tcc-design-tenis-para-skatista-e-seu-ciclo-de-vida (358)
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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC - CAMPUS DE XANXERÊ DENIS HENRIQUE VALENTINI Design: Tênis para skatista e seu ciclo de vida Xanxerê 2011 DENIS HENRIQUE VALENTINI Design: Tênis para skatista e seu ciclo de vida Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao curso de Design, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico e Industrial. Orientador: Prof. Luiz Claudio Mazolla Vieira Xanxerê 2011 DENIS HENRIQUE VALENTINI Design: Tênis para skatista e seu ciclo de vida Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao curso de Design, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico e Industrial. Aprovado em.....de...............................de 2011. BANCA EXAMINADORA Prof. Me. Luiz Claudio Mazzola Viera Orientador - Avaliador Prof. Esp. Walter Strobel Neto Avaliador Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior Avaliador AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente, a Deus por me ajudar todos os dias. A todas as pessoas que me ajudaram a permanecer feliz em todo o momento, principalmente meus pais, por todo o apoio que sempre me deram. Por toda minha família e amigos. Agradeço a todos os professores, por todo aprendizado transmitido por eles, muito obrigado a todos, que Deus esteja sempre com vocês. RESUMO Desenvolvimento de tênis para skatista com foco no ciclo de vida deste produto. Este trabalho está embasado em referências bibliográficas abordando vários temas necessários para o desenvolvimento do projeto envolvendo o design, a ergonomia, ciclo de vida entre outros temas. O projeto aborda uma maneira de desenvolver um produto com foco em seu ciclo de vida a fim de avisar ao usuário o desgaste deste produto. A metodologia utilizado foi a MD3E (Método de Desdobramento em 3 etapas) desenvolvida por Santos (2005), foi aplicada através de uma estrutura radial denominada mandala. O projeto foi desenvolvido para o público dos adeptos a modalidade do skate, com um objetivo geral de desenvolver um tênis para a prática desta modalidade com o intuito de avisar ao o usuário o desgaste deste produto. Palavras-chave: design, skate, tênis e ciclo de vida. ABSTRACT Development of skater shoes for focusing on the life of this product. This work is rooted in references addressing various issues necessary for the development project involving the design, ergonomics, life cycle, among other topics. The project addresses a way to develop a product with a focus on its life cycle in order to warn the user of this product wear. The methodology used was MD3E (Method of Split in 3 steps) developed by Santos (2005), was applied through a radial structure called mandala. The project was developed for the public supporters of the sport of skateboarding, with an overall objective to develop a tennis court to practice this sport in order to alert the user to wear this product. Keywords: design, skating, tennis and life cycle. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Tabela 01 - Tabela medidas antropométricas ........................................................... 20 Desenho 01 - O ciclo de vida do sistema-produto ..................................................... 22 Desenho 02 - Etapa central: definição do problema e da necessidade humana ....... 25 Desenho 03 - Três etapas básicas: pré-concepção, concepção e pós-concepção ... 26 Desenho 04 - Gerenciamento e documentação do projeto ....................................... 27 Desenho 05 - Desdobramentos auxiliares do projeto ................................................ 29 Desenho 06 - Mandala desenvolvida até terceiro nível pelo autor ............................ 30 Desenho 07 - Cronograma ........................................................................................ 31 Desenho 08 - Investimentos ...................................................................................... 32 Desenho 09 - Painel imagético (skate)...................................................................... 35 Desenho 10 - Painel imagético (skatista) .................................................................. 37 Desenho 11 - Painel imagético (tênis) ....................................................................... 39 Desenho 12 - Painel tênis usados ............................................................................. 40 Desenho 13 - Anatomia do tênis ............................................................................... 43 Desenho 14 - Painel de similares e concorrentes ..................................................... 45 Desenho 15 - Painel Semântico ................................................................................ 47 Desenho 16 - Painel Imagético ................................................................................. 48 Desenho 17 - Geração de alternativas ...................................................................... 49 Desenho 18 - Geração de alternativas ...................................................................... 50 Desenho 19 - Geração de alternativas ...................................................................... 51 Desenho 20 - Geração de alternativas ...................................................................... 52 Desenho 21 - Geração de alternativas ...................................................................... 53 Desenho 22 - Geração de alternativas ...................................................................... 54 Desenho 23 - Geração de alternativas ...................................................................... 55 Desenho 24 - Geração de alternativas ...................................................................... 56 Desenho 25: Desenho técnico 01 ............................................................................. 59 Desenho 26: Desenho técnico 02 ............................................................................. 60 Desenho 27: Desenho técnico 03 ............................................................................. 61 Desenho 28: Desenho técnico 04 ............................................................................. 63 Desenho 29: Desenho técnico 05 ............................................................................. 64 Desenho 30: Rendering 01 ....................................................................................... 65 Desenho 31: Rendering 02 ....................................................................................... 66 Desenho 32: Rendering 03 ....................................................................................... 67 Fotografia 01: Modelo físico figura 01 ....................................................................... 68 Fotografia 02: Modelo físico figura 02 ....................................................................... 69 Fotografia 03: Modelo físico figura 03 ....................................................................... 70 Desenho 33: Logomarca ........................................................................................... 71 Desenho 34: Aplicação da marca 01......................................................................... 72 Desenho 35: Aplicação da marca 02 ......................................................................... 73 Desenho 36: Ilustração ciclo de vida ......................................................................... 74 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 1.1 TEMA ......................................................................................................... 9 1.2 PROBLEMA ............................................................................................... 9 1.3 OBJETIVOS ............................................................................................... 9 1.3.1 Objetivo geral............................................................................................ 9 1.3.2 Objetivos Específicos .............................................................................. 9 1.5 JUSTIFICATIVA ....................................................................................... 10 1.6 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ............. 10 1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................. 11 2 BASES DO CONHECIMENTO ................................................................ 12 2.1 DESIGN .................................................................................................... 12 2.1.1 Design gráfico......................................................................................... 14 2.1.2 Design industrial .................................................................................... 14 2.1.3 Design de calçados ................................................................................ 16 2.2 ERGONOMIA ........................................................................................... 17 2.2.1 Antropometria ......................................................................................... 18 2.3 CICLO DE VIDA ....................................................................................... 20 2.3.1 Descarte inteligente ............................................................................... 23 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ................................ 25 3.1 METODOLOGIA DE PROJETO DE DESIGN .......................................... 25 3.2 ETAPA CENTRAL .................................................................................... 30 3.2.1 Etapa de Pré-concepção ........................................................................ 31 3.2.1.1 Planejamento do projeto ........................................................................... 