projecto1lab1_anamalheiro - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório
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projecto1lab1_anamalheiro - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório
Listen to your present time tapes and you will begin to see who you are and what you are doing here mix yesterday in with today and hear tomorrow your future rising out of old recordings everybody splice himself in with everybody else. William S. Burroughs, Word Virus Na “pilhagem” gráfica e sonora, procuro aprofundar o tema do Hacktivismo associado à necessidade da democratização do conhecimento e do direito ao acesso à informação. / abstract hacktivism - remix - collective Hacktivism is the merger between political activism and hacking. It is the modification of systems, programs or devices to give more users access to action spaces that were otherwise unavailable. These new passages and spaces are shared within the community for others to build further on. [1] Com a análise de projectos que se realizaram na última década, saliento o fenómeno do REMIX como técnica e/ ou estética presente e característica do mundo dos novos media e, em particular, da comunicação através da internet. Importante será notar que a cultura do REMIX tem como base um sistema de interactividade com características tendencialmente híbridas e de realidade aumentada. Verifica-se que o Hacktivismo surge, assim, como uma consequência do REMIX e do desejo de globalizar o acesso à cultura. Assim, as unidades informacionais irão focar manifestos net.artísticos, acções activistas e experiências projectuais que procurando reflectir sobre criatividade na era contemporânea, através da propriedade intelectual, das práticas de apropriação e recontextualização da realidade, de políticas de gestão cultural e modelos inovadores. [1] Otto von Busch. FASHION-able: hacktivism and engaged fashion design. http://www.hdk.gu.se/files/document/fashion-able_webanspassahd%20 avhandling_OttovonBusch.pdf PLUNDERPHONIA — PLUNDERGRAPHIA >> Projecto I + Lab I >> Ana Malheiro / noir.com amazon— The Big Book Crime — “Take care because it’s an illegitimate and premature son born from the relationship between Amazon and Copyright.” (amazon-noir.com) 1) -> -> -> Amazon Noir - The Big Book Crime hacktivism / copyright colectivo / mass media remix “Who needs crippled computer-like devices able to read unstable copyright-locked electronic texts? Everyone, instead, needs free exchange of electronic texts that should generate permanent paper copies with cheap methods of reproduction and circulation. And what about the mass circulation of popular books on peer-to-peer networks? Downloading the pdf, rtf or raw text versions of best seller books is easy and effective, but, more importantly, is the proof that the sharing of content is requested as a democratic possibility.” [1] O projecto Amazon Noir foi concebido abertamente e programado como um “auto-generated internet-movie” [2]. Toda a acção digital (media hack) foi desenvolvida no âmbito dos mass-media globais, dentro do mundo da arte e com um nível técnico sofisticado numa matriz clandestina nas nossas redes globais. Os autores do projecto, Paolo Cirio, Lizvlx (ubermorgen.com), Alessandro Ludovico e Hans Bernhard (etoy.com), roubaram livros da amazon.com utilizando uma tecnologia sofisticada de perversão robótica codificada por Paolo Cirio. No total foram apropriados mais de 3000 livros. Este projecto foi apresentado física e simbolicamente sob a forma de uma instalação que consistia numa incubadora com um livro no seu interior cuja capa tinha o título “STEAL THIS BOOK” (Roubem este livro) escrito por Abbie Hoffman. Esta metáfora remetia para a incubadora como sendo a plataforma amazon.com. A par da incubadora, havia a projecção do diagrama dos mecanismos internos do seu software. “Take care because it’s an illegitimate and premature son born from the relationship between Amazon and Copyright.” [3] Ilegítima porque, referem os criadores, é uma cópia não autorizada de um livro protegido com direitos de autor. E prematura porque a gestação da relação Amazon/ Copyright está longe da maturidade. Em sua defesa afirmavam que “os livros são somente pixels num ecrã ou tinta no papel”. Apesar dos constantes confrontos com os mass-media e a pressão da amazon.com, o projecto foi resistindo durante algum tempo até que o grupo criador desistiu e vendeu o software por uma quantia nunca divulgada. A reacção a este projecto foi de histeria por parte dos mass-media de onde resultaram artigos em jornais, rádio e televisão. “So, actually, paper is flesh and screen is metal. And this cyborg cultural life-form will evolve significantly during the coming times.” ALESSANDRO LUDOVICO, Paper and pixel, the mutation of publishing Referências: [1] LUDOVICO, Alessando. Paper and pixel, the mutation of publishing. [2] Amazon