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Doralice caminhava pela escura rua de paralelepípedos, cada pedra conectada à outra perfeitamente, como se toda a rua fosse uma única pedra riscada.
Na rua, o único som ouvido era dos seus sapatos, que ecoavam fazendo um 'tec' duplicado.
tec tec tec tec
Ela cruza por baixo de uma lâmpada amarelada iluminando seu vestido azul marinho, combinando com seu chapéu floppy da mesma cor. Um
traje de senhora distinta, séria. Mas por baixo deste, a senhorita loira cuja idade não deveria ser mais que vinte anos chorava. Sem ruído, as lágrimas
corriam unidas com a água que molhava seu rosto e seu corpo. Ela estava ensopada. Mas não lembrava como. Diferente de seu choro, dentro da cabeça
dela não havia silêncio. Havia um turbilhão de informações desconexas, imagens de pessoas de quem ela não lembrava, sentimentos estranhos e nada
palpáveis.
Nada, exceto um nome que martelava incessantemente em sua cabeça: Vitor. Vitor. Vitor
tec tec (Vitor) tec tec (Vitor)
Andando rápido, a única coisa que ela consegue ver na escuridão daquela rua era a próxima lâmpada adiante. 'Mais um pouco' ela diz pra si
mesma, forçando suas claras e cansadas pernas a seguir.
tec tec TAC tec tec TAC
Os pensamentos dela fogem ao novo sinal que ela ouve. Passos. Com os olhos arregalados ela vira para trás. Aquele último poste que ela
passou, mais ou menos 50 metros atrás ainda ilumina a rua. E na frente dele, uma silhueta caminha na direção dela.
TAC TAC
Seu primeiro pensamento é virar-se e correr. Correr até as pernas cederem, correr até sangrar. Mas o resto dela a trai. Ela fica lá, parada. Como
um coelho na frente de um farol. Um cheio pungente invade suas narinas, enquanto a silhueta aumenta de tamanho. Ela reconhece esse cheiro.“Morte,
cheiro de morte”. As pernas tremem e fraquejam, e, por um instante, o chão cresce em sua direção e ela cai sentada.
Ela lembra do casamento. Seu casamento. Flores, sorrisos, juras de amor. Ela lembra das brigas, da bebida, dos hematomas. Ela lembra quando
ela cansou e disse que não queria mais.
Ela lembrou das mãos gordas apertando seu pescoço.
E ela lembrou da faca de cozinha.
E da cor vermelha derramando em seu rosto, antes de seus olhos fecharem-se para sempre.
A sombra chega cada vez mais perto e as lágrimas de Doralice escorrem pela echarpe amarela que esconde as marcas. No minuto que pareceu
horas, a silhueta para na frente dela, o cheiro de morte doentio impregnado naquele capote escuro.
E o último suspiro de Dora sai como uma oração: Eu não quero morrer de novo.
Tons:
“Isso precisa parar. Você não pode ser ausente o tempo todo.”
[Sussurro] “Ela odiava seu sucesso”
“Você tem toda uma outra vida...que está esquecendo.”
[Sussurro] “Você não pode mudar isso agora”
- Shelly e Incubus – Ink.
Mórbido
Neste tom, a morte fica em ênfase. Mostra a decadência da moralidade das almas que não precisam mais se preocupar em morrer, dos abusos cometidos
em vida e em morte e a dor que vêm disto, pois todos seus pecados em vida deixaram máculas na alma de cada um. Neste tom também o sentimento
aflora. Como é esperar infinitamente por um momento de redenção? Algumas almas pecadoras buscam sua velha vida encontrando conhecidos,
buscando informações dos que ainda estão vivos, para tentar se redimir ou para acabar um serviço que deixou.
Sombrio
O que são as sombras? Almas desgarradas que se alimentam de nossa própria existência? Criaturas do inferno buscando pecadores? Anjos? O próprio
reflexo da moralidade humana? Ninguém sabe ao certo. O que se sabe é que elas vagam pelas vielas escuras do Limbo, aguardando para atacar os
desavisados ou aqueles que há muito deixaram de existir realmente.