31 3.2.1.1.1 Investimento ............................................................................................. 32 3.2.1.1.2 Tecnologia ................................................................................................ 32 3.2.1.2 Análise do Problema ................................................................................ 32 3.2.1.2.1 Breve histórico sobre o skate ................................................................... 33 3.2.1.2.2 Adeptos a modalidade do skate ............................................................... 36 3.2.1.2.3 Tênis......................................................................................................... 37 3.2.1.2.4 Materiais utilizados na confecção de um tênis ......................................... 39 3.2.1.2.5 Similares e concorrentes .......................................................................... 43 3.2.1.3 Conceitos ................................................................................................. 45 3.2.1.4 Temática ................................................................................................... 46 3.2.1.5 Atributos do Produto ................................................................................. 46 3.2.2 Etapa de concepção ............................................................................... 46 3.2.2.1 Caminhos Criativos .................................................................................. 47 3.2.2.2 Geração de Alternativas ........................................................................... 48 3.2.2.3 Seleção e Adequação .............................................................................. 56 4 RESULTADO DO PROJETO ................................................................... 58 4.1 PÓS-CONCEPÇÃO.................................................................................. 58 4.1.1 Sub-sistemas e componentes ............................................................... 58 4.1.2 Processos produtivos ............................................................................ 58 4.1.3 Rendering e elaboração de modelo 3D ................................................ 65 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................... 75 REFERÊNCIAS 1 INTRODUÇÃO Em busca de um melhor desempenho em modalidades esportivas, atletas estão em constante busca de novos materiais relacionados às suas modalidades que ajudam a desenvolver sua técnica em seu esporte, como é o caso dos adeptos a modalidade do skate para praticar seu esporte com seu próprio estilo, como, por exemplo, calçados, roupas, shapes, truks, rodinhas, rolamentos, etc. O tênis skatista é um dos materiais mais procurados pelos adeptos a modalidade do skate, pois é um material essencial e adequado para praticar este esporte, onde a maioria das manobras deve ser realizada com os pés, apesar de exigir esforço do corpo inteiro para quem o pratica. Este projeto tem por objetivo projetar um tênis para skatista utilizando o design como referencial na incorporação ao produto dos aspectos funcionais, ergonômicos, estéticos com foco no ciclo de vida do produto. No desenvolvimento desta pesquisa serão abordados os temas: design, design gráfico, design industrial, design de calçados, ergonomia, antropometria e descarte inteligente, a proposta deverá conduzir para embasamento técnico e científico no desenvolvimento de um tênis direcionado para o público alvo dos adeptos à modalidade do skate e através de levantamento de dados a serem realizados no decorrer da pesquisa e sua compilação, serão realizadas análises para a condução de projeto de produto – Tênis para Skatista buscando resultados esperados pelo pesquisador. Como parte integrante nos projetos de design na atualidade também será desenvolvida alternativas gráficas para a produção do produto. Através da criação e concepção de peças gráficas a serem incorporadas ao projeto final buscando como propósito, meios de informações sobre o ciclo de vida do produto aliados ao projeto. 9 1.1 TEMA Design: Tênis para skatista e seu ciclo de vida. 1.2 PROBLEMA Como aplicar o design para desenvolver um tênis para skatista, com foco no ciclo de vida do produto? 1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo geral Projetar um tênis para skatista utilizando o design como referencial na incorporação ao produto dos aspectos funcionais, ergonômicos, estéticos com foco no ciclo de vida do produto. 1.3.2 Objetivos específicos - Fundamentar temas com auxílio bibliográfico: design, design gráfico, design industrial, design de calçados, ergonomia, antropometria, ciclo de vida e descarte inteligente; - Pesquisar com público-alvo, concorrentes e similares; 10 - Realizar análises dos resultados para o embasamento técnico do projeto; - Projetar e desenvolver tênis para skatista. 1.5 JUSTIFICATIVA O uso de um tênis skatista proporciona maior conforto e firmeza na execução de manobras, pois é mais funcional e resistente que outros calçados para prática desta modalidade. Ao contrário de um tênis comum, os tênis para skatistas transmitem maior conforto, segurança e qualidade para se praticar esta modalidade. Uma das dificuldades com a qual os adeptos à modalidade do skate se deparam em relação aos seus calçados, está relacionada ao ciclo de vida deste produto. Devido ao contato direto com a lixa do skate, o material do tênis skatista sofre desgaste rapidamente e logo ocorrem rasgos que descartam o uso de um produto que muitas vezes, é relativamente novo, o que se torna caro tanto para o consumidor como também agressivo para o meio ambiente. É necessário pensar em outro material ou outra forma de solucionar o problema. Esse projeto tem por objetivo mostrar de forma interativa o ciclo de vida do produto ao usuário. 1.6 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA No desenvolvimento deste projeto será aplicada a metodologia desenvolvida por Santos (2005). A metodologia denominada de MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas) é dividida em três etapas, as quais são: préconcepção, concepção e pós-concepção. A metodologia de pesquisa será de natureza aplicada que segundo Souza (UNOESC-Xanxerê, [20--]) ―objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática dirigidos à solução de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais‖. 11 Em relação aos procedimentos técnicos, ela será classificada como pesquisa bibliográfica, que segundo Souza (UNOESC-Xanxerê, [20--]) ―quando elaborada a partir de material já publicado, constituído principalmente de livros, artigos de periódicos e, atualmente, com material disponibilizado na Internet‖. Quanto à abordagem do problema, baseando-se em Souza (UNOESC-Xanxerê, [20--]): [...] Ela será classificada como pesquisa qualitativa em que se considera que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, isto é, um vínculo indissociável entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que não pode ser traduzido em números. Não requer o uso de métodos e técnicas estatísticas. O ambiente natural é o principal meio utilizado para coleta de dados e o pesquisador é o instrumento-chave. 1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO A monografia foi organizada em 5 capítulos. O primeiro capítulo mostra toda a estrutura inicial dividida em introdução, tema, problema, objetivos, justificativa, metodologia e estrutura do trabalho. No capítulo dois, relativo às bases do conhecimento, são abordados, através de bibliografias, assuntos condizentes à estrutura do projeto de design e suas subáreas. No terceiro capítulo, há a explicação e aplicação da metodologia de design. Para tanto, optou-se pela metodologia MD3E desenvolvida pelo designer Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos, que é dividida em três etapas: pré-concepção, concepção e pós-concepção. Cada uma das etapas do projeto, desde a coleta de dados, geração de alternativas até a solução do problema de design, está decomposta e explicada. O resultado final do projeto será demonstrado no capítulo quatro onde englobará a versão final do produto com todas suas especificações, peças gráficas e embalagem. No capítulo cinco será apresentado as considerações finais do projeto, mostrando como foi alcançado os objetivos propostos. 12 2 BASES DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN O design tornou-se popularmente conhecido como uma atividade ligada apenas a questões estéticas e formais de produtos gráficos e industriais. Ao contrário desse senso comum, pesquisadores e autores defendem que para desenvolver um projeto de design, há diversas outras questões que precisam ser abordadas, visto que a parte estética e formal compõe apenas uma delas. De acordo com a definição do dicionário Michaellis (2009) ―Design de.sign (dizáin) sm (ingl) 1 Concepção de um projeto ou modelo; planejamento. 2 O produto deste planejamento‖. Percebe-se que a principal definição para o design, resume-se no ato de projetar, planejar, conceber uma idéia ou um produto. O design está intrinsicamente ligado à estruturação, ao planejamento de uma nova solução. De acordo com Denis (2000 p. 16): Não faltam no meio profissional definições para design, a origem imediata da palavra está na língua inglesa, na qual o substantivo design se refere a tanto à idéia de plano, designo, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura. Do ponto de vista etimológico, o termo já contem nas suas origens uma ambigüidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto abstrato de conceber/ projetar/ atribuir e outro concreto de registrar/ configurar/ formar. A maioria das definições concorda que o design opera a junção desses níveis, atribuindo forma material a conceitos intelectuais. Trata-se portanto de uma atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboços ou modelos. Portanto, o ato de projetar envolve tanto a elaboração de conceitos como também o ato de estruturar esses conceitos fisicamente, através do planejamento e consequente uso de aspectos estético-formais. Além disso, conforme a proposta designada, o design pode vir abranger outras questões situadas em diversos outros campos do conhecimento. O ato de projetar inicia com o desenho de modelos e chega ao fim apenas na adequação e acompanhamento do projeto já na produção industrial. 