Trojan Horse was a Unicorn -‐ THU 17 – 20

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Trojan Horse was a Unicorn -‐ THU 17 – 20
Trojan Horse was a Unicorn -­‐ THU 17 – 20 Setembro 2014, Tróia – Portugal www. trojan-­‐unicorn.com O festival Trojan Horse was a Unicorn (THU) é um evento que reúne artistas, produtores e técnicos das áreas da Animação e Efeitos Visuais em Tróia, Portugal. Este ano celebra a sua segunda edição com cerca de 500 pessoas vindas de 45 países diferentes, maioritariamente da Alemanha e Polónia, em comparação com os 150 participantes do ano anterior de apenas 17 países. O THU tem como objetivo reunir um painel de oradores reconhecidos mundialmente e dar oportunidade aos participantes de absorver conhecimentos, apreender “segredos” da indústria, bem como ser fonte de inspiração e de networking entre todos os participam e convidados internacionais. Os co-­‐fundadores André Luís e Inês Santos Silva angariaram este ano um painel de oradores onde podemos encontrar ícones da indústria como Scott Ross, co-­‐fundador do estúdio Digital Domain, galardoado com Óscar de Melhores Efeitos Visuais em “Titanic” e “What Dreams May Come” e agora embaixador do THU, Syd Mead, artista conceptual conhecido pelo seu design nos filmes “Blade Runner”, “Aliens” e “Tron”, Andrew Jones, supervisor de animação em “Avatar”, “Godzilla” e “I, Robot” e Andrew Schmidt, animador sénior na Pixar com mais de 20 anos de experiência. Com mais de 40 palestras e demonstrações, revisões e críticas de portfólios, sessões de recrutamento por estúdios internacionais, Mentorship Sessions, em que o público se pode inscrever em sessões de grupo com alguns dos oradores, Live Drawing Sessions com as suicide girls (sessões de desenho de figura humana) com a participação do pintor Jeremy Mann, batalhas artísticas e muita festa, o THU garante ser uma experiência única para profissionais e estudantes da área. Dia 1 – 17 de Setembro O primeiro dia do THU começou com a sessão de abertura, onde André Luís, Scott Ross e todo o painel de oradores deram as boas-­‐vindas ao público e, num momento emocional, fizeram homenagem a André Figueiredo, co-­‐fundador da 3D Europe Tour e ex-­‐aluno da Universidade Católica, falecido no passado dia 18 de Agosto. A primeira apresentação foi feita por Jan Fiedler da Pixomondo, empresa responsável pelos efeitos visuais da série de televisão “Game of Thrones”. A Pixomondo começou a trabalhar na 2ª época de “Game of Thrones” em 2012, contando com mais de 500 artistas para produzir 670 planos em 4 épocas, com uma média de 10 episódios por época, equivalente a 22 semanas de produção. Jan Fiedler expôs as técnicas e metodologias desenvolvidas ao longo das 4 épocas de produção, passando pelas diferentes fases do projeto, do concept design, com referências de anatomia, diferentes tipos de design e processos, à modelação e escultura digital, dando origem a diferentes versões dos dragões até às finais, rigging, onde constroem esqueletos e simulações de músculos para deformar corretamente os modelos, animação, diferentes testes dos planos até às versões finais, para o cliente, HBO. Às 14.00h foi a vez de Catherine Mullan da Moving Pictures Company (MPC), Denis Zilber e Gavriil Klimov ambos freelancers. Catherine Mullan é Supervisora de Animação na MPC, e falou do seu percurso artístico bem como o trabalho mais recente desenvolvido no filme “Maleficent”. Trabalhou ainda em filmes como “Harry Potter”, “Narnia” e “X-­‐Men”, sendo nomeada para prémios como Prime Time Emmy e VES Award. Denis Zilber é ilustrador e tem como clientes as revistas FHM, CQ e Blazer, e estúdios de animação como Rhythm and Hues e Nickelodeon, falou sobre o processo de design de personagens. Saliento Gavriil Klimov, artista digital, falou do seu percurso como freelancer desde a escolha da carreira, estudos, passagem pela Pixar e trabalho para clientes como Blizard, Method Studios e Blur. Gavriil estudou na Art Center College of Design em Pasadena na California, na primeira turma em que foi criado o “major” em Concept Design. Começou por falar na sua breve passagem por S. Francisco, onde desistiu dos estudos por desconexão do corpo docente da escola com