Recursos Avançados do RPG Maker XP

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Recursos Avançados do RPG Maker XP
DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE
Tutorial RPG Maker XP

Tutorial RPG Maker XP
Por Marcelo Cavaco ([email protected])
Recursos Avan÷ados do Database
Recursos Avançados do Database
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Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected])
DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE
Considera÷‰es Iniciais
Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...
Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker
XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos.
Este tutorial não é um guia para solucionar problemas. Se você não consegue executar o
aplicativo, não será aqui que seu problema será solucionado. Este tutorial é de nível
intermediário. Um conhecimento básico é necessário para utiliza-lo.
O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm
sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português.
Não conheço
quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês
Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a
realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.
Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum
leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou
tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência...
E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
incentivaram.
Fora isso, boa leitura...
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Agradecimentos
Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo
que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.
Agradeço à:
Minha família, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas...
Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...
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Sum–rio
Tutorial RPG Maker XP
1
Considerações Iniciais
2
Agradecimentos
3
Sumário
4
Como Utilizar este Tutorial
5
Começando
6
O Database
7
Animation (Animações)
7
Skill (Habilidades)
15
Class (Classe ou Profissão)
20
Common Event (Evento Comum)
21
Item (Itens)
25
Status Effects (Efeitos de Estado)
30
Monster Group (Grupo de Monstros)
36
Conclusão
41
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Como Utilizar este Tutorial
Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este
documento é onde estaremos vendo diversos recursos avançados do Database (Base de Dados)
do RPG Maker XP.
Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas
setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram
adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos
importantes na tela.
Este tutorial é de nível intermediário/avançado. Só é aconselhável à leitura deste tutorial após se
certificar de que já conhece os recursos básicos.
Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo tutorial da série chamado
“Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”.
Podem vir a surgir novos tutoriais, sendo que a lista pode aumentar... Só o tempo dirá o que está
por vir...
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Come÷ando
O que seriam os recursos avançados?
É tudo aquilo que nos permite fazermos coisas mais complexas em nosso jogo. Podemos dividir
as coisas complexas em duas categorias. Existem os recursos avançados do Database (Base de
Dados) e dos Scripts.
Neste tutorial veremos apenas os recursos avançados do Database (Base de Dados). Aqui você
encontrará informações avançadas sobre as Habilidades, Animações, Classes, Itens, Monstros,
Tilesets, Atributos, dentre outros.
Por enquanto não nos aventuraremos nos scripts. O foco principal deste tutorial será apenas os
recursos avançados do Database (Base de Dados). Para saber mais sobre Scripts, sugerimos a
leitura do tutorial “Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”.
Para iniciar a leitura deste tutorial é aconselhável ter um entendimento básico sobre criação de
jogos no RPG Maker. Utilizaremos como base inicial o jogo de exemplo criado no tutorial “Criando
um Jogo Básico com RPG Maker XP”, portanto, se você ainda não possui o exemplo criado neste
tutorial, é melhor procurar por ele. Caso deseje ver o exemplo com todos os códigos já criados,
procure pelo “jogo de exemplo 2”.
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O Database
Animation (Animações)
Inicialmente vamos criar uma animação para usarmos em nosso jogo. As animações podem ser
usadas em batalhas, no mapa, em cima do herói, ou em um evento, dentre outras opções.
Primeiro nós devemos abrir a tela de animações. Observe a figura 01.
Figura 01
Opções disponíveis na criação das Animações.
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A tela possui um campo Name (Nome) onde indicamos o nome da animação, depois temos
Animation File (Arquivo da Animação) onde ficam as figuras da animação que podemos usar. Em
baixo temos Scope (Escopo) que indica como funcionará a animação as opções são “T”, “M”, “B”
e “Scr” que significam :
a)
b)
c)
d)
T – Target (Alvo) usado em qualquer um dos heróis ou inimigos;
M – Monster (Monstro) usado apenas em monstros;
B – Battle (Batalha) usado apenas no gráfico de batalha de nossos heróis;
Scr – Screen (Tela) em qualquer ponto da tela.
