narrativas não - lineares

Transcrição

narrativas não - lineares
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO E FILOSOFIA
Felipe Sleiman Rizzatto
NARRATIVAS NÃO - LINEARES:
OS SEGREDOS DE UM FILME INTERATIVO.
SÃO PAULO
2007
2
FELIPE SLEIMAN RIZZATTO
NARRATIVAS NÃO - LINEARES:
OS SEGREDOS DE UM FILME INTERATIVO.
Memorial Descritivo apresentado
para a conclusão da disciplina
“Projeto em Multimeios II” do
curso
de
Multimeios
Comunicação
da
e
Pontifícia
Universidade Católica de São
Paulo.
Orientador(a): Rosangella Leote
SÃO PAULO
2007
3
Agradeço a professora Rosangella Leote pela paciência e
orientação, a Alexandre Braga Santaella professor de
hipertexto
durante
um
semestre,
que
me
indicou
referências literárias e audiovisuais, a meus amigos Bruno
Panseri, Viviane Cardoso e Gustavo Idelbrando, peças
fundamentais para a elaboração e execução do curta. A
todos que estiveram ao meu lado, dando apoio moral e
ajudando no que foi preciso, e finalmente, lembrando os
agradecimentos no programa da Xuxa, especialmente
meu pai, minha mãe e minha irmã, que me apoiaram
desde o começo a entrar em Multimeios e batalhar pelos
meus ideais.
4
RESUMO
O presente trabalho consiste em uma pesquisa sobre as diferentes formas de
narrativas, não-linear e interativa, e na experimentação do que foi assimilado
na pesquisa com a elaboração de um curta-metragem interativo, onde o
usuário poderá transitar pelos possíveis desenrolares da trama, culminando em
finais diferentes, de acordo com as vivências do personagem.
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ABSTRACT
The present issue consists in a research about different ways of
narrative, interactive and non-liner, and the experiment from what has been
assimilated in the research with the elaboration from a interactive short-movie,
which the user will will be able to transit throught the possible plot' directions
that will culminate in different endings, according to each experience from the
characters.
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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO ........................................................................................... 08
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 09
2. AS NARRATIVAS E SUAS VERTENTES ............................................. 11
2.1. O que é Narrativa ? ........................................................................ 11
2.1.1. Narrativa Clássica Cinematográfica ............................................ 14
2.1.2. Narrativa Descontínua ................................................................. 15
2.1.3. Narrativas Paralelas..................................................................... 15
a) Sobreposição Narrativa por Profundidade de Campo ............ 15
b) Sobreposição Narrativa por Encadeamento de Telas ............ 16
2.1.4. Narrativas Não - Lineares ........................................................... 17
2.2. Exemplos de Aplicação no Cinema ................................................ 17
2.2.1. 21 Gramas ................................................................................... 18
2.2.2. Piaf – Um hino ao amor ............................................................... 20
2.2.3. Pulp Fiction – Tempos de Violência ............................................ 22
3. HIPERMÍDIA, LINKS E PROCESSOS DE INTERAÇÃO ...................... 26
3.1. Interatividade .................................................................................. 27
3.2. Quatro Graus de Interação ............................................................. 29
3.3. Links ............................................................................................... 32
3.4. Hipermídia e Hipertexto .................................................................. 35
4. APLICANDO OS CONCEITOS ............................................................. 38
4.1. Tratamento Criativo ........................................................................ 39
4.1.1. Proposta do Curta ....................................................................... 39
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4.1.2. Fluxograma ................................................................................. 40
4.1.3. Diário de Produção ...................................................................... 45
5. CONCLUSÂO ....................................................................................... 47
LISTA DE FIGURAS ........................................................................................ 49
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 51
APÊNDICES .................................................................................................... 54
ANEXOS ........................................................................................................ 105
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APRESENTAÇÃO
O Material encontrado a seguir, faz parte de um trabalho composto por
pesquisa e experimentação na área da interatividade, mais especificamente
nos curtas-metragens interativos.
O memorial descritivo é composto pela pesquisa realizada durante todo
o processo de elaboração do produto, e minhas experiências durante sua
realização. Incluindo apêndices e anexos contendo o roteiro e algumas
análises de filmes do gênero.
O produto é um DVD, contendo dois curtas-metragens cuja direção,
concepção e produção foram realizadas por mim, e o roteiro original escrito por
um amigo e adaptado por mim na versão interativa.
Um bom filme e uma ótima leitura.
Atenciosamente,
Felipe Sleiman Rizzatto
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1. INTRODUÇÃO
Ao assistir vídeos, ou filmes, nos deparamos com diversos gêneros e
inúmeras formas de narrativa, porém existe um modo de contar uma história
que não é muito comum e está conquistando seu espaço cada vez mais rápido
com a ajuda da internet e das novas tecnologias, o das narrativas não-lineares.
Considerando este assunto fascinante e inovador, resolvi me aprofundar mais
especificamente, na parte interativa das narrativas não-lineares, vindo daí a
escolha do tema, sobre o qual foi um prazer trabalhar, a Narrativa Não-Linear
Interativa e suas produções.
O objetivo principal sempre foi a concepção de um DVD contendo dois
curtas-metragens com a mesma história. Porém um foi montado da forma
convencional, ou seja, na ordem cronológica e sem possibilidade de interação
na evolução do enredo, e o outro não-linearmente. Nesse último, a nãolinearidade acontece através da possibilidade do espectador/usuário interagir
com a história, assumindo o papel de editor e escolhendo as seqüências
seguintes conforme a atitude tomada pelo personagem. Assim, ele forma
diversas possibilidades de finalização e desenrolar da história, de acordo com
seu
humor,
suas
vivências,
suas
preferências,
sua
curiosidade,
ou
simplesmente de modo aleatório
O curta-metragem em sua forma convencional é uma maneira de poder
veicular o material para um grande número de pessoas simultaneamente,
inscreve-lô em festivais e exibí-lo em mídias convencionais. Já o curtametragem interativo desperta a curiosidade de todos e exerce uma forte
atração no público jovem, já acostumado com a linguagem interativa do vídeogame, além da possibilidade de construir a história de acordo com sua vontade.
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Outra especificidade do curta interativo é a forma de exibição, que é um pouco
mais restrita, onde, em geral, somente uma pessoa toma as decisões sobre o
desenrolar da história, e pode ter como meio de veiculação a internet, o DVD, a
TV interativa, o CD-ROM, dentre outras novas mídias.
Assim sendo, a pesquisa do presente trabalho girou em torno da nãolinearidade narrativa como fator articulatório de uma peça comunicacional,
tomando como referência a narrativa e a hipertextualidade. Para o produto,
todo o material obtido das filmagens foi montado em um DVD composto dos
dois curtas-metragens realizados, que contribuem na experimentação da
narrativa não-linear interativa no vídeo.
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2. AS NARRATIVAS E SUAS VERTENTES
A melhor forma de prender a atenção de alguém em uma narrativa é
uma
história
bem
contada,
resultado
das
experiências
vividas
pelo
personagem. Mas como fazer isso em uma narrativa onde tais experiências
não estão pré-definidas? Para responder essa pergunta só é necessária a
adição de um espectador, que será a peça principal de um hipertexto onde
quem escolhe os caminhos traçados pelo personagem é ele.
Na história da narrativa isso não é novidade, temos como exemplo a
não-linearidade em diversos meios de comunicação, na literatura encontramos
o livros hipertextuais, no teatro as peças onde a platéia interage com os atores,
na internet de um modo geral, nos jogos de RPG1 e videogame, onde os
jogadores comandam o jogo através de suas ações, e no cinema e no vídeo
com filmes onde a história é contada de forma acronológica ou interativa.
Porém, antes de qualquer coisa, deve ficar claro o que é uma narrativa e
quais os diferentes tipos de narrativa existentes.
2.1. O que é Narrativa?
Resumidamente, podemos classificar narrar como o ato de contar fatos,
reais ou não, organizados numa seqüência temporal específica. Por isso, se diz
que a essência da ficção é a narrativa, pois para criar um mundo que não
conhecemos, os detalhes são imprescindíveis.
Desde o início da humanidade as histórias eram contadas de um para o
outro através da narração de fatos, porém, a arte de contar histórias se deve a
1
Abreviatura de Role-Palyng Game, um jogo de estratégia onde os jogadores interpretam os personagens
escolhendo suas ações, de acordo com as regras de cada aventura.
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uma junção de fatores que merecem atenções específicas para a formação da
história. Para a narrativa se desenrolar de uma maneira fluida, estruturas como
personagem, enredo, ponto de vista, ambiente e tempo devem estar em plena
harmonia e interligados.
O personagem é a pessoa que “atua” na narrativa, é quem toma as
atitudes. Cada personagem possui sua personalidade, seu tipo físico e
principalmente um valor imensurável dentro da trama. Os personagens podem
ser heróis, vilões, anti-heróis, cômicos, e estão dentro de uma hierarquia que
os classifica como principais, secundários ou elenco de apoio. Tudo isso estará
estabelecido dentro do enredo, que nada mais é do que a história em si, ele é
quem mostra as ligações entre os personagens e seu papel dentro da
narrativa.
A história criada através da junção de enredo e personagem tem de ser
contada por alguém. Esse alguém é conhecido como narrador, e se apresenta
de três formas diferentes. Na primeira forma, onde ele não se mostra aparente,
o narrador é chamado de oculto ou ausente. Quando ele participa da história
como um personagem ele será um narrador incluso, ou participante, e na
última forma, quando ele conhece a história inteira, seus personagens e todo o
enredo, porém ele não é um personagem da história, seu papel é contar o que
aconteceu, ele é chamado de narrador onisciente.
A narrativa sempre ocorre dentro de um espaço específico, denominado
ambiente ou cenário, que nada mais é do que o local onde ocorre a história, as
locações. O cenário pode ser realista, quando acontece no mundo real, com
locações convencionais; geográfico, quando se cria um lugar fictício, dentro do
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mundo real, para ambientar a história; ou fantástico, quando entramos no
mundo do faz de conta, uma realidade criada fora do mundo real.
Outra coisa que merece atenção é o tempo, que não está ali só para
representar qual a época em que a história se passa, qual o horário ou dia que
o personagem está, mas também para representar o desenrolar da história, se
ela segue uma seqüência linear ou retrospectiva, cronológica ou psicológica.
Geralmente as narrativas ocorrem numa ordem temporal e linear, uma
seqüência com começo meio e fim. É a forma mais comum, pois é a que
encontramos no nosso dia-a-dia, porém existem outros modos bem criativos de
contar algo.
Com uma simples mudança de ordem narrativa, consegue-se prender a
atenção do espectador, causando um efeito no mínimo diferente. Exemplo
disso é a brincadeira de Altemir Silva, roteirista da TV Globo, chamada “A
Narrativa e o Narrador”2, que foi veiculada por e-mail e em blogs da internet.
Nela, Altemir mostra como três diretores de cinema, mais especificamente
Tarantino, Woody Allen e Spielberg, relatam, a um policial, o assassinato que
acabaram de presenciar dentro de um trem. Cada um narra o acontecido por
uma ótica diferente, criando assim histórias diferentes para o motivo do
assassinato, mostrando, como o próprio Altemir diz, que “o que importa é o
momento e a situação enfrentada pelo roteirista” que resulta numa realidade
explicada pela lógica do absurdo.
Essa alteração de olhar se deve as mudanças que o cinema foi sofrendo
com o passar do tempo. O que começou como meras imagens em movimento,
algumas vezes sem significado algum, passou a dar lugar para narrativas mais
2
Texto na integra encontrado em anexo no final do trabalho.
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elaboradas, efeitos especiais, e outros tipos de montagem que foram
evoluindo, e evoluem até hoje, como podemos observar a seguir, segundo
classificações apresentadas por Vicente Gosciola em seu livro “Roteiro para
novas Mídias”3.
2.1.1. Narrativa Clássica Cinematográfica
É a forma de narrar mais convencional, onde a história é contada da
forma mais fiel a realidade, da forma como nossos olhos captam as cenas de
nosso dia-a-dia. É como se contássemos o que aconteceu no trajeto entre dois
pontos nos mínimos detalhes, sem que seja preciso, posteriormente ter de
parar e voltar para contar algo importante.
Tal modo de narrar surgiu no início do cinema e teve sua origem na
literatura, que tinha de mostrar para o leitor, através de palavras, todos os
detalhes para que ele formasse, em sua cabeça, uma imagem o mais
verossímil possível da pensada pelo autor.
Conforme Ismail Xavier, existem pontos que podem ser encontrados em
filmes do mundo inteiro e que ajudam a classificar uma narrativa clássica. São
eles, dentre outros:
• Movimentos de Câmera
• Rigor no Enquadramento
• Plano Americano
• Campo e contracampo
• Primeiros Planos, ou close-up
• Planos Gerais
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“Roteiro para as novas mídias – do game a TV interativa”, Ano: 2003, Editora SENAC
15
2.1.2. Narrativa Descontínua
Tal descontinuidade é obtida através de uma quebra no desenrolar do
filme, gerando uma descontinuidade narrativa que acentua emoções, faz o
publico refletir ou, até mesmo, passam imperceptíveis.
Para obter essa descontinuidade o cineasta usa recursos como inserção
de eventos e planos diferentes, sons dissonantes ou até mesmo quebras
temporais ou espaciais. Isso faz com que o público reflita e entenda melhor a
narrativa.
Cineastas que criaram este tipo de montagem narrativa foram Serguei
Eisenstein, Dziga Vertov e Lev Ulechov. Mestres do cinema que têm como
alma de seus filmes a montagem.
2.1.3. Narrativas Paralelas
Modo de narrativa onde o paralelismo se dá através da montagem,
porém, tudo já deve ter sido pensado e detalhado no roteiro. O paralelo da
narrativa é encontrado quando as cenas vão sendo intercaladas mostrando
situações diferentes, alternadas por meio de sobreposições. É uma forma de
narrativa também encontrada comumente nas hipermídias.
a) Sobreposição Narrativa por Profundidade de Campo
Ocorre quando a profundidade do campo visual faz com que a ação
mais importante ocorra no fundo da tela e não em primeiro plano. O que irá
chamar a atenção para determinada ação será o som, a movimentação, ou a
ausência dela, e a perspicácia do público. Sobreposições como essas só foram
possíveis graças ao avanço tecnológico que possibilitou o uso de lentes que
focavam mais em distâncias antes impossíveis.
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b) Sobreposição Narrativa por Encadeamento de Telas
É aquela onde ocorrem narrativas ou ângulos simultâneos, recurso
também chamado de Slipt Screen. Nesse modo de narrativa é o espectador
que escolhe para que tela deve olhar, porém o realizador/roteirista inclui
“pistas” para onde olhar em determinados momentos, como por exemplo deixar
o som de determinado quadro mais alto. Isso faz com que cada espectador
tenha experiência única ao assistir o filme.
Um exemplo de filme que usa essa forma de narrativa é Time Code
(2000), de Mike Figgis, onde a história dos personagens é dividida em quatro
quadros simultaneamente. Cada quadro exibe um plano seqüência que se
“cruzam” em determinada cena, mostrando o que acontece durante 93 minutos,
na vida de quatro personagens principais: um executivo do cinema,
sua
esposa, uma aspirante a atriz que está no meio de um caso amoroso com o
executivo e uma mulher cujas ações irão alterar o destino dos personagens .
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2.1.4. Narrativas Não-Lineares
As experiências com narrativas descontínuas e paralelas fizeram com
que uma nova categoria de narrativa fosse criada, a não-linear. Nela, estruturas
são dispostas de forma não contínua, onde cada uma tem um sentido
interpretado isoladamente, porém, quando agrupadas e reorganizadas,
possibilitam a formação de múltiplos sentidos.
As narrativas não-lineares já são antigas, porém, sofreram um grande
“boom” nos anos 90, onde diversos roteiristas e diretores decidiram realizar
histórias que prendessem mais a atenção do publico. Assim abriram mão dos
roteiros tradicionais, com começo, meio e fim, pontos altos e baixos e
reviravoltas previsíveis, que eram a fórmula para o sucesso, para dar lugar a
Flashbacks, encontros e desencontros, paralelismos e sobreposições. Esses
novos recursos são usados para prender mais a atenção do publico e fazê-lo
refletir, interagindo com o que foi visto.