Noir
Alguém sempre precisa de ajuda. Seja uma bela dama sem olhos que perdeu uma joia, ou um velho trambiqueiro e fedorento que quer saber se sua amada
está o traindo com outro desajustado. A diferença é que aqui 'até a morte nos separe' é passado. Então, algumas promessas 'quebradas' fazem as pessoas
perderem a cabeça. E é aí que muitos entram, fazendo o trabalho sujo em troca de algum tostão para tentar seguir sua existência. Encontrar uma alma no
Limbo pode ser um trabalho perigoso, mas algumas vezes, vale a pena.
Solitário
Vocês chegaram juntos, mas a vez dela chegou e você ficou. Quanto tempo até ser a sua vez? Quantos anos, quanto dinheiro? Quanto tempo até sua
paixão tornar-se apenas uma vaga lembrança?
Pecador
Sexo, Drogas, Jazz. Tabaco, Ópio, Cocaína. Esqueça a escuridão e o medo. Tudo que quiser, tudo que você puder pagar. Só que aqui, meu amigo, o termo
“pagar com a alma” é completamente verdadeiro.
Caçada
Sombras, bandidos, suplicantes, mafiosos. A escória do Limbo. Algumas almas buscam redenção ou alguns trocados limpando a cidade de criaturas que
só trazem problemas. Arme-se com um revólver ou com fé no Nazareno, pois na noite do Limbo, a neblina não traz misericórdia.
Cenário:
“Qual foi a última coisa que você lembra ter feito durante o dia?”
“O que você quer dizer com isso?”
“Eu quero dizer, durante o dia. De dia. Quando foi a última vez que você se lembra dele? E eu não estou falando sobre uma
memória meio esquecida da sua infância. Tipo ontem, ou na semana passada. Pode lembrar alguma coisa? Não pode, não
é? Sabe de uma coisa, eu acho que o sol nem existe nesse lugar, porque eu estou acordado fazem horas e horas e horas, e a
noite nunca termina por aqui.” - Murdoch e Bumstead – Dark City
Este corpo mortal é um RPG onde os jogadores criam seu mundo de jogo. Assim, a cidade do Limbo está aqui apenas como um conjunto de exemplos. Os
jogadores podem criar, mudar, mexer e fazer seu próprio limbo, com sua própria vida. Ou não vida. Assim, aproveite para usar esses exemplos como bem
entender.
Premissa: Limbo, uma cidade escura de pessoas mortas esperando redenção ou simplesmente continuar existindo.
Localização: Antes do rio Aqueronte, onde o Caronte (o barqueiro dos mortos) transporta as almas para o outro lado, foi construída uma cidade. Pela
proximidade do plano físico, é ligado a qualquer parte do mundo, e lendas dizem que há inúmeras cidades espalhadas pela margem do rio. Ninguém
nunca foi e voltou para contar. A sua proximidade com o plano físico faz acontecerem certos fenômenos, como a presença da lua em algumas noites, e
fenômenos como borrasca, chuva, trovoadas e ventanias.
Tempo: dia de 24 horas contado por relógios de bolso e vários relógios na cidade, sendo o maior e controlador de todo o tempo o Relógio do edifício de
San Croniss. Não há dia: Há escuridão. Durante a noite, há escuridão E neblina. O tempo ali não é preciso. Mas todos sabem que quando a neblina
começa a chegar, as coisas começam a piorar. A iluminação das ruas é amarela e pálida, fraca, como se mesmo fazendo força, não conseguisse romper a
escuridão grossa e pegajosa. Diferente das de neon, que dão alguma cor ao local. Placas de bares, prostíbulos, hotéis. Uma cor de pecado, indecência e
sujeira.
