ESP CAT POR

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ESP CAT POR
ESP CAT POR
ESP
Un juego de
Jacques Zeimet
El juego de reacción definitivo, con 9 objetos,
para 2 a 8 rápidos fantasmas a partir de 8 años
Resumen y objetivo del juego
Balduino está algo nervioso. Finalmente, hoy tiene una cita a medianoche con Brunilda, la coqueta
fantasmita que vive en el cuarto de baño. ¿Cómo se vestirá? ¿Qué perfume se pondrá? Se le ve muy
elegante con su sombrero de copa, tiene el frasco de perfume a punto y no se ha olvidado las llaves.
Pero la lechuza y el murciélago están dispuestos a chafarle sus planes y hacer que llegue tarde a su
cita: objetos que desaparecen, colores que cambian y el reloj que va avanzando... ¡pero si ya son las
12 menos cinco! A ver si le ayudáis un poquito...
Hay nueve objetos diferentes. ¿Quién será el primero en coger el correcto? Pero a veces
los objetos aparecen reflejados en el espejo, y si veis el reloj, ¡tendréis que decir qué hora
es! ¿Os veis capaces de mantener la calma con todo este lío?
Componentes
- 9 objetos
- 63 cartas
Murciélago
Llave
Linterna
Espejo
Sombrero
de copa
Fantasma
Reloj
Frasco
2
Lechuza
Preparación
Situad los nueve objetos sobre la mesa, formando un círculo. Mezclad bien las cartas y
dejadlas a un lado, boca abajo, formando una pila.
Reglas básicas
¡Coged el objeto!
¿Cómo se juega?
El jugador que más recientemente se haya mirado
en un espejo coge la carta superior de la pila y le
da la vuelta. Girad siempre la carta de modo que
todos los jugadores la puedan ver a la vez. Ahora,
usando solo una mano y rápidos como el rayo,
deberéis intentar coger el objeto que aparece
dibujado en la carta y con su mismo color. Por
ejemplo, si sale la carta de la derecha (fig. 1)
deberéis coger la linterna, que, efectivamente, es
azul (¡el murciélago no es rojo y el frasco no es
negro!).
¿Y si no hay ningún objeto representado con su
color original? En este caso, tenéis que coger el
objeto que no aparece en la carta y cuyo color
original tampoco aparece en ella.
Ejemplo (fig. 2): la llave no es azul, el
murciélago no es verde y el sombrero no
es rojo. Por lo tanto, deberéis intentar
coger el FANTASMA, ya que ni el fantasma
ni su color (blanco) aparecen en la carta.
3
Fig. 1
Fig. 2
Las 12 menos 5
Si en la carta aparecen el RELOJ y el FANTASMA, no
hay que coger ningún objeto, sino decir con claridad
la hora que indica el reloj.
Ejemplo (fig. 3): dado que en esta carta
aparecen el FANTASMA y el RELOJ, deberéis
decir la hora: «¡12 menos 5!».
Fig. 3
Las 12
menos 5
Si habéis sido los primeros en coger el objeto correcto
o en decir la hora correcta, podéis coger la carta y
dejarla boca abajo frente a vosotros, como premio.
Volved a colocar bien todos los objetos en círculo.
Ahora el siguiente jugador toma la carta superior
de la pila y la gira, tal como habéis hecho antes, y
así volveréis a intentar coger objetos o decir la hora.
Seguid jugando de esta manera.
Si solo queréis jugar con las reglas básicas, podéis pasar directamente a la pág. 6.
:
Reglas adicionales para jugadores avezados
Si queréis, podéis utilizar cualquiera de las siguientes reglas adicionales, en cualquier
combinación, además de las reglas básicas.
Regla adicional 1: espejo espejito...
Si podéis ver un objeto reflejado en el ESPEJO, ¡deberéis
coger ese objeto! En este caso, el color es irrelevante.
Ejemplo (fig. 4): en el espejo se puede ver
reflejado el sombrero de copa; es el objeto
que debéis intentar coger, aunque el color
no sea el correcto.
4
Fig. 4
Regla adicional 2: la lechuza charlatana
Si en la carta aparece la LECHUZA, en lugar de coger el objeto correcto, debéis decir su
nombre (véanse las fig. 5 y 6).
Fig. 6
Fig. 5
¡Lechuza!
¡Reloj!
Regla adicional 3: la lechuza se mira en el espejo
Si en la carta aparecen la LECHUZA y el ESPEJO, en lugar de coger un objeto, debéis
decir el color del objeto reflejado en el ESPEJO (véanse las fig. 7 y 8).