2.2. Exemplos de Aplicação no Cinema
Essa nova forma de narrativa acompanha o desenvolvimento do ser
humano, que é capaz de se envolver com diversas coisas ao mesmo tempo,
despendendo de atenção necessária para cada uma delas e convergê-las para
seus fins específicos.
Muitos filmes atuais, ou nem tanto assim, são não-lineares. É o caso de
filmes como “Piaf - Um Hino ao Amor” (2007), de Olivier Dahan, “Babel” (2006),
“21 Gramas” (2003) e “Amores Brutos” (2000), de Alejandro Gonzáles-Iñárritu,
“Irreversível” (2002), de Gaspar Noé, “Amnésia” (2001), de Christopher Nolan,
“Vanilla Sky” (2001), de Cameron Crowe, “Time Code” (2000), de Mike Figgis,
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“De Olhos Bem Fechados” (1999), de Stanley Kubrick, “Magnólia” (1999), de
Paul Thomas Anderson, e “Pulp Fiction” (1994), de Quentim Tarantino. O que
pode ser observado em todos eles é o fato de a ligação entre as cenas ocorrer
na cabeça do espectador.
Para facilitar essa compreensão, descreverei alguns filmes de estruturas
distintas, citados acima. Um é “21 Gramas” (2003), de Alejandro GonzálesIñárritu, que narra a história de três pessoas através de fragmentos narrativos
dispostos de ordem acronológica, outro, de estrutura semelhante, mas porém
narra a história de uma só pessoa, é “Piaf – Um hino ao amor” (2007), de
Olivier Dahan, e por ultimo “Pulp Fiction” (1994), de Quentim Tarantino, que
tem a história dividida em 5 capítulos montados fora de seqüência.
2.2.1. 21 Gramas
Partindo do pressuposto que vinte e um
gramas é o peso que uma pessoa perde no
momento da morte, e também o peso carregado
pelos que sobrevivem, o filme, roteirizado por
Guillermo Arriaga e dirigido por Alejandro GonzálesIñárritu, conta a história de três pessoas distintas
que têm suas vidas laçadas após um acidente.
No decorrer do filme vamos descobrindo que
antes do acidente um dos personagens, Paul, estava quase morrendo a espera
de um coração novo, enquanto o outro, Jack, que levava uma vida humilde ao
lado de sua família, perdeu o emprego, e o último personagem, Cristina,
possuia uma vida feliz ao lado das filhas e do marido. Após um acidente de
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carro que mata as filhas e o marido de Cristina, ela passa a levar uma vida
desregrada e sem perspectiva, enquanto a vida de Paul muda por completo ao
receber o coração do marido de Cris. Enquanto isso, Jack é preso por estar
dirigindo alcoolizado no acidente já descrito. Com o passar do tempo Paul vai
criando vínculos com Cristina e acaba se apaixonando por ela e decidem ir
atrás da pessoa que provocou tudo isso. É quando, por fim,todos se encontram
e Paul é baleado por Jack, que vai parar no hospital novamente.
Porém, para descobrir tudo isso é necessário assistir ao filme com
calma, prestando atenção nos detalhes e refletir no final, pois se formos
anotando o que acontece cena por cena4, como o filme nos mostra, para
reorganizá-las posteriormente, obteremos 102 cenas, numeradas de 1 a 102.
Porém ao reorganizar, podemos optar por ver a versão linear de cada um dos
personagens e obteremos uma seqüência numérica um pouco confusa.
Na versão linear pela vida de Paul temos a seqüência 6 - 12 - 21 - 26 36 - 37 - 17 - 30 - 43 - 47 - 52 - 44 - 49 - 14 - 22 - 33 - 38 - 54 - 57 - 58 - 63 - 65
- 66 - 71 - 75 - 79 - 82 - 84 - 85 - 1 - 88 - 91 - 69 - 94 - 62 - 18 - 64 - 61 - 72 - 73
- 95 - 51 - 96 - 98 - 8 - 99 - 100 - 13 - 29 - 81 - 101 - 4 - 102.
Já na versão reordenada pela vida de Jack temos a seqüência 15 - 19 11 - 3 - 7 - 34 - 50 - 23 - 28 - 32 - 25 - 45 - 41 - 9 - 53 - 56 - 59 - 68 - 70 - 74 76 - 77 - 78 - 80 - 60 - 83 - 86 - 93 - 64 - 73 - 95 - 100 - 13 - 29 - 81 - 89 - 102.
Enquanto na versão de Cristina a seqüência é 20- 2- 40- 10- 67- 24- 2731- 16- 35- 46- 48- 39- 42- 22- 33- 38- 54- 55- 57- 63- 65- 71- 75- 79- 82- 8485- 1- 88- 90- 92- 94- 18- 61- 72- 5- 98- 99- 100- 13- 29- 81- 87- 97- 102.
4
A Descrição cena por cena e a reordenação conforme a vida de cada um dos personagens pode ser
encontrada no apêndice do presente trabalho.
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Isso mostra o quanto nosso cérebro tem de trabalhar para reformular tais
seqüências sem a ajuda de papel e caneta. Ainda existe mais uma
possibilidade de reordenação, que é contando a história dos três usando uma
montagem que mostrará o que ocorre na vida de um enquanto o outro segue
sua vida normalmente, ou seja, seria montar a história numa ordem
cronológica, porém mostrando paralelamente a vida dos três.
2.2.2. Piaf – Um Hino ao Amor
O filme é uma cinebiografia dramática da
cantora Edith Piaf, que teve uma vida cheia de
percalços.
Contado
de
maneira
totalmente
acronológica, só podemos saber o que veio antes
ou depois de cada cena pela data, que é mostrada
em
algumas
personagem,
cenas,
que
e
pela
envelhece
aparência
muito
da
rápido
aparentando estar na faixa dos 80 anos, quando na
verdade tem apenas 44.
Neste filme não descrevo tão profundamente a narrativa, mostrando a
ordem cronológica dos fatos, como faço nos outros, pois esse é um filme que
estreou durante o processo de elaboração do presente trabalho e só pôde ser
visto nos cinemas, sem a possibilidade de pausar e rever quantas vezes fosse
necessário. Mas a mensagem pode ser passada normalmente.
Tudo se inicia com as últimas horas de vida de Edith Piaf, quando ela
desmaia no palco, e logo mostra sua infância. A partir daí inúmeros fragmentos
narrativos de fases da vida de Edith vão sendo mostrados, entrecruzando a
21
infância, a descoberta do dom de cantar, a batalha pelo sucesso, vícios e
dramas pessoais, e sua ascensão para se tornar uma das maiores cantoras
francesas da época, e talvez de todos os tempos.
Edith Giovanna Gassion foi abandonada logo cedo pela mãe, que foi
tentar carreira de cantora em outra cidade, e criada pela avó, dona de um
bordel na Normandia, até seu pai decidir buscá-la para ir viver com ele. Dos 3
aos 7 anos de idade ela fica cega, devido a problemas de queratite na córnea,
mas consegue se recuperar milagrosamente após rezar para Santa Terezinha,
que virou sua guia espiritual. Ela vive com seu pai um contorcionista alcoólatra
até os 15 anos, quando o abandona para cantar nas ruas de Paris.
Aos 17 anos ela tem uma filha que morre de meningite ainda pequena. A
partir daí ela começa a beber cada vez mais e cantar para sobreviver. Em 1935
é descoberta, cantando na rua, por um empresário, que a leva para cantar em
sua boate e a apelida de a “Môme Piaf", “pequeno passarinho”. Após ser
reconhecida e ganhar fama na cidade o empresário é morto e colocam a culpa
em Edith. Após o fato, ela volta a beber cada vez mais e a se apresentar em
bordéis, até que um produtor musical que admirava seu trabalho na boate a
leva para aprimorar seu canto e investe em sua carreira, consolidando-a
internacionalmente, sob o nome de Edith Piaf.
Durante sua carreira e fama ela encontra diversas barreiras que são
quebradas por amor a música, como por exemplo a morte de um grande amor,
um acidente grave de carro, problemas com bebida e medicação, além de seu
temperamento forte e dramas interpessoais.
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Apesar de tudo, a carreira de Edith Piaf não se abalou e ela continuou a
cantar até a sua morte, pois para ela a musica era tudo, sem a musica ela não
poderia viver.
Ao final do filme, temos uma pista do motivo da montagem do filme ser
dessa forma, quando Edith diz, em seu leito de morte, que tem andado meio
confusa, tentando lembrar coisas e esquecendo, e não conseguindo lembrar o
que quer lembrar, transmitindo assim o que passava na cabeça de Edith para o
espectador. Da maneira como foi montando também é uma forma de prender
mais a atenção do publico e emocionar mais a todos, colocando fatos trágicos,
de épocas diferentes, lado a lado.
2.2.3. Pulp Fiction – Tempo de Violência
Este filme, escrito e dirigido por Quentiin
Tarantino, tem como inspiração as revistas e
quadrinhos dos anos 40, chamados Pulp, que eram
compostos de pequenas histórias com temática
rodando em torno da aventura, do mistério, da
violência, do sexo, e tinham a característica de
serem impressas em papel barato.
Resumidamente conta a história de dois assassinos profissionais que
tem como missão fazer uma cobrança a mando de um poderoso gângster,
porém um deles é forçado a levar a namorada do chefe para passear, mas ela
é muito bonita e ele teme passar dos limites. Enquanto isso, um boxeador se
mete em apuros por ganhar a luta que deveria perder.
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O filme é dividido em cinco capítulos/seqüência dispostos de forma
acronológica. No primeiro capítulo, que serve de abertura do filme,
presenciamos a organização e o início de um assalto dentro de uma
lanchonete. Logo após os créditos temos o “segundo capítulo”, onde Vincent
Vega e Jules Winfield estão a caminho de um apartamento onde a missão é
matar as pessoas que estão devendo dinheiro à Marsellus Wallace, seu chefe.
Eles entram no apartamento, dizem o porque de estarem lá e, aparentemente,
matam todos que ali estavam.
Em seguida, um novo capítulo é mostrado, e esse recebe um título, que
é “Vincent Vega and Marsellus Wallace`s Wife”. Este capítulo se inicia dentro
do bar onde Marsellus Wallace está comprando o resultado de uma luta com o
boxeador Butch. Vincent e Jules entram no bar e enquanto Jules vai ao
banheiro, Vincent vai ao encontro de Marsellus. Após, vemos Vincent ir
comprar drogas na casa de um amigo e em seguida ir ao encontro de Mia
Wallace, esposa de Marsellus. Eles saem para jantar, participam de um
concurso de dança, ganham, e ao retornarem para casa, enquanto Vincent vai
ao banheiro, Mia tem uma overdose. Ele, ao encontrá-la jogada no chão, a leva
à casa de um amigo e lhe aplica uma injeção de adrenalina que a faz reviver.
Na volta para a casa combinam que aquele assunto morre ali.
No quarto capítulo, nomeado “The Gold Watch” onde vemos uma
lembrança que Butch tem de sua infância, e em seguida descobrimos que ele
ganhou a luta que havia sido comprada, e agora tem planos de fugir com a
esposa. Porém, na manhã da viagem, Butch descobre que o relógio que
pertencia a sua família por 4 gerações havia ficado em casa e volta para
busca-lo. Assim que pega o relógio, descobre que Vincent estava no banheiro
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e o mata. Na hora da fuga encontra Marsellus Wallace e o atropela, porém ele
não morre e sai atrás de Butch para matá-lo, eles acabam entrando em uma
loja onde o dono não tolera brigas e os prende. Enquanto os donos da loja
estupram Marcellus, Butch consegue fugir e mata um dos donos da loja, o
outro, Marcellus diz que irá torturar até a morte e que a dívida de Butch esta
paga, porém ele teria de sair da cidade até o anoitecer e nunca mais voltar.
Butch vai até um hotel, pega sua namorada e vai embora.
No último capítulo do filme, que recebe o nome “The Bonnie Situation”,
voltamos ao ponto onde Vincent e Julies estavam no apartamento para matar
os devedores. Nessa hora descobrimos que um deles não morreu, e existe
mais uma pessoa no banheiro, que resolve sair e descarregar a arma neles,
porém, nenhum tiro os acerta e essa pessoa acaba morrendo. Bonnie, que ao
que tudo indica era o informante, vai embora junto com Vincent e Julies, porém,
no caminho, a arma de Vincent dispara acidentalmente e mata Bonnie. Eles
recorrem a Marsellus Wallace para resolver o problema, que por sua vez,
manda um conhecido resolver tudo. Ao término, Vincent convida Julies para
tomar um café, eles vão a uma lanchonete e, enquanto Vincent vai ao
banheiro, ocorre um assalto, o mesmo assalto do início do filme, porém dessa
vez vemos o desfecho do assalto, com Julies evitando que os assaltantes
levem a mala que pertencia a Marsellus Wallace e deixando que os assaltantes
levassem o restante das coisas. O filme termina com Vincent Vega e Julies
Winfield saindo do bar.
Ao analisar, veremos que os capítulos estão dispostos numa ordem
“errada”, é como se alguém tivesse embaralhado os capítulos e montado o
filme aleatoriamente. Porém, o filme pode ser reeditado facilmente,
25
reordenando os capítulos de modo que a seqüência dos fatos ocorresse na
linha do tempo “correta”, de uma forma cronológica. Para isso é só colocar os
capítulos na seguinte ordem: 2 – 5 – 1 – 3 – 4, lembrando que o capítulo um é
inserido no meio do capitulo cinco, no momento que antecede o assalto,
usando uma montagem paralela, como visto anteriormente.
Tudo que foi descrito anteriormente pode ser representado na figura a
seguir, que faz parte do texto “Pulp Fiction e a Não-linearidade Narrativa”, de
Roberto Tietzman5.
5
Texto publicado na edição 07 da revista FAMECOS, que tem todo seu acervo diponivel no site
http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/index.htm
26
3.
HIPERMÍDIA, LINKS E PROCESSOS DE INTERAÇÃO
No capítulo anterior, percebemos que as narrativas, com o passar do
tempo, foram sofrendo alterações e evoluíram de diversos modos, mas para o
presente trabalho, temos em especial a narrativa não-linear. Nos dois filmes
analisados podemos observar um processo interessante de interação
espectador-filme, pois a seqüência linear do filme ocorrerá somente através da
mente do espectador, que reordenará os fragmentos para um melhor
entendimento do filme.
Apesar de ser um grande salto na interação dentro de uma mídia linear,
como o cinema, ainda faltam detalhes, como o poder de escolha, para essa
interação ficar ainda mais imersiva e lúdica. E isso só foi possível com a
evolução da tecnologia.
Com o passar do tempo, transformações ocorreram nos meios de
comunicação. Paradigmas foram quebrados com a evolução e ampliação dos
meios digitais, e a melhora dos sentidos e percepções dos seres humanos,
fazendo com que a mídia evoluísse e começasse a rumar para um único ponto,
o da convergência.
A interatividade foi tornando-se cada vez mais presente na vida das
pessoas, e um valor comercial acabou agregando-se a ela. Para ilustrar essa
situação temos a frase do professor e pesquisador André Lemos, que afirma
que “hoje tudo se vende como interativo; da publicidade aos fornos de
microondas” e como prova de que ele não está errado temos a frase obtida
como resposta para a pergunta “O que é interatividade?”, na abertura do artigo
“Experiências Interativas”, de Beth Saad, em que uma editora assistente de
conteúdos interativos respondeu: “O que eu trabalho, produtos interativos, é
27
uma coisa muito específica. São alguns serviços que o portal disponibiliza para
assinantes e outros para não assinantes, que ... que são interativos. Mas tudo
na internet é interativo né? Porque quando você entra na internet você vai
poder clicar em qualquer coisa, então isso é interativo. Você pode ... escolher
por onde você vai, o caminho por onde você vai. Só que nossos produtos
interativos são serviços nos quais você pode ... é ... interagir mais”.
Nos dias de hoje, possuir interatividade agrega status, mesmo que a
interatividade não seja a melhor palavra para descrever as funcionalidades do
produto.
3.1. A Interatividade
Conforme o Dicionário Aurélio, interação é a “ação que se exerce
mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas”, ou seja,
uma reciprocidade. Outro verbete que se enquadra no tema é interativo, que é
relativo à interação, nele uma classificação mais voltada ao processamento de
dados o mostra como referente a “aplicação na qual cada entrada vai provocar
uma resposta; operação recíproca entre usuário e computador”.