A Alma: Todos os habitantes do limbo são almas. O corpo humano é o receptáculo da alma, e, quando este deixa de funcionar, a alma vaga para o
mundo dos mortos. A alma é uma fonte de energia que possui várias características:
- Resíduo: A alma possui formato, cor, cheiro do antigo corpo mortal do indivíduo. Isso se dá como um resíduo de consciência do corpo mortal, e faz
com que a alma se perceba como indivíduo. Por isso, a feridas da morte ficam impressas no semblante da alma, e nunca irão melhorar. O mesmo resíduo
faz com que a alma sinta sede, fome, desejo, dores, mesmo que não morra disso.
- Mácula: Toda alma é maculada por seus pecados em vida, e estes são aparentes no semblante corpóreo do personagem. Viciados podem ter os braços
com veias grotescas negras, ou língua preta, assim como pessoas violentas podem ter os olhos injetados de vermelho. Lágrimas de sangue, pele cinzenta,
olhos sem pupila, maxilar apodrecido, todas essas coisas são comuns e mostram um pouco o que o individuo fez durante a vida.
- Indivíduo: A alma é controlada por um indivíduo, que é a última vida vivida pela alma. Normalmente ele é ignorante da sua herança.
- Herança: Uma alma passou por incontáveis vidas. Ela sabe por todas as experiências que passou, mesmo com a ignorância do indivíduo. Em momentos
especiais, ela pode reviver seus conhecimentos e experiências, dando claridade ao indivíduo.
- Imortalidade: Uma alma não morre por meios 'mundanos'. Não pode se afogar, morrer de fome, de doença. Porém, a alma sofre punições, mesmo que
não sejam permanentes. Ataques materiais arrancam energia da alma, podendo deixar o indivíduo desfalecido, caso sofra muita punição, até a alma se
recuperar. Considere que todo ferimento é tratado da mesma forma como nos vivos, porém, nunca é mortal.
- Ressonância: A alma ressona com suas paixões mortais. Uma alma sente o objeto de suas paixões quando este está perto.
- Energia: A alma possui uma reserva finita de energia que pode ser usada para a materialização.
A morte da alma: A morte da alma é o esquecimento. É deixar de ser tudo aquilo que você foi. É se esquecer de tudo, tornando-se apenas uma casca
vazia. Isso somente acontece em peculiares situações:
–
–
–
Quando a pessoa desiste de sua existência completamente, o que só pode acontecer com um forte impacto dramático;
Quando a pessoa esquece o que faz dela uma pessoa, e é tomada pela sua sombra;
Quando devorada pelas sombras ou levadas pelas aparições;
Quando mais? Quando as linhas traçadas por pontos de poder fizerem sentido no cenário.
Materialização: Tudo em Limbo é construído através da materialização. A materialização vêm da energia das almas. Uma alma, através de força de
vontade e o saber da criação, pode criar objetos permanentes utilizando sua energia. Veja em MAGIA.
Dinheiro: Dinheiro pode ser materializado, e vale como tal. Quanto mais energia disposta na criação de dinheiro, joias, e coisas de valor mundano, mais
vale no Limbo. O importante é a energia imposta. Tudo em Limbo custa dinheiro, seja ele em dólares ou quilates. Importante notar que o Caronte não
aceita dinheiro materializado.
Moeda: O único recurso que o Caronte aceita é dinheiro do mundo material. Caso o corpo não tenha sido enterrado (ou cremado) com uma moeda na
boca ou nos olhos (o que dificilmente aconteceria hoje), a sua única chance de pagar o Caronte é através do dinheiro dos outros. Todo dinheiro material é
chamado de “Moeda”. O seu preço, para alguns é incalculável. Joias, anéis de casamento, nada disso valem para o Caronte. Apenas moedas. Importante
citar que coisas nos bolsos não valem, apenas moedas que estão em contato direto com a pele do personagem.