Noir, Press-Release Nov 15, 2006, The Truth. http://www. amazon-noir.com/press_release_nov15_2006_2.html [3] LUDOVIDO, Alessandro. CIRIO, Paolo. Thieves of the invisible, http:// amazon-noir.com/TEXT/Thieves_of_the_invisible.pdf http://www.we-make-money-not-art.com/archives/documenta_12/ /////////////////////////////////////////////////////////////////////// / data.tron (…) it’s not at all surprising that the book in which this model was published is titled A Mathematical Theory of Communication (Shannon 1948). In this model, communication becomes synonymous with formal data processing. (…) Shannon had proposed (…) binary information processing - the encoding of all information into zeros and ones, which has become the basis of digital computing. (…) a universal, sender-receiver system in which every message is an electrical signal, integrating other means of communication. Ryoki Ikeda Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring lines between mass and personal communication. Part One. -> imersão -> realidade virtual -> remix 1) -> -> -> Ryoji Ikeda - data.tron imersão realidade virtual remix Ryoji Ikeda é um compositor de música electrónica e artista visual. O seu trabalho tem sido emblemático pelas suas criativas performances e instalações visuais através do recurso a tecnologias digitais. data.tron foi uma instalação numa tela em larga escala onde o autor nos inunda com um mar de informação (“data”) que, permeável ao nosso mundo, nos é possível aceder através desta projecção digital. Trata-se de uma extensa parede de luz branca (white light) que, ocasionalmente, lembra o ruído (“white noise”) de uma televisão dessintonizada. Cada pixel da imagem visual é calculada com princípios matemáticos e surge sob a representação de combinações binárias. “(…) it’s not at all surprising that the book in which this model was published is titled A Mathematical Theory of Communication (Shannon 1948). In this model, communication becomes synonymous with formal data processing. (…) Shannon had proposed (…) binary information processing - the encoding of all information into zeros and ones, which has become the basis of digital computing. (…) a universal, sender-receiver system in which every message is an electrical signal, integrating other means of communication” [1] data.tron foi uma instalação realizada no âmbito do festival Transmediale de Berlim no ano de 2010, edição esta com o tema “Futurity Now”; esta instalação pertence a uma série chamada datamatics que procura materializar dados puros. Cientistas e matemáticos usam os mesmos bancos de dados para criar modelos mais ou menos proféticos para descrever possíveis futuros. “Computer-generated projective images are mathematically perfect, at least within the limits of computational error and the resolution of the pixelated screen.” [2] Ryoji Ikeda traduz estes dados numa impressionante experiência imersiva. Este projecto enquadra-se, pois, numa lógica de “imediação transparente” (Bolter and Grusin, Remediation; Understanding New Media), onde a fruição estética nos sugere um universo onde toda a informação está presente e que é tangível. Referências: [1] Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring lines between mass and personal communication. Part One. [2] Bolter and Grusin, Remediation; Understanding New Media http://www.youtube.com/watch?v=1Bc2xd0HIuQ /////////////////////////////////////////////////////////////////////// It is no longer necessary to deface paintings or to put a mustache on postcards of Mona Lisa, now art can be downloaded, modified and uploaded again, with absolute delight. / hybrids 0100101110101101.org Luther Blissett, Art Hacktivism -> -> -> -> hacktivism remix / reuse / digital plunder / visual recycle hybrid mashup 3) -> -> -> -> 0100101110101101.org - Hybrids hacktivism remix / reuse / digital plunder / visual recycle hybrid mashup «It is no longer necessary to deface paintings or to put a mustache on postcards of Mona Lisa, now art can be downloaded, modified and uploaded again, with absolute delight» [1] Hybrids são colagens digitais feitas através da remistura de trabalhos “roubados” da Net.art com páginas escolhidas aleatoriamente na internet. Esteticamente falando, as colagens parecem-se com trabalhos novos nos quais a sua fonte original é difícil de identificar. Conceptualmente, representam um convite aberto à reutilização activa da cultura através do plágio digital e reciclagem visual. [1] “(…) the web also houses a growing number of software mashups defined by Wikipedia as “a website or application that combines content from more than one source into an integrated experience.” Este projecto do colectivo 0100101110101101.ORG surgiu pela primeira vez em 1998, e provocou desde logo alguma controvérsia. Questões relacionadas com a arte digital tais como a reprodutibilidade, autenticidade e partilha de conhecimento