Assim sendo, a interatividade estabelece uma correlação com a
comunicação, pois se vincula ao processo de troca de informações, porém
quando relacionado à informática ele toma outros rumos como exemplifica
Vattadini em seu artigo “Comunicar com as novas Midias”, onde diz que “A
Interatividade (...) é uma peculiaridade de alguns tipos de sistemas informáticos
que permitem ações recíprocas de modo dialógico com outros usuários, ou em
tempo real com aparatos”.
28
Levando em conta tal pensamento, chega-se a conclusão de que
existem mais de uma forma de interação. Para ser mais específico, existem
quatro formas de interação. São elas:
• “Homem-Homem”, uma interação também conhecida como social, é a
presente em nosso dia-a-dia, num diálogo com um amigo, nas relações
sexuais, ou seja, nas relações com o próximo.
• “Homem-Máquina”, “homem-objeto” ou “analógico-eletro-mecânico”, é a
relação com um computador, quando estamos jogando ou digitando um
texto, a interação com uma bola ao jogar futebol, quando manipulamos
um celular, entre inúmeros exemplos.
• “Máquina-Máquina”, que é a interação que ocorre quando navegamos na
internet, onde interagimos com o computador que esta em nossa frente,
e ele interage com outro computador para nos mostrar as informações
obtidas.
• “Eletrônico-Digital”, que converge a interação social com os meios
eletrônicos, é o caso dos bate-papos, e-mail, mensagens via celular,
ligações telefônicas.
No caso do presente trabalho a forma de interação mais importante é a
“homem-máquina”/”homem-objeto”, pois ao assistir a filme interativo você
escolherá qual caminho será seguido pelo personagem, interagindo assim com
o filme.
Isso nos mostra que trabalhar com uma narrativa interativa não é fácil,
pois as histórias acontecerão de uma maneira diferente para cada pessoa que
as ver. Podemos até dizer que cada um tem uma narrativa exclusiva, pois
sensações diferentes ocorrerão a cada escolha, a caminho.
29
3.2. Quatro Graus de Interação
Ao Planejar a interatividade, podemos optar por quatro diferentes graus
de interação, como descreve Tietzman em “Pulp Fiction e a não-linearidade
narrativa”6. O primeiro deles, já visto anteriormente, é o “100% Linear”, onde o
espectador interage através de suas percepções e sua forma de entender o
filme, como ocorre em 21 Gramas e Pulp Fiction, porém nada muda na
narrativa.
Um nível um pouco mais avançado de interação é a “Competitiva”, ou
seja, seqüências lineares que competem com desafios, onde só após resolvêlos você pode passar para frente. É o caso do livro “Assassinato no avião da
meia-noite”7, de Gaby Waters, em cada página temos de descobrir pistas que
ao final do livro levarão a descobrir quem assassinou um tripulante do vôo e o
motivo. Outro exemplo significativo de uma narrativa que não muda, mas o
espectador pode interagir, é o programa de televisão “Winky Dink and You”,
que foi exibido pela emissora americana CBS entre 1953 e 1957, onde as
crianças colocavam uma folha especial na frente da televisão e, através de
desenhos, tinham que ajudar Winky Dink a solucionar os desafios que
apareciam no decorrer da história.
6
7
Idem nota anterior.
Anotações, com descrições do livro, inclusa no apêndice do presente trabalho.
30
O grau de interação que fica no meio dos pólos é a que compete às
“Histórias Ramificadas”, onde a história é dividida em fragmentos e o
espectador decide qual será a seqüência seguinte. É o caso do programa
“Você Decide”8, em que o telespectador decidia, por telefone, qual dos finais
possíveis ele gostaria de assistir, e o mais votado era exibido, semelhante ao
que ocorria em alguns cinemas ao redor do mundo onde os espectadores
tinham em suas mãos botões que ao apertá-los, a decisão da maioria
apareceria na tela. Esse também é o caso do curta metragem realizado como
produto do presente trabalho, onde o espectador decide o que o personagem
irá fazer, dando assim continuidade na história, semelhante ao ocorrido em “17
Life Fables”9, curta metragem interativo que inspirou meu produto, onde
dependendo dos caminhos escolhidos pelo usuário resulta em um dos 17 finais
possíveis, e do curta metragem interativo da campanha do Axe Schok, “Let the
Game continue”10 onde o usuário escolhe se o personagem deve ou não usar o
novo sabonete líquido da Axe.
8
Exibido semanalmente pela TV Globo entre 1992 e 2000.
Pode ser visto no site http://www.17lifefables.com, e sua descrição detalhada encontrada no apêndice do
presente trabalho.
10
Pode ser visto no site http://www. letthegamecontinue.com, e sua descrição detalhada encontrada no
apêndice do presente trabalho.
9
31
Outro exemplo é o filme “Mörderische Entscheidung” (Decisões
Homicidas), escrito por Tony Grisoni e dirigido por Oliver Hirschbiegel, foi
exibido em 1991 em duas emissoras de TV da Alemanha, simultaneamente,
onde os 12 primeiros minutos eram iguais nos dois e, a partir daí, a história era
contada pela ótica de um dos dois personagens principais em cada emissora, e
em alguns pontos da narrativa eles se encontravam, assim o telespectador
poderia escolher ver o que acontecia na vida de cada um. Exemplo semelhante
é o filme “Smoking/No Smoking” escrito por Agnès Jaoui & Jean-Pierre
Bacri e dirigido por Alain Resnais de 1993, onde a trama se desenrola
diferente a partir do ponto onde ocorre a opção por fumar ou não,
desencadeando diferentes narrativas, porém o espectador não tem a
opção de escolha, primeiro assiste a um desenrolar e depois ao outro.
32
E por último temos o grau mais interativo de todos, onde ocorre uma
interação total, denominado “100% Interativa”. Ou seja, em vez de ficar
somente olhando para a tela assistindo à narrativa enquanto não pode
manipulá-la, o espectador/usuário participa dela, tendo controle imediato das
ações do personagem. É o caso de jogos como “The Sims”,figura 9, criado pelo
designer de games Will Wright e distribuído pela Maxis desde 2000, e Second
Life, figura 10, desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden
Research, Inc, e diversos jogos de RPG.
Porém para formar toda a estrutura dos processo de interação mais
complexos, onde o usuário interage modificando a narrativa, são necessários
alguns pontos chave, como os links, suas estruturas e o todo formado ao final
do processo, conhecido como hipermídia ou hipertexto, dependendo de seu
contexto.
3.3. LINKS
Os links têm um papel de extrema importância nos processos de
interação. Eles são o fio condutor do diálogo entre a mídia e o usuário, servindo
33
como conexão entre dois pontos, ligando-os a fim de tornar o todo algo
organizado, mesmo que de longe pareça desordenado e confuso.
Inicialmente sem um uso muito específico, começou a ser usado de
forma vasta na Segunda Guerra Mundial. Nesse período, diversas pesquisas
foram realizadas causando uma sobrecarga de informações, e para que as
pessoas se atualizassem somente das matérias que girassem em torno de seu
interesse, formas de links entre os trabalhos foram criados, dando origem aos
“tags”, ou “palavras-chaves” que são utilizados em sites com conteúdos
diversos, a fim de organizar o fluxo navegacional. É o caso de sites como
YouTube11, Last.FM12 e Flicker13, onde os “tags” ajudam a classificar vídeos,
musicas e imagens por gênero, estilo, época, dentre outros.
Outro site que usa os links de uma forma parecida com a usada na
Segunda Guerra é o Del.icio.us14, pois, semelhante a explosão de pesquisas
ocorridas naquela época, temos uma explosão de sites e blogs que surgem
11
http://www.youtube.com
http://www.lastfm.com
13
http:// www.flicker.com
14
http://www.delicious.com
12
34
diariamente na internet sobre diversos assuntos, e com a ajuda do “delicious”
os usuários vão acrescentando links para seus sites preferidos, dividindo-os em
categorias específicas, assim, quando estiver interessado em buscar sites que
tenham determinado assunto como tema é só navegar pelo site e explorar os
links existentes, que podem ser organizados por popularidade ou por tempo no
site. A estrutura formada nesse processo é chamada de hipertexto.
Uma excelente reflexão que podemos fazer usando o link, a partir dos
pensamentos de Vannevar Bush15, é comparar a estrutura cerebral e a
estrutura de uma hipermídia, onde os neurônios funcionam como as pequenas
estruturas, ou fragmentos narrativos, que compõem a hipermídia, e as trilhas
de energia que ligam os neurônios funcionam como o link. Assim só
conseguiremos pensar, ou usar a hipermídia, se os links estiverem dispostos
de forma correta, transmitindo a mensagem em um fluxo contínuo.
Vemos então que o link faz com que as ligações tenham coerência, ao
mesmo tempo em que estimula a ir além do que nos é apresentado,
15
Criador do Memex, uma maquina de armazenamento de informações precursora do hipertexto.
35
despertando a curiosidade de transitar por todos os caminhos possíveis dentro
de uma hipermídia, nos transmitindo uma sensação de liberdade.
3.4. Hipermídia e Hipertexto
Com a convergência das mídias e a evolução da comunicação, novas
formas de se comunicar foram surgindo, e em especial tivemos o hipertexto, e
a hipermídia, já citados antes quando falávamos de interatividade e links.
Hipertexto e hipermídia são termos que tem sua origem pela
junção de dois termos em latin. No entanto possuem funções e características
muito diferentes. Classificamos de hipertexto a comunicação, interação, entre
palavras
chaves
de
um
documento,
ou
de
documentos
diferentes,
possibilitando que textos que se correlacionem possam ser vistos de maneira
não-linear, rápida e prática. Já a hipermídia é uma evolução do hipertexto, e
ocorre quando a conexão é feita de uma mídia para outra, usando diferentes
formas de comunicação, gerando uma narrativa complexa, com conexões e
vínculos que possibilitam uma interação uniforme pela obra.
Na hipermídia textos, gráficos, e elementos de áudio e vídeo se
combinam numa estrutura de elementos interligados na qual o usuário pode
navegar e interagir, tendo o controle sobre o que vê e quando ver. Numa
hipermídia não há como o usuário não interagir, pois ao final de cada
fragmento narrativo ele tem de decidir qual será o próximo, exigindo dele uma
maior atenção e concentração para compreender a informação que está sendo
transmitida.
Contudo, existem diversos tipos de hipermídia. Entre eles estão as
hipermídias institucionais, que é o caso da campanha do Axé já citada
36
anteriormente, as ficcionais, como ocorre no curta-metragem interativo “17 Life
Fables” também já citado anteriormente, as artísticas, caso do “Flicker” e da
“Last.FM”, já comentados no sub-capítulo anterior, que divulgam as músicas de
artistas, e as conceituais elaboradas para transmissão de conhecimentos, caso
de sites como o “Wikipédia”16 onde você pode procurar verbetes e editar seu
conteúdo, tendo links para música, vídeo, texto e imagem, dependendo do
tema.
Assim podemos dizer que dia após dia mudamos nossos costumes
lineares para não-lineares e interativos, gerando produtos e serviços
personalizados,
completos
e
mais
eficientes,
que
criam
uma
maior
aproximação com o interator e quebram as barreiras entre as profissões,
exemplo disso é a evolução da televisão para TV digital, onde o telespectador
pode, por meio de um aparelho central, escolher diversas opções e interagir
com o conteúdo que está sendo exibido, seja para votar num programa de
auditório ou num reality show, até escolher quais dos finais de uma novela ele
quer ver.
Como forma de reflexão deste capítulo deixo, por fim, duas frases
citadas num especial sobre videogames da Discovery Chanel, onde Mark Wolf,
16
http://pt.wikipedia.org
37
pesquisador e escritor, reflete que “Os jogos (de vídeo-game) mudaram as
concepções padronizadas das demais artes. As pessoas querem coisas mais
rápidas e com avanços constantes” e Henry Jenkins, chefe do programa de
estudos de mídia comparada do MIT afirma que “Permitir que as pessoas criem
seus próprios filmes e jogos é o futuro”.
38
4.
APLICANDO OS CONCEITOS
O produto de meu Trabalho de Conclusão de Curso é um DVD contendo
dois curtas-metragens com narrativa não-linear, onde aplico os conceitos
descritos ao longo da elaboração desta pesquisa.
Em um dos curtas decidi optar por uma montagem convencional,
mostrando os acontecimentos de forma cronológica e contínua. Já o outro
curta-metragem tem uma montagem baseada na interatividade, pois o
espectador poderá escolher o que o personagem irá fazer, criando diversas
formas de desenrolar a história. Assim, podemos ver as diferenças que
ocorrem entre os dois modos, além do fato do produto poder ser divulgado em
diferentes meios de comunicação, que possibilitem interação, ou não.
Diversas dúvidas surgiam durante o processo de elaboração do roteiro e
das idéias para interação no curta metragem, tais como, qual a melhor forma
de fazer o usuário escolher para onde deve ir? Como expressar no roteiro a
interação, fazendo com que o próprio roteiro seja interativo, imersivo? Qual a
melhor forma de fazer um esboço de como serão os caminhos que o usuário
pode percorrer? Dentre inúmeras outras, que eram sempre sanadas durante a
leitura dos livros que encontram-se detalhados na bibliografia, assistindo
curtas-metragens do gênero e perguntando a professores.
No final, tudo que foi descrito no decorrer do projeto e assimilado em
leituras, foi aplicado para a feitura do curta-metragem que serve como forma de
experimentação para futuros aprimoramentos de uma forma de comunicação
que ruma para ser a de maior procura num futuro próximo.
39
4.1. Tratamento Criativo
A seguir, encontrasse o material que deu origem ao curta metragem que
integra o presente trabalho. Composto da proposta do curta-metragem,
descrevendo os dois personagens principais, do fluxograma, que mostra
quando e onde se darão os processos de interação, e da descrição de todo o
processo de preparo, gravação e pós produção do produto. O roteiro interativo
do curta-metragem, onde toda a história é descrita, já com a indicação das
interações, mostrando qual a cena seguinte, de acordo com as escolhas do
usuário, pode ser encontrado no apêndice. Um roteiro original, escrito por meu
amigo Bruno Panseri, foi a base para a elaboração do roteiro interativo.
4.1.1. Proposta do curta metragem
A proposta do filme é trabalhar a partir de duas estruturas diferentes; a
linearidade e a interatividade; em uma mesma história.
O personagem principal, Tavinho, é um anti-herói moderno, sua
personalidade contempla elementos comuns do comportamento humano
levados a um grau extremo, tais como a insatisfação em relação à própria vida,
o que ocasiona uma luta contra a rotina sufocante do dia a dia e um desejo de
fuga da sua realidade para outra completamente diferente, e o fascínio e a
curiosidade pelo que há de vulgar, sujo, depravado e ignorado pela sociedade,
no mundo. Esses são os dois elementos básicos do personagem, que ditarão
toda a sua trajetória.
Malu, é uma prostituta inspirada pelas clássicas femme-fatales, faz parte
da realidade que Tavinho tanto deslumbra. Sua característica básica é a gana
e prazer pela destruição alheia, o relacionamento dos dois se apoiará em duas
40
premissas essenciais. Ele enxerga nela o caminho mais curto para sua fuga e
ela o enxerga como alguém para seduzir e depois arruinar por completo,
tirando-o do suposto curso correto da vida e levando-o a um destino obscuro.
A afetividade entre os dois é uma questão que fica sem resposta
propositalmente, já que é secundária e sem relevância para o filme. Portanto
toda a trama consiste basicamente no embate entre as duas realidades de
Tavinho, que terá de fazer a sua escolha. Permeada de referências
cinematográficas, como os clássicos do filme-noir e diretores como Martin
Scorsese, Brian De Palma e Quentin Tarantino, o objetivo primeiro da história é
pensar o comportamento humano sem um distanciamento hipócrita, buscando
esse confrontamento de mundos particulares, o real e o desejado, não só de
Tavinho, mas de qualquer ser humano.
4.1.2. Diário de Produção
O desejo de trabalhar a não-linearidade narrativa em meu TCC teve
início, não muito claro, ao assistir "Amores Brutos", "21 Gramas" e outros filmes
do gênero, que despertaram grande curiosidade em mim. Queria saber se
havia alguma forma específica para fazer aquilo ou era pura aleatoriedade.
