narrativas não - lineares
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narrativas não - lineares
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA FACULDADE DE COMUNICAÇÃO E FILOSOFIA Felipe Sleiman Rizzatto NARRATIVAS NÃO - LINEARES: OS SEGREDOS DE UM FILME INTERATIVO. SÃO PAULO 2007 2 FELIPE SLEIMAN RIZZATTO NARRATIVAS NÃO - LINEARES: OS SEGREDOS DE UM FILME INTERATIVO. Memorial Descritivo apresentado para a conclusão da disciplina “Projeto em Multimeios II” do curso de Multimeios Comunicação da e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientador(a): Rosangella Leote SÃO PAULO 2007 3 Agradeço a professora Rosangella Leote pela paciência e orientação, a Alexandre Braga Santaella professor de hipertexto durante um semestre, que me indicou referências literárias e audiovisuais, a meus amigos Bruno Panseri, Viviane Cardoso e Gustavo Idelbrando, peças fundamentais para a elaboração e execução do curta. A todos que estiveram ao meu lado, dando apoio moral e ajudando no que foi preciso, e finalmente, lembrando os agradecimentos no programa da Xuxa, especialmente meu pai, minha mãe e minha irmã, que me apoiaram desde o começo a entrar em Multimeios e batalhar pelos meus ideais. 4 RESUMO O presente trabalho consiste em uma pesquisa sobre as diferentes formas de narrativas, não-linear e interativa, e na experimentação do que foi assimilado na pesquisa com a elaboração de um curta-metragem interativo, onde o usuário poderá transitar pelos possíveis desenrolares da trama, culminando em finais diferentes, de acordo com as vivências do personagem. 5 ABSTRACT The present issue consists in a research about different ways of narrative, interactive and non-liner, and the experiment from what has been assimilated in the research with the elaboration from a interactive short-movie, which the user will will be able to transit throught the possible plot' directions that will culminate in different endings, according to each experience from the characters. 6 SUMÁRIO APRESENTAÇÃO ........................................................................................... 08 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 09 2. AS NARRATIVAS E SUAS VERTENTES ............................................. 11 2.1. O que é Narrativa ? ........................................................................ 11 2.1.1. Narrativa Clássica Cinematográfica ............................................ 14 2.1.2. Narrativa Descontínua ................................................................. 15 2.1.3. Narrativas Paralelas..................................................................... 15 a) Sobreposição Narrativa por Profundidade de Campo ............ 15 b) Sobreposição Narrativa por Encadeamento de Telas ............ 16 2.1.4. Narrativas Não - Lineares ........................................................... 17 2.2. Exemplos de Aplicação no Cinema ................................................ 17 2.2.1. 21 Gramas ................................................................................... 18 2.2.2. Piaf – Um hino ao amor ............................................................... 20 2.2.3. Pulp Fiction – Tempos de Violência ............................................ 22 3. HIPERMÍDIA, LINKS E PROCESSOS DE INTERAÇÃO ...................... 26 3.1. Interatividade .................................................................................. 27 3.2. Quatro Graus de Interação ............................................................. 29 3.3. Links ............................................................................................... 32 3.4. Hipermídia e Hipertexto .................................................................. 35 4. APLICANDO OS CONCEITOS ............................................................. 38 4.1. Tratamento Criativo ........................................................................ 39 4.1.1. Proposta do Curta ....................................................................... 39 7 4.1.2. Fluxograma ................................................................................. 40 4.1.3. Diário de Produção ...................................................................... 45 5. CONCLUSÂO ....................................................................................... 47 LISTA DE FIGURAS ........................................................................................ 49 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 51 APÊNDICES .................................................................................................... 54 ANEXOS ........................................................................................................ 105 8 APRESENTAÇÃO O Material encontrado a seguir, faz parte de um trabalho composto por pesquisa e experimentação na área da interatividade, mais especificamente nos curtas-metragens interativos. O memorial descritivo é composto pela pesquisa realizada durante todo o processo de elaboração do produto, e minhas experiências durante sua realização. Incluindo apêndices e anexos contendo o roteiro e algumas análises de filmes do gênero. O produto é um DVD, contendo dois curtas-metragens cuja direção, concepção e produção foram realizadas por mim, e o roteiro original escrito por um amigo e adaptado por mim na versão interativa. Um bom filme e uma ótima leitura. Atenciosamente, Felipe Sleiman Rizzatto 9 1. INTRODUÇÃO Ao assistir vídeos, ou filmes, nos deparamos com diversos gêneros e inúmeras formas de narrativa, porém existe um modo de contar uma história que não é muito comum e está conquistando seu espaço cada vez mais rápido com a ajuda da internet e das novas tecnologias, o das narrativas não-lineares. Considerando este assunto fascinante e inovador, resolvi me aprofundar mais especificamente, na parte interativa das narrativas não-lineares, vindo daí a escolha do tema, sobre o qual foi um prazer trabalhar, a Narrativa Não-Linear Interativa e suas produções. O objetivo principal sempre foi a concepção de um DVD contendo dois curtas-metragens com a mesma história. Porém um foi montado da forma convencional, ou seja, na ordem cronológica e sem possibilidade de interação na evolução do enredo, e o outro não-linearmente. Nesse último, a nãolinearidade acontece através da possibilidade do espectador/usuário interagir com a história, assumindo o papel de editor e escolhendo as seqüências seguintes conforme a atitude tomada pelo personagem. Assim, ele forma diversas possibilidades de finalização e desenrolar da história, de acordo com seu humor, suas vivências, suas preferências, sua curiosidade, ou simplesmente de modo aleatório O curta-metragem em sua forma convencional é uma maneira de poder veicular o material para um grande número de pessoas simultaneamente, inscreve-lô em festivais e exibí-lo em mídias convencionais. Já o curtametragem interativo desperta a curiosidade de todos e exerce uma forte atração no público jovem, já acostumado com a linguagem interativa do vídeogame, além da possibilidade de construir a história de acordo com sua vontade. 10 Outra especificidade do curta interativo é a forma de exibição, que é um pouco mais restrita, onde, em geral, somente uma pessoa toma as decisões sobre o desenrolar da história, e pode ter como meio de veiculação a internet, o DVD, a TV interativa, o CD-ROM, dentre outras novas mídias. Assim sendo, a pesquisa do presente trabalho girou em torno da nãolinearidade narrativa como fator articulatório de uma peça comunicacional, tomando como referência a narrativa e a hipertextualidade. Para o produto, todo o material obtido das filmagens foi montado em um DVD composto dos dois curtas-metragens realizados, que contribuem na experimentação da narrativa não-linear interativa no vídeo. 11 2. AS NARRATIVAS E SUAS VERTENTES A melhor forma de prender a atenção de alguém em uma narrativa é uma história bem contada, resultado das experiências vividas pelo personagem. Mas como fazer isso em uma narrativa onde tais experiências não estão pré-definidas? Para responder essa pergunta só é necessária a adição de um espectador, que será a peça principal de um hipertexto onde quem escolhe os caminhos traçados pelo personagem é ele. Na história da narrativa isso não é novidade, temos como exemplo a não-linearidade em diversos meios de comunicação, na literatura encontramos o livros hipertextuais, no teatro as peças onde a platéia interage com os atores, na internet de um modo geral, nos jogos de RPG1 e videogame, onde os jogadores comandam o jogo através de suas ações, e no cinema e no vídeo com filmes onde a história é contada de forma acronológica ou interativa. Porém, antes de qualquer coisa, deve ficar claro o que é uma narrativa e quais os diferentes tipos de narrativa existentes. 2.1. O que é Narrativa? Resumidamente, podemos classificar narrar como o ato de contar fatos, reais ou não, organizados numa seqüência temporal específica. Por isso, se diz que a essência da ficção é a narrativa, pois para criar um mundo que não conhecemos, os detalhes são imprescindíveis. Desde o início da humanidade as histórias eram contadas de um para o outro através da narração de fatos, porém, a arte de contar histórias se deve a 1 Abreviatura de Role-Palyng Game, um jogo de estratégia onde os jogadores interpretam os personagens escolhendo suas ações, de acordo com as regras de cada aventura. 12 uma junção de fatores que merecem atenções específicas para a formação da história. Para a narrativa se desenrolar de uma maneira fluida, estruturas como personagem, enredo, ponto de vista, ambiente e tempo devem estar em plena harmonia e interligados. O personagem é a pessoa que “atua” na narrativa, é quem toma as atitudes. Cada personagem possui sua personalidade, seu tipo físico e principalmente um valor imensurável dentro da trama. Os personagens podem ser heróis, vilões, anti-heróis, cômicos, e estão dentro de uma hierarquia que os classifica como principais, secundários ou elenco de apoio. Tudo isso estará estabelecido dentro do enredo, que nada mais é do que a história em si, ele é quem mostra as ligações entre os personagens e seu papel dentro da narrativa. A história criada através da junção de enredo e personagem tem de ser contada por alguém. Esse alguém é conhecido como narrador, e se apresenta de três formas diferentes. Na primeira forma, onde ele não se mostra aparente, o narrador é chamado de oculto ou ausente. Quando ele participa da história como um personagem ele será um narrador incluso, ou participante, e na última forma, quando ele conhece a história inteira, seus personagens e todo o enredo, porém ele não é um personagem da história, seu papel é contar o que aconteceu, ele é chamado de narrador onisciente. A narrativa sempre ocorre dentro de um espaço específico, denominado ambiente ou cenário, que nada mais é do que o local onde ocorre a história, as locações. O cenário pode ser realista, quando acontece no mundo real, com locações convencionais; geográfico, quando se cria um lugar fictício, dentro do 13 mundo real, para ambientar a história; ou fantástico, quando entramos no mundo do faz de conta, uma realidade criada fora do mundo real. Outra coisa que merece atenção é o tempo, que não está ali só para representar qual a época em que a história se passa, qual o horário ou dia que o personagem está, mas também para representar o desenrolar da história, se ela segue uma seqüência linear ou retrospectiva, cronológica ou psicológica. Geralmente as narrativas ocorrem numa ordem temporal e linear, uma seqüência com começo meio e fim. É a forma mais comum, pois é a que encontramos no nosso dia-a-dia, porém existem outros modos bem criativos de contar algo. Com uma simples mudança de ordem narrativa, consegue-se prender a atenção do espectador, causando um efeito no mínimo diferente. Exemplo disso é a brincadeira de Altemir Silva, roteirista da TV Globo, chamada “A Narrativa e o Narrador”2, que foi veiculada por e-mail e em blogs da internet. Nela, Altemir mostra como três diretores de cinema, mais especificamente Tarantino, Woody Allen e Spielberg, relatam, a um policial, o assassinato que acabaram de presenciar dentro de um trem. Cada um narra o acontecido por uma ótica diferente, criando assim histórias diferentes para o motivo do assassinato, mostrando, como o próprio Altemir diz, que “o que importa é o momento e a situação enfrentada pelo roteirista” que resulta numa realidade explicada pela lógica do absurdo. Essa alteração de olhar se deve as mudanças que o cinema foi sofrendo com o passar do tempo. O que começou como meras imagens em movimento, algumas vezes sem significado algum, passou a dar lugar para narrativas mais 2 Texto na integra encontrado em anexo no final do trabalho. 14 elaboradas, efeitos especiais, e outros tipos de montagem que foram evoluindo, e evoluem até hoje, como podemos observar a seguir, segundo classificações apresentadas por Vicente Gosciola em seu livro “Roteiro para novas Mídias”3. 2.1.1. Narrativa Clássica Cinematográfica É a forma de narrar mais convencional, onde a história é contada da forma mais fiel a realidade, da forma como nossos olhos captam as cenas de nosso dia-a-dia. É como se contássemos o que aconteceu no trajeto entre dois pontos nos mínimos detalhes, sem que seja preciso, posteriormente ter de parar e voltar para contar algo importante. Tal modo de narrar surgiu no início do cinema e teve sua origem na literatura, que tinha de mostrar para o leitor, através de palavras, todos os detalhes para que ele formasse, em sua cabeça, uma imagem o mais verossímil possível da pensada pelo autor. Conforme Ismail Xavier, existem pontos que podem ser encontrados em filmes do mundo inteiro e que ajudam a classificar uma narrativa clássica. São eles, dentre outros: • Movimentos de Câmera • Rigor no Enquadramento • Plano Americano • Campo e contracampo • Primeiros Planos, ou close-up • Planos Gerais 3 “Roteiro para as novas mídias – do game a TV interativa”, Ano: 2003, Editora SENAC 15 2.1.2. Narrativa Descontínua Tal descontinuidade é obtida através de uma quebra no desenrolar do filme, gerando uma descontinuidade narrativa que acentua emoções, faz o publico refletir ou, até mesmo, passam imperceptíveis. Para obter essa descontinuidade o cineasta usa recursos como inserção de eventos e planos diferentes, sons dissonantes ou até mesmo quebras temporais ou espaciais. Isso faz com que o público reflita e entenda melhor a narrativa. Cineastas que criaram este tipo de montagem narrativa foram Serguei Eisenstein, Dziga Vertov e Lev Ulechov. Mestres do cinema que têm como alma de seus filmes a montagem. 2.1.3. Narrativas Paralelas Modo de narrativa onde o paralelismo se dá através da montagem, porém, tudo já deve ter sido pensado e detalhado no roteiro. O paralelo da narrativa é encontrado quando as cenas vão sendo intercaladas mostrando situações diferentes, alternadas por meio de sobreposições. É uma forma de narrativa também encontrada comumente nas hipermídias. a) Sobreposição Narrativa por Profundidade de Campo Ocorre quando a profundidade do campo visual faz com que a ação mais importante ocorra no fundo da tela e não em primeiro plano. O que irá chamar a atenção para determinada ação será o som, a movimentação, ou a ausência dela, e a perspicácia do público. Sobreposições como essas só foram possíveis graças ao avanço tecnológico que possibilitou o uso de lentes que focavam mais em distâncias antes impossíveis. 