- Moostache

Transcrição

- Moostache
CA
2
Role Playing Game
Aventura para personagens de 1º a 3º nível
A Noite dos
Mortos-Vivos
Aquiles Piraine Fraga
O DOMÍNIO
DE SOURAGNE
Porto d’Elhour
s
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t
Tris
Lago Noir
Marais d’Tarascon
MARAIS
D’TARASCON
Portões
A
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Para as Plantações
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A NOITE DOS
MORTOS-VIVOS
AQUILES FRAGA
APRESENTA:
A NOITE DOS
MORTOS-VIVOS
AQUILES FRAGA
1ª Edição - Outubro/2013
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga
Edição Geral: Aquiles Piraine Fraga
Direção de Arte: Dan Ramos
Revisão: Christie Daniela Gonçalves Fraga
Diagramação: Aquiles Piraine Fraga
Design gráfico: Dan Ramos
Design de capa: DeviantArt.com
Ilustrações e Cartografia: Aquiles Piraine Fraga
Equipe de Teste: Aquiles Piraine Fraga, Frederico
Mees Alíbio, Éverton Luis Bueno dos Reis,
Eduardo Goulart Ramos, Marcone Goulart Ramos
Dedicado à Tracy e Laura Hickman, os criadores de Ravenloft®
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
1ª impressão :: Outubro de 2013 :: 1 exemplar
Sumário
Introdução....................................................4
Parte 1: O Pântano.........................................8
Iniciando a Aventura......................................................8
O Crocodilo...................................................................9
Os Sapos Gigantes.......................................................10
O Acampamento Vistani..............................................10
A Casa Flutuante..........................................................12
O Soar da Tempestade..................................................13
O Domínio de Souragne................................................13
Parte 2: Marais d’Tarascon.............................14
A Vila..........................................................................14
O Funeral....................................................................19
Cena do Crime.............................................................21
O Odor da Morte..........................................................21
O Ataque do Louco......................................................21
A Festa de Jantar..........................................................22
Encarando o Louco......................................................22
A História de Jean Tarascon..........................................23
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi...........................24
A Tempestade.............................................................24
Os Zumbis Estão Chegando.........................................25
Lar do Lorde Zumbi.....................................................26
A Batalha Final............................................................29
A História de Marcel Tarascon......................................30
O Eclipse.....................................................................31
O Sol Retorna..............................................................31
Apêndices....................................................32
O Pergaminho de Hyskosa..........................................32
Pistas..........................................................................33
Lista completa de Monstros.........................................34
M
ãos afastam a cortina da velha
janela, a luz diminui a medida em
que a tempestade se intensifica, e o
vento ruge como um fantasma pela noite. A
hora do medo está mais uma vez sobre nós,
chamando-nos novamente de volta a
Ravenloft para mais uma terrível aventura.
Você está preparado para entrar em Ravenloft?
E s t a é u m a ave n t u r a p a r a 4 a 6
personagens do 1º ao 3º nível. Uma boa
variedade de personagens diferentes é
impor tante para sobreviver nesta
aventura. Um clérigo é essencial.
Esteja preparado! Ravenloft não é lugar
para os fracos e covardes. Fizemos o
máximo para que esta aventura seja
realizada por personagens de 1º nível, mas
os nativos das trevas estão sempre prontos
para encerrar uma carreira heróica antes
mesmo dela ter chance de começar. Vocês
estão prontos para começar? Então, entre
nas Brumas...
Para o Mestre
O material a seguir é apenas para o Mestre
do jogo. Jogadores devem parar de ler
agora! Como Mestre, você deve ler a
aventura toda, pelo menos uma vez, antes
de começar a jogá-la com seus amigos. Os
jogadores irão gostar de serem
surpreendidos e assustados durante o jogo,
você não? Você deve saber o que acontece
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em ordem para melhor utilizar a tensão, o
medo e o horror - os elementos principais de
uma aventura em Ravenloft. Quanto melhor
você se preparar, melhor você e seus jogares
vão aproveitar a sessão de jogo.
Esta é uma aventura de nível introdutório,
desenvolvida especialmente para abrir
Ravenloft à novos jogadores, novos
personagens ou ambos. Isso não significa que
esta é uma aventura fácil - longe disto. Se os
aventureiros tentarem lutar constantemente
contra todas as ameaças que encontrarem
sem procurar respostas para os fatos e sem
preparação entre um encontro e outro, fique
livre para mostrar a eles que cometeram um
grande erro.
Noite dos Mortos-Vivos acontece em Souragne
(sooRawnya), uma ilha do cenário de
Ravenloft. Não revele isso ao seus jogadores.
Eles devem descobrir onde a aventura tem
lugar pelas ações de seus personagens.
Um pouco de história
Marais d’Tarascon é uma pequena vila
no canto sudoeste do grande pântano de
Souragne. Pierre Tarascon fundou a vila
muitas gerações atrás para dar suporte a
suas enor mes plantações (ninguém
lembra exatamente quantos anos têm o
assentamento original, mas ele existe a
pelo menos dois séculos). Hoje a vila é
razoavelmente próspera, e a família
A Noite dos Mortos-Vivos
Até três semanas atrás, as plantações de
Tarascon eram administradas por Marcel e
J e a n Ta r a s c o n , i r m ã o s g ê m e o s e
descendentes diretos de Pierre. Os dois
irmãos estavam formalmente na direção da
fazenda, mas era Jean que passava seus dias
cuidando dos negócios da família. Marcel
estava muito intrigado com a história de seus
antepassados para oferecer alguma ajuda à
Jean. Anos atrás, Marcel encontrou o
esfarrapado Diário de Pierre Tarascon
escondido em um velho tronco. Depois de ler
o Diário, Marcel não parou de pensar nos
detalhes contidos nele.
As palavras de Pierre pintaram um retrato
dos primeiros dias de Marais d’Tarascon.
Além disso, ele contou de um estranho
visitante chamado Hyskosa, de quem Pierre
teria recebido ajuda. De acordo com Pierre,
Hyskosa era um famoso vidente Vistani,
cujas visões do futuro eram imensamente
precisas, especialmente porque desde
aquele período (como hoje) a maioria dos
videntes ciganos são mulheres. A última vez
que o Diário menciona Hyskosa, conta de
sua mais poderosa revelação, uma profecia
chamada de "Os Seis Sinais". O Diário não
descreve com detalhes a visão, mas o
antepassado de Marcel fez uma anotação
atormentadora: o Vistani deixou para trás
um pergaminho onde sua visão foi escrita.
Pierre escondeu o pergaminho, mas o
Diário não diz onde.
Os anos passaram, e Marcel ficou obcecado
em achar o pergaminho. Ele tem certeza que
ele possui os segredos da imortalidade e poder.
Ravenloft alimentou sua obsessão, enchendo
seus sonhos de visões de poder crescente, noite
após noite.
Jean e Marcel têm um irmão, Luc, 15 anos
mais jovem. (Sua mãe morreu dando a luz a
A Noite dos Mortos-Vivos
ele.) Luc é extremamente devotado a Marcel.
Alguns meses atrás, Luc juntou-se a Marcel
em sua busca pelo pergaminho de Hyskosa.
Luc não se importa com poder ou visões do
futuro, mas idolatra Marcel e quer ajudar seu
irmão de qualquer maneira. Jean esteve a
ponto de banir os dois. Ele advertiu que sua
obsessão não levaria a nada, apenas à morte e
ao desespero. Jean não fez nada, porém,
previu o quanto terrível o futuro seria.
Introdução
Tarascon ainda dirige algumas plantações
no entorno da vila. Mas nada escapa das
sombras para sempre em Ravenloft.
Recentemente a escuridão caiu sobre
Marais d’Tarascon.
Três semanas depois, Luc avistou uma
carruagem Vistani parada na estrada fora da
vila, e pagou para uma jovem cigana chamada
Valana ler seu futuro. Ela recitou versos
metafóricos que guiaram Luc até uma
passagem escondida nos limites da vila. A
passagem levava até o velho cemitério. Juntos,
Luc e Marcel seguiram um túnel dentro do
antigo terreno do cemitério. Lá, escondido
dentro de uma cripta subterrânea, os irmãos
encontraram o pergaminho de Hyskosa.
Luc estava lendo os antigos versos em voz
alta quando zumbis emergiram da
escuridão das câmaras ao seu redor.
Enquanto o jovem assistia com horror, os
zumbis derrubaram e mutilaram seu irmão
mais velho. Luc ficou chocado. A terrível
cena, combinada com o sentimento de
culpa por ter levado seu irmão para a morte,
levou Luc a um estado de transe. Ele
tornou-se o que muitos habitantes de
Ravenloft chama de "perdido".
Luc estava indefeso no velho cemitério
quando Jean Tarascon chegou, salvando seu
irmão mais novo dos zumbis. Depois de ter
afastado os mortos-vivos, Jean ergueu o corpo
mutilado de Marcel e o carregou através da
passagem secreta no cemitério. Luc os seguiu,
mas seu estado de "perdido" nunca se alterou,
e ele nunca soltou o pergaminho.
Jean levou Marcel direto ao padre da vila,
que tentou revivê-lo, mas falhou. Jean
chorou de amargura e ficou ao lado do irmão
morto. O padre não entendeu a verdade por
trás da falha, mas Jean sim, pois seu laço
com o irmão gêmeo era mais forte.
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Em vez de recuperar a vida, Marcel
tornou-se uma criatura morta-viva sem
alma. Marcel Tarascon tornou-se um
Lorde Zumbi!
Jean culpou-se por não ter conseguido
convencer Luc e Marcel. Ele ficou louco não da maneira"perdida" de seu irmão mais
jovem, mas da maneira inteligente que
consegue esconder cuidadosamente sua
insanidade dos outros. Em sua mente, Jean
sente que ele ainda precisa "proteger" seu
irmão gêmeo da obsessão que levou a esses
terríveis acontecimentos. (Embora Jean
saiba que Marcel é um Lorde Zumbi, em sua
loucura ele sente que o pergaminho ainda
trará sorte pior a Marcel.) Primeiro, Jean
pegou o pergaminho de Luc e o escondeu.
Quando ele soube que as únicas palavras que
Luc leu foram os primeiros versos do
pergaminho, ele mandou o jovem para o
pântano. Jean prometeu achar o pergaminho
para Marcel, jurando que o procuraria
enquanto respirasse. Ele nunca revelou a
Marcel que o havia escondido, nem a
ninguém o que Marcel havia se tornado.
Marcel reside agora no velho cemitério,
tentando criar servos mortos-vivos enquanto
seu irmão Jean continua "procurando" o
pergaminho. Por três semanas Marcel usou
seus poderes para matar aldeões e
transformá-los em zumbis sob seu controle.
Enquanto Marcel não têm o pergaminho ele
acredita que um exército de zumbis irá
ajudá-lo a tomar o controle da ilha. (Até o
momento o verdadeiro Lorde de Souragne
não interveio).
Mas a vila não têm apenas Marcel para se
preocupar. Jean tornou-se um assassino,
além de louco. Ele leva vítimas até o Lorde
Zumbi tanto em sinal de oferenda como de
grande afeição pelo morto-vivo.
O Pergaminho de Hyskosa
Apesar das ilusões de Marcel Tarascon, não
há poder a ser ganho por possuir o
pergaminho. O pergaminho apenas prevê um
tempo de horror - um tempo que se aproxima
do mundo.
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Conforme dito anteriormente, Hyskosa foi
um vidente Vistani que viveu dois séculos
atrás. No auge de seu poder, Hyskosa
previu um cataclismo e seis sinais que
indicavam o seu início. Ele escreveu versos
sobre os sinais em diversos pergaminhos.
Durante toda sua vida, ele deixou cópias
em todos os domínios que visitou. Os
pergaminhos são conhecidos como "Os
Seis Sinais" ou "Os Sinais Malditos de
Hyskosa". Muitos dos pergaminhos foram
destruídos, mas alguns poucos, como o
desta aventura, ainda sobrevivem. Muitos
homens de Ravenloft dedicaram anos de
suas vidas para encontrar os pergaminhos.
A l g u n s, c o m o M a r c e l Ta r a s c o n ,
er roneamente acreditavam que eles
trariam versos de poderes incontáveis.
Veja o apêndice do livro para os versos do
pergaminho. O primeiro parágrafo está
escrito em estilo diferente dos outros. O verso
termina abruptamente porque o pergaminho
e s t á r a s g a d o. A p e n a s c i n c o s i n a i s
permanecem intactos, um está perdido.
Quatro sinais serão revelados em outras
aventuras de Ravenloft. O quinto sinal, um
eclipse lunar que ocorre quando os mortos
andam na terra, é um evento desta
aventura.
Resumo da Aventura
Quando a aventura começa, os aventureiros
encontram-se perdidos em um pântano (em
qualquer mundo de campanha que eles
chamem de "casa"). Logo as Brumas de
Ravenloft transportam-os para o gélido
pântano de Souragne, onde eles encontram
um crocodilo, sapos gigantes e misteriosos
Vistani. Depois de dias, quando os
personagens sentirem a esperança ser
perdida, eles encontram uma casa flutuante.
Na casa eles conhecem Luc Tarascon, um
jovem em estado de transe, que perdeu seu
vínculo com a realidade. A única pista da
identidade do jovem é um livro de poesias que
ele segura, onde está escrito:
Para Luc, meu amado irmão.
Assinado Marcel
A Noite dos Mortos-Vivos
Durante toda sua jornada pelo pântano, uma
estranha tempestade está se formando.
Eventualmente os aventureiros chegam a vila
de Marais d’Tarascon quando a tempestade
parece estar a ponto de começar. De qualquer
forma e de qualquer maneira que os
personagens chegarem a vila, eles chegam a
tempo de presenciar uma procissão de um
bizarro funeral na praça da Igreja. Um caixão
envolto por pesadas correntes está sendo
levado ao cemitério próximo.
Quando todos os aldeões parecem ignorar, os
aventureiros podem ouvir claramente um
ruído vindo de dentro do caixão, como se
alguém quisesse sair. Neste momento começa
a Parte II da aventura.
os personagens encontram o pergaminho de
Hyskosa, como evidência para o início das
mortes. Do padre local, os personagens ouvem
sobre a morte de Marcel, três semanas antes.