os alunos, falou também da dificuldade de escolha da área artística, por falta de suporte da comunidade. Aos 19 foi recrutado por um diretor criativo da Pixar para pintar elementos para filmes como nuvens, lixo e pó, após ter visto os seus trabalhos em exposição na Art Center College of Design. Depois de ter começado a dedicar-­‐se a hard surface modeling, técnica de modelação específica para criar produtos, carros e naves, estruturou a sua metodologia para começar a fazer concept design diretamente em 3D, o que vem quebrar com a tradição de ser uma área exclusiva ao desenho e pintura. Desta forma Gavriil pode reciclar elementos de produções anteriores, como carros, edifícios, etc, para novos designs de conceito para clientes. Reforçou a importância de dominar as ferramentas com que trabalha, da evolução tecnológica da indústria, como por exemplo ser possível criar vários personagens 3D em um dia apenas. Em relação a trabalhar como freelancer, foca menos quantidade de trabalho, mas maior qualidade no produto final, o mercado de 3D concept design em crescimento e ser financeiramente sustentável, vantagens em trabalhar em 3D e dicas para cativar clientes. Depois do intervalo para a happy hour, a Techno Image e Ian Mcque falaram às 17.00h. A Techno Image é um estúdio de animação e ilustração 3D em S. Paulo, no Brasil com clientes como Gillette, Sony e Kellogg’s. Aqui fizeram uma apresentação do desenvolvimento do filme promocional que fizeram para o festival THU. Ian Mcque é concept designer na Rockstar North, estúdio que desenvolveu o famoso videojogo “GTA”, e é igualmente reconhecido pelas suas ilustrações digitais ligadas à ficção científica. Ian salienta que 60% do seu trabalho é fracasso, e que “É tanto sobre o caminho para chegar lá como sobre o resultado final.”. Mostrou ao público o seu processo técnico dentro do Photoshop, como se organiza e que métodos usa para criar, mas enfatizando que o seu conhecimento provém do desenho do real e que passa quanto tempo pode, ao ar livre a desenhar. Falou ainda de trabalhar como freelancer, definição de horários e gestão de deadlines. A seguir, Martin Mayer da Foundry veio falar sobre alguns dos produtos desta empresa como Mari, software de pintura tridimensional, e Modo, programa de criação de 3D. Às 19.15 Scott Ross, uma das grandes estrelas e agora embaixador do THU, veio falar do estado da indústria e dos seus 25 anos de experiência. Scott Ross foi gerente geral (general manager) da Industrial Light and Magic (ILM) da Lucasfilm, no período em que a ILM recebeu 5 Oscares da Academia na categoria de Melhores Efeitos Visuais. Scott foi de seguida gerente geral e co-­‐fundador da Digital Domain com James Cameron (realizador de “Titanic” e “Avatar”), empresa responsável pelos efeitos visuais de filmes como “Titanic”, “X-­‐Men” e “I-­‐Robot” entre muitos outros, com 2 Óscares da Academia e 3 nomeações. Falou sobre a criatividade, tecnologia e negócio da indústria da animação e efeitos visuais. Abordou a questão atual dos subsídios qua alguns países, bem como estados norte-­‐
americanos têm, a dificuldade das empresas que produzem conteúdos de não irem à falência e da vida de quem trabalha na indústria, desde os ordenados, a ter que se viajar pelo mundo para garantir o próximo emprego, horas-­‐extra e créditos nos filmes. Depois do jantar, nas fireside chats, Afonso Salcedo teve a oportunidade de fazer perguntas a Scott Ross, que contou histórias interessantes da indústria, episódios com realizadores importantes e perspetivas sobre o futuro da área. Dia 2 – 18 de Setembro De manhã houve quatro oradores a falar em auditórios diferentes, Alessandro Baldasseroni da Blur Studio, Karla Ortiz da Lucasfilm, Christian Alzmann da ILM e Ben Mauro, freelancer. Destaco a apresentação de Alessandro Baldasseroni da Blur Studio onde foram focadas técnicas de desenvolvimento de personagens tridimensionais. Falou do tempo necessário para produzir um modelo 3D, cerca de 30 – 35 dias para personagens principais, 15 dias para secundários e 4 dias para figurantes, processos de texturização e desenvolvimento de materiais. Abordou também a pipeline de produção do estúdio, do concept devolpment, à