16 b) Sobreposição Narrativa por Encadeamento de Telas É aquela onde ocorrem narrativas ou ângulos simultâneos, recurso também chamado de Slipt Screen. Nesse modo de narrativa é o espectador que escolhe para que tela deve olhar, porém o realizador/roteirista inclui “pistas” para onde olhar em determinados momentos, como por exemplo deixar o som de determinado quadro mais alto. Isso faz com que cada espectador tenha experiência única ao assistir o filme. Um exemplo de filme que usa essa forma de narrativa é Time Code (2000), de Mike Figgis, onde a história dos personagens é dividida em quatro quadros simultaneamente. Cada quadro exibe um plano seqüência que se “cruzam” em determinada cena, mostrando o que acontece durante 93 minutos, na vida de quatro personagens principais: um executivo do cinema, sua esposa, uma aspirante a atriz que está no meio de um caso amoroso com o executivo e uma mulher cujas ações irão alterar o destino dos personagens . 17 2.1.4. Narrativas Não-Lineares As experiências com narrativas descontínuas e paralelas fizeram com que uma nova categoria de narrativa fosse criada, a não-linear. Nela, estruturas são dispostas de forma não contínua, onde cada uma tem um sentido interpretado isoladamente, porém, quando agrupadas e reorganizadas, possibilitam a formação de múltiplos sentidos. As narrativas não-lineares já são antigas, porém, sofreram um grande “boom” nos anos 90, onde diversos roteiristas e diretores decidiram realizar histórias que prendessem mais a atenção do publico. Assim abriram mão dos roteiros tradicionais, com começo, meio e fim, pontos altos e baixos e reviravoltas previsíveis, que eram a fórmula para o sucesso, para dar lugar a Flashbacks, encontros e desencontros, paralelismos e sobreposições. Esses novos recursos são usados para prender mais a atenção do publico e fazê-lo refletir, interagindo com o que foi visto. 2.2. Exemplos de Aplicação no Cinema Essa nova forma de narrativa acompanha o desenvolvimento do ser humano, que é capaz de se envolver com diversas coisas ao mesmo tempo, despendendo de atenção necessária para cada uma delas e convergê-las para seus fins específicos. Muitos filmes atuais, ou nem tanto assim, são não-lineares. É o caso de filmes como “Piaf - Um Hino ao Amor” (2007), de Olivier Dahan, “Babel” (2006), “21 Gramas” (2003) e “Amores Brutos” (2000), de Alejandro Gonzáles-Iñárritu, “Irreversível” (2002), de Gaspar Noé, “Amnésia” (2001), de Christopher Nolan, “Vanilla Sky” (2001), de Cameron Crowe, “Time Code” (2000), de Mike Figgis, 18 “De Olhos Bem Fechados” (1999), de Stanley Kubrick, “Magnólia” (1999), de Paul Thomas Anderson, e “Pulp Fiction” (1994), de Quentim Tarantino. O que pode ser observado em todos eles é o fato de a ligação entre as cenas ocorrer na cabeça do espectador. Para facilitar essa compreensão, descreverei alguns filmes de estruturas distintas, citados acima. Um é “21 Gramas” (2003), de Alejandro GonzálesIñárritu, que narra a história de três pessoas através de fragmentos narrativos dispostos de ordem acronológica, outro, de estrutura semelhante, mas porém narra a história de uma só pessoa, é “Piaf – Um hino ao amor” (2007), de Olivier Dahan, e por ultimo “Pulp Fiction” (1994), de Quentim Tarantino, que tem a história dividida em 5 capítulos montados fora de seqüência. 2.2.1. 21 Gramas Partindo do pressuposto que vinte e um gramas é o peso que uma pessoa perde no momento da morte, e também o peso carregado pelos que sobrevivem, o filme, roteirizado por Guillermo Arriaga e dirigido por Alejandro GonzálesIñárritu, conta a história de três pessoas distintas que têm suas vidas laçadas após um acidente. No decorrer do filme vamos descobrindo que antes do acidente um dos personagens, Paul, estava quase morrendo a espera de um coração novo, enquanto o outro, Jack, que levava uma vida humilde ao lado de sua família, perdeu o emprego, e o último personagem, Cristina, possuia uma vida feliz ao lado das filhas e do marido. Após um acidente de 19 carro que mata as filhas e o marido de Cristina, ela passa a levar uma vida desregrada e sem perspectiva, enquanto a vida de Paul muda por completo ao receber o coração do marido de Cris. Enquanto isso, Jack é preso por estar dirigindo alcoolizado no acidente já descrito. Com o passar do tempo Paul vai criando vínculos com Cristina e acaba se apaixonando por ela e decidem ir atrás da pessoa que provocou tudo isso. É quando, por fim,todos se encontram e Paul é baleado por Jack, que vai parar no hospital novamente. Porém, para descobrir tudo isso é necessário assistir ao filme com calma, prestando atenção nos detalhes e refletir no final, pois se formos anotando o que acontece cena por cena4, como o filme nos mostra, para reorganizá-las posteriormente, obteremos 102 cenas, numeradas de 1 a 102. Porém ao reorganizar, podemos optar por ver a versão linear de cada um dos personagens e obteremos uma seqüência numérica um pouco confusa. Na versão linear pela vida de Paul temos a seqüência 6 - 12 - 21 - 26 36 - 37 - 17 - 30 - 43 - 47 - 52 - 44 - 49 - 14 - 22 - 33 - 38 - 54 - 57 - 58 - 63 - 65 - 66 - 71 - 75 - 79 - 82 - 84 - 85 - 1 - 88 - 91 - 69 - 94 - 62 - 18 - 64 - 61 - 72 - 73 - 95 - 51 - 96 - 98 - 8 - 99 - 100 - 13 - 29 - 81 - 101 - 4 - 102. Já na versão reordenada pela vida de Jack temos a seqüência 15 - 19 11 - 3 - 7 - 34 - 50 - 23 - 28 - 32 - 25 - 45 - 41 - 9 - 53 - 56 - 59 - 68 - 70 - 74 76 - 77 - 78 - 80 - 60 - 83 - 86 - 93 - 64 - 73 - 95 - 100 - 13 - 29 - 81 - 89 - 102. Enquanto na versão de Cristina a seqüência é 20- 2- 40- 10- 67- 24- 2731- 16- 35- 46- 48- 39- 42- 22- 33- 38- 54- 55- 57- 63- 65- 71- 75- 79- 82- 8485- 1- 88- 90- 92- 94- 18- 61- 72- 5- 98- 99- 100- 13- 29- 81- 87- 97- 102. 4 A Descrição cena por cena e a reordenação conforme a vida de cada um dos personagens pode ser encontrada no apêndice do presente trabalho. 20 Isso mostra o quanto nosso cérebro tem de trabalhar para reformular tais seqüências sem a ajuda de papel e caneta. Ainda existe mais uma possibilidade de reordenação, que é contando a história dos três usando uma montagem que mostrará o que ocorre na vida de um enquanto o outro segue sua vida normalmente, ou seja, seria montar a história numa ordem cronológica, porém mostrando paralelamente a vida dos três. 2.2.2. Piaf – Um Hino ao Amor O filme é uma cinebiografia dramática da cantora Edith Piaf, que teve uma vida cheia de percalços. Contado de maneira totalmente acronológica, só podemos saber o que veio antes ou depois de cada cena pela data, que é mostrada em algumas personagem, cenas, que e pela envelhece aparência muito da rápido aparentando estar na faixa dos 80 anos, quando na verdade tem apenas 44. Neste filme não descrevo tão profundamente a narrativa, mostrando a ordem cronológica dos fatos, como faço nos outros, pois esse é um filme que estreou durante o processo de elaboração do presente trabalho e só pôde ser visto nos cinemas, sem a possibilidade de pausar e rever quantas vezes fosse necessário. Mas a mensagem pode ser passada normalmente. Tudo se inicia com as últimas horas de vida de Edith Piaf, quando ela desmaia no palco, e logo mostra sua infância. A partir daí inúmeros fragmentos narrativos de fases da vida de Edith vão sendo mostrados, entrecruzando a 21 infância, a descoberta do dom de cantar, a batalha pelo sucesso, vícios e dramas pessoais, e sua ascensão para se tornar uma das maiores cantoras francesas da época, e talvez de todos os tempos. Edith Giovanna Gassion foi abandonada logo cedo pela mãe, que foi tentar carreira de cantora em outra cidade, e criada pela avó, dona de um bordel na Normandia, até seu pai decidir buscá-la para ir viver com ele. Dos 3 aos 7 anos de idade ela fica cega, devido a problemas de queratite na córnea, mas consegue se recuperar milagrosamente após rezar para Santa Terezinha, que virou sua guia espiritual. Ela vive com seu pai um contorcionista alcoólatra até os 15 anos, quando o abandona para cantar nas ruas de Paris. Aos 17 anos ela tem uma filha que morre de meningite ainda pequena. A partir daí ela começa a beber cada vez mais e cantar para sobreviver. Em 1935 é descoberta, cantando na rua, por um empresário, que a leva para cantar em sua boate e a apelida de a “Môme Piaf", “pequeno passarinho”. Após ser reconhecida e ganhar fama na cidade o empresário é morto e colocam a culpa em Edith. Após o fato, ela volta a beber cada vez mais e a se apresentar em bordéis, até que um produtor musical que admirava seu trabalho na boate a leva para aprimorar seu canto e investe em sua carreira, consolidando-a internacionalmente, sob o nome de Edith Piaf. Durante sua carreira e fama ela encontra diversas barreiras que são quebradas por amor a música, como por exemplo a morte de um grande amor, um acidente grave de carro, problemas com bebida e medicação, além de seu temperamento forte e dramas interpessoais. 22 Apesar de tudo, a carreira de Edith Piaf não se abalou e ela continuou a cantar até a sua morte, pois para ela a musica era tudo, sem a musica ela não poderia viver. Ao final do filme, temos uma pista do motivo da montagem do filme ser dessa forma, quando Edith diz, em seu leito de morte, que tem andado meio confusa, tentando lembrar coisas e esquecendo, e não conseguindo lembrar o que quer lembrar, transmitindo assim o que passava na cabeça de Edith para o espectador. Da maneira como foi montando também é uma forma de prender mais a atenção do publico e emocionar mais a todos, colocando fatos trágicos, de épocas diferentes, lado a lado. 2.2.3. Pulp Fiction – Tempo de Violência Este filme, escrito e dirigido por Quentiin Tarantino, tem como inspiração as revistas e quadrinhos dos anos 40, chamados Pulp, que eram compostos de pequenas histórias com temática rodando em torno da aventura, do mistério, da violência, do sexo, e tinham a característica de serem impressas em papel barato. Resumidamente conta a história de dois assassinos profissionais que tem como missão fazer uma cobrança a mando de um poderoso gângster, porém um deles é forçado a levar a namorada do chefe para passear, mas ela é muito bonita e ele teme passar dos limites. Enquanto isso, um boxeador se mete em apuros por ganhar a luta que deveria perder. 23 O filme é dividido em cinco capítulos/seqüência dispostos de forma acronológica. No primeiro capítulo, que serve de abertura do filme, presenciamos a organização e o início de um assalto dentro de uma lanchonete. Logo após os créditos temos o “segundo capítulo”, onde Vincent Vega e Jules Winfield estão a caminho de um apartamento onde a missão é matar as pessoas que estão devendo dinheiro à Marsellus Wallace, seu chefe. Eles entram no apartamento, dizem o porque de estarem lá e, aparentemente, matam todos que ali estavam. Em seguida, um novo capítulo é mostrado, e esse recebe um título, que é “Vincent Vega and Marsellus Wallace`s Wife”. Este capítulo se inicia dentro do bar onde Marsellus Wallace está comprando o resultado de uma luta com o boxeador Butch. Vincent e Jules entram no bar e enquanto Jules vai ao banheiro, Vincent vai ao encontro de Marsellus. Após, vemos Vincent ir comprar drogas na casa de um amigo e em seguida ir ao encontro de Mia Wallace, esposa de Marsellus. Eles saem para jantar, participam de um concurso de dança, ganham, e ao retornarem para casa, enquanto Vincent vai ao banheiro, Mia tem uma overdose. Ele, ao encontrá-la jogada no chão, a leva à casa de um amigo e lhe aplica uma injeção de adrenalina que a faz reviver. Na volta para a casa combinam que aquele assunto morre ali. No quarto capítulo, nomeado “The Gold Watch” onde vemos uma lembrança que Butch tem de sua infância, e em seguida descobrimos que ele ganhou a luta que havia sido comprada, e agora tem planos de fugir com a esposa. Porém, na manhã da viagem, Butch descobre que o relógio que pertencia a sua família por 4 gerações havia ficado em casa e volta para busca-lo. Assim que pega o relógio, descobre que Vincent estava no banheiro 24 e o mata. Na hora da fuga encontra Marsellus Wallace e o atropela, porém ele não morre e sai atrás de Butch para matá-lo, eles acabam entrando em uma loja onde o dono não tolera brigas e os prende. Enquanto os donos da loja estupram Marcellus, Butch consegue fugir e mata um dos donos da loja, o outro, Marcellus diz que irá torturar até a morte e que a dívida de Butch esta paga, porém ele teria de sair da cidade até o anoitecer e nunca mais voltar. Butch vai até um hotel, pega sua namorada e vai embora. No último capítulo do filme, que recebe o nome “The Bonnie Situation”, voltamos ao ponto onde Vincent e Julies estavam no apartamento para matar os devedores. Nessa hora descobrimos que um deles não morreu, e existe mais uma pessoa no banheiro, que resolve sair e descarregar a arma neles, porém, nenhum tiro os acerta e essa pessoa acaba morrendo. Bonnie, que ao que tudo indica era o informante, vai embora junto com Vincent e Julies, porém, no caminho, a arma de Vincent dispara acidentalmente e mata Bonnie. Eles recorrem a Marsellus Wallace para resolver o problema, que por sua vez, manda um conhecido resolver tudo. Ao término, Vincent convida Julies para tomar um café, eles vão a uma lanchonete e, enquanto Vincent vai ao banheiro, ocorre um assalto, o mesmo assalto do início do filme, porém dessa vez vemos o desfecho do assalto, com Julies evitando que os assaltantes levem a mala que pertencia a Marsellus Wallace e deixando que os assaltantes levassem o restante das coisas. O filme termina com Vincent Vega e Julies Winfield saindo do bar. Ao analisar, veremos que os capítulos estão dispostos numa ordem “errada”, é como se alguém tivesse embaralhado os capítulos e montado o filme aleatoriamente. Porém, o filme pode ser reeditado facilmente, 25 reordenando os capítulos de modo que a seqüência dos fatos ocorresse na linha do tempo “correta”, de uma forma cronológica. Para isso é só colocar os capítulos na seguinte ordem: 2 – 5 – 1 – 3 – 4, lembrando que o capítulo um é inserido no meio do capitulo cinco, no momento que antecede o assalto, usando uma montagem paralela, como visto anteriormente. Tudo que foi descrito anteriormente pode ser representado na figura a seguir, que faz parte do texto “Pulp Fiction e a Não-linearidade Narrativa”, de Roberto Tietzman5. 