Logo em seguida, fui descobrindo novas formas de contar histórias, até
que em uma visita ao 15º Videobrasil tive contato com o curta-metragem
interativo “17 Life Fables”. Foi nesse momento que tive vontade de produzir
algo semelhante, aplicando a idéia em meu Projeto de conclusão de curso.
Enquanto fundamentava meu projeto e tinha idéias para escrever o
roteiro, realizei, juntamente com alguns colegas de classe, para matéria de
TGS, um curta metragem interativo chamado "A Pindaíba de Juvenal", que
41
narrava a manhã de um jovem que precisava ir à uma entrevista e acordava
atrasado. Nele o espectador tinha de decidir as atitudes do personagem, como
tomar banho ou tomar café, ir de ônibus ou ir correndo, até o momento em que
ele chega na entrevista. Porém, nesse projeto, não seguimos um roteiro, pois
tínhamos só a idéia principal e três dias para realizá-lo. Mesmo com pressa
saiu um vídeo interessante e interativo, que, modéstia à parte, recebeu alguns
elogios.
Logo após o término desse vídeo, dei início à elaboração do roteiro do
projeto de conclusão de curso, já sabendo quais pontos que eu não poderia
deixar de lado na hora da estruturação, para não haver dúvidas na hora de
editar o vídeo e autorar o DVD. O roteiro, nesse primeiro momento, estava bem
interativo, com diversos fragmentos narrativos, que terminavam com sete
possíveis finais. Porém a história era um pouco sem graça, não prendendo
tanto a atenção do espectador/usuário. E como em qualquer forma de
42
interação, se não houver algo que prenda a atenção do usuário, ele decidirá
deixá-la de lado para fazer outra coisa, fiquei preocupado com o efeito que o
curta interativo teria sobre o público.
A seguir temos um exemplo de como seria a história.
Após repensar diversas vezes achei melhor refazer o roteiro, pois não
me empenharia tanto para fazer algo que não estivesse à meu contento, e parti
em busca de novas idéias, até que ao conversar com um amigo, Bruno
Panseri17, ele me disse que já há algum tempo escreve idéias para um longa
que ele pretende realizar no futuro, e que poderíamos, juntos, fazer algo em
cima dessas idéias. À partir daí, o Bruno escreveu um roteiro principal, e eu fui
criando a interatividade nesse roteiro, juntamente com os finais alternativos.
17
Bruno escreve roteiros desde os 14 anos e está cursando cinema na FAAP.
43
O roteiro passou por cinco tratamentos, até chegar ao que foi gravado, e
conseguiu englobar uma boa história, que prende a atenção do público, com
diversas possibilidades de interação. Tudo bem que ocorrem bem menos
escolhas do que as possíveis no primeiro projeto, mas em compensação o
enredo é bem melhor, e mais compenetrante.
Com o roteiro finalizado começou o processo de produção e escolhas de
locação, atores, figurino, agendamento de materiais, como câmera, tripé, luz,
microfone, e outros processos indispensáveis para uma boa gravação.
As locações ocorreram em quatro locais diferentes, em um bar18, no
apartamento do tio do Bruno, no escritório de uma casa lotérica, numa casa de
tolerância19, também conhecida como prostíbulo, e numa rua próxima a um
quartel da Polícia Militar20, que disponibilizou uma viatura para fazer a ronda no
local da gravação, nos deixando mais tranqüilos e seguros.
O bar e o prostíbulo, inicialmente, seriam outros, porém o primeiro bar
não estaria aberto no dia da gravação, o que me fez sair em busca de outro
local. Até que encontrei o que serviu de locação, que é mais bonito que o
anterior e seu dono uma pessoa muito atenciosa e compreensiva. Já no
prostíbulo, no dia em que fomos gravar, não havia ninguém para abrir a casa
para nós, só as profissionais que trabalham no local e estavam trancadas lá
dentro, aguardando o horário de abertura da casa. Diante da situação
remarcamos a gravação e posteriormente, um dia antes da segunda tentativa
de gravar no local, fui informado que o dono havia mudado de idéia, não nos
permitindo usar as instalações da casa. Corri atrás de outros locais, e com a
ajuda de conhecidos consegui essa casa que abriu as portas durante o dia
18
Pororoca in Bar, na Av. Dr. Assis Ribeiro, 4109
O dono preferiu não revelar o nome da casa nem sua localização.
20
Quartel da Polícia Militar , na Vila Esperança – Avenida Amador Bueno da Veiga, 2774
19
44
para gravarmos, sem custo nenhum, e nos tratou muito bem, com a condição
de que o nome da casa não fosse veiculado.
Os atores vieram de várias partes, o ator que fez o papel de Tavinho,
Gustavo Idelbrando, é amigo do Bruno e faz Artes Cênicas na Faculdade
Paulista de Artes. A atriz que interpretou Malu, Viviane Cardoso, eu conheci
pela internet no grupo de e-mails “Banco de Atores”21, onde você envia um email com a proposta do seu trabalho, e as pessoas associadas ao grupo que se
encaixarem no perfil mandam uma resposta a você. Du e Beto, amigos de
Tavinho, foram vividos por Bruno Panseri, também roteirista, e Caio Modesto,
vulgo “Atibaia”. Também contei com a colaboração de Silvania Garcia Sleiman,
minha tia e madrinha, que viveu o papel de mãe de Tavinho, substituindo a
atriz selecionada também pelo Banco de Atores, e que de última hora não pode
participar, além do meu amigo Adailton Lobo, vulgo “Tipo Style”, que é tatuador
e ator dos meus curtas nas horas vagas e fez o papel de dono do prostíbulo
que Tavinho e Malu entram após ter matado o “cafetão” dela, vivido por mim.
Isso mesmo, eu, Felipe Sleiman Rizzatto, fiz uma participação especial em meu
próprio curta, graças a impossibilidade do ator, que viveria o papel, de
comparecer no dia da gravação devido uma viagem às pressas.
Tudo foi gravado em cinco dias, um para cada locação, no decorrer de
um mês e meio. Isso pois, para os atores, o melhor dia era domingo, até um
deles entrar em cartaz com uma peça aos finais de semana, e a partir daí
termos de reorganizar as agendas de todos para encontrar os melhores dias
para gravarmos. Devido a esse e alguns outros inconvenientes como uma
locação não abrir no dia da gravação, chuva em dia de externas, falta de
21
[email protected]
45
material para empréstimo na PUC22, compromissos não programados dos
atores e até mesmo alguns momentos de desorganização de minha parte, por
falta de experiência, o processo de gravação foi longo.
Mas ao final deu tudo certo e os inconvenientes encontrados serviram
como aprendizado para próximos trabalhos, fazendo com que todos se
unissem para termos como resultado final algo que coroasse com todo o
sangue e suor derramados no projeto.
4.1.3. Fluxograma
O fluxograma encontrado a seguir serve como forma de ilustração das
seqüências possíveis de formação do curta-metragem. Tudo partirá de um
único início, onde os amigos vão à um bar num sábado a noite e lá começam
as decisões que levarão Tavinho a diversos caminhos possíveis. A primeira
decisão, na cena quatro, não tem muita influência sobre seu futuro, mas na
cena seis é a primeira grande escolha que Tavinho faz, e que o levará para
futuros completamente distintos. Ao todo existem cinco bifurcações na história,
que o levarão à quatro finais distintos.
Durante as escolhas a tela fica congelada e o usuário decide qual
decisão Tavinho deve tomar, e em seguida uma nova seqüência se inicia. Para
dar um novo rumo a história o usuário precisa voltar ao menu inicial e escolher
a cena que ele deseja rever e assim interagir pelas diversas narrativas
possíveis.
22
A Universidade possui somente 11 câmeras para dar suporte aos cursos de Jornalismo, Comunicação e
Multimeios e Publicidade e Propaganda, tanto para empréstimo como para uso nas ilhas de edição.
46
47
5. CONCLUSÃO
Após me encantar com o tema da não-linearidade interativa e decidir
estudá-lo em meu Trabalho de Conclusão de Curso, pude perceber que esse é
um assunto muito delicado e que está cada vez mais em alta. Afinal, tudo é
interativo, a partir do momento que nascemos, onde a mãe interage com o
bebê, transmitindo afeto e carinho, até a fase da velhice interagimos, em
diferentes graus, com tudo e com todos. Porém o termo interatividade tem sido
usado em ampla escala, com o avanço dos meios de comunicação, e muitas
vezes banalizado.
O mundo busca cada vez mais a convergência de conteúdos e dos
meios de comunicação, gerando novas mídias que possibilitam um maior grau
de interação entre usuário e meio. Nos dias de hoje, é possível acessar a
internet através da geladeira, ligar as luzes da casa pelo celular, e até criar sua
própria programação na TV Digital, a qual tem uma ligação bem forte com o
curta-metragem interativo.
Na TV Digital, ocorre uma interatividade onde o espectador poderá
escolher quais finais ele vai querer ver, qual o ângulo da cena, pela visão de
qual personagem ele quer que a história seja contada, dentre outras
possibilidades que o autor tem de pensar quando for criar um conteúdo para
essa nova forma de “assistir” TV. E o curta interativo é uma das formas que
podem ser apresentadas na nova grade das emissoras.
Fora a TV Digital, essa forma de narrativa pode ser veiculada em
diversos meios de comunicação, como internet, celular, CD, DVD, instalações,
48
palms, cinemas especiais, mostrando essa nova tendência da comunicação em
que o profissional de Multimeios está apto para atuar.
É sempre bom relembrar que para fazer um produto como esse é
preciso saber um pouco sobre as formas de narrativa, as diferentes formas e
graus de interação, como melhor usar os links e outros processos que foram
descritos no decorrer do projeto que facilitam todo o processo de execução.
Além de saber operar programas indispensáveis para a execução do projeto.
Tudo começa nas gravações, onde, quando se opta por trabalhar com
um grupo extremamente reduzido, é preciso tomar conta da câmera, da
iluminação, da captação de som, e tentar fazer com que tudo flua
harmonicamente, entre as diversas interrupções que ocorrem durante as
inúmeras tentativas de captar o melhor ângulo, com a melhor fotografia e a
maior naturalidade de interpretação dos atores. Nessas horas, acabam
ocorrendo alguns erros de continuidade, identificados futuramente, quando não
há mais como arrumá-los.
No termino das gravações entra em cena os processos de edição, pósprodução e autoração, processos esses que eu só sabia o básico e fui
evoluindo através dos erros e acertos, e dicas de amigos, professores e
profissionais da área.
Ao fim de tudo, acredito que consegui realizar o objetivo de criar um
curta-metragem interativo, nos moldes analisados, que pode, futuramente, ser
melhorado, ou servir de base para novos projetos mais elaborados e quiçá
pioneiros nessa forma de comunicação que a cada dia ocupa um lugar maior
em nossas vidas.
49
LISTA DE FIGURAS
Figura 01 – Imagem composta pelo cartaz e frames do filme “Time Code”.
Figura 02 – Pôster do filme “21 Gramas”.
Figura 03 – Pôster do filme “Piaf – Um hino ao Amor”.
Figura 04 – Pôster do filme “Pulp Fiction – Tempos de Violência”.
Figura 05 – Imagem ilustrativa do texto “Pulp fiction e a narrativa não linear”,
de Roberto Tietzman, para a revista Famecos.
Figura 06 – Imagem composta pela propaganda de “Winky Dink and You”,
dos materiais que compunham o Kit, e de crianças interagindo com a atração.
Figura 07 – Imagem composta pela tela de escolha do curta-interativo “Let
the Game Continue...” da campanha do Axe Shock, e imagens do desenrolar
da história.
Figura 08 – Imagem composta pelos cartazes de “Smoking” e “No Smoking”
e fragmentos que ilustram o momento em que as historias se divergem.
Figura 09 – Imagem do jogo “The Sims”, que mostra sua interface.
Figura 10 - Imagem do jogo “Second Life”, que mostra sua interface.
Figura 11 – Imagens do site “You Tube”, que mostra sua interface e a forma
como os links são mostrados.
Figura 12 – Imagens do site “Last.FM”, que mostra sua interface e a forma
como os links são mostrados.
Figura 13 – Imagens do site “Flickr”, que mostra sua interface e a forma
como os links são mostrados.
Figura 14 - Imagens do site “Del.icio.us”, que mostra sua interface e a forma
como os links são mostrados.
50
Figura 15 - Imagens do site “Wikipédia”, que mostra sua interface e a forma
como os links são mostrados.
Figura 16 – Imagem que mostra a estrutura formada no curta-metragem
interativo “A Pindaíba de Juvenal”.
Figura 17 – Imagem que mostra a estrutura do primeiro roteiro elaborado
para o TGM.
Figura 18 – Fluxograma que mostra a estrutura interativa do curta-metragem
“Perfume da Madrugada”.
51
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Livros Consultados e Textos:
FERRARI, Pollyana. “Hipertexto Hipermídia – As novas ferramentas da
comunicação digital”, Ano: 2007, Editora Contexto
GOSCIOLA, Vicente. “Roteiro para as novas mídias – do game a TV
interativa”, Ano: 2003, Editora SENAC;
JOHNSON, Steven. “Cultura da interface – como o computador transforma
nossa maneira”, Ano: 1997, Editora Jorge Zahar;
LEAO, Lúcia. “Interlab - Labirintos do pensamento contemporâneo”, Ano:
2002, Editora Iluminuras;
LUCIA, Luiz Gonzaga Assis de. “Cinema digital –um novo cinema?” Ano:
2004, Editora IMES.
MACHADO, Arlindo. “Pré-cinemas e pós-cinemas”, Ano: 1997, Editora
Papirus;
MANOVICH, Levi. “The language of new media”, Ano: 2002, Editora MIT Press
MURCH, Walter. “Num piscar de olhos – A edição de filmes sob a ótica de um
mestre”, Ano: 2004, Editora Jorge Zahar;
RIBEIRO, João Henrique Ranhel. “TV Digital Interativa e Hipermídia: jogos e
narrativas interativas na TVi”, Ano: 2005, Mestrado em Comunicação e
Semiótica - PUC-SP;
SANTAELLA, Lucia. “Pesquisa e comunicação”, Ano: 2001, Hacker Editores;
52
SANTAELLA, Lucia. “Matrizes da Linguagem e Pensamento – Sonora Visal
Verbal”, Ano: 2001, Editora Iluminuras
SANTAELLA, Lucia. “Navegar no ciberespaço – perfil cognitivo do leitor
imersivo”, Ano: 2004, Editora Paulus;
TIETZMAN, Roberto. “Pulp Fiction e a Não-linearidade Narrativa”, Ano: 1997,
revista FAMECOS;
WATERS, Gabi e ROUND, Graham. “Assassinato no Avião da Meia-Noite”,
Ano: 1997, Editora Scipione
Filmes Consultados:
AMNÉSIA. Direção: Christopher Nolan. EUA: 2001. Colorido. 120 Minutos;
AMORES BRUTOS. Direção: Alejandro Gonzáles-Iñárritu. México: 2000.
Colorido. 135 Minutos;
21 GRAMAS. Direção: Alejandro Gonzáles-Iñárritu. EUA: 2003. Colorido. 125
Minutos;
IRREVERSÍVEL. Direção: Gaspar Noé. França: 2002. Colorido. 99 Minutos;
VANILLA SKY. Direção: Cameron Crowe. EUA: 2001. Colorido. 145 Minutos;
TIME CODE. Direção: Mike Figgis. EUA: 2000. Colorido. 93 Minutos;
PIAF – Um Hino ao Amor. Direção: Olivier Dahan. EUA: 2007. Colorido. 140
Minutos;
PULP ICTION. Direção: Quentim Tarantino. EUA: 1994. Colorido. 154 Minutos;
53
Sites Consultados:
AXE SHOCK - Campanha de divulgação do gel de banho da AXE, contem um
vídeo interativo chamado “Let the Game Continue...” e pode ser encontrado no
site http://www.letthegamecontinue.com
DEL.ICIO.US - http://www.delicious.com – Site com links de diversos sites;
FLICKER - http://www.flicker.com – Site para divulgação de fotografias que usa
tags como forma de “linkar” trabalhos de mesma temática e facilitar a busca;
LAST.FM - http://www.lastfm.com - Site para divulgação e apreciação de
musica, que usa tags como forma de “linkar” gêneros parecidos, formando
assim uma lista de musicaas para o usuário ouvir;
PULP FICTION E A NÃO-LINEARIDADE NARRATIVA – Texto que aborda a
forma de narrativa encontrada no filme Pulp Fiction e as formas de interação
com os filmes - http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/index.htm
17LF - http://www.17lifefables.com – Contem o curta-metragem interativo “17
Life Fables”
YouTube - www.youtube.com – Site para divulgação de vídeos que usa tags
como forma de “linkar” trabalhos de mesma temática e facilitar a busca;
54
APÊNDICES
55
Apêndice 1 - Roteiro do Curta metragem
PERFUME
DA
MADRUGADA
Roteiro Original realizado por:
Bruno Panseri
Roteiro Interativo realizado por:
Bruno Panseri
Felipe Sleiman Rizzatto
(5º tratamento)
2007
56
O PERFUME DA MADRUGADA
FADE IN
Cena 1 – varanda - ext. - noite
Tavinho de olhos fechados respira com força, da a última
tragada em seu baseado. Sorrindo levemente.