Eles podem ainda descobrir que os recentes
desaparecidos tornaram-se zumbis. Esta parte
da aventura, "Marais d’Tarascon", chega ao
fim quando os jogadores encontrarem o louco
e assassino Jean Tarascon. Perseguido pelos
valentes personagens, o reino de terror de Jean
acabou.
Neste ponto, os aventureiros provavelmente
pensam que o pior já passou. Eles terão a
chance de descansar e se curar. A Parte III
começa quando a tempestade finalmente cai.
Tão logo a tempestade cai, chega um exército
de formas sinistras - os zumbis de Marcel! Eles
procuram o pergaminho e o jovem Luc, ambos
sob os cuidados dos jogadores.
A medida que os zumbis atacam, Luc aumenta
seu repertório de frases do pergaminho, que
agora também é familiar aos jogadores. Luc
finalmente revela a pista final, que levou ele e
Marcel à passagem secreta atrás da colina do
cemitério.
Os aventureiros devem entrar na passagem do
velho cemitério e enfrentar Marcel antes que
a vila inteira seja destruída. Eles terão de
lidar com zumbis, ratos e esqueletos antes de
alcançar o lar do Lorde Zumbi no antigo
Mausoléu dos Tarascon. Irão eles impedir
Marcel, ou serão forçados a se submeter às
vontades do Lorde Zumbi tornando-se parte
de seu exército de mortos-vivos? Para
descobrir, devem sobreviver a Noite dos
Mortos-Vivos.
Depois de lidar com o zumbi do caixão - ou
ver ele ser enterrado - os aventureiros podem
tentar encontrar alguém que conheça Luc, ou
eles podem decidir perguntar sobre o estranho
funeral. A tempestade continua a ameaçar a
medida que os personagens conversam com os
habitantes da vila, mas nenhuma chuva cai.
Durante a investigação, os aventureiros
ouvem sobre os recentes acontecimentos que
atormentam a vila nas semanas recentes.
C o n t o s s o b r e a s s a s s i n a t o s b r u t a i s,
desaparecimentos misteriosos, mesmo
palavras sobre mortos-vivos - todas
sussurradas nos ouvidos dos jogadores. Para
piorar, alguém tenta matar o pobre Luc que
segue os personagens de lugar para lugar
como um cão de guarda.
Ferramentas do Mestre
No final deste livro estão as referências que o
Mestre precisa para conduzir esta aventura da
melhor maneira possível. O Mestre deve dar
uma cópia do pergaminho de Hyskosa aos
jogadores, quando estes descobrirem-no.
Depois de um tempo, os aventureiros
deduzem que os problemas começaram com a
família Tarascon. Na casa de Jean Tarascon,
Nota: Nunca mostre a página de Pistas aos
jogadores, ela é o seu guia para as informações
que serão reveladas durante o jogo.
A Noite dos Mortos-Vivos
Introdução
Luc não é totalmente silencioso. De tempos
em tempos, ele diz rimas sem sentido, que são
versos do pergaminho de Hyskosa. Se os
aventureiros deixarem a pequena casa, Luc irá
segui-los. (Ele não é completamente
inconsciente do que o cerca.) Se eles
esperarem na casa de Luc, o padre Brucian
chega em dois dias, trazendo mais comida
para o jovem e levando todos os personagens
para a vila.
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Parte 1: O Pântano
Parte 1:
O Pântano
O
início da aventura apresentado aqui
presume que os jogadores entraram
em Ravenloft vindos de outro mundo.
Mesmo assim, um personagem ou dois pode
conhecer lendas sobre Ravenloft, mas
nenhum jamais o visitou. (As Brumas de
Ravenloft podem pegá-los em qualquer lugar.)
Se seus aventureiros já tiverem visitado
Ravenloft antes, ou já estão lá, ajuste as
descrições a seguir.
Iniciando a Aventura
Como Mestre, a primeira coisa é levar os
personagens para o pântano. Qualquer
pântano, em qualquer lugar servirá, pois as
Brumas de Ravenloft podem atingir até os
lugares mais distantes. Como arranjar isto?
Talvez os jogadores devam cruzar o pântano
para atingirem seu "verdadeiro" destino. Ou
talvez eles estejam procurando alguma coisa
ou alguém e esta busca os levou ao pântano.
Não importa realmente como eles chegaram
até aqui; o que importa é que chegaram.
Viajar pelo pântano é difícil. Em alguns locais
a água tem vários metros de profundidade,
raízes entrelaçadas, buracos e outros perigos
ainda mais sinistros. A abertura desta
aventura assume que os aventureiros estão
navegando pelo pântano de seu local de
origem, remando em uma balsa.
Qualquer que seja a razão para estarem no
pântano, não demorará muito para que os
aventureiros fiquem perdidos e sem
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esperanças - especialmente com a ajuda das
misteriosas brumas de Ravenloft. A noite se
aproxima, descreva a seguinte cena:
A noite começa a descer sobre o pântano, cobrindo a
densa vegetação com a escuridão e tornando a água
negra. Ao mesmo tempo, uma bruma rastejante
ergue-se da água como um espectro. A bruma os
cerca, a umidade os acaricia com o frio, como mãos
mortas. O pântano parece sumir em meio a bruma,
suas luzes e sons desaparecem a uma curta distância.
Tudo que resta visível é a densa e fria bruma. Até
mesmo seus companheiros parecem distantes. Por
um momento, tudo está em silêncio. Os poucos sons
que vocês conseguem ouvir são amplificados pelas
brumas: sua própria respiração, e as batidas do
coração. Então, a bruma começa a se dissipar,
sumindo tão rapidamente quanto apareceu,
deixando todos sozinhos no pântano escuro.
Se os jogadores reagirem com suspeitas à
bruma misteriosa, ou perguntarem sobre o
pântano, todos devem realizar um teste de
Sabedoria. Num sucesso leia o seguinte:
O pântano parece ainda mais escuro do que antes. As
árvores próximas tornaram-se sombras com galhos
secos como garras, e um odor forte levanta-se da água
escura. Em cima, através dos galhos entrelaçados, o
céu também está estranho. As estrelas subitamente
trocaram de lugar e a lua está grande, quase cheia.
Nuvens ameaçadoras deslizam pelo céu vindas do
leste, como uma cortina de fumaça. Em poucos
momentos, as nuvens cobriram as estrelas
completamente. A tempestade se aproxima - uma
forte tempestade.
A Noite dos Mortos-Vivos
Encontros no Pântano
As brumas de Ravenloft levaram os jogadores
para o grande pântano de Souragne, a apenas
5km de Marais d’Tarascon. As brumas
desorientarão qualquer rota que os jogadores
tomarem, eles permanecerão perdidos no
pântano por quatro dias, viajando em círculos.
No quinto dia eles chegarão a Vila. (As
brumas não interferirão).
Mesmo sendo moradia de muitos perigos,
apenas alguns perturbarão os jogadores.
As linhas a seguir listarão quatro
encontros no pântano: o crocodilo, os
sapos gigantes, o acampamento Vistani e
Luc Tarascon em sua casa flutuante. A
aventura foi desenvolvida para que cada
encontro ocorra em um dia, totalizando os
quatro dias previstos. Se o Mestre desejar
pode mudar os dias e os encontros com o
crocodilo e os sapos gigantes, mas os
encontros com os Vistani e a casa
flutuante devem necessariamente ocorrer
nos dois dias precedentes à chegada dos
aventureiros em Marais d’Tarascon. Em
todo caso, não demore entre os encontros,
prossiga rapidamente e suavemente de um
dia para outro.
Enquanto os jogadores estiverem no pântano,
a tempestade (notada anteriormente)
continua se formando. Com a aproximação de
cada noite, o céu fica escuro e carregado, ainda
há um estranho silêncio: nenhum rugido de
trovão, nenhuma luz de relâmpago e nenhum
pingo de chuva. Quando a manhã chega, o céu
clareia um pouco, mas ainda está carregado,
tornando o dia mais escuro. Alguns dias
depois dos aventureiros chegarem a Marais
d’Tarascon, a tempestade parece estar prestes
a irromper. "O Soar da Tempestade" no fim
deste capítulo descreve este evento.
A Noite dos Mortos-Vivos
Presume-se que os jogadores viajarão através
do pântano durante o dia e montarão
acampamento à noite. Com as nuvens negras
sobre suas cabeças, é muito escuro para se
navegar durante a noite, mesmo com a luz de
tochas. Mesmo durante o dia, a natureza do
pântano e a aproximação da tempestade deixa
tudo escuro e cinzento.
Sinta-se livre para inserir mais encontros se
desejar. Todos estes eventos servem para
aumentar a atmosfera de tensão durante a
aventura - não necessariamente encontros de
combate. Por exemplo, os jogadores podem
ouvir algo entrando na água vindo de
algumas árvores no pântano. Ou então
alguma coisa bate no fundo do barco de
tempos em tempos, e quando eles pularem na
água para investigar, uma cobra nãovenenosa cai dentro do barco, vinda das
árvores acima deles. Crie a cena com muitos
adjetivos, deixe implícito que o perigo é
eminente e então prossiga com a linha da
aventura. Não revele que há alguma coisa
esperando para destruir os jogadores. Deixeos pensar que há algo acontecendo que eles
não entendem, ou que eles podem esperar por
um evento perigoso a sua frente. Deste jeito, o
Mestre pode aumentar a tensão e o suspense
sem precisar jogar onda após onda de
inimigos contra os personagens.
Parte 1: O Pântano
Os aventureiros podem tentar voltar atrás e
achar uma maneira de fugir. É claro, agora eles
estão em Ravenloft e aqui irão permanecer até
que as brumas decidam libertá-los. Quando as
brumas cobrirem o pântano, os personagens
facilmente discernem que o pântano que os
cerca não é mais aquele que o cercava antes.
1. O Crocodilo
O dia está escuro e triste, pintado de cinza pelas
nuvens e pelas brumas. O sol ainda não mostrou sua
face e o ar está frio e úmido. A água abaixo do bote
possui muitos metros de profundidade. De um lado,
troncos negros bóiam preguiçosos sobre a água
parada. Do outro lado, sombras deslizam das
árvores para a água, circundando o bote. Os olhos do
pântano estão sobre vocês.
Um crocodilo zangado espreita na superfície
da água em meio aos troncos negros
flutuantes. Se os aventureiros decidirem
empurrar os troncos, eles têm 20% de chance
de verem o crocodilo. Se eles ignorarem os
troncos, o crocodilo os surpreende depois
deles terem passado (-2 na rolagem de
Surpresa dos jogadores).
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Parte 1: O Pântano
O crocodilo ataca o personagem que está mais
na beira do barco. Ele tenta puxar sua vítima
para dentro da água, agarrando de surpresa e
foge depois dos outros jogadores reagirem.
Crocodilo [Grande e Neutro]
CA 15 JP 14 MV 4/Nat 18 P 500 XP
ATQ 1 mordida +5 (2d8+4)
1 rabada +3 (1d4+6)
interessante nele é um baú trancado. O baú
contém restos de comida molhada, roupas e
duas Espadas Curtas +1, untadas em óleo e
enroladas em um pano.
Sapo Gigante [Grande e Neutro]
CA 13 JP 14 MV 8 P 100 XP
ATQ 1 mordida +2 (1d4+2+língua)
S1
C
S2
S3
2. Os Sapos Gigantes
O bote desliza em meio a uma confusão de galhos
secos na água turva. As brumas dissiparam-se, mas
os arredores ainda estão negros. Sobre suas cabeças o
emaranhado de galhos formou uma espécie de túnel.
Os sons do pântano estão mais altos e ecoam pelas
árvores. Criaturas andam em meio aos juncos sobre
a água. Um coro de coaxares se inicia, crescendo tão
alto que todos os outros sons ficam imperceptíveis.
Então, de uma só vez, todos os coaxares cessam.
Os jogadores devem fazer um teste de
Surpresa com -3 de penalidade. Personagens
que obtiverem sucesso podem perceber um
trio de sapos gigantes uma fração de segundos
antes do ataque. Personagens que falharem no
teste podem apenas ouvir algo grande
movendo-se pela vegetação antes dos sapos
emergirem dos juncos do pântano.
O sapo gigante é uma criatura de quase 2
metros de altura, sendo extremamente pesado
mas muito semelhante a um sapo normal,
exceto pelo tamanho. Ela usa sua longa e
pegajosa língua para prender sua vítima.
Alvos presos por sua língua são puxados para
perto da mordida do sapo. Com uma rolagem
de 20, o sapo pode engolir uma criatura de
tamanho pequeno de uma só vez.
Um velho bote de madeira está em meio ao
junco com metade submersa. O bote tem um
pequeno furo no casco. Depois de derrotarem
os sapos, qualquer aventureiro que desejar
pode fazer um teste de Sabedoria para
encontrar o velho bote. Tudo que há de
10
Língua: o sapo gigante aplica sua saliva grudenta
para aprisionar e envolver suas vítimas. Uma
criatura atingida pela língua do sapo gigante
deverá ser bem sucedida em uma jogada
resistida de Força ou será presa pela língua do
monstro sem poder se movimentar ou realizar
ações físicas.
Salto: um sapo gigante pode saltar até a uma
distância de até 12 metros em linha reta ou até
3 metros em altura.
3. O Acampamento Vistani
O tempo está começando a perder sentido para
os jogadores, dias cinzentos transformam-se
em noites escuras e sem lua. A cada noite o céu
torna-se mais escuro e carregado, mas ainda
nenhuma chuva cai. Quando este encontro
ocorrer, o crepúsculo está próximo. A uma
certa distância, os jogadores enxergam uma
luz. Descreva a cena enquanto eles chegam
mais perto para investigar:
Uma pequena ilha de terras úmidas se levanta
em meio ao pântano. A luz vem de um fogo aceso
no centro do pequeno campo. Na luz
bruxuleante, vocês vêem claramente uma
colorida carruagem cigana, duas éguas, três
crianças e uma velha mulher. Um momento
depois, dois homens estão a vista. Um é velho e
magro, o outro é jovem e forte. Eles estão
sentados em volta do fogo. Então o velho homem
levanta a cabeça e dirige seu olho bom
diretamente para vocês. O outro olho é branco e
leitoso. O homem sorri e acena com sua mão
magra, convidando-os para se juntarem a eles.