tornaram-se de imediato alvo de discussão. O projecto Hybrids não contém em si elementos originais. A originalidade está na selecção e colagem dos materiais misturados num novo trabalho. Este foi um trabalho de mera produção recorrendo a um código. Deste ponto de vista, o trabalho dos 0100101110101101.ORG aproxima-se de outros como Marcel Duchamp ou Andy Warhol. Pondo de lado julgamentos qualitativos, todos são apropriadores de imagens. Com o aparecimento dos computadores, ninguém antecipou que a maior parte das pessoas estaria interessada em usá-los com o objectivo de combinar e remisturar o trabalho de outras pessoas. Partilhar as criações de alguém sem autorização através da internet tornou-se ainda mais fácil. Também em Hybrids falamos tecnicamente de ilegalidade, mas na perspectiva dos Net.artists os direitos de autor são nada mais do que um grupo de artistas limitar o trabalho do outro. A verdade é que já em movimentos como o Dadaísmo ou o Surrealismo, usar o trabalho de outros sem permissão era sinónimo de vanguarda. Recombinar e remixar está cada vez mais a prevalecer e será impossível identificar a fonte original dos “samples” utilizados, colocando assim a questão da autoria e da origem em segundo plano. Referências: [1] Luther Blissett, Art Hacktivism. http://www.0100101110101101.org/ home/hybrids/essay.html [2] Lev Manovich, Undersanding Hybrid Media http://www.lutherblissett.net/ http://www.medienkunstnetz.de/artist/0100101110101101.org/biography/ /////////////////////////////////////////////////////////////////////// So, actually, paper is flesh and screen is metal. And this cyborg cultural life-form will evolve significantly during the coming times. STATEMENT The reinvention of the real through critical practices of remix, mash-up, re-conrextualization, reenactment. / Book RomaEuropa Fake Factory ALESSANDRO LUDOVICO. Paper and pixel, the mutation of publishing -> -> -> -> hacktivism pessoal/colectivo remix augmented virtuality 4) -> -> -> RomaEuropaFakeFactory Book hacktivism pessoal/colectivo remix “The reinvention of the real through critical practices of remix, mashup, re-conrextualization, reenactment” [1] A RomaEuropa Fake Factory é importante pela experiência de criar uma nova possibilidade para publicação de conteúdos e não só pelos conteúdos em si. O projecto consistiu na concepção de um livro com uma dimensão digital totalmente integrada através do uso da Realidade Aumentada sob a forma de QR Codes e Marcadores Fiduciais. Estes mecanismos transformam a experiência da leitura, reforçando-a com uma dimensão interactiva através das redes sociais e da plataforma on-line da REFF, e tornando-a completamente não censurada. “[ENZENSBERGER] prophetically states, 21 years before the launch of World Wide Web, that: All these forms of media are constantly forming new connections with each other and with older media like printing, radio, film, television, telephone, teletype, radar and so on. They are clearly coming together to form a universal system. (Enzensberger 1970). (…) Enzensberger alternative vision, shaped by the left-wing political movements of the 1960s, is that of democratic media in which anyone can take part […] by a simple switching process. [2] Assim, o papel surge como hipertexto, passível de ser “clickado”, expandido e comentado. Assim, abre-se um espaço virtual ilimitado onde é possível um diálogo entre autores e leitores sobre as questões abordadas no livro, dissolvendo as fronteiras tradicionais que os separam. O projecto REFF cria assim um protótipo com um potencial infinito para a intercepção entre as realidades digital e física: um tipo de publicação ubíqua e transmedia, uma nova forma de “escrever o mundo”. Em suma, este projecto é um contributo para a cultura livre onde são confrontados temas como arte, hacking, activismo político e tecnologia, copyright e propriedade intelectual, numa busca para reinventar o real. “Right now, the behaviors and activities commemorated in this book are bizarre. Very. They are so peculiar that they are inherently difficult to describe, because they come from the outer reaches of an emergent network-culture. I could write an entire book about these ideas and practices, a book that would be science fiction, architecture fiction, design fiction, a technical manual and also a manifesto for network economics. That book would be rather like this book, only less entertaining.” [3] Referências: [1] RomaEuropa Fake Factory Press Release. http://www.romaeuropa.org/ REFF_press_release_ENG.pdf [2] Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring lines between mass and personal communication. [3] Bruce Sterling, RomaEuropa Fake Factory, Foreword http://networkingart.eu/2010/10/book-reff/ http://www.youtube.com/watch?v=7h2NbZqQBlQ http://www.lesliensinvisibles.org/2010/10/25/romaeuropa-fakefactoryout-now/ http://www.fakepress.it http://darc.imv.au.dk/?p=1857 