projecto1lab1_anamalheiro - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório

Transcrição

projecto1lab1_anamalheiro - Mestrado DCNM/Projecto/Laboratório
Listen to your present time tapes and you will begin to see who you
are and what you are doing here mix yesterday in with today and hear
tomorrow your future rising out of old recordings everybody splice
himself in with everybody else. William S. Burroughs, Word Virus
Na “pilhagem” gráfica e sonora, procuro aprofundar o tema
do Hacktivismo associado à necessidade da democratização
do conhecimento e do direito ao acesso à informação.
/ abstract
hacktivism - remix - collective
Hacktivism is the merger between political activism and hacking. It is
the modification of systems, programs or devices to give more users
access to action spaces that were otherwise unavailable. These new
passages and spaces are shared within the community for others to build
further on. [1]
Com a análise de projectos que se realizaram na última
década, saliento o fenómeno do REMIX como técnica e/
ou estética presente e característica do mundo dos
novos media e, em particular, da comunicação através
da internet. Importante será notar que a cultura do
REMIX tem como base um sistema de interactividade com
características tendencialmente híbridas e de realidade
aumentada.
Verifica-se que o Hacktivismo surge, assim, como uma
consequência do REMIX e do desejo de globalizar o acesso
à cultura.
Assim, as unidades informacionais irão focar manifestos
net.artísticos,
acções
activistas
e
experiências
projectuais que procurando reflectir sobre criatividade
na era contemporânea, através da propriedade intelectual,
das práticas de apropriação e recontextualização da
realidade, de políticas de gestão cultural e modelos
inovadores.
[1]
Otto von Busch. FASHION-able: hacktivism and engaged fashion design.
http://www.hdk.gu.se/files/document/fashion-able_webanspassahd%20
avhandling_OttovonBusch.pdf
PLUNDERPHONIA — PLUNDERGRAPHIA
>> Projecto I + Lab I >> Ana Malheiro
/ noir.com
amazon—
The Big Book Crime — “Take care because
it’s an illegitimate and premature son
born from the relationship between Amazon
and Copyright.” (amazon-noir.com)
1)
->
->
->
Amazon Noir - The Big Book Crime
hacktivism / copyright
colectivo / mass media
remix
“Who needs crippled computer-like devices able to read unstable
copyright-locked electronic texts? Everyone, instead, needs free exchange
of electronic texts that should generate permanent paper copies with
cheap methods of reproduction and circulation. And what about the mass
circulation of popular books on peer-to-peer networks? Downloading the
pdf, rtf or raw text versions of best seller books is easy and effective,
but, more importantly, is the proof that the sharing of content is
requested as a democratic possibility.” [1]
O projecto Amazon Noir foi concebido abertamente e programado como um
“auto-generated internet-movie” [2]. Toda a acção digital (media hack)
foi desenvolvida no âmbito dos mass-media globais, dentro do mundo da
arte e com um nível técnico sofisticado numa matriz clandestina nas
nossas redes globais.
Os autores do projecto, Paolo Cirio, Lizvlx (ubermorgen.com), Alessandro
Ludovico e Hans Bernhard (etoy.com), roubaram livros da amazon.com
utilizando uma tecnologia sofisticada de perversão robótica codificada
por Paolo Cirio. No total foram apropriados mais de 3000 livros.
Este projecto foi apresentado física e simbolicamente sob a forma de uma
instalação que consistia numa incubadora com um livro no seu interior
cuja capa tinha o título “STEAL THIS BOOK” (Roubem este livro) escrito
por Abbie Hoffman. Esta metáfora remetia para a incubadora como sendo a
plataforma amazon.com. A par da incubadora, havia a projecção do diagrama
dos mecanismos internos do seu software.
“Take care because it’s an illegitimate and premature son born from
the relationship between Amazon and Copyright.” [3] Ilegítima porque,
referem os criadores, é uma cópia não autorizada de um livro protegido
com direitos de autor. E prematura porque a gestação da relação Amazon/
Copyright está longe da maturidade.
