Recursos Avançados do RPG Maker XP
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DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Tutorial RPG Maker XP Tutorial RPG Maker XP Por Marcelo Cavaco ([email protected]) Recursos Avan÷ados do Database Recursos Avançados do Database 1 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Considera÷‰es Iniciais Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial... Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos. Este tutorial não é um guia para solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que seu problema será solucionado. Este tutorial é de nível intermediário. Um conhecimento básico é necessário para utiliza-lo. O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum. Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência... E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e incentivaram. Fora isso, boa leitura... 2 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Agradecimentos Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa. Agradeço à: Minha família, por me criar e aturar... Meus amigos de RPG, por jogarem comigo... Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas... Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha... 3 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Sum–rio Tutorial RPG Maker XP 1 Considerações Iniciais 2 Agradecimentos 3 Sumário 4 Como Utilizar este Tutorial 5 Começando 6 O Database 7 Animation (Animações) 7 Skill (Habilidades) 15 Class (Classe ou Profissão) 20 Common Event (Evento Comum) 21 Item (Itens) 25 Status Effects (Efeitos de Estado) 30 Monster Group (Grupo de Monstros) 36 Conclusão 41 4 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Como Utilizar este Tutorial Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este documento é onde estaremos vendo diversos recursos avançados do Database (Base de Dados) do RPG Maker XP. Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos importantes na tela. Este tutorial é de nível intermediário/avançado. Só é aconselhável à leitura deste tutorial após se certificar de que já conhece os recursos básicos. Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo tutorial da série chamado “Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”. Podem vir a surgir novos tutoriais, sendo que a lista pode aumentar... Só o tempo dirá o que está por vir... 5 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Come÷ando O que seriam os recursos avançados? É tudo aquilo que nos permite fazermos coisas mais complexas em nosso jogo. Podemos dividir as coisas complexas em duas categorias. Existem os recursos avançados do Database (Base de Dados) e dos Scripts. Neste tutorial veremos apenas os recursos avançados do Database (Base de Dados). Aqui você encontrará informações avançadas sobre as Habilidades, Animações, Classes, Itens, Monstros, Tilesets, Atributos, dentre outros. Por enquanto não nos aventuraremos nos scripts. O foco principal deste tutorial será apenas os recursos avançados do Database (Base de Dados). Para saber mais sobre Scripts, sugerimos a leitura do tutorial “Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”. Para iniciar a leitura deste tutorial é aconselhável ter um entendimento básico sobre criação de jogos no RPG Maker. Utilizaremos como base inicial o jogo de exemplo criado no tutorial “Criando um Jogo Básico com RPG Maker XP”, portanto, se você ainda não possui o exemplo criado neste tutorial, é melhor procurar por ele. Caso deseje ver o exemplo com todos os códigos já criados, procure pelo “jogo de exemplo 2”. 6 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE O Database Animation (Animações) Inicialmente vamos criar uma animação para usarmos em nosso jogo. As animações podem ser usadas em batalhas, no mapa, em cima do herói, ou em um evento, dentre outras opções. Primeiro nós devemos abrir a tela de animações. Observe a figura 01. Figura 01 Opções disponíveis na criação das Animações. 