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// / modell 5 Granular Synthesis Remix extends to culture as a form of appropriation (…) the copy/ cut & paste aesthetic of sampling that moved on to new media with the popularization of computers. And in new media culture (…) remixes culture by constantly appropriating pre-existing material, to comment on it, or simply to recontextualize it. EDUARDO NAVAS. REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION. http:// remixtheory.net/?p=361 -> imersão -> realidade aumentada (alter ego) -> remix 6) -> -> -> Granular Synthesis - Modell 5 imersão realidade aumentada (alter ego) remix O projecto Modell 5, concebido entre 1994 e 1996 pelo colectivo Granular Synthesis (Kurt Hentschlager e Ulf Langheinrich), é uma experiência visual, acústica e física inusitada. Modell 5 recorre a uma performance da artista japonesa Akemi Takeya gravada em vídeo, projectando-a 4 vezes lado a lado numa tela 10 metros de largura por 3,5 metros de altura. Assistimos mais uma vez a um fenómeno de REMIX onde se dá também uma recontextualização e reinterpretação de um media e mensagem anteriores. Remix extends to culture as a form of appropriation (…) the copy/ cut & paste aesthetic of sampling that moved on to new media with the popularization of computers. And in new media culture (…) remixes culture by constantly appropriating pre-existing material, to comment on it, or simply to recontextualize it” [1] À semelhança da pintura de Francis Bacon, a cara da artista está a ser manipulada e distorcida num espaço electrónico como se representasse a prisão do seu alter ego expondo-o à manipulação mecânica do computador. Estes ritmos mecânicos, com uma sonoridade bastante grave, e a manipulação da imagem criam uma sensação de esquizofrenia. “Their machine is primarily a device for isolating or dislocating a model’s appearance and behaviour from the cause and effect logic of cinema, television, video, music, and our perceptual experience of ‹full motion› life itself.” [2] O colectivo de artistas procura dissolver o som e a imagem num único medium onde o video se transforma em som e o som se transforma em video. A composição da imagem é realizada como se fosse música criando um ambiente imersivo captando todos os sentidos da audiência. Referências: [1] EDUARDO NAVAS. REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION. http://remixtheory.net/?p=361 [2] Tom Sherman, «The development and applications of a perpetual moment machine», in: Granular Synthesis, Noise Gate M6, MAK Vienna a. o., 1998, pp. 29f. http://www.youtube.com/watch?v=0NLLRKGVDl4 http://www.kurthentschlager.com/gs.html the art of conversation / london-berlin This model not only expresses the basic technical principles of telecommunication networks (…), it also intentionally incorporates mathematics, engineering and culture. Breaking up communication into a signal flow between an information source, a transmitter, a receiver, and a destination. (…) and the noise source. Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring lines between mass and personal communication. Part Two. -> interactivity -> remix -> mashup 5) -> -> -> The Art of Conversation interactivity remix mashup The Art of Conversation foi uma experiência de intercâmbio organizada por dois estúdios de design - Bank e Inventory Studio no 1º semestre de 2010. Os intervenientes foram 10 designers de Londres e 10 de Berlim tendo como base de acção um jogo visual chamado Chinese Whispers, jogo este que consiste na transmissão de uma mensagem numa corrente de receptores e remetentes. Assim, através de uma video-conferência via Skype foi lançado um projecto ou ideia do interveniente anterior. Depois, a equipa receptora dessa ideia teria que, ao fim de 3 dias, apresentar uma nova proposta a um outro estúdio de design. Este modelo de comunicação, enunciado pela primeira vez por Claude Shannon em 1948 [1], revela como a fonte de ruído pode também ser fonte de criatividade. Por outro lado, confirma-se a capacidade de os novos media, nomeadamente a comunicação à distância em video-conferência, promoverem práticas criativas. Esta experiência de intercâmbio originou duas exposições, em Londres e em Berlim, onde materiais gráficos, video, audio foram exibidos. “We hope the show is a journey allowing the viewer to follow the tangential ideas of the participants. Often exhibitions only show finished works, and the process of reaching them can be just as interesting. This show is unique in that the finished pieces are both the inspiration for the work and the work itself” [2] Longe de ser uma apresentação de cada trabalho individual, este foi um processo de colaboração dinâmico ao qual os criativos se propuseram, reinterpretando conceitos e/ou artefactos apresentados pelos outros colaboradores. O próprio processo projectual percorreu uma multiplicidade de técnicas materiais e influências culturais, características estas dos fenómenos de remix e mashup. [3] Referências: [1] “This model not only expresses the basic technical principles of telecommunication networks (…), it also intentionally incorporates mathematics, engineering and culture. Breaking up communication into a signal flow between an information source, a transmitter, a receiver, and a destination. (…) and the noise source.” Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring lines between mass and personal communication. Part Two. [2] The Curators. http://www.theartofconversation.org/ [3] “remix is reflexive; it allegorizes and extends the aesthetic of sampling, where the remixed version challenges the aura of the original and claims autonomy even when it carries the name of the original; material is added or deleted, but the original tracks are largely left intact to be recognizable” REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION, BY EDUARDO NAVAS http://remixtheory.net/?p=361 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// / metamap Mute Looking at it as the spaceship that it is, there’s just one spaceship here. It’s the only one we’re going to get. What are the total known resources, and what is the total knowledge, and how do we use those total resources and knowledge for everybody on board this ship? Absolutely give no attention whatsoever to nations ever again. It must be really how to make it work for everybody. That’s what I’m talking about. We’re now talking about making it work for everybody. Buckminster Fuller (1895 – 1983) -> hacktivism -> collective -> multimedia 9) -> -> -> metamute.org hacktivism collectivo multimedia “Looking at it as the spaceship that it is, there’s just one spaceship here. It’s the only one we’re going to get. What are the total known resources, and what is the total knowledge, and how do we use those total resources and knowledge for everybody on board this ship? Absolutely give no attention whatsoever to nations ever again. It must be really how to make it work for everybody. That’s what I’m talking about. We’re now talking about making it work for everybody.” [1] A revista Mute foi fundada em 1994 com o objectivo de discutir a interrelação da arte e com as novas tecnologias, tendo em conta a possibilidade democratizadora do conhecimento que nos trazia a world wide web. Na sua edição nº 21, em 2001, apresentou-nos uma secção à qual chamaram “Metamap”. Consistia num mapa que usava o tipo de planificação de Buckminster Fuller para traçar nomear projectos de vigilância e de antivigilância em todo o mundo. Importante será reflectir sobre o interesse desta publicação para os novos media, e em particular as práticas de hacktivism, e para o diálogo cultural e político através da internet - “Mute, culture and politics after the net”. Referências: [1] Buckminster Fuller (1895 – 1983) http://en.wikipedia.org/wiki/Buckminster_Fuller http://www.redbrick.dcu.ie/~entropy/metamap.pdf http://www.metamute.org/ /////////////////////////////////////////////////////////////////////// / soulbath.com Works of digital art are experiments in interaction design. They can afford to be radical experiments (…). As pure interfaces, they demonstrate that content and form are inseparable. A world of digital art can isolate and explore with clarity the relationship between itself and the user. Hi-ReS Bolter, Jay David; Gromala, Diane, Windows and Mirrors : Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, 2005 -> -> -> -> hacktivism mixed reality mashup remix 8) -> -> -> Hi-ReS - soulbath.com hacktivism mixed reality mashup “Works of digital art are experiments in interaction design. They can afford to be radical experiments (…). As pure interfaces, they demonstrate that content and form are inseparable. A world of digital art can isolate and explore with clarity the relationship between itself and the user.” [1] Soulbath.com foi um dos primeiros projectos lançados pela Hi-ReS em Londres. Surgiu como website experimental de net.art, e associado a uma exposição de “art-banners” chamada “click here!”, esta plataforma era repleta de anúncios publicitários mas sem produtos - “a self-declared exhibition of antibanners” (Florian Schmit) O seu impacto foi além das expectativas do colectivo, recebendo uma grande divulgação por parte dos media. Tecnicamente, o projecto Soulbath.com foi criado usando 6 tons diferentes de cinzento, com o objectivo de gerar um efeito de calma e minimalista no utilizador. Esta sensação foi também conseguida através da progressão linear de várias páginas no website. Parcialmente desenhado em gráficos ASCII, a plataforma foi maioritariamente desenhada em Flash criando uma ponte entre os mundos do 3D e o bidimensional ou, de um ponto de vista mais conceptual, uma ponte entre o médium digital e o mundo real. Conduzido por uma série de perguntas às