Em sua defesa afirmavam que “os livros são somente pixels num ecrã ou
tinta no papel”. Apesar dos constantes confrontos com os mass-media e a
pressão da amazon.com, o projecto foi resistindo durante algum tempo até
que o grupo criador desistiu e vendeu o software por uma quantia nunca
divulgada.
A reacção a este projecto foi de histeria por parte dos mass-media de onde
resultaram artigos em jornais, rádio e televisão.
“So, actually, paper is flesh and screen is metal. And this cyborg
cultural life-form will evolve significantly during the coming times.”
ALESSANDRO LUDOVICO, Paper and pixel, the mutation of publishing
Referências:
[1] LUDOVICO, Alessando. Paper and pixel, the mutation of publishing.
[2] Amazon Noir, Press-Release Nov 15, 2006, The Truth. http://www.
amazon-noir.com/press_release_nov15_2006_2.html
[3] LUDOVIDO, Alessandro. CIRIO, Paolo. Thieves of the invisible, http://
amazon-noir.com/TEXT/Thieves_of_the_invisible.pdf
http://www.we-make-money-not-art.com/archives/documenta_12/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/ data.tron
(…) it’s not at all surprising that the
book in which this model was published
is titled A Mathematical Theory of Communication (Shannon 1948). In this model,
communication becomes synonymous with
formal data processing. (…) Shannon had
proposed (…) binary information processing - the encoding of all information
into zeros and ones, which has become the
basis of digital computing. (…) a universal, sender-receiver system in which every message is an electrical signal, integrating other means of communication.
Ryoki Ikeda
Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring lines between
mass and personal communication. Part
One.
-> imersão
-> realidade virtual
-> remix
1)
->
->
->
Ryoji Ikeda - data.tron
imersão
realidade virtual
remix
Ryoji Ikeda é um compositor de música electrónica e artista visual. O
seu trabalho tem sido emblemático pelas suas criativas performances e
instalações visuais através do recurso a tecnologias digitais.
data.tron foi uma instalação numa tela em larga escala onde o autor nos
inunda com um mar de informação (“data”) que, permeável ao nosso mundo,
nos é possível aceder através desta projecção digital. Trata-se de uma
extensa parede de luz branca (white light) que, ocasionalmente, lembra
o ruído (“white noise”) de uma televisão dessintonizada. Cada pixel
da imagem visual é calculada com princípios matemáticos e surge sob a
representação de combinações binárias.
“(…) it’s not at all surprising that the book in which this model was
published is titled A Mathematical Theory of Communication (Shannon
1948). In this model, communication becomes synonymous with formal data
processing. (…) Shannon had proposed (…) binary information processing
- the encoding of all information into zeros and ones, which has become
the basis of digital computing. (…) a universal, sender-receiver system
in which every message is an electrical signal, integrating other means
of communication” [1]
data.tron foi uma instalação realizada no âmbito do festival Transmediale
de Berlim no ano de 2010, edição esta com o tema “Futurity Now”; esta
instalação pertence a uma série chamada datamatics que procura materializar
dados puros. Cientistas e matemáticos usam os mesmos bancos de dados para
criar modelos mais ou menos proféticos para descrever possíveis futuros.
“Computer-generated projective images are mathematically perfect, at
least within the limits of computational error and the resolution of the
pixelated screen.” [2]
Ryoji Ikeda traduz estes dados numa impressionante experiência imersiva.
Este projecto enquadra-se, pois, numa lógica de “imediação transparente”
(Bolter and Grusin, Remediation; Understanding New Media), onde a fruição
estética nos sugere um universo onde toda a informação está presente e
que é tangível.
Referências:
[1] Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring
lines between mass and personal communication. Part One.
[2] Bolter and Grusin, Remediation; Understanding New Media
http://www.youtube.com/watch?v=1Bc2xd0HIuQ
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It is no longer necessary to deface
paintings or to put a mustache on
postcards of Mona Lisa, now art can be
downloaded, modified and uploaded again,
with absolute delight.