Cidade de Limbo:
“Dizem as lendas que nós vivemos no limiar do inferno, mas na verdade, isso é muito mais que simples lendas. Foi dito que
o homem desafiou Deus, quando por vaidade, ele quis criar templos tão altos que eles tocassem os céus e alcançassem as
eras.” -Tolstoy – Moscow Zero
A cidade de Limbo foi construída como uma cidade portuária americana de 1930-1940, por uma alma chamada apenas de “Construtor”. O
construtor iniciou as fundações do Limbo há incontáveis anos, e a história passa de boca em boca, sem nenhum catálogo ou escrita que possa ser
considerada completamente verdadeira. Especula-se que ele tenha sido um sábio ou uma criatura divina, porém muitos apenas o consideram o fundador,
sem outras alcunhas.
Limbo possui três zonas principais:
Zona Central: (Centro)
Toda a região central do Limbo. É reconhecido por seu ponto principal, o edifício de San Croniss, onde se localiza a
prefeitura da cidade e o relógio que marca as horas dentro do Limbo. Cercado de hotéis de luxo, aqui é a área rica
da cidade. Lojas, prédios, mansões. O centro é tudo que alguém com poder pode querer. As luzes neons e
holofotes iluminam a praça central e o Mausoléu, contrastando com os clubes obscurecidos onde entram apenas
sócios e convidados.
Zona do Rio: (Aqueron – A-keh-rhon)
Toda a área “portuária” situada ás margens do rio Aqueronte, onde o único porto é o local onde o Caronte para. É
um local de alguns problemas, já que as pessoas que tomam o barco normalmente têm Moedas. Desta forma,
bandidos e policiais patrulham a área, cada um querendo sua fatia. Fora os poucos que possuem moeda, ainda
temos os Suplicantes, que são pessoas sem moedas que pedem ao Caronte por misericórdia, normalmente sendo
atirados ao rio Aqueronte quando não podem pagar a passagem.
Periferia:
Toda a região que não compreende o centro ou o Aqueron é a periferia da cidade. Formado por vários bairros de
casas pobres e medianas, forma a força de trabalho da cidade do Limbo. Pessoas sem poder e conhecimento que
buscam, cada um do seu modo, a continuar a manter sua sanidade e sua existência, dia após dia, em empregos
comuns.
Locais importantes:
Zona Central
Edifício de San Croniss
No meio da cidade, é a prefeitura, administração e centro de tudo em Limbo. É um prédio com 66 andares, de vidro e pedra e metais escuros,
como um marco gótico no meio da cidade. Foi o primeiro prédio feito pelo Construtor. Aqui ficam o prefeito e todos os setores da prefeitura.
Distrito de Policia
Comandado pelo Chefe Devine, o primeiro distrito de polícia é um prédio de quadro andares, azul e branco, com uma grande placa dourada na
frente. De lá saem as ordens para os outros dois distritos, e toda a polícia do Limbo.
Anjos Caídos
O clube dos anjos, onde a elite brilhante da cidade se reúne para fumar, beber e
ter algumas horas de diversão. Local onde só entram sócios e convidados, as garotas são
bonitas, a bebida é farta e os músicos são cegos. Os únicos olhos que observam são do dono,
Marcel Spengler.
Clube do Sétimo Inferno
O clube dos que preferem uma diversão mais acalentada, é um lugar de pouca
luminosidade, e muita diversão. Tudo que procura, pode encontrar aqui, por um preço.
Controlado pela máfia, seus clientes jogam no cassino, dançam no salão, bebem no bar e
amam nos recintos fechados.
Madame Ângela
A casa de meninas da Madame Ângela é o local onde o amor têm um preço. E um
preço que poucos podem pagar. Donzelas, Antigas celebridades, Meninas e mulheres
vendem seu amor e sua paixão por algumas horas ou uma noite, atendendo os mais secretos
desejos de seus poderosos clientes.