O campo Frames (Quadros) informa quantos quadros queremos em nossa animação. Ao lado
temos o campo Effect Timing (Temporizador dos Efeitos). Ao clicarmos nesta região uma tela
abre conforme podemos observar na figura 02.
Figura 02
Opções disponíveis da tela de Effect Timing da aba de animações.
O campo Frame (Quadros) indica quantos quadros irá durar o efeito ou o tempo em que a
imagem referenciada ficará na tela. O campo SE (Effect Sound – Sons de Efeitos) usamos caso
desejemos algum som em nossa animação. Depois temos Variant (Variação) que pode ter as
opções Both (Ambos), Hit (Acerto) e Misss (Erro) que indicam o que pode acontecer quando
acontece um Hit (Acerto) ou Miss (Erro). Em baixo temos Flash (Piscada) onde configuramos o
que vai piscar, como vai piscar, a cor da piscada, e sua duração.
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Voltando para a aba Animations (Animações), temos em baixo, no lado esquerdo uma lista com
os quadros já criados e dois botões. Um se chama Back (Voltar) e o outro Next (Próximo). Esta
lista é bastante útil para vermos os quadros isoladamente ou o conjunto todo.
Ao lado temos um grande campo onde podemos ver nossa animação como ela está ficando. Nos
botões da direita temos Change Target (Mudar Alvo) para testarmos a animação com outro alvo,
depois temos Paste Last Frame (Colar Último Quadro) para repetirmos o último Frame (Quadro)
de nossa animação, depois Copy Frames (Copiar Frames) para colarmos em algum outro lugar,
mais em baixo temos Clear Frame (Limpar Quadro) para limparmos tudo do quadro atual, depois
Autocomplete (Auto Complemento) para enchermos de figuras tantos quadros e tantas células
escolhidas, depois vem Mass Modify (Modificação em Massa) para alterarmos vários Frames
(Quadros) de uma vez só. Depois temos Shift Frames (Movimentar Quadros) para mudarmos a
configuração de todos os quadros todos de uma vez. Por último temos dois botões com funções
semelhantes conhecidos como Hit Animation (Animação do Golpe) e Miss Animation (Animação
do Golpe quando Erra o Alvo) que mostram as animações como ficarão ao serem usadas,
acertando o alvo e errando o alvo. Bem em baixo temos as imagens disponíveis que, na verdade,
são as imagens do arquivo escolhido no campo Animation File (Arquivo da Animação).
A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo para criarmos mais uma
animação. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho
do vetor. Este valor é a quantidade máxima de animações que podemos criar. Em nosso
exemplo, já existem 100 animações, portanto vamos por 101 na janela que se abre. Observe a
figura 03.
Figura 03
Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor).
Depois basta clicar no botão “OK”.
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Agora a tela deve ficar semelhante à figura 04.
Figura 04
Opções disponíveis na criação das Animações.
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Primeiro nós vamos adicionar mais quadros para a nossa animação. Clique no botão com três
pontos (...) que fica ao lado do campo Frames (Quadros). Uma tela deve aparecer pedindo o
novo valor da quantidade de quadros. Digite o valor 20 (vinte) conforme a figura 05.
Figura 05
Adicionando quadros na animação.
No campo Name (Nome) digite o nome da animação (exemplo: “Gelo/Fogo/Choque”). No campo
“Animation File” (Arquivo de Animação) selecione o arquivo “007-Wearpon02”.
Agora vamos criar a nossa animação. Clique no primeiro quadro de imagens que fica na parte
inferior da tela. Selecione a figura redonda de coloração azul claro. Observe a figura 06.
Figura 06
Figura que usaremos para simular uma explosão de gelo.
Depois de selecionar esta imagem, clique na posição (000,000) da tela onde aparece a figura de
Arshes. Uma célula com a imagem selecionada irá aparecer. Clique com o botão direito do mouse
sobre esta célula.
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Um menu popup aparecerá conforme a figura 07.
Figura 07
Menu para modificarmos a célula de animação selecionada.
Agora vamos mudar as propriedades da célula 1. Clique na opção “Cel Properties” (Propriedades
da Célula). Uma tela deve abrir conforme a figura 08.
Figura 08
Mudando as propriedades da célula de animação.