/ hybrids
0100101110101101.org
Luther Blissett, Art Hacktivism
->
->
->
->
hacktivism
remix / reuse / digital plunder / visual recycle
hybrid
mashup
3)
->
->
->
->
0100101110101101.org - Hybrids
hacktivism
remix / reuse / digital plunder / visual recycle
hybrid
mashup
«It is no longer necessary to deface paintings or to put a mustache on
postcards of Mona Lisa, now art can be downloaded, modified and uploaded
again, with absolute delight» [1]
Hybrids são colagens digitais feitas através da remistura de trabalhos
“roubados” da Net.art com páginas escolhidas aleatoriamente na internet.
Esteticamente falando, as colagens parecem-se com trabalhos novos nos
quais a sua fonte original é difícil de identificar. Conceptualmente,
representam um convite aberto à reutilização activa da cultura através
do plágio digital e reciclagem visual. [1] “(…) the web also houses a
growing number of software mashups defined by Wikipedia as “a website
or application that combines content from more than one source into an
integrated experience.”
Este projecto do colectivo 0100101110101101.ORG surgiu pela primeira vez
em 1998, e provocou desde logo alguma controvérsia. Questões relacionadas
com a arte digital tais como a reprodutibilidade, autenticidade e partilha
de conhecimento tornaram-se de imediato alvo de discussão.
O projecto Hybrids não contém em si elementos originais. A originalidade
está na selecção e colagem dos materiais misturados num novo trabalho.
Este foi um trabalho de mera produção recorrendo a um código. Deste ponto
de vista, o trabalho dos 0100101110101101.ORG aproxima-se de outros como
Marcel Duchamp ou Andy Warhol. Pondo de lado julgamentos qualitativos,
todos são apropriadores de imagens.
Com o aparecimento dos computadores, ninguém antecipou que a maior parte
das pessoas estaria interessada em usá-los com o objectivo de combinar e
remisturar o trabalho de outras pessoas. Partilhar as criações de alguém
sem autorização através da internet tornou-se ainda mais fácil.
Também em Hybrids falamos tecnicamente de ilegalidade, mas na perspectiva
dos Net.artists os direitos de autor são nada mais do que um grupo de
artistas limitar o trabalho do outro.
A verdade é que já em movimentos como o Dadaísmo ou o Surrealismo, usar
o trabalho de outros sem permissão era sinónimo de vanguarda.
Recombinar e remixar está cada vez mais a prevalecer e será impossível
identificar a fonte original dos “samples” utilizados, colocando assim a
questão da autoria e da origem em segundo plano.
Referências:
[1] Luther Blissett, Art Hacktivism. http://www.0100101110101101.org/
home/hybrids/essay.html
[2] Lev Manovich, Undersanding Hybrid Media
http://www.lutherblissett.net/
http://www.medienkunstnetz.de/artist/0100101110101101.org/biography/
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So, actually, paper is flesh and screen
is metal. And this cyborg cultural
life-form will evolve significantly
during the coming times.
STATEMENT The reinvention of the
real through critical practices of
remix, mash-up, re-conrextualization,
reenactment.
/ Book
RomaEuropa Fake Factory
ALESSANDRO LUDOVICO. Paper and pixel, the
mutation of publishing
->
->
->
->
hacktivism
pessoal/colectivo
remix
augmented virtuality
4)
->
->
->
RomaEuropaFakeFactory Book
hacktivism
pessoal/colectivo
remix
“The reinvention of the real through critical practices of remix, mashup, re-conrextualization, reenactment” [1]
A RomaEuropa Fake Factory é importante pela experiência de criar uma
nova possibilidade para publicação de conteúdos e não só pelos conteúdos
em si. O projecto consistiu na concepção de um livro com uma dimensão
digital totalmente integrada através do uso da Realidade Aumentada sob
a forma de QR Codes e Marcadores Fiduciais. Estes mecanismos transformam
a experiência da leitura, reforçando-a com uma dimensão interactiva
através das redes sociais e da plataforma on-line da REFF, e tornando-a
completamente não censurada.
