games e o mundo dos negócios
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games e o mundo dos negócios
RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR INSTITUTO DE PÓS-GRADUAÇÃO E GRADUAÇÃO – IPOG CURSO DE ADMINISTRAÇÃO Bárbara Ferro Rodarte Elisângela da Mota Guimarães João Pedro Vieira Zaiden Laura Rosa da Silva Franco Levernier Lamounier Santana Luciana Drumond GAMES E O MUNDO DOS NEGÓCIOS GOIÂNIA Novembro / 2013 RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR INSTITUTO DE PÓS-GRADUAÇÃO E GRADUAÇÃO – IPOG CURSO DE ADMINISTRAÇÃO GAMES E O MUNDO DOS NEGÓCIOS Relatório do PI relativo ao 2º período do Curso de Administração do Instituto de Graduação e PósGraduação – IPOG, sob a orientação dos docentes André Costa Dias, Carlos de Macedo Silva e Filho, Eunice Lopes de Souza Toledo, Leandro Somma da Silva, Marcelo Ladvocat Rocha Campos e Will Eduardo de Goya Campos GOIÂNIA Novembro / 2013 RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR INTRODUÇÃO Mídias Digitais referem-se aos vários meios que são utilizados para disseminação de conteúdo, baseados em comunicação eletrônica com amparo da internet, entre outros. Isto propicia maior dinamização na distribuição de conteúdos. O projeto propôs estudar a influência que os games exercem sobre o comportamento humano, com foco empresarial e mercadológico, baseado na Teoria Comportamental. Este tema foi abordado sob a ótica econômica e contábil, com mensuração dos resultados, buscando refletir sobre como se estabelece o diálogo entre os Games e seus usuários. O estudo objetivou estabelecer a relação entre os temas propostos - Mídias Digitais e Games -, a Teoria Comportamental e conteúdos das disciplinas ministradas no 2º período do Curso de Administração. Para isso, os temas foram abordados por duas vertentes: a primeira versará sobre Advergames, analisando os impactos econômicos e financeiros provocados por esta mídia específica. A segunda, Gamification, proporá estudar a interação comportamental entre os jogos e os seus usuários, ressaltando os tipos de diálogos sob a perspectiva filosófica. As organizações e a comunidade em geral poderão conhecer o impacto que a mídia escolhida para análise causa no mundo dos negócios e as novas oportunidades, por ela, geradas. “Os games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.” 1. 1 MASTROCOLA,V. Gamification,Gaming Concepts e Game e Design. Disponível em: http://www.slideshare.net/vincevader/gamification-gaming-concepts-game-design?from=ss_embed. Data de acesso: 17 de setembro.2013. RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR “Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou vídeo games), regularmente, uma média de trinta horas semanais.”2. METODOLOGIA Para a elaboração do projeto foi realizada uma pesquisa básica, qualiquantitativa, com análise de textos e artigos, destacando as frases e opiniões mais relevantes, além da busca por interpretações de dados estatísticos. Para isso, foi utilizada, como técnica de coleta, a análise de documentação indireta – livros e artigos publicados - e entrevista com um profissional especialista no assunto. Será utilizada uma forma de apresentação expositiva e descritiva com emprego de slides para exibir o conteúdo proposto, o qual será reforçado com as explicações de um convidado, especialista no tema proposto. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Em 2012, segundo pesquisa publicada por Machado (2013), a indústria de games e consoles, no mundo, faturou US$ 52 bilhões, superando os US$ 50,6 bilhões do cinema de Hollywood, e a previsão é superar US$ 75 bilhões até 2017. Somente o lançamento do Grand Theft Auto V (GTA V), que teve um custo total estimado de US$ 266 milhões, em setembro de 2013, arrecadou US$ 1 bilhão em seus três primeiros dias de lançamento. Segundo Capelas (2013). “...há nos Estados Unidos 145 milhões de 2 JORNAL HOJE G1. Mercado de jogos eletrônicos cresce no Brasil e gera empregos. Disponível em: http://g1.globo.com/jornal-hoje/videos/t/edicoes/v/mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-no-brasil-e-geraempregos/2693525/ . Data de acesso: 21 de setembro.2013. RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR jogadores (43% da população),os quais passaram 215 milhões de horas jogando videogame por dia.”, Sena e Coelho (2012). O Brasil está em 4º lugar no mercado de games no mundo, com R$ 1,7 milhões acumulado, pelo setor, com exportações até dezembro de 2012, conforme Guimarães (2013). E a tendência é de crescimento! Segundo pesquisa de 2011, publicada no site http://www.gamestorming.com.br/2012/06/20/quais-as-tendencias-da-industria-de-games-nobrasil/, em 2010, o mercado era composto por 35 milhões de jogadores ativos, sendo que 47% ganhavam dinheiro com os games. Os publicitários, buscando superar o período de saturação que passa a