Estação das almas penadas
O nome era Estação Gert, dado ao homem que uma vez foi o auxiliar do Construtor, porém, como esperado, o nome caiu em desuso e hoje a
Estação é conhecida como o local de chegada das almas penadas. É um prédio quadrado de dois andares, com uma praça central interna e um portão de
metal negro retorcido, de onde chegam as pessoas que morreram, caminhando pela trilha. A prefeitura tenta controlar quem chega, pegando nomes e
óbitos, mas as almas recém-chegadas estão frágeis e confusas, e demora até alguma delas dar uma informação útil. Aqui se encontram ainda os guias que
tentam auxiliar os recém-chegados a encontrar seu caminho, bem como os estupradores, que tentam seviciar as novas almas ao seu serviço.
Parque Central
A maior área arborizada da cidade, é um parque grande e verde, onde as poucas árvores crescem tomando o local. Um lugar para romances
perto da fonte central, ou de descanso nos bancos de madeira negra. Aqui garotas de vida fácil e traficantes fazem suas rondas, esperando ter algo para
passar a noite.
Mausoléu de Santa Teresa
O Mausoléu fica dentro da praça, e é um prédio escuro, sujo e velho. Dentro dele, existem mais de 50 salas vazias. Vazias, exceto pelos nomes escritos nas
paredes. Centenas de nomes, alguns riscados, outros claros como o dia, se houvesse um. O que quase ninguém sabe é que esses nomes são os nomes de
pessoas que morreram e se encontram no Limbo. Nomes riscados são daqueles que não estão mais no Limbo. Mas quem escreve esses nomes? Quem
sabe quem entra e quem sai do Limbo? É comum ver sem-teto ali dentro, procurando um lugar para descansar, antes que a policia os enxote dali. Talvez
algum deles saiba o que está acontecendo. Difícil é arrancar algo deles.
Zona do Rio
Porto Caronte.
Rio Aqueronte
O rio Aqueronte é um rio negro e pegajoso, e por onde cruza o Caronte, o barqueiro dos mortos. Ele sempre se aproxima do porto quando uma
alma possui a Moeda para pagar a viagem. Dentro do rio, almas esquecidas sem nome e sem rosto tentam agarrar aqueles que passam ou tentam nadar,
levando-as ao esquecimento e a morte da alma, para sempre presas no maldito rio.
O Charon
O Charon é um restaurante fino que fica às margens do rio Aqueronte. Aqui a comida é bonita, assim como a paisagem, e as duas cumprem
bem seu papel decorativo.
Casa de Carnes do Phil
Um boteco, cassino, puteiro da pior qualidade. Muitas meninas e rapazes vêm se prostituir por
algumas bebidas, outras querem dinheiro ou um teco. Mas todos vêm aqui para esquecer. A frente do local é um
açougue, que vende carne, ossos e, para quem pode pagar, almas.
Hospital da Salvação
Para um lugar de almas que não morrem, o hospital é sempre cheio de gente. As dores da alma, a
adaptação, o sofrimento tomam espaço de leitos, e pobres bastardos sofrem até realmente entenderem o que
estão fazendo ali, e como sua condição mudou. Enfermeiros, médicos e tutores atendem os pobres de alma e de
coração. Muitos nunca se recuperam do choque de morrer, e ficam confinados na ala dos sem salvação, outros ainda
conseguem fugir para as ruas, para serem engolidos pela escuridão.
Periferia
Clube Marrom-Azul
O clube Marrom-azul é o topo do Jazz do Limbo. Ali se reúnem músicos e bandas em evolução, e sua clientela é de todo o tipo, sendo a única
distinção o show que cada um faz no palco. Um lugar simples e bonito, recheado de histórias de amores perdidos e vidas despedaçadas.
Presídio das almas perdidas
Aqui se prendem os perigosos do Limbo. Como uma alma não come, eles são atirados dentro de pequenas celas, e deixados para apodrecer até
passar o tempo de prisão, que pode variar de uma semana a anos. Presos políticos, bandidos, arruaceiros e rivais dos poderosos são esquecidos em meio à
sujeira e desleixo. Bem, melhor aqui do que ser atirando no Aqueronte, certo? Não esteja certo disso. A corrupção da alma é tão grande nesse lugar que
alguns preferem ter sido atirados no rio à passar mais um dia aqui.