quais, o visitante do site é “obrigado” a responder por forma a avançar no site onde “ameaças de vírus”/provocações vão surgindo. Inesperadamente, é levado a visualizar uma série de “banners” que na verdade correspondem a anúncios roubados dos sites originais e que são usados para criar puro divertimento. “Playgrounds can lead to interesting commercial work. (…) Hi-Res began its new media career with an online playground called soulbath.com. That experimental (…) site landed Hi-Res a gig to design the even for experimental movie promotion www.requiemforadream.com” [1] Referências: [1] Bolter, Jay David; Gromala, Diane, Windows and Mirrors : Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, 2005 [2] Curt Cloninger, “Hot-wiring your creative process: strategies for print and new media designers” http://hi-res.net/ http://www.stepinsidedesign.com/STEPMagazine/Article/28425/0/page/1/ index.html http://scene360.com/articles/970/970/ http://www.requiemforadream.com /////////////////////////////////////////////////////////////////////// “the activity of taking samples from pre-existing materials to combine them into new forms according to personal taste. Digital / Dump EDUARDO NAVAS. REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION. http:// remixtheory.net/?p=361 -> remix -> mashup -> collective 10) Digital Dump -> remix -> mashup Ddump é uma lixeira digital on-line, onde o visitante é convidado, por um lado, a partilhar o lixo do seu computador e, por outro, encorajado a apropriar-se de ficheiros deixados por visitantes anteriores. Ao jogar com a tendência do design contemporâneo para a reciclagem e as metáforas existentes nas interfaces gráficas (i.e. “ambiente de trabalho” ou “lixo), o projecto Ddump dá uma atenção especial aos ficheiros antes eliminados, oferecendo-lhes uma segunda vida como material cru para designers ou artistas. Este projecto enquadra-se no fenómeno do Remix definido por Eduardo Navas como “the activity of taking samples from pre-existing materials to combine them into new forms according to personal taste” [1] Este projecto foi concecibo pela jovem designer Loredana Bontempi, cujo percurso académico passou pelo design e novos media, tendo como objectivos continuar a trabalhar numa perspectiva da cultura livre e da ética do design para os novos media. Referências: [1] REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION, BY EDUARDO NAVAS http://remixtheory.net/?p=361 http://makeart.goto10.org/2010/?page=exhibition&lang=en http://pzwart2.wdka.hro.nl/ddumpapp/ddump/home/ The world is my idea: this is a truth which holds good for everything that lives and knows, though man alone can bring it into reflective and abstract consciousness. google is not / the map ARTHUR SCHOPENHAUER. The world as will and representation -> -> -> -> hacktivism remix interactivity pessoal 7) Les Liens Invisibles - Google is not the map -> hacktivism -> remix “The world is my idea”: this is a truth which holds good for everything that lives and knows, though man alone can bring it into reflective and abstract consciousness.” [1] Desde tempos antigos que a cartografia foi usada para descrever o mundo como um conjunto geométrico de pontos mensuráveis, linhas, áreas e representações de dados num avião. Enquanto o mundo desvanece numa crescente multiplicação de auto-representações, o processo de criação do mapa, à falta da sua real referência, torna-se nada mais do que uma prática abstracta vazia de significado. O colectivo Les Liens Invisibles (=the invisible links), questionam-se sobre o significado de todos esses mapas hoje em dia, procurando desfazer a contradição ou, pelo menos, encontrar um ponto de vista paradoxal sobre o tema. A plataforma google is not the map é uma exploração do mundo atendendo às suas camadas tecno-linguísticas de auto-referência, movendo-se através de mecanismos escondidos forçando a gramática do código API desenvolvido. Este projecto é uma colecção de 35 GeoPoeMaps, uma série de trabalhos nos quais os mas se tornam em superfícies invulgares usadas para desarticular a percepção do mundo, traçando novas rotas além fronteiras e desenhando novas geometrias imaginárias do possível. [2] Como refere William Gibson - “Noone seem to have noticed that there was a territory there.” - o ciberespaço surge como possibilidade de infinitas representações. O google is not the map foi apresentado na LX 2.0 - Lisboa 20 Arte Contemporânea em Novembro de 2008. O colectivo net.artístico Les Liens Invisibles centra o seus temas de estudo nas ligações invisíveis entre info-esfera, sinapses neuronais e vida real. Referências: [1] ARTHUR SCHOPENHAUER The world as will and representation [2] William Gibson in No maps for these territories de Mark Neale http://rhizome.org/editorial/2086 http://www.lesliensinvisibles.org http://www.lisboa20.pt/lx20/ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////