13 Segundo Denis (2000 p.18): O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o início do século 19, quando surgem primeiramente na Inglaterra e logo depois em outros países europeus um número considerável de trabalhadores que já se intitulavam designers, ligados principalmente mas não exclusivamente à confecção de padrões ornamentais na indústria têxtil, que é uma das características mais importantes da Primeira Revolução Industrial, sugerindo que a necessidade de estabelecer o design como uma etapa específica do processo produtivo e de encarregá-la a um trabalhador especializado faz parte da implantação de qualquer sistema industrial de fabricação. Pode-se observar que, a profissão teve incremento com a Revolução Industrial, notando-se a automação nas fábricas e desta forma tornou-se necessário emprego de um profissional qualificado pensando e projetando produtos, para posterior execução. Verifica-se que a definição de design está voltada em concepção de um projeto, definindo toda uma estrutura metodológica para resolver o problema, reproduzindo esboços e modelos do produto, contendo toda uma pesquisa metodológica e interdisciplinar para a solução final do projeto. ―Segundo a conceituação tradicional, a diferença entre design e artesanato reside justamente no fato de que o design se limita a projetar o objeto para ser fabricado por outras mãos ou, de preferência, por meio mecânicos‖. (DENIS, 2000 p.15). Percebe-se, por fim, que o design está ligado ao ato de conceber um produto, porém não ao artesanato, ao de fabricar manualmente o produto. O design projeta dentro de uma proposta, porém se restringe ao ato de pensar o projeto, não de construí-lo fisicamente. ―Ao designer cabe incorporar à sua prática profissional e investigação científica os aportes de outras áreas que tratam de questões aplicáveis ao design.‖ (NIEMEYER, 2003 p.13). Por fim, conforme a proposta, o designer deve buscar auxílio de diversas áreas do conhecimento para compreender o que é necessário desenvolver e quais os atributos necessários a seu projeto para atender às necessidades de seu público com a melhor solução. 14 2.1.1 Design gráfico O design gráfico é uma forma de comunicação visual que visa o equilíbrio e uma relação harmoniosa entre quaisquer elementos gráficos, sejam eles textos ou imagens. O designer gráfico torna-se responsável por desenvolver todo tipo de impresso relacionado à comunicação de identidades corporativas, desde a criação de manual de marca a embalagens, sinalizações, flyers, folders, etc. Segundo o autor Villas Boas (2003 p. 07): [...] Design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional. Ainda segundo o autor: Um projeto de design gráfico consiste num todo que é formado tanto por um texto diagramado e por elementos tipográficos de maior destaque quanto por ilustrações, fotos, elementos acessórios como fios etc. Ou seja: um projeto de design gráfico é um conjunto de elementos visuais – textuais e/ ou não-textuais – reunidos numa determinada área preponderantemente bidimensional e o que resulta exatamente da relação entre estes elementos. O designer gráfico faz mais que pensar na estética do resultado final ou simplesmente desenvolver e diagramar peças gráficas e ilustrações; há uma série de aspectos a considerar no desenvolvimento de uma peça gráfica. Deve-se pensar na relação entre os elementos trabalhados para saber como diagramá-los, pensar em qual o conceito a ser trabalhado e como trabalhá-lo, passando por várias etapas metodológicas. 2.1.2 Design industrial O design industrial trabalha de uma forma interdisciplinar, envolvendo vários aspectos funcionais, ergonômicos e estéticos de um produto. Para Löbach (2001 15 p.16) ―o conceito de design compreende a concretização de uma idéia em forma de projetos ou modelos, mediante a construção e configuração resultando em um produto industrial passível de produção em série‖. Pode-se entender que o conceito de design se se resume ao ato de conceber e designar uma nova ideia, estruturando-a e especificando seus sub-sistemas, para encaminhar o projeto à produção em série. Segundo Löbach (2001 p.17): ―Por design industrial podemos entender toda atividade que tende a transformar em produto industrial passível de fabricação, as idéias para a satisfação de determinadas necessidades de um indivíduo ou grupo‖. No design industrial, todo o conhecimento utilizado para o desenvolvimento do projeto deve ser usado para atender um público com determinadas necessidades, buscando a satisfação deste consumidor. Segundo Dorfles (2002 p.15): ―Como várias vezes tive ocasião de observar, devemos fazer coincidir o início do desenho industrial com o advento da máquina na produção de objetos projetados pelo homem‖. Pode-se afirmar que vários autores tentam demonstrar que o design em si, iniciou-se na revolução industrial, por conta da divisão entre projetor e produtor, ou seja, da divisão de tarefas de projetar e produzir manualmente ou maquinalmente um produto. Ainda Segundo Dorfles (2002 p.102): Não se pode, de modo algum, conceber um estudo do desenho industrial que esteja separado de uma educação global do indivíduo e de uma preparação técnica, social, científica, artística, verdadeiramente integrada. Percebe-se que o design está intrinsicamente ligado a diversos outros campos do conhecimento; conforme a proposta trabalhada, é necessário compreender aspectos estéticos, materiais, produtivos; como também aspectos sociais e semióticos, e entre outros, para elaborar um projeto completo que atenda a todas necessidades de seu público. Para Löbach (2001 p.156), o mesmo afirma que, Considerando que compete ao designer industrial elaborações as funções estéticas e simbólicas dos produtos, mediante as quais se atendem as necessidades psíquicas do usuário, a estética do design industrial adquire uma especial importância. A definição mais ampla 16 de estética considera-a como: ciências das aparências perceptíveis pelos sentidos (por exemplo a estética do objeto), de sua percepção pelos homens (percepção estética) e sua importância para os homens como parte de um sistema sócio-cultural (estética de valor). Verifica-se que o design industrial atua de uma forma abrangente em todo o processo do projeto. Há questões ergonômicas, funcionais, estéticas e de planejamento que fazem parte deste processo. 2.1.3 Design de calçados No design, existem várias áreas de atuação, sendo uma delas o design de calçados, que está envolvido com o setor calçadista, uma área que cresce constantemente. Para projetar calçados, é necessário não apenas atender a quesitos ergonômicos e funcionais, mas também a questões estético-simbólicas. O público, cada vez mais exigente, opta por um produto que, além de confortável e funcional, tenha valor agregado através características visuais condizentes com o restante da linguagem visual desse púbico. O design tem por objetivo desenvolver produtos que atendam às necessidades específicas de determinados públicos através produtos desenvolvidos com o embasamento de pesquisas voltadas a assuntos relacionados a uma problemática. Nesse caso, é necessário abordar em sua pesquisa tanto questões ergonômicas e antropométricas como também sociais e semióticas. Em qualquer trabalho de design, para se obter um bom resultado, se faz essencial a pesquisa, que deve ser realizada levando-se em conta quais assuntos são relevantes ao desenvolvimento do projeto. O design de calçados está envolvido com a moda, por seguir e lançar tendências, pelo calçado ser um acessório de extrema importância para os usuários, tanto pelo seu uso, quanto pelo seu conforto e estilo. Segundo O Guia de Design do Calçado Brasileiro (2003 p.31): Os calçados produzidos a partir de uma perspectiva ergonômica, que prima pelo conforto em seu uso, encontram um mercado em franca expansão no Brasil e no mundo. As causas da sua grande aceitação 17 pelo mercado derivam do componente tecnológico, com uso de materiais favoráveis ao pé, do componente do design, original no sentido em que expande a dimensão estética e parte para o conceito de oferecer um calce saudável e confortável. Ainda segundo O Guia de Design do Calçado Brasileiro (2003 p.34): O conforto é hoje uma das principais características avaliadas pelo consumidor no momento da decisão pela compra de um calçado. Isto porque o comportamento do homem moderno, o estilo de vida mais agitado e corrido faz com que haja uma crescente busca por conforto e bem estar durante todo o dia. Percebe-se que o conforto é um dos principais fatores determinantes no momento da venda do calçado. Cada vez mais, o estilo de vida agitado dos consumidores faz com que a praticidade e o conforto ganhem maior relevância na hora da compra. Por isso, é tão importante o design na área de confecção de calçados, para abordar com precisão fatores estéticos, funcionais e ergonômicos. 