5 Texto publicado na edição 07 da revista FAMECOS, que tem todo seu acervo diponivel no site http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/index.htm 26 3. HIPERMÍDIA, LINKS E PROCESSOS DE INTERAÇÃO No capítulo anterior, percebemos que as narrativas, com o passar do tempo, foram sofrendo alterações e evoluíram de diversos modos, mas para o presente trabalho, temos em especial a narrativa não-linear. Nos dois filmes analisados podemos observar um processo interessante de interação espectador-filme, pois a seqüência linear do filme ocorrerá somente através da mente do espectador, que reordenará os fragmentos para um melhor entendimento do filme. Apesar de ser um grande salto na interação dentro de uma mídia linear, como o cinema, ainda faltam detalhes, como o poder de escolha, para essa interação ficar ainda mais imersiva e lúdica. E isso só foi possível com a evolução da tecnologia. Com o passar do tempo, transformações ocorreram nos meios de comunicação. Paradigmas foram quebrados com a evolução e ampliação dos meios digitais, e a melhora dos sentidos e percepções dos seres humanos, fazendo com que a mídia evoluísse e começasse a rumar para um único ponto, o da convergência. A interatividade foi tornando-se cada vez mais presente na vida das pessoas, e um valor comercial acabou agregando-se a ela. Para ilustrar essa situação temos a frase do professor e pesquisador André Lemos, que afirma que “hoje tudo se vende como interativo; da publicidade aos fornos de microondas” e como prova de que ele não está errado temos a frase obtida como resposta para a pergunta “O que é interatividade?”, na abertura do artigo “Experiências Interativas”, de Beth Saad, em que uma editora assistente de conteúdos interativos respondeu: “O que eu trabalho, produtos interativos, é 27 uma coisa muito específica. São alguns serviços que o portal disponibiliza para assinantes e outros para não assinantes, que ... que são interativos. Mas tudo na internet é interativo né? Porque quando você entra na internet você vai poder clicar em qualquer coisa, então isso é interativo. Você pode ... escolher por onde você vai, o caminho por onde você vai. Só que nossos produtos interativos são serviços nos quais você pode ... é ... interagir mais”. Nos dias de hoje, possuir interatividade agrega status, mesmo que a interatividade não seja a melhor palavra para descrever as funcionalidades do produto. 3.1. A Interatividade Conforme o Dicionário Aurélio, interação é a “ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas”, ou seja, uma reciprocidade. Outro verbete que se enquadra no tema é interativo, que é relativo à interação, nele uma classificação mais voltada ao processamento de dados o mostra como referente a “aplicação na qual cada entrada vai provocar uma resposta; operação recíproca entre usuário e computador”. Assim sendo, a interatividade estabelece uma correlação com a comunicação, pois se vincula ao processo de troca de informações, porém quando relacionado à informática ele toma outros rumos como exemplifica Vattadini em seu artigo “Comunicar com as novas Midias”, onde diz que “A Interatividade (...) é uma peculiaridade de alguns tipos de sistemas informáticos que permitem ações recíprocas de modo dialógico com outros usuários, ou em tempo real com aparatos”. 28 Levando em conta tal pensamento, chega-se a conclusão de que existem mais de uma forma de interação. Para ser mais específico, existem quatro formas de interação. São elas: • “Homem-Homem”, uma interação também conhecida como social, é a presente em nosso dia-a-dia, num diálogo com um amigo, nas relações sexuais, ou seja, nas relações com o próximo. • “Homem-Máquina”, “homem-objeto” ou “analógico-eletro-mecânico”, é a relação com um computador, quando estamos jogando ou digitando um texto, a interação com uma bola ao jogar futebol, quando manipulamos um celular, entre inúmeros exemplos. • “Máquina-Máquina”, que é a interação que ocorre quando navegamos na internet, onde interagimos com o computador que esta em nossa frente, e ele interage com outro computador para nos mostrar as informações obtidas. • “Eletrônico-Digital”, que converge a interação social com os meios eletrônicos, é o caso dos bate-papos, e-mail, mensagens via celular, ligações telefônicas. No caso do presente trabalho a forma de interação mais importante é a “homem-máquina”/”homem-objeto”, pois ao assistir a filme interativo você escolherá qual caminho será seguido pelo personagem, interagindo assim com o filme. Isso nos mostra que trabalhar com uma narrativa interativa não é fácil, pois as histórias acontecerão de uma maneira diferente para cada pessoa que as ver. Podemos até dizer que cada um tem uma narrativa exclusiva, pois sensações diferentes ocorrerão a cada escolha, a caminho. 29 3.2. Quatro Graus de Interação Ao Planejar a interatividade, podemos optar por quatro diferentes graus de interação, como descreve Tietzman em “Pulp Fiction e a não-linearidade narrativa”6. O primeiro deles, já visto anteriormente, é o “100% Linear”, onde o espectador interage através de suas percepções e sua forma de entender o filme, como ocorre em 21 Gramas e Pulp Fiction, porém nada muda na narrativa. Um nível um pouco mais avançado de interação é a “Competitiva”, ou seja, seqüências lineares que competem com desafios, onde só após resolvêlos você pode passar para frente. É o caso do livro “Assassinato no avião da meia-noite”7, de Gaby Waters, em cada página temos de descobrir pistas que ao final do livro levarão a descobrir quem assassinou um tripulante do vôo e o motivo. Outro exemplo significativo de uma narrativa que não muda, mas o espectador pode interagir, é o programa de televisão “Winky Dink and You”, que foi exibido pela emissora americana CBS entre 1953 e 1957, onde as crianças colocavam uma folha especial na frente da televisão e, através de desenhos, tinham que ajudar Winky Dink a solucionar os desafios que apareciam no decorrer da história. 6 7 Idem nota anterior. Anotações, com descrições do livro, inclusa no apêndice do presente trabalho. 30 O grau de interação que fica no meio dos pólos é a que compete às “Histórias Ramificadas”, onde a história é dividida em fragmentos e o espectador decide qual será a seqüência seguinte. É o caso do programa “Você Decide”8, em que o telespectador decidia, por telefone, qual dos finais possíveis ele gostaria de assistir, e o mais votado era exibido, semelhante ao que ocorria em alguns cinemas ao redor do mundo onde os espectadores tinham em suas mãos botões que ao apertá-los, a decisão da maioria apareceria na tela. Esse também é o caso do curta metragem realizado como produto do presente trabalho, onde o espectador decide o que o personagem irá fazer, dando assim continuidade na história, semelhante ao ocorrido em “17 Life Fables”9, curta metragem interativo que inspirou meu produto, onde dependendo dos caminhos escolhidos pelo usuário resulta em um dos 17 finais possíveis, e do curta metragem interativo da campanha do Axe Schok, “Let the Game continue”10 onde o usuário escolhe se o personagem deve ou não usar o novo sabonete líquido da Axe. 8 Exibido semanalmente pela TV Globo entre 1992 e 2000. Pode ser visto no site http://www.17lifefables.com, e sua descrição detalhada encontrada no apêndice do presente trabalho. 10 Pode ser visto no site http://www. letthegamecontinue.com, e sua descrição detalhada encontrada no apêndice do presente trabalho. 9 31 Outro exemplo é o filme “Mörderische Entscheidung” (Decisões Homicidas), escrito por Tony Grisoni e dirigido por Oliver Hirschbiegel, foi exibido em 1991 em duas emissoras de TV da Alemanha, simultaneamente, onde os 12 primeiros minutos eram iguais nos dois e, a partir daí, a história era contada pela ótica de um dos dois personagens principais em cada emissora, e em alguns pontos da narrativa eles se encontravam, assim o telespectador poderia escolher ver o que acontecia na vida de cada um. Exemplo semelhante é o filme “Smoking/No Smoking” escrito por Agnès Jaoui & Jean-Pierre Bacri e dirigido por Alain Resnais de 1993, onde a trama se desenrola diferente a partir do ponto onde ocorre a opção por fumar ou não, desencadeando diferentes narrativas, porém o espectador não tem a opção de escolha, primeiro assiste a um desenrolar e depois ao outro. 32 E por último temos o grau mais interativo de todos, onde ocorre uma interação total, denominado “100% Interativa”. Ou seja, em vez de ficar somente olhando para a tela assistindo à narrativa enquanto não pode manipulá-la, o espectador/usuário participa dela, tendo controle imediato das ações do personagem. É o caso de jogos como “The Sims”,figura 9, criado pelo designer de games Will Wright e distribuído pela Maxis desde 2000, e Second Life, figura 10, desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Research, Inc, e diversos jogos de RPG. Porém para formar toda a estrutura dos processo de interação mais complexos, onde o usuário interage modificando a narrativa, são necessários alguns pontos chave, como os links, suas estruturas e o todo formado ao final do processo, conhecido como hipermídia ou hipertexto, dependendo de seu contexto. 3.3. LINKS Os links têm um papel de extrema importância nos processos de interação. Eles são o fio condutor do diálogo entre a mídia e o usuário, servindo 33 como conexão entre dois pontos, ligando-os a fim de tornar o todo algo organizado, mesmo que de longe pareça desordenado e confuso. Inicialmente sem um uso muito específico, começou a ser usado de forma vasta na Segunda Guerra Mundial. Nesse período, diversas pesquisas foram realizadas causando uma sobrecarga de informações, e para que as pessoas se atualizassem somente das matérias que girassem em torno de seu interesse, formas de links entre os trabalhos foram criados, dando origem aos “tags”, ou “palavras-chaves” que são utilizados em sites com conteúdos diversos, a fim de organizar o fluxo navegacional. É o caso de sites como YouTube11, Last.FM12 e Flicker13, onde os “tags” ajudam a classificar vídeos, musicas e imagens por gênero, estilo, época, dentre outros. Outro site que usa os links de uma forma parecida com a usada na Segunda Guerra é o Del.icio.us14, pois, semelhante a explosão de pesquisas ocorridas naquela época, temos uma explosão de sites e blogs que surgem 11 http://www.youtube.com http://www.lastfm.com 13 http:// www.flicker.com 14 http://www.delicious.com 12 34 diariamente na internet sobre diversos assuntos, e com a ajuda do “delicious” os usuários vão acrescentando links para seus sites preferidos, dividindo-os em categorias específicas, assim, quando estiver interessado em buscar sites que tenham determinado assunto como tema é só navegar pelo site e explorar os links existentes, que podem ser organizados por popularidade ou por tempo no site. A estrutura formada nesse processo é chamada de hipertexto. Uma excelente reflexão que podemos fazer usando o link, a partir dos pensamentos de Vannevar Bush15, é comparar a estrutura cerebral e a estrutura de uma hipermídia, onde os neurônios funcionam como as pequenas estruturas, ou fragmentos narrativos, que compõem a hipermídia, e as trilhas de energia que ligam os neurônios funcionam como o link. Assim só conseguiremos pensar, ou usar a hipermídia, se os links estiverem dispostos de forma correta, transmitindo a mensagem em um fluxo contínuo. Vemos então que o link faz com que as ligações tenham coerência, ao mesmo tempo em que estimula a ir além do que nos é apresentado, 15 Criador do Memex, uma maquina de armazenamento de informações precursora do hipertexto. 35 despertando a curiosidade de transitar por todos os caminhos possíveis dentro de uma hipermídia, nos transmitindo uma sensação de liberdade. 3.4. Hipermídia e Hipertexto Com a convergência das mídias e a evolução da comunicação, novas formas de se comunicar foram surgindo, e em especial tivemos o hipertexto, e a hipermídia, já citados antes quando falávamos de interatividade e links. Hipertexto e hipermídia são termos que tem sua origem pela junção de dois termos em latin. No entanto possuem funções e características muito diferentes. Classificamos de hipertexto a comunicação, interação, entre palavras chaves de um documento, ou de documentos diferentes, possibilitando que textos que se correlacionem possam ser vistos de maneira não-linear, rápida e prática. Já a hipermídia é uma evolução do hipertexto, e ocorre quando a conexão é feita de uma mídia para outra, usando diferentes formas de comunicação, gerando uma narrativa complexa, com conexões e vínculos que possibilitam uma interação uniforme pela obra. Na hipermídia textos, gráficos, e elementos de áudio e vídeo se combinam numa estrutura de elementos interligados na qual o usuário pode navegar e interagir, tendo o controle sobre o que vê e quando ver. Numa hipermídia não há como o usuário não interagir, pois ao final de cada fragmento narrativo ele tem de decidir qual será o próximo, exigindo dele uma maior atenção e concentração para compreender a informação que está sendo transmitida. Contudo, existem diversos tipos de hipermídia. Entre eles estão as hipermídias institucionais, que é o caso da campanha do Axé já citada 36 anteriormente, as ficcionais, como ocorre no curta-metragem interativo “17 Life Fables” também já citado anteriormente, as artísticas, caso do “Flicker” e da “Last.FM”, já comentados no sub-capítulo anterior, que divulgam as músicas de artistas, e as conceituais elaboradas para transmissão de conhecimentos, caso de sites como o “Wikipédia”16 onde você pode procurar verbetes e editar seu conteúdo, tendo links para música, vídeo, texto e imagem, dependendo do tema. Assim podemos dizer que dia após dia mudamos nossos costumes lineares para não-lineares e interativos, gerando produtos e serviços personalizados, completos e mais eficientes, que criam uma maior aproximação com o interator e quebram as barreiras entre as profissões, exemplo disso é a evolução da televisão para TV digital, onde o telespectador pode, por meio de um aparelho central, escolher diversas opções e interagir com o conteúdo que está sendo exibido, seja para votar num programa de auditório ou num reality show, até escolher quais dos finais de uma novela ele quer ver. Como forma de reflexão deste capítulo deixo, por fim, duas frases citadas num especial sobre videogames da Discovery Chanel, onde Mark Wolf, 16 http://pt.wikipedia.org 37 pesquisador e escritor, reflete que “Os jogos (de vídeo-game) mudaram as concepções padronizadas das demais artes. As pessoas querem coisas mais rápidas e com avanços constantes” e Henry Jenkins, chefe do programa de estudos de mídia comparada do MIT afirma que “Permitir que as pessoas criem seus próprios filmes e jogos é o futuro”. 38 4. APLICANDO OS CONCEITOS O produto de meu Trabalho de Conclusão de Curso é um DVD contendo dois curtas-metragens com narrativa não-linear, onde aplico os conceitos descritos ao longo da elaboração desta pesquisa. Em um dos curtas decidi optar por uma montagem convencional, mostrando os acontecimentos de forma cronológica e contínua. Já o outro curta-metragem tem uma montagem baseada na interatividade, pois o espectador poderá escolher o que o personagem irá fazer, criando diversas formas de desenrolar a história. Assim, podemos ver as diferenças que ocorrem entre os dois modos, além do fato do produto poder ser divulgado em diferentes meios de comunicação, que possibilitem interação, ou não. Diversas dúvidas surgiam durante o processo de elaboração do roteiro e das idéias para interação no curta metragem, tais como, qual a melhor forma de fazer o usuário escolher para onde deve ir? Como expressar no roteiro a interação, fazendo com que o próprio roteiro seja interativo, imersivo? Qual a melhor forma de fazer um esboço de como serão os caminhos que o usuário pode percorrer? Dentre inúmeras outras, que eram sempre sanadas durante a leitura dos livros que encontram-se detalhados na bibliografia, assistindo curtas-metragens do gênero e perguntando a professores. No final, tudo que foi descrito no decorrer do projeto e assimilado em leituras, foi aplicado para a feitura do curta-metragem que serve como forma de experimentação para futuros aprimoramentos de uma forma de comunicação que ruma para ser a de maior procura num futuro próximo. 