modelação, rigging e animação até à scene assembly e softwares usados. Alessandro descreveu ainda o processo de cada projeto, desde o briefing ao planeamento da produção, técnicas recorrentes funções dos departamentos. À tarde foi a vez de Mathias Verhasselt da Blizzard Entertainment sobre comunidades online e carreira na indústria, Fúrio Tedeschi, freelancer, sobre tentativa e erro – a pegada do artista, Denis Zilber, freelancer, sobre design de personagens, e Andrew Hickinbottom, freelancer, sobre personagens femininas e design de Pin-­‐ups. Fúrio Tedeschi falou das referências visuais de infância que influenciaram o seu percurso artístico, trabalho vs. hobby, desenvolver personalidade nos projetos, colaboração com Gavriil Klimov no “Project 2501: Homage to Ghost in the Shell”, relações e contratos de trabalho, técnicas de 3D, e um dos temas recorrentes no THU, concept design em 3D. Antes do orador principal do dia, houve apresentações ainda de Kyle Mcculloch, freelancer em VFX, Tiago Hoisel da Techno Image e Carlos Baena do Animation Mentor e ex-­‐animador na Pixar. Foi então a vez de Andrew Jones falar sobre o seu percurso como supervisor de animação, desde “Titanic” em 1997 até “Avatar” 2009 e “World War Z” 2013. Andrew abordou o começo da sua carreira na Digital Domain onde trabalhou com Scott Ross e onde se estreou como supervisor de animação, e a sua ida para a Square USA no Hawaii, onde foi diretor de animação no filme “Final Fantasy”. Desenvolveu bastante os temas de animar humanos digitais e a sua enorme dificuldade, do processo de animar com base em motion-­‐capture, e das limitações de software que havia na altura. Daí passou para o seu trabalho em “Animatrix” (curtas-­‐metragens de animação do universo “Matrix”), onde teve o primeiro papel de realização, falou também do desenvolvimento de “I, Robot” e do seu regresso à Digital Domain como supervisor de animação. Finalmente abordou o seu trabalho em “Avatar” como supervisor da animação, focando performance capture, rigs faciais avançados e animação facial. Depois do jantar, na fireside chat com Scott Ross, Andrew Jones falou da evolução da tecnologia desde os primórdios das imagens geradas por computador e o seu percurso pelas diferentes empresas começando pela Digital Domain. Dia 3 – 19 de Setembro O terceiro dia começou com Ian Mcque e Fúrio Tedeschi com novas apresentações técnicas, Jana Schirmer, freelancer 2D sobre pintura de retratos, In-­‐Ah Roediger da MPC sobre processos de animação, e Andrew Schmidt animador na Pixar que falou sobre definir personalidade através de movimento e representação na animação. A tarde seguiu-­‐se com Ben Mauro, freelancer, sobre o percurso artístico, Kyle Mcculloch da Framestore, com dois making of, um do filme “Guardians of the Galaxy” e outro do “Gravity”, e Devon Fay da Gnomon School of VFX, uma das mais prestigiadas escolas da área. Após o intervalo happy hour, Victor Hugo, freelancer e Christian Alzmann da ILM, ambos mostraram desenvolvimento de projetos, Louie Tucci da Gnomon School of VFX falou de encontrar o percurso na indústria numa palestra bastante inspiradora. Seguiu-­‐se Hugo Guerra da empresa The Mill sobre os projetos que produzem usando software The Foundry, e It’s Art Mag sobre criação e desenvolvimento de Crowdfunding para artistas. À noite um dos momentos mais esperados, a lenda de 81 anos Syd Mead recebeu um auditório que aplaudiu a sua entrada de pé, numa homenagem especial. Com enorme humor descreveu os principais projetos da sua carreira, que incluem designs originais para “Blade Runner”, “Aliens” e “Tron”, mas também concept design e ilustrações de todo o tipo de veículos e transportes, de iates, aviões privados e carros mas também hotéis e bares, com clientes como Ford Motor, United State Steel, Philips Electronics, Sony, Minolta, Honda e muitos outros entre celebridades e milionários. Dia 4 – 20 de Setembro O último dia arrancou com o retorno de Christian Alzmann, Alessandro Baldasseroni e Hugo Guerra, sobre concept art para VFX, texturização para 3D e percurso artístico, respetivamente, e Sergie Birault, freelancer 2D, sobre luz e volumes. À tarde, com a exceção Marc Simonetti, freelancer que