A Noite dos Mortos-Vivos
diz com os olhos em brasa, "ainda haja tempo
até para a sorte". Depois do jantar, quando as
crianças foram colocadas para dormir, Valana
emerge da traseira do vardo com um saco de
runas. Esta é a primeira vez que os
personagens a vêem.
Este vardo é o mesmo que Luc Tarascon
visitou três semanas atrás, recebendo a pista
que levou ele e seu irmão até o pergaminho de
Hyskosa. Agora, eventos terríveis ocorreram
em Marais d’Tarascon, e este pequeno clã
Vistani decidiu ir embora. Os ciganos estão
aqui para passar um aviso aos aventureiros.
A porta de trás da carruagem se abre e revela uma
forma feminina jovem, com olhos negros e
expressivos. Ela sorri tímida, e senta-se junto ao
fogo. "Esta", Scarengi proclama orgulhoso, "é
minha bela filha Valana. Ela vai ler sua sorte".
Dos sete Vistani no acampamento, três são
crianças. Scarengi, o velho Vistani do olho cego é
o líder. Sua mulher, Ryana, é uma anciã gorda,
com cabelos prateados e olhos risonhos. Seu
filho, Carloni, é um homem jovem e forte, com
cabelos negros e vastos bigodes. As três crianças
são seus filhos (a mãe delas está desaparecida).
Carloni guia os cavalos e está ansioso para ficar o
mais longe possível de Marais d’Tarascon com
sua família. Mas é a irmã de Carloni, Valana,
quem chamará a atenção dos personagens. A
jovem e encantadora mulher de olhos negros e
lábios vermelhos é capaz de acender a chama de
qualquer homem. Ela é abençoada com o poder
de ver o futuro, e foi sua visão que levou à recente
tragédia dos Tarascon. Ela permanece no vardo
por um tempo após a chegada dos aventureiros.
Valana olha para cada um dos personagens, com
seus grandes olhos negros. "O problema começou
quando li a sorte do jovem quieto e perdido", ela
explica tristemente. "Talvez ele termine com outra
leitura". Em sua frente ela põe um prato metálico e
em suas mãos segura runas de pedra. Então, após
olhar novamente nos olhos dos aventureiros, ela
atira as runas no prato.
"O que está perdido os chamou!", diz Valana. Todos
os membros de sua família fazem um gesto de
proteção. "Os mortos andarão quando a tempestade
cair e vocês devem encontrar uma maneira de colocálos para descansar. Se falharem, a chuva se tornará
sangue! E afogará vocês e toda Marais d’Tarascon!"
Scarengi rapidamente leva sua mulher e filha para
o vardo. "Nada será cobrado pela leitura de sua
sorte", diz o velho. "É tempo de descansar das
aventuras do dia. Sejam nossos convidados e
durmam junto ao fogo".
Se os jogadores aproximarem-se do clã de
maneira amistosa, Scarengi será gentil, mas
Carloni permanecerá distante e não
esconderá o desejo de ir logo embora.
Scarengi e sua esposa contam aos jogadores
que a vila de Marais d’Tarascon fica no limite
do pântano. "Não é longe". Diz Scarengi, "mas
não é um lugar para ser visitado numa noite como
esta". Depois de um suspiro, Carloni diz:
"Melhor ficar no pântano". Scarengi recusa-se a
revelar qualquer coisa mais. Sua mulher,
Ryana, concorda e diz: "Falar do mal é
convidá-lo para jantar".
Assim que os jogadores prepararem-se para
dormir, eles vêem a forma de Valana pela porta
do vardo. Ela fala em sussurros: "Cuidado com o
homem louco". "Cuidado com seu sangue". (Esta
pista é importante). Depois disso, a porta se
fecha e Valana vai embora.
Scarengi convida os aventureiros a juntaremse a sua família para o jantar e compartilharem
o calor do fogo até que amanheça. "Talvez", ele
As últimas palavras de Valana referem-se a
Jean Tarascon ("o louco") e seu irmão
Marcel o Lorde Zumbi ("seu sangue").
A Noite dos Mortos-Vivos
Parte 1: O Pântano
Como esta carruagem, chamada por eles de
vardo, fez seu caminho até o meio do pântano
não está claro; Os jogadores podem suspeitar
ou ficar nervosos. Todavia, os modos dos
Vistani são estranhos e as brumas os ajudam a
viajar para onde desejarem.
Nada que os jogadores façam impede a
retirada de Scarengi e sua família. Carloni
permanece sentado no cocho da carruagem,
com uma capa pesada sobre o corpo. Ele fecha
os olhos como se fosse dormir.
11
Parte 1: O Pântano
Se os personagens tentarem ficar
acordados, eles acabarão dormindo. Não
importa o quão duros eles sejam para
d o r m i r. Q u a n d o o s a v e n t u r e i r o s
acordarem, estarão sozinhos. Seu bote
permanece onde eles no mesmo lugar, mas
não há vestígios da família Vistani.
Se os personagens decidirem lutar contra a
família Vistani em qualquer momento deste
encontro, Ryana roga-lhes uma maldição:
"Até que o sangue derramado seja lavado por atos
grandiosos, vocês ficarão condenados nesta terra
de brumas, terra que desesperadamente vocês
tentarão escapar!"
E m o u t r a s p a l av r a s, a t é q u e o s
aventureiros tenham feito sete atos
bondosos, um por cada Vistani morto, eles
estarão condenados à Ravenloft. Remover
a maldição de Ryana será assunto de
outras aventuras.
4. A Casa Flutuante
Depois de algum tempo, no seu quarto dia
no pântano, os personagens chegam a uma
casa onde Luc Tarascon reside. A casa deve
ser misteriosa, tratada como qualquer outra
em Ravenloft.
12
reflexo clareando a piscina de águas negras
abaixo dela.
A casa não está flutuando no pântano
realmente; ela parece flutuar devido a
escuridão ao redor. Quatro largos troncos,
como estacas, saem do fundo do pântano e
erguem a casa acima dele. Os postes
servem para proteger a casa das cheias do
pântano, e das criaturas indesejáveis.
Mesmo com os barulhos dos insetos e os
coaxares dos sapos, o entorno da casa
parece tranquilo.
Os personagens podem se aproximar da
casa de qualquer jeito que quiserem. Note
que a frente da casa possui duas janelas e
uma porta, as janelas não possuem
cortinas. Do ângulo que os aventureiros
estão eles não podem ver dentro da casa.
Não há janelas nem portas nas laterais da
estrutura, e a parede dos fundos possui
apenas uma janela, também aberta. A água
ao redor da casa não possui mais de 2
metros de profundidade; nos outros
lugares um metro. Não há atracadouro na
casa, e nenhum bote.
Todas as tentativas de chamar a atenção de
alguém dentro da casa não obtêm sucesso.
Depois que os personagens acreditarem
que a casa está deserta, ou olhar dentro
dela, o seguinte ocorre:
As árvores desta parte do pântano são mais
baixas que as outras e mais próximas do bote,
formando um emaranhado de galhos e raízes, o
que torna o progresso mais difícil e lento.
Galhos afiados e quebrados arranham seus
braços e pernas enquanto vocês empurram o
bote. O vento assovia uma melodia triste
quando bate nas folhas sobre suas cabeças.
Assim que vocês cruzam uma aglomeração de
folhagens, uma luz aparece ao longe. É mais
brilhante que uma simples lanterna solitária,
quente e convidativa, para amenizar o ar gelado
e úmido. A luz flutua na escuridão, fazendo-os
olhar para cima para vê-la.
De repente, uma escada de degraus, com cordas
desenrola-se pela porta aberta da casa.
Ninguém aparece para saudá-los, nenhuma
sombra aparece na porta. A escada, construída
com degraus de madeira e armações de corda,
simplesmente sai pela porta, fazendo um
barulho de madeira batendo. O último degrau
pára justamente acima da superfície da água
fétida, convidando-os à subir para aquecer-se
ao fogo.
Como insetos em direção a luz, vocês levam o
bote até ela facilmente. É uma pequena casa de
madeira, um pouco maior que uma cabana.
Luz sai pelas duas janelas frontais e por uma
larga porta aberta. A casa parece estar suspensa
no ar, pairando sobre o pântano, com seu
A escada espera pacientemente que os
aventureiros a usem para subir. Ninguém
aparece na porta para encorajá-los (ou
desencorajá-los) a subir. Luc está sentado
dentro da casa, imóvel. Quando os
personagens tiverem subido a escada leia:
A Noite dos Mortos-Vivos
O jovem é Luc, o mais jovem entre os
irmãos Tarascon. Ele tornou-se uma das
almas quebradas, conhecidos como
perdidos. Ele está encerrado em si mesmo
para bloquear os terrores que presenciou. A
frase que ele pronunciou faz parte do
pergaminho de Hyskosa, foi última frase
que ele pronunciou antes de seu irmão
Marcel ser morto por zumbis.
As caixas fechadas contém comida fresca,
trazidas pelo padre Brucian, o sacerdote de
Marais d’Tarascon. As reservas são
grandes; os personagens podem comer à
vontade. O barril contém água fresca.
O livro no colo de Luc é uma coletânea de
poemas para crianças, em rimas curtas. A
primeira página contém a inscrição: "Para
Luc, meu amado irmão". E está assinado:
"Marcel".
Luc não se comunica de nenhum modo,
exceto pelas frases do pergaminho (página
32). Ele não lutará se for atacado, mas se
alguém apagar suas lanternas, entrará em
uma fúria. Ele começará a debater-se contra
as paredes e o chão, até que alguém
reacenda a lanterna.
Parte 1: O Pântano
A pequena casa têm apenas um cômodo, ao todo,
mais de duas dúzias de lanternas estão espalhadas
pelas paredes e pelo chão da casa, enchendo o
ambiente de luz. À direita da porta, caixas fechadas
estão empilhadas contra a parede ao lado de um
barril com a tampa aberta. No centro da sala está
um homem jovem, olhando para a porta. Ele está
sentado em um círculo de cinco lanternas, com seus
grandes olhos parados, fixos no mesmo lugar. O
jovem é magro e pálido e seu longo cabelo louro
escorre suavemente até seus ombros. Suas feições são
cansadas. Usa uma roupa simples e limpa. Em seu
colo está um pequeno livro, ele não faz menção de
levantar-se nem cumprimenta-os, exceto para dizer
lentamente uma frase: "A noite do mal deverá sobre
estas terras pairar, quando desta héxade de sinais, o
acontecimento se aproximar". Então, ele retorna ao
seu estado calado, sem falar nem responder nada.
Os aventureiros podem dormir tranquilos na
casa. Pela manhã eles conseguem enxergar a
fumaça da vila ao longe. Se os aventureiros
decidirem ficar, Brucian chega em dois dias
trazendo comida e roupas limpas para Luc.
Ele leva-os para a vila.
Quando partirem para a vila, Luc seguirá os
personagens como um cão de guarda.
Qualquer tentativa de afugentá-lo não
adiantará, se os aventureiros matarem Luc, ele
voltará como um fantasma (veja Luc, o
Fantasma).
O Soar da Tempestade
Assim que os aventureiros partirem para
Marais d’Tarascon, nuvens negras cobrem o
céu agora com relâmpagos e rugidos de
trovões. No início, clarões de raios
irrompem no céu, mas ainda nenhuma
chuva cai. Quando ela cair será forte.
O DOMÍNIO DE SOURAGNE
Esse é um domínio úmido, infestado de insetos,
que a maioria dos visitantes vindo das Brumas
tenta deixar o mais rápido possível. Ainda assim,
devido à dificuldade de navegar nessas águas
cobertas de Brumas, nenhum mercador tentou
estabelecer um contato regular com Souragne.
Aqueles que visitam esse local isolado relatam
que quando a névoa dissipa ao redor dos navios, eles
se encontram a 1km da costa, em águas rasas cheias
de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos
nativos, um pântano sombrio e ameaçador se
estende por toda a costa visível. Uma umidade
opressiva saúda os visitantes e a temperatura oscila
A Noite dos Mortos-Vivos
entre 38° e 45°C durante o dia. Na temporada das
chuvas a temperatura abaixa uns três graus.
A pequena cidade portuária de Porto d'Elhour
fica no leste do pântano. Essa cidade de prédios
baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga
cerca de mil pessoas. A maioria desses habitantes
sobrevive de pesca, mas existe um bom número de
artesãos praticando seus ofícios. Existe uma
estrada que parte daqui à Marais d’Tarascon, a
única outra comunidade no domínio. Essa vila é um
aglomerado de pequenas construções de madeira e
sapé na beira do pântano, com quase trezentos
habitantes, em sua maioria humanos.
13
Parte 2: Marais d’Tarascon
Parte 2:
Marais d’Tarascon
M
arais d’Tarascon está localizada
duas milhas e meia de Porto
d’Elhour, no limite leste do vasto
pântano de Souragne. Os aventureiros
aproximam-se da vila vindos do oeste,
emergindo do pântano na tarde do quinto dia.
As nuvens de tempestade continuam a se
formar. Se os jogadores não incomodarem
Luc, ele os seguirá alguns passos atrás do
último jogador, carregando seu livro e uma
lanterna acesa.
Esta parte da aventura está dividida em duas
seções: um guia para Marais d’Tarascon (veja
mapa na contra-capa), e uma lista de eventos
que tem lugar na vila e próximo dela. Todos os
eventos são chaves, que ocorrem em tempo
previsto. Alguns são chaves de locações
específicas. Por exemplo, O Funeral ocorre
próximo a igreja, quando os jogadores
entrarem na vila.
Logo que os jogadores iniciarem a exploração
da Vila, Jean Tarascon fica sabendo de sua
chegada. Se Luc está com o grupo, Jean começa
a planejar como "proteger" Marcel do
conhecimento do jovem sobre o pergaminho.
Se os personagens mataram Luc, Jean não fica
preocupado com o grupo até que tentem
descobrir o assassino (ele), cheguem próximos a
Marcel, ou até que o fantasma de Luc apareça.
A Vila
Marais d’Tarascon é um agrupamento de
casas de madeira no limite do pântano,
14
abrigando cerca de 300 pessoas. O cemitério
está empoleirado em uma colina olhando
para a Vila. O cemitério é dividido em duas
seções: o velho (área 11), e o novo (área 10).
O velho cemitério abriga o lar de Marcel. O
leste da vila é formado pelas plantações dos
Tarascon. À distância parece impressionante,
mas de perto, vê-se que os campos não são
tratados a semanas.