39 4.1. Tratamento Criativo A seguir, encontrasse o material que deu origem ao curta metragem que integra o presente trabalho. Composto da proposta do curta-metragem, descrevendo os dois personagens principais, do fluxograma, que mostra quando e onde se darão os processos de interação, e da descrição de todo o processo de preparo, gravação e pós produção do produto. O roteiro interativo do curta-metragem, onde toda a história é descrita, já com a indicação das interações, mostrando qual a cena seguinte, de acordo com as escolhas do usuário, pode ser encontrado no apêndice. Um roteiro original, escrito por meu amigo Bruno Panseri, foi a base para a elaboração do roteiro interativo. 4.1.1. Proposta do curta metragem A proposta do filme é trabalhar a partir de duas estruturas diferentes; a linearidade e a interatividade; em uma mesma história. O personagem principal, Tavinho, é um anti-herói moderno, sua personalidade contempla elementos comuns do comportamento humano levados a um grau extremo, tais como a insatisfação em relação à própria vida, o que ocasiona uma luta contra a rotina sufocante do dia a dia e um desejo de fuga da sua realidade para outra completamente diferente, e o fascínio e a curiosidade pelo que há de vulgar, sujo, depravado e ignorado pela sociedade, no mundo. Esses são os dois elementos básicos do personagem, que ditarão toda a sua trajetória. Malu, é uma prostituta inspirada pelas clássicas femme-fatales, faz parte da realidade que Tavinho tanto deslumbra. Sua característica básica é a gana e prazer pela destruição alheia, o relacionamento dos dois se apoiará em duas 40 premissas essenciais. Ele enxerga nela o caminho mais curto para sua fuga e ela o enxerga como alguém para seduzir e depois arruinar por completo, tirando-o do suposto curso correto da vida e levando-o a um destino obscuro. A afetividade entre os dois é uma questão que fica sem resposta propositalmente, já que é secundária e sem relevância para o filme. Portanto toda a trama consiste basicamente no embate entre as duas realidades de Tavinho, que terá de fazer a sua escolha. Permeada de referências cinematográficas, como os clássicos do filme-noir e diretores como Martin Scorsese, Brian De Palma e Quentin Tarantino, o objetivo primeiro da história é pensar o comportamento humano sem um distanciamento hipócrita, buscando esse confrontamento de mundos particulares, o real e o desejado, não só de Tavinho, mas de qualquer ser humano. 4.1.2. Diário de Produção O desejo de trabalhar a não-linearidade narrativa em meu TCC teve início, não muito claro, ao assistir "Amores Brutos", "21 Gramas" e outros filmes do gênero, que despertaram grande curiosidade em mim. Queria saber se havia alguma forma específica para fazer aquilo ou era pura aleatoriedade. Logo em seguida, fui descobrindo novas formas de contar histórias, até que em uma visita ao 15º Videobrasil tive contato com o curta-metragem interativo “17 Life Fables”. Foi nesse momento que tive vontade de produzir algo semelhante, aplicando a idéia em meu Projeto de conclusão de curso. Enquanto fundamentava meu projeto e tinha idéias para escrever o roteiro, realizei, juntamente com alguns colegas de classe, para matéria de TGS, um curta metragem interativo chamado "A Pindaíba de Juvenal", que 41 narrava a manhã de um jovem que precisava ir à uma entrevista e acordava atrasado. Nele o espectador tinha de decidir as atitudes do personagem, como tomar banho ou tomar café, ir de ônibus ou ir correndo, até o momento em que ele chega na entrevista. Porém, nesse projeto, não seguimos um roteiro, pois tínhamos só a idéia principal e três dias para realizá-lo. Mesmo com pressa saiu um vídeo interessante e interativo, que, modéstia à parte, recebeu alguns elogios. Logo após o término desse vídeo, dei início à elaboração do roteiro do projeto de conclusão de curso, já sabendo quais pontos que eu não poderia deixar de lado na hora da estruturação, para não haver dúvidas na hora de editar o vídeo e autorar o DVD. O roteiro, nesse primeiro momento, estava bem interativo, com diversos fragmentos narrativos, que terminavam com sete possíveis finais. Porém a história era um pouco sem graça, não prendendo tanto a atenção do espectador/usuário. E como em qualquer forma de 42 interação, se não houver algo que prenda a atenção do usuário, ele decidirá deixá-la de lado para fazer outra coisa, fiquei preocupado com o efeito que o curta interativo teria sobre o público. A seguir temos um exemplo de como seria a história. Após repensar diversas vezes achei melhor refazer o roteiro, pois não me empenharia tanto para fazer algo que não estivesse à meu contento, e parti em busca de novas idéias, até que ao conversar com um amigo, Bruno Panseri17, ele me disse que já há algum tempo escreve idéias para um longa que ele pretende realizar no futuro, e que poderíamos, juntos, fazer algo em cima dessas idéias. À partir daí, o Bruno escreveu um roteiro principal, e eu fui criando a interatividade nesse roteiro, juntamente com os finais alternativos. 17 Bruno escreve roteiros desde os 14 anos e está cursando cinema na FAAP. 43 O roteiro passou por cinco tratamentos, até chegar ao que foi gravado, e conseguiu englobar uma boa história, que prende a atenção do público, com diversas possibilidades de interação. Tudo bem que ocorrem bem menos escolhas do que as possíveis no primeiro projeto, mas em compensação o enredo é bem melhor, e mais compenetrante. Com o roteiro finalizado começou o processo de produção e escolhas de locação, atores, figurino, agendamento de materiais, como câmera, tripé, luz, microfone, e outros processos indispensáveis para uma boa gravação. As locações ocorreram em quatro locais diferentes, em um bar18, no apartamento do tio do Bruno, no escritório de uma casa lotérica, numa casa de tolerância19, também conhecida como prostíbulo, e numa rua próxima a um quartel da Polícia Militar20, que disponibilizou uma viatura para fazer a ronda no local da gravação, nos deixando mais tranqüilos e seguros. O bar e o prostíbulo, inicialmente, seriam outros, porém o primeiro bar não estaria aberto no dia da gravação, o que me fez sair em busca de outro local. Até que encontrei o que serviu de locação, que é mais bonito que o anterior e seu dono uma pessoa muito atenciosa e compreensiva. Já no prostíbulo, no dia em que fomos gravar, não havia ninguém para abrir a casa para nós, só as profissionais que trabalham no local e estavam trancadas lá dentro, aguardando o horário de abertura da casa. Diante da situação remarcamos a gravação e posteriormente, um dia antes da segunda tentativa de gravar no local, fui informado que o dono havia mudado de idéia, não nos permitindo usar as instalações da casa. Corri atrás de outros locais, e com a ajuda de conhecidos consegui essa casa que abriu as portas durante o dia 18 Pororoca in Bar, na Av. Dr. Assis Ribeiro, 4109 O dono preferiu não revelar o nome da casa nem sua localização. 20 Quartel da Polícia Militar , na Vila Esperança – Avenida Amador Bueno da Veiga, 2774 19 44 para gravarmos, sem custo nenhum, e nos tratou muito bem, com a condição de que o nome da casa não fosse veiculado. Os atores vieram de várias partes, o ator que fez o papel de Tavinho, Gustavo Idelbrando, é amigo do Bruno e faz Artes Cênicas na Faculdade Paulista de Artes. A atriz que interpretou Malu, Viviane Cardoso, eu conheci pela internet no grupo de e-mails “Banco de Atores”21, onde você envia um email com a proposta do seu trabalho, e as pessoas associadas ao grupo que se encaixarem no perfil mandam uma resposta a você. Du e Beto, amigos de Tavinho, foram vividos por Bruno Panseri, também roteirista, e Caio Modesto, vulgo “Atibaia”. Também contei com a colaboração de Silvania Garcia Sleiman, minha tia e madrinha, que viveu o papel de mãe de Tavinho, substituindo a atriz selecionada também pelo Banco de Atores, e que de última hora não pode participar, além do meu amigo Adailton Lobo, vulgo “Tipo Style”, que é tatuador e ator dos meus curtas nas horas vagas e fez o papel de dono do prostíbulo que Tavinho e Malu entram após ter matado o “cafetão” dela, vivido por mim. Isso mesmo, eu, Felipe Sleiman Rizzatto, fiz uma participação especial em meu próprio curta, graças a impossibilidade do ator, que viveria o papel, de comparecer no dia da gravação devido uma viagem às pressas. Tudo foi gravado em cinco dias, um para cada locação, no decorrer de um mês e meio. Isso pois, para os atores, o melhor dia era domingo, até um deles entrar em cartaz com uma peça aos finais de semana, e a partir daí termos de reorganizar as agendas de todos para encontrar os melhores dias para gravarmos. Devido a esse e alguns outros inconvenientes como uma locação não abrir no dia da gravação, chuva em dia de externas, falta de 21 [email protected] 45 material para empréstimo na PUC22, compromissos não programados dos atores e até mesmo alguns momentos de desorganização de minha parte, por falta de experiência, o processo de gravação foi longo. Mas ao final deu tudo certo e os inconvenientes encontrados serviram como aprendizado para próximos trabalhos, fazendo com que todos se unissem para termos como resultado final algo que coroasse com todo o sangue e suor derramados no projeto. 4.1.3. Fluxograma O fluxograma encontrado a seguir serve como forma de ilustração das seqüências possíveis de formação do curta-metragem. Tudo partirá de um único início, onde os amigos vão à um bar num sábado a noite e lá começam as decisões que levarão Tavinho a diversos caminhos possíveis. A primeira decisão, na cena quatro, não tem muita influência sobre seu futuro, mas na cena seis é a primeira grande escolha que Tavinho faz, e que o levará para futuros completamente distintos. Ao todo existem cinco bifurcações na história, que o levarão à quatro finais distintos. Durante as escolhas a tela fica congelada e o usuário decide qual decisão Tavinho deve tomar, e em seguida uma nova seqüência se inicia. Para dar um novo rumo a história o usuário precisa voltar ao menu inicial e escolher a cena que ele deseja rever e assim interagir pelas diversas narrativas possíveis. 22 A Universidade possui somente 11 câmeras para dar suporte aos cursos de Jornalismo, Comunicação e Multimeios e Publicidade e Propaganda, tanto para empréstimo como para uso nas ilhas de edição. 46 47 5. CONCLUSÃO Após me encantar com o tema da não-linearidade interativa e decidir estudá-lo em meu Trabalho de Conclusão de Curso, pude perceber que esse é um assunto muito delicado e que está cada vez mais em alta. Afinal, tudo é interativo, a partir do momento que nascemos, onde a mãe interage com o bebê, transmitindo afeto e carinho, até a fase da velhice interagimos, em diferentes graus, com tudo e com todos. Porém o termo interatividade tem sido usado em ampla escala, com o avanço dos meios de comunicação, e muitas vezes banalizado. O mundo busca cada vez mais a convergência de conteúdos e dos meios de comunicação, gerando novas mídias que possibilitam um maior grau de interação entre usuário e meio. Nos dias de hoje, é possível acessar a internet através da geladeira, ligar as luzes da casa pelo celular, e até criar sua própria programação na TV Digital, a qual tem uma ligação bem forte com o curta-metragem interativo. Na TV Digital, ocorre uma interatividade onde o espectador poderá escolher quais finais ele vai querer ver, qual o ângulo da cena, pela visão de qual personagem ele quer que a história seja contada, dentre outras possibilidades que o autor tem de pensar quando for criar um conteúdo para essa nova forma de “assistir” TV. E o curta interativo é uma das formas que podem ser apresentadas na nova grade das emissoras. Fora a TV Digital, essa forma de narrativa pode ser veiculada em diversos meios de comunicação, como internet, celular, CD, DVD, instalações, 48 palms, cinemas especiais, mostrando essa nova tendência da comunicação em que o profissional de Multimeios está apto para atuar. É sempre bom relembrar que para fazer um produto como esse é preciso saber um pouco sobre as formas de narrativa, as diferentes formas e graus de interação, como melhor usar os links e outros processos que foram descritos no decorrer do projeto que facilitam todo o processo de execução. Além de saber operar programas indispensáveis para a execução do projeto. Tudo começa nas gravações, onde, quando se opta por trabalhar com um grupo extremamente reduzido, é preciso tomar conta da câmera, da iluminação, da captação de som, e tentar fazer com que tudo flua harmonicamente, entre as diversas interrupções que ocorrem durante as inúmeras tentativas de captar o melhor ângulo, com a melhor fotografia e a maior naturalidade de interpretação dos atores. Nessas horas, acabam ocorrendo alguns erros de continuidade, identificados futuramente, quando não há mais como arrumá-los. No termino das gravações entra em cena os processos de edição, pósprodução e autoração, processos esses que eu só sabia o básico e fui evoluindo através dos erros e acertos, e dicas de amigos, professores e profissionais da área. Ao fim de tudo, acredito que consegui realizar o objetivo de criar um curta-metragem interativo, nos moldes analisados, que pode, futuramente, ser melhorado, ou servir de base para novos projetos mais elaborados e quiçá pioneiros nessa forma de comunicação que a cada dia ocupa um lugar maior em nossas vidas. 49 LISTA DE FIGURAS Figura 01 – Imagem composta pelo cartaz e frames do filme “Time Code”. Figura 02 – Pôster do filme “21 Gramas”. Figura 03 – Pôster do filme “Piaf – Um hino ao Amor”. Figura 04 – Pôster do filme “Pulp Fiction – Tempos de Violência”. Figura 05 – Imagem ilustrativa do texto “Pulp fiction e a narrativa não linear”, de Roberto Tietzman, para a revista Famecos. Figura 06 – Imagem composta pela propaganda de “Winky Dink and You”, dos materiais que compunham o Kit, e de crianças interagindo com a atração. Figura 07 – Imagem composta pela tela de escolha do curta-interativo “Let the Game Continue...” da campanha do Axe Shock, e imagens do desenrolar da história. Figura 08 – Imagem composta pelos cartazes de “Smoking” e “No Smoking” e fragmentos que ilustram o momento em que as historias se divergem. Figura 09 – Imagem do jogo “The Sims”, que mostra sua interface. Figura 10 - Imagem do jogo “Second Life”, que mostra sua interface. Figura 11 – Imagens do site “You Tube”, que mostra sua interface e a forma como os links são mostrados. Figura 12 – Imagens do site “Last.FM”, que mostra sua interface e a forma como os links são mostrados. Figura 13 – Imagens do site “Flickr”, que mostra sua interface e a forma como os links são mostrados. Figura 14 - Imagens do site “Del.icio.us”, que mostra sua interface e a forma como os links são mostrados. 