7 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE A tela possui um campo Name (Nome) onde indicamos o nome da animação, depois temos Animation File (Arquivo da Animação) onde ficam as figuras da animação que podemos usar. Em baixo temos Scope (Escopo) que indica como funcionará a animação as opções são “T”, “M”, “B” e “Scr” que significam : a) b) c) d) T – Target (Alvo) usado em qualquer um dos heróis ou inimigos; M – Monster (Monstro) usado apenas em monstros; B – Battle (Batalha) usado apenas no gráfico de batalha de nossos heróis; Scr – Screen (Tela) em qualquer ponto da tela. O campo Frames (Quadros) informa quantos quadros queremos em nossa animação. Ao lado temos o campo Effect Timing (Temporizador dos Efeitos). Ao clicarmos nesta região uma tela abre conforme podemos observar na figura 02. Figura 02 Opções disponíveis da tela de Effect Timing da aba de animações. O campo Frame (Quadros) indica quantos quadros irá durar o efeito ou o tempo em que a imagem referenciada ficará na tela. O campo SE (Effect Sound – Sons de Efeitos) usamos caso desejemos algum som em nossa animação. Depois temos Variant (Variação) que pode ter as opções Both (Ambos), Hit (Acerto) e Misss (Erro) que indicam o que pode acontecer quando acontece um Hit (Acerto) ou Miss (Erro). Em baixo temos Flash (Piscada) onde configuramos o que vai piscar, como vai piscar, a cor da piscada, e sua duração. 8 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Voltando para a aba Animations (Animações), temos em baixo, no lado esquerdo uma lista com os quadros já criados e dois botões. Um se chama Back (Voltar) e o outro Next (Próximo). Esta lista é bastante útil para vermos os quadros isoladamente ou o conjunto todo. Ao lado temos um grande campo onde podemos ver nossa animação como ela está ficando. Nos botões da direita temos Change Target (Mudar Alvo) para testarmos a animação com outro alvo, depois temos Paste Last Frame (Colar Último Quadro) para repetirmos o último Frame (Quadro) de nossa animação, depois Copy Frames (Copiar Frames) para colarmos em algum outro lugar, mais em baixo temos Clear Frame (Limpar Quadro) para limparmos tudo do quadro atual, depois Autocomplete (Auto Complemento) para enchermos de figuras tantos quadros e tantas células escolhidas, depois vem Mass Modify (Modificação em Massa) para alterarmos vários Frames (Quadros) de uma vez só. Depois temos Shift Frames (Movimentar Quadros) para mudarmos a configuração de todos os quadros todos de uma vez. Por último temos dois botões com funções semelhantes conhecidos como Hit Animation (Animação do Golpe) e Miss Animation (Animação do Golpe quando Erra o Alvo) que mostram as animações como ficarão ao serem usadas, acertando o alvo e errando o alvo. Bem em baixo temos as imagens disponíveis que, na verdade, são as imagens do arquivo escolhido no campo Animation File (Arquivo da Animação). A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo para criarmos mais uma animação. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do vetor. Este valor é a quantidade máxima de animações que podemos criar. Em nosso exemplo, já existem 100 animações, portanto vamos por 101 na janela que se abre. Observe a figura 03. Figura 03 Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor). Depois basta clicar no botão “OK”. 9 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Agora a tela deve ficar semelhante à figura 04. Figura 04 Opções disponíveis na criação das Animações. 10 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Primeiro nós vamos adicionar mais quadros para a nossa animação. Clique no botão com três pontos (...) que fica ao lado do campo Frames (Quadros). Uma tela deve aparecer pedindo o novo valor da quantidade de quadros. Digite o valor 20 (vinte) conforme a figura 05. Figura 05 Adicionando quadros na animação. No campo Name (Nome) digite o nome da animação (exemplo: “Gelo/Fogo/Choque”). No campo “Animation File” (Arquivo de Animação) selecione o arquivo “007-Wearpon02”. Agora vamos criar a nossa animação. Clique no primeiro quadro de imagens que fica na parte inferior da tela. Selecione a figura redonda de coloração azul claro. Observe a figura 06. Figura 06 Figura que usaremos para simular uma explosão de gelo. Depois de selecionar esta imagem, clique na posição (000,000) da tela onde aparece a figura de Arshes. Uma célula com a imagem selecionada irá aparecer. Clique com o botão direito do mouse sobre esta célula. 11 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Um menu popup aparecerá conforme a figura 07. Figura 07 Menu para modificarmos a célula de animação selecionada. Agora vamos mudar as propriedades da célula 1. Clique na opção “Cel Properties” (Propriedades da Célula). Uma tela deve abrir conforme a figura 08. Figura 08 Mudando as propriedades da célula de animação. No campo Opacity (Opacidade) deixe com o valor 100 (cem). No campo Magnification (Magnitude) deixe com o valor 20 (vinte). Clique no botão “OK”. Note que a célula diminuiu de tamanho e ficará mais translúcida. 