No campo Opacity (Opacidade) deixe com o valor 100 (cem). No campo Magnification
(Magnitude) deixe com o valor 20 (vinte). Clique no botão “OK”.
Note que a célula diminuiu de tamanho e ficará mais translúcida.
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Agora clique no frame 7 (sete) e adicione novamente uma célula com a mesma imagem da figura
06. Não mude as propriedades desta célula.
Clique no botão Autocomplete (Completar Automaticamente). No campo Frames (Quadros) deixe
de 1 (um) até 7 (sete). No campo Cels (Células) deixe 1 (um) e 1 (um). Observe a figura 09.
Figura 09
O comando Autocomplete.
Agora clique no Frame 8 e repita todo processo anterior (do Frame 8 até o 14) utilizando a
imagem da figura 10.
Figura 10
Figura que simula explosão de fogo.
Note que ainda faltam 6 (seis) quadros de animação.
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Nos quadros restantes iremos simular um choque. Selecione as imagens semelhantes às que
podemos observar na figura 11.
Figura 11
Figura que simula choque.
Depois de selecionar uma destas imagens, clique na posição (000,000) da tela onde aparece a
figura de Arshes. Uma célula com a imagem selecionada irá aparecer. Repita este processo nas
células seguintes selecionando imagens diferentes a cada célula para simular um choque.
Pronto. Nossa animação está pronta. Ela é meio simples (eu confesso), mas agora nos já
podemos utiliza-la em nossas novas habilidades (tema de nosso próximo capítulo). Além do mais,
estamos aqui para aprender, portanto, paciência...
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Skill (Habilidades)
Inicialmente vamos criar uma habilidade para usarmos em nosso jogo. Vamos criar uma mágica
para nosso herói usar na batalhas. Antes, devemos conhecer a tela de habilidades. Observe a
figura 12.
Figura 12
Opções disponíveis na criação das Habilidades.
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Nesta tela é onde criamos as habilidades. Temos o campo Name (Nome). Depois Icon (Ícone)
onde escolhemos a figura que aparecerá no menu. Logo após temos Description (Descrição) que
detalha a habilidade. Depois escolhemos o Target (Alvo) de nossa habilidade, que pode ser None
(Nenhum), Enemey (Inimigo), “All Em” (Todos os Inimigos), “One Ally” (Um Aliado), “All Ally”
(Todos os Aliados), “One Ally (HP 0)” (Um Aliado com Vida 0), “All Ally (HP 0)” (Todos os Aliados
com vida 0) ou Self (Você Mesmo). Ao lado vem o campo Usability (Usabilidade) que é onde
podemos usar tal habilidade que pode ser Both (Ambos), Battle (Batalha), Menu (Menu) ou
Unusable (Não Usável). Ainda podemos escolher a primeira animação desta habilidade em Cast
Animation (Animação Convocada) e a segunda animação em Target Animation (Animação do
Alvo). Em Menu Use SE (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos o som da habilidade. Se
desejarmos chamar um evento, usamos o campo Common Event (Evento Comum).
Estas são às informações básicas das habilidades. Em baixo destes campos existem mais campos
com as informações técnicas das habilidades, que são: SP Consumed (Pontos de Habilidade
Consumidos), Effect Rating (Nível de Efeito), Attack Power (Poder de Ataque), Strenght F (Força
F), Dexterity F (Destreza F), Agility F (Agilidade F), Magic F (Magia F), Accuracy (Acerto), Phys.
Defense (Defesa Física), Mag. Defense (Defesa Mágica) e por último Variance (Variação).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa habilidade possua e
em Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
sob efeito desta habilidade.
A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo para criarmos mais uma
habilidade. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho
do vetor. Este valor é a quantidade máxima de habilidades que podemos criar. Em nosso
exemplo, já existem 80, portanto vamos por 81 na janela que se abre. Observe a figura 13.
Figura 13
Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor).
Depois basta clicar no botão “OK”.
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Agora a tela deve ficar semelhante à figura 14.
Figura 14
Criando uma nova habilidade.