50 Figura 15 - Imagens do site “Wikipédia”, que mostra sua interface e a forma como os links são mostrados. Figura 16 – Imagem que mostra a estrutura formada no curta-metragem interativo “A Pindaíba de Juvenal”. Figura 17 – Imagem que mostra a estrutura do primeiro roteiro elaborado para o TGM. Figura 18 – Fluxograma que mostra a estrutura interativa do curta-metragem “Perfume da Madrugada”. 51 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Livros Consultados e Textos: FERRARI, Pollyana. “Hipertexto Hipermídia – As novas ferramentas da comunicação digital”, Ano: 2007, Editora Contexto GOSCIOLA, Vicente. “Roteiro para as novas mídias – do game a TV interativa”, Ano: 2003, Editora SENAC; JOHNSON, Steven. “Cultura da interface – como o computador transforma nossa maneira”, Ano: 1997, Editora Jorge Zahar; LEAO, Lúcia. “Interlab - Labirintos do pensamento contemporâneo”, Ano: 2002, Editora Iluminuras; LUCIA, Luiz Gonzaga Assis de. “Cinema digital –um novo cinema?” Ano: 2004, Editora IMES. MACHADO, Arlindo. “Pré-cinemas e pós-cinemas”, Ano: 1997, Editora Papirus; MANOVICH, Levi. “The language of new media”, Ano: 2002, Editora MIT Press MURCH, Walter. “Num piscar de olhos – A edição de filmes sob a ótica de um mestre”, Ano: 2004, Editora Jorge Zahar; RIBEIRO, João Henrique Ranhel. “TV Digital Interativa e Hipermídia: jogos e narrativas interativas na TVi”, Ano: 2005, Mestrado em Comunicação e Semiótica - PUC-SP; SANTAELLA, Lucia. “Pesquisa e comunicação”, Ano: 2001, Hacker Editores; 52 SANTAELLA, Lucia. “Matrizes da Linguagem e Pensamento – Sonora Visal Verbal”, Ano: 2001, Editora Iluminuras SANTAELLA, Lucia. “Navegar no ciberespaço – perfil cognitivo do leitor imersivo”, Ano: 2004, Editora Paulus; TIETZMAN, Roberto. “Pulp Fiction e a Não-linearidade Narrativa”, Ano: 1997, revista FAMECOS; WATERS, Gabi e ROUND, Graham. “Assassinato no Avião da Meia-Noite”, Ano: 1997, Editora Scipione Filmes Consultados: AMNÉSIA. Direção: Christopher Nolan. EUA: 2001. Colorido. 120 Minutos; AMORES BRUTOS. Direção: Alejandro Gonzáles-Iñárritu. México: 2000. Colorido. 135 Minutos; 21 GRAMAS. Direção: Alejandro Gonzáles-Iñárritu. EUA: 2003. Colorido. 125 Minutos; IRREVERSÍVEL. Direção: Gaspar Noé. França: 2002. Colorido. 99 Minutos; VANILLA SKY. Direção: Cameron Crowe. EUA: 2001. Colorido. 145 Minutos; TIME CODE. Direção: Mike Figgis. EUA: 2000. Colorido. 93 Minutos; PIAF – Um Hino ao Amor. Direção: Olivier Dahan. EUA: 2007. Colorido. 140 Minutos; PULP ICTION. Direção: Quentim Tarantino. EUA: 1994. Colorido. 154 Minutos; 53 Sites Consultados: AXE SHOCK - Campanha de divulgação do gel de banho da AXE, contem um vídeo interativo chamado “Let the Game Continue...” e pode ser encontrado no site http://www.letthegamecontinue.com DEL.ICIO.US - http://www.delicious.com – Site com links de diversos sites; FLICKER - http://www.flicker.com – Site para divulgação de fotografias que usa tags como forma de “linkar” trabalhos de mesma temática e facilitar a busca; LAST.FM - http://www.lastfm.com - Site para divulgação e apreciação de musica, que usa tags como forma de “linkar” gêneros parecidos, formando assim uma lista de musicaas para o usuário ouvir; PULP FICTION E A NÃO-LINEARIDADE NARRATIVA – Texto que aborda a forma de narrativa encontrada no filme Pulp Fiction e as formas de interação com os filmes - http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/index.htm 17LF - http://www.17lifefables.com – Contem o curta-metragem interativo “17 Life Fables” YouTube - www.youtube.com – Site para divulgação de vídeos que usa tags como forma de “linkar” trabalhos de mesma temática e facilitar a busca; 54 APÊNDICES 55 Apêndice 1 - Roteiro do Curta metragem PERFUME DA MADRUGADA Roteiro Original realizado por: Bruno Panseri Roteiro Interativo realizado por: Bruno Panseri Felipe Sleiman Rizzatto (5º tratamento) 2007 56 O PERFUME DA MADRUGADA FADE IN Cena 1 – varanda - ext. - noite Tavinho de olhos fechados respira com força, da a última tragada em seu baseado. Sorrindo levemente. Créditos contendo o nome dos atores, direção, e o nome do filme aparecem na tela, cortando a cena, nisso imagens de carro e pessoas passando intercalam letreiro e Tavinho. Cena 2 – varanda - ext. / sala int. - noite Na sala estão dois amigos, que dividem apartamento com Tavinho, vendo TV. TAVINHO Ô molecada, porra, é sábado, vamo fica em casa mesmo?! DU Caralho Tavinho fica de boa velho, você não tava fumando?! Senta aí e curte a brisa! BETO Se bem que, fica vendo TV sabadão é tenso hein Du... TAVINHO Então, vamo nessa! DU A semana de provas tá aí, não qué estudá firmeza, mas sai prum rolê já é abusa né! TAVINHO Ah... Cala a boca! Levanta essa bosta e vamo logo! daí, desliga 57 BETO Só dá uma volta Du... Rapidão. Du levanta, desliga a TV, pega a cigarros, o celular e os três saem. jaqueta, o maço de Cena 3 – boteco - int. - noite Tavinho e Beto jogam bilhar. Du, sentado numa mesa. Todos fumam e tomam cerveja: BETO Que perfume dizer) é esse? (respira antes de TAVINHO Cheiro bom... É duma flor... Dama da noite. (respira antes de dizer) Corte seco para a cena seguinte Cena 4 – boteco - int. - noite Entra no bar uma prostituta e senta no balcão, os três amigos secam ela descaradamente: MALU Vê uma dose de pinga com mel pra mim. Neste Momento a cena para o “usuário” tem de decidir se Tavinho deverá mexer com a garota de programa ou não. Caso ele mexa, basta continuar lendo normalmente, caso ele não faça nada, pular para a cena 6. Mexer = cena 5 Não mexer = cena 6 Cena 5 – boteco - int. - noite Tavinho decide mexer com a prostituta e manda uma cantada para ela. 58 TAVINHO Ô delícia, o meu tem gostinho de mel também viu... Ela olha pra traz, pega sua pinga e vem na direção dele: MALU Então põe pra fora que eu quero experimenta! (passa a língua nos lábios) Todo mundo no bar da risada. MALU Brincadeira moleque, mas da próxima vez toma cuidado com essa boquinha. (acariciando o rosto de Tavinho) Cena 6 – boteco - int. - noite (Nesta cena, é necessário gravar uma cena a mais dela, levantando do balcão e indo na direção da mesa, caso a pessoa opte por Tavinho não mexer com ela. MALU Tem lugar pra mim nessa mesa? TAVINHO Tem sim, meu amigo tá esperando. Ô Du, joga aqui com o Beto, que eu jogo com a? MALU Malu, você? TAVINHO Otávio, aquele ali é o Eduardo e o outro o Roberto (apontando para seus amigos que acenam para a moça). 59 MALU Prazer meninos (fala abrindo o jogo com a tacada), não tão afim de diversão hoje? (segurando o taco) DU Diversão? MALU Putaria porra! Ou vocês acham que eu vim jogar bilhar aqui porque são simpáticos! (risos) TAVINHO Um minuto só que já decidimos isso! Neste momento os três se juntam para pára e aparecem as opções para irem deixar quieto. Se deixar quieto é normalmente, se saírem os três com ela conversar e a cena os três com ela ou só continuar lendo ir para a cena 25. Os três saírem com ela = Cena 25 Deixar para uma próxima vez = Cena 7 Cena 7 – boteco - int. - noite Eles decidem não sair os três desculpa. E o jogo continua. com ela e Beto BETO Não rola, tamo sem muita grana. MALU Se for pouco, não rola mesmo, pra três não fica barato. TAVINHO Que pena. dá uma 60 A mesa aparece já sem bolas em cima dela e com Du e Beto colocando os tacos em cima da mesa enquanto falam. DU Bem... vô indo nessa já, vocês vêm? BETO Já to sussa por hoje, vamo aí. Nesta hora a imagem congela de novo e o espectador tem de decidir se Tavinho deverá ficar no Bar ou ir junto com seus amigos para o apartamento. Se ele continuar no bar é só continuar lendo normalmente, se for para o apartamento ir para a cena 33. Continuar no bar = Cena 8 Ir para casa = Cena 35 Cena 8 – boteco - int. - noite TAVINHO Podem ir, vô fica por aqui mais um pouco. Du e Digão se despedem de Malu e Tavinho. Malu senta na mesa de bilhar e os dois começam a conversar. MALU Me fala da tua vida moleque, que é que você faz? TAVINHO Não sou tão moleque não, já passei dos vinte faz um tempo... E estudo, Direito. MALU Opa, futuro advogado... Coitado. 61 TAVINHO Por quê? MALU Vida chata, vida pra otário... TAVINHO O foda é que você não tá errada... Mas deve ser melhor que puta... (risos) MALU Ô bebê, gosto muito do que faço, não nasci pra ser limpinha não! TAVINHO Como!? Gosta indignação) do que faz?! (expressão de MALU Ah... então você é daqueles que acham que só se vira puta por necessidade... TAVINHO E não é? MALU (risos) Na maioria dos casos, não no meu... A necessidade é a justificativa mais rasa pra se vender a moral, e na verdade, tudo vai depender de quanto vale essa moral. TAVINHO E quanto vale a sua? 62 MALU A moral de cada um tem seu preço, no meu caso... vale pouco, e a tua? TAVINHO Na sinceridade... graça. (risos) vendia até de MALU Gostei de fugi... você viu, tá na hora de você TAVINHO Antes vamo pro meu apartamento... Pra três era caro e pra um? MALU Já disse que gostei de você... Não cobro... (riso suave e provocante) TAVINHO Quero teu preço! Cena 9 – sala - int. - noite Tavinho e Malu entram no apartamento cochichando: TAVINHO Os caras tão dormindo, fazer muito barulho. agente não pode MALU Tento me controlar, mas vai ser difícil... Vão ao quarto e fecham a porta. 63 Cena 10 - quarto - int. - noite Dentro do quarto, Malu faz strip e dança para Tavinho em cima da cama, em silêncio. Ela fica de calcinha e sutiã. Close nela. Ela se joga em cima dele e já corta para a próxima cena onde os dois estarão deitados, ela meio que por cima dele, sobre seu braço. Cena 11 – quarto - int. - dia Tavinho e Malu dormem, enquanto Du bate na porta: DU Acorda Tavinho, caralho! Sua mãe tá aqui... Tavinho começa a despertar, murmurando, olha para o lado e vê Malu dormindo. Ele levanta, coloca uma roupa e vai em direção da porta, quando vai sair vira na direção de Malu e faz um sinal para que ela fique quieta. Sai e fecha a porta do quarto. Cena 12 – sala - int. - dia Tavinho, vestindo samba-canção e camiseta, abraça e beija sua mãe, sentam para conversar. Cena 13 – sala - int. - dia Tavinho conversa com sua mãe TAVINHO E ai mãe como você tá? MÃE Ah! Tô bem meu filho. A única coisa é que eu sinto tanto sua falta em casa. Porque você não volta pra lá? 64 TAVINHO Aqui é bem mais fácil de ir prá facu e tô com meus amigos também, fico mais perto da civilização. Cena 14 – quarto - int. - dia Malu acorda vai se vestindo enquanto sorri e mexe a cabeça em sinal de reprovação... Cena 15 – sala - int. - dia Tavinho caminhando em direção a porta com sua mãe e ela vai embora. MÃE Bom meu filho, já estou indo... Tavinho levanta do sofá e acompanha sua mãe até a porta. TAVINHO Tchau mãe... MÃE Tchau querido... Ah, já ia me esquecendo, seu pai quer você no escritório trabalhando viu, liga pra falar com ele. TAVINHO Já disse que não quero trabalhar com o pai, ainda mais no escritório... MÃE Filho... (expressão de dúvida) TAVINHO Tá, eu ligo... 65 MÃE Então vou indo, não se esqueça da mamãe viu... Tavinho fecha a porta, volta para a sala e se joga no sofá. (expressão de aliviado) Cena 16 – sala - int. - dia Malu abre a porta do quarto e vem na direção de Tavinho sorrindo em tom de deboche, dá dois tapinhas no rosto dele dizendo: MALU Ô filhinho bonitinho, eu disse que já tava na hora de você fugir... Ela entrega-lhe um papelzinho com seu telefone embora. Os amigos de Tavinho só observam calados. e vai Cena 17 – sala - int. - dia Os amigos de Tavinho se olham, viram pra ele e perguntam quase simultaneamente: DU e BETO O que ela tava... (são interrompidos por Tavinho) TAVINHO Porra, o que vocês acham! Não vem enche o saco também hein! Já to cansado... DU De que!? Você não faz nada! TAVINHO De tudo... Tudo... TUDO! 66 Tavinho vai pro quarto e bate a porta. Cena 18 – sala - int. - noite Tavinho, em frente ao computador, observa o papel que Malu lhe deu e a agenda com o número de seu pai, nesse ponto a imagem se congela de novo e é a vez de decidir se Tavinho ligará para seu pai ou para Malu. Ligando para Malu é só continuar lendo normalmete, ligando para o pai ir para a cena 33. Ligar para o pai = Cena 33 Ligar Para Malu = Cena 19 Cena 19 – sala - int. - noite Tavinho decide não ligar para seu pai, fecha a agenda telefônica e então pega o telefone e liga para a Malu: TAVINHO Malu, é o Tavinho, tudo bem? MALU Tudo sim, lindo. Tinha certeza que você ia me ligar. TAVINHO Então, queria te encontra de novo... MALU To trabalhando na rua, passa aqui, agente dá uma volta, esquina do boteco. TAVINHO Tô indo. Enquanto conversam a imagem irá mudar de perspectiva. Primeiro é com a câmera filmando Tavinho e depois Malu, com a voz do outro em OFF. A câmera mudará no dialogo em que 67 Malu fala que está na rua, e a imagem mostrará ela na rua com uma amiga. Cena 20 – rua - ext. - noite Malu conversa com amiga após desligar o celular: AMIGA Quer dizer então que Malu, a venenosa, gamo num bostinha?! MALU Amiga, você me conhece bem... sabe o que eu quero, o que eu gosto, o que me faz feliz, o que me dá prazer, né... (risos irônicos) AMIGA Coitado desse menino então, tá fudido... MALU A vida dele tá sem graça... AMIGA Você quer dizer boa né?! MALU Boa?! Ta sem sal, sem pimenta, sem tempero, só vô dá uma mão prá ele. Amiga balança a cabeça rindo levemente mostrando negação. Cena 21 – carro – int./ext. - noite Tavinho estaciona o carro na esquina onde Malu está fazendo ponto: TAVINHO Entra no carro piranha! 68 MALU Da última vez que você me provocou passou vergonha! (risos) TAVINHO Vamos prá onde? Motel? MALU Queria mostra um pouco do meu mundo antes. TAVINHO Não posso passa vontade... MALU De me comê ou de entra pro meu mundo? TAVINHO De te come e de entra nesse teu mundo. (Malu faz expressão irônica) TAVINHO Beleza vai, me mostra... Tavinho pisa fundo no acelerador e vai embora. Cena 22 – motel –int./ext. - noite Imagens mostrando fachadas de boates, prostitutas e travestis vão sendo mostrados, muitas vezes se sobrepondo, numa linguagem meio videoclipe, mais rápida, pulsante, com cenas de corpos aparecendo subliminarmente. 