Fig. 8
Fig. 7
¡Negro!
¡Verde!
5
¡Atención!
Cada vez que giráis una carta, cada uno de vosotros tiene un solo intento.
Teniendo en cuenta las diferentes reglas adicionales con las que juguéis, si cometéis un
error porque...
- decís el nombre (o el color) cuando deberíais haber cogido un objeto, o bien
- cogéis un objeto cuando deberíais haber dicho su nombre (o su color), o bien
- cogéis un objeto incorrecto, o bien
- decís el nombre, el color o la hora incorrectamente, o bien
- cogéis un objeto y, además, decís su nombre (o su color),
deberéis dar una de las cartas que hayáis ganado (si es que tenéis alguna) al jugador
que haya cogido el objeto correcto o haya dicho correctamente el nombre, el color o la
hora.
Si todos habéis cometido errores, nadie obtiene la carta. Dejad esta carta de lado y
también una carta de cada jugador (de las que hayan ganado previamente) como pote.
El siguiente jugador que consiga una carta, se llevará también todas las del pote.
Final de la partida y puntuación
Cuando se acaba la pila de cartas, se acaba la partida. El jugador que haya conseguido
más cartas es el ganador.
Créditos
Autor: Jacques Zeimet
Ilustraciones: Gabriela Silveira
DEVIR IBERIA
Rosselló 184, 6-1
08008 Barcelona
www.devir.es
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
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Créditos de la edición en español
Producción editorial: Xavi Garriga
Traducción: Marc Figueras
y Marià Pitarque
Maquetación: Antonio Catalán
CAT
Un joc de
Jacques Zeimet
El joc de reacció definitiu, amb 9 objectes,
per a 2-8 fantasmes ben ràpids a partir de 8 anys
Resum i objectiu del joc
En Balduí està ben nerviós! Finalment, avui té una cita a mitjanit amb la Brunilda, la fantasmeta que
viu al bany. Com es vestirà? Quin perfum es posarà? Es veu ben elegant amb el seu barret de copa,
té el flascó de perfum a punt i tampoc no s’ha oblidat de les claus. Però el gamarús i el ratpenat
estan ben decidits a aixafar-li la guitarra i fer-lo arribar tard: objectes que desapareixen, colors que
canvien i el rellotge que va avançant... si ja són tres quarts de dotze! A veure si l’ajudeu una mica...
Hi ha nou objectes diferents. Qui serà el primer a agafar-ne el correcte? Però de vegades
els objectes apareixen reflectits al mirall, i si veieu el rellotge, haureu de dir quina hora és!
Ja sereu capaços de mantenir la calma amb tot aquest embolic?
Contingut
- 9 objectes
- 63 cartes
Ratpenat
Clau
Llanterna
Mirall
Barret de
copa
Fantasma
Rellotge
Flascó
7
Gamarús
Preparació
Poseu els nou objectes sobre la taula, formant un cercle. Barregeu bé les cartes i deixeules a un costat, formant una pila cap per avall.
Regles bàsiques
Agafeu l’objecte!
Com s’hi juga?
El jugador que s’hagi mirat al mirall més
recentment agafa la carta del capdamunt de la
pila i la gira. Assegureu-vos de girar la carta de
manera que tots els jugadors la puguin veure
alhora. Ara, fent servir només una mà i ràpids
com el llamp, haureu d’intentar agafar l’objecte
que apareix dibuixat a la carta amb el seu mateix
color. Per exemple, si surt la carta de la dreta
(fig. 1) haureu d’agafar la llanterna, que és blava,
efectivament (el ratpenat no és vermell i el flascó
no és negre!).
I si no hi ha cap objecte representat amb el seu
color original? En aquest cas, haureu d’agafar
l’objecte que no estigui dibuixat a la carta i el color
del qual tampoc no hi aparegui.
Exemple (fig. 2): la clau no és blava,
el ratpenat no és verd i el barret no és
vermell. Per tant, haureu d’intentar agafar
el FANTASMA, ja que ni el fantasma ni el
seu color (blanc) apareixen a la carta.
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Fig. 1
Fig. 2
Tres quarts de 12
Si a la carta apareixen el RELLOTGE i el FANTASMA,
no heu d’agafar cap objecte, sinó dir ben clar l’hora
que indica el rellotge.
Exemple (fig. 3): com que en aquesta carta
apareixen el FANTASMA i el RELLOTGE,
haureu de dir l’hora: «5 per a les 12!».
Fig. 3
5 per a
les 12!