Magia:
“Ah, guri. Veio falar com Maju, hein? Ele gosta de crianças, como Papa Ghede. Fica triste, entretanto, quando um guri
aparece aqui. O que você quer? Algum juju, gris gris? Feitiçaria? Ah, magia negra. Magia negra é algo forte. Magia de
sangue, dos ossos, da vida e da alma. Só te restou a alma, guri. Melhor você ir embora e continuar com ela.” - Maju,
Vuduísta.
A Magia em Limbo depende do foco dos jogadores. A ‘Magia’ é um termo genérico, que significa o conhecimento de como funciona a energia. Alguns
podem chamar de Vudu, de Orações, de satanismo, de poderes paranormais. O que importa não é a fonte, e sim o conhecimento de como as coisas
funcionam.
Baixa:
No nível baixo, a magia é desconhecida. Pessoas usam seus dons mundanamente, sem nunca perceber que estão mudando o mundo utilizando
sua energia de forma especial. Um pedreiro constrói uma parede usando suas mãos, e material, quando na realidade ele está moldando energia. Um
médico cura um enfermo usando medicamentos, máquinas, mas na realidade ele está aplicando sua energia. Assim um trabalhador chega cansado não
apenas ‘fisicamente’ mas espiritualmente. Mesmo assim, habilidades sobrenaturais existem e funcionam. Vudu vai funcionar se a crença for forte, assim
como a fé em uma entidade divina. Este tipo de nível de magia não é recomendado para o cenário, pois a magia é muito mais aparente nas almas.
Média: A magia é mais forte. As pessoas reconhecem a existência da energia da alma, mas ainda não têm controle de como funciona. Materializar objetos
é comum, e depende de treinamento e conhecimento que poucos possuem. Muitas pessoas conseguem fazer magia mas não a compreendem, ficando
presas às suas habilidades terrenas, como um médico curando, ou um pintor criando quadros.
Forte: A magia é conhecimento comum. Todos conseguem materializar objetos mundanos, através de bastante esforço e prática, mas o conhecimento é
comum. Poderes mais diversificados são conhecidos, mas poucos conhecem os caminhos necessários para aprendê-los.
Para aprender a materializar objetos, o personagem precisa queimar um ponto de magia para cada tipo de objeto. Joias, álcool, pistolas, dinheiro, etc.
Uma ideia simples e funcional é aplicar habilidades sobrenaturais às aptidões mundanas dos personagens. Desta forma, um policial com a aptidão
“Investigador” poderia utilizar sua aptidão para seguir rastros psíquicos de uma alma, ou um escritor fazer seus personagens criarem vida, mesmo que
seja por apenas uma cena. As mesmas regras de custo da magia se aplicam aqui.
Criaturas:
O submundo é habitado por uma infinidade de criaturas, mas no Limbo, poucas aparecem. As mais
conhecidas e temidas são as sombras. As sombras são criaturas negras com uma forma vagamente humana.
De longe, não passam de um borrão, como uma sombra na parede, mas de perto, dizem os rumores,
algumas lembram pessoas com olhos amarelos.
As sombras vagam pelas vielas e por locais escuros, sempre buscando pegar uma alma desprevenida.
Quando elas atacam, o alvo começa a ouvir lamúrias e maldições no pé do ouvido, e neste momento já é
tarde demais. A alma é engolida e tragada para as sombras, para desaparecer para sempre, mas não sem
antes fazer seus gritos de horror ecoarem pelas ruas, apavorando as pobres almas que ali se encontram, pois
sabem que poderão ser as próximas.