mídia tradicional, Bonnes (2011), de olho neste novo mercado e, observando o poder de interação que os jogos estabelecem com os jogadores, criaram o advergame que, de forma lúdica, apresenta ao consumidor os produtos e valores que a empresa pretende divulgar, como salienta Coelho (2012). Bonnes (2011) relatou o seguinte: Novas possibilidades para a comunicação de marcas surgiram através do desenvolvimento das tecnologias, dentre elas, está a introdução de anúncios em jogos eletrônicos, uma nova maneira de persuadir o consumidor aliando tecnologia e interação. Os jogos eletrônicos ganharam realismo, seus gráficos, sons e até mesmo a possibilidade de captação dos movimentos, fascinam crianças e adultos. Seguindo esta evolução, a indústria percebeu a proporcionar a interação do jogador com o anunciante. Diferente das técnicas de difusão convencionais, que interrompem a programação para oferecer um produto ou serviço, agora há a possibilidade de fazer com que a marca seja parte do enredo; ao ser inserida em jogos, assim, possibilita uma experiência atrativa do consumidor utilizando este formato como uma ferramenta para construção de um conceito ou imagem de marca. Neste novo cenário, torna-se possível transformar a publicidade e o marketing em entretenimento, promovendo um maior contato e atraindo o consumido que está em busca desta aproximação. Isto não ocorre no marketing tradicional, no qual o consumidor é um agente passivo no processo de comunicação. Esta busca por novas maneiras de chegar ao consumidor, cada vez mais imerso em tecnologia, é o novo RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR desafio, como refletem Rotenberg (2012) e Bonnes (2011) em suas obras sobre o assunto. Como sugere Coelho (2012): Um bom e divertido exemplo são os advergames brasileiros da empresa de lingerie Duloren disponíveis no endereço digital: http://www.duloren.com.br/v1 Esses games-advergames apresentam um novo tipo (sic) narrativa: interativa, divertida e provocativa. 3 Na perspectiva de Rotenberg (2012), poucas empresas utilizam o advergame e, as que o fazem, ainda não encontraram a melhor maneira de atingir o principal objetivo das equipes de marketing, que é transmitir sua mensagem para o público alvo. Descobrir o que motiva um jogador é o desafio que os publicitários enfrentam no momento. Segundo Sena e Coelho (2012, apud Ghozland 2010): A importância da experiência de um jogo depende de quanto interesse ele pode gerar. Criar e manter o interesse dos jogadores é a maneira de gerir a sua motivação. Sua motivação é o fator que irá determinar se um jogador vai continuar a jogar depois de alguns minutos, bem como quanto tempo ele vai jogar e se ele vai terminar o jogo. O fascínio que os games exercem sobre os jogadores pode ser entendido pela análise da Teoria Comportamental (Behaviorismo), que surgiu a partir de 1940, com Jonh B. Watson, propondo estudar o comportamento do indivíduo, sua aprendizagem, seus estímulos, reações e hábitos, conforme Chiavenato (2004). Ao abordar os aspectos psicológicos que levam os jogadores a adotarem esses hábitos, Sena e Coelho (2012) identificaram dois tipos de motivação: a intrínseca e a extrínseca. Segundo eles: A primeira se refere à motivação para trabalhar com aquilo que é considerado interessante, empolgante ou pessoalmente desafiador. O segundo tipo, por sua 3 O site http://www.duloren.com.br/v1 foi substituído por http://www.duloren.com.br/#!/jogos/ RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR vez trata da motivação para se trabalhar em um determinado assunto a fim de obter uma recompensa ou vencer um concurso. Ao analisar esta citação, pode-se sugerir um paralelo com a Teoria de Herzberg, segundo Chiavenato (2004), e seus fatores motivacionais (intrínseco) e higiênicos (extrínseco). Sena e Coelho (2012) relatam que há: ...uma relação entre motivação intrínseca e a criatividade, ou seja, as pessoas tendem a ser mais criativas quando fazem algo que lhes dá prazer. A relação entre motivação extrínseca e criatividade demonstra que os resultados alcançados por tarefas realizadas por motivos apenas externos alcançam seus objetivos técnicos, mas com resultados muito menos criativos. Estes autores também apresentam outros aspectos importantes para o estudo da motivação. São eles: garantir recompensas, socialização, reconhecimento social (status) e reputação, bem como comparação social. Tais aspectos também fazem parte da Pirâmide de Maslow e da Teoria das Necessidades, de David McClelland, abordadas pela Teoria Comportamental, conforme Chiavenato (2004). O santo graal dos gamer designers ao redor do mundo é descobrir o que motiva os usuários de games a passarem horas em frente a uma tela. Segundo Sena e Coelho (2012 apud Bartle 1996), os perfis de jogadores foram divididos em quatro categorias: Realizadores, Exploradores, Socializadores