guia code baymax - Disney Cidadania

Transcrição

guia code baymax - Disney Cidadania
Do que se trata o
Code Baymax?
Code Baymax é um jogo web compatível com
navegadores Chrome, Safari, Firefox e Explorer.
Yokai sequestrou Hiro!
Só o Baymax conseguirá
resgatá-lo.
Programe o Baymax seguindo
listas de instruções pelo controle
remoto. Enfrente todo tipo de
perigos e obstáculos e vença-os
com movimentos incríveis.
Resgate Hiro antes que seja
tarde demais...
Baseado nesta grande missão, o Code Baymax propõe as
crianças serem protagonistas da história, se identificarem com o
Hiro e programar o Baymax. Desde o primeiro nível os jogadores
vão mergulhar no roteiro e descobrir diversos lugares para
conseguir libertar o Hiro do seu captor.
Code Baymax é um jogo de lógica e uma ferramenta para
entender os conceitos básicos de programação. É uma maneira
divertida de descobrir o pensamento computacional e
desenvolver habilidades de resolução de problemas.
© Disney
O que é o pensamento computacional?
Este tipo de pensamento é a base não apenas da programação,
mas de muitas ações do nosso dia-a-dia.
É a maneira de raciocinar diante de um problema dividindo-o em
partes menores, para depois procurar soluções para cada uma delas
utilizando um leque de ferramentas.
Qual é o público-alvo do jogo?
Meninos e meninas de 8 a 12 anos. O jogo propõe um avanço gradativo para
evitar frustrações e também “dicas” a cada hora que ajudam o usuário nas
decisões a serem tomadas.
Que conceitos ele inclui?
Conforme o jogo avança, o usuário incorpora
conceitos como algoritmos (sequência de
instruções para resolver um problema),
procedimentos (decomposição de problemas
em subproblemas com ações mais simples
que podem ser reutilizadas em vários pontos
do problema), detecção e correção de erros,
entre outros conceitos lógico-matemáticos.
A interação com o jogo também permite que
os jogadores descubram que a programação
pode resolver problemas específicos e que não
existe apenas uma solução, mas também
múltiplos e diversos caminhos.
© Disney
Por que um jogo de introdução ao mundo
da programação?
É um fato cada vez mais evidente que crianças e jovens que
aprendem conceitos básicos de programação têm um domínio do
mundo digital maior, são usuários de tecnologia mais bem
preparados e se tornam prosumidores: consumidores críticos que
também podem criar e produzir tecnologia, exprimir suas ideias e
“escrever” em variedades de formatos tais como histórias
interativas, jogos, animações, música e simulações.
A partir da aquisição de habilidades computacionais, as crianças
começam a ver a tecnologia não apenas como uma “caixa negra”
insondável e limitada, mas como uma ferramenta que elas podem
controlar e utilizar para exprimir suas ideias em um meio ideal
para propor soluções criativas para problemas do ambiente e
comunidades em que elas vivem.
© Disney
Os níveis do Code Baymax
O jogo é organizado em níveis, o que permite ao jogador se focar
na resolução de cada desafio, procurando diversas soluções para cada
desafio e obtendo vitórias.
instruções
e Níveis
Cada nível propõe um novo quebra-cabeça que representa um
determinado problema relacionado com a história. Para resolver, as
crianças vão ter diversos blocos que serão as ferramentas para
desenhar a solução e passar para o próximo nível.
Em cada nível, o nosso robô tem que chegar às caixas amarelas.
No lado direito da área de jogo tem um quadro para as crianças
arrastarem e ordenarem de maneira lógica a série de comandos:
instruções para conseguir o objetivo.
USO DOS BOTÕES
CONTROLES DE REPRODUÇÃO
PLAY:
Baymax executará
as instruções.
REWIND: Volta para a edição
da lista de instruções
OLHO: Permite projetar os
comandos adicionados à lista
de instruções no chão.
COMANDOS
Baymax dá um
passo para a frente
Baymax vira à esquerda
na mesma caixa
Baymax vira à direita
na mesma caixa
Baymax apanha os objetos
na mesma caixa
Baymax abre as portas quando
estiver diante delas
© Disney
Os níveis foram organizados em fases que se desenrolam
em 4 cenários diferentes: GARAGEM DO HIRO, LAB,
ESCONDERIJO DO YOKAI e ILHA DE AKUMA.