As pouco conhecidas são as aparições. Poucos viram as criaturas brancas aparecem e levarem embora
alguma alma, mas meias verdades se espalham como varejeiras pela cidade. Alguns chamam de anjos
salvadores, de espíritos celestiais, e os crentes cercam e tomam os lugares onde as aparições foram vistas
para pedir misericórdia e que elas voltem e as levem dali. Para alguns é a salvação, para outros, é apenas
uma sombra que ludibria os idiotas crédulos.
Fora da cidade, dizem de boca pequena que monstros, demônios, criaturas esperam uma alma desgarrada
sair da proteção da luz para se banquetear.
O que mais habita no escuro do Limbo?
O que mais habita no escuro de nossas almas?
Quem tem coragem de procurar?
Conflito:
“Ela gostava de mim. Eu podia sentir isso. Do jeito que a gente se sente quando as cartas
caem certinho na mão na gente, com uma bonita pilha de fichas azuis e amarelas no
meio da mesa. Eu só não sabia que não era eu que jogava com ela. Era ela que jogava
comigo, com um deck de cartas marcadas e as apostas não eram ficha azuis e
amarelas...eram dinamite.” - Fred MacMurray – Double Indemnity
Existem muitos caminhos de conflito no Limbo. Algumas almas só querem continuar a
existir em paz, comer em bares, beber, fumar, fazer sexo e amar. Outros querem poder,
glória, prestígio. Por fim alguns poucos tolos ainda querem arrumar uma moeda e
seguir adiante. Prazer, Poder e Dinheiro. O que move o mundo dos vivos move o
mundo dos mortos, com a diferença que aqui não há medo de morrer.
Mas porque seguir adiante? Alguns acreditam que depois do rio está o paraíso. Outros
acreditam que é o inferno. Então, para que raios alguém em sã consciência iria querer ir
embora para o inferno?
Poder, Vício, Dinheiro e Jazz movem o mundo do Limbo, e os personagens têm muito
que temer e o que fazer.
Personagens prontos:
“Oh Manny....tão cínico... O que aconteceu contigo, Manny, que fez você perder a esperança, o amor à vida?”
“Eu morri.” - LeMans e Manny – Grim Fandango.
Chefe de Polícia Max Devine
Mal-humorado, arrogante e servil ao prefeito. Um homem carrancudo e macilento que aparenta ter 60 anos, ficando calvo e de
nariz achatado. O chefe de polícia que manda nos três distritos da cidade. Sabe-se que ele morreu enforcado, pois esconde
atrás da gravata folgada e cachecóis marcas de corda no pescoço, mas ninguém que saiba da história inteira abriu a boca.
Veterano
Força
3
Aptidões:
Graciosidade
2
Chefe de Polícia: 4
Vontade
3
Arrogante: 3
Sagacidade
3
Requintado: 2
Paixões:
Marcadores de Ação: 6
Limpar a cidade da corja bandida (Dever 2)
Marcadores de Paixão: 3
Encontrar o homem que o matou (Medo 1)
Marcadores de Magia: X
Possuir a Madame Ângela (Amor 2)
Marcadores de Poder: 3
Madame  ngela Stein
Dona da casa de meninas de mesmo nome, a Madame é uma senhora de aparência esguia, com uma cintura fina e quadris
largos, pernas compridas e seios médios. Usa vestidos longos e glamorosos, e adora saber o que acontece na cidade. Seus
cabelos outrora já foram longos e loiros, mas hoje são escuros e curtos, e ela sempre usa chapéu. Fina, de fala macia e cruel, a
Madame adora festas e escalar pouco a pouco a pirâmide de poder da cidade. Ela anda com lenços, pois está sempre tossindo
sangue.