“[ENZENSBERGER] prophetically states, 21 years before the launch of
World Wide Web, that: All these forms of media are constantly forming
new connections with each other and with older media like printing,
radio, film, television, telephone, teletype, radar and so on. They are
clearly coming together to form a universal system. (Enzensberger 1970).
(…) Enzensberger alternative vision, shaped by the left-wing political
movements of the 1960s, is that of democratic media in which anyone can
take part […] by a simple switching process. [2]
Assim, o papel surge como hipertexto, passível de ser “clickado”,
expandido e comentado. Assim, abre-se um espaço virtual ilimitado onde é
possível um diálogo entre autores e leitores sobre as questões abordadas
no livro, dissolvendo as fronteiras tradicionais que os separam.
O projecto REFF cria assim um protótipo com um potencial infinito para a
intercepção entre as realidades digital e física: um tipo de publicação
ubíqua e transmedia, uma nova forma de “escrever o mundo”. Em suma, este
projecto é um contributo para a cultura livre onde são confrontados
temas como arte, hacking, activismo político e tecnologia, copyright e
propriedade intelectual, numa busca para reinventar o real.
“Right now, the behaviors and activities commemorated in this book are
bizarre. Very. They are so peculiar that they are inherently difficult
to describe, because they come from the outer reaches of an emergent
network-culture.
I could write an entire book about these ideas and practices, a book
that would be science fiction, architecture fiction, design fiction, a
technical manual and also a manifesto for network economics. That book
would be rather like this book, only less entertaining.” [3]
Referências:
[1] RomaEuropa Fake Factory Press Release. http://www.romaeuropa.org/
REFF_press_release_ENG.pdf
[2] Florian Cramer. Snake Rituals and Switching Circuits, The blurring
lines between mass and personal communication.
[3] Bruce Sterling, RomaEuropa Fake Factory, Foreword
http://networkingart.eu/2010/10/book-reff/
http://www.youtube.com/watch?v=7h2NbZqQBlQ
http://www.lesliensinvisibles.org/2010/10/25/romaeuropa-fakefactoryout-now/
http://www.fakepress.it
http://darc.imv.au.dk/?p=1857
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/ modell 5
Granular Synthesis
Remix extends to culture as a form of
appropriation (…) the copy/ cut & paste
aesthetic of sampling that moved on
to new media with the popularization
of computers. And in new media culture
(…) remixes culture by constantly
appropriating pre-existing material,
to comment on it, or simply to
recontextualize it.
EDUARDO NAVAS. REMIX: THE BOND OF
REPETITION AND REPRESENTATION. http://
remixtheory.net/?p=361
-> imersão
-> realidade aumentada (alter ego)
-> remix
6)
->
->
->
Granular Synthesis - Modell 5
imersão
realidade aumentada (alter ego)
remix
O projecto Modell 5, concebido entre 1994 e 1996 pelo colectivo Granular
Synthesis (Kurt Hentschlager e Ulf Langheinrich), é uma experiência
visual, acústica e física inusitada.
Modell 5 recorre a uma performance da artista japonesa Akemi Takeya
gravada em vídeo, projectando-a 4 vezes lado a lado numa tela 10 metros
de largura por 3,5 metros de altura.
Assistimos mais uma vez a um fenómeno de REMIX onde se dá também uma
recontextualização e reinterpretação de um media e mensagem anteriores.
Remix extends to culture as a form of appropriation (…) the copy/
cut & paste aesthetic of sampling that moved on to new media with the
popularization of computers. And in new media culture (…) remixes culture
by constantly appropriating pre-existing material, to comment on it, or
simply to recontextualize it” [1]
À semelhança da pintura de Francis Bacon, a cara da artista está a ser
manipulada e distorcida num espaço electrónico como se representasse a
prisão do seu alter ego expondo-o à manipulação mecânica do computador.
Estes ritmos mecânicos, com uma sonoridade bastante grave, e a manipulação
da imagem criam uma sensação de esquizofrenia.
“Their machine is primarily a device for isolating or dislocating a
model’s appearance and behaviour from the cause and effect logic of
cinema, television, video, music, and our perceptual experience of ‹full
motion› life itself.” [2]
O colectivo de artistas procura dissolver o som e a imagem num único
medium onde o video se transforma em som e o som se transforma em video. A
composição da imagem é realizada como se fosse música criando um ambiente
imersivo captando todos os sentidos da audiência.