Créditos contendo o nome dos atores, direção, e o nome do
filme aparecem na tela, cortando a cena, nisso imagens de
carro e pessoas passando intercalam letreiro e Tavinho.
Cena 2 – varanda - ext. / sala int. - noite
Na sala estão dois amigos, que dividem apartamento com
Tavinho, vendo TV.
TAVINHO
Ô molecada, porra, é sábado, vamo fica em
casa mesmo?!
DU
Caralho Tavinho fica de boa velho, você não
tava fumando?! Senta aí e curte a brisa!
BETO
Se bem que, fica vendo TV sabadão é tenso
hein Du...
TAVINHO
Então, vamo nessa!
DU
A semana de provas tá aí, não qué estudá
firmeza, mas sai prum rolê já é abusa né!
TAVINHO
Ah... Cala a boca! Levanta
essa bosta e vamo logo!
daí,
desliga
57
BETO
Só dá uma volta Du... Rapidão.
Du levanta, desliga a TV, pega a
cigarros, o celular e os três saem.
jaqueta,
o
maço
de
Cena 3 – boteco - int. - noite
Tavinho e Beto jogam bilhar. Du, sentado numa mesa. Todos
fumam e tomam cerveja:
BETO
Que perfume
dizer)
é
esse?
(respira
antes
de
TAVINHO
Cheiro bom... É duma flor... Dama da noite.
(respira antes de dizer)
Corte seco para a cena seguinte
Cena 4 – boteco - int. - noite
Entra no bar uma prostituta e senta no balcão, os três
amigos secam ela descaradamente:
MALU
Vê uma dose de pinga com mel pra mim.
Neste Momento a cena para o “usuário” tem de decidir se
Tavinho deverá mexer com a garota de programa ou não. Caso
ele mexa, basta continuar lendo normalmente, caso ele não
faça nada, pular para a cena 6.
Mexer = cena 5
Não mexer = cena 6
Cena 5 – boteco - int. - noite
Tavinho decide mexer com a prostituta e manda uma cantada
para ela.
58
TAVINHO
Ô delícia, o meu tem gostinho de mel também
viu...
Ela olha pra traz, pega sua pinga e vem na direção dele:
MALU
Então
põe
pra
fora
que
eu
quero
experimenta! (passa a língua nos lábios)
Todo mundo no bar da risada.
MALU
Brincadeira moleque, mas da próxima vez
toma
cuidado
com
essa
boquinha.
(acariciando o rosto de Tavinho)
Cena 6 – boteco - int. - noite
(Nesta cena, é necessário gravar uma cena a mais dela,
levantando do balcão e indo na direção da mesa, caso a
pessoa opte por Tavinho não mexer com ela.
MALU
Tem lugar pra mim nessa mesa?
TAVINHO
Tem sim, meu amigo tá esperando. Ô Du, joga
aqui com o Beto, que eu jogo com a?
MALU
Malu, você?
TAVINHO
Otávio, aquele ali é o Eduardo e o outro o
Roberto (apontando para seus amigos que
acenam para a moça).
59
MALU
Prazer meninos (fala abrindo o jogo com a
tacada), não tão afim de diversão hoje?
(segurando o taco)
DU
Diversão?
MALU
Putaria porra! Ou vocês acham que eu vim
jogar bilhar aqui porque são simpáticos!
(risos)
TAVINHO
Um minuto só que já decidimos isso!
Neste momento os três se juntam para
pára e aparecem as opções para irem
deixar quieto. Se deixar quieto é
normalmente, se saírem os três com ela
conversar e a cena
os três com ela ou
só continuar lendo
ir para a cena 25.
Os três saírem com ela = Cena 25
Deixar para uma próxima vez = Cena 7
Cena 7 – boteco - int. - noite
Eles decidem não sair os três
desculpa. E o jogo continua.
com
ela
e
Beto
BETO
Não rola, tamo sem muita grana.
MALU
Se for pouco, não rola mesmo, pra três não
fica barato.
TAVINHO
Que pena.
dá
uma
60
A mesa aparece já sem bolas em cima dela e com Du e Beto
colocando os tacos em cima da mesa enquanto falam.
DU
Bem... vô indo nessa já, vocês vêm?
BETO
Já to sussa por hoje, vamo aí.
Nesta hora a imagem congela de novo e o espectador tem de
decidir se Tavinho deverá ficar no Bar ou ir junto com seus
amigos para o apartamento. Se ele continuar no bar é só
continuar lendo normalmente, se for para o apartamento ir
para a cena 33.
Continuar no bar = Cena 8
Ir para casa = Cena 35
Cena 8 – boteco - int. - noite
TAVINHO
Podem ir, vô fica por aqui mais um pouco.
Du e Digão se despedem de Malu e Tavinho. Malu senta na
mesa de bilhar e os dois começam a conversar.
MALU
Me fala da tua vida moleque, que é que você
faz?
TAVINHO
Não sou tão moleque não, já passei dos
vinte faz um tempo... E estudo, Direito.
MALU
Opa, futuro advogado... Coitado.
61
TAVINHO
Por quê?
MALU
Vida chata, vida pra otário...
TAVINHO
O foda é que você não tá errada... Mas deve
ser melhor que puta... (risos)
MALU
Ô bebê, gosto muito do que faço, não nasci
pra ser limpinha não!
TAVINHO
Como!? Gosta
indignação)
do
que
faz?!
(expressão
de
MALU
Ah... então você é daqueles que acham que
só se vira puta por necessidade...
TAVINHO
E não é?
MALU
(risos) Na maioria dos casos, não no meu...
A necessidade é a justificativa mais rasa
pra se vender a moral, e na verdade, tudo
vai depender de quanto vale essa moral.
TAVINHO
E quanto vale a sua?
62
MALU
A moral de cada um tem seu preço, no meu
caso... vale pouco, e a tua?
TAVINHO
Na sinceridade...
graça.
(risos)
vendia
até
de
MALU
Gostei de
fugi...
você
viu,
tá
na
hora
de você
TAVINHO
Antes vamo pro meu apartamento... Pra três
era caro e pra um?
MALU
Já disse que gostei de você... Não cobro...
(riso suave e provocante)
TAVINHO
Quero teu preço!
Cena 9 – sala - int. - noite
Tavinho e Malu entram no apartamento cochichando:
TAVINHO
Os caras tão dormindo,
fazer muito barulho.
agente
não
pode
MALU
Tento me controlar, mas vai ser difícil...
Vão ao quarto e fecham a porta.
63
Cena 10 - quarto - int. - noite
Dentro do quarto, Malu faz strip e dança para Tavinho em
cima da cama, em silêncio. Ela fica de calcinha e sutiã.
Close nela. Ela se joga em cima dele e já corta para a
próxima cena onde os dois estarão deitados, ela meio que
por cima dele, sobre seu braço.
Cena 11 – quarto - int. - dia
Tavinho e Malu dormem, enquanto Du bate na porta:
DU
Acorda Tavinho, caralho! Sua mãe tá aqui...
Tavinho começa a despertar, murmurando, olha para o lado e
vê Malu dormindo. Ele levanta, coloca uma roupa e vai em
direção da porta, quando vai sair vira na direção de Malu e
faz um sinal para que ela fique quieta. Sai e fecha a porta
do quarto.
Cena 12 – sala - int. - dia
Tavinho, vestindo samba-canção e camiseta, abraça e beija
sua mãe, sentam para conversar.
Cena 13 – sala - int. - dia
Tavinho conversa com sua mãe
TAVINHO
E ai mãe como você tá?
MÃE
Ah! Tô bem meu filho. A única coisa é que
eu sinto tanto sua falta em casa. Porque
você não volta pra lá?
64
TAVINHO
Aqui é bem mais fácil de ir prá facu e tô
com meus amigos também, fico mais perto da
civilização.
Cena 14 – quarto - int. - dia
Malu acorda vai se vestindo enquanto sorri e mexe a cabeça
em sinal de reprovação...
Cena 15 – sala - int. - dia
Tavinho caminhando em direção a porta com sua mãe e ela vai
embora.
MÃE
Bom meu filho, já estou indo...
Tavinho levanta do sofá e acompanha sua mãe até a porta.
TAVINHO
Tchau mãe...
MÃE
Tchau querido... Ah, já ia me esquecendo,
seu pai quer você no escritório trabalhando
viu, liga pra falar com ele.
TAVINHO
Já disse que não quero trabalhar com o pai,
ainda mais no escritório...
MÃE
Filho... (expressão de dúvida)
TAVINHO
Tá, eu ligo...
65
MÃE
Então vou indo, não se esqueça da mamãe
viu...
Tavinho fecha a porta, volta para a sala e se joga no sofá.
(expressão de aliviado)
Cena 16 – sala - int. - dia
Malu abre a porta do quarto e vem na direção de Tavinho
sorrindo em tom de deboche, dá dois tapinhas no rosto dele
dizendo:
MALU
Ô filhinho bonitinho, eu disse que já tava
na hora de você fugir...
Ela entrega-lhe um papelzinho com seu telefone
embora. Os amigos de Tavinho só observam calados.
e
vai
Cena 17 – sala - int. - dia
Os amigos de Tavinho se olham, viram pra ele e perguntam
quase simultaneamente:
DU e BETO
O que ela tava... (são interrompidos por
Tavinho)
TAVINHO
Porra, o que vocês acham! Não vem enche o
saco também hein! Já to cansado...
DU
De que!? Você não faz nada!
TAVINHO
De tudo... Tudo... TUDO!
66
Tavinho vai pro quarto e bate a porta.
Cena 18 – sala - int. - noite
Tavinho, em frente ao computador, observa o papel que Malu
lhe deu e a agenda com o número de seu pai, nesse ponto a
imagem se congela de novo e é a vez de decidir se Tavinho
ligará para seu pai ou para Malu. Ligando para Malu é só
continuar lendo normalmete, ligando para o pai ir para a
cena 33.
Ligar para o pai = Cena 33
Ligar Para Malu = Cena 19
Cena 19 – sala - int. - noite
Tavinho decide não ligar para seu pai, fecha a agenda
telefônica e então pega o telefone e liga para a Malu:
TAVINHO
Malu, é o Tavinho, tudo bem?
MALU
Tudo sim, lindo. Tinha certeza que você ia
me ligar.
TAVINHO
Então, queria te encontra de novo...
MALU
To trabalhando na rua, passa aqui, agente
dá uma volta, esquina do boteco.
TAVINHO
Tô indo.
Enquanto conversam a imagem irá mudar de perspectiva.
Primeiro é com a câmera filmando Tavinho e depois Malu, com
a voz do outro em OFF. A câmera mudará no dialogo em que
67
Malu fala que está na rua, e a imagem mostrará ela na rua
com uma amiga.
Cena 20 – rua - ext. - noite
Malu conversa com amiga após desligar o celular:
AMIGA
Quer dizer então que Malu, a venenosa, gamo
num bostinha?!
MALU
Amiga, você me conhece bem... sabe o que eu
quero, o que eu gosto, o que me faz feliz,
o que me dá prazer, né... (risos irônicos)
AMIGA
Coitado desse menino então, tá fudido...
MALU
A vida dele tá sem graça...
AMIGA
Você quer dizer boa né?!
MALU
Boa?! Ta sem sal, sem pimenta, sem tempero,
só vô dá uma mão prá ele.
Amiga balança a cabeça rindo levemente mostrando negação.
Cena 21 – carro – int./ext. - noite
Tavinho estaciona o carro na esquina onde Malu está fazendo
ponto:
TAVINHO
Entra no carro piranha!
68
MALU
Da última vez que você me provocou passou
vergonha! (risos)
TAVINHO
Vamos prá onde? Motel?
MALU
Queria mostra um pouco do meu mundo antes.
TAVINHO
Não posso passa vontade...
MALU
De me comê ou de entra pro meu mundo?
TAVINHO
De te come e de entra nesse teu mundo.
(Malu faz expressão irônica)
TAVINHO
Beleza vai, me mostra...
Tavinho pisa fundo no acelerador e vai embora.
Cena 22 – motel –int./ext. - noite
Imagens mostrando fachadas de boates, prostitutas e
travestis vão sendo mostrados, muitas vezes se sobrepondo,
numa linguagem meio videoclipe, mais rápida, pulsante, com
cenas de corpos aparecendo subliminarmente.
69
Cena 23 – carro – int./ext. - noite
De volta à esquina, Malu e Tavinho se despedem:
MALU
Té mais então lindo...
TAVINHO
Tchau Malu, tó a grana...
MALU
Hoje
não
adianta,
(interrompendo)
não
aceito.
TAVINHO
Tá bom vai, a gente se vê, eu te ligo de
novo... (guarda o dinheiro na carteira)
Malu sai do carro e seu cafetão está a sua espera
conversando com a amiga de Malu, então ele começa gritar
com ela e Tavinho parado apenas olhando de dentro de seu
carro:
CAFETÃO
Vadia, cadê minha grana?!
MALU
Esse
moleque
é
meu
amigo,
não
fiz
programa... Além do mais, já disse que num
quero mais você nas minhas costas caralho,
tem um bando de cadela por aí, por que você
vem enche bem o meu saco?!
O cafetão dá um tapa na cara dela e continua:
70
CAFETÃO
A gente fez um acordo vagabunda! E se você
tava perdendo tempo não é problema meu!
Quero meu dinheiro!
MALU
Essa porra de acordo cabo faz tempo e num
tenho a porra da grana pra te dá!
CAFETÃO
Ah, eu te mato cadela! (pega ela pelos
cabelos e posiciona a mão para dar um soco
na cara dela)
Tavinho de dentro do carro observa a discussão e pega o
dinheiro de dentro da carteira, então o coloca de novo, sai
do carro, abre o porta malas pega um martelo, solta um
berro e dá na cabeça do cafetão. Malu dá um grito e entram
dentro do carro.
MALU
O que você fez porra?! (gritando)
TAVINHO
Amassei esse filho da puta!
satisfação, prazer, loucura)
(cara
de
MALU
Puta que pariu, e agora?
TAVINHO
O desgraçado tem algum inimigo?
MALU
Acho que tem sim... Por quê? (desesperada)
71
TAVINHO
Entra no carro, me leva até ele!
Eles entram no carro e vão embora.
Nessa cena teremos também a opção de Tavinho fazer alguma
coisa quando está dentro do carro ou se ele vai embora.
Ficando continua a seqüência normal, indo embora ele vai
para casa, cena 30.
Cena 24 – sala de puteiro - int. - noite
Tavinho e Malu numa sala conversando com um chefe
prostituição, que está sentado entre duas garotas:
CHEFE
Crianças, a que devo o prazer de uma visita
a essa hora? A casa tá fechada.
TAVINHO
Ela é uma puta, e eu sou cliente, acabei de
matar o cafetão dela no meio da rua...
CHEFE
Motivo?
TAVINHO
Fiquei com vontade de amassa a cabeça dele,
ai peguei um martelo e derrubei o safado!
CHEFE
Por ela?
TAVINHO
Não, por mim.
Malu olha para Tavinho não o reconhecendo.
de
72
CHEFE
E veio fazer o que aqui?? Qué ajuda?
TAVINHO
É... O cara era teu inimigo, queria que
você limpasse minha barra, aí eu podia...