69 Cena 23 – carro – int./ext. - noite De volta à esquina, Malu e Tavinho se despedem: MALU Té mais então lindo... TAVINHO Tchau Malu, tó a grana... MALU Hoje não adianta, (interrompendo) não aceito. TAVINHO Tá bom vai, a gente se vê, eu te ligo de novo... (guarda o dinheiro na carteira) Malu sai do carro e seu cafetão está a sua espera conversando com a amiga de Malu, então ele começa gritar com ela e Tavinho parado apenas olhando de dentro de seu carro: CAFETÃO Vadia, cadê minha grana?! MALU Esse moleque é meu amigo, não fiz programa... Além do mais, já disse que num quero mais você nas minhas costas caralho, tem um bando de cadela por aí, por que você vem enche bem o meu saco?! O cafetão dá um tapa na cara dela e continua: 70 CAFETÃO A gente fez um acordo vagabunda! E se você tava perdendo tempo não é problema meu! Quero meu dinheiro! MALU Essa porra de acordo cabo faz tempo e num tenho a porra da grana pra te dá! CAFETÃO Ah, eu te mato cadela! (pega ela pelos cabelos e posiciona a mão para dar um soco na cara dela) Tavinho de dentro do carro observa a discussão e pega o dinheiro de dentro da carteira, então o coloca de novo, sai do carro, abre o porta malas pega um martelo, solta um berro e dá na cabeça do cafetão. Malu dá um grito e entram dentro do carro. MALU O que você fez porra?! (gritando) TAVINHO Amassei esse filho da puta! satisfação, prazer, loucura) (cara de MALU Puta que pariu, e agora? TAVINHO O desgraçado tem algum inimigo? MALU Acho que tem sim... Por quê? (desesperada) 71 TAVINHO Entra no carro, me leva até ele! Eles entram no carro e vão embora. Nessa cena teremos também a opção de Tavinho fazer alguma coisa quando está dentro do carro ou se ele vai embora. Ficando continua a seqüência normal, indo embora ele vai para casa, cena 30. Cena 24 – sala de puteiro - int. - noite Tavinho e Malu numa sala conversando com um chefe prostituição, que está sentado entre duas garotas: CHEFE Crianças, a que devo o prazer de uma visita a essa hora? A casa tá fechada. TAVINHO Ela é uma puta, e eu sou cliente, acabei de matar o cafetão dela no meio da rua... CHEFE Motivo? TAVINHO Fiquei com vontade de amassa a cabeça dele, ai peguei um martelo e derrubei o safado! CHEFE Por ela? TAVINHO Não, por mim. Malu olha para Tavinho não o reconhecendo. de 72 CHEFE E veio fazer o que aqui?? Qué ajuda? TAVINHO É... O cara era teu inimigo, queria que você limpasse minha barra, aí eu podia... CHEFE Qué emprego? (interrompendo) TAVINHO Pois é, não tenho experiência nenhuma no ramo, mas posso ser bem útil... Chefe pensa um pouco e diz CHEFE Cafetão? TAVINHO Pode se... Qualquer coisa... CHEFE Cade a arma do crime? TAVINHO Tá aqui. (coloca a chave ensangüentada em cima da mesa) de roda O chefe chama o Tavinho e fala algo ao seu ouvido. Ele então vem na direção de Malu. Tavinho friamente olha nos olhos de Malu e segura ela, e diz em seu ouvido: 73 TAVINHO Não a nada mais nobre do que aturar algumas inconveniências por amor à liberdade absoluta. Malu começa a se debater, o segurança fala para Tavinho: CHEFE Arrebenta a cabeça dela! MALU Naaaaaãoooo!!!!! O grito é silenciado com a martelada. Imagem de Tavinho respirando fundo de olhos fechados. Fade out. Fade out. FIM 74 Cena 25 – boteco - int. - noite Os garotos decidem que irão fazer uma festinha com a prostituta e Tavinho fala que terminado o jogo eles já vão. TAVINHO Beleza então, vamos só acabar o jogo! MALU Por mim Tudo bem! Não terminar. Anda logo e garoto. vejo a hora de da essa tacada Tavinho se debruça sobre a mesa e encaçapa uma bola. (A câmera está posicionada próxima a boca onde a bola será encaçapada. Assim que a bolinha cair corta para a cena seguinte. Cena 26 – sala - int. – noite Os quatro entram no apartamento às gargalhadas, acendem a luz, e vão em direção a sala. TAVINHO Aqui na sala não, vamo prum quarto. DU No meu não! BETO Mas é o único que tem cama de casal. TAVINHO Vamos pro meu Cena 27 – quarto - int. – dia Malu dormindo no quarto sozinha. 75 Cena 28 – sala - int. - dia Os três amigos discutem na sala se vão pagar ou não e decidem não pagar. TAVINHO Caralho, mas você não tava com uma grana ontem a tarde, onde foi parar?? DU Por um acaso você já ouviu falar em livros? Comprei ontem 3 pra estudar pra prova. TAVINHO Puta merda, agora fudeu. BETO Na verdade pagar... já fodemos, agora só falta TAVINHO Cala a boca, já que ninguém tem grana eu vo resolver a parada. Cena 29 – quarto/sala Tavinho tira Malu dá ela desesperada, ele porta, ela do lado de - int. - dia cama com violência gritando com ela, a enxota do apartamento. E bate a fora chora e jura vingança. TAVINHO Vai anda logo, levanto porra!! MALU Calma lindinho 76 TAVINHO Lindinho é a casa do cacete, vai anda logo. MALU Vocês tão locos né, acham que vai ficar por isso mesmo?? Seis tão fudido. Cena 30 – sala - int. - dia Amigos falam que estão indo estudar com faculdade e perguntam se Tavinho não vai. o pessoal da DU Cara tamo indo estudar facu, você não vem? com a galera da TAVINHO Pra que? Eu não vô aprender nada em 1 dia, o que eu sei eu sei. BETO Bom, é você que sabe. Falow DU Falow TAVINHO Até mais. Cena 31 – sala - int. - dia Tavinho está sentado assistindo um filme, ouve a campainha tocar. Olha e vê uma chave em cima da mesa. Pega a chave, e vai na direção da porta. Abre já dizendo que ali esta a chave que eles haviam esquecido. 77 TAVINHO Tá aqui a chave, ó. Nisso a porta termina de abrir de sopetão e Tavinho cai no chão. É o cafetão de Malu. CAFETÃO Nossa, eu venho aqui pra buscar dinheiro e você já quer me dar a casa. Gostei. TAVINHO Quem é você?? CAFETÃO Quem sou eu?? Pensa um poquinnho ultimas noite e você vai sabe. nas TAVINHO Você tá loco, eu nem te conheço, nunca te vi. Quanto mais nas ultimas noites. CAFETÃO Mas você nem podia me ver mesmo, eu só apareço quando surgem problemas. Mas garanto que você já viu a Malu. TAVINHO O que é que tem aquela loca? CAFETÃO Olha como fala. Eu so dono dela. TAVINHO Tá, o que você quer?? 78 CAFETÃO Quero a gente. grana que você tá devendo prá TAVINHO Não tô devendo nada. E agora sai da minha casa. Tavinho vai na direção do cafetão ameaçando expulsá-lo. A imagem corta. Cena 32 - sala - int. - noite Amigos estão chegando e vêem a porta aberta. Entram no apartamento com pressa e se deparam com o corpo de Tavinho baleado sentado na cadeira, nele está um bilhete: “a dívida deste já tá paga, agora falta a de vocês!” FADE OUT FIM 79 Cena 33 – sala – int. - Noite Tavinho, sentado no sofá, observa o papel que Malu lhe deu e a agenda com o número de seu pai, então amassa o papel com o telefone de Malu, pega o telefone e liga para seu pai: TAVINHO Pai, tudo bem? TAVINHO Tudo bem também... TAVINHO Justamente por isso que eu liguei a mãe tinha falado que você queria que eu trabalhasse aí com o senhor, pra pegar experiência, mas quando começo? TAVINHO Caramba pai, já amanhã? depois conversamos melhor. Tá bom então, TAVINHO Abraço pai. Tavinho delisga o telefone e leva as mãos ao rosto angustiado. Cena 34 – escritório - int. – dia Tavinho de terno trabalha no escritório em sua mesa, ele pega o telefone e liga para sua secretaria. TAVINHO Olá Rosana, me faça um favor, desmarque todos compromissos de hoje a tarde. Não to muito bem. 80 Tavinho abre uma gaveta onde tem um papel amassado e uma arma. Ele pega os dois e põem em cima da mesa. Abaixa um porta-retratos com a foto da família. No papel tem escrito um telefone e o nome Malu. Ele amassa o papel, joga no lixo e põe a arma na boca. Tavinho fica desesperado, tira a arma da boca e chora. Fade Out FIM 81 Cena 35 – casa/escritório - int. – dia Tavinho ligando para seu pai que o chama para ir trabalhar em seu escritório, nisso a imagem já se funde para Tavinho trabalhando no escritório. Nesta parte temos a junção da cena 33 e 34, porém Tavinho não tenta se matar. 82 Apêndice 2 - Anotações do filme “21 Gramas” As anotações realizadas por mim, para uma aula de Lógica da Navegação, do professor Fábio Valverde Bastos, carinhosamente chamado de “Papai Noel”, foram de extrema utilidade para entender melhor o filme e poder assim fazer uma análise mais detalhada da forma como foi montado. A seguir vemos as cenas como foram acontecendo na versão que conhecemos do filme, e como elas poderiam ser montadas pela ótica de cada um dos personagens. Seqüência dos fatos como disposto no Filme 01 - Paul fumando e Cristina deitada. 02 - Marido de Cristina com as filhas num restaurante/ Cristina numa reunião de ex-viciados. 03 - Jack falando sobre Jesus para um rapaz que quase foi preso. 04 - Paul entubado no hospital, se perguntando qual o sentido da vida, o que ele esta fazendo lá, o que ele tem a haver com os outros, qual perderá a vida primeiro? 05 - Cristina se drogando. 06 - Mulher de Paul está no Ginecologista e descobre que não pode ter filhos por pelo menos quatro meses e que Paul só tem um mês de vida. 07 - Jack tira rapaz de briga e depois parte para cima dele, depois vai para casa e encontra com a família. 08 - Paul segura uma arma à beira de uma piscina vazia. 09 - Jack na Prisão 10 - Cristina nadando, sai da piscina, pois o marido e as filhas já estão indo pra casa. 11- Jack com a família na Igreja. 83 12 - Paul jogando xadrez no computador. Pára, pega o tubo de ar e vai fumar no banheiro. Mulher chega e briga com ele, falando que se descobrem que ele está fumando o tiram da fila de transplante. 13 - Paul baleado, Cristina o segura e Jack ajuda a pegá-lo para levar ao médico. 14 - Paul toca a campainha, mas ninguém atende. Ele vai embora. 15 - Jack é chamado para falar com seu chefe no Campo de Golf, e é mandado embora por causa de suas tatuagens. 16 - Cristina lavando as roupas do marido e das filhas, sujas de sangue. 17 - Paul com médico no hospital após transplante de coração. 18 - Paul e Cristina no carro a procura de Jack. 19 - Jack almoçando com a família e contando que foi despedido do clube. 20 - Cristina e filhas fazendo bolo. 21 - Paul e mulher discutem sobre a empregada que ele demitiu, pois o fazia sentir um aleijado. Ela fala sobre a clinica de fertilidade. 22 - Paul espera Cristina sair de casa e vai atrás dela. 23 - Festa na casa de Jack. 24 - Cristina chega em casa procura as filhas, elas ainda não haviam chegando e então vai arrumar a mesa do jantar, até que ligam para ela e dizem algo. 25 - Esposa de Jack, chorando, vai até o lugar do acidente 26 - Paul e esposa no médico falando sobre a operação e a inseminação. 27 - Cristina vai ao hospital para ver filhas e marido. 28 - Jack chega tarde e atordoado para a festa em sua casa e diz para a esposa que acabou de atropelar um homem e duas crianças. 29 - Jack dirigindo o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando. 30 - Paul, após transplante, quer descobrir quem foi o doador do coração. 31 - Cristina descobre que as filhas morreram e o marido esta quase morrendo. 32 - Jack no carro, esposa mandando encerrar a festa e o consolando. 33 - Cristina nadando e Paul olhando. 34 - Jack saindo após pegar suas coisas no ex-trabalho e indo para o carro. O ex-chefe o chama e vão para o bar. 84 35 - Cristina recebe a notícia que seu marido “morreu”, pois está sem atividade cerebral, e é questionada se os órgãos de seu marido podem ser doados. 36 - Paul recebe informação que tem um coração para ele. 37 - Preparam Paul para a operação. 38 - Paul conversa com Cristina. 39 - Cristina bebendo resolve ligar para amiga, que estava na balada. 40 - Marido de Cristina liga avisando que esta indo para casa. 41 - Jack pensa no acidente e pergunta pra mulher se ele havia matado os pedestres. Após saber que sim decide se entregar. 42 - Cristina decide arrumar as coisas das filhas. 43 - Paul em festa de comemoração de sua nova vida com o coração novo, e mulher diz que eles serão pais, que ela fará uma inseminação. 44 - Paul encontra Sr. Reaver no boliche. 45 - Mulher de Jack lava seu carro para não haver provas do acidente. 46 - Velório na casa de Cristina, que acha que sua vida não tem mais sentido sem seu marido e filhas. 47 - Paul, após o jantar, conversa sobre sua esposa ter falado que eles teriam um filho. 48 - Cristina bebe no enterro, amiga se oferece para passar a noite com ela. Amiga também diz que a polícia ligou dizendo que ela precisaria dar queixa, mas ela se recusa, alegando que tudo o que fizer não trará sua família de volta. 49 - Paul encontra Reaver num bar, ele lhe passa o nome do doador e todos seus dados. E após isso decide ir falar com Cristina. 50 - Jack pega seu carro para ir à festa, após sair do bar. 51 - Paul anda com a arma na mão. 52 - Paul e esposa no médico marcando o dia para a inseminação, e ele descobre que ela já havia feio um aborto. Eles discutem e Paul decide terminar. 53 - Jack na cadeia recebe visita do reverendo e põe a culpa de tudo que está acontecendo em Jesus. 54 - Cristina vai para a primeira balada após morte do marido e Paul a segue. 55 - Cristina vai se drogar no banheiro com uma amiga. 56 - Jack tenta se enforcar na cadeia e não consegue. 85 57 - Paul, na saída da balada, diz que vai levar Cristina para casa, pois ela esta bêbada. 58 - Ele a leva, põe o carro na garagem e vai embora. 59 - A mulher de Jack vai visitá-lo e ele continua a dizer que aquilo é a vontade de Deus. 60 - Jack trabalhando. 61 - Cristina no motel/ dormindo com Paul. 62 - Paul com Reaver em um carro, ele passa o endereço do hotel onde Jack esta morando e lhe da uma arma. 63 - Paul encontra Cristina na saída da academia num dia de chuva e lhe oferece uma carona, dizendo que foi ele quem a levou para casa no dia da balada. 64 - Jack entra no hotel onde mora/ Paul vê Jack passar. 65 - Paul leva Cristina para casa e lhe dá o numero de seu celular e lhe convida para almoçar. 66 - Paul vomita no carro 67 - Marido de Cristina passa com as crianças indo para casa, conversam com o jardineiro e são atropelados. 68 - Jack é libertado. 69 - Paul no médico pergunta o porquê ele vomita e descobre que corre risco de morrer a qualquer hora. 70 - Jack volta para casa e encontra com a família. 71 - Paul e Cristina almoçam, voltam juntos para casa e ela o convida para entrar. 72 - Paul olha Cristina Dormir e depois sai. 73 - Paul sai do carro com arma na mão após ver Jack passar e aponta para ele. Em seguida o leva para longe. 74 - Jack e sua esposa “quase transam” após ele voltar da cadeia, mas ele lembra do atropelamento. 75 - Paul e Cristina dentro da casa, ele começa a ver as fotos, mas passa mal e vai embora, mas antes a convida para sair e ela diz ser casada. 76 - Jack na Igreja. 86 77 - Jack em casa com a família e os filhos, que perguntam se é verdade que ele matou as crianças. 78 - Jack na Igreja. 79 - Cristina liga para o celular de Paul chamando-o ele para ir para sua casa. 80 - Jack vai embora de casa. 81 - Jack/ Paul/ Cristina chegam ao hospital, Paul está ferido. Jack diz ter sido ele quem atirou. 82 - Paul chega na casa de Cristina. Ela pergunta porque ele disse que gostava dela, e diz que não é casada. Eles se beijam. Após o beijo ele diz que foi ele quem recebeu o coração de seu marido e ela o expulsa da casa. 83 - Jack anda pelos corredores do hotel. 84 - Cristina acorda, vê o carro de Paul pela janela e vai chamá-lo. Eles conversam. Paul explica como tudo aconteceu e eles se beijam novamente. 85 - Paul e Cristina transam. 86 - Jack liga para família. 87 - No hospital retiram sangue de Cristina para dar à Paul. 88 - Paul abre um livro, após transar com Cristina, e vê fotos dela com o falecido. 89 - Jack é solto por falta de provas. 90 - Cristina pensa no falecido, após transar com Paul. 91 - Paul chega em casa e sua mulher está arrumando as coisas para ir embora, e ela diz que irá ser operada e fará a inseminação artificial. 92 - Cristina conversa com o jardineiro e vai até o local do acidente, volta para casa e fica ouvindo, no telefone, a última mensagem de seu marido. 93 - Jack fuma e bebe no seu quarto de hotel e corta o nome de Jesus de seu braço. 94 - Cristina se droga e Paul tenta impedir. Após isso ela fala com rancor de Jack e diz q poderia até matá-lo. 95 – Paul, que atira em Jack, erra os tiros e vai embora. 96 - Paul começa a vomitar 97 – Cristina, no hospital, descobre que seu sangue não pode ser usado em Paul pelo alto índice de drogas encontrado nele e que ela está grávida. 87 98 - Cristina sai do banheiro (em que se drogava), não vê ninguém e sai do quarto. Vê Paul sentado na piscina. 99 - Paul e Cristina conversam. Ele diz ter matado Jack e eles voltam para o quarto para descansarem. 100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul não tem coragem e Cristina bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul pega a arma e atira em si mesmo. 