jogos cooperativos
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jogos cooperativos
A Teoria dos Jogos (Anatol Rapoport) O que é o adversário na Luta? Na luta o adversário... • É um estorvo • Não deveria existir • Precisa ser eliminado, desaparecer, ou perder sua importância O objetivo de uma luta é fazer mal, destruir, subjugar o adversário. Técnicas: golpes, ameaças O que é o adversário no jogo? No jogo o adversário... • É essencial – quanto mais forte melhor (jogar com criança) • É visto como o reflexo do jogador (desejo o mesmo que meu irmão: a cidade de Milão(Carlos IV) O objetivo é ser mais esperto do que o adversário, as potencialidade são avaliadas e pressupõe-se a racionalidade Técnicas: cálculos e estratégias No debate o adversário... • Tem que ser convencido • É a arte de vender – diferente de luta e jogos O objetivo convencer o adversário fazê-lo ver as coisas como nós as vemos Técnicas: argumentos O resultado final só acontece com o convencimento Em resumo: são 3 os modos de conflitos: • Luta – o objetivo é fazer mal ao adversário, não envolve cálculos, nem estratégias, apenas reação, despida de racionalidade . É impossível exprimir as oposições dos oponentes por palavras e as técnicas utilizadas são os golpes e as ameaças. • Debate – o objetivo é convencer o adversário, é o confronto entre oponentes e a técnica é a argumentação. • Jogo – o objetivo é ser mais esperto que o adversário. São considerados as potencialidades, e os lances do oponente presumindo-se racionalidade dos adversários. As técnicas utilizadas são as estratégias A que se refere a Teoria dos Jogos? • É uma forma de analisar as situações de conflito de interesses; • Pode ser aplicado a quase todas as atividades humanas, coletivas e individuais (politica, militares, geopolítica, sociais, familiares ou diplomáticas) • É útil para analises e tomadas de decisões racionais • Tem como base a racionalidade; • É fundamental p/ a ética do conflito e da cooperação Orson Mancur: As pessoas se organizam coletivamente em torno de um interesse comum (individual ) A Teoria dos Conflitos • Nos estimula a pensar sob uma dinâmica diferente, na qual os impasses genuínos são resolvidos de maneira • “racional” Avalia: • a) as possíveis consequências de cada ação; • b) a linha de ação preferida; e • c) as linhas de ações que os outros indivíduos escolheram e sobre as quais não temos controle. Na teoria dos Jogos os elementos podem ser: • Do conflito – interesse, luta e coerção • Do consenso – valores, normas e equilíbrio. Num jogo de salão é possível prever todas as coisas que podem acontecer O limite do que pode acontecer são as regras do jogo. Exemplo o jogo da velha Jogo da velha: o que um ganha outro perde. X 0 X 0 X 0 0 0 X Interesses diametralmente opostos - jogo de soma zero com informação perfeita ( pode-se prever todas alternativas) Nos jogos de informações perfeita (não há escolhas ocultas) os prêmios dos jogos de soma zero tem sempre ponto de sela ( xadrez, damas) X X X Ponto de sela em jogo de soma zero sem informação perfeita • Cada jogador atua na direção que entende ser + favorável p/ otimizar sua funçãoobjetivo. • Um ignora o que o outro pretende fazer • Qualquer desvio - de ambos - piora os resultados em relação a função-objetivo O termo lance significa a gama das escolhas colocadas B1 B2 A1 4 2 A2 5 -3 Quando os jogadores tem que resistir a tentações ( a3 e b2) B1 B2 B3 A1 8 -5 -10 A2 0 -2 6 A3 4 -1 5 Jogos discretos finitos (conflitos de interesses entre 2 empresas • Cada jogador toma sua decisão sob risco da do outro • Escolhe o caminho que leve a seu melhor resultado • Os lances e escolhas do adversário Implicam na sua decisão Arvore de decisão simples 1 B A A1 a A2 a b c Arvore de decisão em condições de incertezas (eventos aleatórios – chuvas, cambio, leis etc.) 1 • 5% 95% A1 a 25% 75% f g A2 a b c No mundo dos negócios a questão principal do jogo é: • Devo competir ou cooperar? São duas as decisões • Cooperação - mercado crescente – quando é possível aumentar o mercado (o tamanho do bolo); • Competição – mercado maduro ou saturado ( aumentar só sua fatia) Market Share Para responder esta questão: competir ou cooperar, é preciso... • Verificar se o jogo não é de soma zero (o que um ganha o outro perde) • Ter a convicção que os resultados aumentarão p/ todos; • Confiar na boa fé dos jogadores; Num jogo de soma zero, o resultado é sempre zero – Jogos retaliatórios • O que um perde o outro ganhajogadores com interesses diametralmente opostos. • Quando ele tem ponto de sela - já é previsível a única maneira pelo qual o jogo termina) MINIMAX é o ponto de sela É o melhor que cada jogador pode fazer por si diante da oposição do outro. Ex. concorrência pública/leilão - se uma ganha as outras perdem Jogos em que as somas são diferente de zero • Se existe a informação há a possibilidade da negociação /conluio (100 reais) Negociação de Nash • Se não existe informação a escolha será simétrica procurando o