museu interativo de videojogos

Transcrição

museu interativo de videojogos
THAIS CONDE DIAS SANTOS
MUSEU INTERATIVO DE VIDEOJOGOS
Universidade do Estado de Minas Gerais
Design de Ambientes
2012
THAIS CONDE DIAS SANTOS
MUSEU INTERATIVO DE VIDEOJOGOS
Projeto de pesquisa apresentado ao Curso de Design de
Ambientes da Escola de Design, da Universidade do Estado de
Minas Gerais, como trabalho de conclusão de Curso como
requisito parcial para obtenção do título de Bacharelado em
Design de Ambientes, sob a orientação das Professoras
Simone Marques e Mara Penna.
BELO HORIZONTE
2012
Resumo
O presente artigo reúne e analisa os fundamentos para criação de um museu
interativo de videojogos com foco no público da região metropolitana de Belo Horizonte,
Minas Gerais.
O estudo tem como objetivo identificar a necessidade de um museu de videojogos
interativo e sua atuação como espaço de entretenimento. Nele investiga-se a história dos
museus, sua estrutura na atualidade, como também relata brevemente a história dos
jogos eletrônicos. Busca compreender o usuário deste espaço em questão, além de
documentar as normas exigidas para o funcionamento de um museu.
Palavras-chave: Museu, interatividade, videojogos.
Sumário
Introdução................................................................................................................ 5
1 – Museu interativo ................................................................................................ 7
1.1 – Museus: História e atualidade ....................................................................... 7
1.2 - Importância da interatividade ....................................................................... 10
1.3 - Projetando espaços cenográficos ................................................................ 11
1.4 - Espaço público institucional ......................................................................... 12
2 – Videojogos ....................................................................................................... 14
2.1 - Definição de jogos eletrônicos ..................................................................... 14
2.2 - História ........................................................................................................ 16
2.3 - Usuários ...................................................................................................... 21
Conclusão .............................................................................................................. 25
Referências ............................................................................................................ 26
Anexos ..................................................................................................................... 31
ANEXO A - ABNT NBR 15599...............................................................................31
ANEXO B - ABNT NBR 9050.................................................................................32
ANEXO C - Estatuto de Museus - Lei nº 11.904...................................................33
Apêndice ................................................................................................................. 50
APÊNDICE A - Briefing..........................................................................................50
APÊNDICE B - História dos jogos eletrônicos.......................................................65
5
Introdução
Os museus sofreram grandes mudanças no decorrer do tempo. Tais
mudanças se tornaram perceptíveis devido à integração de várias tecnologias que
viabilizaram uma forma maior de interação com o meio. Conceituados como espaços
de apreciação e conservação, os museus desenvolvem o papel fundamental de
preservar a história da humanidade.
O papel dos museus em nossa relação com as obras de arte é tão grande
que chegamos a pensar que não existe, que nunca existiu. [...] Esquecemos
que eles impuseram ao espectador uma relação completamente nova com a
obra de arte. (André Malraux)
No campo de jogos eletrônicos a evolução na forma de comunicar não foi
diferente. Devido a fatores como constante crescimento econômico, expansão e
desenvolvimento de várias empresas do setor, o mercado de videojogos se tornou
um potencial em ascensão.
Atraindo para si um público jovem e cada vez mais exigente e acompanhando
várias gerações, os jogos necessitam de um lugar onde possam ser estudados,
expostos ou mesmo utilizados para reflexão cultural.
Essa pesquisa pretende responder: Qual fato que ocorreu para que a forma
de apreciação nos museus fosse alterada? A partir deste fato, qual a função de um
museu interativo na atualidade? E qual a necessidade de um espaço interativo para
resgatar a história dos videojogos?
A presente dissertação visa refletir sobre a necessidade de um museu
interativo de videojogos na cidade de Belo Horizonte e, a partir disso, avaliar a
atuação do museu interativo como espaço de entretenimento.
O primeiro capítulo aborda a história dos museus, a definição de
interatividade e museu interativo, como projetar um espaço cenográfico e um espaço
público institucional, observando o processo de modificação dos museus até a
atualidade.
No capítulo dois busca definir o que são videojogos, relatar a história dos
jogos eletrônicos, definição do acervo e compreender o usuário deste espaço em
6
questão. Para a análise dos usuários do museu, foi aplicado um questionário online
dentre os moradores da região metropolitana de Belo Horizonte.
Será realizado um levantamento de dados do espaço que será projetado, e
visita a museus mineiros interativos, como também espaços direcionados ao público
em questão. Houve uma pesquisa sobre museus de videojogos e museus interativos
da Alemanha, França, Portugal, China, Japão e Brasil.
Além disso, documentar as normas de acessibilidade e segurança exigidas
para o funcionamento de um espaço público institucional. Com isso, compreender os
elementos estéticos, tecnológicos e interativos necessários para transmitir a
essência dos videojogos e produzir uma nova experiência ao usuário.
A pesquisa pretende contribuir com o estudo de museus na atualidade,
conceituando interatividade e videojogos. Para isso, estudar a aplicação de um
museu interativo no contexto mineiro e sua aceitação pelo público, compreendendo
como um profissional de Design de Ambientes pode projetar um espaço cultural
interativo.
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1 – Museu interativo
1.1 – Museus: História e atualidade
O Estatuto do Conselho Internacional de Museus (ICOM) define museu como:
“Um museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, ao serviço da
sociedade e do seu desenvolvimento, aberto ao público, e que adquire, conserva,
estuda, comunica e expõe testemunhos materiais do homem e do seu meio
ambiente, tendo em vista o estudo, a educação e a fruição.”
O termo museu tem origem da palavra grega “mouseion”, denominação de templo,
e era utilizada para espaços ligados à arte, história, música, poesia e astronomia como
um espaço de inspiração e referência para a sociedade grega.
Durante a idade média na Europa Ocidental, o significado estava associado à
coleções de tesouros que reis, senhores feudais e o alto clero possuíam.
A compreensão atual de museu, embora esteja associada à arte, ciência e
memória, como na antiguidade, adquiriu novos significados ao longo da história.
Em 1675, Wilhelm Leibiniz, filósofo e matemático alemão, já propunha uma
exposição ou museu de invenções com o objetivo de educar e entreter o público a partir
de demonstrações experimentais.
Os primeiros museus públicos, como instituição, surgiram nos séculos XVII e XVIII,
consequência do crescente interesse pela cultura e pelas ciências, por uma necessidade
de organizar o conhecimento existente. Os primeiros museus de história natural eram
centros de pesquisa, instalando-se dois modelos de museus no mundo: aqueles
alicerçados na história e cultura nacional, de caráter celebrativo, como o Louvre, e os que
surgiram como resultado do movimento científico, voltados para a pré-história, a
arqueologia e a etnologia.
O surgimento das primeiras instituições museológicas no Brasil também data do
século XIX. Entre as iniciativas culturais de D. João VI está à criação, em 1818, do Museu
Real, atual Museu Nacional, cujo acervo inicial se compunha de uma pequena coleção de
história natural doada pelo monarca. Exerceram o importante papel de preservar as
riquezas locais e nacionais, agregando a produção intelectual e a prática das chamadas
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ciências naturais, no Brasil, em fins do século XIX. Surgiram os museus históricos ou
nacionais, estimulados pela ascensão do nacionalismo e os museus etnológicos, fruto da
expansão colonial.
A busca de superação do atraso e do ingresso do país na modernidade até 1924
era associada à necessidade de atualização da produção local com as tendências
europeias. A partir de então, passou a ser concebida como um processo de rompimento
com a dependência cultural e de descoberta das singularidades nacionais. Tratava-se de
construir uma identidade alicerçada em uma cultura genuinamente brasileira, o que
representou valorizar o passado e as tradições nacionais, num esforço de conciliação do
antigo com o novo. A função dos museus públicos passou a ser educação.
No final da Segunda Guerra Mundial, teve um início de movimento da renovação
na museologia, com a formulação de novos princípios e práticas, que procuraram imprimir
aos museus um caráter dinâmico, de centros de informação, lazer e de educação do
publico. Novas atribuições foram sendo acrescidas àquelas já tradicionais de conservação
e exibição de acervos, a exemplo de atividades educativas, eventos culturais e de
entretenimento.
Ao invés de focalizar o passado, a maioria dos novos museus e centros de ciências
passou a se preocupar com o presente e o futuro, e muitos deles não têm qualquer
acervo histórico. Substituíram as coleções de objetos por exposições e experimentos
destinados a um maior envolvimento e aprendizagem dos visitantes, além da
preocupação em fornecer informações atualizadas em ciências e tecnologia de uma forma
educativa e agradável.
A partir da década de sessenta que as criticas aos museus se acentuaram, em
meio à crescente insatisfação política e a movimentos de democratização da cultura,
realidade que atingia diferentes países do mundo.
Os museus iniciam um processo de reformulação de suas estruturas, procurando
compatibilizar suas atividades com as novas demandas da sociedade: deixam de ser
espaços consagrados exclusivamente à cultura de elites e passam a incorporar questões
da vida cotidiana das comunidades.
A preocupação em desligar-se da imagem elitista tradicional tem prevalecido desde
as próprias edificações até o acervo, além da tendência de uma ligação maior com a
realidade cotidiana, com o meio ambiente e a divulgação científica.
Atuando como instrumentos de extensão cultural, desenvolvem atividades para
atender a um público diversificado e, ao mesmo tempo, estendem sua atuação para além
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de suas sedes. Novas práticas e teorias sinalizam a função social do museu se
contrapondo a museologia tradicional que elege o acervo como um valor em si mesmo e
administra o patrimônio na perspectiva de uma conservação que se processa
independente do seu uso social.
Em 1975, com a criação do Centro Nacional de Referência Cultural (CNRC)
promoveu-se uma reflexão crítica e uma renovação conceitual no campo da preservação
do patrimônio cultural. Passou a reconhecer a diversidade cultural do país e os produtos
do fazer popular como horizontes de sua atuação.
Além da preservação de testemunhos da nação, houve o reconhecimento de
diferentes grupos sociais como sujeitos com direito à memória, a ampliação da noção de
patrimônio, a participação das comunidades no processo de preservação e a
diversificação tipológica dos bens preservados.