Os aventureiros podem andar livremente, e
conversar com quem desejar. Assassinatos,
zumbis, desaparecimentos - os eventos das
semanas passadas causaram um medo terrível
nas pessoas da Vila. (Assuma que Marcel
morreu três semanas atrás, independente de
quanto tempo os jogadores passaram no
pântano). Todos estão nervosos e preocupados.
Alguns estão cogitando a possibilidade de
mudar-se para Porto d’Elhour.
Testes de Carisma: Para adquirir qualquer
informação sobre a Vila, seus habitantes ou
eventos recentes, os personagens devem ter
sucesso em testes de Carisma. É fácil lidar com
os lojistas, nenhum modificador é necessário;
Conversar com aldeões comuns é mais difícil,
um teste de Carisma tem um modificador de -2
nestes casos. Apenas um personagem pode
conversar com cada pessoa. Se ele falhar outro
personagem pode voltar mais tarde e tentar
conversar com o alvo, com um modificador
cumulativo de -2 no teste.
Algumas pistas que os jogadores podem
encontrar estão em Pistas no final deste módulo.
A Noite dos Mortos-Vivos
Estalagem da Lua Cheia: Os
personagens gostarão de um lugar para
passar a noite enquanto estiverem na Vila e
os aldeões certamente recomendarão esta
estalagem. Uma cerca rodeia o local, que é
uma grande construção de dois andares com
estábulo ao lado. A Estalagem da Lua Cheia
serve como restaurante para os aldeões
locais, especialmente nestes dias de
escuridão, quando todos procuram conforto
e proteção uns com os outros. Uma grande
sala comum com bar em uma dúzia de mesas
é o piso principal. A comida é servida pela
manhã até uma hora considerável da noite, e
os quartos podem ser alugados pela manhã.
Jerald Bascolm e sua esposa Henrietta,
administram a estalagem. Sua filha Lillin,
lidera um grupo de quatro garçonetes, e seu
filho Jerald Jr. cuida do estábulo. Uma das
garçonetes é a jovem e falante Katha. Se ela
for indagada, contará aos aventureiros uma
história interessante:
" Uma semana atrás, François, um camarada
local, bem... ele foi encontrado morto aqui, nesta
sala. Eu estava na cozinha na hora, descansando
meus pés perto da porta dos fundos que estava
aberta. Eu lembro que pouco antes das pessoas
começarem a tagarelar na sala, eu senti uma brisa
que trazia um odor terrível. Era um cheiro de carne
podre - não a que a gente serve aqui, entendem - era
bem pior. Por sorte, eu tenho um estômago forte.
De fato, quando eu estava perto de sair para
encontrar a fonte do fedor na rua, a gritaria
começou. Então eu vi, com meus próprios olhos,
quando François estava sendo carregado para ser
sepultado. Vocês sabem, só esqueci do cheiro podre
alguns dias atrás, até que a velha Fiora mencionou
que ela também havia sentido o tal cheiro. Eu
trancaria minha porta ao dormir se fosse vocês.
Todos na vila fazem isso agora".
Embora Katha não saiba disso, ela
experimentou a aura da morte que ronda
Marcel Tarascon - um odor que rodeia todos
os Lordes Zumbis. Fiora vive na vila (área
12). Katha mostrará o caminho se os
personagens perguntarem a ela, com a
seguinte precaução: "Fiora não fala com
ninguém depois disso, nem mesmo comigo".
A Noite dos Mortos-Vivos
Atualmente a Estalagem da Lua Cheia tem
apenas um hóspede: Duncan d’Lute. Duncan
viaja a Marais d’Tarascon todos os meses para
conduzir seus negócios. Ele é gerente de vários
estabelecimentos em Porto d’Elhour, fazendo
trocas comerciais entre as duas cidades. Ele
não sabe nada sobre os eventos recentes aqui.
Ele só sabe que quer terminar seus negócios e ir
embora o mais depressa possível.
2
Padaria: Louise d’Cann cuida da padaria,
fazendo bolos, roscas e doces. Sua
especialidade é o alcaçuz vermelho. Seus
melhores clientes são Mordu, Jean Tarascon, e
os filhos de Marcus Bordell (todos gostam de
alcaçuz). Além deste petisco suculento, ela
pode oferecer aos aventureiros uma
informação. Veja Pistas, página 33.
Parte 2: Marais d’Tarascon
1
3
Carpintaria: Marcus Bordell, o carpintero
da Vila, constrói mobílias e repara as
casas. Meia dúzia de crianças - filhos e filhas de
Marcus - correm em volta da loja durante o dia.
Ele pode dar uma infor mação aos
personagens. Veja Pistas, página 33.
4
Cabana de Pierot: Pierot é o coveiro do
cemitério. Durante o dia ele está na área
10. Quando a noite cai ele vai para casa,
tranca as portas, acende a lanterna, come
sopa, vai para a cama e reza para acordar na
manhã seguinte. Ele acredita que Marais
d’Tarascon está amaldiçoada por todas estas
mortes e considera seriamente ir embora da
Vila depois que a tempestade passar.
5
Cabana do Delegado: O delegado
Gremin possui um escritório em sua
cabana. Ele não gosta de estranhos e
desconfia dos personagens por causa de sua
chegada repentina. Sua vila está ameaçada
por um terrível mal e ele não sabe como
protegê-la. E o pior, duas semanas atrás, seu
filho caiu infectado por uma misteriosa
doença que transforma os mortos em
zumbis rapidamente.
A morte de seu filho, combinada com os
horríveis assassinatos e desaparecimentos,
deixaram o delegado no limite. Ele acredita
15
Parte 2: Marais d’Tarascon
que os assassinatos e os desaparecimentos
estão conectados, pois encontrou o mesmo
item em muitas das cenas dos crimes: um
pedaço de alcaçuz vermelho.
Se os personagens causarem algum problema
a Gremin , ele irá prendê-los. Uma magia de
Enfeitiçar Pessoas, ou um argumento muito
convincente podem evitar a prisão (Teste de
Carisma com -4 de penalidade). Uma
segunda provocação, no entanto, faz Gremin
trancar os aventureiros na sela ao lado de sua
casa, durante uma noite, no mínimo.
Escapar da prisão é simples: a fechadura pode
ser aberta por um ladrão e a porta pode ter as
barras entortadas pela Força. Uma tática sábia
é a persuasão; com um sucesso em um teste de
Carisma (com penalidade de -4) os jogadores
podem convencer o delegado que podem
ajudar a Vila. Desta maneira eles deixarão de
ser "fugitivos". Quando os zumbis atacarem
(Parte III), o delegado solta os aventureiros
independentemente de seus crimes.
6
Cabana de Mordu: Mordu, o excêntrico
da Vila, vive sozinho numa pequena
cabana. Diferente dos outros aldeões, Mordu
receberá os aventureiros com saudações de
boas-vindas e com braços abertos. Ele não
parece estar nervoso ou preocupado com os
recentes acontecimentos. Pelo contrário, ele
está bastante excitado com tudo isso. Ele
oferece alcaçuz vermelho aos personagens,
depois pergunta se os aventureiros sabem dos
últimos acontecimentos na Vila.
Mordu tem suas próprias teorias sobre as
mortes misteriosas e os desaparecimentos. Ele
acredita que tudo tem a ver com um antigo
Deus do pântano que foi chamado a Souragne
por um grupo de cultistas. (Ele está errado,
mas fala com propriedade e sinceridade). Ele
promete conseguir provas, e pede aos
aventureiros para retornarem no dia seguinte
para conversar mais sobre o caso. Antes dos
jogadores irem embora, Mordu compartilha
mais duas informações. Veja Pistas página 33.
Mordu é a muito tempo um estudioso amador,
um autodidata. Ele possui dezenas de
16
pergaminhos e livros sobre Souragne e as
" terras vizinhas" . (Como a maioria dos
habitantes de Ravenloft, ele está preso neste
mundo). Poucos livros de Mordu são trabalhos
sérios. De fato, apenas um deles contém
informações pertinentes. É sobre a história de
A n t o n M i s r o i , l o r d e d e S o u r a g n e.
Infelizmente, está escrito em uma linguagem
antiga que Mordu não pode ler. Os outros
livros, são mais folclóricos do que acadêmicos,
incluindo o favorito de Mordu, o livro
entitulado O Culto ao Deus do Pântano.
7
Armazém: Esta grande construção é o
armazém da vila. É administrada pelo
anão Deruno e sua família, que estão felizes
com Marais d’Tarascon e pretendem ficar
aqui. Deruno vende equipamentos de viajem,
gêneros alimentícios, coisas para casa, e leite
de cabra e derivados à preços cômodos. Ele
compra itens para a loja pela metade do preço.
Deruno tem poucos itens que podem
interessar os jogadores, ele os mantém
escondidos e trancados. O anão só vai
mostrá-los se confiar nos personagens. Se eles
estiverem cooperando para ajudar a vila
abertamente, de maneira sincera, ele
oferecerá os itens de graça. Isso inclui três
poções de cura, seis flechas +1, braceletes da
armadura +1 e uma espada longa +1.
8
Forja e Ferraria: O ferreiro é um homem
grande e poderoso chamado Jordi. Ele é
quieto e tímido e inicialmente recusa-se a
falar de outra coisa que não seja negócios. Se
Luc estiver com os personagens (a menos que
algo tenha acontecido à ele), Jordi empunha
seu martelo e se afasta dele. Ele tem medo do
jovem. Qualquer ameaça trará a mulher de
Jordi, Nadine, correndo.
Nadine está profundamente triste pelo
desaparecimento de Colin, seu filho único,
que trabalhava para os Tarascon. (Colin
agora é um carniçal, mas ela não sabe
disso). Se persuadida, Nadine explica que
Colin nunca retornou do trabalho cinco
dias atrás e que a busca na fazenda foi feita
com indiferença. O delegado estava
A Noite dos Mortos-Vivos
do irmão, e também o caso do irmão mais
novo, Luc. Brucian, contudo, não faz
nenhuma menção de que Jean trouxe o corpo
do irmão Marcel à ele. Nem sobre sua falha em
reviver Marcel, até a Parte III da aventura.
Sua esposa responde a tudo com lágrimas nos
olhos e pedidos de ajuda, mas não sabe nada
que possa ajudar.
O padre têm um conjunto de magias normal.
Ele também possui alguns pergaminhos
divinos num baú trancado na Igreja. Um
pergaminho com quatro magias de Curar
Ferimentos Moderados, um pergaminho com
duas magias de Curar Doenças e duas de Curar
Ferimentos Leves, e um pergaminho com duas
magias de Reviver Mortos. Devido a sua falha
em reviver Marcel, ele está inseguro e
relutante em usar Reviver Mortos novamente.
9
Igreja: O padre Brucian é o sacerdote
da Vila. Sua igreja honra os deuses da
Ordem. Sua residência é uma cabana ao
lado da Igreja, mas ultimamente ele tem
ficado na Igreja.
Se persuadido, Brucian relutantemente
descreve os recentes eventos na Vila. Ele
conta que os aldeões estão morrendo
repentinamente, mesmo aqueles que
aparentam ser fortes e saudáveis. A
primeira destas mortes ocorreu há três
semanas atrás, um camponês chamado
Hogarth. Apenas alguns minutos depois de
ter caído morto, ele levantou-se como um
zumbi. Agora Brucian sempre sela os
caixões dos mortos recentes.
O padre não contará aos aventureiros sobre a
família Tarascon no seu primeiro encontro,
mesmo se Luc estiver com eles. Se os
personagens não conheceram Brucian no
pântano, ele fica surpreso ao ver Luc com eles.
Ele vai até o jovem para ter certeza que ele está
bem e Luc responde recitando versos. Durante
este primeiro encontro com os jogadores, o
padre é bastante curto em responder sobre
Luc. Ele diz que Luc é um "perdido", mas não
revela seus laços familiares. Brucian diz que
tem pena do jovem e, ocasionalmente, ia ao
pântano levar comida e água fresca ao jovem.
O padre mantém segredo pois ainda não
confia nos jogadores. Se eles voltarem depois e
contarem ao padre o que descobriram, ou
convencê-lo de que estão tomando
providências para ajudar a Vila, Brucian,
nervoso, explicará mais. Ele conta que Marcel
Tarascon foi o primeiro a morrer de maneira
horrível. Ele fala das mudanças que ocorreram
no coração de Jean Tarascon depois da morte
A Noite dos Mortos-Vivos
Parte 2: Marais d’Tarascon
envolvido em outros acontecimentos,
inclusive com a morte de seu próprio filho,
mas que prometeu checar com Jean Tarascon
assim que possível. Jordi pode dar uma Pista
da página 33.
10
O Cemitério: O cemitério da Vila
está acima de uma pequena colina,
apropriadamente chamada de Colina do
Cemitério pelos aldeões. Uma muralha de
pedra de 2 metros de altura circunda o
cemitério, e um portão de ferro na parte sul é
a entrada. O cemitério original foi selado e
está coberto de vinhas trepadeiras. (Área 11).
Em contraste, o cemitério novo é bem
cuidado e está aberto ao público. Um único
caminho leva ao portão.
Se os jogadores visitarem o cemitério durante
o dia, eles poderão andar livremente entre os
mortos. Devido a grande umidade do solo
pantanoso, os mortos estão enterrados sobre
o chão. Ao invés de sepulturas escavadas, o
cemitério apresenta diversos mausoléus de
pedra com vários corpos sepultados dentro.
O cemitério também possui várias dúzias de
pequenas galerias de pedra simples (gavetas),
provendo os mais desafortunados do vilarejo.
Estas pequenas tumbas contém os recentes
mortos da vila, que estão trancados e selados.
(Os moradores sabem que são mortos-vivos).
Se os personagens entrarem no mausoléu
Tarascon - o mais proeminente do novo
cemitério - eles descobrirão que ele não
guarda o corpo de Marcel. A mais recente
adição ao mausoléu é o corpo de Claudine,
mãe de Marcel, Jean e Luc. Ela morreu há
alguns anos.
17
Parte 2: Marais d’Tarascon
Durante o dia, Pierot, o coveiro e zelador do
cemitério, pode ser encontrado lá. (À noite, ele
reside na área 4). Pierot nunca entra no velho
cemitério e não sabe o que aconteceu com as
chaves da pesada fechadura dos velhos portões
de ferro. De fato, ele têm certeza que estes
portões estão lacrados pela ferrugem. Se os
jogadores convencerem-no a falar, Pierot dá
uma Pista, página 33. Além disso, se
perguntarem sobre a família Tarascon, ele diz
que o corpo de Marcel jamais veio a ele para
realizar os ritos fúnebres.