CHEFE
Qué emprego? (interrompendo)
TAVINHO
Pois é, não tenho experiência nenhuma no
ramo, mas posso ser bem útil...
Chefe pensa um pouco e diz
CHEFE
Cafetão?
TAVINHO
Pode se... Qualquer coisa...
CHEFE
Cade a arma do crime?
TAVINHO
Tá
aqui.
(coloca
a
chave
ensangüentada em cima da mesa)
de
roda
O chefe chama o Tavinho e fala algo ao seu ouvido. Ele
então vem na direção de Malu. Tavinho friamente olha nos
olhos de Malu e segura ela, e diz em seu ouvido:
73
TAVINHO
Não a nada mais nobre do que aturar algumas
inconveniências por amor à liberdade
absoluta.
Malu começa a se debater, o segurança fala para Tavinho:
CHEFE
Arrebenta a cabeça dela!
MALU
Naaaaaãoooo!!!!!
O grito é silenciado com a martelada.
Imagem de Tavinho respirando fundo de olhos fechados.
Fade out.
Fade out.
FIM
74
Cena 25 – boteco - int. - noite
Os garotos decidem que irão fazer uma festinha com a
prostituta e Tavinho fala que terminado o jogo eles já vão.
TAVINHO
Beleza então, vamos só acabar o jogo!
MALU
Por mim Tudo bem! Não
terminar. Anda logo e
garoto.
vejo a hora de
da essa tacada
Tavinho se debruça sobre a mesa e encaçapa uma bola. (A
câmera está posicionada próxima a boca onde a bola será
encaçapada. Assim que a bolinha cair corta para a cena
seguinte.
Cena 26 – sala - int. – noite
Os quatro entram no apartamento às gargalhadas, acendem a
luz, e vão em direção a sala.
TAVINHO
Aqui na sala não, vamo prum quarto.
DU
No meu não!
BETO
Mas é o único que tem cama de casal.
TAVINHO
Vamos pro meu
Cena 27 – quarto - int. – dia
Malu dormindo no quarto sozinha.
75
Cena 28 – sala - int. - dia
Os três amigos discutem na sala se vão pagar ou não e
decidem não pagar.
TAVINHO
Caralho, mas você não tava com uma grana
ontem a tarde, onde foi parar??
DU
Por um acaso você já ouviu falar em livros?
Comprei ontem 3 pra estudar pra prova.
TAVINHO
Puta merda, agora fudeu.
BETO
Na verdade
pagar...
já
fodemos,
agora
só
falta
TAVINHO
Cala a boca, já que ninguém tem grana eu vo
resolver a parada.
Cena 29 – quarto/sala
Tavinho tira Malu dá
ela desesperada, ele
porta, ela do lado de
- int. - dia
cama com violência gritando com ela,
a enxota do apartamento. E bate a
fora chora e jura vingança.
TAVINHO
Vai anda logo, levanto porra!!
MALU
Calma lindinho
76
TAVINHO
Lindinho é a casa do cacete, vai anda logo.
MALU
Vocês tão locos né, acham que vai ficar por
isso mesmo?? Seis tão fudido.
Cena 30 – sala - int. - dia
Amigos falam que estão indo estudar com
faculdade e perguntam se Tavinho não vai.
o
pessoal
da
DU
Cara tamo indo estudar
facu, você não vem?
com
a
galera
da
TAVINHO
Pra que? Eu não vô aprender nada em 1 dia,
o que eu sei eu sei.
BETO
Bom, é você que sabe. Falow
DU
Falow
TAVINHO
Até mais.
Cena 31 – sala - int. - dia
Tavinho está sentado assistindo um filme, ouve a campainha
tocar. Olha e vê uma chave em cima da mesa. Pega a chave,
e vai na direção da porta. Abre já dizendo que ali esta a
chave que eles haviam esquecido.
77
TAVINHO
Tá aqui a chave, ó.
Nisso a porta termina de abrir de sopetão e Tavinho cai no
chão. É o cafetão de Malu.
CAFETÃO
Nossa, eu venho aqui pra buscar dinheiro e
você já quer me dar a casa. Gostei.
TAVINHO
Quem é você??
CAFETÃO
Quem sou eu?? Pensa um poquinnho
ultimas noite e você vai sabe.
nas
TAVINHO
Você tá loco, eu nem te conheço, nunca te
vi. Quanto mais nas ultimas noites.
CAFETÃO
Mas você nem podia me ver mesmo, eu só
apareço
quando
surgem
problemas.
Mas
garanto que você já viu a Malu.
TAVINHO
O que é que tem aquela loca?
CAFETÃO
Olha como fala. Eu so dono dela.
TAVINHO
Tá, o que você quer??
78
CAFETÃO
Quero a
gente.
grana
que
você
tá
devendo
prá
TAVINHO
Não tô devendo nada. E agora sai da minha
casa.
Tavinho vai na direção do cafetão ameaçando expulsá-lo. A
imagem corta.
Cena 32 - sala - int. - noite
Amigos estão chegando e vêem a porta aberta. Entram no
apartamento com pressa e se deparam com o corpo de Tavinho
baleado sentado na cadeira, nele está um bilhete: “a dívida
deste já tá paga, agora falta a de vocês!”
FADE OUT
FIM
79
Cena 33 – sala – int. - Noite
Tavinho, sentado no sofá, observa o papel que Malu lhe deu
e a agenda com o número de seu pai, então amassa o papel
com o telefone de Malu, pega o telefone e liga para seu
pai:
TAVINHO
Pai, tudo bem?
TAVINHO
Tudo bem também...
TAVINHO
Justamente por isso que eu liguei a mãe
tinha falado que você queria que eu
trabalhasse aí com o senhor, pra pegar
experiência, mas quando começo?
TAVINHO
Caramba pai, já amanhã?
depois conversamos melhor.
Tá
bom
então,
TAVINHO
Abraço pai.
Tavinho delisga o telefone e leva as mãos ao rosto
angustiado.
Cena 34 – escritório - int. – dia
Tavinho de terno trabalha no escritório em sua mesa, ele
pega o telefone e liga para sua secretaria.
TAVINHO
Olá Rosana, me faça um favor, desmarque
todos compromissos de hoje a tarde. Não to
muito bem.
80
Tavinho abre uma gaveta onde tem um papel amassado e uma
arma. Ele pega os dois e põem em cima da mesa. Abaixa um
porta-retratos com a foto da família. No papel tem escrito
um telefone e o nome Malu. Ele amassa o papel, joga no lixo
e põe a arma na boca. Tavinho fica desesperado, tira a arma
da boca e chora.
Fade Out
FIM
81
Cena 35 – casa/escritório - int. – dia
Tavinho ligando para seu pai que o chama para ir
trabalhar em seu escritório, nisso a imagem já se funde
para Tavinho trabalhando no escritório.
Nesta parte temos a junção da cena 33 e 34, porém
Tavinho não tenta se matar.
82
Apêndice 2 - Anotações do filme “21 Gramas”
As anotações realizadas por mim, para uma aula de Lógica da
Navegação, do professor Fábio Valverde Bastos, carinhosamente chamado de
“Papai Noel”, foram de extrema utilidade para entender melhor o filme e poder
assim fazer uma análise mais detalhada da forma como foi montado.
A seguir vemos as cenas como foram acontecendo na versão que
conhecemos do filme, e como elas poderiam ser montadas pela ótica de cada
um dos personagens.
Seqüência dos fatos como disposto no Filme
01 - Paul fumando e Cristina deitada.
02 - Marido de Cristina com as filhas num restaurante/ Cristina numa reunião
de ex-viciados.
03 - Jack falando sobre Jesus para um rapaz que quase foi preso.
04 - Paul entubado no hospital, se perguntando qual o sentido da vida, o que
ele esta fazendo lá, o que ele tem a haver com os outros, qual perderá a vida
primeiro?
05 - Cristina se drogando.
06 - Mulher de Paul está no Ginecologista e descobre que não pode ter filhos
por pelo menos quatro meses e que Paul só tem um mês de vida.
07 - Jack tira rapaz de briga e depois parte para cima dele, depois vai para
casa e encontra com a família.
08 - Paul segura uma arma à beira de uma piscina vazia.
09 - Jack na Prisão
10 - Cristina nadando, sai da piscina, pois o marido e as filhas já estão indo pra
casa.
11- Jack com a família na Igreja.
83
12 - Paul jogando xadrez no computador. Pára, pega o tubo de ar e vai fumar
no banheiro. Mulher chega e briga com ele, falando que se descobrem que ele
está fumando o tiram da fila de transplante.
13 - Paul baleado, Cristina o segura e Jack ajuda a pegá-lo para levar ao
médico.
14 - Paul toca a campainha, mas ninguém atende. Ele vai embora.
15 - Jack é chamado para falar com seu chefe no Campo de Golf, e é mandado
embora por causa de suas tatuagens.
16 - Cristina lavando as roupas do marido e das filhas, sujas de sangue.
17 - Paul com médico no hospital após transplante de coração.
18 - Paul e Cristina no carro a procura de Jack.
19 - Jack almoçando com a família e contando que foi despedido do clube.
20 - Cristina e filhas fazendo bolo.
21 - Paul e mulher discutem sobre a empregada que ele demitiu, pois o fazia
sentir um aleijado. Ela fala sobre a clinica de fertilidade.
22 - Paul espera Cristina sair de casa e vai atrás dela.
23 - Festa na casa de Jack.
24 - Cristina chega em casa procura as filhas, elas ainda não haviam chegando
e então vai arrumar a mesa do jantar, até que ligam para ela e dizem algo.
25 - Esposa de Jack, chorando, vai até o lugar do acidente
26 - Paul e esposa no médico falando sobre a operação e a inseminação.
27 - Cristina vai ao hospital para ver filhas e marido.
28 - Jack chega tarde e atordoado para a festa em sua casa e diz para a
esposa que acabou de atropelar um homem e duas crianças.
29 - Jack dirigindo o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando.
30 - Paul, após transplante, quer descobrir quem foi o doador do coração.
31 - Cristina descobre que as filhas morreram e o marido esta quase morrendo.
32 - Jack no carro, esposa mandando encerrar a festa e o consolando.
33 - Cristina nadando e Paul olhando.
34 - Jack saindo após pegar suas coisas no ex-trabalho e indo para o carro. O
ex-chefe o chama e vão para o bar.
84
35 - Cristina recebe a notícia que seu marido “morreu”, pois está sem atividade
cerebral, e é questionada se os órgãos de seu marido podem ser doados.
36 - Paul recebe informação que tem um coração para ele.
37 - Preparam Paul para a operação.
38 - Paul conversa com Cristina.
39 - Cristina bebendo resolve ligar para amiga, que estava na balada.
40 - Marido de Cristina liga avisando que esta indo para casa.
41 - Jack pensa no acidente e pergunta pra mulher se ele havia matado os
pedestres. Após saber que sim decide se entregar.
42 - Cristina decide arrumar as coisas das filhas.
43 - Paul em festa de comemoração de sua nova vida com o coração novo, e
mulher diz que eles serão pais, que ela fará uma inseminação.
44 - Paul encontra Sr. Reaver no boliche.
45 - Mulher de Jack lava seu carro para não haver provas do acidente.
46 - Velório na casa de Cristina, que acha que sua vida não tem mais sentido
sem seu marido e filhas.
47 - Paul, após o jantar, conversa sobre sua esposa ter falado que eles teriam
um filho.
48 - Cristina bebe no enterro, amiga se oferece para passar a noite com ela.
Amiga também diz que a polícia ligou dizendo que ela precisaria dar queixa,
mas ela se recusa, alegando que tudo o que fizer não trará sua família de volta.
49 - Paul encontra Reaver num bar, ele lhe passa o nome do doador e todos
seus dados. E após isso decide ir falar com Cristina.
50 - Jack pega seu carro para ir à festa, após sair do bar.
51 - Paul anda com a arma na mão.
52 - Paul e esposa no médico marcando o dia para a inseminação, e ele
descobre que ela já havia feio um aborto. Eles discutem e Paul decide terminar.
53 - Jack na cadeia recebe visita do reverendo e põe a culpa de tudo que está
acontecendo em Jesus.
54 - Cristina vai para a primeira balada após morte do marido e Paul a segue.
55 - Cristina vai se drogar no banheiro com uma amiga.
56 - Jack tenta se enforcar na cadeia e não consegue.
85
57 - Paul, na saída da balada, diz que vai levar Cristina para casa, pois ela esta
bêbada.
58 - Ele a leva, põe o carro na garagem e vai embora.
59 - A mulher de Jack vai visitá-lo e ele continua a dizer que aquilo é a vontade
de Deus.
60 - Jack trabalhando.
61 - Cristina no motel/ dormindo com Paul.
62 - Paul com Reaver em um carro, ele passa o endereço do hotel onde Jack
esta morando e lhe da uma arma.
63 - Paul encontra Cristina na saída da academia num dia de chuva e lhe
oferece uma carona, dizendo que foi ele quem a levou para casa no dia da
balada.
64 - Jack entra no hotel onde mora/ Paul vê Jack passar.
65 - Paul leva Cristina para casa e lhe dá o numero de seu celular e lhe
convida para almoçar.
66 - Paul vomita no carro
67 - Marido de Cristina passa com as crianças indo para casa, conversam com
o jardineiro e são atropelados.
68 - Jack é libertado.
69 - Paul no médico pergunta o porquê ele vomita e descobre que corre risco
de morrer a qualquer hora.
70 - Jack volta para casa e encontra com a família.
71 - Paul e Cristina almoçam, voltam juntos para casa e ela o convida para
entrar.
72 - Paul olha Cristina Dormir e depois sai.
73 - Paul sai do carro com arma na mão após ver Jack passar e aponta para
ele. Em seguida o leva para longe.
74 - Jack e sua esposa “quase transam” após ele voltar da cadeia, mas ele
lembra do atropelamento.
75 - Paul e Cristina dentro da casa, ele começa a ver as fotos, mas passa mal
e vai embora, mas antes a convida para sair e ela diz ser casada.
76 - Jack na Igreja.
86
77 - Jack em casa com a família e os filhos, que perguntam se é verdade que
ele matou as crianças.
78 - Jack na Igreja.
79 - Cristina liga para o celular de Paul chamando-o ele para ir para sua casa.
80 - Jack vai embora de casa.
81 - Jack/ Paul/ Cristina chegam ao hospital, Paul está ferido. Jack diz ter sido
ele quem atirou.
82 - Paul chega na casa de Cristina. Ela pergunta porque ele disse que gostava
dela, e diz que não é casada. Eles se beijam. Após o beijo ele diz que foi ele
quem recebeu o coração de seu marido e ela o expulsa da casa.
83 - Jack anda pelos corredores do hotel.
84 - Cristina acorda, vê o carro de Paul pela janela e vai chamá-lo. Eles
conversam. Paul explica como tudo aconteceu e eles se beijam novamente.
85 - Paul e Cristina transam.
86 - Jack liga para família.
87 - No hospital retiram sangue de Cristina para dar à Paul.
88 - Paul abre um livro, após transar com Cristina, e vê fotos dela com o
falecido.
89 - Jack é solto por falta de provas.
90 - Cristina pensa no falecido, após transar com Paul.
91 - Paul chega em casa e sua mulher está arrumando as coisas para ir
embora, e ela diz que irá ser operada e fará a inseminação artificial.
92 - Cristina conversa com o jardineiro e vai até o local do acidente, volta para
casa e fica ouvindo, no telefone, a última mensagem de seu marido.
93 - Jack fuma e bebe no seu quarto de hotel e corta o nome de Jesus de seu
braço.
94 - Cristina se droga e Paul tenta impedir. Após isso ela fala com rancor de
Jack e diz q poderia até matá-lo.
95 – Paul, que atira em Jack, erra os tiros e vai embora.
96 - Paul começa a vomitar
97 – Cristina, no hospital, descobre que seu sangue não pode ser usado em
Paul pelo alto índice de drogas encontrado nele e que ela está grávida.
87
98 - Cristina sai do banheiro (em que se drogava), não vê ninguém e sai do
quarto. Vê Paul sentado na piscina.
99 - Paul e Cristina conversam. Ele diz ter matado Jack e eles voltam para o
quarto para descansarem.
100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul
não tem coragem e Cristina bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul
pega a arma e atira em si mesmo.