Em Name (Nome) digite o nome de nossa nova habilidade (exemplo: Raio de Fogo Gelado). Em
Icon (Ícone) escolha a figura que aparecerá nos menus (exemplo: 044-skill01). Em Description
(Descrição) descrevemos nossa nova habilidade (exemplo: Ataque mágico com raio de fogo e
gelo.). Em Target (Alvo) vamos por Enemy (Inimigo). No campo Usability (Usabilidade) deixe
com a opção Battle (Batalha) marcado. Em Cast Animation (Animação Convocada) escolha a
opção “001:Skill Use”. Em Target Animation (Animação do Alvo) escolha a animação de batalha
que criamos no capítulo anterior (101:Gelo/Fogo/Choque). Em “Menu Use SE” (Efeito Sonoro no
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Menu Usar) deixe em branco. Em “Common Event” (Evento Comum) deixe a opção None
(Nenhum) marcada.
Agora vamos modificar os campos principais de nossa habilidade. Os próximos campos definem
como que esta mágica irá funcionar.
No campo “SP Consumed” (Skill Points Consumed ou Pontos de Habilidade Consumidos) digite
100. No campo ao lado temos “Effect Rating” (Nível de Efeito) digite 150. No campo “Magic F”
(Mágica) digite 100. No campo Accuracy (Precisão) deixe com 95, desta forma, teremos uma
precisão de 95%. No campo “Mag. Defense” (Defesa Mágica) deixe com 100 e por último no
campo Variance (Variação) digite 20.
No campo de Attibute (Atributos) vamos selecionar tudo o que queremos de atributos para a
nossa habilidade. Marque as opções Fire (Fogo), Ice (Gelo) e Thunder (Raio).
No campo Status Change (Mudanças no Estado) vamos indicar o que queremos causar nos
inimigo quando ele for atingido pela nossa nova habilidade. Podemos fazer com que o inimigo
fique tonto, para tanto marque a opção Stun (Tonto).
Observe na figura 15 como ficará a tela de habilidades quando pronta.
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Figura 15
Nossa nova habilidade.
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Class (Classe ou Profissão)
Nenhum dos heróis poderão utilizar a nova habilidade ainda. Para que algum personagem possa
usa-la devemos indicar quem pode aprender esta habilidade. Cada herói faz parte de uma classe.
Cada classe tem uma lista de habilidades. Lembra-se do exemplo que criamos no último tutorial?
Nele tivemos a chance de aprender como criar novas classes. Uma classe criada como exemplo
foi: “Sr. das Armas Brancas”. O processo de adição de habilidades é o mesmo visto no último
tutorial. Adicione nesta classe a nossa nova habilidade conforme podemos observar na figura 16.
Figura 16
Adicionando habilidade a uma classe.
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Common Event (Evento Comum)
Os itens do Database (Base de Dados) podem fazer muito mais coisas do que podemos imaginar.
Um recurso avançado dos itens é a possibilidade de se usar eventos. Criar itens de cura como
poções, ou itens aumentam ou infligem estados e atributos é muito simples. Agora vamos tentar
criar um item mais complexo. Imagine um item que efetue coisas diferentes. Podemos criar, por
exemplo, um item que espanta os inimigos. Como fazer isso? É bastante simples quando se
conhece um pouco de eventos. Vamos primeiro criar o evento comum. Observe a figura 17.
Figura 17
Adicionando um evento comum.
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A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo para criarmos mais um evento
comum. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do
vetor. Este valor é a quantidade máxima de eventos comuns que podemos criar. Em nosso
exemplo, não existem eventos comuns, portanto vamos por 2 na janela que se abre para termos
dois novos espaços para criar nossos eventos. Observe a figura 18.
Figura 18
Adicionando um evento comum.
Depois clique em OK.
No evento de número 001 vamos criar um evento inicial que servirá apenas para ligar o
“repelente” quando usarmos o item no menu.
Va tela de eventos comuns, vá ao campo Name (Nome) e digite “Liga Repelente”. No campo
Trigger (Gatilho) deixe a opção None (Nenhum) selecionado. No campo “Events Commands”
iremos adicionar um comando de Switch (Interruptor).
Observe a figura 19 para ver como os comandos devem ficar.
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Figura 19
Evento comum para ligar o repelente.