veio falar de criação de paisagens para fantasia, regressaram novamente alguns dos oradores dos dias anteriores como Carlos Baena, Mathias Verhasselt, Ben Mauro, Andrew Hickinbottom, Mathias Verhasselt, Gavriil Klimov e Catherine Mullan com os seguintes temas pela mesma ordem, percurso de carreira e vida artística, demonstração de pintura rápida de paisagens, técnicas de produção e processo de design, criação do projeto “Abby”, técnicas 3D para concept design e conselhos para começar na indústria. De realçar a palestra de Carlos Baena, uma das figuras mais importantes no THU, não só pela qualidade das suas animações na Pixar, mas pela coragem de ser co-­‐fundador de uma das mais importantes escolas de animação online do mundo, Animation Mentor. Carlos falou sobre parte do processo de começar um projeto novo de animação, entrar dentro das personagens, testar os rigs e planear exaustivamente o processo de trabalho. O último dia foi encerrado com Michael Kutsche, concept designer com trabalho desenvolvido para “Alice in Wonderland” de Tim Burton, “Oz the Great and Powerful” de Sam Raimi e “Thor”de Kenneth Branagh. Nesta última palestra, Michael, em conversa com Loic Zimmermann, concept designer na Luma Pictures, falou-­‐nos do trabalho desenvolvido para as grandes produções de Hollywood, da experiência de trabalhar com Tim Burton, hierarquias nas equipas de produção, bem como o desenvolvimento do seu trabalho pessoal, pelo qual é reconhecido e que lhe valeu a entrada na indústria dos VFX. Os quatro dias no THU, com toda a sua diversidade de palestras e acontecimentos, representaram a essência do estado atual da indústria da Animação e Efeitos Visuais (VFX). A questão dos subsídios através de redução de impostos, que é atualmente praticado no Canadá, Inglaterra, Nova Zelândia e alguns dos estados norte-­‐americanos é um dos temas mais escaldantes. Não só pelo escoamento de artistas e técnicos da Califórnia, que é o berço da indústria, mas pelo estilo de vida que cria aos profissionais, obrigando-­‐os a viajar pelo mundo à procura de trabalho, resultando tantas vezes em instabilidade financeira e familiar. A verdade é que a indústria do cinema neste momento, é uma indústria mundial, em que as produções saltam de país para país à procura de subsídios. Neste processo muitos estúdios são criados e, para além de trabalharem em cinema, acabam por produzir publicidade e séries para a televisão, como é o caso da Pixomondo. Existem imensos artistas que optam por trabalharem como freelancers, desenvolvendo uma linguagem artística própria e são procurados por isso, como Gavriil Klimov e Michael Kutsche. Alguns artistas e animadores marcam uma posição na indústria pela originalidade e inovação, como Carlos Baena que veio a ser co-­‐fundador da escola online Animation Mentor. Em termos técnicos existe uma mudança de paradigma, em que parte dos artistas que fazem concept art escolhem faze-­‐lo agora em 3D, alargando as possibilidades criativas e de produção. O 3D caminha assim para ser uma ferramenta de pré-­‐produção, ao contrário do que é agora, de pós-­‐produção, e os diretores de animação e supervisores de VFX começam a ter mais importância desde o início dos projetos, como têm já os diretores de arte e fotografia, moldando a forma como estes são estruturados e produzidos. THU coloca Portugal no mapa, pela capacidade de organizar um festival de enorme relevância mundial, pela criação de uma comunidade internacional no nosso país, que não existia fisicamente até agora, e pelos ícones e artistas que foi capaz de trazer até Tróia. O THU vai ainda na sua infância e promete crescer bastante, tendo Scott Ross como embaixador e nomes como Afonso Salcedo, Loic Zimmermann e Marc Simonetti no conselho consultivo. Os fundadores André Luís e Inês Santos Silva fizeram um trabalho excelente na organização do evento, deixando uma energia no ar de que nos podemos orgulhar como portugueses. E o que ficou no último dia e mais tarde nas redes sociais, foi um enorme entusiasmo entre todos os participantes, sentido de oportunidade que foi criada, e muita vontade de voltar no próximo ano. Ricardo Megre 

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