DEPOIS DO ANOITECER
Ninguém, nem mesmo Pierot, vai ao cemitério
novo (nem ao velho) à noite. Se os jogadores
forem lá à noite, eles encontram dois carniçais.
Os carniçais estão abrindo a tumba da vítima
mais recente: Jeremiah, se os jogadores
presenciaram seu funeral (veja os Eventos da
Vila), ou Jazeel Toreng, se os personagens
tiverem impedido o funeral de Jeremiah. Se os
personagens esperarem para observar o que
acontece, eles terão que enfrentar o mais novo
zumbi da vila, além dos carniçais. Se os
aventureiros agirem antes da tumba ser aberta,
eles só precisarão combater os carniçais.
Os dois carniçais fugirão se perderem
metade dos seus pontos de vida ou se forem
expulsos. Se as criaturas escaparem, uma delas
deixa para trás um pedaço de roupa, o qual
poderá ser identificado pelo alfaiate da Vila. Se
os personagens conseguirem derrotar um dos
carniçais, o delegado o reconhecerá como
Colin, filho do ferreiro Jordi. Se os eles também
derrotarem o outro carniçal, o delegado dirá
que é Teresa, filha de Fiora. Os dois eram
empregados na fazenda Tarascon. Se os
carniçais provarem ser muito para os
jogadores, o padre Brucian aparecerá e os
expulsará antes que eles matem o grupo.
11
O Velho Cemitério: Este antigo
cemitério está selado a mais de 100
anos. O que causou esta ação drástica virou
lenda, mas os aldeões sabem que desejavam
18
isto a todo custo. O único caminho
conhecido para entrar no velho cemitério é
pulando seu muro de pedra de 4 metros de
altura, ou rompendo as pesadas correntes do
portão de ferro. Uma passagem secreta leva
para a estátua "A" (no mapa da vila), através
de uma entrada "B", na colina lateral.
Apenas os irmãos Tarascon e os zumbis
conhecem esta passagem.
Observando através do portão ou de cima do
muro, os personagens enxergam uma crescente
floresta de vinhas e árvores entrelaçadas com
trepadeiras. Eles mal podem ver as criptas por
detrás desta cortina de plantas e os caminhos são
praticamente inexistentes. Os Pierot e os aldeões
desencorajarão os aventureiros a explorar o
velho cemitério. O ideal é que eles não entrem
nesta área até o início da Parte III, mas não há
como impedi-los de fazer isto. Durante o dia, o
delegado Gremin deve ameaçar prendê-los por
entrarem no cemitério velho. À noite, ruídos e
gemidos estranhos podem desencorajá-los a
entrarem na área coberta de escuridão.
Se os personagens decidirem explorar o cemitério
antes de todos os "Eventos da Vila" terem
ocorrido, vá para a Parte III e narre os encontros
listados lá. Você deverá fazer duas escolhas:
primeiro, os zumbis ainda não foram liberados até
a Vila. Como resultado, haverá mais ao lado de
Marcel; dobre o numero de zumbis listados em
cada encontro; segundo, Jean ainda não foi
derrotado e lutará ao lado de Marcel na batalha
final. Ao menos que os personagens tenham
lidado com ele anteriormente.
Carniçal [Médio e Caótico]
CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +2 (1d6+2+paralização)
C1
C2
Mordida paralisante: uma criatura mordida por
um carniçal deve ser bem sucedida em uma
jogada de proteção modificada pela
Constituição ou ficará paralisada por 1d4
turnos.
A Noite dos Mortos-Vivos
Cabana de Fiora: A velha conhecida
como Fiora vive aqui. Ela ficou muito
abalada com os recentes eventos. E recusa-se a
conversar com todos. Ela está entrincheirada
em casa sozinha, com as portas cobertas de
alho, símbolos sagrados e prata. As vezes,
Fiora é ouvida chamando por sua filha Teresa.
Se os aventureiros convencerem Fiora a falar
com eles, ela dirá que os mortos comedores de
carne vagam pelo cemitério à noite. Ela não vê
Teresa à duas semanas; ela nunca voltou do
trabalho na fazenda Tarascon.
13
Cabana dos Tarascon na vila: Além
da fazenda (área 15), os Tarascon
mantém duas propriedades na vila. Jean passa
a maior parte de seu tempo escondido aqui,
arquitetando meios de manter a fortuna da
família na situação atual. Jean é louco; todos
os seus planos giram em torno dos
assassinatos e de proteger seu irmão Marcel.
Durante o dia há 80% de chance de encontrálo aqui. À noite as chances caem para 20%.
A casa da vila está trancada por dentro e
pesadas cortinas cobrem as janelas. Todas as
fechaduras são de excelente qualidade (-5%
em Abrir Fechaduras). Se Jean Tarascon
estiver em casa, ele recusa-se a responder
batidas na porta. Ele não tem nada a dizer aos
aventureiros nem a ninguém. Qualquer
tentativa de arrombar a casa pode ser vista
pelos aldeões (50% de chance). Isso faz o
delegado chegar em 2d6 turnos, alegando que
o arrombamento de uma casa é crime, ele leva
os personagens para a prisão (área 5).
Se os jogadores tentarem arrombar a casa
quando Jean estiver presente, ele evita o
contato. Ele sabe onde e como se esconder e se
mover para longe dos personagens. Ele não
ataca, mesmo que tenha a oportunidade de
matar um por vez. Mas ele se lembrará desta
invasão e tentará matar os aventureiros em
qualquer lugar em uma nova oportunidade.
A casa é bem arrumada e cheia de objetos
caros. Descendo as escadas, há uma sala de
estar, uma sala de jantar, cozinha e depósito.
Subindo as escadas há três quartos e o
escritório de Jean. Se os jogadores
A Noite dos Mortos-Vivos
procurarem uma porta secreta no escritório,
eles encontrarão um pequeno espaço
escondido embaixo da estante. Neste local
está escondida uma capa negra com capuz, e
um porta-mapas contendo o pergaminho de
Hyskosa. Os bolsos da capa negra estão
cheios de alcaçuz vermelhos.
14
Loja do Alfaiate: Tomas Levi é o
proprietário. Ele e sua família fazem e
reparam qualquer tipo de roupa. Tomas
tentará interessar os jogadores com as últimas
novidades de Porto d’Elhour, mostrando à eles
novos casacos com mangas bordadas.
Parte 2: Marais d’Tarascon
12
Se os personagens obtiverem sucesso em um
teste de Carisma, Tomas dará uma Pista da
página 33. Além disso, se os aventureiros
mostrarem à ele o pedaço de roupa do
carniçal do cemitério, ele à identificará
como roupas de um unifor me dos
trabalhadores da fazenda Tarascon. (Tomas
faz os uniformes).
15
Fazenda Tarascon (não está no
mapa): A casa principal e a dos
empregados está em perfeitas condições. A
casa principal é branca, com dois pisos e
colunas altas na frente. A casa dos empregados
tem um único piso. Se os personagens
chegarem durante o dia, todas as casas estarão
trancadas (fechaduras de boa qualidade, -5%
de penalidade para Abrir Fechaduras). Se os
aventureiros vierem à noite, vá para o evento
"A Festa de Jantar".
Eventos na Vila
Os seguintes eventos ocorrem em um número
de dias pré-definidos, começando na tarde em
que os personagens chegam à Vila. Acelerar ou
desacelerar os eventos é de responsabilidade
do Mestre.
Primeiro Dia: O Funeral
Assim que chegarem na Vila, os personagens
poderão ir aonde quiserem. Contudo, a
atividade em frente à Igreja chamará sua
atenção. Um funeral de rua está sendo
conduzido. A despeito da ameaça de
tempestade, até que ele termine, todas as
19
Parte 2: Marais d’Tarascon
lojas da vila permanecerão fechadas.
Escrituras nas janelas e portas dizem:
"Fechado para o Funeral" e "Vão para a
Igreja". Até as cabanas e casas estão
fechadas.
Se os personagens esperarem em frente a
alguma loja até o funeral acabar, eles
observarão à distância um pequeno cortejo
seguindo uma carreta com um caixão em
cima até o cemitério. Depois de um curto
período de tempo, o cortejo se desfaz e as
lojas reabrem. Se os personagens
decidirem se aproximar da área da Igreja
para ver de perto, prossiga com este
evento.
Faces solenes os encaram com desconfiança,
mas ninguém diz uma só palavra. Os aldeões
direcionam sua atenção para o padre, que está
em pé ao lado de um caixão envolto em pesadas
correntes.
O padre pronuncia suas palavras, que ecoam
pelo terreno da Igreja: "Amigos e familiares,
choramos a repentina morte de Jeremiah
d’Gris", ele lamenta. "Confortamo-nos com o
fato, de que ele foi para um lugar melhor e
vamos orar para que ele descanse eternamente
em paz e sem incidentes. Jeremiah, sua falta
será sentida, mas tu não és bem vindo
novamente entre nós. Desapegue-se deste
mundo e vá para o outro com a minha bênção".
O padre continua seu discurso, de repente, um
barulho forte o faz dar uma pausa. Os aldeões
vacilam, mas rapidamente recuperam a
compostura. O barulho novamente assusta
vindo de dentro do caixão. O caixão começa a se
debater, mas o padre e a multidão o ignoram.
Se os personagens apenas assistirem, o
padre conduz a carreta de mulas para a
colina do cemitério. A procissão segue.
Durante todo caminho até a colina, o som
de algo tentando escapar do caixão é
perturbador. Os aldeões ignoram, mas o
padre põe seu símbolo sagrado sobre o
caixão e sussurra: "Jeremiah fique calmo".
No portão, Pierot, o coveiro, se aproxima e
dirige a procissão até uma gaveta aberta.
20
Os ajudantes arrastam o caixão para dentro
da sepultura e rapidamente fecham-na.
Então, sem dizer nada, a multidão retorna
para a Vila.
Se os personagens decidirem libertar o
"pobre homem" no caixão, o padre e o
delegado imploram a eles para pararem, e
reconsiderar suas ações. Nenhum homem
lutará se os aventureiros insistirem, os
ajudantes se afastam do caixão. Quando eles
começarem a quebrar as correntes, a
multidão foge. Apenas o padre permanece,
observando com olhos tristes.
Dentro do caixão está Jeremiah d’Gris, que
morreu ontem à noite, agora voltou como um
zumbi. Esta visão faz com que os jogadores
devam realizar uma Jogada de Proteção
modificada pela Sabedoria, em caso de
fracasso ficarão apavorados (equivalente a
magia medo) por 1d4 turnos. Uma vez livre ele
ataca o grupo e tenta escapar para os campos
à oeste da Vila. O zumbi lutará até a morte se
nenhuma fuga for possível.
Jeremiah d’Gris, zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Z
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
SEGUINDO ZUMBIS E CARNIÇAIS
Se a qualquer momento os aventureiros
decidirem seguir algum zumbi ou carniçal que
está fugindo, eles podem facilmente rastrear as
criaturas até os campos da fazenda Tarascon.
Depois disso, a criatura facilmente some entre
as fileiras dos milharais em direção a passagem
secreta do cemitério. Não deixe que os
personagens descubram a passagem agora.
A Noite dos Mortos-Vivos
O delegado olha-os com dureza. Espalhado ao
seu redor, pelo chão e na parede, uma mancha
marrom avermelhada. Na sua frente há uma
poça da mesma substância, aparentemente
sangue seco. No centro da poça um único
alcaçuz vermelho.
Durante as primeiras horas da noite, Jean
Tarascon assassinou uma das garçonetes da
estalagem quando ela ia para casa. Se os
personagens se oferecerem para ajudar o
delegado, ele relutantemente aceitará. Este
evento serve de alerta aos jogadores sobre a
presença de um assassino. Contudo eles
não irão descobrir quem ele é, nem quem
foi sua vítima.
Jean levou o corpo para o velho cemitério.
O assassino sempre limpa o sangue das
mãos e das roupas antes de descansar na
sua casa.
Segunda Noite: O Odor da Morte
Se os personagens passarem a noite na
estalagem, um cheiro de carniça horrível
encerrará o local. É a aura do Lorde Zumbi;
todos os aventureiros devem realizar uma
Jogada de Proteção modificada pela
Constituição (veja a descrição do Lorde
Zumbi nos apêndices). Se obtiverem sucesso,
eles podem investigar a fonte do odor.
Marcel está andando pelas ruas esta noite,
procurando vivos para transformar em
zumbis. Se os jogadores correrem até a rua,
eles encontram pedaços de carne com sangue
nos fundos da estalagem. Não há sinal de
Marcel, ele fugiu para seu lar.
Se os aventureiros checarem Duncan
d’Lute, que estava no quarto quando
Marcel passou, eles chegam a tempo de vêlo transformado em zumbi. Se eles não
fizeram nada para encontrá-lo, ele
desaparece quando ao amanhecer.
A Noite dos Mortos-Vivos
Duncan d’Lute, zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Z
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
Parte 2: Marais d’Tarascon
Segundo Dia: Cena do Crime
Se os personagens estiverem explorando a
Vila, eles avistam o delegado ajoelhado
em um beco, averiguando algo no chão.
Leia o seguinte:
Terceira Noite: O Ataque do Louco
Ao anoitecer, quando o céu ficar negro com as
nuvens de tempestade, os jogadores terão a
chance de deter o assassino. Os personagens
poderão estar relaxando na estalagem, ou
conversando com algum aldeão. Neste
momento de relativa tranquilidade, o mal ataca.
Um grito soa no tranquilo entardecer, ecoando pelas
ruas da vila.
Nada mais ocorre. Apenas um grito.
Secretamente faça um teste de Sabedoria
para cada personagem. Os que falharem
pensam que o grito veio de uma direção
errada. Os que obtiveram sucesso sabem
identificar a direção correta. Os jogadores
não tem como saber qual das direções é
correta; deixe-os discutir o que fazer.
Se eles escolherem o caminho errado, um
segundo grito os alerta de seu erro. Eles
chegam muito tarde e vêem Lillin, a filha do
dono da estalagem, morta em uma poça de seu
próprio sangue. Alcaçuz vermelhos estão a sua
volta - um para cada personagem.
