Deve‐se ter em conta também que a imagem projetada, no jargão dos profissionais da área, não "imprimirá" ‐ será praticamente imperceptível ‐ em ambientes com alta incidência de luminosidade externa (seja luz solar ou artificial) ou com iluminação interna sem possibilidade de controle. O projeto de iluminação é fundamental para a leitura desejada para as informações projetadas, principalmente em ambientes amplos ou abertos ao ar livre. O mapeamento de projeção, especificamente, se dá ao se adequar uma imagem à característica do suporte e à angulação do projetor com relação ao mesmo. Esta adequação pode ser realizada pelo próprio projetor (muitos aparelhos vem com o recurso de keystone programável) ou por meio de softwares específicos. Em ambos os casos, o que ocorre é a manipulação das coordenadas de um plano no qual a imagem ‐ o mapa de bits ‐ é aplicado. O recurso de keystone da maioria dos projetores é bem limitado, sendo um software de mapeamento mais indicado para a realização de projeções que exigem um maior grau de detalhe, Figura 22: Mapeamento do Museu Nacional de Brasília. Fonte: imagem do próprio autor. Geralmente, a aplicação da imagem no suporte se dá por meio da manipulação dos 4 pontos que formam o retângulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos em um espaço cartesiano, a imagem pode se adequar as propriedades de um suporte ou ter sua distorção ‐ causada por uma angulação adversa entre projetor e suporte ‐ corrigida. Existem softwares mais sofisticados que permitem a manipulação de além de 4 pontos, o que permite o mapeamento de superfícies mais complexas. A imagem, ao exemplo do que fazia Robertson em seus espetáculos de fantasmagoria, pode também ser máscarada, ou seja, ser contornada por uma forma, de cor preta, que siga suas delimitações. A imagem assim pode se "encaixar" em formas mais orgânicas ou diferentes dos padrões retangulares, de forma a "situar" a projeção no seu suporte, estabelecendo uma relação de pertinência. Quando há a necessidade de formar uma única imagem a partir de diversos projetores, deve‐se utilizar uma técnica conhecida como blending, que é a suavização das arestas da imagem, de forma que ao se sobreporem, há a ilusão de se tratarem de uma imagem de uma única fonte. Alguns projetores também apresentam o recurso de blending inclusos nas suas opções de imagem, porém num geral, é sempre mais aconselhável utilizar de um software de mapeamento ou aplicar o efeito do blending como máscara sobre a imagem ou o vídeo. Estes são alguns fatores que aquele que se engajar em realizar uma instalação com projetores deve ter em mente. Sua combinação pode produzir outras diversas circunstâncias que seriam impossíveis de ser abrangidas em sua totalidade por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do projeto de projeção, mas em linhas gerais, os problemas citados sintetizam o desafio de técnicos e produtores de imagem ao se engajarem em tais situações. Figura 23: Duas imagens brancas de dois projetores distintos, com as máscaras de blending aplicadas. Fonte: http://www.avforums.com/forums/ attachments/crt‐projectors/21712d1133618 425‐edge‐blending‐contrast‐modulation‐ twin‐projection‐pic2_dec_sm‐1.jpg. uma questão Youngblood, em seu profético livro Expanded Cinema, afirma que "hoje, falar de cinema implica falar‐se de uma metamorfose da percepção humana" 14. A alfabetização midiática contemporânea passa obrigatoriamente pela ciência e pela compreensão das tecnologias que a cada dia se tornam mais e mais pervasivas, modificando as relações entre objeto e indivíduos. A projeção mapeada está para este contexto como um ramo para uma árvore de processos, revelando tendências culturais de experiência das coisas. Propõe, em última instância, um novo cinema, desprendido de estruturas narrativas e situações institucionalizadas. Um cinema que propõe uma releitura da fantasmagoria, do teatro de sombras, da videoarte, alicerçado pelas possibilidades do digital e por sua capacidade de reconfigurar estruturas de informação a todo momento. A pergunta que fica é que tipo de imagem tecnológica que está se formando neste amplo e complexo horizonte. Somos todos modernistas, afinal, ao aceitarmos discursos que exaltam e sublinham a capacidade das linguagens e interfaces tem de impôr realidades midiáticas? O quanto estes discursos influem em nossas decisões de consumo, em nossas opiniões quanto a obsolescência de objetos, ao que é "culturalmente válido"? Atuar segundo uma postura artística também inclui criticar o próprio modus operandi da arte. O amador é aquele que atua por amor ao ofício, com a inocência do descobrimento que o conduz ao desvio, a síntese, a expansão. Sua obra é artesanal, cuja individualidade da instância marca um episódio em um processo de leituras do próprio fazer. O profissionalismo é advento da ciência moderna e do capitalismo. Implica na institucionalização dos signos, na massificação do individual em um plano homogêneo feito prateleira da cultura de consumo. Prateleira comum para a qual recorrem muitos dos emissores de informação, hoje pulverizados, o que torna cada discurso potencialmente válido e igualmente irrelevante, gerando serializações que se justificam nelas mesmas. O resultado é a complexificação do universo informacional, devido, em boa parte, a repetição que tenta se individualizar por meio de argumentos frágeis. Complexificação esta que dificulta a formulação de uma alfabetização midiática por parte da instância emissora. Lembremos dos amadores que conceberam a lanterna mágica, e pensemos sobre o que significa atribuir as imagens contemporâneas a uma "magia tecnológica". 14YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P. Dutton & Co, 1970.. p. 415