Observa o compromisso do museu com uma concepção antropologica de cultura,
de caráter abrangente, compreendida como um sistema de significações que permite
comunicar, reproduzir, vivenciar um modo de vida global distinto, e que está envolvida em
todas as formas de atividade social. A adoção desse conceito de cultura pressupunha
abandonar alguns procedimentos que faziam tradição nos museus convertendo em
espaços de reflexão e debate, ajustados aos interesses e às demandas reais das
comunidades. Lisbeth Gonçalves relata:
Os novos museus que se constroem a partir dos anos 70 vão tornar-se
instrumentos para a consagração da nova museologia, aquela que leva em conta
a heterogeneidade do grande público que se quer atrair. Buscam-se novos
métodos e tecnologias de comunicação e procura-se marcar com dinamismo sua
ação cultural.
A população participa de maneira decisiva na gestão do museu como sujeito e
objeto de conhecimento público. O desenvolvimento tecnológico desde o início do século
XX permitiu o processo de aproximação entre arte e tecnologia, resultando no aumento de
pesquisas em diversos campos de atuação, como arte, mídia e entretenimento.
Em 1984, o fato museológico passa a ser concebido como uma “relação profunda
entre o homem, sujeito que conhece, e objeto, testemunho da realidade” (Maria Cecília
França). Uma realidade da qual o homem também participa e sobra a qual ele tem o
poder de agir, de exercer sua ação modificadora.
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Os museus se adequam à lógica do mercado, às exigências do marketing e do
consumo cultural, tornando o público como centro de suas preocupações, procura atrair
para o cotidiano uma parcela culturalmente desamparada pelas estruturas formais dos
museus.
A proliferação do uso da internet começou efetivamente na década de 90 no século
XX e já é possível verificar algumas transformações ocorridas em várias áreas do
conhecimento. Com o surgimento da internet, que possibilitou a conectividade global, os
usuários passaram a agir de forma mais interativa com os meios de comunicação.
Consequentemente, os museus se adequaram a esta nova linguagem. O espectador do
museu passou de observador à participante da obra e as distinções entre original e cópia
já não tem evidente razão de ser.
A informatização ampliou o acesso à cultura e há os que consideram que o museu
passaria a ser virtual e com obras reduzidas a protótipos para filmagens e mero cenário
para as redes telemáticas. Diversificando as tipologias do patrimônio e ao observarem a
necessidade de obras do presente serem preservadas, surgiu o questionamento a
respeito do que deveria ser preservado.
A Internet revolucionou e está revolucionando a forma como as pessoas se
comunicam e isso não se passa de forma diferente na sua relação com a museologia. O
ciberespaço possibilita aos museus interagir de forma globalizada, alterando a noção de
tempo e de espaço. Permite o público interagir com e no museu.
1.2 - Importância da interatividade
Os fundamentos da interatividade são representados pela participação, a partir da
qual é possível transformar um determinado conteúdo; pela bidirecional idade, que
permite a co-criação, não havendo distinção entre pólo emissor e receptor e
potencialidade-permutabilidade, pois a comunicação permite a articulação de
diversas redes, diversas conexões, permitindo uma navegação livre, autônoma,
sem direção pré-definida. (Revista Ponto Com)
Uma pesquisa realizada por Alberto Gaspar relatou que a interação entre os
visitantes com os itens do museu aumenta o interesse, o poder de atração, e o tempo de
observação das exibições. Segundo ele, transmissão de informações no museu "nos leva
à pesquisa museográfica, para a atratividade e adequabilidade das exibições, mas
fazendo parte do processo museológico da integração visitante-objeto-museu".
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Bernard Deloche considera o museu um lugar privilegiado de experiências
sensoriais. O objetivo do museu interativo é dar às pessoas uma experiência viva e
colocar o público em contato com as tecnologias atuais, criando uma familiarização da
sociedade com a tecnologia. Isso permite a dessacralização da arte, do objeto sensível.
De acordo com a Maria Cecília França, no livro Museus acolhem Moderno:
Se considerarmos que expor é intervir num espaço com critérios interpretativos,
logo a curadoria e a museografia requerem projeto, devendo ser tratadas por
profissionais abalizados. Caso contrário, os resultados não passarão de
mostruário e exibicionismo.
1.3 - Projetando espaços cenográficos
A cenografia surgiu com o teatro, nascido da necessidade dos homens de contar
histórias e criador da arte coletiva que permite a transformação humana: a cena. Consistia
em ser a arte de adornar o teatro. Como elementos da cenografia já se usavam painéis
pintados e plataformas móveis. Sistemas de polias, roldanas e cordas permitiam efeitos
de movimento de cenário.
Na Idade Média, porém, era comum a encenação em espaços poucos
convencionais, como ruas, igrejas e carroças, caracterizando uma grande diversidade de
espaços teatrais, e permitindo a exploração da relação palco – plateia.
Entretanto, a definição no Renascimento consistia-se de uma técnica de pintar uma
tela de fundo em perspectiva. A cenografia saiu da função de ornamentação para a
concepção de ser uma arte de organização do palco e do espaço efêmero. Desenvolveuse, nesta época, além da noção do teatro público e do sistema de perspectiva.
No século XVII, o cenógrafo se aproxima à figura de um decorador no instante em
que os cenários modificam de paisagens para interiores, surgindo a idéia de que cada
espetáculo deveria ter um cenário pensado exclusivamente para si.
Devido à evolução tecnológica e adaptação dos novos espaços, houve alterações
na cenografia contemporânea como método e construção da cena, a qual examina os
referenciais históricos articulando conceitos cênicos e inovação.
O conceito de “cenografia”, aqui aplicado à exposição de arte, é entendido,
portanto, como o modo de criar uma atmosfera que se pensa ideal e
representativa das situações envolvidas numa apresentação “narrativa”, uma
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ambientação construída para a ação, a apresentação de um discurso sobre a arte
que colabora para promover a recepção estética e instigar a imaginação e o
conhecimento sensível do que se apresenta ao visitante. (Lisbeth Gonçalves)
Com a intenção de ambientar eventos de compra e venda, a cenografia deixa de
exclusividade dos museus e teatros para se expandir ao cinema, televisão, publicidade,
shows, estandes, desfiles de moda, vitrines de lojas, eventos e festas. Essa utilização
pelos meios de consumo pode ser entendida devido ao maior envolvimento do
consumidor proporcionado pelos cenários.
Gonçalves relata que “a cenografia cria a condição intertextual para proporcionar a
comunicação da arte de forma a condicionar o efeito estético, ou seja, a recepção da arte
em exibição”.
O visitante ao interagir com uma instalação ou uma exposição cenográfica
dramatizada, o receptor procederá a uma decodificação, tanto mais ampla quanto
maior for o seu envolvimento com o repertório cultural do campo da arte e da
sociedade. (Lisbeth Gonçalves)
Na exposição, a cenografia demarca a localização cultural da produção artística
mostrada por múltiplos recursos: organização e desenho do espaço, uso da luz e cor,
recursos sonoros como também outras tecnologias. Ela responde graficamente a
conceitos propostos por uma dramaturgia e abrange toda a área visual de um espetáculo
(figurinos, luz, adereços e próprio edifício teatral), configurando-se como arte e técnica de
projetar, criar e dirigir espetáculos.
No processo construtivo, suas principais características são o caráter efêmero, a
simulação de materiais privilegiando a forma em detrimento da função e a criação de
ilusões.
1.4 - Espaço público institucional
O termo “espaço público” é definido como espaço com uso comum e posse
coletiva, acessível a todos os cidadãos, onde um público se reúne para formular uma
opinião pública. Esse pode abrigar instituições públicas como também locais políticos,
sociais, religiosos, culturais e intelectuais.
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Nos espaços públicos encontram-se fluxos comunicacionais opostos, de um lado
está o poder administrativo e econômico, representando o centro do espaço público, e de
outro, o mundo cotidiano, o mundo da vida, os desejos e as subjetividades dos indivíduos.
De acordo com Cohen, “a característica fundamental do planejamento urbano é o
espaço, em especial o espaço público” não devendo ser o “espaço sobrante” da cidade.
A autora relata a importância da esfera pública enquanto local de interação social,
medida pela comunicação e suas tecnologias. Uma política patrimonial de espaço público
deverá definir cultura como um instrumento de desenvolvimento estratégico, capaz de
gerar consequências em termos culturais, educativos e socioeconômicos.
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2 – Videojogos
2.1 - Definição de jogos eletrônicos
O “jogo é uma função elementar da vida do homem, de tal sorte que a cultura
humana, sem um elemento de jogo, é impensável”. Marshall Mcluhan define os jogos
como artes populares, como reações coletivas e sociais às principais tendências e ações
de qualquer cultura.
Nos jogos digitais, o jogo possui facilidade de evocar impulsos, sentimentos e
filosofias permitindo ao jogador retirar das suas experiências pessoais e ter uma troca de
conhecimento constante. Segundo o site Gamecultura:
Jogar um videojogo implica troca de conhecimentos, isto é, implica um negociar
contínuo entre sujeito e objeto. A sua relação invoca o sujeito acrescentar a objeto
os seus valores, a sua experiência, o seu conhecimento e as suas vivências de
modo a retirar posteriormente do objeto significados imbuídos nos significantes
(neste caso os elementos presentes no videojogo), de modo a resultar num
processo de significação que melhor se enquadre na sua experiência de jogo.
Os jogos possuem comunicação bidirecional, pois não só retiramos significados de
uma determinada experiência, como também acrescentamos os nossos próprios valores,
experiências, vivências e conhecimento num processo de negociação contínua e
interminável. Isso permite reforçar nossa interpretação pessoal.
A partir do século XX, desenvolveu-se uma maior complexidade nos campos da
arte, ciência e tecnologia “com o objetivo de criar novas propostas estéticas que
expressassem o espírito da sociedade industrial em desenvolvimento” (Priscila Arantes).