e Predadores. Cada um com uma motivação própria, tais como: Os realizadores são motivados a fazer o que os games lhes pedem, realizar missões; Os exploradores estão em busca de desafios, de serem surpreendidos pelos games, pois se orgulham de suas habilidades e gostam de ser uma referência para novos jogadores; Os socializadores objetivam interagir com outros jogadores e se orgulham de sua rede de relacionamento, amizades e influências; RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR Os predadores estão motivados apenas a destruir os outros jogadores oponentes, já que: “Usam o mundo do game como uma catarse, realizando ações que no mundo real não seriam permitidas.” (SENA e COELHO 2012, pág. 141). Sena e Coelho (2012) relacionam o escapismo e a compulsão como fatores que impulsionam os jogadores a continuarem jogando, e citam outros aspectos motivacionais que permeiam a relação entre os games e os jogadores, sendo: Achievements ou Badges; desafios e missões; Rankings e Leader Boards; Progress Bar e Giftin. Por se tratar de um tema muito relevante, poderia ser abordado com mais profundidade em outro momento, pois, neste projeto interessa-nos, sobremaneira, a relação comercial entre as partes e como os Games podem ser analisados pela ótica da Teoria Comportamental. Navarro (2013, pág. 16 apud BAUMAN, 2001, p.76) comenta: o mundo antes pertencente a “homens e mulheres dirigidos por outros, buscando fins determinados por outros, do modo determinado por outros” (BAUMAN, 2001, p.76), agora, com a modernidade líquida, é terra de conexões fluidas. Este “novo indivíduo”, pertencente a este “novo mundo”, tem características bem distintas, como afirma Navarro (2013, pág. 16): conceitos de hierarquia e autoridade máxima deixam de existir; o corpo e a imagem de cada um representam sua essência [...] e, por fim, a infelicidade é sentida pela maioria das pessoas, porém poucas identificam a causa desse sentimento. Para compreender melhor este sentimento, Navarro (2013, pág. 16 apud Freud 2011, p. 20-21) acrescenta: O sofrer nos ameaça a partir de três lados: do próprio corpo [...], do mundo externo [...] e, por fim, das relações com os outros seres humanos. [...] O deliberado isolamento, o afastamento dos demais é a salvaguarda mais RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR disponível contra o sofrimento que pode resultar das relações humanas. Compreende-se: felicidade que se pode alcançar por essa via é a da quietude. Contra o temido mundo externo o indivíduo só pode se defender por algum tipo de distanciamento, querendo realizar sozinho essa tarefa. Pelo que foi relatado, esta é uma era de incertezas que acarreta angústias e inseguranças. Para reaver a sensação de controle, possível apenas frente a situações anteriormente planejadas, surge a necessidade ...de uma série de elementos – como metas bem definidas e possíveis de cumprir, resultados imediatos e feedback constante e claro que, de certa forma, cerceiam a possibilidade do fator surpresa, natural do viver (NAVARRO, 2013, pág. 17). Estes elementos fazem parte das oito características básicas de qualquer atividade de jogos, sendo elas: participação voluntária; distração; exterior à realidade; limites espaciais e temporais; meta; regras e sistema de feedback, como afirma Navarro (2013, pág. 10). A gamificação surge como uma forma de oferecer aos indivíduos a possibilidade de atender estas necessidades e de buscar o comprometimento dos envolvidos em determinadas tarefas. Segundo Navarro (2013, pág. 18): o game thinking, ou pensamento baseado em estrutura e dinâmica dos jogos, é, provavelmente, o elemento mais importante da gamificação, responsável por converter uma atividade do cotidiano em uma atividade que agregue elementos de competição, cooperação e narrativa. Segundo Pontes e Rosa (2013): Criar jogos para atrair consumidores para lojas ou motivar as pessoas não é nada novo. O que mudou foi a introdução de tecnologia na história. É mais fácil RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR atrair e engajar com jogos eletrônicos do que com programas de milhagem ou selos-que-viram-prêmios. Do termo gamificação, que surgiu há cerca de dois anos, veio uma indústria lucrativa. A Nike, conhecida fabricante de material esportivo, soube aproveitar esta oportunidade, lançando o Nike Plus, um aplicativo que contempla os elementos descritos acima e interage com o usuário, causando impactos na sua vida real, funcionando da seguinte forma, como descreve Navarro (2013, pág. 18): 1. A primeira etapa é a compra de um tênis equipado com um dispositivo, para fazer a contagem e identificar a velocidade dos passos (ambos devem ser adquiridos em uma das lojas da Nike). Em seguida, a pessoa efetua o cadastro no aplicativo, insere seus dados pessoais, cria um avatar e sincroniza o dispositivo ao aplicativo. 