Si heu estat els primers a agafar l’objecte correcte o
a dir l’hora correcta, podeu agafar la carta i deixar-la
cap per avall davant vostre, com a premi. Torneu a
posar bé tots els objectes en cercle. Ara el següent
jugador agafa la carta superior de la pila i la gira, tal
com abans, i torneu a intentar agafar objectes o dir
l’hora. Seguiu jugant d’aquesta manera.
Si només voleu jugar amb les regles bàsiques, podeu passar directament a la pàg. 11.
:
Regles addicionals per a jugadors avesats
Si voleu, podeu utilitzar qualsevol de les regles addicionals següents, en qualsevol combinació, a més de les regles bàsiques.
Regla addicional 1:
què hi ha al mirall?
Fig. 4
Si podeu veure un objecte reflectit al MIRALL, agafeu
aquest objecte! En aquest cas, el color és irrellevant.
Exemple (fig. 4): en el mirall es pot veure
reflectit el barret de copa; és l’objecte que
heu d’intentar agafar, malgrat que el color
no sigui el correcte.
9
Regla addicional 2: el gamarús xerraire
Si a la carta apareix el GAMARÚS, en lloc d’agafar l’objecte correcte, heu de dir-ne el
nom (vegeu les fig. 5 i 6).
Fig. 6
Fig. 5
Gamarús!
Rellotge!
Regla addicional 3: el gamarús emmirallat
Si a la carta apareixen el GAMARÚS i el MIRALL, en lloc d’agafar un objecte, heu de dir el
color de l’objecte reflectit al MIRALL (vegeu les fig. 7 i 8).
Fig. 8
Fig. 7
Negre!
Verd!
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Atenció!
Cada vegada que gireu una carta, cadascú de vosaltres té només un intent.
Tenint en compte les diferents regles addicionals amb què jugueu, si cometeu un error
perquè...
- dieu el nom (o el color) quan hauríeu d’haver agafat un objecte, o bé
- agafeu un objecte quan n’hauríeu d’haver dit el nom (o el color), o bé
- agafeu un objecte incorrecte, o bé
- dieu el nom, el color o l’hora incorrectament, o bé
- agafeu un objecte i, a més, en dieu el nom (o el color),
haureu de donar una de les cartes que hàgiu guanyat (si és que en teniu) al jugador que
hagi agafat l’objecte correcte, n’hagi dit el nom correctament, n’hagi dit el color correctament o hagi dit l’hora correctament.
Si tots heu comès errors, ningú no obté la carta. Deixeu aquesta carta de banda i també
una carta de cada jugador (de les que hàgiu guanyat prèviament) com a pot. El següent
jugador que aconsegueixi una carta, s’endurà també totes les del pot.
Final de la partida i puntuació
Quan s’acaba la pila de cartes, s’acaba la partida. El jugador que hagi aconseguit més
cartes és el guanyador.
Crèdits
Autor: Jacques Zeimet
Il·lustracions: Gabriela Silveira
DEVIR IBERIA
Rosselló 184, 6-1
08008 Barcelona
www.devir.es
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
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Crèdits de l’edició en català
Producció editorial: Xavi Garriga
Traducció: Marc Figueras
i Marià Pitarque
Maquetació: Antonio Catalán
POR
Um jogo de
Jacques Zeimet
O jogo de reação definitivo, com 9 objetos,
para 2 a 8 rápidos fantasmas, a partir dos 8 anos.
Resumo e objetivo do jogo
Balduino está um pouco nervoso. Conseguiu, finalmente, um encontro com Brunilda, a charmosa
fantasma que vive na casa de banho. O que deverá vestir? Que perfume usará? Está muito elegante
com o seu chapéu alto, tem o frasco de perfume e não se esqueceu das chaves. Mas a coruja e o
morcego estão dispostos a arruinar-lhe os planos e fazer com que chegue tarde ao encontro: objetos que desaparecem, cores que mudam e o relógio que não para… e já só faltam 5 para a meianoite! Será que consegues ajudá-lo?..
Há nove objetos diferentes. Quem será o primeiro a recolher o objeto correto? Por vezes
os objetos aparecem refletidos no espelho e, se vês o relógio, tens que dizer as horas!
Conseguirás manter a calma?
Componentes
- 9 objetos
- 63 cartas
Morcego
Chave
Lanterna
Espelho
Chapéu
alto
Fantasma
Relógio
Frasco
12
Coruja
Preparação
Coloca os nove objetos de modo a formarem uma circunferência no centro da mesa.
Baralha bem as cartas e coloca-as numa pilha, de face para baixo.
Regras básicas:
Recolher o objeto!