GARAGEM
DO HIRO
LAB
ESCONDERIJO
DO YOKAI
ILHA DE
AKUMA
Fase 1: Movimento em tempo real
sem limites.
Cenário: Garagem do Hiro.
Níveis: 1-6
Conceitos: Instruções simples,
algoritmos, perspectiva.
O jogador assume o papel do Hiro
criando/experimentando o controle remoto do
Baymax. As instruções são comandos dados ao
automata, neste caso o Baymax, para que ele
cumpra ao pé da letra. Isso é muito importante,
pois nossos robôs não pensam por si mesmos.
Nos primeiros níveis, o Baymax só vai ter que
andar pelo cenário, isto é, criar um algoritmo.
No jogo, o Baymax é visto de cima e nem
sempre a esquerda ou a direita dele é a mesma
que a nossa. Por isso, convém trabalhar com as
crianças o conceito de perspectiva e de que
maneira “parar” nos pés do Baymax.
É BOM SABER
Os algoritmos são uma sequência de passos
específicos para a realização de uma determinada
tarefa. Existem algoritmos para a maioria de nossas
atividades do dia-a-dia: de escovar os dentes até
resolver uma conta matemática.
© Disney
Níveis:
DESLIGADOS
1 Neste nível vamos aprender a controlar o
Baymax através dos blocos na seção inferior.
É importante explorar a perspectiva para
compreender que a minha esquerda ou a
minha direita não é a mesma esquerda ou
direita do personagem.
Depois veremos uma animação que será o
argumento da história.
2 Neste nível vamos ver como controlar o
Baymax de maneira remota e como os
blocos vão se carregando à direita, mas sem
executá-lo até clicar no PLAY. Essa é a
sequência de comandos que vamos dar ao robô.
3, 4, 5 y 6
Nestes níveis, vamos
trabalhar sozinhos. Precisamos fazer com
que o Baymax chegue aos quadros
amarelos. É uma boa oportunidade para
deixar as crianças experimentar a “prova e
erro” para conseguir ver quem está
entendendo o procedimento e os conceitos.
Dicas para continuar no
jogo sem o computador!
1 Com o rosto do Baymax
no fim do guia ou desenhado
pelas crianças, elas criam
máscaras deixando os olhos
cobertos.
2 Colocar uma fila de doces
ou algum outro elemento
paralelo às crianças,
dispostas em uma fila.
3
Dar a elas instruções para
chegar até os doces e
apanhá-los.
4
Depois, em duplas, as
crianças vão fazer o papel do
Hiro e do Baymax (uma
dupla de cada vez) sendo
um dos integrantes da
turma quem dá as
instruções enquanto o outro
vai seguindo as ordens.
É BOM SABER
Os blocos adicionados à sequência de comandos podem ser
apagados clicando na lixeira ou arrastando-os para fora da
sequência de comando.
É importante deixar as crianças experimentarem a
perspectiva do Baymax.
Não existe uma única maneira de resolver cada nível: desde
que o objetivo seja alcançado, os procedimentos vão estar certos.
© Disney
Fase 2: NOVAS HABILIDADES
Cenário: Ito Ishioka Robotics Lab
Níveis: 7 – 14
Conceitos: Instruções específicas, subrotinas.
Hiro precisa achar a armadura do Baymax para
poder enfrentar o Yokai. Depois de completá-la,
o Baymax vai adquirir novas habilidades e vai
ter que escapar do laboratório, que pegou fogo.
DESLIGADOS
Dicas para continuar jogando
sem o computador!
Niveles:
7 Neste nível adicionamos o comando do
quadro. Colocando o Baymax diante da porta,
este comando vai abri-la.
8
Achando as primeiras peças! Com o
comando na mão do Baymax e posicionado na
armadura, ele poderá apanhar as peças a e sair
pela porta.
9 Mais um nível de peças.
10 Subrotinas! Neste nível, trazemos o
conceito de subrotinas ou procedimentos. Em
vez de escrever 3 vezes (neste caso) o mesmo
código, vamos colocá-lo dentro de um
procedimento que vamos poder utilizar
sempre que quisermos ou precisarmos.