Agora, vamos criar o segundo evento comum. Primeiro clique no número 002 para selecionar o
evento comum 002 que está em branco. No campo Name (Nome) digite “Repelente”. No campo
Trigger (Gatilho) deixe a opção Parallel (Paralelo) selecionado. No campo “Trigger Switch”
(Interruptor do Gatilho) selecione o Switch (Interruptor) que criamos no último evento
(interruptor “Repelente”). No campo “Events Commands” (Comandos do Evento) iremos
adicionar todos os nossos comandos.
Observe a figura 20 para ver como os comandos devem ficar.
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Figura 20
Evento comum para o repelente.
Nossos eventos estão prontos para serem usados em nosso item “Repelente”.
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Item (Itens)
Agora vamos criar um item. Neste capítulo conheceremos os detalhes da tela de itens do
Database (Base de Dados). Observe a figura 21.
Figura 21
Opções disponíveis na criação dos itens.
Aqui nós criamos os itens. Começando, temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde
escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha o item, depois escolhemos o Target (Alvo) de nosso Item, depois a Usability
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(Usabilidade) que é onde podemos usar tal item. Ainda podemos escolher a primeira animação
deste item em “Cast Animation” (Animação Convocada) e a segunda animação em “Target
Animation” (Animação do Alvo). Em “Menu Use SE” (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos o
som do item. Se desejarmos chamar um evento, usamos o campo “Common Event” (Evento
Comum).
Estas foram às informações básicas dos itens. Em baixo destes campos existem mais campos
com as informações técnicas dos itens, que são: Price (Preço), Consumable (Consumível /
Gasto), “Base Statistic” (Estatística Base) que é a estatística base que desejamos modificar,
Increase (Aumento) que é um campo que só é habilitado para você dizer qual o novo valor da
estatística base, “HP Recovery” (Recuperar Pontos de Saúde), “% HP Recovery” (Recuperar % de
Pontos de Saúde), “SP Recovery” (Recuperar Pontos de Habilidade), “% SP Recovery” (Recuperar
% de Pontos de Habilidade), Accuracy (Acerto) “Phys. Def. F” (Defesa Física F), “Mag. Def. F”
(Defesa Mágica F) e por último Variance (Variação).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso item possua e em
Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver sob
efeito deste item.
Agora vamos criar o nosso item. A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um campo
para criarmos um item. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor
para o tamanho do vetor. Este valor é a quantidade máxima de itens que podemos criar. Em
nosso exemplo, já existem 32 itens, portanto vamos por 33 na janela que se abre. Observe a
figura 22.
Figura 22
Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor).
Depois basta clicar no botão “OK”.
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Agora a tela deve ficar semelhante à figura 23.
Figura 23
Criando um novo item.
Em Name (Nome) digite o nome de nosso novo item (exemplo: Poção Repelente de Inimigos).
Em Icon (Ícone) escolha a figura que aparecerá nos menus (exemplo: 024-Potion04). Em
Description (Descrição) descrevemos nosso novo item (exemplo: Repele os inimigos para longe.).
Em Target (Alvo) vamos por None (Nenhum). No campo Usability (Usabilidade) deixe com a
opção Menu (Menu) marcada. Em User Animation (Animação do Usuário) escolha a opção None
(Nenhum). Em Target Animation (Animação do Alvo) escolha None (Nenhum). Em “Menu Use SE”
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(Efeito Sonoro no Menu Usar) deixe em branco. Em “Common Event” (Evento Comum) selecione
a opção “001:Liga Repelente” marcada.
Agora vamos modificar os campos principais de nosso item. Os próximos campos definem como
que este item irá funcionar.
No campo “Price” (Preço) digite 100. No campo ao lado temos Consumable (Consumível / Gasto)
onde devemos por a opção Yes (Sim) selecionada. Em “Base Statistic” (Estatística Base) deixe
None (Nenhum). “HP Recovery” (Recuperar Pontos de Saúde) deixe com 0 (zero). No campo “%
HP Recovery” (Recuperar % de Pontos de Saúde) também deixe com 0 (zero). No campo “SP
Recovery” (Recuperar Pontos de Habilidade) deixe 0 (zero). No campo “% SP Recovery”
(Recuperar % de Pontos de Habilidade) coloque novamente 0 (zero). Em Accuracy (Acerto)
coloque 100. Em “Phys. Def. F” (Defesa Física F) deixe com 0 (zero). “Mag. Def. F” (Defesa
Mágica F) também deixe com 0 (zero). E por último Variance (Variação) coloque 0 (zero)
novamente.