12 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Agora clique no frame 7 (sete) e adicione novamente uma célula com a mesma imagem da figura 06. Não mude as propriedades desta célula. Clique no botão Autocomplete (Completar Automaticamente). No campo Frames (Quadros) deixe de 1 (um) até 7 (sete). No campo Cels (Células) deixe 1 (um) e 1 (um). Observe a figura 09. Figura 09 O comando Autocomplete. Agora clique no Frame 8 e repita todo processo anterior (do Frame 8 até o 14) utilizando a imagem da figura 10. Figura 10 Figura que simula explosão de fogo. Note que ainda faltam 6 (seis) quadros de animação. 13 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Nos quadros restantes iremos simular um choque. Selecione as imagens semelhantes às que podemos observar na figura 11. Figura 11 Figura que simula choque. Depois de selecionar uma destas imagens, clique na posição (000,000) da tela onde aparece a figura de Arshes. Uma célula com a imagem selecionada irá aparecer. Repita este processo nas células seguintes selecionando imagens diferentes a cada célula para simular um choque. Pronto. Nossa animação está pronta. Ela é meio simples (eu confesso), mas agora nos já podemos utiliza-la em nossas novas habilidades (tema de nosso próximo capítulo). Além do mais, estamos aqui para aprender, portanto, paciência... 14 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Skill (Habilidades) Inicialmente vamos criar uma habilidade para usarmos em nosso jogo. Vamos criar uma mágica para nosso herói usar na batalhas. Antes, devemos conhecer a tela de habilidades. Observe a figura 12. Figura 12 Opções disponíveis na criação das Habilidades. 15 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Nesta tela é onde criamos as habilidades. Temos o campo Name (Nome). Depois Icon (Ícone) onde escolhemos a figura que aparecerá no menu. Logo após temos Description (Descrição) que detalha a habilidade. Depois escolhemos o Target (Alvo) de nossa habilidade, que pode ser None (Nenhum), Enemey (Inimigo), “All Em” (Todos os Inimigos), “One Ally” (Um Aliado), “All Ally” (Todos os Aliados), “One Ally (HP 0)” (Um Aliado com Vida 0), “All Ally (HP 0)” (Todos os Aliados com vida 0) ou Self (Você Mesmo). Ao lado vem o campo Usability (Usabilidade) que é onde podemos usar tal habilidade que pode ser Both (Ambos), Battle (Batalha), Menu (Menu) ou Unusable (Não Usável). Ainda podemos escolher a primeira animação desta habilidade em Cast Animation (Animação Convocada) e a segunda animação em Target Animation (Animação do Alvo). Em Menu Use SE (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos o som da habilidade. Se desejarmos chamar um evento, usamos o campo Common Event (Evento Comum). Estas são às informações básicas das habilidades. Em baixo destes campos existem mais campos com as informações técnicas das habilidades, que são: SP Consumed (Pontos de Habilidade Consumidos), Effect Rating (Nível de Efeito), Attack Power (Poder de Ataque), Strenght F (Força F), Dexterity F (Destreza F), Agility F (Agilidade F), Magic F (Magia F), Accuracy (Acerto), Phys. Defense (Defesa Física), Mag. Defense (Defesa Mágica) e por último Variance (Variação). Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa habilidade possua e em Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver sob efeito desta habilidade. A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo para criarmos mais uma habilidade. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do vetor. Este valor é a quantidade máxima de habilidades que podemos criar. Em nosso exemplo, já existem 80, portanto vamos por 81 na janela que se abre. Observe a figura 13. Figura 13 Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor). Depois basta clicar no botão “OK”. 16 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Agora a tela deve ficar semelhante à figura 14. Figura 14 Criando uma nova habilidade. Em Name (Nome) digite o nome de nossa nova habilidade (exemplo: Raio de Fogo Gelado). Em Icon (Ícone) escolha a figura que aparecerá nos menus (exemplo: 044-skill01). Em Description (Descrição) descrevemos nossa nova habilidade (exemplo: Ataque mágico com raio de fogo e gelo.). Em Target (Alvo) vamos por Enemy (Inimigo). No campo Usability (Usabilidade) deixe com a opção Battle (Batalha) marcado. Em Cast Animation (Animação Convocada) escolha a opção “001:Skill Use”. Em Target Animation (Animação do Alvo) escolha a animação de batalha que criamos no capítulo anterior (101:Gelo/Fogo/Choque). Em “Menu Use SE” (Efeito Sonoro no 17 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Menu