equilíbrio na racionalidade (ex. ovo). No jogo de soma variável • A cooperação entre jogadores pode trazer resultados p/ todos • Quando compartilham informação (ótimo de Pareto – o melhor p/ todos) • Ganha-ganha Ganha-ganha • Mulher e homem programando uma viagem (praia , montanha ou cruzeiro). • A soma dos interesses é boa para ambos Perde-perde O dilema do prisioneiro é a situação na qual a soma, dos interesses individuais, representa uma desvantagem para ambos (melhor escolha os dois não delatarem). JOGOS COOPERATIVOS • Parcerias, alianças associações, cluster ou cooperativas • São aqueles nos quais os jogadores cooperam baseados na boa fé e fidelidade entre eles • Equilíbrio de Pareto (confiança) JOGOS COMPETITIVOS livre mercado ou concorrência perfeita 1 - Ponto de Equilíbrio de Nash Muitos compradores e fornecedores – nenhum tem condição de dominar • Jogadores buscam sua função-objetivo ignorando os demais • Nenhum deles consegue melhorar seus resultados particulares sem alterar sua decisão se dá entre o jogador líder e os seguidores 2 - Jogos Hierárquicos - A) Equilíbrio de Stackelberg – decisões otimizam a função-objetivo dos 2 jogadores ( montadora e fabricantes de autopeças) B) Dominante Marginal Jogador dominante tem força e intenção de dominar • Líder (chantagem, guerra de preços p/ quebrar os • Menores) • Seguidores - - jogador mais fraco tenta vantagem ( produtos piratas) C) Paternalista Solidário • Líder (paternalista) jogador de nível superior • Demais jogadores (solidários) em nível inferior procurando otimizar o desempenho do grupo como um todo Decisão do lider? aderir ou sair Em resumo temos os jogos: • 1 - De soma zero ou de soma constante (ganha-perde). • 2 - Os cooperativos de soma variável (Pareto: ganha-ganha) • 3 - Não cooperativos de soma variável (Nash – boa fé, fidelidade) • 4 - Hierárquicos (ponto de equilíbrio Stackelberg; dominante e paternalista Como decidir qual jogo jogar? 1 - Reconhecer cada situação e os conflitos de interesses 2 - Avaliar as relações de forças Hegemônico – monopólio – sou + forte (jogo dominante, líder e paternalista) Equilibrado – livre mercado – quero vencer (Jogo retaliatório, competitivo, cooperativo) Fraco – iniciante – quero sobreviver (marginal, seguidor, solidário) Como decidir qual jogo jogar? 3 - Examinar a boa fé e fidelidade dos oponentes Rival – vale tudo (predatório ou retaliatório) Individualista – quero vencer (concorrência leal) Cooperativa – O melhor para todos (alianças e parcerias) 4- Identificar o jogo e escolher a estratégia adequada Deve-se avaliar o posicionamento do jogador ou da empresa • Real – Posição percebida ou não pela empresa • Percebido – Posição que ela entende estar • Assumido – Posição expressa no mercado p/ parceiros e concorrentes • Observado por outros jogadores – leitura da concorrência Jogos e as fases do ciclo de vida da organização • Fase pioneira – tenta imitar concorrente líder (é um seguidor); • Crescimento - conquista mercado passa de seguidor para marginal • Sedimentação - adota posição retaliatória - tenta roubar mercado • Maturidade - domina o mercado - passa a ser líder; • Declínio - mais fraca passa a buscar cooperação p/ não perder mercado Ex. Negociação de preços jogo simples: empresa X fornecedor • Se a Batna do fornecedor (menor preços aceitável) for maior > ou = ao do comprador - há negócio • A # entre os Batnas (do comprador e fornecedor) são as margens da negociação • Cada jogador fará o possível para conhecer o Batna do outro • A negociação dependerá: habilidade persistência e paciência do jogador Importante avaliar as alternativas reais dos oponentes Competir ou cooperar? 1º.Cooperar - na criação do software (fazer crescer o bolo) 2º.Competir na divisão do mercado (bolo) • CO-OPETIÇÃO Divisão da # dos batnas - jogo ganhaganha Sem negociação – jogo perde-perde (prisioneiros) O que fazer? • Tratar toda situação de conflito de interesses de forma racional e não emocional; • Aproveitar as oportunidade de cooperação entre as empresas; • Aprender a analisar clinicamente as situações de conflitos • Reconhecer a escolha correta do jogo a ser praticado • PAI: Escolhi uma ótima moça para você casar. FILHO: Mas, pai, eu prefiro escolher a minha mulher. PAI: Meu filho, ela é filha do Bill Gates... FILHO: Bem, neste caso, eu aceito. • Então, o pai negociador vai encontrar o Bill Gates. PAI: Bill, eu tenho o marido para a sua filha! BILL GATES: Mas a minha filha é muito jovem para casar! PAI: Mas este jovem é vice-presidente do Banco Mundial... BILL GATES: Neste caso, tudo bem. • Finalmente, o pai negociador vai ao Presidente do Banco Mundial. PAI: Sr. Presidente, eu tenho um jovem recomendado para ser vice-presidente do Banco Mundial. PRES. BANCO MUNDIAL: Mas eu já tenho muitos vice-presidentes, mais do que o necessário. PAI: Mas, Sr., este jovem é genro do Bill Gates.. PRES. BANCO MUNDIAL: Neste caso ele pode começar amanhã mesmo! Não existe negociação perdida. Tudo depende da estratégia