No campo de Attibute (Atributos) e no campo Status Change (Mudanças no Estado) não selecione
nada.
Agora, todas as opções de nosso item foram preenchidas. Observe na figura 24 como ficará a tela
de itens quando pronta.
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Figura 24
Item repelente de inimigos.
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Status Effects (Efeitos de Estado)
Agora iremos conhecer profundamente um recurso muito interessante. São os Efeitos dos
Estados.
Imagine que um monstro qualquer de nosso jogo tenha a habilidade de desaparecer e atacar
sorrateiramente os heróis. Imagine um fantasma, por exemplo. Este tipo de monstro deveria ser
invisível e só iria aparecer para atacar. Neste caso, nossos heróis seriam atacados de surpresa.
Mas como fazer isso acontecer? Basta criar um “Status Effects” (Efeitos de Estado) com o nome
de Surpreendido.
Nossos monstros poderão então iniciar uma luta e surpreender os heróis. Vamos adicionar este
estado ao monstro Ghost.
Antes de modificarmos nossos monstros, vamos criar nosso “estado”. Para tanto devemos
conhecer a tela de estados. A aba “Status Efects” (observe a figura 25) do database (Base de
Dados) possibilita a definição dos efeitos dos estados.
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Figura 25
Opções disponíveis na definição do efeito dos estados.
O primeiro campo é o Name (Nome) do estado, depois temos Animation (Animação), seguido por
Restriction (Restrições). Ao lado podemos marcar as opções Unresistable (Não permite
Resistência), Link with HP 0 (Ocorre quando a Saúde chega a 0), Cannot Gain Exp (Não pode
Ganhar Experiência), No Evasion Allowed (A Fuga Não é Permitida) e Progressive Damage (Dano
Progressivo) semelhante ao efeito veneno.
Logo em baixo temos os campos Ratting (Rank / Nível), Acurracy % (Percentual de Acerto),
MaxHP (Pontos Máximos de Saúde), MaxSP (Pontos Máximos de Habilidade), Strength %
(Percentual de Força), Dexterity % (Percentual de Destreza), Intelligence % (Percentual de
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Inteligência), Ataque Power % (Percentual do Poder de Ataque), Phys. Defense % (Percentual da
Defesa Física), Mag. Defense % (Percentual da Defesa a Mágia), Evasion (Evasão).
Mais em baixo na tela temos as Recovery Conditions (Condições de Recuperação) onde podemos
escolher Ends after Battle (Termina no Final da Batalha), ou After X turns, there is a Y % chance
of Recovery Each (depois de X turnos, existe a chance de Y % de se recuperar a cada turno), e
por último temos Each time damage dealt, there X % Chance of Recovery (Cada vez que
qualquer dano for causado, existe X % de chance de se recuperar)
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso estado possua e em
Status Relations (Relação de Estados) escolhemos para quais estados estão relacionados uns com
os outros.
Sugestão para tradução dos estados:
a) Morto;
b) Tonto;
c) Envenenado;
d) Desorientado;
e) Mudo;
f) Confuso;
g) Dormindo;
h) Paralisado;
i)
Fraco;
j) Desajeitado;
k) Enfraquecido;
l)
Esquecimento;
m) Fúria;
n) Barreira;
o) Resistência;
p) Cego.
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Agora vamos criar o nosso novo estado. A primeira coisa que devemos fazer é adicionar mais um
campo. Clique no botão “Array Size” (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do
vetor. Este valor é a quantidade máxima de itens que podemos criar. Em nosso exemplo, já
existem 16 itens, portanto vamos por 17 na janela que se abre. Observe a figura 26.
Figura 26
Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor).
Depois basta clicar no botão “OK”.