2.2 ERGONOMIA A ergonomia é um requisito essencial em quaisquer processos projetuais, visto que visa conforto, segurança e melhor adequação dos produtos desenvolvidos, garantindo dessa maneira produtos de maior qualidade e aceitação. Segundo Itiro Iida (2005 p.2): A ergonomia é o estudo da adaptação do trabalho ao homem. O trabalho aqui tem urna acepção bastante ampla, abrangendo não apenas aqueles executados com máquinas e equipamentos, utilizados para transformar os materiais, mas também toda a situação em que ocorre o relacionamento entre o homem e urna atividade produtiva. Percebe-se então que ergonomia é um estudo onde é levado em consideração a adaptação do trabalho ao homem, ou qualquer relacionamento entre uma atividade produtiva e o homem. 18 Segundo Gomes Filho (2009 p.3) ―Ergonomia Grego: ergon>trabalho / nomos>regras, leis naturais. Objetiva melhor adequação ou adaptação possível do objeto aos seres vivos em geral‖. Ainda segundo Gomes Filho (2009 p.4): Ergonomia um caráter multidisciplinar. Faz uso das diversas áreas do conhecimento. Por Exemplo: Administração, organização do trabalho, medicina do trabalho, fisiologia do trabalho, psicologia do trabalho, psicologia da percepção visual, antropometria, Engenharia: Produção / Industrial / Segurança / Sistemas / Qualidade, Arquitetura e urbanismo, além de design: Gráfico / Industrial / Digital / Interiores / Moda / Têxtil, comunicação visual: Editorações de jornais / Revistas / Livros, normas nacionais e internacionais: ABNT / ISO / SAE / DIN. A aplicação da ergonomia no desenvolvimento de um projeto traz consigo o estudo e aplicação de diversos outros fatores, uma vez que esta área se desdobra em uma grande interdisciplinaridade, envolvendo principalmente a antropometria para a aplicação correta das dimensões humanas, para que se torne possível, dessa maneira, desenvolver o produto de forma a atender às necessidades do consumidor. Segundo Itiro Iida (2005 p.3): A eficiência virá como conseqüência. Em geral, não se aceita colocar a eficiência como objetivo principal da ergonomia, porque ela, isoladamente, poderia justificar medidas que levem ao aumento dos riscos, além do sacrifício e sofrimento dos trabalhadores. Isso seria inaceitável, porque a ergonomia visa, em primeiro lugar, a saúde, segurança e satisfação do trabalhador. Verifica-se então que a ergonomia além de um estudo interdisciplinar visa em primeiro lugar alguns requisitos essenciais para o trabalhador que são a saúde, a segurança e satisfação. 2.2.1 Antropometria A antropometria é utilizada em projetos para se aplicar de forma correta as medidas do corpo humano. Segundo Santos e Fujão (2003 p.2): 19 A antropometria foi definida como a ciência de medida do tamanho corporal (NASA, 1978). A antropometria é um ramo das ciências biológicas que tem como objetivo o estudo dos caracteres mensuráveis da morfologia humana. Como diz Sobral (l985) "o método antropométrico baseia-se na mensuração sistemática e na análise quantitativa das variações dimensionais do corpo humano". O tamanho físico de uma população pode ser determinado através da medição de comprimentos, profundidades e circunferências corporais, e os resultados obtidos podem ser utilizados para a concepção de postos de trabalho, equipamentos e produtos que sirvam as dimensões da população utilizadora. Verifica-se que a antropometria édefinida como um estudo que tem por objetivo em medir o tamanho corporal do ser humano. Ainda segundo Santos e Fujão (2003 p.18): No levantamento de medidas antropométricas estão subjacentes alguns passos fundamentais. Em primeiro lugar é necessário definir os objetivos do levantamento antropométrico. Depois e consoante os objetivos selecionados é necessário definir as medidas a serem recolhidas. De seguida há que escolher o método de medida e selecionar a amostra. Finalmente procede-se à realização das medidas e se necessário for realiza-se uma análise estatística. Segundo Itiro Iida (2005 p.98): A indústria moderna precisa de medidas antropométricas cada vez mais detalhadas e confiáveis. De um lado, isso é exigido pelas necessidades da produção em massa de produtos como vestuários e calçados. No projeto de um carro, o dimensionamento de alguns centímetros a mais, sem necessidade, pode significar um aumento considerável dos custos de produção, se considerarmos a série de centenas de milhares de carros produzidos. Antes de se projetar produtos específicos para um determinado indivíduo ou grupo, devem-se levantar dados antropométricos e analisar, a fim de chegar a um produto seguro, correto e atendendo à proposta de forma ergonômica. A seguir tabela com medidas antropométricas: 20 Tabela 01: Tabela medidas antropométricas. Fonte: Itiro Iida (2005 p.121) 2.3 CICLO DE VIDA Todo o produto tem uma vida útil ou um ciclo de vida, que é medido desde sua pré-produção, na qual são produzidos os materiais utilizados, até a produção de componentes, até o seu descarte, onde será reciclado, reutilizado, ou despejado em um centro de processamento de lixo. 21 Segundo autores Manzini e Vezzoli (2008 p.91) ―em ―ciclo de vida‖ considerase o produto desde a extração dos recursos necessários para a produção dos materiais que o compõem [―nascimento‖] até o ―último tratamento‖ [morte] desses mesmos materiais após o uso do produto‖. Pode-se perceber que o ciclo de vida de um produto é dividido em etapas, desde a extração dos materiais necessários para sua fabricação até seu descarte. Ainda segundo Manzini e Vezzoli (2008 p.91 - 92): Estes processos vêm normalmente reagrupados nas seguintes fases, que esquematizam o ciclo de vida de um produto: pré-produção; produção; distribuição; uso; descarte. A figura a seguir resume o conjunto das possíveis relações físicas e químicas – em um sistema produto visto em todas as suas fases – em relação à biosfera e a geosfera. 22 Desenho 01: O ciclo de vida do sistema-produto. Fonte: Manzini e Vezzoli (2008 p.92). Além do ciclo de vida do produto, deve-se levar em consideração o ciclo de vida de produtos adicionais ao uso do produto principal, que pode ser qualquer acessório ou utensílio que venha junto com o produto como, por exemplo, a embalagem. Manzini e Vezzoli (2008 p.98) comentam que: [...] A embalagem é um ciclo de vida adicional, e é importante porque transversal a muitos produtos. Isso é, para todos os efeitos, a embalagem também é um produto e, como tal, da mesma forma, tem um ciclo de vida seu. As funções da embalagem (conter, proteger, transportar e informar) entram na fase de uso quando se inicia o contato com os produtos que ela deve conter; isto é, a fase de distribuição dos produtos coincide com o início da fase de uso da embalagem. 23 2.3.1 Descarte inteligente Antes de desenvolver qualquer projeto deve-se estabelecer seu ciclo produtivo para que haja êxito em todas as etapas de produção até seu destino final. Todo produto tem uma validade, ou seja, um ciclo de vida. Segundo Manzini e Vezzoli (2008 p.96 - 97): No momento da ―eliminação‖ do produto, abre-se uma série de opções sobre seu destino final. O produto, ou algumas de suas partes, podem ser reutilizados para a mesma função anterior, ou para uma outra função diferente. O produto destinado à reutilização, deve ser [separado,] recolhido e transportado. Em outros casos, o produto pode ser ―refabricado‖ ou reprocessado, isto é, submeter-se a uma série de processos que permitem que seja reutilizado como se fosse novo. Percebe-se que dependendo o modo que o produto é fabricado, pode-se reutilizar partes ou o produto na íntegra para que seja reutilizado novamente. Ainda segundo Manzini e Vezzoli (2008 p.97 - 98): Os materiais do produto podem ser reciclados, passando por um processo de compostagem ou ser incinerados (queimados). Por reciclagem em anel fechado, entende-se um sistema em que os materiais recuperados são utilizados em lugar de materiais virgens. Na reciclagem em anel aberto, por sua vez, os materiais são encaminhados para um sistema-produto diferente dos de origem. Por fim, o que não é mais usado é destinado a ser despejado em lixos urbanos, mais ou menos autorizados, ou mesmos disperso no ambiente. No caso dos despejos em centros legais de processamento de lixo, os produtos eliminados devem ser devidamente recolhidos e transportados, bem como devem ser tratados aqueles que apresentarem substâncias tóxicas ou nocivas. Desta forma, todos os produtos possuem alternativas de descarte, direcionando para a reciclagem ou despejos em centros legais de processamento de lixo. O correto é ter um planejamento no projeto para que os produtos tenham um descarte inteligente, sem prejudicar o meio ambiente. Segundo o site TecnoJr (2011): Em alguns países como Estados Unidos, Bélgica e Alemanha já se têm programas ambientais de coleta seletiva e dias específicos de descarte de tais materiais. Porém, no Brasil isso é algo muito recente, mas que está ganhando cada vez mais espaço. A maioria dos 24 descartes desses materiais, ainda é feita pelas indústrias e não pela população, onde as empresas recolhem seus produtos obsoletos ou defeituosos e enviam para outras empresas especializadas. Nessas empresas especializadas em reciclagem é realizada a chamada logística reversa, que é constituída da desmontagem, separação e reciclagem dos materiais eletrônicos, podendo chegar quase a 100% da reutilização dos materiais enviados. O Brasil, infelizmente, só não chega à marca de 100%, devido a não ter tecnologia para lidar com alguns materiais, principalmente placas de circuito impresso, tendo assim que enviá-los a outros países. Por descarte inteligente, pode-se entender que indústrias devem recolher seus produtos e enviar para empresas especializadas em reciclagem para que elas façam um processo de reaproveitamento do produto, separando, desmontando e reciclando. Assim denomina-se a logística reversa. 