jogos cooperativos

Transcrição

jogos cooperativos
A Teoria dos Jogos
(Anatol Rapoport)
O que é o adversário na Luta?
Na luta o adversário...
• É um estorvo
• Não deveria existir
• Precisa ser eliminado, desaparecer,
ou perder sua importância
O objetivo de uma luta é fazer mal,
destruir, subjugar o adversário.
Técnicas: golpes, ameaças
O que é o adversário no jogo?
No jogo o adversário...
• É essencial – quanto mais forte melhor
(jogar com criança)
• É visto como o reflexo do jogador
(desejo o mesmo que meu irmão: a cidade de Milão(Carlos IV)
O objetivo é ser mais esperto do que o
adversário, as potencialidade são
avaliadas e pressupõe-se a
racionalidade
Técnicas: cálculos e estratégias
No debate o adversário...
• Tem que ser convencido
• É a arte de vender – diferente de luta
e jogos
O objetivo convencer o adversário fazê-lo ver as coisas como nós as
vemos
Técnicas: argumentos
O resultado final só acontece com o
convencimento
Em resumo: são 3 os modos de conflitos:
• Luta – o objetivo é fazer mal ao adversário, não
envolve cálculos, nem estratégias, apenas
reação, despida de racionalidade . É impossível
exprimir as oposições dos oponentes por
palavras e as técnicas utilizadas são os golpes e
as ameaças.
• Debate – o objetivo é convencer o adversário, é o
confronto entre oponentes e a técnica é a
argumentação.
• Jogo – o objetivo é ser mais esperto que o
adversário. São considerados as potencialidades,
e os lances do oponente presumindo-se
racionalidade dos adversários. As técnicas
utilizadas são as estratégias
A que se refere a Teoria dos Jogos?
• É uma forma de analisar as situações de
conflito de interesses;
• Pode ser aplicado a quase todas as
atividades humanas, coletivas e
individuais (politica, militares, geopolítica, sociais, familiares ou
diplomáticas)
• É útil para analises e tomadas de decisões
racionais
• Tem como base a racionalidade;
• É fundamental p/ a ética do conflito e
da cooperação
Orson Mancur: As pessoas se organizam
coletivamente em torno de um interesse
comum (individual )
A Teoria dos Conflitos
• Nos estimula a pensar sob uma dinâmica
diferente, na qual os impasses genuínos são
resolvidos de maneira
• “racional”
Avalia:
• a) as possíveis consequências de cada ação;
• b) a linha de ação preferida; e
• c) as linhas de ações que os outros indivíduos
escolheram e sobre as quais não temos controle.
Na teoria dos Jogos os elementos
podem ser:
• Do conflito – interesse, luta e coerção
• Do consenso – valores, normas e
equilíbrio.
Num jogo de salão é possível prever todas
as coisas que podem acontecer
O limite do que pode acontecer são as
regras do jogo. Exemplo o jogo da velha
Jogo da velha: o que um ganha outro
perde.
X
0
X
0
X
0
0
0
X
Interesses diametralmente opostos - jogo
de soma zero com informação
perfeita ( pode-se prever todas alternativas)
Nos jogos de informações perfeita
(não há escolhas ocultas) os prêmios
dos jogos de soma zero tem sempre
ponto de sela ( xadrez, damas)
X
X
X
Ponto de sela em jogo de soma zero
sem informação
perfeita
• Cada jogador atua na direção que entende
ser + favorável p/ otimizar sua funçãoobjetivo.
• Um ignora o que o outro pretende fazer
• Qualquer desvio - de ambos - piora os
resultados em relação a função-objetivo
O termo lance significa a gama das
escolhas colocadas
B1
B2
A1
4
2
A2
5
-3
Quando os jogadores tem que resistir
a tentações ( a3 e b2)
B1
B2
B3
A1
8
-5
-10
A2
0
-2
6
A3
4
-1
5
Jogos discretos finitos (conflitos de
interesses entre 2 empresas
• Cada jogador toma sua decisão sob
risco da do outro
• Escolhe o caminho que leve a seu
melhor resultado
• Os lances e escolhas
do adversário
Implicam na
sua decisão
Arvore de decisão simples
1
B
A
A1
a
A2
a
b
c
Arvore de decisão em condições de
incertezas (eventos aleatórios –
chuvas, cambio, leis etc.)
1
• 5%
95%
A1
a
25%
75%
f
g
A2
a
b
c
No mundo dos negócios a questão
principal do jogo é:
• Devo competir ou cooperar?
São duas as decisões
• Cooperação - mercado crescente –
quando é possível aumentar o
mercado (o tamanho do bolo);
• Competição – mercado maduro ou
saturado ( aumentar só sua fatia)
Market Share
Para responder esta questão:
competir ou cooperar, é preciso...
• Verificar se o jogo não é de soma
zero (o que um ganha o outro perde)
• Ter a convicção que os resultados
aumentarão p/ todos;
• Confiar na boa fé dos jogadores;
Num jogo de soma zero, o resultado
é sempre zero – Jogos retaliatórios
• O que um perde o outro ganhajogadores com interesses
diametralmente opostos.
• Quando ele tem ponto de sela - já é
previsível a única maneira pelo qual
o jogo termina)
MINIMAX é o ponto de sela
É o melhor que cada jogador pode fazer por
si diante da oposição do outro.
Ex. concorrência pública/leilão - se uma
ganha as outras perdem
Jogos em que as somas são diferente
de zero
• Se existe a informação há a
possibilidade da negociação /conluio
(100 reais) Negociação de Nash
• Se não existe informação a escolha
será simétrica procurando o
equilíbrio na racionalidade (ex. ovo).