Referências:
[1] EDUARDO NAVAS. REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION.
http://remixtheory.net/?p=361
[2] Tom Sherman, «The development and applications of a perpetual moment
machine», in: Granular Synthesis, Noise Gate M6, MAK Vienna a. o., 1998,
pp. 29f.
http://www.youtube.com/watch?v=0NLLRKGVDl4
http://www.kurthentschlager.com/gs.html
the art of conversation
/ london-berlin
This model not only expresses the
basic technical principles of
telecommunication networks (…), it
also intentionally incorporates
mathematics, engineering and
culture. Breaking up communication
into a signal flow between an
information source, a transmitter, a
receiver, and a destination. (…) and
the noise source.
Florian Cramer. Snake Rituals and
Switching Circuits, The blurring
lines between mass and personal
communication. Part Two.
-> interactivity
-> remix
-> mashup
5)
->
->
->
The Art of Conversation
interactivity
remix
mashup
The Art of Conversation foi uma experiência de intercâmbio organizada por
dois estúdios de design - Bank e Inventory Studio no 1º semestre de 2010.
Os intervenientes foram 10 designers de Londres e 10 de Berlim tendo
como base de acção um jogo visual chamado Chinese Whispers, jogo este
que consiste na transmissão de uma mensagem numa corrente de receptores
e remetentes.
Assim, através de uma video-conferência via Skype foi lançado um projecto
ou ideia do interveniente anterior. Depois, a equipa receptora dessa
ideia teria que, ao fim de 3 dias, apresentar uma nova proposta a um outro
estúdio de design.
Este modelo de comunicação, enunciado pela primeira vez por Claude
Shannon em 1948 [1], revela como a fonte de ruído pode também ser fonte de
criatividade. Por outro lado, confirma-se a capacidade de os novos media,
nomeadamente a comunicação à distância em video-conferência, promoverem
práticas criativas.
Esta experiência de intercâmbio originou duas exposições, em Londres e em
Berlim, onde materiais gráficos, video, audio foram exibidos. “We hope
the show is a journey allowing the viewer to follow the tangential ideas
of the participants. Often exhibitions only show finished works, and the
process of reaching them can be just as interesting. This show is unique
in that the finished pieces are both the inspiration for the work and
the work itself” [2]
Longe de ser uma apresentação de cada trabalho individual, este foi um
processo de colaboração dinâmico ao qual os criativos se propuseram,
reinterpretando conceitos e/ou artefactos apresentados pelos outros
colaboradores. O próprio processo projectual percorreu uma multiplicidade
de técnicas materiais e influências culturais, características estas dos
fenómenos de remix e mashup. [3]
Referências:
[1] “This model not only expresses the basic technical principles of
telecommunication networks (…), it also intentionally incorporates
mathematics, engineering and culture. Breaking up communication into a
signal flow between an information source, a transmitter, a receiver,
and a destination. (…) and the noise source.” Florian Cramer. Snake
Rituals and Switching Circuits, The blurring lines between mass and
personal communication. Part Two.
[2] The Curators. http://www.theartofconversation.org/
[3] “remix is reflexive; it allegorizes and extends the aesthetic of
sampling, where the remixed version challenges the aura of the original
and claims autonomy even when it carries the name of the original; material
is added or deleted, but the original tracks are largely left intact to
be recognizable” REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION, BY
EDUARDO NAVAS http://remixtheory.net/?p=361
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/ metamap
Mute
Looking at it as the spaceship that it
is, there’s just one spaceship here. It’s
the only one we’re going to get. What are
the total known resources, and what is
the total knowledge, and how do we use
those total resources and knowledge for
everybody on board this ship? Absolutely
give no attention whatsoever to nations
ever again. It must be really how to make
it work for everybody. That’s what I’m
talking about. We’re now talking about
making it work for everybody.