25 3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 3.1 METODOLOGIA DE PROJETO DE DESIGN Ao desenvolver um projeto, o profissional da área de design segue uma metodologia que auxilia no desenvolvimento projetual especificando todas suas etapas, sugerindo uma sequência lógica no desenvolvimento do projeto. Existem várias metodologias de vários autores, utilizar a metodologia adequada será um passo a passo do designer, identificando-a e encaixando-a ao projeto. Neste projeto a metodologia escolhida foi a MD3E - Método de Desdobramento em 3 Etapas, de Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos (2005). A metodologia MD3E é representada graficamente, seguindo uma estrutura radial, tendo um ponto central, e desta forma, sendo ampliada na medida do desenvolvimento das etapas a serem realizadas. Segundo Santos (2005 p.76) ―Assim, estabeleceu-se como etapa central a definição do problema de projeto e a sua relação com a necessidade humana a ser atendida‖. Desenho 02: Etapa central: definição do problema e da necessidade humana. Fonte: SANTOS (2005, p.77). 26 Ainda segundo Santos (2005, p. 77): Uma vez definido o problema a ser resolvido, pode-se começar os desdobramentos subseqüentes. A análise realizada sobre os métodos empregados no ensino de design industrial, mostrou que a estrutura do projeto é, comumente, dividida em três grandes momentos: a préconcepção, a concepção e a pós-concepção, aqui denominadas de etapas básicas. Em seguida o método é dividido em 3 etapas. Cada uma dessas etapas serão desdobradas novamente em mais 3 etapas, esse é o desdobramento mínimo exigido na metodologia. Após o término dessas etapas cabe ao designer escolher próximos caminhos para serem desdobrados, organizando itens realmente importantes que devem constar no desenvolvimento do projeto. As 3 etapas iniciais são as seguintes: Pré-concepção, Concepção e Pós-Concepção. Conforme Santos (2005 p.77) ―Assim, todo projeto deverá passar por essa etapa central de definição do problema, desdobrando-se, posteriormente, nas três etapas básicas, que englobam as atividades a serem realizadas para a concretização do trabalho‖. Desenho 03: Três etapas básicas: pré-concepção, concepção e pós-concepção. Fonte: SANTOS (2005 p.77). 27 Santos (2005, p.78) ainda afirma: A partir dessas três etapas básicas o método é desdobrado em várias atividades a serem desenvolvidas até que o projeto esteja completo. Nesse momento são definidas duas atividades que devem permear todo o trabalho: o gerenciamento e a documentação. Desenho 04: Gerenciamento e documentação do projeto. Fonte: SANTOS (2005, p.78). A seguir as etapas iniciais que são desdobradas em mais 3 etapas: Pré-concepção: Planejamento do projeto: como sugestão Santos (2005) indica que se desenvolva um cronograma, um quadro com investimentos e as tecnologias utilizadas; Análise do problema: nesta etapa Santos (2005) sugere pesquisas sobre concorrentes, clientes e tecnologias; 28 Atributos do produto: Santos (2005) sugere como atributos, atributos funcionais, estético-formais e simbólicos. Concepção: Caminhos criativos: Santos (2005) indica ser uma etapa mínima e obrigatória; Geração de alternativas: Santos (2005) indica ser uma etapa mínima e obrigatória; Seleção e adequação: nesta etapa Santos (2005) sugere como seleção e adequação a ergonomia que aborta temas como antropometria, biomecânica, fisiologia, ambiente e cognição, questões estético-formais que envolve temas como cores, formas e estilos, e questões técnologicas e funcionais. Pós-concepção: Detalhamento de sub-sistemas/compnentes: Santos (2005) indica ser uma etapa mínima e obrigatória; Processos produtivos: Santos (2005) indica ser uma etapa mínima e obrigatória; Mercado: Santos (2005) sugere como sub-etapas o lançamento, a venda e a pós-venda do produto desenvolvido. 29 Desenho 05: Desdobramentos auxiliares do projeto. Fonte: SANTOS (2005, P.83). É aplicada a metodologia de design, desenvolvendo o projeto em etapas conforme a metodologia descrita e adaptada pelo autor. 30 3.2 ETAPA CENTRAL Desenho 06: Mandala desenvolvida até terceiro nível pelo autor. Fonte: SANTOS (2005) adaptado pelo autor. Nesta etapa define-se o problema e a necessidade humana: Problema: aplicar o design para desenvolver um tênis para skatista, utilizando aspectos funcionais, ergonômicos, estéticos e descarte inteligente. 31 Necessidade humana: tênis para skatista com qualidade e conforto. 3.2.1 Etapa de pré-concepção Definindo o problema e a necessidade humana, compreende-se nesta etapa o planejamento e as análises do projeto. 3.2.1.1 Planejamento do projeto Neste item é apresentado um cronograma para mostrar a sequência das atividades desenvolvidas conforme o tempo disponível. Neste cronograma constam as fases iniciais de pesquisa até o projeto final. É muito importante para o designer estabelecer datas de forma real para a concretização do seu projeto. Desenho 07: Cronograma. Fonte: O autor. 32 3.2.1.1.1 Investimento Este item irá auxiliar o designer na necessidade de possíveis gastos durante o projeto. Desenho 08: Investimentos. Fonte: O autor. 3.2.1.1.2 Tecnologia Para aplicação de todo o projeto será usado tecnologias computacionais sendo apresentados em seqüência: Hardware: um computador, um scanner e uma impressora; Software: corel draw, adobe photoshop e autodesk maya. 3.2.1.2 Análise do problema Nesta etapa serão feitas análises dos temas e desenvolvidos painéis imagéticos que irão auxiliar no desenvolvimento do projeto como: público-alvo e seu 33 estilo de vida, um breve histórico sobre a ferramenta de trabalho deste público, o produto a ser desenvolvido, pesquisas sobre concorrentes, materiais, similares, etc. 3.2.1.2.1 Breve histórico sobre o skate Entre vários esportes pode-se dizer que cada um tem uma história ou uma origem, muitos derivados de outros esportes como é o caso do skate. Segundo Chaves (2000): O Skate surgiu nas ladeiras da Califórnia, com surfistas que procuravam um meio para se divertir nos dias sem onda. Pregaram um patins num pedaço de madeira e assim surgia um novo esporte. Os skates eram muito primitivos, nao possuiam nose nem tail, era apenas uma tábua e quatro rodinhas. No ano de 1965 foram comercializados os primeiros skates fabricados industrialmente e começaram as primeiras competições. As modalidades da época eram downhill, barrel jumping, high jumping, slalom e freestyle. O esporte teve seu grande impulso com a invenção da roda de uretano, em 1971 pelo engenheiro químico norte americano Frank Nashworthy. Com maior aderência e mais silenciosas as novas rodas foram o empurrão que faltava para o Skate decolar de vez. Novos terrenos foram sendo desbravados como os reservatórios de água e piscinas vazias e ao mesmo tempo surgiram os skateparks, áreas especificamente construídas para a prática do skate. Com as pistas surgiu um circuito de campeonatos, que eram de duas modalidades: Bowl Riding e Freestyle. Com o passar dos tempos as pistas foram fechando, muitas delas devido a desenhos ruins e outras que não conseguiram resistir a especulação imobiliária. O skate ficaria undergroung por um bom tempo. Nesta parada seriam desenvolvidas as duas modalidades que imperam até hoje: Street e Vertical. O street surgiu justamente devido à carência de locais para se praticar, foi quando os skatistas se voltaram para as ruas e começaram a aplicar as técnicas aprendidas nas pistas para criar novas manobras em guias, bancos e outros obstáculos urbanos. Ao mesmo tempo, os amantes do bowlriding, começaram a construir rampas tipo Half Pipe, que manteveram viva a modalidade, outrora praticada nos skateparks ou então em piscinas de fundo de quintal. Com o desenvolvimento dessas duas modalidades, Street e Vert, os campeonatos passaram a ser realizados dentro de grandes estádios, com arenas especialmente construidas para estes mega eventos. Os skateparks voltaram a aparecer, desta vez na forma de rampas de madeiras aglomeradas em áreas, geralmente cobertas, e o skate decola mais uma vez. Tipicamente urbano, o skate, atualmente, se encontra em franco desenvolvimento, com muitas pistas sendo construídas no mundo todo, com uma enorme variedade de manobras e terrenos, escadas, calçadas, meios-fios, bancos, hidrantes, rampas de madeiras, piscinas abandonadas... que são apenas uns dos locais onde podemos presenciar toda a energia do Skate. No Brasil, o primeiro campeonato de skate aconteceu no Clube Federal (RJ) no final de 74. Em outubro de 1975, foi realizado na Quinta da Boa Vista (RJ) o 34 primeiro grande campeonato. Em dezembro do mesmo ano foi inaugurada, em Nova Iguaçu, a primeira pista de Skate da América Latina. Outras tantas foram construídas. Mais e melhores campeonatos vieram, e o Brasil, que passou a ser conhecido internacionalmente como o paraíso das pistas de concreto, é atualmente apontado como a segunda grande potência mundial do esporte com profissionas de ponta como Sandro Dias (SP), Lincoln Ueda(SP), Bob Burnquist (RJ), Cristiano Mateus (SP), Rodil de Araujo (PR), Carlos de Andrade (PR) e Rodrigo Teixeira (SP), para citar apenas alguns. Atualmente o skate competitivo se divide basicamente em Street e Vertical com a grande maioria dos campeonatos sendo disputados nessas duas modalidades, mas ainda existem outras amplamente praticadas como Downhil Slide, Speed, Mini Rampa e Pool Riding. O Circuito Brasileiro de Skate Profissional inaugurado há 16 anos atrás e realizado pela UBS (União Brasileira de Skate), conta com provas passando por estados com São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Rio Grande do Sul, Minas Gerais e Brasilia, realizadas pela CBSK (Confedeação Brasileira de Skate). Existe o Circuito Mundial organizado pela WCS (World Cup of Skateboarding) que conta com um calendário com provas passando por países como Canadá, Inglaterra, Alemanha, Suíça, Estados Unidos e Brasil. Com um cálculo de 10 milhões de participantes no mundo (6.2 milhões só no E.U.A.), o skate entra em sua quarta onda de popularidade. O Skate é um esporte sem limitações. Para se conseguir algo é necessário dedicação. O aprendizado das manobras é como aprendizado para a vida — temos que agir com perseverança, sempre tentando acertar, mas sem se envergonhar do erro. O Skate é mais que um esporte. É um estilo de vida. Através deste artigo pode-se perceber que o skate derivou do surf, quando surfistas buscavam se divertir em ladeiras com uma espécie de skate primitivo que era feito com rodas de patins pregados em uma tábua. No início do esporte os skates fabricados eram ruins, comparado aos modelos atuais, pois não tinham atributos como os skates oferecidos no mercado hoje. A prática do skate como modalidade esportiva é bem recente, a criação do mesmo foi na década de 60, desenvolvido por surfistas, como uma forma de surfar em ladeiras. Com o passar dos tempos foram-se aprimorando os materiais utilizados na confecção dos componentes do skate, tornando-o cada vez mais tecnológico e desta forma auxiliando no desenvolvimento de várias manobras criadas por vários adeptos a modalidade do skate. Hoje em dia o skate é reconhecido mundialmente, e vale ressaltar que é um esporte praticado por pessoas de quase todas as idades ambos os sexos, desde a infância a pessoas mais velhas, que simplesmente amam o skate, mesmo não sendo profissionais ou patrocinados. É um esporte com vários profissionais adeptos desta modalidade, que ganham suas vidas gravando comerciais, correndo em campeonatos, e recebendo apoio de seus patrocinadores. 