Os primeiros videojogos surgiram na década de 50 se tornando rapidamente um
meio de entretenimento em massa e passaram de jogos sem narrativas e com gráficos
simples para produções artísticas estruturadas e com histórias elaboradas. Essa evolução
no meio artístico dos jogos acompanhou as inovações da própria mídia, sendo a
tecnologia da época como um fator limitador. Arthur Bobany relata em seu livro:
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No início, os games eram apenas uma releitura de jogos de tabuleiro e agilidade,
sem qualquer pretensão artística [...] As limitações técnicas dos primeiros games
os reduziam a linhas e pontos que poderiam ser considerados arte apenas pelos
mais minimalistas e abstratos conceituadores.
De acordo com Bobany, a interação transforma de puro passatempo em atividade
de aprendizado, questionamento e crescimento emocional. Os videojogos desafiam todos
os jogadores a uma maior capacidade de absorção, assimilação, interpretação e
acomodação dos seus significados. Durante o jogo, é necessário que o jogador controle
várias áreas físicas e conceituais ao mesmo tempo criando a partir desta complexidade
um desafio ainda maior para o usuário de coordenar múltiplas tarefas que, à primeira
vista, possam parecer bastante simples.
Os jogos eletrônicos possuem um diferencial importante: a interatividade.
Os games possuem uma singularidade na sua interatividade, pois passamos de
meros espectadores a agentes ativos dentro da obra. É a interatividade que faz
formas de artes tradicionais, quando retratadas dentro de um game, sofrerem
alterações na maneira que são acessadas e interpretadas. (Bobany)
Devido aos constantes avanços tecnológicos, os jogos possibilitam sempre novos
tipos de interação e oferecem rapidez entre estímulo e resposta. Alguns “centros de
entretenimento”, além de apelo visual, sonoro e tátil, possuem também reconhecimento
de movimentação.
A inovação da mídia contribui para a popularidade dos videojogos. O mundo virtual
gera a oportunidade de fazer algo que jamais conseguiria realizar no mundo real e
permitem ao jogador uma liberdade para explorar e compreender a estrutura de um
mundo irreal. Além disso, permite o poder de escolha por parte do jogador e a sua
variável autoria, como também a interpretação de papéis de personagens reais ou
fictícios, muitas vezes reflexos dos nossos desejos.
Portanto, os jogos “são, hoje, o passaporte mais rápido e direto para acessar,
conscientemente, outros mundos, outras realidades, e interagir com eles. Games são,
talvez, a maneira mais imediata de “sonhar acordado” (Arthur Bobany).
Além disso, apresentam uma grande diversidade, uma estética própria bem
desenvolvida e variáveis formas de narração. É cada vez mais frequente a presença dos
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jogos eletrônicos em atividades de lazer, no desenvolvimento de habilidades e em
atividades didáticas.
Os jogos possuem as características que o artista Mac Cloud determina como
requisitos para a criação de uma obra de arte: a ideia / objetivo, a forma, o idioma, a
estrutura, a habilidade, e a superfície. Lúcia Santaella considera os videojogos como “um
gênero artístico por si mesmo, um campo estético único de possibilidades, que deve ser
julgado em seus próprios termos, já que se trata de um expressivo e complexo fenômeno
cultural, estético e de linguagem”.
Os jogos eletrônicos, além de um meio de entretenimento que marcou uma época,
representa a cultura de uma geração.
2.2 – História
O desenvolvimento tecnológico desde o início do século XX permitiu o processo de
aproximação entre arte e tecnologia, resultando no aumento de pesquisas em diversos
campos de atuação, como arte, mídia e entretenimento.
Os primeiros jogos eletrônicos foram jogados em bases militares onde eram
fornecidos aos recrutas como forma de distração dos rigores do treinamento. Enquanto
isso, estudantes transformavam seus computadores em máquinas de jogos como uma
maneira de relaxar de suas tarefas tradicionais de pesquisa.
Iniciou-se o setor de jogos em 1951, quando Marty Bromley, que cuidava de salas
de jogos em bases militares no Havaí, lançou o SEGA (uma abreviação de SErvice
Games, jogos de serviço). Esse segmento da indústria transformou-se no setor de
máquinas de games operadas por moedas.
O primeiro contato do publico com os jogos eletrônicos se deu nas casas de games
ou “fliperama” que tinha anteriormente como jogos mais populares as máquinas de pinball
eletromecânicas. Versões eletrônicas dos jogos de fliperama mais populares deram início
ao que se transformaria na atual indústria de consoles de videojogos.
Em 1956, David Rosen, da Rosen Enterprises, começou a importar jogos
eletromecânicos operados com moedas para o Japão, tornando a SEGA a maior empresa
japonesa no ramo do entretenimento. Em 1964, as duas empresas se fundiram na SEGA.
Embora limitados pela tecnologia disponível, vários jogos são considerados marcos da
época inspirando novas tendências de conteúdo, gêneros e jogabilidade já apontando
para um futuro em que os videojogos seriam um meio de entretenimento em massa.
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Em 1961, um aluno do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, Steve Russell,
desenvolveu o jogo Spacewar!. Nolan Bushnell, que mais tarde fundaria a Atari, lançou a
adaptação do jogo para uma máquina de fliperama com uso de moedas chamando sua
versão de Computer Space e a vendendo para a Nutting Associates em 1971. Em 1978, a
empresa Cinematronics lançou também outra adaptação do jogo do Russell, nomeando-a
como Space Wars.
Figura 1 – Computer Space (1971)
Após deixar a Nutting Associates, Bushnell fundou a Atari que posteriormente
mudaria o foco do setor de fliperamas para o sistemas de console.
O jogo Pong surgiu em 1958 quando Willy Higinbotham criou uma simulação de
uma partida de tênis de mesa em um computador analógico. Ralph Baer, da Sanders
Associates, começou a pesquisar ideias para um sistema de televisão interativo equipado
com um game de tênis de mesa e vendeu a licença para a Magnavox em 1970, a qual
introduziu em 1972 o jogo no primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey. O
primeiro game da Atari, o Pong foi lançado após dois anos e se tornou o primeiro
videojogo bem-sucedido nas casas de fliperama.
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Figura 2 – Atari Pong (1974)
O Atari VCS/2600 inaugurou com sucesso o setor de consoles de jogos domésticos
em 1977, destaque garantido pelo preço baixo que foi vendido e a prática de lançar
versões domésticas dos jogos de fliperama, como o conhecido Space Invaders.
Em 1980, a Namco lançou o Pac-Man, jogo desenvolvido por Toru Iwatani
controlado por um joystick multidirecional, eliminou o tema de “tiros” que predominava na
maioria dos outros games, tornando-se um dos jogos mais populares da época.
Figura 3 – Pac-Man (1980)
Em 1977, Shigeru Miyamoto, ilustrador da Nintendo, criou o jogo Donkey Kong e
uma série de continuações bem-sucedidas. O personagem Mario, que durante as séries
assumiu o papel de tratador do gorila Donkey Kong, carpinteiro e vilão, em 1983 ganhou o
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papel principal como encanador, no Mario Bros. Miyamoto ganhou os créditos também
dos jogos Zelda, Star Fox, Pikmin e Metroid Prime.
No mesmo ano em que a Atari lançou ou VCS/2600, a Mattel inaugurou o
segmento de games portáteis que possuíam somente um jogo. Lançou um sistema de
console com tecnologia superior ao do Atari VCS que era equipado com um teclado
numérico, o Mattel Intellivision.
A empresa Coleco, fundada em 1932 como fabricante de kits de artesanato em
couro para crianças, entrou no mercado de consoles com o ColecoVision em 1982.
Possuindo gráficos excelentes e controladores joysticks em forma de cogumelo, o console
combinava o melhor dos sistemas de console VCS/2600 e Intellivision.
Figura 4 – ColecoVision (1982)
O setor de fliperama nos Estados Unidos atingiu seu pico em 1981 com o consumo
de 5 bilhões de dólares pelos norte-americanos e logo após de dois anos entrou em crise.
Fatores como o excesso de oferta, cópias e saturação do mercado por produtos sem
inovação forçaram uma redução dos preços para manter a competividade.
A entrada do sistema NES (Nintendo Entertainment System) no setor de consoles,
em 1985, deu nova vida ao mercado de games domésticos. Com roteiros e personagens
atraentes, gráfico avançado e conversão dos famosos jogos de fliperama para o console,
foram vendidos mais de 50 milhões de aparelhos. Em 1991, o lançamento de uma versão
aprimorada, o Super NES (SNES), consolidou a presença da Nintendo no mercado.
A Nintendo revolucionou novamente o setor com o Game Boy com o sistema
portátil em 1989 e sucedido pelo Game Boy Color (1998), Game Boy Advance (2001) e
Game Boy Advance SP (2003).
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Figura 5 – Game Boy Advance (2001)
Após a introdução dos aparelhos pela Nintendo, a Sega começou a lançar uma
série de sistemas nas décadas de 1980 e 1990, que incluíram o Sega Master System
(SMS), Genesis, Saturn e Dreamcast. Em 1991, a Sega reinventou-se com o jogo Sonic
the Hedgehog, que proporcionou a empresa 55% do mercado de 16 bits devido ao grande
sucesso.
Figura 6 – Sega Master System (1986)
Em 1995, o ingresso do PlayStation da Sony no mercado de consoles inaugurou
um novo capítulo da disputa por esse segmento. Com o lançamento do Playstation 2
(PS2) que obteve mais de 100 milhões de unidades comercializadas até 2006, começou a
disputa da Sony no mercado concorrendo com o Xbox da Microsoft e o GameCube da
Nintendo. O GameCube voltava-se para usuários mais jovens (crianças e préadolescentes), enquanto o desempenho do Xbox atraía jogadores mais velhos e
exigentes.
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Figura 7 – Playstation 2 (2000) e Playstation 2 Slim (2004)
2.3 - Usuários
A estatística foi realizada a partir de um questionário online atingindo jogadores
residentes na região metropolitana de Belo Horizonte e divulgada em fóruns e grupos
relacionados a jogos em redes sociais. Os questionários foram respondidos por 112
pessoas, no qual 88% residente em Belo Horizonte, 5% em Sabará, 2% em Betim e
demais em Contagem, Lagoa Santa, Santa Luzia, Ipatinga, Ribeirão das Neves e
Timóteo.
Segundo a entrevista, 69% do público do museu são do sexo masculino e 31% do
sexo feminino, sendo 49% com a idade entre 21 e 25 anos e 22% entre 16 e 20 anos.
