kemps equipas - wondercover
Transcrição
kemps equipas - wondercover
KEMPS EQUIPAS 6 2x / 2x Kent, Kems, Signal, Cash, Gumpsh, Camps, Canes, Cirkus, Kotte, Tecknet, Twa, Crepes, Campers, Squares, Jabers, Peanut Butter, Mujumbo, Dadgum, Shareeds, Tolkers, Kem's, Quem's, Não jogo, Sinais Jogar Capacidades Atenção, memória, trabalho de equipa Baralho 52 Cartas Objetivo Conseguir ser a primeira equipa a fazer KEMPS (4 cartas do mesmo valor) e conseguir o máximo de pontos possíveis. Começar O jogo começa quando os dois jogadores de cada equipa definem em particular qual o seu sinal secreto, aquele que usarão para comunicar que fizeram KEMPS. (sinais de voz não são permitidos) Depois de serem definidos os sinais de cada equipa, ao longo das mãos cada jogador tem que conseguir trocar as suas cartas com as cartas que aparecem na mesa de forma a ficar com quatro cartas do mesmo valor, KEMPS. No momento em que o conseguir deve transmitir o sinal escolhido ao seu parceiro de equipa e por sua vez o seu parceiro deve dizer KEMPS, de forma a ganharem a ronda de jogo. Se a equipa adversária disser CORTA KEMPS, ninguém faz KEMPS e ganha a equipa que cortou. Fim de jogo O jogo termina ao fim de 5 ou 10 rondas, conforme o escolhido pelos jogadores no início do jogo. No fim a equipa que conseguiu mais pontos ganha o jogo. Pontuação 3pts para a equipa que faz KEMPS 1pt para a equipa adversária quando se diz KEMPS erradamente 1pt para a equipa que faz um “CORTA KEMPS” aos adversários 1pt para a equipa que não faz KEMPS, no caso dos seus adversários fazerem “CORTA KEMPS” No fim de cada ronda os pontos da equipa vencedora serão quadruplicados caso a equipa vença numa das primeiras 4 mãos da ronda, duplicados caso a equipa vença numas das primeiras 10 mãos da ronda. Made by for wondercover-games.com ©2016 MGNT Apps & Crafts. All rights reserved.