Usar) deixe em branco. Em “Common Event” (Evento Comum) deixe a opção None (Nenhum) marcada. Agora vamos modificar os campos principais de nossa habilidade. Os próximos campos definem como que esta mágica irá funcionar. No campo “SP Consumed” (Skill Points Consumed ou Pontos de Habilidade Consumidos) digite 100. No campo ao lado temos “Effect Rating” (Nível de Efeito) digite 150. No campo “Magic F” (Mágica) digite 100. No campo Accuracy (Precisão) deixe com 95, desta forma, teremos uma precisão de 95%. No campo “Mag. Defense” (Defesa Mágica) deixe com 100 e por último no campo Variance (Variação) digite 20. No campo de Attibute (Atributos) vamos selecionar tudo o que queremos de atributos para a nossa habilidade. Marque as opções Fire (Fogo), Ice (Gelo) e Thunder (Raio). No campo Status Change (Mudanças no Estado) vamos indicar o que queremos causar nos inimigo quando ele for atingido pela nossa nova habilidade. Podemos fazer com que o inimigo fique tonto, para tanto marque a opção Stun (Tonto). Observe na figura 15 como ficará a tela de habilidades quando pronta. 18 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Figura 15 Nossa nova habilidade. 19 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Class (Classe ou Profissão) Nenhum dos heróis poderão utilizar a nova habilidade ainda. Para que algum personagem possa usa-la devemos indicar quem pode aprender esta habilidade. Cada herói faz parte de uma classe. Cada classe tem uma lista de habilidades. Lembra-se do exemplo que criamos no último tutorial? Nele tivemos a chance de aprender como criar novas classes. Uma classe criada como exemplo foi: “Sr. das Armas Brancas”. O processo de adição de habilidades é o mesmo visto no último tutorial. Adicione nesta classe a nossa nova habilidade conforme podemos observar na figura 16. Figura 16 Adicionando habilidade a uma classe. 20 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Common Event (Evento Comum) Os itens do Database (Base de Dados) podem fazer muito mais coisas do que podemos imaginar. Um recurso avançado dos itens é a possibilidade de se usar eventos. Criar itens de cura como poções, ou itens aumentam ou infligem estados e atributos é muito simples. Agora vamos tentar criar um item mais complexo. Imagine um item que efetue coisas diferentes. Podemos criar, por exemplo, um item que espanta os inimigos. Como fazer isso? É bastante simples quando se conhece um pouco de eventos. Vamos primeiro criar o evento comum. Observe a figura 17. Figura 17 Adicionando um evento comum. 21 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo para criarmos mais um evento comum. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do vetor. Este valor é a quantidade máxima de eventos comuns que podemos criar. Em nosso exemplo, não existem eventos comuns, portanto vamos por 2 na janela que se abre para termos dois novos espaços para criar nossos eventos. Observe a figura 18. Figura 18 Adicionando um evento comum. Depois clique em OK. No evento de número 001 vamos criar um evento inicial que servirá apenas para ligar o “repelente” quando usarmos o item no menu. Va tela de eventos comuns, vá ao campo Name (Nome) e digite “Liga Repelente”. No campo Trigger (Gatilho) deixe a opção None (Nenhum) selecionado. No campo “Events Commands” iremos adicionar um comando de Switch (Interruptor). Observe a figura 19 para ver como os comandos devem ficar. 22 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Figura 19 Evento comum para ligar o repelente. Agora, vamos criar o segundo evento comum. Primeiro clique no número 002 para selecionar o evento comum 002 que está em branco. No campo Name (Nome) digite “Repelente”. No campo Trigger (Gatilho) deixe a opção Parallel (Paralelo) selecionado. No campo “Trigger Switch” (Interruptor do Gatilho) selecione o Switch (Interruptor) que criamos no último evento (interruptor “Repelente”). No campo “Events Commands” (Comandos do Evento) iremos adicionar todos os nossos comandos. Observe a figura 20 para ver como os comandos devem ficar. 23 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Figura 20 Evento comum para o repelente. Nossos eventos estão prontos para serem usados em nosso item “Repelente”. 