Observou-se que a maioria dos entrevistados são estudantes com ensino superior
incompleto.
Feminino
31%
Masculino
69%
Gráfico 1 – Sexo
22
60%
49%
50%
40%
30%
22%
15%
20%
10%
13%
1%
0%
Menor de 15 anos
16 a 20 anos
21 a 25 anos
26 a 30 anos
Acima de 31 anos
Gráfico 2 – Idade
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
62%
0%
13%
9%
5%
2%
Ensino
Ensino
Ensino médio Ensino médio
Ensino
fundamental fundamental incompleto
completo
superior
incompleto
completo
incompleto
Ensino
superior
completo
9%
Pósgraduação
Gráfico 3 – Nível de escolaridade
A maioria dos usuários joga mais de 10 anos e tiveram o primeiro contato com os
consoles Atari (41%), Super Nintendo (22%) e Sega (14%). Dentre os jogos que mais
influenciaram a vida dos entrevistados, destacam-se os jogos da série Mario, Sonic e
Megaman, Zelda, Resident Evil, Top Gear, Mortal Kombat, Pokemon, Crash Bandicoot,
Alex Kid, Rei Leão, Aladim, Donkey Kong, Pac-Man, Final Fantasy, Street Fighter, Silent
Hill, Chrono Trigger, Metal Gear, Ultima Online, Diablo, Age of Empires.
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
91%
7%
Mais de 10 anos
5 a 9 anos
Gráfico 4 - Tempo que joga videojogos
1%
3 anos
1%
1 ano
23
41%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
22%
15%
14%
4%
Atari
Super Nintendo
Sega
4%
Fliperama
Sony
PlayStation
Outros
Gráfico 5 – Primeiro aparelho que teve contato
A plataforma mais utilizada são os consoles (33%) e os computadores (36%).
Dentre os jogadores, 25% jogam uma vez por semana, 31% até 5 vezes por semana e
22% todos os dias.
Tabela 1 – Plataforma mais utilizada e frequência que se costuma jogar
Quantidade por
dia
Quantidade por
hora
Raramente
1 vez /mês
Quinzenalmente
1 vez /
semana
Até 5 vezes /
semana
Todos os
dias
10%
7%
4%
25%
31%
22%
Nenhuma
Até 1 hora
1 a 2 horas
3 a 4 horas
5 horas
6 ou mais
horas
9%
9%
22%
24%
5%
31%
Consoles
PC ou MAC
Internet
Celular
Outro
33%
36%
17%
12%
2%
Plataforma
Embora 99% dos usuários possuam conexão com a internet, apenas 57% costuma
jogar online. A grande maioria costuma jogar sozinho ou com os amigos, seguido por
irmãos, primos ou namorado(a) e jogam como meio de entretenimento/diversão,
passatempo ou interação social.
Os consoles mais utilizados são o Playstation 3 (18%), Playstation 2 (16%), XBOX
360 (15%) e Nintendo Wii(12%). A preferência é pelos tipos de jogos: RPG (14%),
aventura (13%), estratégia (11%) e tiro em primeira pessoa (11%) – gráfico 7.
24
20%
18%
16%
14%
12%
10%
8%
6%
4%
2%
0%
18%
18%
16%
15%
12%
8%
8%
3%
2%
PS3
XBOX 360 Nintendo
Wii
PS2
Nintendo
DS
PSP
Game Boy Nenhum
Outros
Gráfico 6 – Consoles mais utilizados para jogar
16%
14%
13%
14%
11%
12%
11%
10%
10%
8%
8%
7%
8%
5%
6%
5%
4%
4%
4%
2%
s
as
C
vi
de
çã
o
ua
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da
ca
ús
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M
ul
a
Si
m
e
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So
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em
pr
im
A
Es
t
dv
en
t
R
PG
ur
e
0%
Gráfico 7 – Tipos de jogos
Dentre os entrevistados, 96% se interessariam em ter um museu interativo de
videojogos em Belo Horizonte devido a possibilidade de rever um jogo que fez parte da
sua infância/juventude, a possibilidade de jogar e conhecer a história dos videojogos. A
grande maioria dos usuários visitou, nos últimos 12 meses, pelo menos um museu ou
centro cultural, havendo 32% que frequentaram 4 ou mais.
Conclui-se que os usuários que jogam com mais frequência tiveram um maior
contato com videojogos durante sua infância e com consoles que permitiram a ascensão
do mercado de jogos após a crise no início da década de 1980.
25
Conclusão
A partir da pesquisa realizada, foi constatada a necessidade de um museu
interativo de videojogos em Belo Horizonte. Houve uma grande aceitação pelo
público: 96% dos entrevistados se interessariam em ter um museu de videojogos
como espaço de entretenimento.
Embora a grande porcentagem de jovens no município, ainda há a
necessidade de um ambiente jovem e interativo para o público em questão, que
permita a coletividade social e a valorização da cultura gamer.
Os jogos eletrônicos possuem 61 anos de história. Um museu interativo tem
por finalidade conservar esta história de forma que exista uma comunicação na
mesma linguagem, possível somente a partir da interação do usuário com a interface
dos jogos no espaço.
Conclui-se que é necessário um especialista com formação e desempenho
em design ou arquitetura para a elaboração de um projeto adequado que comunique
e preserve essa história.
Com relação ao desdobramento deste trabalho, pretendemos aprimorá-lo de
acordo com a necessidade durante a elaboração projetual do museu, como também
a pesquisa de novas obras análogas e a implementação de outros consoles no
apêndice História dos jogos eletrônicos.
26
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em: 7 de abril de 2012.
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março de 2012.
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em 13 de abril de 2012.
31
ANEXO A – NBR 15599
ABNT NBR 15599
Acessibilidade - Comunicação na prestação de serviços
5.4 Lazer e cultura
5.4.1 Museus, exposições e espaços culturais
Os museus, espaços de exposição e espaços culturais devem ter disponíveis e oferecer:
a)
Espaço livre de barreiras que impeçam o acesso aos equipamentos ou tomem o
caminho inseguro ou perigoso, construído e sinalizado como especificado na ABNT NBR
9050;
b)
Atendimento especializado em LIBRAS e por meio de articulador orofacial,
devidamente sinalizado e divulgado em todo material promocional;
c)
Planos ou mapas táteis ou maquetes com a descrição de seus espaços;
d)
Exemplares de libretos e programas, de eventos e exposições, em braile e em
tipos ampliados;
e)
Etiquetas e textos com versões em braile e em tipos ampliados, fixados de forma a
poderem ser lidos tanto por pessoas que estejam em pé, como pessoas sentadas, de
acordo com a ABNT 9050: 2004, 4.7 e Seção 5;
f)
Serviço especializado de acompanhante para servir de guia a pessoas com
deficiência visual e surdo-cegos devidamente divulgado, em meio sonoro ou tátil, e
sinalizado de acordo com 6.1.2 e 6.1.4;
g)
Outras formas de interação e conhecimento das obras de arte expostas, tais como
réplicas em cada reduzida ou a descrição dos trabalhos em locução.
32
ANEXO B – NBR 9050
ABNT NBR 9050
Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e
equipamentos urbanos
8.2 Locais de reunião
8.2.2 Locais de exposições
a)
Todos os elementos expostos para visitação pública devem estar em locais
acessíveis.
b)
Os elementos expostos, títulos e textos explicativos, documentos ou similares
devem atender a 4.8.
c)
Os títulos, textos explicativos ou similares devem também estar em Braille.
33
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Presidência da República
Casa Civil
Subchefia para Assuntos Jurídicos
LEI Nº 11.904, DE 14 DE JANEIRO DE 2009.
Estatuto de Museus - Lei nº 11.904
CAPÍTULO I
Art. 1o Consideram-se museus, para os efeitos desta Lei, as instituições sem fins
lucrativos que conservam, investigam, comunicam, interpretam e expõem, para fins de
preservação, estudo, pesquisa, educação, contemplação e turismo, conjuntos e coleções
de valor histórico, artístico, científico, técnico ou de qualquer outra natureza cultural,
abertas ao público, a serviço da sociedade e de seu desenvolvimento.
Parágrafo único. Enquadrar-se-ão nesta Lei as instituições e os processos museológicos
voltados para o trabalho com o patrimônio cultural e o território visando ao
desenvolvimento cultural e socioeconômico e à participação das comunidades.
Art. 2o São princípios fundamentais dos museus:
I – a valorização da dignidade humana;
II – a promoção da cidadania;
III – o cumprimento da função social;
IV – a valorização e preservação do patrimônio cultural e ambiental;
V – a universalidade do acesso, o respeito e a valorização à diversidade cultural;
VI – o intercâmbio institucional.
Parágrafo único.
A aplicação deste artigo está vinculada aos princípios basilares do
Plano Nacional de Cultura e do regime de proteção e valorização do patrimônio cultural.
Art. 3o Conforme as características e o desenvolvimento de cada museu, poderão existir
filiais, seccionais e núcleos ou anexos das instituições.
Parágrafo único. Para fins de aplicação desta Lei, são definidos:
34
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
I – como filial os museus dependentes de outros quanto à sua direção e gestão, inclusive
financeira, mas que possuem plano museológico autônomo;
II – como seccional a parte diferenciada de um museu que, com a finalidade de executar
seu plano museológico, ocupa um imóvel independente da sede principal;
III – como núcleo ou anexo os espaços móveis ou imóveis que, por orientações
museológicas específicas, fazem parte de um projeto de museu.
Art. 4o O poder público estabelecerá mecanismos de fomento e incentivo visando à
sustentabilidade dos museus brasileiros.
Art. 5o Os bens culturais dos museus, em suas diversas manifestações, podem ser
declarados como de interesse público, no todo ou em parte.
§ 1o Consideram-se bens culturais passíveis de musealização os bens móveis e imóveis
de interesse público, de natureza material ou imaterial, tomados individualmente ou em
conjunto, portadores de referência ao ambiente natural, à identidade, à cultura e à
memória dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira.
§ 2o Será declarado como de interesse público o acervo dos museus cuja proteção e
valorização, pesquisa e acesso à sociedade representar um valor cultural de destacada
importância para a Nação, respeitada a diversidade cultural, regional, étnica e lingüística
do País.