101 - Cena de Paul indo para o hospital. Ele é entubado, questionando a vida e
perguntando quantas vidas uma pessoa tem...
102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cristina voltando
para sua casa e tendo coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de
Paul.
Seqüência dos fatos reordenados pela vida de Paul
06 - Mulher de Paul no Ginecologista descobre que não pode ter filhos por pelo
menos quatro meses e que Paul só tem um mês de vida.
12 - Paul jogando xadrez no computador. Pára, pega o tubo de ar e vai fumar
no banheiro. Mulher chega e briga com ele, falando que se descobrem que ele
esta fumando o tiram da fila de transplante.
21 - Paul e mulher discutem sobre a empregada que ele demitiu, pois o fazia
sentir um aleijado. Ela fala sobre a clínica de fertilidade.
26 - Paul e esposa no médico falando sobre a operação e a inseminação.
36 - Paul recebe informação que tem um coração para ele.
37 - Preparam Paul para a operação.
17 - Paul com médico no hospital após transplante de coração.
30 - Paul, após transplante, quer descobrir de quem foi doado o coração.
43 - Paul em festa de comemoração de sua nova vida com o coração novo, e
mulher diz que eles serão pais, que ela fará uma inseminação.
47 - Paul, após o jantar, conversa sobre sua esposa ter falado que eles teriam
um filho.
52 - Paul e esposa no médico marcando o dia para a inseminação, e ele
descobre que ela já havia feio um aborto. Eles discutem e Paul decide terminar.
44 - Paul encontra Sr. Reaver no boliche.
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49 - Paul encontra Reaver num bar, ele lhe passa o nome do doador e todos
seus dados. E após isso decide ir falar com Cristina.
14 - Paul toca a campainha, mas ninguém atende. Ele vai embora.
22 - Paul espera Cristina sair de casa e vai atrás dela.
33 - Cristina nadando e Paul olhando.
38 - Paul conversa com Cristina.
54 - Cristina vai para a primeira balada após morte do marido e Paul a segue.
57 - Paul, na saída da balada, diz que vai levar Cristina para casa, pois ela está
bêbada.
58 - Ele a leva, põe o carro na garagem e vai embora.
63 - Paul encontra Cristina na saída da academia num dia de chuva e lhe
oferece uma carona, dizendo que foi ele quem a levou para casa no dia da
balada
65 - Paul levando Cristina para casa e dando-lhe o numero de seu celular a
convida para almoçar.
66 - Jack vomita no carro
71 - Paul e Cristina almoçando, voltam juntos para casa e ela o convida para
entrar.
75 - Paul e Cristina dentro da casa, ele começa a ver as fotos, mas passa mal
e vai embora, mas antes a convida para sair e ela diz ser casada.
79 - Cristina liga para o celular de Paul chamando-o para ir a sua casa.
82 - Paul chega na casa de Cristina. Ela pergunta porque ele disse que gostava
dela, e diz que não é casada. Eles se beijam. Após o beijo ele diz que foi ele
quem recebeu o coração de seu marido e ela o expulsa da casa.
84 - Cristina acorda, vê o carro de Paul pela janela e vai chamá-lo. Eles
conversam. Paul explica como tudo aconteceu e eles se beijam novamente.
85 - Paul e Cristina transam.
01 - Paul fumando e Cristina deitada.
88 - Paul abre um livro, após transar com Cristina, e vê fotos dela com o
falecido.
91 - Paul chega em casa e sua mulher está arrumando as coisas para ir
embora, e ela diz que irá ser operada e fará a inseminação artificial.
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69 - Paul no médico pergunta porque ele vomita e descobre que corre risco de
morrer a qualquer hora.
94 - Cristina se droga e Paul tenta impedir. Após isso ela fala com rancor de
Jack e diz que poderia até matá-lo.
62 - Paul com Reaver em um carro, ele passa o endereço do hotel onde Jack
está morando e lhe dá uma arma.
18 - Paul e Cristina no carro a procura de Jack.
64 - Jack entra no hotel onde mora/ Paul vê Jack passar.
61 - Cristina no motel dorme com Paul.
72 - Paul olha Cristina dormir e depois sai
73 - Paul sai do carro com arma na mão após ver Jack passar e aponta para
ele. Em seguida o leva para longe.
95 - Paul atira em Jack, erra os tiros e vai embora.
51 - Paul anda com a arma na mão.
96 - Paul começa a vomitar
98 - Cristina sai do banheiro (em que se drogava), não vê ninguém, sai do
quarto e vê Paul sentado na piscina.
08 - Paul segura uma arma à beira de uma piscina vazia.
99 - Paul e Cristina conversam e ele diz ter matado Jack, eles voltam para o
quarto para descansarem.
100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul
não tem coragem e Cristina bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul
pega a arma e atira em si mesmo.
13 - Paul baleado, Cristina o segura e Jack ajuda a pegá-lo para levá-lo ao
médico.
29 - Jack dirigindo o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando.
81 - Jack/ Paul/ Cristina chegam ao hospital com Paul ferido. Jack diz ter sido
ele quem atirou.
101 - Cena de Paul indo para o hospital, ele entubado questionando a vida.
04 - Paul entubado no hospital, se perguntando qual o sentido da vida, o que
ele está fazendo lá, o que ele tem a ver com os outros, qual perderá a vida
primeiro?
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102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cristina voltando
para sua casa e tendo coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de
Paul.
Seqüência dos fatos reordenados pela vida de Jack
15 - Jack é chamado para falar com seu chefe no Campo de Golf, é mandado
embora por conta de suas tatuagens.
19 - Jack almoça com a família e diz que foi despedido do clube.
11 - Jack com a família na Igreja.
03 - Jack fala sobre Jesus para um rapaz que quase foi preso.
07 - Jack tira rapaz de briga e depois parte para cima dele, vai para casa e
encontra com a família.
34 - Jack sai de pegar suas coisas no ex-trabalho e vai para o carro. O exchefe o chama e vão para o bar.
50 - Jack pega seu carro para ir a festa, após o bar.
23 - Festa na casa de Jack.
28 - Jack chega tarde e atordoado para a festa em sua casa e diz para a
esposa que acabou de atropelar um homem e duas crianças.
32 - Jack no carro, esposa manda encerrar a festa e o consolando.
25 - Esposa de Jack, chora e vai até o lugar do acidente.
45 - Mulher de Jack lava seu carro para não haver provas do acidente.
41 - Jack pensa no acidente e pergunta pra mulher se ele havia matado os
pedestres. Após saber que sim decide se entregar.
9 - Jack na Prisão
53 - Jack na cadeia recebe visita do reverendo e põe a culpa de tudo que esta
acontecendo em Jesus.
56 - Jack tenta se enforcar na cadeia e não consegue.
59 - A mulher de Jack vai visitá-lo e ele continua a dizer que aquilo é a vontade
de Deus.
68 - Jack é libertado.
70 - Jack volta para casa e encontra com a família.
91
74 - Jack e sua esposa “quase transam” após ele voltar da cadeia, mas ele
lembra do atropelamento.
76 - Jack na Igreja.
77 - Jack em casa com a família e os filhos, que perguntam se é verdade que
ele matou as crianças.
78 - Jack na Igreja.
80 - Jack vai embora de casa.
60 - Jack trabalhando.
83 - Jack anda pelos corredores do hotel.
86 - Jack liga para família.
93 - Jack fuma e bebe no seu quarto de hotel e corta o nome de Jesus de seu
braço.
64 - Jack entra no hotel onde mora/ Paul vê Jack passar.
73 - Paul sai do carro com arma na mão após ver Jack passar e aponta para
ele. Em seguida o leva para longe.
95 - Paul atira em Jack e erra os tiros e vai embora.
100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul
não tem coragem e Cris bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul pega
a arma e atira em si mesmo.
13 - Paul baleado, Cris o segura e Jack ajuda a pegá-lo e leva-lo ao médico.
29 - Jack dirige o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando.
81 - Jack/ Paul/ Cris chegam ao hospital com Paul ferido. Jack diz ter sido ele
quem atirou.
89 - Jack é solto por falta de provas.
102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cris volta para
sua casa e tem coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de Paul.
Seqüência dos fatos reordenados pela vida de Cristina
20 - Cristina e filhas fazem bolo.
02 - Marido de Cristina com as filhas num restaurante/ Cristina numa reunião
de ex-viciados.
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40 - Marido de Cristina liga avisando que está indo para casa.
10 - Mulher nadando, e sai da piscina, pois o marido e as filhas já estão indo
pra casa.
67 - Marido de Cristina passa com as crianças indo para casa, conversam com
o jardineiro e são atropelados.
24 - Cristina chega em casa procura as filhas, elas ainda não haviam chego e
então vai arrumar a mesa do jantar, até que ligam para ela e dizem algo.
27 - Cristina vai ao hospital para ver as filhas e o marido.
31 - Cristina descobre que as filhas morreram e o marido está quase morrendo.
16 - Cristina lava roupas, do marido e das filhas, sujas de sangue.
35 - Cristina recebe a noticia que seu marido “morreu”, pois esta sem atividade
cerebral, e é questionada se os órgãos de seu marido podem ser doados.
46 - Velório na casa de Cristina, ela acha que sua vida não tem mais sentido
sem seu marido e filhas
48 - Cristina bebe no enterro, amiga se oferece para passar a noite com ela.
Amiga também diz que a polícia ligou dizendo que ela precisaria dar queixa,
mas ela se recusa, alegando que tudo o que fizer não trará sua família de volta.
39 - Cristina bebendo resolve ligar para amiga, que estava na balada.
42 - Cristina decide arrumar as coisas das filhas.
22 - Paul espera Cristina sair de casa e vai atrás dela
33 - Cristina nada e Paul olha.
38 - Paul conversa com Cristina.
54 - Cristina vai para a primeira balada após morte do marido e Paul a segue.
55 - Cristina vai se drogar no banheiro com uma amiga.
57 - Paul, na saída da balada, diz que vai levar Cristina para casa, pois ela está
“bêbada”.
63 - Paul encontra Cristina na saída da academia num dia de chuva e lhe
oferece uma carona. E diz que foi ele quem a levou para casa no dia da
balada.
65 - Paul leva Cristina para casa e lhe dá o número de seu celular e lhe
convida para almoçar.
71 - Paul e Cristina almoçam, voltam juntos para casa e ela o convida para
entrar. Antes a convida para sair e ela diz ser casada.
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75 - Paul e Cristina dentro da casa, ele começa a ver as fotos, mas passa mal
e vai embora, mas antes a convida para sair e ela diz ser casada.
79 - Cristina liga para o celular de Paul chamando-o para ir para sua casa.
82 - Paul chega na casa de Cristina. Ela pergunta porque ele disse que gostava
dela, e diz que não é casada. Eles se beijam. Após o beijo ele diz que foi ele
quem recebeu o coração de seu marido e ela o expulsa da casa.
84 - Cristina acorda, vê o carro de Paul pela janela e vai chamá-lo. Eles
conversam. Paul explica como tudo aconteceu e eles se beijam novamente.
85 - Paul e Cristina transam.
01 - Paul fuma e Cristina está deitada.
88 - Paul abre um livro, após transar com Cristina, e vê fotos dela com o
falecido.
90 - Cristina pensa no falecido, após transar com Paul.
92 - Cristina conversa com o jardineiro e vai até o local do acidente, volta para
casa e fica ouvindo, no telefone, a ultima mensagem de seu marido.
94 - Cristina se droga e Paul tenta impedir. Após isso ela fala com rancor de
Jack e diz que poderia até matá-lo.
18 - Paul e Cristina no carro a procura de Jack.
61 - Cristina no motel/ dormindo com Paul.
72 - Paul olha Cristina Dormir e depois sai.
05 - Cristina se drogando.
98 - Cristina sai do banheiro (em que se drogava), sai do quarto e vê Paul
sentado na piscina.
99 - Paul e Cristina conversam e ele diz ter matado Jack e eles voltam para o
quarto para descansarem.
100 - Jack invade o quarto no meio da noite e pede para Paul atirar nele. Paul
não tem coragem e Cristina bate com um pedaço de madeira em Jack. Paul
pega a arma e atira em si mesmo.
13 - Paul baleado, Cristina o segura e Jack ajuda a pegá-lo para levá-lo ao
médico.
29 - Jack dirigindo o carro, Cristina no banco de trás junto com Paul sangrando.
81 - Jack/ Paul/ Cristina chegam ao hospital com Paul ferido. Jack diz ter sido
ele quem atirou.
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87 - No hospital retiram sangue de Cristina para doar à Paul.
97 - Cristina no hospital descobre que seu sangue não pode ser usado em Paul
pelo alto índice de drogas encontrado em seu sangue e que está grávida.
102 - Retrospectiva de cenas com a volta de Jack para casa, Cristina voltando
para sua casa e tendo coragem de entrar no quarto de suas filhas e a morte de
Paul.
95
Apêndice 3 - Anotações do Livro
“Assassinato no Avião da Meia-Noite”
O livro escrito por Gaby Waters e ilustrado por Graham Round é parte
integrante da coleção “Salve-se Quem Puder”, lançada pela editora Scipione e
composta de 8 livros. Neles, quem desvenda o mistério da história é o leitor,
através de quebra-cabeças, palavras cruzadas, enigmas e charadas que
aparecem no decorrer da narrativa e servem como pistas, que ajudarão a
decifrar outros enigmas que podem estar até mesmo nas ilustrações do livro.
No final do livro existem paginas de dicas, que só podem ser lidas com o auxilio
de um espelho, e as soluções dos enigmas e das perguntas que surgiram no
decorrer do livro.
No decorrer de 40 paginas com 18 questões para serem desvendadas, o
livro conta a história de dois irmãos que viajam ao encontro do tio, porém
durante o vôo ocorre um assassinato dentro da aeronave. Pequenos enigmas
como descobrir as poltronas dos passageiros do vôo, ou qual a cor da camisa
de um tripulante podem ser a chave para descobrir uma senha e a identidade
do assassino.
Logo no início, através das informações contidas na ilustração, o leitor
deve descobrir a qual balcão devem se dirigir para efetuar o check-in. Em
seguida, já dentro da sala de embarque, quais pessoas vão no mesmo vôo que
eles, e logo em seguida, usando informações da página anterior, qual o avião
que devem embarcar. Dentro do avião está uma confusão, e através das
anotações da aeromoça e cruzando-as com as informações da sala de
embarque, as duas crianças tem de descobrir onde cada um dos tripulantes
deve sentar e quem é quem na lista de passageiros.
Logo após servido o jantar uma pessoa morre e é necessário descobrir
se o problema estava na comida, para isso a ilustração mostra o que todos os
tripulantes comeram. Após descobrir que não foi nada na comida, um dos
irmãos vê uma coisa suspeita no chão do avião, uma garrafa de veneno, e para
descobrir o que é temos um jogo dos 7 erros. Nesse instante a garota lembra
que o falecido havia esbarrado nela e mexido em sua bolsa, ao olhar dentro
dela encontra um bilhete, mas para lê-lo é necessário colocar espaço e
96
pontuação no lugar certo. Lido o bilhete o garoto resolve fazer um teste para
descobrir quem é o assassino, através das mãos dos tripulantes, e cruzando
com informações anteriores aparecem alguns suspeitos.
O falecido havia deixado uma pista para o tio das crianças em um jornal.
Após decifrar o jornal eles tem de achar um envelope amarelo, através da
ilustração, e entregá-lo para o tio. Junto com as especificações é necessário
achar um numero final, que está em um passatempo que a empresa aérea dá
para as crianças na hora do pouso, e que para sua resolução necessita de
informações encontradas no decorrer da história.
Chegando ao aeroporto, desvendam com o tio o bilhete que leva ao
armário onde há a informação sobre um assalto realizado na semana anterior
por três tripulantes do vôo, e é preciso descobrir qual deles é o assassino
através da solução de um enigma anterior. Ao final eles acham um mapa e
precisam descobrir onde fica o x do mapa através de pontos cardeais.
Ao final, sabemos quem matou o tripulante, porque e como, sem que o
autor precise escrever tais informações.
97
Apêndice 4 - Anotações do curta-metragem interativo
“17LF – 17 Life Fables”
Elaborado como uma experiência
de interação onde cada um pode escolher
um entre os dezessete possíveis finais de
história, o “filme de narrativa multilinear”,
como classificam seus criadores, Charly
Braun e Maías Guisado, foi veiculado
primeiramente na internet e em festivais,
como o Videobrasil, e agora começa a ser
disponibilizado em DVD, para venda no
site http://www.17lifefables.com.