24 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Item (Itens) Agora vamos criar um item. Neste capítulo conheceremos os detalhes da tela de itens do Database (Base de Dados). Observe a figura 21. Figura 21 Opções disponíveis na criação dos itens. Aqui nós criamos os itens. Começando, temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que detalha o item, depois escolhemos o Target (Alvo) de nosso Item, depois a Usability 25 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE (Usabilidade) que é onde podemos usar tal item. Ainda podemos escolher a primeira animação deste item em “Cast Animation” (Animação Convocada) e a segunda animação em “Target Animation” (Animação do Alvo). Em “Menu Use SE” (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos o som do item. Se desejarmos chamar um evento, usamos o campo “Common Event” (Evento Comum). Estas foram às informações básicas dos itens. Em baixo destes campos existem mais campos com as informações técnicas dos itens, que são: Price (Preço), Consumable (Consumível / Gasto), “Base Statistic” (Estatística Base) que é a estatística base que desejamos modificar, Increase (Aumento) que é um campo que só é habilitado para você dizer qual o novo valor da estatística base, “HP Recovery” (Recuperar Pontos de Saúde), “% HP Recovery” (Recuperar % de Pontos de Saúde), “SP Recovery” (Recuperar Pontos de Habilidade), “% SP Recovery” (Recuperar % de Pontos de Habilidade), Accuracy (Acerto) “Phys. Def. F” (Defesa Física F), “Mag. Def. F” (Defesa Mágica F) e por último Variance (Variação). Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso item possua e em Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver sob efeito deste item. Agora vamos criar o nosso item. A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo para criarmos um item. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do vetor. Este valor é a quantidade máxima de itens que podemos criar. Em nosso exemplo, já existem 32 itens, portanto vamos por 33 na janela que se abre. Observe a figura 22. Figura 22 Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor). Depois basta clicar no botão “OK”. 26 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Agora a tela deve ficar semelhante à figura 23. Figura 23 Criando um novo item. Em Name (Nome) digite o nome de nosso novo item (exemplo: Poção Repelente de Inimigos). Em Icon (Ícone) escolha a figura que aparecerá nos menus (exemplo: 024-Potion04). Em Description (Descrição) descrevemos nosso novo item (exemplo: Repele os inimigos para longe.). Em Target (Alvo) vamos por None (Nenhum). No campo Usability (Usabilidade) deixe com a opção Menu (Menu) marcada. Em User Animation (Animação do Usuário) escolha a opção None (Nenhum). Em Target Animation (Animação do Alvo) escolha None (Nenhum). Em “Menu Use SE” 27 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE (Efeito Sonoro no Menu Usar) deixe em branco. Em “Common Event” (Evento Comum) selecione a opção “001:Liga Repelente” marcada. Agora vamos modificar os campos principais de nosso item. Os próximos campos definem como que este item irá funcionar. No campo “Price” (Preço) digite 100. No campo ao lado temos Consumable (Consumível / Gasto) onde devemos por a opção Yes (Sim) selecionada. Em “Base Statistic” (Estatística Base) deixe None (Nenhum). “HP Recovery” (Recuperar Pontos de Saúde) deixe com 0 (zero). No campo “% HP Recovery” (Recuperar % de Pontos de Saúde) também deixe com 0 (zero). No campo “SP Recovery” (Recuperar Pontos de Habilidade) deixe 0 (zero). No campo “% SP Recovery” (Recuperar % de Pontos de Habilidade) coloque novamente 0 (zero). Em Accuracy (Acerto) coloque 100. Em “Phys. Def. F” (Defesa Física F) deixe com 0 (zero). “Mag. Def. F” (Defesa Mágica F) também deixe com 0 (zero). E por último Variance (Variação) coloque 0 (zero) novamente. No campo de Attibute (Atributos) e no campo Status Change (Mudanças no Estado) não selecione nada. Agora, todas as opções de nosso item foram preenchidas. Observe na figura 24 como ficará a tela de itens quando pronta. 28 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Figura 24 Item repelente de inimigos. 29 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Status Effects (Efeitos de Estado) Agora iremos conhecer profundamente um recurso muito interessante. São os Efeitos dos Estados. Imagine que um monstro qualquer de nosso jogo tenha a habilidade de desaparecer e atacar sorrateiramente os heróis. Imagine um fantasma, por exemplo. Este tipo de monstro deveria ser invisível e só iria aparecer para atacar. Neste caso, nossos heróis seriam atacados de surpresa. Mas como fazer isso acontecer? Basta criar um “Status Effects” (Efeitos de Estado) com o nome de Surpreendido. Nossos monstros poderão então iniciar uma luta e surpreender os heróis. Vamos adicionar este estado ao monstro Ghost. Antes de modificarmos nossos monstros, vamos criar nosso “estado”. Para tanto devemos conhecer a tela de estados. A aba “Status Efects” (observe a figura 25) do database (Base de Dados) possibilita a definição dos efeitos dos estados. 