§ 3o (VETADO)
Art. 6o Esta Lei não se aplica às bibliotecas, aos arquivos, aos centros de documentação
e às coleções visitáveis.
Parágrafo único. São consideradas coleções visitáveis os conjuntos de bens culturais
conservados por uma pessoa física ou jurídica, que não apresentem as características
previstas no art. 1o desta Lei, e que sejam abertos à visitação, ainda que
esporadicamente.
35
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
CAPÍTULO II
Do Regime Aplicável aos Museus
Art. 7o A criação de museus por qualquer entidade é livre, independentemente do regime
jurídico, nos termos estabelecidos nesta Lei.
Art. 8o
A criação, a fusão e a extinção de museus serão efetivadas por meio de
documento público.
§ 1o A elaboração de planos, programas e projetos museológicos, visando à criação, à
fusão ou à manutenção dos museus, deve estar em consonância com a Lei no 7.287, de
18 de dezembro de 1984.
§ 2o
A criação, a fusão ou a extinção de museus deverá ser registrada no órgão
competente do poder público.
Art. 9o Os museus poderão estimular a constituição de associações de amigos dos
museus, grupos de interesse especializado, voluntariado ou outras formas de colaboração
e participação sistemática da comunidade e do público.
§ 1o Os museus, à medida das suas possibilidades, facultarão espaços para a instalação
de estruturas associativas ou de voluntariado que tenham por fim a contribuição para o
desempenho das funções e finalidades dos museus.
§ 2o
Os museus poderão criar um serviço de acolhimento, formação e gestão de
voluntariado, dotando-se de um regulamento específico, assegurando e estabelecendo o
benefício mútuo da instituição e dos voluntários.
Art. 10. (VETADO)
Art. 11. A denominação de museu estadual, regional ou distrital só pode ser utilizada por
museu vinculado a Unidade da Federação ou por museus a quem o Estado autorize a
utilização desta denominação.
36
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Art. 12. A denominação de museu municipal só pode ser utilizada por museu vinculado a
Município ou por museus a quem o Município autorize a utilização desta denominação.
Seção I
Dos Museus Públicos
Art. 13. São considerados museus públicos as instituições museológicas vinculadas ao
poder público, situadas no território nacional.
Art. 14.
O poder público firmará um plano anual prévio, de modo a garantir o
funcionamento dos museus públicos e permitir o cumprimento de suas finalidades.
Art. 15. Os museus públicos serão regidos por ato normativo específico.
Parágrafo único.
Sem prejuízo do disposto neste artigo, o museu público poderá
estabelecer convênios para a sua gestão.
Art. 16.
É vedada a participação direta ou indireta de pessoal técnico dos museus
públicos em atividades ligadas à comercialização de bens culturais.
Parágrafo único.
Atividades de avaliação para fins comerciais serão permitidas aos
funcionários em serviço nos museus, nos casos de uso interno, de interesse científico, ou
a pedido de órgão do Poder Público, mediante procedimento administrativo cabível.
Art. 17.
Os museus manterão funcionários devidamente qualificados, observada a
legislação vigente.
Parágrafo único. A entidade gestora do museu público garantirá a disponibilidade de
funcionários qualificados e em número suficiente para o cumprimento de suas finalidades.
Seção II
Do Regimento e das Áreas Básicas dos Museus
Art. 18. As entidades públicas e privadas de que dependam os museus deverão definir
claramente seu enquadramento orgânico e aprovar o respectivo regimento.
37
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Art. 19.
Todo museu deverá dispor de instalações adequadas ao cumprimento das
funções necessárias, bem como ao bem-estar dos usuários e funcionários.
Art. 20.
Compete à direção dos museus assegurar o seu bom funcionamento, o
cumprimento do plano museológico por meio de funções especializadas, bem como
planejar e coordenar a execução do plano anual de atividades.
Subseção I
Da Preservação, da Conservação, da Restauração e da Segurança
Art. 21. Os museus garantirão a conservação e a segurança de seus acervos.
Parágrafo único.
Os programas, as normas e os procedimentos de preservação,
conservação e restauração serão elaborados por cada museu em conformidade com a
legislação vigente.
Art. 22. Aplicar-se-á o regime de responsabilidade solidária às ações de preservação,
conservação ou restauração que impliquem dano irreparável ou destruição de bens
culturais dos museus, sendo punível a negligência.
Art. 23.
Os museus devem dispor das condições de segurança indispensáveis para
garantir a proteção e a integridade dos bens culturais sob sua guarda, bem como dos
usuários, dos respectivos funcionários e das instalações.
Parágrafo único.
Cada museu deve dispor de um Programa de Segurança
periodicamente testado para prevenir e neutralizar perigos.
Art. 24.
É facultado aos museus estabelecer restrições à entrada de objetos e,
excepcionalmente, pessoas, desde que devidamente justificadas.
Art. 25. As entidades de segurança pública poderão cooperar com os museus, por meio
da definição conjunta do Programa de Segurança e da aprovação dos equipamentos de
prevenção e neutralização de perigos.
Art. 26. Os museus colaborarão com as entidades de segurança pública no combate aos
crimes contra a propriedade e tráfico de bens culturais.
38
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Art. 27. O Programa e as regras de segurança de cada museu têm natureza confidencial.
Parágrafo único. (VETADO)
Subseção II
Do Estudo, da Pesquisa e da Ação Educativa
Art. 28. O estudo e a pesquisa fundamentam as ações desenvolvidas em todas as áreas
dos museus, no cumprimento das suas múltiplas competências.
§ 1o O estudo e a pesquisa nortearão a política de aquisições e descartes, a identificação
e caracterização dos bens culturais incorporados ou incorporáveis e as atividades com
fins de documentação, de conservação, de interpretação e exposição e de educação.
§ 2o Os museus deverão promover estudos de público, diagnóstico de participação e
avaliações periódicas objetivando a progressiva melhoria da qualidade de seu
funcionamento e o atendimento às necessidades dos visitantes.
Art. 29. Os museus deverão promover ações educativas, fundamentadas no respeito à
diversidade cultural e na participação comunitária, contribuindo para ampliar o acesso da
sociedade às manifestações culturais e ao patrimônio material e imaterial da Nação.
Art. 30.
Os museus deverão disponibilizar oportunidades de prática profissional aos
estabelecimentos de ensino que ministrem cursos de museologia e afins, nos campos
disciplinares relacionados às funções museológicas e à sua vocação.
Subseção III
Da Difusão Cultural e Do Acesso aos Museus
Art. 31. As ações de comunicação constituem formas de se fazer conhecer os bens
culturais incorporados ou depositados no museu, de forma a propiciar o acesso público.
Parágrafo único. O museu regulamentará o acesso público aos bens culturais, levando
em consideração as condições de conservação e segurança.
39
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Art. 32.
Os museus deverão elaborar e implementar programas de exposições
adequados à sua vocação e tipologia, com a finalidade de promover acesso aos bens
culturais e estimular a reflexão e o reconhecimento do seu valor simbólico.
Art. 33. Os museus poderão autorizar ou produzir publicações sobre temas vinculados a
seus bens culturais e peças publicitárias sobre seu acervo e suas atividades.
§ 1o Serão garantidos a qualidade, a fidelidade e os propósitos científicos e educativos
do material produzido, sem prejuízo dos direitos de autor e conexos.
§ 2o Todas as réplicas e demais cópias serão assinaladas como tais, de modo a evitar
que sejam confundidas com os objetos ou espécimes originais.
Art. 34. A política de gratuidade ou onerosidade do ingresso ao museu será estabelecida
por ele ou pela entidade de que dependa, para diferentes públicos, conforme dispositivos
abrigados pelo sistema legislativo nacional.
Art. 35.
Os museus caracterizar-se-ão pela acessibilidade universal dos diferentes
públicos, na forma da legislação vigente.
Art. 36. As estatísticas de visitantes dos museus serão enviadas ao órgão ou entidade
competente do poder público, na forma fixada pela respectiva entidade, quando
solicitadas.
Art. 37. Os museus deverão disponibilizar um livro de sugestões e reclamações disposto
de forma visível na área de acolhimento dos visitantes.
Subseção IV
Dos Acervos dos Museus
Art. 38.
Os museus deverão formular, aprovar ou, quando cabível, propor, para
aprovação da entidade de que dependa, uma política de aquisições e descartes de bens
culturais, atualizada periodicamente.
40
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Parágrafo único. Os museus vinculados ao poder público darão publicidade aos termos
de descartes a serem efetuados pela instituição, por meio de publicação no respectivo
Diário Oficial.
Art. 39.
É obrigação dos museus manter documentação sistematicamente atualizada
sobre os bens culturais que integram seus acervos, na forma de registros e inventários.
§ 1o O registro e o inventário dos bens culturais dos museus devem estruturar-se de
forma a assegurar a compatibilização com o inventário nacional dos bens culturais.
§ 2o Os bens inventariados ou registrados gozam de proteção com vistas em evitar o seu
perecimento ou degradação, a promover sua preservação e segurança e a divulgar a
respectiva existência.
Art. 40. Os inventários museológicos e outros registros que identifiquem bens culturais,
elaborados por museus públicos e privados, são considerados patrimônio arquivístico de
interesse nacional e devem ser conservados nas respectivas instalações dos museus, de
modo a evitar destruição, perda ou deterioração.
Parágrafo único. No caso de extinção dos museus, os seus inventários e registros serão
conservados pelo órgão ou entidade sucessora.
Art. 41. A proteção dos bens culturais dos museus se completa pelo inventário nacional,
sem prejuízo de outras formas de proteção concorrentes.
§ 1o Entende-se por inventário nacional a inserção de dados sistematizada e atualizada
periodicamente sobre os bens culturais existentes em cada museu, objetivando a sua
identificação e proteção.
§ 2o O inventário nacional dos bens dos museus não terá implicações na propriedade,
posse ou outro direito real.
§ 3o O inventário nacional dos bens culturais dos museus será coordenado pela União.
41
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
§ 4o Para efeito da integridade do inventário nacional, os museus responsabilizar-se-ão
pela inserção dos dados sobre seus bens culturais.