35 A seguir painel imagético sobre o skate: Desenho 09: Painel imagético (skate). Fonte: O autor. Observa-se que o skate está difundido praticamente no mundo todo, esse painel tem por objetivo mostrar imagens do objeto skate, ferramenta de trabalho de vários profissionais desta modalidade esportiva. Para projetar um acessório de determinado esporte é necessário investigar assuntos e imagens da principal ferramenta de trabalho dos adeptos a modalidade esportiva abordada. 36 3.2.1.2.2 Adeptos a modalidade do skate Praticantes de um esporte radical conhecido por skate, seguindo um estilo único de ser, preservando valores humanos como humildade e respeito, com perseverança, tornando o impossível possível, amando um único esporte, o skate. Segundo Grupo TriboSP (2008): Pode-se definir o estilo skatista de acordo com o tamanho, cores e formas das vestimentas. No skate, o principal é sentir-se leve e confortável, o que acaba criando um caráter espontâneo no modo de se vestir, porém sempre retratando o lado street, excêntrico e chamativo com que essa tribo se impõe. É bom lembrar que os skatistas são divididos em três tribos: a do hip-hop, a dos grafiteiros e a dos básicos, o que torna o estilo de cada um bem mais fácil de ser identificado, ou seja, o grafite, gosta de customizar roupas e prefere um tamanho mais justo, o hip-hop, adere de forma nítida ao visual tamanho GG, enquanto que o básico, curte o trivial na hora de se vestir. Para os homens, a presença de bonés, bermudões e calças largas é indispensável, a cueca à mostra e cabelos levemente despenteados também é uma carcterística marcante nos ―skateboards‖, enquanto que as mulheres skatistas, acabam unindo a sensibilidade feminina com a paixão pelo skate, elas usam muita bermuda, blusas de malha, baby look e claro, como os meninos a ―cuequinha‖ aparecendo. Independente quem for o praticante, cada um tem um estilo ou um modo de como deve se vestir, o importante é sentir-se à vontade. Conhecer bem o público-alvo é de extrema importância ao designer para o desenvolvimento do projeto, pois é nesta etapa que surgirá as informações mais importantes de como o produto deverá atender as necessidades dos consumidores. Por existir vários praticantes deste esporte, foi opção do pesquisador delimitar um público específico, que seria praticante do sexo masculino com uma faixa etária entre 16 a 35 anos que escutam músicas relacionadas ao rock e hip-hop, com um bom gosto consumidor em relação a produtos para o esporte e de uma classe social não muito favorecida (classe C). A seguir painel imagético sobre o público-alvo: 37 Desenho 10: Painel imagético (skatista). Fonte: O autor. Neste painel imagético pode-se relacionar o estilo do público-alvo com o produto que se está projetando, é muito importante conhecer o público que se pretende atingir, pois deve-se pensar na satisfação e bem-estar do consumidor. 3.2.1.2.3 Tênis Após análises feitas sobre o público-alvo pode-se perceber que os adeptos a modalidade de skate gostam de sentir-se à vontade, vestindo-se com roupas um pouco mais soltas e consequentemente um tênis bem confortável. Segundo o texto, Origem/história do Tênis, (2009): 38 Como todo o produto tem uma história, o tênis teve sua origem em 1800, onde surgiram os primeiros sapatos com solado de borracha, chamados de Plimsoll, específicos para praia. O processo de vulcanização da borracha, desenvolvido no ano de 1839, foi utilizado, inicialmente por Charles Goodyear para melhorar a qualidade dos pneus fabricados por sua empresa. A partir da daí, algumas indústrias de calçados passaram a utilizar a borracha para substituir os solados de couro, tornando-os mais leves e confortáveis. Os praticantes de cricket da costa leste dos Estados Unidos começaram a utilizar esses calçados para praticar o esporte. Eram chamados de cricket sandals ou sneakers. Logo foram incorporados também nas quadras de tênis, esporte do qual adotaram o nome definitivo. Em 1920 surgiu o primeiro calçado de corrida, ainda mais leve e confortável, criado por Adolph Dassler. Na década de 50 o tênis se popularizou entre os jovens e se transformou em um dos símbolos da juventude rebelde. A partir da década de 80, com a valorização dos esportes e dos trajes esportivos incorporados à moda, o tênis recebeu ainda mais prestígio, saindo das academias para ganhar as ruas. Desde sua criação, o tênis sofreu diversas modificações e, de um simples calçado de borracha e tecido, se transformou em um agregado de tecnologia e estilo, demasiadamente associado aos esportes e ao segmento de streetwear. Assim como qualquer outro acessório de moda, o tênis recebe influência das tendências das temporadas, ganhando as passarelas de grandes marcas. Marcas como Nike, Adidas, Puma, Mizuno, Diadora, Ecko, Olympikus, All Star, Fila entre outras, disputam o mercado do calçado mais popular do universo. Percebe-se que a indústria calçadista vem aumentando cada vez mais suas tecnologias para se obter produtos mais confortáveis e resistentes, já que vários desses produtos estão sendo fabricados associando-se a esportes. A seguir painéis imagéticos sobre tênis e tênis usados: 39 Desenho 11: Painel imagético (tênis). Fonte: O autor. Este painel imagético tem por objetivo mostrar modelos de calçados skatistas inspirando idéias a serem usadas no projeto, deve-se levar em consideração toda a estética dos produtos, principalmente formas e cores, o impacto visual do produto facilitará a venda. 40 Desenho 12: Painel tênis usados. Fonte: O autor. Pode-se observar neste painel alguns tênis usados para a prática do skate, nota-se que o desgaste acontece pegando a parte frontal e lateral do calçado. 3.2.1.2.4 Materiais utilizados na confecção de um tênis No meio industrial calçadista existem vários tipos de materiais utilizados na fabricação dos produtos. Segundo Santos (2007, p.37), vale destacar alguns materiais tipicamente usados para a confecção do tênis: O couro é formado por um tecido fibroso constituído de uma proteína chamada colágeno. O colágeno é formado por uma cadeia de três peptídeos que interagem entre-si por ligações de Hidrogênio, formando uma estrutura tri-dimensional conhecida como tripla-hélice, 41 sendo considerado um polímero orgânico. É obtido da pele de animais – geralmente o boi, cabra, porco e etc, que após um tratamento, chamado de curtimento, transforma-o num material apto a ser costurado, colado, enfim, manipulado industrialmente. O couro, considerado um material nobre, pode ser adicionado em várias partes do calçado, mas é particularmente aconselhável no cabedal, no forro e em alguns modelos de sola. Ainda segundo Santos (2007, p.37 - 38): - Plasticidade e elasticidade: o couro tem a capacidade de conformarse, amoldar-se a uma determinada forma que lhe é dada e de mantêla, que garante que o calçado não se deformará mesmo com o passar do tempo. - Resistência ao atrito, ao rasgamento, à flexão, o que assegura uma maior vida útil para o calçado. - Permeabilidade: absorve a umidade natural (suor) do pé e permite a transpiração, propiciando um ―ambiente‖ agradável para o pé dentro do calçado. - Distensabilidade: pode distender-se, amoldando-se, assim, às variações de volume dos diversos tipos de pés e adaptando-se aos seus movimentos como uma segunda pele. É essencial a utilização de polímeros na confecção de calçados, segundo Santos (2007 p.38 - 41) percebem-se ainda outros materiais: - O PVC, poli(cloreto de vinila) é um velho conhecido da indústria de calçados, sendo um dos materiais mais utilizados na produção de solados e laminados sintéticos(filmes de PVC que são aplicados a um tecido ou malha, para dar acabamento) aplicados no cabedal, Erroneamente chamados de couro sintético. - O PU (poliuretano) Trata-se de um material sintético, extremamente versátil, disponível sob várias formas e empregado em solas, entressolas, laminados e forros sintéticos. Caracteriza-se por ser durável, flexível e leve, sendo altamente indicado para confecção de tênis para a prática de esportes, sobretudo por sua capacidade de absorver choques. - O TR é um composto termoplástico a base do copolímero SBS – eStireno-Butadieno-eStireno. É um material bastante versátil utilizado sobretudo na fabricação de solados, entressolas e amortecedores. É um material amplamente utilizado na indústria de calçados devido suas propriedades, praticidade e baixo custo. Apresenta boa aderência ao solo, boa flexibilidade inclusive a baixas temperaturas. Sua principal desvantagem é um comportamento de resistência ao desgaste relativamente inferior ao PU. - A borracha natural vulcanizada, foi o primeiro material a ser usado para substituir o couro na fabricação de solados. Após o processo de vulcanização, são estruturadas com ―Pontes de Enxofre‖ entre as cadeias da borracha, ou seja, são estruturadas ligações covalentes entre as cadeias e o enxofre transforma a borracha em um polímero termorrígido, com propriedades mecânicas excepcionais, bem melhores que das borrachas sintéticas e/ou não vulcanizadas. Apresenta excelente resistência ao desgaste, adere bem ao solo, é flexível e leve. Sua desvantagem se deve ao alto custo de processo pois o processo de vulcanização é demorado e trabalhoso. 