101 - Cena de Paul indo para o hospital. Ele é entubado, questionando a vida e perguntando quantas vidas uma pessoa tem... 102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cristina voltando para sua casa e tendo coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de Paul. Seqüência dos fatos reordenados pela vida de Paul 06 - Mulher de Paul no Ginecologista descobre que não pode ter filhos por pelo menos quatro meses e que Paul só tem um mês de vida. 12 - Paul jogando xadrez no computador. Pára, pega o tubo de ar e vai fumar no banheiro. Mulher chega e briga com ele, falando que se descobrem que ele esta fumando o tiram da fila de transplante. 21 - Paul e mulher discutem sobre a empregada que ele demitiu, pois o fazia sentir um aleijado. Ela fala sobre a clínica de fertilidade. 26 - Paul e esposa no médico falando sobre a operação e a inseminação. 36 - Paul recebe informação que tem um coração para ele. 37 - Preparam Paul para a operação. 17 - Paul com médico no hospital após transplante de coração. 30 - Paul, após transplante, quer descobrir de quem foi doado o coração. 43 - Paul em festa de comemoração de sua nova vida com o coração novo, e mulher diz que eles serão pais, que ela fará uma inseminação. 47 - Paul, após o jantar, conversa sobre sua esposa ter falado que eles teriam um filho. 52 - Paul e esposa no médico marcando o dia para a inseminação, e ele descobre que ela já havia feio um aborto. Eles discutem e Paul decide terminar. 44 - Paul encontra Sr. Reaver no boliche. 88 49 - Paul encontra Reaver num bar, ele lhe passa o nome do doador e todos seus dados. E após isso decide ir falar com Cristina. 14 - Paul toca a campainha, mas ninguém atende. Ele vai embora. 22 - Paul espera Cristina sair de casa e vai atrás dela. 33 - Cristina nadando e Paul olhando. 38 - Paul conversa com Cristina. 54 - Cristina vai para a primeira balada após morte do marido e Paul a segue. 57 - Paul, na saída da balada, diz que vai levar Cristina para casa, pois ela está bêbada. 58 - Ele a leva, põe o carro na garagem e vai embora. 63 - Paul encontra Cristina na saída da academia num dia de chuva e lhe oferece uma carona, dizendo que foi ele quem a levou para casa no dia da balada 65 - Paul levando Cristina para casa e dando-lhe o numero de seu celular a convida para almoçar. 66 - Jack vomita no carro 71 - Paul e Cristina almoçando, voltam juntos para casa e ela o convida para entrar. 75 - Paul e Cristina dentro da casa, ele começa a ver as fotos, mas passa mal e vai embora, mas antes a convida para sair e ela diz ser casada. 79 - Cristina liga para o celular de Paul chamando-o para ir a sua casa. 82 - Paul chega na casa de Cristina. Ela pergunta porque ele disse que gostava dela, e diz que não é casada. Eles se beijam. Após o beijo ele diz que foi ele quem recebeu o coração de seu marido e ela o expulsa da casa. 84 - Cristina acorda, vê o carro de Paul pela janela e vai chamá-lo. Eles conversam. Paul explica como tudo aconteceu e eles se beijam novamente. 85 - Paul e Cristina transam. 01 - Paul fumando e Cristina deitada. 88 - Paul abre um livro, após transar com Cristina, e vê fotos dela com o falecido. 91 - Paul chega em casa e sua mulher está arrumando as coisas para ir embora, e ela diz que irá ser operada e fará a inseminação artificial. 89 69 - Paul no médico pergunta porque ele vomita e descobre que corre risco de morrer a qualquer hora. 94 - Cristina se droga e Paul tenta impedir. Após isso ela fala com rancor de Jack e diz que poderia até matá-lo. 62 - Paul com Reaver em um carro, ele passa o endereço do hotel onde Jack está morando e lhe dá uma arma. 18 - Paul e Cristina no carro a procura de Jack. 64 - Jack entra no hotel onde mora/ Paul vê Jack passar. 61 - Cristina no motel dorme com Paul. 72 - Paul olha Cristina dormir e depois sai 73 - Paul sai do carro com arma na mão após ver Jack passar e aponta para ele. Em seguida o leva para longe. 95 - Paul atira em Jack, erra os tiros e vai embora. 51 - Paul anda com a arma na mão. 96 - Paul começa a vomitar 98 - Cristina sai do banheiro (em que se drogava), não vê ninguém, sai do quarto e vê Paul sentado na piscina. 08 - Paul segura uma arma à beira de uma piscina vazia. 99 - Paul e Cristina conversam e ele diz ter matado Jack, eles voltam para o quarto para descansarem. 100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul não tem coragem e Cristina bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul pega a arma e atira em si mesmo. 13 - Paul baleado, Cristina o segura e Jack ajuda a pegá-lo para levá-lo ao médico. 29 - Jack dirigindo o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando. 81 - Jack/ Paul/ Cristina chegam ao hospital com Paul ferido. Jack diz ter sido ele quem atirou. 101 - Cena de Paul indo para o hospital, ele entubado questionando a vida. 04 - Paul entubado no hospital, se perguntando qual o sentido da vida, o que ele está fazendo lá, o que ele tem a ver com os outros, qual perderá a vida primeiro? 90 102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cristina voltando para sua casa e tendo coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de Paul. Seqüência dos fatos reordenados pela vida de Jack 15 - Jack é chamado para falar com seu chefe no Campo de Golf, é mandado embora por conta de suas tatuagens. 19 - Jack almoça com a família e diz que foi despedido do clube. 11 - Jack com a família na Igreja. 03 - Jack fala sobre Jesus para um rapaz que quase foi preso. 07 - Jack tira rapaz de briga e depois parte para cima dele, vai para casa e encontra com a família. 34 - Jack sai de pegar suas coisas no ex-trabalho e vai para o carro. O exchefe o chama e vão para o bar. 50 - Jack pega seu carro para ir a festa, após o bar. 23 - Festa na casa de Jack. 28 - Jack chega tarde e atordoado para a festa em sua casa e diz para a esposa que acabou de atropelar um homem e duas crianças. 32 - Jack no carro, esposa manda encerrar a festa e o consolando. 25 - Esposa de Jack, chora e vai até o lugar do acidente. 45 - Mulher de Jack lava seu carro para não haver provas do acidente. 41 - Jack pensa no acidente e pergunta pra mulher se ele havia matado os pedestres. Após saber que sim decide se entregar. 9 - Jack na Prisão 53 - Jack na cadeia recebe visita do reverendo e põe a culpa de tudo que esta acontecendo em Jesus. 56 - Jack tenta se enforcar na cadeia e não consegue. 59 - A mulher de Jack vai visitá-lo e ele continua a dizer que aquilo é a vontade de Deus. 68 - Jack é libertado. 70 - Jack volta para casa e encontra com a família. 91 74 - Jack e sua esposa “quase transam” após ele voltar da cadeia, mas ele lembra do atropelamento. 76 - Jack na Igreja. 77 - Jack em casa com a família e os filhos, que perguntam se é verdade que ele matou as crianças. 78 - Jack na Igreja. 80 - Jack vai embora de casa. 60 - Jack trabalhando. 83 - Jack anda pelos corredores do hotel. 86 - Jack liga para família. 93 - Jack fuma e bebe no seu quarto de hotel e corta o nome de Jesus de seu braço. 64 - Jack entra no hotel onde mora/ Paul vê Jack passar. 73 - Paul sai do carro com arma na mão após ver Jack passar e aponta para ele. Em seguida o leva para longe. 95 - Paul atira em Jack e erra os tiros e vai embora. 100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul não tem coragem e Cris bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul pega a arma e atira em si mesmo. 13 - Paul baleado, Cris o segura e Jack ajuda a pegá-lo e leva-lo ao médico. 29 - Jack dirige o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando. 81 - Jack/ Paul/ Cris chegam ao hospital com Paul ferido. Jack diz ter sido ele quem atirou. 89 - Jack é solto por falta de provas. 102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cris volta para sua casa e tem coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de Paul. Seqüência dos fatos reordenados pela vida de Cristina 20 - Cristina e filhas fazem bolo. 02 - Marido de Cristina com as filhas num restaurante/ Cristina numa reunião de ex-viciados. 92 40 - Marido de Cristina liga avisando que está indo para casa. 10 - Mulher nadando, e sai da piscina, pois o marido e as filhas já estão indo pra casa. 67 - Marido de Cristina passa com as crianças indo para casa, conversam com o jardineiro e são atropelados. 24 - Cristina chega em casa procura as filhas, elas ainda não haviam chego e então vai arrumar a mesa do jantar, até que ligam para ela e dizem algo. 27 - Cristina vai ao hospital para ver as filhas e o marido. 31 - Cristina descobre que as filhas morreram e o marido está quase morrendo. 16 - Cristina lava roupas, do marido e das filhas, sujas de sangue. 35 - Cristina recebe a noticia que seu marido “morreu”, pois esta sem atividade cerebral, e é questionada se os órgãos de seu marido podem ser doados. 46 - Velório na casa de Cristina, ela acha que sua vida não tem mais sentido sem seu marido e filhas 48 - Cristina bebe no enterro, amiga se oferece para passar a noite com ela. Amiga também diz que a polícia ligou dizendo que ela precisaria dar queixa, mas ela se recusa, alegando que tudo o que fizer não trará sua família de volta. 39 - Cristina bebendo resolve ligar para amiga, que estava na balada. 42 - Cristina decide arrumar as coisas das filhas. 22 - Paul espera Cristina sair de casa e vai atrás dela 33 - Cristina nada e Paul olha. 38 - Paul conversa com Cristina. 54 - Cristina vai para a primeira balada após morte do marido e Paul a segue. 55 - Cristina vai se drogar no banheiro com uma amiga. 57 - Paul, na saída da balada, diz que vai levar Cristina para casa, pois ela está “bêbada”. 63 - Paul encontra Cristina na saída da academia num dia de chuva e lhe oferece uma carona. E diz que foi ele quem a levou para casa no dia da balada. 65 - Paul leva Cristina para casa e lhe dá o número de seu celular e lhe convida para almoçar. 71 - Paul e Cristina almoçam, voltam juntos para casa e ela o convida para entrar. Antes a convida para sair e ela diz ser casada. 93 75 - Paul e Cristina dentro da casa, ele começa a ver as fotos, mas passa mal e vai embora, mas antes a convida para sair e ela diz ser casada. 79 - Cristina liga para o celular de Paul chamando-o para ir para sua casa. 82 - Paul chega na casa de Cristina. Ela pergunta porque ele disse que gostava dela, e diz que não é casada. Eles se beijam. Após o beijo ele diz que foi ele quem recebeu o coração de seu marido e ela o expulsa da casa. 84 - Cristina acorda, vê o carro de Paul pela janela e vai chamá-lo. Eles conversam. Paul explica como tudo aconteceu e eles se beijam novamente. 85 - Paul e Cristina transam. 01 - Paul fuma e Cristina está deitada. 88 - Paul abre um livro, após transar com Cristina, e vê fotos dela com o falecido. 90 - Cristina pensa no falecido, após transar com Paul. 92 - Cristina conversa com o jardineiro e vai até o local do acidente, volta para casa e fica ouvindo, no telefone, a ultima mensagem de seu marido. 94 - Cristina se droga e Paul tenta impedir. Após isso ela fala com rancor de Jack e diz que poderia até matá-lo. 18 - Paul e Cristina no carro a procura de Jack. 61 - Cristina no motel/ dormindo com Paul. 72 - Paul olha Cristina Dormir e depois sai. 05 - Cristina se drogando. 98 - Cristina sai do banheiro (em que se drogava), sai do quarto e vê Paul sentado na piscina. 99 - Paul e Cristina conversam e ele diz ter matado Jack e eles voltam para o quarto para descansarem. 100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul não tem coragem e Cristina bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul pega a arma e atira em si mesmo. 13 - Paul baleado, Cristina o segura e Jack ajuda a pegá-lo para levá-lo ao médico. 29 - Jack dirigindo o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando. 81 - Jack/ Paul/ Cristina chegam ao hospital com Paul ferido. Jack diz ter sido ele quem atirou. 94 87 - No hospital retiram sangue de Cristina para doar à Paul. 97 - Cristina no hospital descobre que seu sangue não pode ser usado em Paul pelo alto índice de drogas encontrado em seu sangue e que está grávida. 102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cristina voltando para sua casa e tendo coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de Paul. 95 Apêndice 3 - Anotações do Livro “Assassinato no Avião da Meia-Noite” O livro escrito por Gaby Waters e ilustrado por Graham Round é parte integrante da coleção “Salve-se Quem Puder”, lançada pela editora Scipione e composta de 8 livros. Neles, quem desvenda o mistério da história é o leitor, através de quebra-cabeças, palavras cruzadas, enigmas e charadas que aparecem no decorrer da narrativa e servem como pistas, que ajudarão a decifrar outros enigmas que podem estar até mesmo nas ilustrações do livro. No final do livro existem paginas de dicas, que só podem ser lidas com o auxilio de um espelho, e as soluções dos enigmas e das perguntas que surgiram no decorrer do livro. No decorrer de 40 paginas com 18 questões para serem desvendadas, o livro conta a história de dois irmãos que viajam ao encontro do tio, porém durante o vôo ocorre um assassinato dentro da aeronave. Pequenos enigmas como descobrir as poltronas dos passageiros do vôo, ou qual a cor da camisa de um tripulante podem ser a chave para descobrir uma senha e a identidade do assassino. Logo no início, através das informações contidas na ilustração, o leitor deve descobrir a qual balcão devem se dirigir para efetuar o check-in. Em seguida, já dentro da sala de embarque, quais pessoas vão no mesmo vôo que eles, e logo em seguida, usando informações da página anterior, qual o avião que devem embarcar. Dentro do avião está uma confusão, e através das anotações da aeromoça e cruzando-as com as informações da sala de embarque, as duas crianças tem de descobrir onde cada um dos tripulantes deve sentar e quem é quem na lista de passageiros. Logo após servido o jantar uma pessoa morre e é necessário descobrir se o problema estava na comida, para isso a ilustração mostra o que todos os tripulantes comeram. Após descobrir que não foi nada na comida, um dos irmãos vê uma coisa suspeita no chão do avião, uma garrafa de veneno, e para descobrir o que é temos um jogo dos 7 erros. Nesse instante a garota lembra que o falecido havia esbarrado nela e mexido em sua bolsa, ao olhar dentro dela encontra um bilhete, mas para lê-lo é necessário colocar espaço e 96 pontuação no lugar certo. Lido o bilhete o garoto resolve fazer um teste para descobrir quem é o assassino, através das mãos dos tripulantes, e cruzando com informações anteriores aparecem alguns suspeitos. O falecido havia deixado uma pista para o tio das crianças em um jornal. Após decifrar o jornal eles tem de achar um envelope amarelo, através da ilustração, e entregá-lo para o tio. Junto com as especificações é necessário achar um numero final, que está em um passatempo que a empresa aérea dá para as crianças na hora do pouso, e que para sua resolução necessita de informações encontradas no decorrer da história. Chegando ao aeroporto, desvendam com o tio o bilhete que leva ao armário onde há a informação sobre um assalto realizado na semana anterior por três tripulantes do vôo, e é preciso descobrir qual deles é o assassino através da solução de um enigma anterior. Ao final eles acham um mapa e precisam descobrir onde fica o x do mapa através de pontos cardeais. Ao final, sabemos quem matou o tripulante, porque e como, sem que o autor precise escrever tais informações. 