Subseção V
Do Uso das Imagens e Reproduções dos Bens Culturais dos Museus
Art. 42. Os museus facilitarão o acesso à imagem e à reprodução de seus bens culturais
e documentos conforme os procedimentos estabelecidos na legislação vigente e nos
regimentos internos de cada museu.
Parágrafo único.
A disponibilização de que trata este artigo será fundamentada nos
princípios da conservação dos bens culturais, do interesse público, da não interferência
na atividade dos museus e da garantia dos direitos de propriedade intelectual, inclusive
imagem, na forma da legislação vigente.
Art. 43.
Os museus garantirão a proteção dos bens culturais que constituem seus
acervos, tanto em relação à qualidade das imagens e reproduções quanto à fidelidade
aos sentidos educacional e de divulgação que lhes são próprios, na forma da legislação
vigente.
Seção III
Do Plano Museológico
Art. 44. É dever dos museus elaborar e implementar o Plano Museológico.
Art. 45. O Plano Museológico é compreendido como ferramenta básica de planejamento
estratégico, de sentido global e integrador, indispensável para a identificação da vocação
da instituição museológica para a definição, o ordenamento e a priorização dos objetivos
e das ações de cada uma de suas áreas de funcionamento, bem como fundamenta a
criação ou a fusão de museus, constituindo instrumento fundamental para a
sistematização do trabalho interno e para a atuação dos museus na sociedade.
Art. 46.
O Plano Museológico do museu definirá sua missão básica e sua função
específica na sociedade e poderá contemplar os seguintes itens, dentre outros:
42
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
I – o diagnóstico participativo da instituição, podendo ser realizado com o concurso de
colaboradores externos;
II – a identificação dos espaços, bem como dos conjuntos patrimoniais sob a guarda dos
museus;
III – a identificação dos públicos a quem se destina o trabalho dos museus;
IV – detalhamento dos Programas:
a) Institucional;
b) de Gestão de Pessoas;
c) de Acervos;
d) de Exposições;
e) Educativo e Cultural;
f) de Pesquisa;
g) Arquitetônico-urbanístico;
h) de Segurança;
i) de Financiamento e Fomento;
j) de Comunicação.
§ 1o
Na consolidação do Plano Museológico, deve-se levar em conta o caráter
interdisciplinar dos Programas.
§ 2o O Plano Museológico será elaborado, preferencialmente, de forma participativa,
envolvendo o conjunto dos funcionários dos museus, além de especialistas, parceiros
sociais, usuários e consultores externos, levadas em conta suas especificidades.
§ 3o
O Plano Museológico deverá ser avaliado permanentemente e revisado pela
instituição com periodicidade definida em seu regimento.
Art. 47. Os projetos componentes dos Programas do Plano Museológico caracterizar-seão pela exeqüibilidade, adequação às especificações dos distintos Programas,
apresentação de cronograma de execução, a explicitação da metodologia adotada, a
descrição das ações planejadas e a implantação de um sistema de avaliação permanente.
43
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
CAPÍTULO III
A Sociedade e os Museus
Seção I
Art. 48. Em consonância com o propósito de serviço à sociedade estabelecido nesta Lei,
poderão ser promovidos mecanismos de colaboração com outras entidades.
Art. 49. As atividades decorrentes dos mecanismos previstos no art. 48 desta Lei serão
autorizadas e supervisionadas pela direção do museu, que poderá suspendê-las caso seu
desenvolvimento entre em conflito com o funcionamento normal do museu.
Art. 50. Serão entendidas como associações de amigos de museus as sociedades civis,
sem fins lucrativos, constituídas na forma da lei civil, que preencham, ao menos, os
seguintes requisitos:
I – constar em seu instrumento criador, como finalidade exclusiva, o apoio, a manutenção
e o incentivo às atividades dos museus a que se refiram, especialmente aquelas
destinadas ao público em geral;
II – não restringir a adesão de novos membros, sejam pessoas físicas ou jurídicas;
III – ser vedada a remuneração da diretoria.
Parágrafo único. O reconhecimento da associação de amigos dos museus será realizado
em ficha cadastral elaborada pelo órgão mantenedor ou entidade competente.
Art. 51. (VETADO)
Art. 52.
As associações de amigos deverão tornar públicos seus balanços
periodicamente.
Parágrafo único.
As associações de amigos de museus deverão permitir quaisquer
verificações determinadas pelos órgãos de controle competentes, prestando os
esclarecimentos que lhes forem solicitados, além de serem obrigadas a remeter-lhes
anualmente cópias de balanços e dos relatórios do exercício social.
44
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Art. 53. As associações de amigos, no exercício de suas funções, submeter-se-ão à
aprovação prévia e expressa da instituição a que se vinculem, dos planos, dos projetos e
das ações.
Art. 54. As associações poderão reservar até dez por cento da totalidade dos recursos
por elas recebidos e gerados para a sua própria administração e manutenção, sendo o
restante revertido para a instituição museológica.
Seção II
Dos Sistemas de Museus
Art. 55. O Sistema de Museus é uma rede organizada de instituições museológicas,
baseado na adesão voluntária, configurado de forma progressiva e que visa à
coordenação, articulação, à mediação, à qualificação e à cooperação entre os museus.
Art. 56.
Os entes federados estabelecerão em lei, denominada Estatuto Estadual,
Regional, Municipal ou Distrital dos Museus, normas específicas de organização,
articulação e atribuições das instituições museológicas em sistemas de museus, de
acordo com os princípios dispostos neste Estatuto.
§ 1o A instalação dos sistemas estaduais ou regionais, distritais e municipais de museus
será feita de forma gradativa, sempre visando à qualificação dos respectivos museus.
§ 2o Os sistemas de museus têm por finalidade:
I – apoiar tecnicamente os museus da área disciplinar e temática ou geográfica com eles
relacionada;
II – promover a cooperação e a articulação entre os museus da área disciplinar e temática
ou geográfica com eles relacionada, em especial com os museus municipais;
III – contribuir para a vitalidade e o dinamismo cultural dos locais de instalação dos
museus;
IV – elaborar pareceres e relatórios sobre questões relativas à museologia no contexto de
atuação a eles adstrito;
45
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
V – colaborar com o órgão ou entidade do poder público competente no tocante à
apreciação das candidaturas ao Sistema Brasileiro de Museus, na promoção de
programas e de atividade e no acompanhamento da respectiva execução.
Art. 57. O Sistema Brasileiro de Museus disporá de um Comitê Gestor, com a finalidade
de propor diretrizes e ações, bem como apoiar e acompanhar o desenvolvimento do setor
museológico brasileiro.
Parágrafo único. O Comitê Gestor do Sistema Brasileiro de Museus será composto por
representantes de órgãos e entidades com representatividade na área da museologia
nacional.
Art. 58. O Sistema Brasileiro de Museus tem a finalidade de promover:
I – a interação entre os museus, instituições afins e profissionais ligados ao setor, visando
ao constante aperfeiçoamento da utilização de recursos materiais e culturais;
II – a valorização, registro e disseminação de conhecimentos específicos no campo
museológico;
III – a gestão integrada e o desenvolvimento das instituições, acervos e processos
museológicos;
IV – o desenvolvimento das ações voltadas para as áreas de aquisição de bens,
capacitação de recursos humanos, documentação, pesquisa, conservação, restauração,
comunicação e difusão entre os órgãos e entidades públicas, entidades privadas e
unidades museológicas que integrem o Sistema;
V – a promoção da qualidade do desempenho dos museus por meio da implementação
de procedimentos de avaliação.
Art. 59. Constituem objetivos específicos do Sistema Brasileiro de Museus:
I – promover a articulação entre as instituições museológicas, respeitando sua autonomia
jurídico-administrativa, cultural e técnico-científica;
II – estimular o desenvolvimento de programas, projetos e atividades museológicas que
respeitem e valorizem o patrimônio cultural de comunidades populares e tradicionais, de
acordo com as suas especificidades;
III – divulgar padrões e procedimentos técnico-científicos que orientem as atividades
desenvolvidas nas instituições museológicas;
46
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
IV – estimular e apoiar os programas e projetos de incremento e qualificação profissional
de equipes que atuem em instituições museológicas;
V – estimular a participação e o interesse dos diversos segmentos da sociedade no setor
museológico;
VI – estimular o desenvolvimento de programas, projetos e atividades educativas e
culturais nas instituições museológicas;
VII – incentivar e promover a criação e a articulação de redes e sistemas estaduais,
municipais e internacionais de museus, bem como seu intercâmbio e integração ao
Sistema Brasileiro de Museus;
VIII – contribuir para a implementação, manutenção e atualização de um Cadastro
Nacional de Museus;
IX – propor a criação e aperfeiçoamento de instrumentos legais para o melhor
desempenho e desenvolvimento das instituições museológicas no País;
X – propor medidas para a política de segurança e proteção de acervos, instalações e
edificações;
XI – incentivar a formação, a atualização e a valorização dos profissionais de instituições
museológicas;
XII – estimular práticas voltadas para permuta, aquisição, documentação, investigação,
preservação, conservação, restauração e difusão de acervos museológicos.
Art. 60. Poderão fazer parte do Sistema Brasileiro de Museus, mediante a formalização
de instrumento hábil a ser firmado com o órgão competente, os museus públicos e
privados, instituições educacionais relacionadas à área da museologia e as entidades
afins, na forma da legislação específica.
Art. 61.
Terão prioridade, quanto ao beneficiamento por políticas especificamente
desenvolvidas, os museus integrantes do Sistema Brasileiro de Museus.
Parágrafo único.
Os museus em processo de adesão podem ser beneficiados por
políticas de qualificação específicas.
47
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
Art. 62. Os museus integrantes do Sistema Brasileiro de Museus colaboram entre si e
articulam os respectivos recursos com vistas em melhorar e potencializar a prestação de
serviços ao público.
Parágrafo único. A colaboração supracitada traduz-se no estabelecimento de contratos,
acordos, convênios e protocolos de cooperação entre museus ou com entidades públicas
ou privadas.
Art. 63. Os museus integrados ao Sistema Brasileiro de Museus gozam do direito de
preferência em caso de venda judicial ou leilão de bens culturais, respeitada a legislação
em vigor.