Se os personagens escolherem o caminho
certo, eles chegam a tempo de encontrar
Tarascon e surpreendê-lo. Um capuz cobre seu
rosto completamente. Ele apunhalou a jovem
apenas uma vez e ainda não a matou. Tarascon
deixa sua vítima e foge, levando os
aventureiros a uma perseguição pela Vila. Faça
a perseguição ser excitante. Deixe os jogadores
chegarem perto do louco, mas nunca o
suficiente para capturá-lo. (Tarascon conhece a
21
Parte 2: Marais d’Tarascon
Vila melhor que os jogadores, e sabe se
esconder nela). O louco eventualmente,
desaparece em uma esquina cega, deixando
um traço de seu sumiço, um alcaçuz para
cada personagem.
O delegado chega logo após os PJ’s terem
encontrado Lillin. Se ela estiver morta, ele
ajuda-os a procurar pelo assassino. Se ela
estiver viva, ele a leva para a Igreja. Neste caso
ela sobrevive e poderá contar sua história. Ela
diz que uma figura negra pulou sobre ela vinda
das sombras. Ela gritou e sentiu sua adaga
perfurá-la. Ela não viu mais nada.
Evento: A Festa de Jantar
Este evento ocorre se os personagens visitarem
a fazenda (área 15) durante a noite. Sob
nenhuma circunstância Luc os acompanhará
até a fazenda. Se eles discutirem planos de ir
até lá, ele ficará afastado. Se eles decidirem ir
até lá enquanto exploram a vila, Luc vai
embora em direção à estalagem. Ele não quer
voltar à sua velha casa por medo de relembrar
tudo o que está tentando esquecer.
Quando eles chegarem, a casa está quase no
escuro e a única fonte de luz pode ser vista
através da janela dos fundos. Se os personagens
espiarem por esta janela, leia o seguinte:
Pela janela, vocês vêem uma sala de jantar
espaçosa, limpa e bem cuidada. Um candelabro
está queimando velas deixando o ambiente com
uma luz baixa e agradável. No centro da sala uma
mesa está servida para quatro pessoas. Três
empregados entram pela passagem lateral, eles
andam de maneira estranha. Um dos empregados
vai até a mesa. Tremulo, ele abre uma grande
bandeja que está sobre a mesa revelando o jantar:
restos de um jovem morto. Sangue seco cobre sua
pele pálida. De repente, um rosto surge na janela,
espiando com olhos malévolos - olhos de Carniçal!
Todos os empregados de Tarascon tornaramse carniçais. Os jogadores devem obter sucesso
em uma JP modificada pela Sabedoria ou
ficarão com medo por 1d4 turnos. Os carniçais
vistos pelos aventureiros movem-se para
atacar. Os carniçais lutam até a morte. Como
no encontro do cemitério, se os jogadores
22
estiverem em desvantagem, o padre Brucian
pode vir ajudá-los.
Depois da batalha os jogadores podem vasculhar a
casa. A não ser pela prataria, nada de muito valor
pode ser encontrado. Os personagens encontram
alguns outros aldeões mortos na casa, obra de Jean.
Há muita sujeira nos quartos, mas nenhum sinal de
outro morto-vivo. Devido a este fato, os jogadores
podem pensar que os carniçais são responsáveis
pelos acontecimentos na Vila. Nada aqui aponta
para Jean. Os personagens podem até pensar que
Jean também foi assassinado, mas não há
evidencias físicas deste fato.
Carniçal [Médio e Caótico]
CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +2 (1d6+2+paralização)
C1
C2
C3
C4
Mordida paralisante: uma criatura mordida por um
carniçal deve ser bem sucedida em uma jogada
de proteção modificada pela Constituição ou
ficará paralisada por 1d4 turnos.
Quarto Dia: Encarando o Louco
Depois de terem conversado com os aldeões por
quatro dias e presenciado os eventos acima, os
jogadores acabam achando alguma ligação
entre Jean Tarascon e os crimes. Mesmo que eles
não tenham feito esta ligação, Jean acredita que
eles já sabem. Além disso, ele acredita que a
única maneira de manter Marcel em segurança é
matando o jovem Luc. No quarto dia Jean
tentará matar Luc e os aventureiros.
Jean segue os personagens pela Vila. Seu
plano é matar um a um, atacando na melhor
oportunidade o jogador que estiver sozinho.
Se não tiver chance de fazer isto, ele ficará
desesperado e atacará quando os personagens
A Noite dos Mortos-Vivos
Jean elimina o mago ou o clérigo antes,
usando seu bônus de surpresa para derrubar
o conjurador. Então ele vira sua atenção
para Luc, eliminando os que ficarem entre
ele e o jovem. Se Luc já estiver morto por
alguma razão, seu fantasma aparece diante
dos jogadores. (Veja Luc, o Fantasma, na
página 33).
O Louco está em frente à vocês, completamente
coberto por uma capa com capuz negra. Somente
a adaga curva em sua pálida mão direita é
visível. Então ele tira o capuz, revelando sua face
louca de olhos insanos. A chama em seus olhos
está consumindo tudo de humano que há nele.
"Não deveriam ter vindo a Marais d’Tarascon", ele
diz. "E não deviam ter trazido meu irmão com
vocês", ele grita apontando a adaga para Luc.
"Vocês forçaram este confronto! Que o sangue esteja
em suas mãos, quando provarem a lâmina de Jean
Tarascon!" Depois disso, ele ataca.
Jean luta até a morte. Durante a luta, o
delegado e o padre Brucian podem aparecer
se os personagens estiverem em apuros.
Depois da luta, Brucian oferece qualquer
magia ou pergaminho de cura que ele possua
para reparar o grupo.
Jean Tarascon, louco [Médio e Caótico]
CA 18 JP 14 MV 9 P 900 XP
ATQ 1 adaga +7 (1d4+1+veneno)
JT
Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de Constituição
Ataque pelas costas: dano x2.
Surpresa: Jean é um ator convincente. Ele
mantém um falso ar de segurança, dando aos
personagens um modificador de -2 nas
rolagens de surpresa.
EQUIP Armadura de Couro, Anel da Proteção +1;
Adaga +1 (cabo da bengala); Alcaçuz nos bolsos;
2x poções de cura leve, capa negra com capuz
Parte 2: Marais d’Tarascon
entrarem em um local sem saída, como a sua
casa na cidade ou um beco escuro.
Jean Tarascon em Combate
Jean prefere esconder-se e atacar suas
vítimas de surpresa. Ele normalmente não
ataca quando em inferioridade numérica. Se
levado a um combate direto ele usará suas
poções de cura leve para recuperar os pontos de
vida perdidos. Ele tenta atacar alvos
sozinhos. Se for necessário ele pode chamar
seus empregados carniçais para auxiliá-lo
em combate.
A HISTÓRIA DE JEAN TARASCON
Jean Tarascon ficou louco devido aos eventos recentes,
quando achou seu irmão Marcel morto. Ele sabia que a
obsessão do irmão iria levá-lo à morte e esta previsão
se confirmou. Contudo, ele acreditava que o padre
Brucian poderia reviver Marcel. Mas o padre falhou em
utilizar Reviver os Mortos em Marcel. Jean soube na
hora no que seu irmão se transformaria. Ele levou
Marcel para o velho cemitério onde ele renasceu como
um lorde zumbi. Esses eventos levaram Jean à
insanidade. Quando ele assistiu seu irmão se tornando
um zumbi, tornou-se um assassino.
Jean prometeu a si mesmo proteger seu irmão da
sua obsessão. Jean escondeu o pergaminho em sua
casa na vila e mandou Luc ao pântano para escondêlo de Marcel. Jean passou a usar um capuz e matar
vítimas à noite para que Marcel pudesse transformálas em zumbis. Jean passou a deixar um alcaçuz nas
cenas dos crimes.
A Noite dos Mortos-Vivos
Para ajudar Marcel, Jean ordenou que os
empregados de sua fazenda comessem carne
humana, transformando-os em carniçais. Os aldeões
ainda vêem Jean como um próspero fazendeiro e líder
da comunidade. Seus surtos de violência e lapsos de
temperamento foram atribuídos a tragédia que
abateu sua família.
Quando Luc voltou à Vila, Jean ficou furioso e
decidiu matar os aventureiros que o trouxeram, mas
não em público, na calada da noite. Ele também
tentará matar Luc para que seu irmão Marcel desista
da obsessiva busca pelo pergaminho. Ele odeia Luc,
culpando-o pelo acontecido à Marcel. Agora ele
matará Luc se tiver oportunidade. Se o pergaminho
aparecer diante de Jean, ele tentará destruí-lo. Ele
culpa o padre Brucian pelo estado atual de Marcel,
mas ainda não foi louco o bastante para matar um
homem santo.
23
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
Parte 3:
Lar do Lorde Zumbi
e os personagens demoraram a chegar
até aqui, provavelmente acreditarão
que impediram a ameaça e salvaram a
vila. (Afinal de contas, Jean Tarascon está
morto). Contudo, a ameaça ainda existe, mas
não destrua as ilusões dos jogadores ainda.
S
longe o grupo viaja, mais agitado ele fica.
Finalmente, ele começa a repetir um verso
novo, as palavras que a cigana Valana disse à
ele (veja página 32). Se Luc estiver morto neste
ponto, ele vêm aos jogadores como fantasma,
dirigindo-os de volta a vila.
Deixe que os jogadores passem um dia
relaxante se curando na estalagem, aprendendo
magias, ou comprando mantimentos para ir
embora de Marais d’Tarascon. Luc continua os
seguindo, mas anda silencioso desde o último
dia, sem pronunciar mais nenhum verso.
Finalmente a noite cobre a Vila e a chuva
começa a cair.
Todos os aldeões estão contentes com os
personagens e irão fornecer grandes descontos
em suprimentos e equipamentos. É claro,
ninguém pode dizer direções corretas para
lugares diferentes de Porto d’Elhour, mas
muitos estão certos que os aventureiros
conseguirão as informações que desejam para
escapar de Souragne lá. Os aldeões não vêem a
hora de celebrar, convidando os personagens
para passarem mais uma noite na estalagem.
Isso permite aos aventureiros partirem
descansados na manhã seguinte, e afinal de
contas, o tempo não está bom para viajar.
Até o dia da morte de Jean Tarascon, nuvens de
tempestade pairaram sobre a vila. Rugidos de
trovões ecoam de vez em quando, seguidos pelos
clarões dos relâmpagos. Mas como todos os dias
até aquele momento, nenhuma chuva cai.
Se os jogadores decidirem ir embora antes da
noite cair, Luc os acompanha. Quanto mais
24
A Tempestade
Com a chegada da noite, trovões balançam a Vila.
Tudo começa com um estrondo baixo e culmina
com uma terrível e longa explosão, que balança as
cabanas e derruba objetos no chão. Relâmpagos
dançam selvagens no céu, tornando tudo sombrio.
Então a chuva começa, caindo em largas e
pesadas gotas que logo tornam-se um dilúvio. As
ruas logo transformam-se em lodo; rachaduras se
formam nas depressões da vila. A visão é
obscurecida pelos intermináveis pingos de água
escura, e a chuva cai com tanta ferocidade, que
machuca aqueles que se atrevem a enfrentá-la.
Como se não bastasse, os trovões continuam a
explodir sobre a vila, e os relâmpagos se
intensificam. A tempestade chegou.
Enquanto a tempestade esmaga a pequena
Vila, o tempo de contar histórias ao redor
do fogo começa. Os personagens estão
provavelmente no salão comum da
estalagem, sentados diante do fogo junto
com outros aldeões a espera do fim da
tempestade. Todos estão bebendo ao som
dos trovões, quando Luc começa a recitar
seus versos. Agora corretamente, como se
A Noite dos Mortos-Vivos
Se os personagens não tiverem encontrado o
pergaminho na casa dos Tarascon na Vila,
algum deles pode querer escrever as palavras de
Luc. Depois de um momento, o padre Brucian
começa a falar. Quando o padre fala, Luc abaixa
sua voz, mas não pára de recitar. "Eu tenho uma
história para lhes contar", o padre começa. "Eu não
penso que o pior já se passou em Marais d’Tarascon".
Ele descreve a terrível noite em que Jean trouxe
o corpo de Marcel à ele, um mês atrás. Marcel
morreu pelas mãos dos mortos-vivos. "Eu peguei
um pergaminho de minha pequena coleção e tentei
reviver o pobre Marcel", continua Brucian, "mas
algo saiu errado. Marcel continuou morto e Jean
chorou de angústia. Ele levou embora o corpo de seu
irmão. Esta foi a última vez que vi Marcel, e a última
vez que vi Jean vivo". (Presume-se que Brucian
sabe que os jogadroes mataram Jean).
Brucian não sabe o que aconteceu depois de
sua falha; Marcel só renasceu como um lorde
zumbi mais tarde. Contudo, o padre suspeita
que um grupo de mortos-vivos trabalha na
Vila. Até agora, ele pensa que Marcel foi
vítima deste mesmo mal que afetou outros
aldeões. Mas ele revela que os problemas na
Vila começaram depois da morte de Marcel - e
não no mesmo momento. Brucian não sabe o
que isso quer dizer, mas tem certeza que estes
eventos estão conectados e compartilha suas
suspeitas com os personagens.
Duas coisas ocorrem depois do padre terminar
sua história. Primeiro, outro aldeão cai morto.
Em 1d4 turnos ele retorna como zumbi e corre na
captura de Luc (se ele estiver vivo) ou do
pergaminho de Hyskosa, ou dos versos copiados
pelos jogadores. Segundo, Luc para de recitar os
versos do pergaminho. Ao invés disso ele passa a
recitar a profecia que foi dita a ele pela cigana
Valana. Ele repete as palavras diversas vezes até
que os personagens tenham entendido.
Os Zumbis Estão Chegando
Depois dos personagens terem lidado com o
primeiro zumbi, a porta da estalagem abre
A Noite dos Mortos-Vivos
Zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Z
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
e s t i ve s s e l e n d o - o s d i r e t a m e n t e d o
pergaminho. (Se Luc estiver morto, seu
fantasma aparece para recitar os versos).
bruscamente. Um aldeão ensopado tira seu
casaco pesado e entra no salão. Ele está sem
fôlego e assustado. "Os mortos se aproximam de
Marais d’Tarascon!", diz entre tremores de frio e
tosse. "Um exército de mortos-vivos!" O aldeão
sucumbe em tosse e tudo que ele consegue
fazer é apontar para os campos a leste da vila.