Buckminster Fuller (1895 – 1983)
-> hacktivism
-> collective
-> multimedia
9)
->
->
->
metamute.org
hacktivism
collectivo
multimedia
“Looking at it as the spaceship that it is, there’s just one spaceship
here. It’s the only one we’re going to get. What are the total known
resources, and what is the total knowledge, and how do we use those total
resources and knowledge for everybody on board this ship? Absolutely give
no attention whatsoever to nations ever again. It must be really how
to make it work for everybody. That’s what I’m talking about. We’re now
talking about making it work for everybody.” [1]
A revista Mute foi fundada em 1994 com o objectivo de discutir a interrelação da arte e com as novas tecnologias, tendo em conta a possibilidade
democratizadora do conhecimento que nos trazia a world wide web.
Na sua edição nº 21, em 2001, apresentou-nos uma secção à qual chamaram
“Metamap”. Consistia num mapa que usava o tipo de planificação de
Buckminster Fuller para traçar nomear projectos de vigilância e de antivigilância em todo o mundo.
Importante será reflectir sobre o interesse desta publicação para os
novos media, e em particular as práticas de hacktivism, e para o diálogo
cultural e político através da internet - “Mute, culture and politics
after the net”.
Referências:
[1] Buckminster Fuller (1895 – 1983)
http://en.wikipedia.org/wiki/Buckminster_Fuller
http://www.redbrick.dcu.ie/~entropy/metamap.pdf
http://www.metamute.org/
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/ soulbath.com
Works of digital art are experiments in
interaction design. They can afford to be
radical experiments (…). As pure interfaces, they demonstrate that content and form
are inseparable. A world of digital art
can isolate and explore with clarity the
relationship between itself and the user.
Hi-ReS
Bolter, Jay David; Gromala, Diane, Windows
and Mirrors : Interaction Design, Digital
Art, and the Myth of Transparency, 2005
->
->
->
->
hacktivism
mixed reality
mashup
remix
8)
->
->
->
Hi-ReS - soulbath.com
hacktivism
mixed reality
mashup
“Works of digital art are experiments in interaction design. They can
afford to be radical experiments (…). As pure interfaces, they demonstrate
that content and form are inseparable. A world of digital art can isolate
and explore with clarity the relationship between itself and the user.”
[1]
Soulbath.com foi um dos primeiros projectos lançados pela Hi-ReS em
Londres. Surgiu como website experimental de net.art, e associado a uma
exposição de “art-banners” chamada “click here!”, esta plataforma era
repleta de anúncios publicitários mas sem produtos - “a self-declared
exhibition of antibanners” (Florian Schmit)
O seu impacto foi além das expectativas do colectivo, recebendo uma
grande divulgação por parte dos media.
Tecnicamente, o projecto Soulbath.com foi criado usando 6 tons diferentes
de cinzento, com o objectivo de gerar um efeito de calma e minimalista
no utilizador. Esta sensação foi também conseguida através da progressão
linear de várias páginas no website. Parcialmente desenhado em gráficos
ASCII, a plataforma foi maioritariamente desenhada em Flash criando uma
ponte entre os mundos do 3D e o bidimensional ou, de um ponto de vista
mais conceptual, uma ponte entre o médium digital e o mundo real.
Conduzido por uma série de perguntas às quais, o visitante do site é
“obrigado” a responder por forma a avançar no site onde “ameaças de
vírus”/provocações vão surgindo. Inesperadamente, é levado a visualizar
uma série de “banners” que na verdade correspondem a anúncios roubados
dos sites originais e que são usados para criar puro divertimento.
“Playgrounds can lead to interesting commercial work. (…) Hi-Res began
its new media career with an online playground called soulbath.com.
That experimental (…) site landed Hi-Res a gig to design the even for
experimental movie promotion www.requiemforadream.com” [1]
Referências:
[1] Bolter, Jay David; Gromala, Diane, Windows and Mirrors : Interaction
Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, 2005
[2] Curt Cloninger, “Hot-wiring your creative process: strategies for
print and new media designers”
http://hi-res.net/
http://www.stepinsidedesign.com/STEPMagazine/Article/28425/0/page/1/
index.html
http://scene360.com/articles/970/970/
http://www.requiemforadream.com
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“the activity of taking samples from
pre-existing materials to combine them
into new forms according to personal
taste.