O filme possui uma estrutura não
muito complexa, exemplificada ao lado, e
conta a seguinte história:
1 – Pete está em sua casa quando recebe
uma mensagem para ir a um café naquela
noite. No café ele recebe um bilhete
dizendo : “Chegarei tarde, por favor, me
espere” e logo em seguida uma mulher,
chamada Hiromi, pede sua ajuda.
Ajudá-la = 2
Esperar = 7
2 – Hiromi pede para Pete fazer um favor
para ela e buscar uma mala no aeroporto
e que de modo algum ele pode olhar seu
conteúdo.
Ir ao aeroporto = 3
Voltar ao café = 10
98
3 – Ele pega a mala e sai andando apressado.
Ver conteúdo = 4
Não ver conteúdo = 7
4 – Entra no banheiro e descobre que a mala esta cheia de dinheiro.
Devolver a mala = 5
Pegar para ele = 6
5 – Ao abrir a porta do banheiro há um japonês que aponta uma arma para ele,
que por sua vez entrega-lhe a mala – FIM
6 – Igual ao anterior – FIM
7 – Pete chega de volta ao apartamento e entrega a mala a Hiromi. Ela
pergunta se ele teve algum problema, enquanto abre a mala, ele responde que
não. Ela olha o conteúdo, fecha e agradece beijando-o. Os dois estão na cama
e ele acorda e senta.
Sair dali = 8
Ficar = 9
8 – Se veste e vai embora – FIM
9 – Acaricia a mulher e deita novamente – FIM
10 – Ao voltar ao café Pete olha para uma mulher sentada, que sorri para ele.
O garçom chega e lhe entrega um bilhete que informa que a pessoa não pode
esperar e pede para ele ir a um determinado endereço.
Voltar para casa = 11
Ir até o endereço = 14
11 – No caminho para casa ele encontra um antigo professor , que pergunta
como anda sua vida. Mr. Kozinsky pergunta a Pete como anda a vida e o
convida para jantar em sua casa.
Recusar = 12
Aceitar = 13
99
12 – Se despede e vai para casa. Em casa Pete recebe a ligação de um amigo
chamando-o para sair, enquanto come uma banana. – FIM
13 – Na casa de Mr. Kozinsky os dois entram, o professor apresenta Pete a
sua mulher , que pega um revolver e dá dois tiros em Pete, que cai no chão. (a
câmera está em 1ª pessoa) – FIM
14 – Pete chega no apartamento e vê o nome de um antigo professor, Mr. And
Mrs. Kozinsky, no andar em que tem de ir. Interfona e entra. Chegando na sala
encontra uma mulher bebendo, que pergunta se Pete havia transado com “ele”.
Pete não entende nada e pergunta quem é “ele”. Ela diz que é esposa de um
professor dele, e viu as cartas que o professor escrevia para ele. Pete diz não
ver o professor a dois anos e que isso é uma loucura. Ela diz serem cartas
eróticas. Nisso o professor chega e olha para os dois na sala.
Vai para Casa = 15
Espera para ver o que acontece = 16
15 – Volta ao começo da história onde recebe o bilhete em sua casa e vai ao
café. - FIM
16 – O Professor e sua esposa começam a discutir. Ele diz que ela está louca
e vai para o quarto. Mr. E Mrs. Kozinsky vão para o quarto e Pete, que ficou na
sala, ouve um tiro e vai embora. – FIM
17 – Pete pede desculpas e diz estar esperando alguém, a mulher vai embora.
Ele espera até se cansar levanta e vai embora.
Vai de metro = 18
Vai andando = 26
18 – Ao chegar em casa o telefone está tocando. Ao atender é Mandy,uma
amiga, diz que precisa conversar, que brigou com o namorado e quer vê-lo.
Convida Mandy para ir até sua casa = 19
Se oferece para ir até lá = 22
100
19 – Pete convida-a para ir a sua casa, escova os dentes e se arruma
enquanto ele não chega. Pete e Mandy sentam para conversar, ela conta tudo
que aconteceu, pede um copo de água e continua a contar. Eles estão muito
próximos.
Beija-a = 20
Continua a ouvir = 21
20 – Link no site está quebrado, mas ao mandar um e-mail recebi a seguinte
resposta: “Estamos intentando solucionarlo... pero te cuento: se acuestan y
luego Mandy llama a su novio, hacen las paces por teléfono y viene a
recogerla. Fin. “– FIM
21 – Eles voltam para a sala e Mandy continua a contar o que aconteceu,
enquanto Pete fica entediado e dorme.
22 – Ao chegar no apartamento Mandy o convida para sentar e começa a
contar o que aconteceu e Pete pensa nela seduzindo-o.
Beijá-la = 23
Continuar ouvindo = 24
23 – Pete a beija, ela o beija, porém se arrepende e o manda embora. - FIM
24 – Ela continua a falar o que aconteceu e ele vai ficando entediado. O
namorado de Mandy chega e bate em Pete, expulsando-o da casa. – FIM
25 – Pete vai embora andando e encontra Daniel, um amigo que o convida
para ir até sua casa beberem alguma coisa.
Vai com o amigo = 26
Continua a andar até sua casa = 29
26 – Estão os dois juntos com uma garota na sala. Daniel acende um baseado,
da algumas tragadas e passa para Pete, enquanto a garota cheira uma carreira
de cocaína. Daniel oferece dinheiro para Pete transar com a mulher.
Não aceita = 27
101
Aceita = 28
27 – Volta para casa, vai ao banheiro, olha para a foto de uma mulher na
parede e começa a se masturbar. Termina, se limpa e vai embora. – FIM
28 – O amigo filma os dois transando – FIM
29 – Pete recusa o convite, diz não ter tido uma boa noite e vai embora. No
caminho um assaltante o para e pede a carteira.
Da a carteira = 30
Sai correndo = 31
30 – Pete entrega a carteira e o assaltante sai correndo. Ele ouve um barulho
de atropelamento, vai pegar a carteira e vê um japonês saindo do carro (o
mesmo japonês que estava no aeroporto). Eles se entreolham assustados e
saem correndo – FIM
31 – Pete empurra o ladrão e sai correndo. Encontra uma Van parada no meio
da rua, entra e pede ao motorista para sair dali. Na caminho explica ao
motorista o que aconteceu, que retruca dizendo ter sido uma atitude estúpida e
pergunta porque Pete não entregou a carteira. Pete diz não saber, nisso o
motorista começa a divagar sobre a vida e a liberdade, tira uma arma do bolso
e mostra para Pete. – FIM
102
Apêndice 5 - Anotações da Campanha do sabonete Axe Shock
“Let the Game Continue...”
O vídeo interativo “Let the Game Continue...” é encontrado no site
HTTP://www.letthegamecontinue.com, e faz parte da campanha de divulgação
do gel de banho da AXE, chamado AXE Shock. Realizado com o intuito de
promover o produto, passa a mensagem de que o caminho para se dar bem
com as mulheres é usando AXE, porém você tem a chance de escolher usar ou
não.
A história ocorre durante uma noite e, usando uma conotação sexual,
mas nunca mostrando o ato, somente insinuando, mostra a história de um
homem que está no meio de uma estrada, com seu carro quebrado e segue o
caminho andando. Ele vai encontrando garotas no meio do caminho e deve
escolher se usa o sabonete ou não. O sabonete passa a mensagem de que é
revigorante, refrescante, calmante e eficaz.
Na hora da escolha a imagem congela e fica opaca. Duas frases
aparecem em azul, não havendo telas que quebrem a seqüência da história. E
forma uma estrutura semelhante à seguinte.
103
1 – Na abertura há um carro pegando fogo e uma caixa de diálogos onde
aparece o logo do produto e a escolha da língua (Inglês, Alemão ou Frances) e
da banda se sua conexão (High ou Low). Após essas escolhas, o filme começa
mostrando um carro capotado pegando fogo e o personagem pedindo carona.
Ninguém para e ele segue andando, até que ao anoitecer um carrinho de
sorvetes para e uma bela mulher, que dirigia o carro, lhe oferece carona, até
que o carro para no meio do mato e eles transam.
O personagem acorda todo sujo de sorvete, jogado na frente de um posto de
gasolina abandonado. Ao entrar na loja de conveniência do posto de gasolina,
vê que está todo quebrado. Ao olhar no espelho vê duas garotas se abraçando
do lado de fora, que começam a se beijar. Nisso aparece um bonequinho de
dar corda segurando um tubo do gel de banho AXE Shock.
Aparecem duas escolhas “Do not contiinue...” ou “Let the game continue...”
2 – “Do not Continue...” – Ele espanta o boneco que carrega o AXE, deita no
chão sobre alguns farrapos e dorme. Após algum tempo, dois mendigos se
deitam ao seu lado. Aparece a opção “Go Back & Revive”, o tempo volta e a
seqüência 3 começa a rolar.
3 – “Let the game continue...” – Ele pega o sabonete e se lava na pia, o que lhe
dá um animo e vigor, e vai ao encontro das duas garotas, que os agarram e
beijam. Nisso chega a polícia. As garotas o põem dentro do carro e fogem,
enquanto a polícia os perseguem elas seguem beijando-o e tirando a roupa,
até que o carro acaba caindo num lago. Eles continuam a se beijar debaixo
d`água, até que ele consegue fugir pela janela. Ao sair do rio, vai andando até
a beira e avista uma amazona, que vem ao seu encontro. Ela, com um golpe
de chicote, tira sua cueca, deixando-o só de calça jeans. Aparece ao seu lado,
sobre uma “vitória-régia”, um frasco de Axe.
Aparecem duas escolhas “Do not contiinue...” ou “Let the game continue...”
4 – “Do not Continue...” – Ele pega alguns jornais no chão e se deita para
dormir, enquanto ela assoa o nariz em sua cueca. Ela vai embora e um
mendigo lhe puxa para dentro d`água. Aparece a opção “Go Back & Revive”, o
tempo volta e a seqüência 5 começa a rolar.
104
5 – “Let the game continue...” – Ele se lava no rio com o Axe, se sente
revigorado e vai ao encontro da amazona, que sai cavalgando rumo ao
horizonte. Ele encontra uma casa com um cavalo parado do lado de fora, ao
lado de uma escada. Ele sobe na escada, abre uma janela e a encontra
deitada sobre o feno. Eles “transam”, até que um homem chega e olha para
eles com uma foice na mão. Ele sai pela janela, pega uma bicicleta e foge,
enquanto é perseguido pelo homem e alguns amigos. Ele os despista e
consegue chegar a sua casa, vai até sua cama, já com sono e olha para seu
corpo cheio de arranhões e chupadas e desabafa na cama. Uma mulher entra
no quarto e lhe oferece o café da manhã. Ele olha para ela e acaba. A frase
“Let the game continue...” aparece na tela sem a opção de clicar.
6 – Aparecem duas teclas piscando na tela, representando as teclas G e O do
teclado. Ao clicá-las bolhas aparecem na tela e estouram. Clicando seguidas
vezes nas teclas uma nova seqüência aparece mostrando uma mulher dando
banho nele. Ele usa o sabonete liquido AXE Shock no banho. Outras mulheres
vão aparecendo e dando banho nele, aí vemos que esse banho é na frente de
um prédio, e são mulheres que jogam a água pela janela. Outras mulheres
jogam água nele com mangueira e cada vez mais mulheres aparecem, e
dominam a situação, dando banho nele. Uma senhora olha incrédula a cena
pela janela.
De repente as mulheres desaparecem, e os homens que o perseguiam
aparecem, tirando a camisa e vão tomar banho com ele. A imagem vai
desaparecendo, em fade out. Em seguida você pode convidar um amigo para
interagir com a história.
105
ANEXOS
106
Anexo 1
Texto de Altenir Silva, que circulava por e-mail na internet e mostra como pode
ocorrer diferenças no modo de ver e narrar uma mesma história.
A Narrativa e o Narrador
por Altenir Silva, roteirista da TV Globo.
Não acredito que alguém encontre a maneira certa de contar uma boa história
por seguir uma cartilha ou uma pretensão de romper com os padrões
narrativos. O que importa é o momento e a situação enfrentada pelo roteirista.
Exemplo: Imaginem que num vagão de trem estão três homens, são eles:
Quentin Tarantino, Steven Spielberg e Woody Allen. De repente, surge um
casal. Os dois estão discutindo, não dá pra ouvir o que eles falam. Após algum
tempo, o homem, num gesto tresloucado, avança sobre a mulher e a
estrangula, deixando os nossos três cineastas de boca aberta e sem reação.
Após o homem matar a mulher, ele se atira do trem. Quando o trem chega na
estação, os três cineastas, testemunhas do crime, são chamados para
prestarem depoimentos. Na sala do investigador, Tarantino é o primeiro a
depor. O investigador, ao invés de perguntar como foi que aconteceu o crimesuicídio, ele quer saber do depoente a sua opinião sobre a tragédia, pois tanto
o assassino como a vítima estão mortos e não há mais nada a fazer, o
investigador precisa apenas cumprir sua rotina. Tarantino, pára por uns 38
segundos, e logo dispara a sua metralhadora verborrágica sobre o que teria
levado o casal àquela tragédia:
• VERSÃO DE TARANTINO
Eles estavam indo para Boston. Ele acabou de sair da cadeia - estava
cumprindo pena por assalto à banco - mas antes de ir preso, deixou o dinheiro
dos seus assaltos para o irmão da moça depositar num banco. Não é que o
rapaz resolveu aplicar a grana na bolsa de valores, comprando ações da rede
de lanchonete HAMBURGATTOR, que após servir lanches estragados, faliu e
afundou com todos os seus investidores. A grana não existe mais e o cara só
descobriu isso um pouco antes de embarcar no trem. A moça defende seu
irmão e para piorar a situação, a idéia de investir o dinheiro com as ações da
lanchonete foi dela. O cara, agora sem grana e ainda tendo que cumprir a
condicional, enlouquece e sem perspectiva de vida, acaba matando a moça.
• VERSÃO DE WOODY ALLEN
Os dois embarcaram no trem para uma viagem de lua-de-mel. O rapaz é um
professor de filosofia; enquanto a moça é uma crítica de arte moderna. Se
conheceram numa sessão de cinema de arte que exibia "POCILGA" de
Pasolini. Ele já havia visto o filme mais de oito vezes. Ela estava vendo pela
primeira vez. Quando a luz acendeu anunciando que sessão terminara, os dois
107
descobriram que estavam sentados lado a lado, e num efeito mágico pós-filme,
começaram uma conversa sobre "vida, divindade e morte". A conversa durou a
noite inteira e se prolongou até o final do dia seguinte - foi então que
descobriram que a conversa ia ser mais longa do que o previsto e decidiram se
casar. Na viagem de trem, o rapaz percebe que é impossível viver em um
mundo assim, e num gesto tresloucado, ele a estrangula e depois se mata,
acreditando que os dois possam ser felizes em uma outra dimensão.
• VERSÃO DE SPIELBERG
O jovem casal apaixonado estava fugindo de suas famílias. Os dois mantinham
um namoro escondido, pois seus pais são concorrentes nos negócios de
fabricação de chips - Tudo começou quando um descobriu que o outro estava
realizando espionagem industrial - A guerra foi declarada, só que a ironia do
destino fez com que seus filhos se apaixonassem. Impedidos de viver essa
paixão, eles fogem de trem e simulam o crime-suicídio, tipo Romeu e Julieta,
todos vão pensar que os dois estão mortos, mas na verdade, eles estão felizes
em alguma cidade do México. O investigador então pergunta para Spielberg
de quem são os corpos que foram encontrados (o corpo da moça ficou no trem
e o corpo do rapaz fora encontrado perto do trilho). Spielberg diz que isso é a
lógica, a realidade, e o que mais importa pra ele é o sonho. O investigador
passa a mão em seu bigode (ele tem um) e dispara: "SE VOCÊ PREFERE O
SONHO, POR QUE PRECISA DA REALIDADE?" Spielberg responde: "COMO
SABEREI O QUE É O ALÍVIO, SE NUNCA SENTIR A DOR?"
MORAL DA HISTÓRIA
"A explicação da realidade está na lógica do absurdo”.

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