Veterana
Força
2
Aptidões:
Graciosidade
4
Requintada: 4
Vontade
3
Mulher da vida:2
Sagacidade
2
Cruel: 3
Paixões:
Marcadores de Ação: 7
Subir na pirâmide de poder da cidade (Amor 3)
Marcadores de Paixão: 2
Destruir o homem que ela amou (Ódio 2)
Marcadores de Magia: X
Marcadores de Poder: 3
Don Rafaello Pollivo
Um dos dons da máfia local, Rafaello é um homem que é mais do que aparenta. Franzino e calvo, com um bigode bem aparado,
e não aparentando mais que 40 anos, ele é dono da maior construtora da cidade, e usa seu cimento para atirar no Arqueronte os
que lhe incomodam. Não possui um dos olhos, que em vida deve ter sido arrancado, deixando um buraco de bala e um rombo
na sua nuca.
Veterana
Força
1
Aptidões:
Graciosidade
2
Don da Máfia: 5
Vontade
4
Asqueroso: 4
Sagacidade
4
Paixões:
Marcadores de Ação: 7
Sair da máfia limpo (Amor 2)
Marcadores de Paixão: 2
Machucar menininhas (Amor 1)
Marcadores de Magia: X
Não deixar tomarem seu poder (dever 2)
Marcadores de Poder: 3
L. J
Um dos melhores tocadores de Blues e Jazz do Clube Marrom-Azul, L.J é um negro de sorriso largo, olhos cativantes, que toca
violão como ninguém. É um pouco temperamental, mas adora beber um uísque e flertar com as garotas. Possui um mastim
preto chamado “Cão Infernal”, que sempre fica sentado no lado do palco quando ele toca. Possui duas cicatrizes no rosto e no
pescoço em forma de cruz, alem de várias marcas de mordidas pelo corpo.
Ancestral
Força
Graciosidade
Vontade
Sagacidade
2
5
2
4
Paixões:
Aproveitar seus poucos anos (Amor 3)
Adora seu prestígio e fama (Amor 2)
Aptidões:
Realeza do Blues: 5
Boêmio: 2
Alma Vendida: 4
Temperamental: 2
Marcadores de Ação: 7
Marcadores de Paixão: 2
Marcadores de Magia: X
Marcadores de Poder: 1
-“A carta 5 do tarô, o Papa, quando de cabeça para cima significa guia, rotina, autoridade, busca do conhecimento e sabedora.
De cabeça para baixo, enganação, conselhos duvidosos, distorção da verdade e rejeição de valores familiares.”
-“É, parece comigo mesmo... agora larga essas cartas e tira a roupa.”
- Anabele e Don Rafaello
IInnssppiirraaççõ
õeess::
Filmes:
Double Indemnity – Pactos de Sangue - 1944
Dark City – Cidade das Sombras – 1998
Moscow Zero – Cidade Sombria – 2006
Ink – 2009
Jogos:
Grim Fandango – Lucas Arts – 1998
Limbo – Playdead - 2011
Livros e HQs:
A Divina Comédia – Dante Alighieri -1321
The Big Sleep – Raymond Chandler- 1939
Hellblazer – DC comics -1985
Pulp – Bukowski – 1994
Wraith: the Oblivion – White Wolf Publishing- 1996
A
Aggrraaddeecciimmeenntto
oss::
-À Retropunk Game Design, por trazer Este Corpo Mortal para o Brasil;
-Ao site Paragons pelo concurso ‘Este Paragons Mortal’;
-Ao grupo de jogo online da Bratslava: Ooze, Julio Matos e Rick LH;
-Aos colegas de Rpg da “blogosfera”;
-Aos companheiros de RPG de Santa Maria e Dourados;
-À minha esposa Débora e meu filho Miguel.
M
Maammbbo
o JJaammbbo
o LLeeggaall::
‘Esta Alma Mortal’ foi criado por Fabiano Saccol (@chikago666 e http://chikago.com.br) e está sob licença Creative Commons 3.0 Brasil
Capa criada por Julio Matos (@JuliomatosMKT e http://zeokang.wordpress.com/) e gentilmente cedida para este cenário.
‘Este Corpo Mortal’ foi criado por Brennan Taylor e publicado no Brasil pela Retropunk Game Design (@RetropunkGD e http://retropunk.net)
Licença: Creative Commons 3.0 Brasil
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