30 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Figura 25 Opções disponíveis na definição do efeito dos estados. O primeiro campo é o Name (Nome) do estado, depois temos Animation (Animação), seguido por Restriction (Restrições). Ao lado podemos marcar as opções Unresistable (Não permite Resistência), Link with HP 0 (Ocorre quando a Saúde chega a 0), Cannot Gain Exp (Não pode Ganhar Experiência), No Evasion Allowed (A Fuga Não é Permitida) e Progressive Damage (Dano Progressivo) semelhante ao efeito veneno. Logo em baixo temos os campos Ratting (Rank / Nível), Acurracy % (Percentual de Acerto), MaxHP (Pontos Máximos de Saúde), MaxSP (Pontos Máximos de Habilidade), Strength % (Percentual de Força), Dexterity % (Percentual de Destreza), Intelligence % (Percentual de 31 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Inteligência), Ataque Power % (Percentual do Poder de Ataque), Phys. Defense % (Percentual da Defesa Física), Mag. Defense % (Percentual da Defesa a Mágia), Evasion (Evasão). Mais em baixo na tela temos as Recovery Conditions (Condições de Recuperação) onde podemos escolher Ends after Battle (Termina no Final da Batalha), ou After X turns, there is a Y % chance of Recovery Each (depois de X turnos, existe a chance de Y % de se recuperar a cada turno), e por último temos Each time damage dealt, there X % Chance of Recovery (Cada vez que qualquer dano for causado, existe X % de chance de se recuperar) Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso estado possua e em Status Relations (Relação de Estados) escolhemos para quais estados estão relacionados uns com os outros. Sugestão para tradução dos estados: a) Morto; b) Tonto; c) Envenenado; d) Desorientado; e) Mudo; f) Confuso; g) Dormindo; h) Paralisado; i) Fraco; j) Desajeitado; k) Enfraquecido; l) Esquecimento; m) Fúria; n) Barreira; o) Resistência; p) Cego. 32 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Agora vamos criar o nosso novo estado. A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do vetor. Este valor é a quantidade máxima de itens que podemos criar. Em nosso exemplo, já existem 16 itens, portanto vamos por 17 na janela que se abre. Observe a figura 26. Figura 26 Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor). Depois basta clicar no botão “OK”. Agora a tela deve ficar semelhante à figura 27. 33 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Figura 27 Tela dos efeitos dos estados No campo Name (Nome) digite Surpreendido. Em Animation (Animação) selecione a animação “096:Status-Paralyzed”. No campo Restriction (Restrição) selecione a opção “Cannot Act” (não pode agir). Mais em baixo na tela temos as Recovery Conditions (Condições de Recuperação). Marque a opção “Ends after Battle” (Termina no Final da Batalha). Depois configure a tela pra fica assim: “After 1 turns, there is a 40 % chance of Recovery Each” (depois de 1 turnos, existe a chance de 40 % de se recuperar a cada turno). Por último configure o a tela pra ficar a ssim: “Each time damage dealt, there 75 % Chance of Recovery (Cada vez que qualquer dano for causado, existe 75 % de chance de se recuperar). 34 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE A tela deve ficar semelhante à figura 28. Figura 28 Estado surpreendido criado. Agora falta pouco para nossos monstros poderem usar a surpresa nos ataques. Com este estado, nossos monstros poderão iniciar uma luta e surpreender os heróis. Vamos adicionar este estado ao monstro Ghost. 35 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Monster Group (Grupo de Monstros) Agora que já criamos nosso estado (capítulo anterior) podemos usá-lo em nossos monstros. Antes de fazermos as modificações na tela, precisamos conhecêla. Observe a figura 29. Figura 29 Grupos de monstros. Esta tela serve para agruparmos nossos monstros. Observe que em nenhum exemplo padrão existe grupo com menos de dois monstros, mas isso é totalmente possível. Basta você criar o seu grupo com apenas um monstro. 