§ 1o O prazo para o exercício do direito de preferência é de quinze dias, e, em caso de
concorrência entre os museus do Sistema, cabe ao Comitê Gestor determinar qual o
museu a que se dará primazia.
§ 2o A preferência só poderá ser exercida se o bem cultural objeto da preferência se
integrar na política de aquisições dos museus, sob pena de nulidade do ato.
CAPÍTULO IV
Das Penalidades
Art. 64. (VETADO)
Art. 65. (VETADO)
Art. 66.
Sem prejuízo das penalidades definidas pela legislação federal, estadual e
municipal, em especial os arts. 62, 63 e 64 da Lei no 9.605, de 12 de fevereiro de 1998, o
não
cumprimento
das
medidas
necessárias
à
preservação
ou
correção
dos
inconvenientes e danos causados pela degradação, inutilização e destruição de bens dos
museus sujeitará os transgressores:
I – à multa simples ou diária, nos valores correspondentes, no mínimo, a dez e, no
máximo, a mil dias-multa, agravada em casos de reincidência, conforme regulamentação
específica, vedada a sua cobrança pela União se já tiver sido aplicada pelo Estado, pelo
Distrito Federal, pelos Territórios ou pelos Municípios;
48
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
II – à perda ou restrição de incentivos e benefícios fiscais concedidos pelo poder público,
pelo prazo de cinco anos;
III – à perda ou suspensão de participação em linhas de financiamento em
estabelecimentos oficiais de crédito, pelo prazo de cinco anos;
IV – ao impedimento de contratar com o poder público, pelo prazo de cinco anos;
V – à suspensão parcial de sua atividade.
§ 1o Sem obstar a aplicação das penalidades previstas neste artigo, é o transgressor
obrigado a indenizar ou reparar os danos causados aos bens musealizados e a terceiros
prejudicados.
§ 2o No caso de omissão da autoridade, caberá à entidade competente, em âmbito
federal, a aplicação das penalidades pecuniárias previstas neste artigo.
§ 3o Nos casos previstos nos incisos II e III do caput deste artigo, o ato declaratório da
perda, restrição ou suspensão será atribuição da autoridade administrativa ou financeira
que concedeu os benefícios, incentivos ou financiamento.
§ 4o Verificada a reincidência, a pena de multa será agravada.
CAPÍTULO V
Disposições Finais e Transitórias
Art. 67. Os museus adequarão suas estruturas, recursos e ordenamentos ao disposto
nesta Lei no prazo de cinco anos, contados da sua publicação.
Parágrafo único.
Os museus federais já em funcionamento deverão proceder à
adaptação de suas atividades aos preceitos desta Lei no prazo de dois anos.
Art. 68. Resguardados a soberania nacional, a ordem pública e os bons costumes, o
governo brasileiro prestará, no que concerne ao combate do tráfico de bens culturais dos
museus, a necessária cooperação a outro país, sem qualquer ônus, quando solicitado
para:
I – produção de prova;
II – exame de objetos e lugares;
49
ANEXO C – Estatuto de Museus – Lei nº 11.904
III – informações sobre pessoas e coisas;
IV – presença temporária de pessoa presa, cujas declarações tenham relevância para a
decisão de uma causa;
V – outras formas de assistência permitidas pela legislação em vigor pelos tratados de
que o Brasil seja parte.
Art. 69.
Para a consecução dos fins visados nesta Lei e especialmente para a
reciprocidade da cooperação internacional, deverá ser mantido sistema de comunicações
apto a facilitar o intercâmbio internacional, rápido e seguro, de informações sobre bens
culturais dos museus.
50
APÊNDICE A - Briefing
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
ESCOLA DE DESIGN
CURSO DE DESIGN DE AMBIENTES
THAIS CONDE DIAS SANTOS
BRIEFING
BELO HORIZONTE
2012
51
APÊNDICE A - Briefing
Objetivos
- Projetar um espaço público interativo como espaço educativo e de entretenimento em
Belo Horizonte;
- Elaborar um espaço com os elementos estéticos, tecnológicos e interativos necessários
para transmitir a essência dos videojogos;
- Produzir uma nova experiência ao usuário;
- Preservar os itens do acervo do museu.
Problema
- Como projetar um espaço interativo como meio de educar e conservar uma história?
Perfil do Cliente
ACIGAMES (Associação Comercial e Industrial das Empresas de Jogos Eletrônicos de
uso doméstico do Brasil)
- Associação criada com a finalidade de representar e regulamentar a indústria e comércio
dos jogos eletrônicos e incentivar culturalmente a área dos games no Brasil.
História
A ACIGAMES foi criada em setembro de 2010 a partir do projeto Jogo Justo, que busca
reduzir a alta carga tributária nos jogos eletrônicos no Brasil.
Ao se inteirar deste cenário percebeu-se a carência representativa neste mercado
crescente no país, a qual poderia ser suprida através da criação desta associação.
Através da paixão em comum pelo mercado do videogame, reuniu-se uma competente
equipe atuante profissionalmente na área de games em prol do fortalecimento deste
mercado pouco explorado.
Objetivos
1 - Fomento a discussão sobre o papel dos jogos na sociedade, como meio de incentivo a
cultura, auxílio a educação e sua função no desenvolvimento econômico do país;
2 - Estímulo ao acesso à tecnologia por pessoas ou grupos de pessoas;
52
APÊNDICE A - Briefing
3 - Estimular a melhoria técnica e profissional dos associados, no que diz respeito a
produção,
desenvolvimento,
dublagem,
distribuição,
venda
e
outras
atividades
relacionado ao processo econômico de produção, distribuição e venda de jogos;
4 - Estimular o aperfeiçoamento e o cumprimento da legislação que instrumentalize a
consecução dos presentes objetivos e estimular parcerias entre as empresas, governos e
sociedade civil;
5 - Estimular o diálogo local e regional e solidariedade entre os diferentes segmentos
sociais, participando junto a outras entidades de atividades civis que visem interesses
comuns;
6 - Estimular e trabalhar em pesquisas acerca da utilização de jogos digitais;
7 - Fazer uso destas pesquisas para promover a utilização dos jogos em diversos
ambientes da sociedade que promovam o entretenimento ou utilização de jogos de
qualquer formato;
8 - Buscar maior identificação entre os usuários através da aproximação das linguagens
entre os fabricantes, comerciantes e desenvolvedores;
9 - A defesa da liberdade de imprensa, liberdade de pensamento e liberdade de criação
intelectual e artística, buscando auxiliar os órgãos da justiça e a sociedade civil a
classificar e a identificar qual tipo de jogo é mais apropriado a cada faixa etária e
respectivo público, permitindo que a sociedade decida que tipo de jogo deseja adquirir e
consumir, repudiando a censura prévia de criação e a limitação criativa de seus
associados e da sociedade civil.
Perfil dos Usuários
A partir da entrevista realizada, observou-se que a maioria dos usuários do museu possui
de 21 a 25 anos (49%), são do sexo masculino (69%) e estudantes com ensino superior
incompleto (62%).
Além disso, jogam videojogos a mais de 10 anos; os primeiros aparelhos que tiveram
contato foram os consoles Atari, Super Nintendo e Sega; os jogos que influenciaram sua
vida foram da série Mario, Sonic, Megaman, Zelda, Pokemon, entre outros.
53
APÊNDICE A - Briefing
Geração do Milênio (nascidos entre 1982 e 2002)
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. Cencage Learning, 2010.
Os integrantes da Geração do milênio nasceram quando os pais exibiam orgulhosamente
adesivos de “bebê a bordo” em suas minivans. Quando cresceram, as mães ajudaram a
organizar seus times esportivos e outras atividades, enquanto os pais passavam mais
tempo com a família do que os pais de qualquer outra geração viva. Os filmes mais
populares durante a infância dessa geração incluem ET o Extraterrestre, O tiro que não
saiu pela culatra e Pequenos Espiões.
- Comunicação em rede com os colegas: a geração é a primeira a crescer usando a
tecnologia da internet para a comunicação em sua vida cotidiana e usam intensamente o
email e as redes sociais, telefones celulares com recursos de mensagens instantâneas e
permanentemente em contato com os amigos e família.
- Solidários e coletivistas: podem tornar a musica, o cinema, a literatura e as artes mais
participativa ao invés de se envolverem em atividades mais passivas, como a televisão.
- Especiais: considerados “crianças de ouro” e representados com mais poderes.
- Protegidos: cresceram com pais superprotetores, contribuído pela ênfase na segurança
nacional.
- Confiantes
- Abertos a maior diálogo com seus pais e acostumados a compartilhar suas vidas
pessoais com o mundo, com menor preocupação com a privacidade.
- Predomínio feminino: “as meninas mandam”. Há mais mulheres que homens
matriculados nas universidades.
Além das características citadas pela Novak, é possível analisar que os jovens
normalmente são:
- Motivados pela experiência.
- Impacientes e imediatistas.
- Flexibilidade: Motivados a evoluir constantemente.
- Poder de descobrir as coisas sozinhos.
- Mais liberdade para expressar suas idéias e seus talentos.
54
APÊNDICE A - Briefing
Demandas
A partir da entrevista realizada, observou-se a necessidade de:
- Possibilidade de interação com o espaço;
- Possibilidade de jogar;
- Conhecer sobre a história dos videojogos;
- Rever um jogo que fez parte da sua infância / juventude;
- Espaço para compartilhamento e coletividade social;
- Espaço para conhecer outros fãs;
- Encontrar videogames raros;
- Conhecer sobre a cultura gamer e suas influências;
- Conhecer sua ligação com a arte contemporânea interativa.
Situação e Caracterização do Local
Endereço
Av. do Contorno, 6241 – Savassi - CEP 30110-039 - Belo Horizonte - MG
Figura 8 – Mapa do Entorno
55
APÊNDICE A - Briefing
Figura 9 – Fachada da Giroflex
Edificação
- Loja com dois pavimentos e subsolo com garagem.
- Possui jardim no primeiro pavimento e na entrada de acesso.
- Espaço amplo com 350m² por andar, possuindo grande área de circulação.
- Presença de muitos pilares que não podem ser retirados.
- Possui escada e elevador para deficientes.