42 - O EVA – Copolímero de Etileno e Acetato de Vinila, é um material amplamente utilizado em entressolas e principalmente palmilhas. Dos materiais relacionados para solado é o mais leve e um dos mais macios, sendo empregado sobretudo em sua forma expandida(ou seja, como espuma). Possui boa resistência a impacto, sendo muito utilizado para tênis esportivos do tipo Futsal e alguns tipos de chinelos, em sua forma expandida. No processo produtivo de um tênis, deve ser considerado com muita importância a escolha e estudo dos materiais que serão utilizados para sua confecção. Cabe ao designer obter essas informações mínimas e necessárias para que se chegue ao resultado esperado. Ainda sobre materiais devem-se levar em consideração quais os componentes do tênis. Segundo Santos (2007 p.16 - 17): - Cabedal: Destina-se a cobrir e proteger a parte de cima do pé e divide-se emuma parte frontal, uma traseira e outra lateral. Normalmente, é constituído de várias peças e reforços, usados para dar mais firmeza e proteção à parte superior do pé ou, então, por questão de design. Entre os elementos de reforço estão o contraforte e a couraça. - Contraforte: é um reforço colocado entre o cabedal e o forro de acabamento interno, na região do calcanhar, destinado a dar forma a esta parte do calçado e manter o calcanhar firme dentro do tênis. É um elemento importante no calce e no conforto. - Couraça ou biqueira: é um reforço colocado no bico do tênis, também entre o cabedal e o forro, destinado a proteger os dedos e, ao mesmo tempo, dar firmeza e boa apresentação ao bico, mantendo inalterada, mesmo durante o uso, a sua forma original. - Forro Interno: é a parte interna do cabedal que entrará em contato direto com o pé, tem função de acabamento interno e proporcionar conforto. - Entresola: localizada entre a o cabedal e o solado, está peça é de extrema importância em calçados esportivos, pois atua na dispersão de forças causadas pelo ciclo mecânico, é vital em quase todas as categorias de sapatos esportivos. - Solado: É a parte inferior do tênis que se interpõem entre o pé e o solo. Na parte do solado podemos também fazer referência à palmilha de montagem, onde é montado o cabedal e à qual é fixada a sola externa, e a palmilha interna, destinada a proporcionar conforto. Assim segue imagem com anatomia do tênis: 43 Desenho 13: Anatomia do tênis. Fonte: Fumi sport. História e anatomia dos tênis. 3.2.1.2.5 Similares e concorrentes Para se projetar obtendo um resultado único , é necessário pesquisar sobre similares e concorrentes existentes no mercado. Existem várias marcas de skate fabricantes de tênis para skatista no mundo inteiro, podem-se citar algumas delas: zoo-york shoes, drop dead shoes, dc shoes, nike sb, qix, vans, fallen, lakai, Öus entre outras. Segundo o site R7 entretenimento (2011): Querido entre jovens e pessoas que optam pelo conforto, o tênis é aquele aliado na hora da corrida, da academia, da faculdade e até do trabalho. Novas linhas de marcas famosas chegaram ao mercado brasileiro e unem conforto, beleza e pensamento sustentável. A Timberland, por exemplo, já está preparando sua coleção verão 2011 para quem pratica atividades físicas, como corrida ou trilha. Para os adeptos das atividades "outdoor", a marca lançou o tênis TMA Mountain Run-Off Low. Voltado para o público feminino, o produto é 44 ecologicamente correto por ser feito com o solado Green Rubber, em que 42% da borracha é de pneu reciclado. Além disso, os cadarços são de PET reciclado, assim como a maioria dos calçados da marca. O conforto também foi levado em conta. A parte externa é feita com a tecnologia ―Stability Control Frame‖, que aumenta a estabilidade dentro do calçado. Além disso, o tênis possui uma suspensão independente, que se adapta ao terreno, palmilhas removíveis e antimicrobiais. Para dar aquele toque feminino, ele é confeccionado nos tons de cinza e rosa. As interessadas podem comprar o produto por R$ 359 nas lojas da marca. Outra linha de tênis sustentáveis foi lançada pela marca Öus. O couro dos tênis da linha Ecolab Vegetal são produzidos a partir do látex natural de seringueiras. A estampa é impressa em lona de algodão e o tecido é feito de PET reciclado. Além disso, o forro, que ganhou estampa de folhas, é feito com poliéster reaproveitado. O solado dos tênis da linha Ecolab são de borracha produzida com látex in natura. Um detalhe interessante é que ele possui as cores verde e amarelo e seguem aquele modelo típico dos skatistas. Os preços variam entre R$ 260 e R$ 300. Também querida pelos amantes do skate, a marca Vans é conhecida pelos tênis que aguentam lixa, asfalto e muito concreto. Foi pensando nos skatistas mais ligados nas causas ambientais, que a marca lançou alguns modelos para os pés responsáveis. Seu último lançamento é um tênis feito para passeio, o tecido é feito de PET reciclado e utiliza tinta a base de água que não agride o meio ambiente. O tênis vem na cor vinho ou azul e pode ser comprado nas lojas da marca em todo o Brasil. Outra opção é o tênis da Naturezza. 100% ecológico, ele é feito com tecido composto por algodão e garrafa PET reciclados e juta natural. O calçado traz ainda cadarço de juta e ilhós de alumínio vindo de latinha de refrigerante, ambos reciclados. A sola, com cortiça reciclada e andiroba, tem propriedades antiderrapantes. A palmilha é composta de uma borracha atóxica, conhecida por EVA (Etil Vinil Acetato), e forrada com tecido tingido com tinta a base de água, o que confere boa transpiração e conforto aos pés. Lançada em junho, a marca faz parte do grupo Via Uno. Na produção dos tênis é usado um adesivo a base de água em lugar da cola de sapateiro, extremamente tóxica. O calçado que vem na cor bege ou nude pode ser comprado nas lojas Via Uno por R$ 80. www.ecodesenvolvimento.org. Em seguida painel mostrando similares e concorrentes: 45 Desenho 14: Painel de similares e concorrentes. Fonte: O autor. Este painel mostra um pouco da história de algumas marcas concorrentes no mercado e alguns de seus modelos produzidos. Para atingir o consumidor e suas necessidades é essencial conhecer o mercado de trabalho, os concorrentes diretos e indiretos e seus modelos produzidos. 3.2.1.3 Conceitos Compreende-se nesta etapa a definição de alguns conceitos a serem utilizados durante o processo de criação do produto. Sendo eles: Tênis para skate: foram atribuídas palavras chaves como: simplicidade, ergonomia, qualidade, manobras, velocidade e estilo; 46 Ciclo de Vida: foram atribuídas palavras chaves como: reaproveitamento, reciclagem e descarte inteligente. 3.2.1.4 Temática Design: Tênis para skatista e seu ciclo de vida. O resultado do projeto será voltado ao ciclo de vida do produto. 3.2.1.5 Atributos do Produto Nesta etapa serão definidos os aspectos funcionais, estético-formais e simbólicos do produto: Funcionais: o produto deverá ser confortável e ergonômico proporcionando bem-estar ao usuário, demonstrará resistência através do material utilizado na confecção do produto e deverá ter um solado antiderrapante; Estético-formais: Deverá ter linhas orgânicas, formas simples e aplicação de cores, utilizando análises de símbolos do skate, do público-alvo e ciclo de vida; Simbólicos: serão utilizadas análises de símbolos do skate, do público-alvo e ciclo de vida tornando-o um produto despojado. 3.2.2 Etapa de concepção Compreende-se nesta etapa o desenvolvimento dos caminhos criativos, geração de alternativas e seleção e adequação do produto. 47 3.2.2.1 Caminhos Criativos Serão estabelecidas nesta etapa as ferramentas utilizadas para auxílio na criação de alternativas do produto. Será utilizado o brainstorm para gerar o máximo de idéias como alternativas e soluções do produto, e serão desenvolvidos o painel semântico e o painel imagético levantando conceitos e imagens também auxiliando na geração de alternativas do produto. Desenho 15: Painel Semântico. Fonte: O autor. Neste painel foram levantados conceitos interligados a imagens que serão usados para a geração de alternativas. Os conceitos devem ser levados em consideração em todo o processo de criação para obter o resultado desejado. 48 Desenho 16: Painel Imagético. Fonte: O autor. Pode-se observar através deste painel imagens sobre os conceitos levantados. É de suma importância o uso do painel imagético para poder desenvolver idéias que estejam ligadas a um público-alvo determinado. 3.2.2.2 Geração de Alternativas Nesta etapa serão desenvolvidos alguns desenhos manuais e com software 2D para a ilustração do produto. Em seguida painel mostrando geração de alternativas: 49 Desenho 17: Geração de alternativas. Fonte: O autor. No painel acima foram desenvolvidos alguns esboços de como seria o produto, percebe-se traços e formas bem simples, idéias iniciais que possivelmente serão usadas nos desenhos finais. 50 Desenho 18: Geração de alternativas. Fonte: O autor. Neste desenho foi feita uma tentativa de ilustrar o sistema do calçado, o que seria cada parte do calçado, sola, entressola, palmilha e cabedal, ao lado desenhos com alguns traços semelhantes mostrando uma possível aplicação de marca. 