O delegado decide investigar. Se os jogadores
forem com ele, prossiga com a cena abaixo.
Senão, o delegado volta e conta a mesma cena
com suas palavras.
Vocês fazem seu caminho através da forte chuva
como cegos, pois mal podem ver um metro a sua
frente, a não ser quando os raios cortam o céu
iluminando pobremente o caminho. Mesmo assim,
as casas e árvores não são mais do que uma sombra
escura por trás da cortina de chuva densa. Caminhar
é difícil, pois as ruas sujas tornaram-se lodo
profundo. Finalmente vocês chegam ao caminho
para o leste da vila. Os campos à frente permanecem
escondidos pela escuridão e pela tempestade.
Explosões de trovões e o barulho da chuva
obscurecem todos os outros sons.
Então, em um espetacular brilho de relâmpago,
figuras aparecem à vista - formas negras movendo-se
lentamente em direção à Vila. Eles parecem como
humanos deformados, mas é difícil dizer. Novo raio
ilumina o campo inteiro. As formas negras estão por
toda parte! Elas estão cada vez mais próximas, a
cerca de 100 metros de distância de vocês. A
escuridão retorna. Novamente um raio corta o céu.
Agora pode-se ver claramente, mesmo que por um
segundo. São zumbis, um exército deles, e estão
marchando para Marais d’Tarascon.
25
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
Esta é a Noite dos Mortos-Vivos, quando os
zumbis marcham para Marais d’Tarascon. (Os
jogadores devem realizar uma JP+Sabedoria
ou ficarão com medo por 1d6 turnos). Com a
morte de Jean, Marcel decidiu procurar pelo
pergaminho de Hyskosa pessoalmente. Mesmo
que ele não consiga encontrá-lo na Vila, seus
esforços serão recompensados; ele quer
demonstrar seu total controle sobre os mortosvivos. Os zumbis foram ordenados para
manter a Vila sob sítio, matando os defensores
e procurando nas cabanas pelo pergaminho.
Lar do Lorde Zumbi
Perto do velho cemitério tudo está quieto. Se os
personagens vasculharem a colina do cemitério,
eles podem encontrar a passagem secreta atrás
de uma pedra com seis estrelas entalhadas.
(Letra "B" no mapa da vila. A passagem leva até
a letra "A" no cemitério). Os personagens
também podem entrar no velho cemitério
pulando a muralha ou quebrando o portão. Uma
vez que eles tenham entrado, utilize o mapa
entitulado Lar do Lorde Zumbi. Os números
abaixo referem-se a este mapa.
O delegado pede aos personagens que retornem
a Vila para ajudá-lo a preparar as defesas. Pouco
antes deles responderem, Luc recita novamente
os versos da vistani que levaram ele e Marcel
para o velho cemitério. Este é seu jeito de avisar
os jogadores que eles devem ir atrás de Marcel.
Se eles decidirem ajudar o delegado e os aldeões
nas barricadas, o padre Brucian ordena que
tomem outra direção. "Encontrem o corpo de
Marcel", ele pede. "Tenho certeza que ele é a chave do
mal que caiu sobre nós!"
1
Se os jogadores forem ao velho cemitério logo
depois que avistarem os zumbis, eles chegam
lá sem nenhum incidente. Se eles primeiro
retornarem a Vila, e depois forem ao
cemitério, terão de lutar com zumbis para
chegar até lá. A chuva ajuda a esconder os
aventureiros, mas também ajuda os zumbis. A
cada rodada de progresso até o cemitério, role
1d6. Se o resultado for 1 ou 2, 1d4 zumbis
surpreendem os personagens. Se for 3 ou 4, os
aventureiros surpreendem 1d4 zumbis e
podem desviar deles se desejarem. Se o
resultado for 5 ou 6, nenhum encontro ocorre.
Zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Z
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
26
Portão Antigo: Dois gárgulas grotescos
guardam esta entrada. (São meras
estátuas, mas não revele isso aos jogadores).
Em cada luz de relâmpago, as estátuas
parecem se mover.
O portão pode ser aberto por um sucesso num
teste de Força, ou quebrando as pesadas
correntes que o trancam. Para quebrar as
correntes os personagens devem infligir 25
pontos de dano à elas. De qualquer modo o
barulho chama a atenção de Marcel, a despeito
do ruído da chuva.
2
3
Mausoléu Vazio: Somente poeira reside
aqui.
Mausoléu dos Zumbis: Se os jogadores
explorarem este mausoléu, dois zumbis
saem dos túmulos e atacam. Se eles passarem
pelo mausoléu sem entrar nele, os zumbis vão
atrás dos personagens e atacam pelas costas.
Zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Z1
Z2
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
A Noite dos Mortos-Vivos
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
LAR DO
LORDE ZUMBI
Cripta
Estátua
Gárgulas
Mausoléu
Braseiro de
crânios
Trono
Plataforma
de ossos
A Noite dos Mortos-Vivos
S
Estátua com
passagem secreta
27
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
4
Mausoléu Decrépito: A construção
arruinada virou casa de morcegos. Se os
aventureiros entrarem na tumba, os
morcegos atacam.
Tumba dos Ratos: Ratos gigantes
habitam este mausoléu e o defenderão de
qualquer invasor. Se os personagens entrarem
na tumba, os ratos saem dos túmulos e atacam.
Rato Gigante [Pequeno e Neutro]
CA 13 JP 17 MV 6 P 13 XP
ATQ 1 mordida +3 (1d4+doença)
Morcegos (1d10x10) [Pequeno e Neutro]
CA 16 JP 16 MV V 15 P 25 XP
ATQ 1 mordida +0 (1d2)
M
Magias: alvos que estejam sob o ataque de
morcegos devem realizar um teste de
Destreza para lançar magias, num fracasso, a
magia será perdida.
Pequeno: +3 contra projéteis.
5
Mausoléu Inundado: O telhado deste
mausoléu está quebrado, fazendo com
que a chuva forme uma piscina profunda no
piso fraturado. A chuva que cai sobre a piscina
de água faz ecoar seu som por toda a câmara.
Quando os jogadores entrarem na tumba
inundada eles encontram cinco esqueletos. Os
esqueletos levantam-se da água e encaram os
personagens com seus crânios malignos.
Todos os jogadores que olharem para os
esqueletos devem realizar uma JP+Sab. Uma
falha indica que o aventureiro largou qualquer
coisa que estava segurando e correu para a
saída. Há 50% de chance que o item largado
seja perdido para sempre na água e no lodo.
Esqueleto [Médio e Caótico]
CA 13 (escudo) JP 17 MV 6 P 25 XP
ATQ 1 espada curta +1 (1d6+1)
2 garras +7 (1d4+1)
E1
E2
E3
E4
E5
Corpo Ósseo: sofre metade do dano de armas de
corte ou perfuração.
O b st i n a d o : e s q u e l eto s d e r ro ta d o s s e
recompõem após 1d6 dias, a menos que seus
ossos sejam destruídos ou queimados.
Imunidades de morto-vivo.
EQUIP: espada curta, escudo
28
6
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
R8
R9
R10
R11
R12
R13
R14
Visão no Escuro: 30 metros.
Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se
contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o
personagem deve fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição para
cada mordida que recebeu, ou perderá 1d6
pontos de Constituição, além de cair em uma
febre alta em 1d6 horas.
7
Criptas: Estas galerias contém antigos
restos de aldeões mortos. Em existem sete
zumbis em cada uma das criptas.
Zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Z1
Z2
Z3
Z4
Z5
Z6
Z7
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
A Noite dos Mortos-Vivos
Cripta das Estrelas: Um dos túmulos
desta cripta está aberto quando os
personagens entram. A tampa do caixão
possui seis estrelas entalhadas na pedra - isso
indica que era o local onde o pergaminho de
Hyskosa estava escondido. Foi aqui que Luc e
Marcel encontraram o pergaminho semanas
atrás. Foi aqui também que Marcel foi morto,
pelas mãos dos zumbis guardiões do velho
cemitério. Quando Luc se aproxima desta
tumba, ele fica muito agitado, mase mantémse ao lado dos aventureiros com grande
esforço.
9
A Tumba Tarascon: Vitrais coloridos
estão acima das paredes da tumba,
espelhando uma luz amarela nos degraus
quebrados que levam para baixo. Quando os
personagens chegarem na escada, a chuva
para subitamente. "A Batalha Final" está a
ponto de começar.
A Batalha Final
Leia este texto quando os jogadores abrirem as
portas para a área 9, o lar do lorde zumbi.
A medida que as portas se abrem, uma luz amarela
sai mais intensamente de dentro da sala. Um odor
fétido paira no ar. A enorme câmara diante de
vocês é decorada com um tapete de ossos ainda com
carne pútrida. A câmara possui uma redoma de
vidro, de onde se pode ver as nuvens de tempestade
desfazendo-se para dar lugar a luz da lua.
Uma plataforma de ossos está localizada no centro
da sala, em cada lado há um braseiro construído de
crânios. Em cima da plataforma um trono
finamente adornado com ossos. Sentado nele há
uma criatura parecida com Jean Tarascon, mas com
a pele pálida e apodrecida.
"Bem-vindos ao meu domínio", entoa a figura com
voz fria e ríspida. "Eu sou Marcel Tarascon, lorde
dos mortos-vivos. Dêem-me o que procuro. Dêemme o pergaminho dos seis sinais... ou juntem-se ao
resto de Marais d’Tarascon como mortos-vivos!"
Com isso, formas escuras saem dos cantos da
câmara. A medida em que se aproximam da luz
dos braseiros, vocês vêem que são zumbis - e estão
indo em direção à vocês!
A Noite dos Mortos-Vivos
Em primeiro lugar, os jogadores devem
realizar uma Jogada de Proteção modificada
pela Constituição, ou serão vítimas da aura
da morte de Marcel. Depois disso, a batalha
final pode prosseguir normalmente. Tenha
certeza de ter estudado a ficha de Marcel
com cuidado, para aprender detalhes sobre
seus poderes.
Três zumbis movem-se para proteger o seu
mestre. Um quarto zumbi - exatamente o
zumbi vudu que matou Marcel, também está
pronto para lutar. Mesmo que os personagens
concordem em entregar Luc e o pergaminho,
Marcel ordena aos zumbis que ataquem. (Ele
sabe que os aventureiros podem se tornar
valiosos soldados para seu exército).
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
8
Os zumbis comuns de Marcel lutam
primeiro, enquanto o zumbi vudu espera para
saber qual dos personagens é o mais
poderoso. Este é o personagem que ele irá
atacar. Marcel atacará qualquer personagem
que subir em sua plataforma de ossos.
Na sexta rodada de combate (ou logo depois
do lorde zumbi ter sido destruído, o que
ocorrer primeiro), um evento especial ocorre,
o que momentaneamente paralisa a batalha.
Veja O Eclipse.
Zumbi Vudu [Médio e Caótico]
CA 18 (cota de malha +1) JP 15 MV 5 P 500 XP
ATQ 1 lança +5 (1d6+4)
1 mordida +2 (1d4+2+dreno)
ZV
RM 30%
RD: 4/magia
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi vudu deverá fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição ou
perderá 1d6 pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
EQUIP cota de malha +1, lança
29
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
Zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Z1
Z2
Z3
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
Marcel Tarascon, Lorde Zumbi [Médio e Caótico]
CA 18 JP 14 MV 6 P 1.000 XP
ATQ 2 pancada +6 (1d6+2)
1 mordida +2 (1d4+2+dreno)
MT
RM 30%
RD: 5/magia
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
Reviver Mortos: 3/dia, Marcel pode conjurar
Reviver Mortos para criar zumbis. Usando este
poder em criaturas vivas o alvo sofre 1d6 de
dano.
Aura da Morte: criaturas vivas até 10m de raio de
Marcel devem realizar uma JP+Cons, ou
sofrerão um dos efeitos à seguir:
Efeito
1d6
Pestilência (como a magia)
1-2
Incapaz de agir por dois turnos
3-4
devido a náuseas e vômitos
5-6
Sofre 1d6 de dano que só poder
ser recuperado com descanso
Marcel Tarascon em Combate
Marcel se recusa a lutar corpo a corpo até
que os personagens cheguem até ele. Ele
prefere utilizar seus lacaios e usar suas
habilidades especiais. Quando os jogadores
chegarem ao lar do lorde, ele já gastou um
de seus Reviver Mortos, só lhe restando dois
contra os aventureiros.
Somente durante a primeira rodada do
combate os jogadores terão que realizar uma
Jogada de Proteção modificada pela
Constituição contra os efeitos da aura da
morte de Marcel. Se o personagem obter
sucesso nesta jogada, ele ficará imune ao
efeito da aura do Lorde Zumbi por 24 horas.
A HISTÓRIA DE
MARCEL TARASCON
Marcel Tarascon ficou obcecado em encontrar
o pergaminho de Hyskosa enquanto era vivo.
No entanto, ele não era caótico, sua moral foi
se ampliando a medida em que buscava pela
lendária escritura.
Como dito na introdução, Marcel ainda
acredita que o pergaminho contenha poderes
inimagináveis - mesmo depois de se tornar
um Lorde Zumbi. O irmão gêmeo louco de
Marcel, Jean Tarascon, prometeu encontrar o
pergaminho. (No entanto, ele não tem
intenção de fazê-lo). Neste meio tempo,
Marcel está montando um exército de
zumbis, animando corpos e assassinando
aldeões com seus poderes especiais. Jean o
ajuda. Ele já matou muitas pessoas e deu seus
corpos a Marcel.
Os personagens matam Jean na Parte II,
quando a aventura está próxima do fim. No
começo da Parte III, Marcel libera seu exército
de zumbis para atacar a Vila, ordenando-0s a
buscar pelo pergaminho a qualquer custo.
Quando os personagens se aproximarem do lar
de Marcel, o Lorde Zumbi chama de volta
alguns de seus lacaios para ajudá-lo.
EQUIP armadura de couro, luvas do acrobata
(ordeiro), anel da proteção +1 (caótico)
30
A Noite dos Mortos-Vivos
O lorde zumbi solta um grito estridente e olha para o
céu: a lua está vermelha e vai desaparecendo
lentamente.