Continuando com as máscaras,
um dos alunos vai desenhar
uma série de instruções que
serão dadas ao Baymax. Ele vai
ter que seguir estas instruções
ao pé da letra, mas se fizer
coisas que não foram pedidas
vai ter uma perda de pontos. As
crianças vão poder brincar de
achar algum objeto dentro da
sala de aula, deixando os “Hiro”
entrarem em primeiro para
calcular as instruções que
devem ser dadas.
11 ¡Fogo!
O Baymax vai adquirir novas habilidades depois de ganhar a armadura. Elas
funcionam da mesma maneira que os blocos
que já conhecemos.
12,13 y 14 são níveis de prática e para levar
à ação tudo o aprendido.
© Disney
Fase 3:
Cenário: Akuma Island ou Esconderijo do Yokai.
Níveis: 15-28
O Baymax deve enfrentar os inimigos e achar
o Yokai dentro do seu esconderijo para
conseguir libertar o Hiro.
A partir dessa fase, as crianças já terão
incorporado os conceitos básicos e terão uma
autonomia maior para empregá-los nas
situações que vão ter que enfrentar
interagindo com outros objetos no cenário.
Níveis:
É BOM SABER
Os inimigos mais baixos só
precisam de uma batida,
enquanto que os mais altos
precisam de duas para ser
destruídos.
15 Inimigo à vista! Neste nível, temos que
vencer o nosso primeiro inimigo utilizando os
novos comandos. Cuidado: cada erro nos faz
voltar para trás.
16 Nível de prática. É aqui que desaparece o
1 batida!
2 batidas!
guia do chão.
17 Dois inimigos (No segundo, vão ter que
bater duas vezes)
18 Será preciso bater dependendo da
quantidade de caixas que houver.
19 Alarme: aqui, vamos ter que usar o
comando do quadro.
20
é preciso saltar as barreiras energéticas
e o fogo.
21
precisamos, sem exceção, destruir o
inimigo à direita para conseguir vencer o
inimigo à esquerda.
Do nível 22 a 28
as crianças vão levar à prática
os conhecimentos incorporados.
© Disney
DESLIGADOS
Com fita de papel e tintas têmperas,
ou cartões quadrados de cores,
as crianças montam um cenário
no chão.
Dicas para continuar
jogando sem o computador!
O desafio que vamos propor às crianças é
resolver este nível com a menor quantidade de
movimentos possíveis. Elas podem provar e
desenhar numa folha.
Também podemos desenhar novos níveis ou
propor o desenho deles aos alunos!
VERMELHO: Inimigo.
VERDE: Espaços onde é preciso voar.
AZUL: Quadros onde é possível caminhar.
Fase 4:
DESLIGADOS
Dicas para continuar jogando
sem o computador!
Divididos em grupos, vamos dar
às crianças fita de papel e tinta
têmpera vermelha, azul e verde.
Elas vão criar novos níveis
pintando de vermelho o quadro
onde vai ter um inimigo, de azul
os espaços para andar e de verde
os buracos onde o Baymax vai
voar. No revezamento, um grupo
vai ter que resolver o nível do
outro, podendo um integrante
do grupo fazer o papel do
Baymax.
Cenário: Akuma Island
Níveis: 29-38
CONCEITO: Procedimentos.
Etapa final: resolveremos os
níveis até enfrentar o Yokai e
libertar o Hiro após vencê-lo.
Os procedimentos são pequenos
programas editáveis muito parecidos com
as sobrotinas. Uma sequência de
comandos que pode ser executada em
ordem. Aqui, as crianças podem colocar
três instruções para o Baymax executar.
Elas podem ser utilizadas o quanto
quiserem e trocá-las toda vez que for preciso.
Níveis:
Estes níveis são mais exigentes: é preciso
vencer todos os inimigos. Os primeiros
podem servir de prova e, se forem muito
complicados, uma boa opção é organizar
os alunos em grupos para que, assim, eles
possam chegar com mais facilidade à
exposição das soluções.
© Disney
MÁSCARA DO BAIMAX
para cortar
© Disney
CODE BAYMAX
Uma ideia do:
The Walt Disney Company Latin America
Chicos.net Associação Civil
Desenvolvido por:
Further Games
Chicos.net Associação Civil
DisneyCidadania
DisneyCidadania.com