kemps equipas - wondercover

Transcrição

kemps equipas - wondercover
KEMPS EQUIPAS
6
2x
/ 2x
Kent, Kems, Signal, Cash, Gumpsh, Camps, Canes, Cirkus, Kotte, Tecknet,
Twa, Crepes, Campers, Squares, Jabers, Peanut Butter, Mujumbo, Dadgum,
Shareeds, Tolkers, Kem's, Quem's, Não jogo, Sinais
Jogar
Capacidades
Atenção, memória, trabalho de equipa
Baralho
52 Cartas
Objetivo
Conseguir ser a primeira equipa a fazer KEMPS
(4 cartas do mesmo valor) e conseguir o
máximo de pontos possíveis.
Começar
O jogo começa quando os dois jogadores de
cada equipa definem em particular qual o seu
sinal secreto, aquele que usarão para
comunicar que fizeram KEMPS. (sinais de voz
não são permitidos)
Depois de serem definidos os sinais de cada
equipa, ao longo das mãos cada jogador tem que
conseguir trocar as suas cartas com as cartas que
aparecem na mesa de forma a ficar com quatro
cartas do mesmo valor, KEMPS.
No momento em que o conseguir deve transmitir
o sinal escolhido ao seu parceiro de equipa e por
sua vez o seu parceiro deve dizer KEMPS, de forma
a ganharem a ronda de jogo.
Se a equipa adversária disser CORTA KEMPS,
ninguém faz KEMPS e ganha a equipa que cortou.
Fim de jogo
O jogo termina ao fim de 5 ou 10 rondas, conforme
o escolhido pelos jogadores no início do jogo.
No fim a equipa que conseguiu mais pontos ganha
o jogo.
Pontuação
3pts para a equipa que faz KEMPS
1pt para a equipa adversária quando se diz KEMPS
erradamente
1pt para a equipa que faz um “CORTA KEMPS”
aos adversários
1pt para a equipa que não faz KEMPS, no caso
dos seus adversários fazerem “CORTA KEMPS”
No fim de cada ronda os pontos da equipa
vencedora serão quadruplicados caso a equipa
vença numa das primeiras 4 mãos da ronda,
duplicados caso a equipa vença numas das
primeiras 10 mãos da ronda.
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