2. O aplicativo, então, registra dados como quilometragem percorrida e velocidade, cruza essas informações e oferece, para cada usuário, gráficos de evolução, estatísticas sobre as corridas realizadas, histórico e recompensas na forma de badges (troféus) ao superar desafios e objetivos propostos. Esses troféus são particulares, mas também podem ser compartilhados e comparados com as conquistas de toda a comunidade reunida pelo aplicativo. Outro detalhe é o avatar, que reage de acordo com o ritmo e a frequência com a qual a pessoa pratica corrida, podendo emagrecer, engordar e demonstrar cansaço e fadiga ou ânimo e disposição. 3. A proposta não é que a pessoa jogue games de corrida no computador, mas que pratique corrida na realidade, mantenha-se motivada para continuar correndo e, consequentemente, continue comprando produtos da Nike. A Nike busca, em um primeiro momento, reforço de sua marca como amigo do consumidor, uma vez que incentiva a saúde e o bem estar dos usuários por meio da prática de corridas. Depois, percebem-se as razões comerciais que envolvem o aplicativo. Com ele, a Nike aumenta a fidelidade de seus clientes e o volume de vendas, como afirma Navarro (2013, pág. 19). Segundo Caldeira (2012, pág. 09), este programa proporcionou um salto na participação da marca no mercado de tênis de corrida partindo de 48%, em 2006, para 61%, em 2008. RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR DISCUSSÃO/DESENVOLVIMENTO Os games, além de entretenimento, tornaram-se uma alternativa para superar o período de saturação pelo qual passa as mídias tradicionais. Como meio de comunicação, eles tanto podem ser utilizados para divulgar marcas e anúncios, quanto para formar um público consumidor pela influência que exercem sobre seu comportamento. Algumas empresas já identificaram este potencial, como no caso da Nike, que teve seu case citado neste estudo e está experimentando um aumento em seus faturamentos devido ao uso de novas técnicas e ferramentas oferecidas pelos games. O presente estudo foi desenvolvido a partir de pesquisas feitas, da elaboração de fichamentos dos artigos lidos e do desenvolvendo do texto, abordando as relações entre as informações colhidas e as teorias propostas. Esta atividade foi realizada em sala de aula, durante os meses de outubro e novembro, sob a responsabilidade da acadêmica Laura Rosa, líder do grupo, com a colaboração dos demais participantes, e supervisão dos professores Eunice Toledo e Leandro Somma. O contato com o convidado Wagner França, para entrevista e fornecimento de material, foi iniciado pelo discente Levernier Lamounier e concluído pela aluna Luciana Drumond., que também realizou o contato com o Sr. Luigi Arena, da Uz Games. Para a exposição do estudo na Semana Acadêmica, o grupo decidiu utilizar slides como recurso visual, sendo que os mesmos foram elaborados em sala de aula, na primeira quinzena de novembro. A apresentação será realizada pelos alunos do grupo com a colaboração dos convidados citados anteriormente. CONSIDERAÇÕES FINAIS A principal dificuldade encontrada para desenvolver este estudo foi a pouca disponibilidade de material, devido ao fato de o assunto ser, relativamente, novo. Não RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR encontramos em Goiânia empresas que trabalham com este recurso e não houve retorno nas tentativas de contato com a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames) quando foram procurados por dados mais atuais. O estudo demonstra o potencial do mercado de games e sua viabilidade como alternativa às mídias tradicionais, utilizando recursos como o advergames e a gamificação. Isto possibilita o aumento do faturamento e do lucro das empresas envolvidas, tanto como anunciantes como prestadores de serviço. Com a Teoria Comportamental, a pesquisa buscou explorar os aspectos motivacionais que levam os gamers a se envolverem com este entretenimento, considerando o diálogo entre as partes, a partir de uma visão filosófica. RELATÓRIO DO PROJETO INTERDISCIPLINAR REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BONNES G. P. Comunicação de marcas em jogos digitais: Percepções dos jogadores. 2011. Disponível em: bibliodigital.unijui.edu.br:8080/xmlui/handle/123456789/791. Acessado em: 05 out. 2013. CALDEIRA, Filipa et al. Comunicação sincronizada: O poder está no “ser digital”. 2012. Disponível http://www.novaforum.pt/backoffice/files/file_227_1_1343898714.pdf. Acessado: 05/11/2013. CAPELAS, B. Sucesso do GTA V empolga indústria. O Estado de São Paulo, São Paulo, 23 set. 2013. Disponível em: http://www.estadao.com.br/noticias/impresso,sucesso-do-gta-v-empolgaindustria,1077686,0.htm. Acessado em: 15 out. 2013. CHIAVENATO, I. Inrtodução à Teoria Geral da Administração: Edição Compacta. 3ª Edição. 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