Figura 10 - 1º Pavimento
56
APÊNDICE A - Briefing
Figura 11 - 2º Pavimento
Savassi
A Savassi é um bairro situado na regional Centro-Sul de Belo Horizonte. É conhecida pela
grande quantidade de bares e por um desenvolvido comércio, sendo uma das regiões
mais prestigiadas da capital mineira.
Inaugurada em 1939, a Padaria Savassi veio juntar-se a outros estabelecimentos, como
os bares de Espanhol e do Português, o armazém Colombo, o Açougue Vila Rica e a
Pensão Magnífica. Nos anos seguintes o apelido Savassi pegou no lugar, onde, já nesta
época, a elite do poder passeava e os estudantes do Colégio Padre Machado fazia ponto
de encontro e de paquera. Nos anos 50, o rock começava a chegar em Belo Horizonte, e
a região se firmava como parada obrigatória para os belo-horizontinos mais "abonados".
Nesta época foi inaugurado o Cine Pathé.
Na década de 60 a praça ganhou o pirulito, originalmente criado para ocupar a Praça
Sete. A região já se firmava como área comercial. Nos anos 70 o tráfego se intensificou,
transformando a praça num dos lugares mais movimentados da capital e o pirulito, depois
de dezesseis anos, acabou voltando para seu local original.
Os anos 80 chegaram e a Savassi ganhou alguns quarteirões fechados, o que criava um
ponto de parada de gente de todas as idades, que procuravam uma paquera ou uma
sombra para descansar. O trânsito se tornou cada vez mais tumultuado, mas isso não
57
APÊNDICE A - Briefing
impedia a badalação noturna da região. Já nos anos 90, a região ganhou o nome oficial
de Savassi e uma área demarcada.
O bairro possui maior concentração de jovens durante o final de semana:
- Acontece a maioria dos eventos de rua de Belo Horizonte: Savassi Festival, Anime
Street, Live Action BH, Zombie Walk, Pillow Fight Club , Flash Mob, Boardgamers BH.
- Lugares frequentados por jovens na região: Pátio Savassi, Outback, Livraria Status,
Café com Letras, Thé Caffe, Tosco Burguer, Pizza Uno, Nerd Café, Praça da Liberdade.
Obras Análogas
Museus de videojogos
Game On – Portugal
Game On apresenta a mais completa retrospectiva dos videojogos do séc. XX e XXI,
agora acessível ao público nacional e estrangeiro, numa exposição altamente interativa
dirigida a um grupo familiar e geracionalmente transversal, bem como às mais diversas
áreas educativas.
Exibida em mais de 10 países e vista por mais de um milhão de pessoas, o público terá a
oportunidade, além de visitar um espaço de conhecimento, entretenimento e lazer, de
participar nas várias atividades diurnas e noturnas, desenvolvidas em paralelo.
58
APÊNDICE A - Briefing
Computers Piele Museum - Alemanha
Em Berlim, na Alemanha, um museu peculiar chama a atenção dos geeks e gamers.
Nada de quadros antigos ou documentos históricos: o Computerspielemuseum Berlin ou
Museu do Video Game de Berlim concentra mais de 2500 consoles antigos e mantém
intacta a história dos jogos eletrônicos.
Fundado em 1997, ele ficou três anos em funcionamento e, passado esse tempo, teve de
fechar as portas. Em 2011, o museu foi reaberto ao público.
59
APÊNDICE A - Briefing
Musée du jeu vídeo - França
60
APÊNDICE A - Briefing
Museus interativos
Museu Ghibli - Japão
61
APÊNDICE A - Briefing
Museu Chinês de Comics e Animação - China
62
APÊNDICE A - Briefing
Espaço TIM UFMG do Conhecimento – Belo Horizonte
O Espaço TIM UFMG do Conhecimento é um espaço de divulgação científica e cultural
criado para aproximar a população do conhecimento, por meio de recursos tecnológicos e
audiovisuais, de maneira lúdica e interativa. Um museu onde nada é estático: é dinâmico,
em constante transformação e movimento, assim como o conhecimento.
Implantado por meio da parceria entre o Governo de Minas, a Universidade Federal de
Minas Gerais e a operadora de telefonia TIM, o Espaço oferece exposições, mostras,
experimentos interativos, jogos, cursos, oficinas, palestras e debates, com programação
gratuita para todas as idades.
63
APÊNDICE A - Briefing
Espaços direcionados ao público em questão de Belo Horizonte
The Nerd Café
Local: Rua Tomé de Souza, 981 – Loja 3 – Savassi
O The Nerd Café foi inaugurado no dia 25 de maio, dia do Orgulho Nerd, e também o Dia
da Toalha – homenagem a Douglas Adams, autor da maioria dos livros de “O Guia do
Mochileiro das Galáxias”. Na saga, a toalha tinha grande importância para os “viajantes
da galáxia”. A cafeteria possui um espaço da cafeteria que serve cupcakes com brasões
de super-heróis; uma área que vende quadrinhos novos e usados; um espaço para
partidas de RPG; internet wireless liberada; venda de camisetas com estampas nerds;
produção de cosplay sob encomenda; e decoração temática.
64
APÊNDICE A - Briefing
Magic Games
Local: Boulevard Shopping - Piso 3
65
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
ESCOLA DE DESIGN
CURSO DE DESIGN DE AMBIENTES
THAIS CONDE DIAS SANTOS
HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
BELO HORIZONTE
2012
66
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
COMPUTER SPACE
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1971
ORIGEM /
NUTTING ASSOCIATES
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
ATARI PONG
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1972
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SPACE INVADERS
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1978
ORIGEM /
TAITO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
67
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
ASTEROIDS
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1979
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
PAC-MAN
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1980
ORIGEM /
MAGNAVOX
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
DONKEY KONG
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1981
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
68
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
CENTÍPEDE
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1981
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
DISCS OF TRON
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1982
ORIGEM /
MIDWAY GAMES
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
DOUBLE DRAGON
TIPO
FLIPERAMA
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1987
ORIGEM /
TAITO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
69
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
MAGNAVOX ODYSSEY 100
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1972
ORIGEM /
MAGNAVOX
FABRICANTE
PHILIPS HOLANDA
VENDAS
100.000
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
ATARI PONG
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1975
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
PONG
TIPO
CONSOLE
ATARI STUNT CYCLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1977
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
70
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
ATARI VCS 2600
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1977
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
COLECO TELSTAR ARCADE
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1978
ORIGEM /
COLECO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
COLECO TELSTAR GEMINI
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1978
ORIGEM /
COLECO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
PONG
71
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
ATARI 400
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1979
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
TELEJOGO
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1979 / 1980
ORIGEM /
PHILCO FORD
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
MATEL INTELLIVISION
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1980
ORIGEM /
MATTEL
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
72
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
COLECOVISION
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1982
ORIGEM /
COLECO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
ATARI 5200
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1982
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
FAMICON (NES)
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1983
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
73
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1985
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
ATARI 7800
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1986
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SEGA MASTER SYSTEM (SMS)
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1986
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
74
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
SEGA GENESIS
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1989
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
PHANTOM SYSTEM
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1989
ORIGEM /
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SEGA MASTER SYSTEM II
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1990
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
ALEX KIDD
SONIC THE HEDGEHOG
75
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
SNK NEO-GEO (AES)
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1990
ORIGEM /
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES)
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1991
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SUPER MARIO BROS.
THE LEGEND OF ZELDA
PUNCH-OUT
SEGA CD - GENESIS
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1992
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
76
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
NEC TURBO DUO
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1992
ORIGEM /
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
BOMBER MAN
TIPO
CONSOLE
PANASONIC 3DO INTERACTIVE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1993
ORIGEM /
PANASONIC
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
ATARI JAGUAR
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1993
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
77
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) MODELO 2
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1993
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SUPER MARIO 2
TIPO
CONSOLE
SEGA GENESIS 2
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1994
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SNK NEO-GEO CD
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
ORIGEM /
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
1994
78
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
SONY PLAYSTATION
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1995
ORIGEM /
SONY
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SEGA SATURN
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1995
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
NINTENDO 64
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1996
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
MARIO KART
79
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) MODELO 2
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1997
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SEGA GENESIS 3
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1998
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SEGA DREAMCAST
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1999
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
80
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
SONY PLAYSTATION PS1
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2000
ORIGEM /
SONY
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SONY PLAYSTATION 2 (SCPH-5000X)
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2000
ORIGEM /
SONY
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
GTA VICE CITY
TIPO
CONSOLE
NINTENDO GAME CUBE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2001
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
81
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
MICROSOFT X-BOX
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2001
ORIGEM /
MICROSOFT
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SONY PLAYSTATION 2 (SCPH-70000)
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2004
ORIGEM /
SONY
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
CALL OF DUTY
GOD OF WAR
XAVIX PORT
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
ORIGEM /
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
2004
82
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
MICROSOFT X-BOX 360
TIPO
CONSOLE
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2005
ORIGEM /
MICROSOFT
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
CALL OF DUTY 2
TIPO
CONSOLE
SONY PLAYSTATION 3
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2006
ORIGEM /
SONY
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
CALL OF DUTY 3
TIPO
CONSOLE
NINTENDO WII
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2006
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
83
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
GAME BOY
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1989
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
ATARI LYNX
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1989
ORIGEM /
ATARI
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
SEGA GAME GEAR
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1991
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
84
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
SEGA NOMAD
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1995
ORIGEM /
SEGA
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
GAME BOY COLOR
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1998
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
NEO GEO POCKET
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
1998
ORIGEM /
SNK
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
85
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
GAME BOY ADVANCE
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2001
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
GAME BOY ADVANCE SP
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2003
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
NINTENDO DS
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2004
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
86
APÊNDICE B – História dos jogos eletrônicos
PLAYSTATION PORTABLE (PSP-1000)
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2004
ORIGEM /
SONY
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
NINTENDO 3DS
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2007
ORIGEM /
NINTENDO
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES
PLAYSTATION VITA (PS VITA)
TIPO
CONSOLE PORTÁTIL
FORMATO DE MÍDIA
DATA
2011
ORIGEM /
SONY
FABRICANTE
VENDAS
OBSERVAÇÕES
JOGOS POPULARES