51 Desenho 19: Geração de alternativas. Fonte: O Autor. Observa-se no painel acima que os desenhos estão um pouco mais elaborados, mostrando melhores os detalhes, costuras duplas, reforço para proteger o cadarço, alguns traços diferenciados e possível aplicação de marca. 52 Desenho 20: Geração de alternativas. Fonte: O autor. Pode-se observar neste painel que este modelo é o que mais se aproxima para a idéia final desta etapa, ele demonstra ser um calçado para skatista através de seus traços e formas simples, podem-se perceber alguns furos para circulação de ar, possíveis aplicações da marca e uma sola com textura que deve ajudar para obter maior aderência a lixa do skate. 53 Desenho 21: Geração de alternativas. Fonte: O autor. Neste painel é demonstrado como seria o molde e os reforços internos do calçados, o contraforte traseiro é o molde que dará dar forma e conforto ao calcanhar do pé, o contraforte frontal na cor vermelha dará forma a praticamente toda parte frontal do calçado e também servirá como última camada do ciclo de vida do produto, o contraforte na cor amarela servirá como reforço e a primeira camada será um couro na cor verde que servirá também como um reforço. Em seguida será especificações técnicas: apresentada uma das gerações com algumas 54 Desenho 22: Geração de alternativas. Fonte: O autor. Observa-se neste painel a geração escolhida e algumas especificações do que seria cada detalhe do calçado. 55 Desenho 23: Geração de alternativas. Fonte: O autor. Pode-se observar neste painel que as cores usadas demonstram o ciclo de vida do produto, iniciando na cor verde, passando para a cor amarela e terminando na cor vermelha. A forma desta troca de cor se dá através do uso deste produto utilizado para praticar o skate, conforme o praticante for raspando o tênis na lixa do skate para fazer manobras o tênis começará a gastar estas camadas coloridas e desta forma o usuário irá perceber como funcionaria o ciclo de vida do produto. 56 Desenho 24: Geração de alternativas. Fonte: O autor. Observa-se neste painel o modo de como seria o ciclo de vida do produto, conforme o usuário for raspando o tênis contra a lixa do skate para concluir suas manobras, o material utilizado para reforço irá se desgastando atingindo a próxima camada a ser raspada contra a lixa. Esses reforços são de cores diferenciadas a fim de avisar o desgaste do produto ao usuário. 3.2.2.3 Seleção e Adequação Nesta etapa do projeto compreende-se a escolha da alternativa para o desenvolvimento do modelo físico deste produto, conforme aspectos ergonômicos e antropométricos citados no desenvolvimento da pesquisa. 57 Será desenvolvida também a seleção e adequação estéticas formais deste produto, onde estará dividida em três etapas que seriam as cores utilizadas, a forma e o modelo do tênis. Sendo elas: Cores: Preto, branco, verde, vermelho e amarelo; Formas: Orgânicas e simples; Modelo: Skatista. Como primeira função este produto deverá atender as necessidades dos adeptos a modalidade do skate, e como segunda função será utilizado como tênis para passeio, desta forma poderá ser aceito com maior facilidade pelo consumidor. 58 4 RESULTADO DO PROJETO 4.1 PÓS-CONCEPÇÃO 4.1.1 Sub-sistemas e componentes Nesta etapa do projeto serão explicados os componentes que envolvem o produto e os materiais utilizados para sua confecção. Sendo eles: Cadarço: Pet reciclado; Cabedal: Couro de látex natural; Palmilha: EVA; Contraforte: Polímero termoplástico; Biqueira: Látex inatura; Forro interno: poliéster reaproveitado; Entressola: Látex inatura; Solado: Látex inatura. 4.1.2 Processos produtivos Compreende-se nesta etapa a definição do processo produtivo para a confecção do calçado, sendo elas: corte de peças, modelagem, costura e acabamento. A seguir imagens de desenhos técnicos: 59 Desenho 25: Desenho técnico 01. Fonte: O autor. Podem-se observar neste desenho as medidas necessárias para o corte do material que envolverá a parte frontal do produto, seriam duas camadas, uma na cor preta como língua e primeira camada do calçado, e outra na cor verde como primeira camada de reforço. 60 Desenho 26: Desenho técnico 02. Fonte: O autor. Neste desenho podem-se observar as medidas para o corte lateral e traseiro das peças que irão envolver o produto, duas peças com o mesmo corte nas laterais e uma peça para a traseira do calçado. 61 Desenho 27: Desenho técnico 03. Fonte: O autor. Observam-se neste desenho as medidas para o corte de peças que servirão como reforços do caçado, duas peças laterais com mesmo corte para reforço e 62 proteção de cadarços, duas peças laterais com mesmo corte para reforço e detalhes do calçado, e 14 peças com mesmo corte para fazer suportes para o cadarço. 63 Desenho 28: Desenho técnico 04. Fonte: O autor. 64 O desenho 28 demonstra medidas para corte de peças que serão utilizadas na parte inferior do calçado, seria sola, entressola, e biqueira. Desenho 29: Desenho técnico 05. Fonte: O autor. Pode-se observar neste desenho as medidas dos moldes e camadas internas que farão parte do produto. Uma peça incolor para moldar a traseira do calçado, uma peça frontal na cor vermelha servindo como molde frontal e também como último camada de reforço, e uma peça na cor amarela como reforço. O corte e costura desse produto deverá ser feito com auxilio de máquinas específicas para calçados, moldes para calçados terceirizados com alguma empresa que faz esse tipo de serviço e acabamento manual, incluindo colagem e pintura se necessário. 65 4.1.3 Rendering e elaboração de modelo 3D Nesta etapa será demonstrado o resultado do projeto através de um modelo 3D virtual e de um modelo físico, seguindo de imagens e comentários de como foi feito o modelo. Desenho 30: Rendering 01. Fonte: O autor. No desenho acima se podem observar o rendering feito no software autodesk maya 2011, esse seria o resultado final do modelo conforme geração escolhida e todas as especificações abordadas durante a metodologia. Em seguida mais imagens com outras vistas do rendering: 66 Desenho 31: Rendering 02. Fonte: O autor. 67 Desenho 32: Rendering 03. Fonte: O autor. Depois de feito o modelo 3D virtual, foi desenvolvido um modelo físico para mostrar mais ou menos como ficaria o calçado para produção. Em seguida imagens do modelo: 68 Fotografia 01: Modelo físico figura 01. Fonte: O autor. Este modelo foi confeccionado com PVC e EVA. O PVC foi utilizado para os moldes, os suportes para o cadarço e toda a parte inferior do calçado, sola, entressola e biqueira. O EVA foi utilizado para simular o material que envolveria o produto. As peças foram cortadas, costuradas e coladas, foi utilizada uma linha simples de costura, cola super bonder e adesivo plástico. Para a pintura de alguns detalhes foi usado tinta spray. 69 Fotografia 02: Modelo físico figura 02. Fonte: O autor. 70 Fotografia 03: Modelo físico figura 03. Fonte O autor. Para mostrar como ficaria a aplicação de alguma marca foi feito uma ilustração da marca e de como ficaria o aplica da mesma no calçado. A seguir imagem da marca e seu aplique: 71 Desenho 33: Logomarca. Fonte: O autor. 72 Desenho 34: Aplicação da marca 01. Fonte: O autor. 73 Desenho 35: Aplicação da marca 02. Fonte: O autor. Para finalizar esta etapa foi desenvolvida uma ilustração básica de como seria o entendimento do ciclo de vida do produto usado pelo usuário adepto a modalidade do skate. Esta ilustração deve seguir em materiais gráficos do produto inclusive na embalagem se por um acaso forem desenvolvidas. 74 Desenho 36: Ilustração ciclo de vida. Fonte: O autor. 75 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao desenvolver um projeto, o projetista necessita de ferramentas que lhe auxilie durante todo o processo projetual. A melhor ferramenta é o design, é através dela que o designer irá alcançar o sucesso do projeto. Pode-se dizer que o designer é um solucionador de problemas que pensa na satisfação e bem-estar do público a ser atingido. Percebe-se no desenvolvimento deste TCC que o projeto de um calçado e bastante complexo compreendendo vários detalhes e etapas. O tênis skatista é um acessório essencial para a execução de manobras para os adeptos desta modalidade esportiva, este TCC teve por objetivo mostrar o ciclo de vida do produto ao usuário de forma bem interativa, demonstrando através de camadas coloridas o descarte deste produto. Para o desenvolvimento completo deste projeto seria necessário o acompanhamento da confecção deste produto, desde corte e costura até acabamentos finais. Os objetivos propostos foram alcançados sendo resumido desta maneira: um tênis para adeptos a modalidade do skate que através de uma forma interativa avisa o desgaste deste produto ao usuário. Vale ressaltar a importância da metodologia de design é necessário para desenvolver cada etapa do projeto, pois assim se estabelece uma organização tornando o projeto bem estruturado. Esta monografia poderá ser aperfeiçoada com um estudo para o desenvolvimento de um Tênis skatista utilizando materiais sustentáveis, abordando mais assuntos e obtendo resultados ecológicos. REFERÊNCIAS BOAS, Andre Villas. O Que é e o que Nunca Foi Design Gráfico. 5ª edição. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2000. CHAVES, Cesinha. A história do skate. Texto escrito para: site da nescau, 2000. Disponível em: <http://www.brasilskate.com/BrasilSkate/historia.html> Acesso em: 26 set. 2011. DENIS, Rafael Cardoso. Uma introdução a história do design. São Paulo: Edgard Bluscher, 2000. DORFLES, Gillo. Introdução ao desenho industrial: Linguagem e história da produção em série. Edições 70, 2002. Fumi sport. História e anatomia dos tênis. 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