36 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE O primeiro campo da tela é Name (Nome), que pode se preenchido automaticamente se o botão Auto Name Group (Nomear Automaticamente o Grupo) for pressionado. Depois temos o botão Change Battle BG (Altere o Fundo da Batalha) que serve apenas no momento do teste de batalha. Este teste fica no botão seguinte conhecido como Test Battle (Testar Batalha/Luta). Podemos observar uma lista de monstros no canto direito da tela. Esta listagem mostra os monstros existentes. Você pode usar os seguintes comando nesta lista: Add (Adicionar), Remove (Remover), Remove All (Remover Todos) e por último Auto-Align (Auto-Alinhamento) para alinhar os monstros na mesma altura. Todos os monstros adicionados podem ser configurados para ficar escondidos ou invencíveis apenas clicando com o botão direito do mouse sobre o monstro escolhido. No menu popup que aparecerá existem duas opções. Escolha Hidden (Esconder) para que o monstro não apareça e escolha Invencible (Invencível) para que o monstro nunca morra. Se desejarmos criar eventos para este grupo de monstros, temos a possibilidade de criar nesta mesma tela onde ficam os campos abaixo do nome Battle (Batalha). O foco deste tutorial não é explicar como fazer um evento, mas sim de conhecer o RPG Maker XP, portanto vamos apenas conhecer a tela. Na figura 29 vemos que existe apenas uma página, mas é possível adicionar mais páginas de eventos clicando no botão New Page (Nova Página), é possível copiar no botão Copy Page (Copiar Página), podemos usar ainda Paste Page (Colar Página), ou Delete Page (Apagar Página) e por último Clear Page (Limpar Página). Em Trigger (Gatilho) definimos o que pode ativar este vento (observe figura 30). As opções são: a) Turn (Turno). Exemplo: se a batalha chegar no turno 5 ativa o evento. b) Monster (Monstro). Exemplo: se o monstro chegar a apenas 10 pontos de saúde. c) Hero (Herói). Exemplo: se o monstro chegar a apenas 30 pontos de saúde. d) Switch (Interruptor). Exemplo: se um swtich for ativado em determinado momento. 37 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Figura 30 Opções disponíveis para se ativar um evento de batalha. Depois do Trigger (Gatilho), temos o campo Frequency (Freqüência) que diz com que freqüência o evento ocorre. Em baixo temos um campo grande para criarmos nosso evento. Nossas modificações serão no grupo 001:Ghost*2 e no grupo 002:Ghost*3. Primeiro selecione o número 001. No campo “Trigger” (Gatilho) selecione o campo Turn e deixe os campos com 0 (zero) e 0 (zero). Observe a figura 31. Figura 31 Configurando opções para ativar um evento de batalha. 38 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE No campo Frequency (Freqüência) selecione a opção Turn (Turno). No campo de eventos vamos usar o comando “Change Hero Status” (Alterar Estado dos Heróis) da terceira aba de comandos de eventos. Quando este comando é utilizado uma tela se abre. No campo Hero (Herói), selecione a opção “Entire Party” (Grupo Inteiro). Em Operation (Operação) selecione “Inflict Status” (Infligir Estado). No campo Status (Estado) selecione o novo estado que criamos anterior mente (017:Surpreendido). A tela deve ficar semelhante à figura 32. Figura 32 Tela do comando para infligir estado aos heróis. Repita todo este processo para o grupo de monstro 002:Ghost*3. A tela de comandos de eventos deve ficar semelhante à figura 33. Figura 33 Comando para infligir estado aos heróis. 39 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE O resultado destas modificações irá ser semelhante ao da figura 34. Figura 34 Testando o estado surpreendido. Com a configuração que fizemos, no primeiro turno apenas os monstros atacarão. Depois do primeiro turno, os heróis começam a entrar em ação rapidamente. 40 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected]) DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE Conclus‘o O objetivo deste tutorial é apenas mostrar alguns dos recursos avançados do Database (Base de Dados) no RPG Maker XP. Este tutorial pode mostrar coisas complexas, mas o RPG Maker possui recursos para se desenvolver um jogo ainda muito mais complexo. Para tanto, devemos conhecer os scripts. O nome do próximo tutorial é “Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”. Nele iremos conhecer alguns dos recursos mais avançados do aplicativo. O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática da Sengin – Serviços de Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004. Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar um e-mail para [email protected] ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu Orkut. Está na hora de avançar para o tutorial: “Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”. 41 Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected])
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