Digital
/ Dump
EDUARDO NAVAS. REMIX: THE BOND OF
REPETITION AND REPRESENTATION. http://
remixtheory.net/?p=361
-> remix
-> mashup
-> collective
10) Digital Dump
-> remix
-> mashup
Ddump é uma lixeira digital on-line, onde o visitante é convidado, por
um lado, a partilhar o lixo do seu computador e, por outro, encorajado a
apropriar-se de ficheiros deixados por visitantes anteriores.
Ao jogar com a tendência do design contemporâneo para a reciclagem e as
metáforas existentes nas interfaces gráficas (i.e. “ambiente de trabalho”
ou “lixo), o projecto Ddump dá uma atenção especial aos ficheiros antes
eliminados, oferecendo-lhes uma segunda vida como material cru para
designers ou artistas.
Este projecto enquadra-se no fenómeno do Remix definido por Eduardo Navas
como “the activity of taking samples from pre-existing materials to
combine them into new forms according to personal taste” [1]
Este projecto foi concecibo pela jovem designer Loredana Bontempi, cujo
percurso académico passou pelo design e novos media, tendo como objectivos
continuar a trabalhar numa perspectiva da cultura livre e da ética do
design para os novos media.
Referências:
[1] REMIX: THE BOND OF REPETITION AND REPRESENTATION, BY EDUARDO NAVAS
http://remixtheory.net/?p=361
http://makeart.goto10.org/2010/?page=exhibition&lang=en
http://pzwart2.wdka.hro.nl/ddumpapp/ddump/home/
The world is my idea: this is a truth
which holds good for everything that
lives and knows, though man alone can
bring it into reflective and abstract
consciousness.
google is not
/ the map
ARTHUR SCHOPENHAUER. The world as will
and representation
->
->
->
->
hacktivism
remix
interactivity
pessoal
7) Les Liens Invisibles - Google is not the map
-> hacktivism
-> remix
“The world is my idea”: this is a truth which holds good for everything
that lives and knows, though man alone can bring it into reflective and
abstract consciousness.” [1]
Desde tempos antigos que a cartografia foi usada para descrever o
mundo como um conjunto geométrico de pontos mensuráveis, linhas, áreas
e representações de dados num avião. Enquanto o mundo desvanece numa
crescente multiplicação de auto-representações, o processo de criação
do mapa, à falta da sua real referência, torna-se nada mais do que uma
prática abstracta vazia de significado.
O colectivo Les Liens Invisibles (=the invisible links), questionam-se
sobre o significado de todos esses mapas hoje em dia, procurando desfazer
a contradição ou, pelo menos, encontrar um ponto de vista paradoxal sobre
o tema.
A plataforma google is not the map é uma exploração do mundo atendendo às
suas camadas tecno-linguísticas de auto-referência, movendo-se através
de mecanismos escondidos forçando a gramática do código API desenvolvido.
Este projecto é uma colecção de 35 GeoPoeMaps, uma série de trabalhos nos
quais os mas se tornam em superfícies invulgares usadas para desarticular
a percepção do mundo, traçando novas rotas além fronteiras e desenhando
novas geometrias imaginárias do possível. [2] Como refere William Gibson
- “Noone seem to have noticed that there was a territory there.” - o
ciberespaço surge como possibilidade de infinitas representações.
O google is not the map foi apresentado na LX 2.0 - Lisboa 20 Arte
Contemporânea em Novembro de 2008. O colectivo net.artístico Les Liens
Invisibles centra o seus temas de estudo nas ligações invisíveis entre
info-esfera, sinapses neuronais e vida real.
Referências:
[1] ARTHUR SCHOPENHAUER The world as will and representation
[2] William Gibson in No maps for these territories de Mark Neale
http://rhizome.org/editorial/2086
http://www.lesliensinvisibles.org
http://www.lisboa20.pt/lx20/
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