Decorrer do jogo
O jogador que se tenha visto ao espelho mais
recentemente vira a carta do topo da pilha de
modo a que todos os jogadores a possam ver
ao mesmo tempo. Agora, e usando apenas uma
mão, tentarás ser tão rápido como um raio e
recolher o objeto que aparece na carta com a
sua cor original. Por exemplo, se sai a carta à
direita (fig. 1), deverás recolher a lanterna que é,
efetivamente, azul (o morcego não é vermelho e o
frasco não é preto!).
E se na carta não aparece representado nenhum
objeto na sua cor original? Neste caso, terás de
recolher o objeto que não está representado e cuja
cor original também não aparece na carta.
Exemplo (fig. 2): a chave não é azul, o
morcego não é verde e o chapéu não é
vermelho. Assim, deverás tentar recolher o
FANTASMA, já que nem o fantasma nem a
sua cor (branco) aparecem representados
na carta.
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Fig. 1
Fig. 2
5 para a meia-noite
Se na carta aparecem o RELÓGIO e o FANTASMA,
não recolhes nenhum objeto mas tens de dizer com
clareza a hora indicada no relógio.
Exemplo (fig. 3): dado que nesta carta
aparecem o FANTASMA e o RELÓGIO, deverás
dizer a hora: “5 para a meia-noite!”.
Fig. 3
5 para a
meia-noite
Se foste o primeiro a recolher o objeto correto ou a
dizer a hora certa, recolhe a carta e coloca-a diante de
ti, de face para baixo, como recompensa. Os objetos
recolhidos são repostos em circunferência no centro
da mesa. De seguida, o próximo jogador vira a carta
do topo da pilha, tal como na ronda anterior, e os
jogadores voltam a tentar recolher o objeto correto ou
dizer as horas. O jogo continua seguindo estas regras.
Se apenas queres jogar com as Regras Básicas, podes passar diretamente à página 16.
:
Regras adicionais para jogadores destemidos!
Podes utilizar quaisquer das seguintes regras adicionais, em qualquer combinação, em
conjunto com as regras básicas.
Regra adicional 1: Objetos refletidos
Se consegues ver um objeto refletido no ESPELHO, recolhe
esse objeto! Neste caso, a cor é irrelevante.
Exemplo (fig. 4): no espelho pode ver-se
refletido o chapéu alto; esse é o objeto que
deverás tentar recolher, mesmo que a cor
não seja a correta.
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Fig. 4
Regra adicional 2: a coruja enganadora
Se na carta aparece a CORUJA, em vez de recolher o objeto correto, deverás dizer o seu
nome (ver figs. 5 e 6).
Fig. 6
Fig. 5
Coruja!
Relógio!
Regra adicional 3: a coruja e o espelho
Se na carta aparecem a CORUJA e o ESPELHO, em vez de recolher um objeto, deverás
dizer a cor do objeto refletido no ESPELHO (ver figs. 7 e 8).
Fig. 8
Fig. 7
Preto!
Verde!
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Atenção!
Cada vez que é virada uma carta, cada jogador tem apenas uma tentativa.
Tendo em conta as diferentes regras adicionais que poderão estar a ser utilizadas, se
cometes um erro porque…
- Disseste o nome (ou cor) quando deverias ter recolhido um objeto, ou
- Recolheste um objeto quando deverias ter dito o seu nome (ou cor), ou
- Recolheste um objeto incorreto, ou
- Disseste o nome, a cor ou as horas incorretamente, ou
- Recolheste um objeto e também disseste o seu nome (ou cor),
deverás dar uma das cartas que ganhaste como recompensa (se tens alguma) ao jogador que recolheu o objeto ou disse corretamente o nome, cor ou hora.
Se todos os jogadores cometeram erros, nenhum recebe a carta de recompensa. Esta
carta é colocada de lado, bem como uma carta de cada jogador (se já ganharam alguma), formando um jackpot. O próximo jogador a conseguir uma carta como recompensa recebe também todas as cartas do jackpot.
Final do jogo e pontuação
O jogo termina quando a pilha de cartas chega ao fim. O jogador com o maior número de
cartas de recompensa é o vencedor.
Créditos
Autor: Jacques Zeimet
Ilustrações: Gabriela Silveira
DEVIR LIVRARIA, LDA
Pólo Industrial Brejos de Carreteiros
Armazém 4 – Escritório 2
2950-554 Quinta do Anjo, Palmela,
Portugal www.devir.pt
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
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Art.Nr.:60 110 5054 003
Créditos da edição em português
Produção editorial: Xavi Garriga
Tradução: Pedro Venâncio
Maquetagem: Antonio Catalán