O Eclipse é um dos seis sinais da visão de
Hyskosa. Nas rodadas seguintes Luc
continua, repetidamente, recitando o verso, e a
lua continua a se esconder até desaparecer
completamente no céu limpo.
No início do eclipse, Marcel e seus zumbis
param de atacar por 1 rodada, eles estão com
medo. Durante este período de tempo, os
jogadores podem atacar livremente. Quando a
pausa momentânea cessar, Marcel grita em
fúria e retorna a batalha.
O Sol Retorna
Com o início do amanhecer, Marais
d’Tarascon tenta voltar ao normal. Há
muitos mortos, mas o exército de zumbis
caiu antes de destruir a Vila por completo.
Se Luc estiver vivo, ele sai do seu estado de
transe. Se estiver morto, a destruição de
Marcel pôs seu espírito para descansar.
Os personagens recebem equipamentos e
recuperam tudo que haviam perdido. Os
aldeões os agradecem pela ajuda, mas não
perguntam se eles desejam ficar. Os
aventureiros agora são lembranças de um
tempo escuro que todos desejam esquecer.
Parte 3: Lar do Lorde Zumbi
O Eclipse
No meio da batalha um grande trovão sacode a
câmara. O raio atinge a cúpula de vidro acima,
destruindo-a completamente, e fazendo chover
estilhas de vidro pela sala. A lua cheia enche a sala
de uma pálida luz vermelha. Imediatamente, Luc
começa a repetir: "A luz do céu brilhando sobre os
que já morreram, escurecerá e há de falhar, deixando
rubro o mundo que conheceram..."
Com o bem-vindo calor do sol sobre suas
cabeças, o grupo deixa a Vila. O que
acontecerá a eles a partir de agora depende do
Mestre. Eles retornarão ao mundo de onde
vieram? ou viajarão para outro domínio das
brumas? O que quer que esteja à frente, as
brumas levantam-se em qualquer lugar da
estrada. Quando seus tentáculos os
alcançarem, quem sabe quais aventuras os
aguardam?
A batalha termina quando o lorde zumbi é
destruído. Quando isso ocorrer, todos os
zumbis sobre seu comando caem subitamente.
A Noite dos Mortos-Vivos
31
Ferramentas Extras
N
as páginas seguintes o Mestre vai
encontrar algumas ferramentas úteis
para ajudá-lo a conduzir a aventura.
O quê Luc diz?
Estes versos são pronunciados por Luc durante a
aventura. Não use-os antes do momento certo.
O Pergaminho de Hyskosa
Estes versos foram previstos por Hyskosa, um
vistani dotado da Visão. Espalhe estas palavras
por onde quer que viaje. Apenas os puros de
coração podem evitar a noite do mal.
Parte I
A noite do mal deverá sobre estas terras pairar, quando
desta héxade de sinais, o acontecimento se aproximar;
Da casa de Daegon, o grande feiticeiro nasceu, a vida,
a não-vida, dos vivos recebeu;
A noite do mal deverá sobre estas terras
pairar, quando desta héxade de sinais, o
acontecimento se aproximar:
O filho sem vida de uma austera mãe proclama,
arauto de um tempo, a noite do mal a estas terras
profana;
A luz do céu brilhando sobre os que já
morreram, escurecerá e há de falhar,
deixando rubro o mundo que conheceram;
Parte II
O filho dos Sóis pela sétima vez há de se levantar,
para a eternidade de sofrimento seus humildes
servos condenar;
O filho dos Sóis pela sétima vez há de se
levantar, para a eternidade de sofrimento
seus humildes servos condenar;
Da casa de Daegon, o grande feiticeiro
nasceu, a vida, a não-vida, dos vivos recebeu;
O filho sem vida de uma austera mãe
proclama, arauto de um tempo, a noite do
mal a estas terras profana;
Inajira seu destino e futuro inverterá, e a
todos os que vivem, de uma forma horrenda
condenará;
Inajira seu destino e futuro inverterá, e a todos os
que vivem, de uma forma horrenda condenará;
A luz do céu brilhando sobre os que já morreram,
escurecerá e há de falhar, deixando rubro o mundo
que conheceram;
Parte III
(Esta é a pista dada a Luc pela vistani)
Procure pelo pergaminho onde os velhos restos
descansam, atrás da pedra onde as seis estrelas
brilham. Encontrá-lo, contudo, trará muita dor,
cuidado com hora que a chuva cair.
A viajem dos desencarnados aos tempos de
outrora, onde felicidade e ódio criam lendas
a cada aurora;
32
A Noite dos Mortos-Vivos
Luc, o Fantasma
Se Luc morrer na aventura, seu fantasma volta
para assombrar os aventureiros. Na primeira vez
que ele surgir os jogadores devem obter sucesso
em uma JP+Sab eu ficarão com medo (como a
magia) durante 1d6 turnos. Seu estado de
"perdido" não muda, nem o desejo de parar as
maldades da família. Só existem duas diferenças
entre Luc vivo e Luc morto: o fantasma não segue
os personagens com sua lanterna. Em vez disso,
ele surge de tempo em tempo recitando versos ou
dando uma "Pista". Ele só descansará quando o
mal de seus irmãos for detido.
O quê os aldeões dizem?
As seguintes pistas, verdadeiras e falsas, serão
obtidas pelas conversas com os aldeões.
O quê os aldeões dizem?
1d20 Pista
1 Nas últimas três semanas, 9 pessoas
morreram de repente. (Verdade. Obra de
Marcel)
2 Das nove que morreram de repente, sete
foram enterradas em caixões selados, e
duas escaparam pela noite como zumbis.
(Verdade)
3 Seis aldeões estão desaparecidos.
(Verdade. Trabalho de Jean)
4 Pedaços de alcaçuz foram encontrados nos
pertences de quatro vítimas desaparecidas.
(Verdade.Trabalho de Jean)
5 Lady Grissim, uma das desaparecidas, foi
vista andando na frente do cemitério. (Falso)
6 Além de alcaçuz, há sempre muito sangue
nas cenas dos assassinatos. (Verdade)
7 Há três semanas, Hogarth o camponês,
morreu, e em seguida voltou como
zumbi. (Verdade)
8 Há três semanas Marcel morreu. Alguns
dizem que também foi morto por zumbis.
(Verdade)
9 Jean Tarascon controla todos os negócios
da família agora. (Verdade)
10 Se Marcel tivesse tido um funeral,
ninguém na vila teria morrido. (Verdade)
A Noite dos Mortos-Vivos
1d20 Pista
11 Cultistas leais ao Lorde da Morte estão
operando na vila. (Falso)
12 O velho cemitério é assombrado por
Aparições. (Falso)
13 O filho do delegado foi o segundo a
morrer, ele caiu morto de maneira
inexplicável. (Verdade)
14 Os Vistani contaram a Fiora que a noite da
morte se aproxima. (Verdade. A noite
está próxima)
15 O padre Brucian trabalha para o Lorde da
Morte. (Falso)
16 Na noite que Marcel morreu, aldeões viram
Jean carregando-o para a Igreja. (Verdade)
17 O padre Brucian vai ao pântano com
frequência desde a morte de Marcel.
(Verdade)
18 Um vampiro espreita nas ruas da vila.
(Falso)
19 Muitas pessoas estão desaparecidas.
(Verdade)
20 O velho cemitério foi selado a muito
tempo, e ninguém entra lá faz décadas.
(Verdade. Até Luc e Marcel encontrarem
a passagem secreta)
33
Lista completa de Monstros
Compilamos aqui a lista de todas as criaturas
encontradas nesta aventura com fichas
completas e em ordem de alfabética.
Carniçal [FOR 14, DES 10, CON 12, INT 9,
SAB 12 CAR 3] Mov 6, Moral 9, CA 13, JP 15,
DV 2 (PV 15), XP 150. ATQ: 1 pancada +2
(1d4+2) / 1 mordida +1 (1d6+2+paralisação).
Mordida paralisante: uma criatura mordida
por um carniçal deve ser bem sucedida em
uma jogada de proteção modificada pela
Constituição ou ficará paralisada por 1d4
turnos.
Crocodilo [FOR 15, DES 14, CON 11, INT
2, SAB 8 CAR 6] Mov 4/Nat 18, Moral 10,
CA 15, JP 14, DV 6 (PV 30), XP 500. ATQ: 1
mordida +5 (2d8+4)/1 rabada +3 (1d4+6).
Esqueleto [FOR 13, DES 13, CON 0, INT 0,
SAB 10, CAR 1] Mov 6, Moral 12, CA 13, JP
17, DV 1 (PV 8), XP 25. ATQ: 2 garras +1
(1d4+1). EQUIP: espada curta, escudo.
Corpo Ósseo: sofre metade do dano de armas de
corte ou perfuração.
O b s ti na d o : e sq ue l e to s d e r r o ta d o s se
recompõem após 1d6 dias, a menos que seus
ossos sejam destruídos ou queimados.
Jean Tarascon, louco [FOR 14, DES 17, CON
12, INT 16, SAB 16, CAR 14] Mov 9, Moral
12, CA 18 (armadura de couro), JP 14, DV 4
(PV 25), XP 900. ATQ: 1 adaga +7
(1d4+1+veneno). EQUIP: Armadura de
Couro, Anel da Proteção +1, Adaga +1 (cabo da
bengala); Alcaçuz nos bolsos, 2x poções de
cura leve, capa negra com capuz.
Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de
Constituição.
Ataque pelas costas: dano x2.
Surpresa: Jean é um ator convincente. Ele
mantém um falso ar de segurança, dando aos
personagens um modificador de -2 nas
rolagens de surpresa.
34
Marcel Tarascon, Lorde Zumbi [FOR 16,
DES 14, CON 12, INT 16, SAB 16, CAR 10]
Mov 6, Moral 12, CA 18 (armadura de couro),
JP 14, DV 6 (PV 45), XP 1000. ATQ: 2 pancada
+6 (1d6+2)/1 mordida +3 (1d4+3+dreno).
RM 30%, RD 5/magia. EQUIP: Armadura de
Couro, Luvas do Acrobata (ordeiro), anel da
proteção +1 (caótico).
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
modificada pela Constituição ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
Reviver Mortos: 3/dia, Marcel pode conjurar
reviver mortos para criar zumbis. Usar este poder
em criaturas vivas causa 1d6 de dano.
Aura da Morte: criaturas vivas até 10m de raio
de Marcel devem realizar uma JP+Cons, ou
sofrerão um dos efeitos à seguir:
1d6
1-2
3-4
5-6
Efeito
Pestilência (como a magia)
Incapaz de agir por dois turnos
devido a náuseas e vômitos
Sofre 1d6 de dano que só poder
ser recuperado com descanso
Morcego [FOR 1, DES 16, CON 8, INT 2,
SAB 14 CAR 4] Voo 15, Moral 4, CA 16, JP 16,
DV ½-1 (PV 3), XP 25. ATQ: 1 mordida + 0
(1d2).
Rato Gigante [FOR 10, DES 17, CON 12,
INT 1, SAB 12 CAR 4] Mov 6, Moral 5, CA
13, JP 17, DV ½ (PV 5), XP 13. Visão no
E s c u r o 3 0 m . ATQ : 1 m o r d i d a + 3
(1d4+doença).
Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode
se contaminar com a febre do lixo. Para resistir,
o personagem deve fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição para
cada mordida que recebeu, ou perderá 1d6
pontos de Constituição, além de cair em uma
febre alta em 1d6 horas.
A Noite dos Mortos-Vivos
Sapo Gigante [FOR 20, DES 12, CON 14,
INT 6, SAB 10, CAR 11] Mov 8, Moral 6, CA
13, JP 14, DV 2 (PV 15), XP 100. Visão na
Penumbra 40 metros. ATQ: 1 mordida +2
(1d4+2+língua).
Língua: O sapo gigante aplica sua saliva
grudenta para aprisionar e envolver suas
vítimas. Uma criatura atingida pela língua do
sapo gigante deverá ser bem sucedida em uma
jogada resistida de Força ou será presa pela
língua do monstro sem poder se movimentar
ou realizar ações físicas.
Salto: Um sapo gigante pode saltar até a uma
distância de até 12 metros em linha reta ou até
3 metros em altura.
Zumbi [FOR 12, DES 8, CON 0, INT 0, SAB
10, CAR 1] Mov 4, Moral 12, CA 10, JP 17,
DV 2 (PV 10), XP 125. ATQ: 1 mordida +1
(1d4+2+dreno de atributo).
Dreno de atributo: Uma criatura mordida por
um zumbi deverá fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição ou
perderá 1d6 pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
Zumbi Vudu [FOR 16, DES 12, CON 12, INT
8, SAB 12, CAR 8] Mov 5, Moral 10, CA 18
(cota de malha +1), JP 15, DV 4 (PV 35), XP
500. ATQ: 1 lança +5 (1d6+4)/1 mordida +2
(1d4+2+dreno). RM 30%, RD 4/magia.
EQUIP: cota de malha +1, lança.
Dreno de atributo: Uma criatura mordida por
um zumbi deverá fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição ou
perderá 1d6 pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
A Vila de Hommlet
35
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Ratelif,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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A noite do mal deverá sobre
estas terras pairar...
Em um cemitério encharcado pela chuva, um pequeno grupo de
homens está parado ao redor de um caixão envolto em pesadas
correntes."Estamos aqui para lamentar a morte de Jean de Cardeau",
entoa o padre da vila. "Vamos rezar para que seu descanso seja eterno,
e ele nunca retorne". Quando os coveiros erguem o caixão, alguma
coisa arranha por dentro. Rapidamente e sem emoção, os ajudantes
empurram o caixão para uma cripta.
Então, eles selam a porta
e fogem. Atrás deles,
um ruído de batidas
va i a u m e n t a n d o d e
intensidade sob a luz do
crepúsculo. Não haverá paz
aqueles que permanecem na
terra após a morte. E não
haverá santuário para os vivos
na Noite dos Mortos-Vivos!
A Noite dos Mortos-Vivos é
uma aventura para personagens
de 1° a 3° nível. Este módulo é
uma adaptação da aventura RQ1
- Night of the Walking Dead, de
Bill Slavicsek, publicada
originalmente em 1992, pela
TSR Inc, para o cenário de
Ravenloft.

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