No jogo de soma variável
• A cooperação entre jogadores pode
trazer resultados p/ todos
• Quando compartilham informação
(ótimo de Pareto – o melhor p/ todos)
• Ganha-ganha
Ganha-ganha
• Mulher e homem programando uma
viagem (praia , montanha ou cruzeiro).
• A soma dos interesses é boa para ambos
Perde-perde
O dilema do prisioneiro é a situação na qual
a soma, dos interesses individuais,
representa uma desvantagem para ambos
(melhor escolha os dois não delatarem).
JOGOS COOPERATIVOS
• Parcerias, alianças associações,
cluster ou cooperativas
• São aqueles nos quais os jogadores
cooperam baseados na boa fé e
fidelidade entre eles
• Equilíbrio de Pareto
(confiança)
JOGOS COMPETITIVOS
livre mercado ou concorrência perfeita
1 - Ponto de Equilíbrio de Nash
Muitos compradores e fornecedores –
nenhum tem condição de dominar
• Jogadores buscam sua função-objetivo
ignorando os demais
• Nenhum deles consegue melhorar seus
resultados particulares sem alterar sua
decisão
se dá entre o
jogador líder e os seguidores
2 - Jogos Hierárquicos -
A) Equilíbrio de Stackelberg – decisões
otimizam a função-objetivo dos 2
jogadores ( montadora e fabricantes
de autopeças)
B) Dominante Marginal
Jogador dominante tem força e intenção
de dominar
• Líder (chantagem, guerra de preços
p/ quebrar os
• Menores)
• Seguidores - - jogador mais fraco
tenta vantagem ( produtos piratas)
C) Paternalista Solidário
• Líder (paternalista) jogador de nível
superior
• Demais jogadores (solidários) em
nível inferior procurando otimizar o
desempenho do grupo como um
todo
Decisão do lider?
aderir ou sair
Em resumo temos os jogos:
• 1 - De soma zero ou de soma
constante (ganha-perde).
• 2 - Os cooperativos de soma variável
(Pareto: ganha-ganha)
• 3 - Não cooperativos de soma
variável (Nash – boa fé, fidelidade)
• 4 - Hierárquicos (ponto de equilíbrio
Stackelberg; dominante e
paternalista
Como decidir qual jogo jogar?
1 - Reconhecer cada situação e os
conflitos de interesses
2 - Avaliar as relações de forças
Hegemônico – monopólio – sou + forte
(jogo dominante, líder e paternalista)
Equilibrado – livre mercado – quero
vencer (Jogo retaliatório, competitivo,
cooperativo)
Fraco – iniciante – quero sobreviver
(marginal, seguidor, solidário)
Como decidir qual jogo jogar?
3 - Examinar a boa fé e fidelidade dos
oponentes
 Rival – vale tudo (predatório ou
retaliatório)
 Individualista – quero vencer
(concorrência leal)
 Cooperativa – O melhor para todos
(alianças e parcerias)
4- Identificar o jogo e escolher a
estratégia adequada
Deve-se avaliar o posicionamento do
jogador ou da empresa
• Real – Posição percebida ou não
pela empresa
• Percebido – Posição que ela entende
estar
• Assumido – Posição expressa no
mercado p/ parceiros e concorrentes
• Observado por outros jogadores –
leitura da concorrência
Jogos e as fases do ciclo de vida da
organização
• Fase pioneira – tenta imitar concorrente
líder (é um seguidor);
• Crescimento - conquista mercado passa de seguidor para marginal
• Sedimentação - adota posição
retaliatória - tenta roubar mercado
• Maturidade - domina o mercado - passa
a ser líder;
• Declínio - mais fraca passa a buscar
cooperação p/ não perder mercado
Ex. Negociação de preços
jogo simples: empresa X fornecedor
• Se a Batna do fornecedor (menor
preços aceitável) for maior > ou = ao
do comprador - há negócio
• A # entre os Batnas (do comprador e
fornecedor) são as margens da
negociação
• Cada jogador fará o possível para
conhecer o Batna do outro
• A negociação dependerá: habilidade
persistência e paciência do jogador
Importante avaliar as alternativas
reais dos oponentes
Competir ou cooperar?
1º.Cooperar - na criação do
software (fazer crescer o bolo)
2º.Competir na divisão do mercado
(bolo)
• CO-OPETIÇÃO
Divisão da # dos batnas - jogo ganhaganha
Sem negociação – jogo perde-perde
(prisioneiros)
O que fazer?
• Tratar toda situação de conflito de
interesses de forma racional e não
emocional;
• Aproveitar as oportunidade de
cooperação entre as empresas;
• Aprender a analisar clinicamente as
situações de conflitos
• Reconhecer a escolha correta do
jogo a ser praticado
• PAI: Escolhi uma ótima moça para você
casar.
FILHO: Mas, pai, eu prefiro escolher a
minha mulher.
PAI: Meu filho, ela é filha do Bill Gates...
FILHO: Bem, neste caso, eu aceito.
• Então, o pai negociador vai encontrar o
Bill Gates.
PAI: Bill, eu tenho o marido para a sua
filha!
BILL GATES: Mas a minha filha é muito
jovem para casar!
PAI: Mas este jovem é vice-presidente do
Banco Mundial...
BILL GATES: Neste caso, tudo bem.
• Finalmente, o pai negociador vai ao
Presidente do Banco Mundial.
PAI: Sr. Presidente, eu tenho um jovem
recomendado para ser vice-presidente do
Banco Mundial.
PRES. BANCO MUNDIAL: Mas eu já tenho
muitos vice-presidentes, mais do que o
necessário.
PAI: Mas, Sr., este jovem é genro do Bill
Gates..
PRES. BANCO MUNDIAL: Neste caso ele
pode começar amanhã mesmo!
Não existe negociação perdida.
Tudo depende da estratégia