97 Apêndice 4 - Anotações do curta-metragem interativo “17LF – 17 Life Fables” Elaborado como uma experiência de interação onde cada um pode escolher um entre os dezessete possíveis finais de história, o “filme de narrativa multilinear”, como classificam seus criadores, Charly Braun e Maías Guisado, foi veiculado primeiramente na internet e em festivais, como o Videobrasil, e agora começa a ser disponibilizado em DVD, para venda no site http://www.17lifefables.com. O filme possui uma estrutura não muito complexa, exemplificada ao lado, e conta a seguinte história: 1 – Pete está em sua casa quando recebe uma mensagem para ir a um café naquela noite. No café ele recebe um bilhete dizendo : “Chegarei tarde, por favor, me espere” e logo em seguida uma mulher, chamada Hiromi, pede sua ajuda. Ajudá-la = 2 Esperar = 7 2 – Hiromi pede para Pete fazer um favor para ela e buscar uma mala no aeroporto e que de modo algum ele pode olhar seu conteúdo. Ir ao aeroporto = 3 Voltar ao café = 10 98 3 – Ele pega a mala e sai andando apressado. Ver conteúdo = 4 Não ver conteúdo = 7 4 – Entra no banheiro e descobre que a mala esta cheia de dinheiro. Devolver a mala = 5 Pegar para ele = 6 5 – Ao abrir a porta do banheiro há um japonês que aponta uma arma para ele, que por sua vez entrega-lhe a mala – FIM 6 – Igual ao anterior – FIM 7 – Pete chega de volta ao apartamento e entrega a mala a Hiromi. Ela pergunta se ele teve algum problema, enquanto abre a mala, ele responde que não. Ela olha o conteúdo, fecha e agradece beijando-o. Os dois estão na cama e ele acorda e senta. Sair dali = 8 Ficar = 9 8 – Se veste e vai embora – FIM 9 – Acaricia a mulher e deita novamente – FIM 10 – Ao voltar ao café Pete olha para uma mulher sentada, que sorri para ele. O garçom chega e lhe entrega um bilhete que informa que a pessoa não pode esperar e pede para ele ir a um determinado endereço. Voltar para casa = 11 Ir até o endereço = 14 11 – No caminho para casa ele encontra um antigo professor , que pergunta como anda sua vida. Mr. Kozinsky pergunta a Pete como anda a vida e o convida para jantar em sua casa. Recusar = 12 Aceitar = 13 99 12 – Se despede e vai para casa. Em casa Pete recebe a ligação de um amigo chamando-o para sair, enquanto come uma banana. – FIM 13 – Na casa de Mr. Kozinsky os dois entram, o professor apresenta Pete a sua mulher , que pega um revolver e dá dois tiros em Pete, que cai no chão. (a câmera está em 1ª pessoa) – FIM 14 – Pete chega no apartamento e vê o nome de um antigo professor, Mr. And Mrs. Kozinsky, no andar em que tem de ir. Interfona e entra. Chegando na sala encontra uma mulher bebendo, que pergunta se Pete havia transado com “ele”. Pete não entende nada e pergunta quem é “ele”. Ela diz que é esposa de um professor dele, e viu as cartas que o professor escrevia para ele. Pete diz não ver o professor a dois anos e que isso é uma loucura. Ela diz serem cartas eróticas. Nisso o professor chega e olha para os dois na sala. Vai para Casa = 15 Espera para ver o que acontece = 16 15 – Volta ao começo da história onde recebe o bilhete em sua casa e vai ao café. - FIM 16 – O Professor e sua esposa começam a discutir. Ele diz que ela está louca e vai para o quarto. Mr. E Mrs. Kozinsky vão para o quarto e Pete, que ficou na sala, ouve um tiro e vai embora. – FIM 17 – Pete pede desculpas e diz estar esperando alguém, a mulher vai embora. Ele espera até se cansar levanta e vai embora. Vai de metro = 18 Vai andando = 26 18 – Ao chegar em casa o telefone está tocando. Ao atender é Mandy,uma amiga, diz que precisa conversar, que brigou com o namorado e quer vê-lo. Convida Mandy para ir até sua casa = 19 Se oferece para ir até lá = 22 100 19 – Pete convida-a para ir a sua casa, escova os dentes e se arruma enquanto ele não chega. Pete e Mandy sentam para conversar, ela conta tudo que aconteceu, pede um copo de água e continua a contar. Eles estão muito próximos. Beija-a = 20 Continua a ouvir = 21 20 – Link no site está quebrado, mas ao mandar um e-mail recebi a seguinte resposta: “Estamos intentando solucionarlo... pero te cuento: se acuestan y luego Mandy llama a su novio, hacen las paces por teléfono y viene a recogerla. Fin. “– FIM 21 – Eles voltam para a sala e Mandy continua a contar o que aconteceu, enquanto Pete fica entediado e dorme. 22 – Ao chegar no apartamento Mandy o convida para sentar e começa a contar o que aconteceu e Pete pensa nela seduzindo-o. Beijá-la = 23 Continuar ouvindo = 24 23 – Pete a beija, ela o beija, porém se arrepende e o manda embora. - FIM 24 – Ela continua a falar o que aconteceu e ele vai ficando entediado. O namorado de Mandy chega e bate em Pete, expulsando-o da casa. – FIM 25 – Pete vai embora andando e encontra Daniel, um amigo que o convida para ir até sua casa beberem alguma coisa. Vai com o amigo = 26 Continua a andar até sua casa = 29 26 – Estão os dois juntos com uma garota na sala. Daniel acende um baseado, da algumas tragadas e passa para Pete, enquanto a garota cheira uma carreira de cocaína. Daniel oferece dinheiro para Pete transar com a mulher. Não aceita = 27 101 Aceita = 28 27 – Volta para casa, vai ao banheiro, olha para a foto de uma mulher na parede e começa a se masturbar. Termina, se limpa e vai embora. – FIM 28 – O amigo filma os dois transando – FIM 29 – Pete recusa o convite, diz não ter tido uma boa noite e vai embora. No caminho um assaltante o para e pede a carteira. Da a carteira = 30 Sai correndo = 31 30 – Pete entrega a carteira e o assaltante sai correndo. Ele ouve um barulho de atropelamento, vai pegar a carteira e vê um japonês saindo do carro (o mesmo japonês que estava no aeroporto). Eles se entreolham assustados e saem correndo – FIM 31 – Pete empurra o ladrão e sai correndo. Encontra uma Van parada no meio da rua, entra e pede ao motorista para sair dali. Na caminho explica ao motorista o que aconteceu, que retruca dizendo ter sido uma atitude estúpida e pergunta porque Pete não entregou a carteira. Pete diz não saber, nisso o motorista começa a divagar sobre a vida e a liberdade, tira uma arma do bolso e mostra para Pete. – FIM 102 Apêndice 5 - Anotações da Campanha do sabonete Axe Shock “Let the Game Continue...” O vídeo interativo “Let the Game Continue...” é encontrado no site HTTP://www.letthegamecontinue.com, e faz parte da campanha de divulgação do gel de banho da AXE, chamado AXE Shock. Realizado com o intuito de promover o produto, passa a mensagem de que o caminho para se dar bem com as mulheres é usando AXE, porém você tem a chance de escolher usar ou não. A história ocorre durante uma noite e, usando uma conotação sexual, mas nunca mostrando o ato, somente insinuando, mostra a história de um homem que está no meio de uma estrada, com seu carro quebrado e segue o caminho andando. Ele vai encontrando garotas no meio do caminho e deve escolher se usa o sabonete ou não. O sabonete passa a mensagem de que é revigorante, refrescante, calmante e eficaz. Na hora da escolha a imagem congela e fica opaca. Duas frases aparecem em azul, não havendo telas que quebrem a seqüência da história. E forma uma estrutura semelhante à seguinte. 103 1 – Na abertura há um carro pegando fogo e uma caixa de diálogos onde aparece o logo do produto e a escolha da língua (Inglês, Alemão ou Frances) e da banda se sua conexão (High ou Low). Após essas escolhas, o filme começa mostrando um carro capotado pegando fogo e o personagem pedindo carona. Ninguém para e ele segue andando, até que ao anoitecer um carrinho de sorvetes para e uma bela mulher, que dirigia o carro, lhe oferece carona, até que o carro para no meio do mato e eles transam. O personagem acorda todo sujo de sorvete, jogado na frente de um posto de gasolina abandonado. Ao entrar na loja de conveniência do posto de gasolina, vê que está todo quebrado. Ao olhar no espelho vê duas garotas se abraçando do lado de fora, que começam a se beijar. Nisso aparece um bonequinho de dar corda segurando um tubo do gel de banho AXE Shock. Aparecem duas escolhas “Do not contiinue...” ou “Let the game continue...” 2 – “Do not Continue...” – Ele espanta o boneco que carrega o AXE, deita no chão sobre alguns farrapos e dorme. Após algum tempo, dois mendigos se deitam ao seu lado. Aparece a opção “Go Back & Revive”, o tempo volta e a seqüência 3 começa a rolar. 3 – “Let the game continue...” – Ele pega o sabonete e se lava na pia, o que lhe dá um animo e vigor, e vai ao encontro das duas garotas, que os agarram e beijam. Nisso chega a polícia. As garotas o põem dentro do carro e fogem, enquanto a polícia os perseguem elas seguem beijando-o e tirando a roupa, até que o carro acaba caindo num lago. Eles continuam a se beijar debaixo d`água, até que ele consegue fugir pela janela. Ao sair do rio, vai andando até a beira e avista uma amazona, que vem ao seu encontro. Ela, com um golpe de chicote, tira sua cueca, deixando-o só de calça jeans. Aparece ao seu lado, sobre uma “vitória-régia”, um frasco de Axe. Aparecem duas escolhas “Do not contiinue...” ou “Let the game continue...” 4 – “Do not Continue...” – Ele pega alguns jornais no chão e se deita para dormir, enquanto ela assoa o nariz em sua cueca. Ela vai embora e um mendigo lhe puxa para dentro d`água. Aparece a opção “Go Back & Revive”, o tempo volta e a seqüência 5 começa a rolar. 104 5 – “Let the game continue...” – Ele se lava no rio com o Axe, se sente revigorado e vai ao encontro da amazona, que sai cavalgando rumo ao horizonte. Ele encontra uma casa com um cavalo parado do lado de fora, ao lado de uma escada. Ele sobe na escada, abre uma janela e a encontra deitada sobre o feno. Eles “transam”, até que um homem chega e olha para eles com uma foice na mão. Ele sai pela janela, pega uma bicicleta e foge, enquanto é perseguido pelo homem e alguns amigos. Ele os despista e consegue chegar a sua casa, vai até sua cama, já com sono e olha para seu corpo cheio de arranhões e chupadas e desabafa na cama. Uma mulher entra no quarto e lhe oferece o café da manhã. Ele olha para ela e acaba. A frase “Let the game continue...” aparece na tela sem a opção de clicar. 6 – Aparecem duas teclas piscando na tela, representando as teclas G e O do teclado. Ao clicá-las bolhas aparecem na tela e estouram. Clicando seguidas vezes nas teclas uma nova seqüência aparece mostrando uma mulher dando banho nele. Ele usa o sabonete liquido AXE Shock no banho. Outras mulheres vão aparecendo e dando banho nele, aí vemos que esse banho é na frente de um prédio, e são mulheres que jogam a água pela janela. Outras mulheres jogam água nele com mangueira e cada vez mais mulheres aparecem, e dominam a situação, dando banho nele. Uma senhora olha incrédula a cena pela janela. De repente as mulheres desaparecem, e os homens que o perseguiam aparecem, tirando a camisa e vão tomar banho com ele. A imagem vai desaparecendo, em fade out. Em seguida você pode convidar um amigo para interagir com a história. 105 ANEXOS 106 Anexo 1 Texto de Altenir Silva, que circulava por e-mail na internet e mostra como pode ocorrer diferenças no modo de ver e narrar uma mesma história. A Narrativa e o Narrador por Altenir Silva, roteirista da TV Globo. Não acredito que alguém encontre a maneira certa de contar uma boa história por seguir uma cartilha ou uma pretensão de romper com os padrões narrativos. O que importa é o momento e a situação enfrentada pelo roteirista. Exemplo: Imaginem que num vagão de trem estão três homens, são eles: Quentin Tarantino, Steven Spielberg e Woody Allen. De repente, surge um casal. Os dois estão discutindo, não dá pra ouvir o que eles falam. Após algum tempo, o homem, num gesto tresloucado, avança sobre a mulher e a estrangula, deixando os nossos três cineastas de boca aberta e sem reação. Após o homem matar a mulher, ele se atira do trem. Quando o trem chega na estação, os três cineastas, testemunhas do crime, são chamados para prestarem depoimentos. Na sala do investigador, Tarantino é o primeiro a depor. O investigador, ao invés de perguntar como foi que aconteceu o crimesuicídio, ele quer saber do depoente a sua opinião sobre a tragédia, pois tanto o assassino como a vítima estão mortos e não há mais nada a fazer, o investigador precisa apenas cumprir sua rotina. Tarantino, pára por uns 38 segundos, e logo dispara a sua metralhadora verborrágica sobre o que teria levado o casal àquela tragédia: • VERSÃO DE TARANTINO Eles estavam indo para Boston. Ele acabou de sair da cadeia - estava cumprindo pena por assalto à banco - mas antes de ir preso, deixou o dinheiro dos seus assaltos para o irmão da moça depositar num banco. Não é que o rapaz resolveu aplicar a grana na bolsa de valores, comprando ações da rede de lanchonete HAMBURGATTOR, que após servir lanches estragados, faliu e afundou com todos os seus investidores. A grana não existe mais e o cara só descobriu isso um pouco antes de embarcar no trem. A moça defende seu irmão e para piorar a situação, a idéia de investir o dinheiro com as ações da lanchonete foi dela. O cara, agora sem grana e ainda tendo que cumprir a condicional, enlouquece e sem perspectiva de vida, acaba matando a moça. • VERSÃO DE WOODY ALLEN Os dois embarcaram no trem para uma viagem de lua-de-mel. O rapaz é um professor de filosofia; enquanto a moça é uma crítica de arte moderna. Se conheceram numa sessão de cinema de arte que exibia "POCILGA" de Pasolini. Ele já havia visto o filme mais de oito vezes. Ela estava vendo pela primeira vez. Quando a luz acendeu anunciando que sessão terminara, os dois 107 descobriram que estavam sentados lado a lado, e num efeito mágico pós-filme, começaram uma conversa sobre "vida, divindade e morte". A conversa durou a noite inteira e se prolongou até o final do dia seguinte - foi então que descobriram que a conversa ia ser mais longa do que o previsto e decidiram se casar. Na viagem de trem, o rapaz percebe que é impossível viver em um mundo assim, e num gesto tresloucado, ele a estrangula e depois se mata, acreditando que os dois possam ser felizes em uma outra dimensão. • VERSÃO DE SPIELBERG O jovem casal apaixonado estava fugindo de suas famílias. Os dois mantinham um namoro escondido, pois seus pais são concorrentes nos negócios de fabricação de chips - Tudo começou quando um descobriu que o outro estava realizando espionagem industrial - A guerra foi declarada, só que a ironia do destino fez com que seus filhos se apaixonassem. Impedidos de viver essa paixão, eles fogem de trem e simulam o crime-suicídio, tipo Romeu e Julieta, todos vão pensar que os dois estão mortos, mas na verdade, eles estão felizes em alguma cidade do México. O investigador então pergunta para Spielberg de quem são os corpos que foram encontrados (o corpo da moça ficou no trem e o corpo do rapaz fora encontrado perto do trilho). Spielberg diz que isso é a lógica, a realidade, e o que mais importa pra ele é o sonho. O investigador passa a mão em seu bigode (ele tem um) e dispara: "SE VOCÊ PREFERE O SONHO, POR QUE PRECISA DA REALIDADE?" Spielberg responde: "COMO SABEREI O QUE É O ALÍVIO, SE NUNCA SENTIR A DOR?" MORAL DA HISTÓRIA "A explicação da realidade está na lógica do absurdo”.