Agora a tela deve ficar semelhante à figura 27.
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Figura 27
Tela dos efeitos dos estados
No campo Name (Nome) digite Surpreendido. Em Animation (Animação) selecione a animação
“096:Status-Paralyzed”. No campo Restriction (Restrição) selecione a opção “Cannot Act” (não
pode agir). Mais em baixo na tela temos as Recovery Conditions (Condições de Recuperação).
Marque a opção “Ends after Battle” (Termina no Final da Batalha). Depois configure a tela pra fica
assim: “After 1 turns, there is a 40 % chance of Recovery Each” (depois de 1 turnos, existe a
chance de 40 % de se recuperar a cada turno). Por último configure o a tela pra ficar a ssim:
“Each time damage dealt, there 75 % Chance of Recovery (Cada vez que qualquer dano for
causado, existe 75 % de chance de se recuperar).
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DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE
A tela deve ficar semelhante à figura 28.
Figura 28
Estado surpreendido criado.
Agora falta pouco para nossos monstros poderem usar a surpresa nos ataques. Com este estado,
nossos monstros poderão iniciar uma luta e surpreender os heróis. Vamos adicionar este estado
ao monstro Ghost.
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Monster Group (Grupo de Monstros)
Agora que já criamos nosso estado (capítulo anterior) podemos usá-lo em nossos monstros.
Antes de fazermos as modificações na tela, precisamos conhecêla. Observe a figura 29.
Figura 29
Grupos de monstros.
Esta tela serve para agruparmos nossos monstros. Observe que em nenhum exemplo padrão
existe grupo com menos de dois monstros, mas isso é totalmente possível. Basta você criar o seu
grupo com apenas um monstro.
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O primeiro campo da tela é Name (Nome), que pode se preenchido automaticamente se o botão
Auto Name Group (Nomear Automaticamente o Grupo) for pressionado. Depois temos o botão
Change Battle BG (Altere o Fundo da Batalha) que serve apenas no momento do teste de
batalha. Este teste fica no botão seguinte conhecido como Test Battle (Testar Batalha/Luta).
Podemos observar uma lista de monstros no canto direito da tela. Esta listagem mostra os
monstros existentes. Você pode usar os seguintes comando nesta lista: Add (Adicionar), Remove
(Remover), Remove All (Remover Todos) e por último Auto-Align (Auto-Alinhamento) para
alinhar os monstros na mesma altura. Todos os monstros adicionados podem ser configurados
para ficar escondidos ou invencíveis apenas clicando com o botão direito do mouse sobre o
monstro escolhido. No menu popup que aparecerá existem duas opções. Escolha Hidden
(Esconder) para que o monstro não apareça e escolha Invencible (Invencível) para que o monstro
nunca morra.
Se desejarmos criar eventos para este grupo de monstros, temos a possibilidade de criar nesta
mesma tela onde ficam os campos abaixo do nome Battle (Batalha). O foco deste tutorial não é
explicar como fazer um evento, mas sim de conhecer o RPG Maker XP, portanto vamos apenas
conhecer a tela.
Na figura 29 vemos que existe apenas uma página, mas é possível adicionar mais páginas de
eventos clicando no botão New Page (Nova Página), é possível copiar no botão Copy Page (Copiar
Página), podemos usar ainda Paste Page (Colar Página), ou Delete Page (Apagar Página) e por
último Clear Page (Limpar Página). Em Trigger (Gatilho) definimos o que pode ativar este vento
(observe figura 30). As opções são:
a) Turn (Turno). Exemplo: se a batalha chegar no turno 5 ativa o evento.
b) Monster (Monstro). Exemplo: se o monstro chegar a apenas 10 pontos de saúde.
c) Hero (Herói). Exemplo: se o monstro chegar a apenas 30 pontos de saúde.
d) Switch (Interruptor). Exemplo: se um swtich for ativado em determinado momento.
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Figura 30
Opções disponíveis para se ativar um evento de batalha.
Depois do Trigger (Gatilho), temos o campo Frequency (Freqüência) que diz com que freqüência
o evento ocorre. Em baixo temos um campo grande para criarmos nosso evento.
Nossas modificações serão no grupo 001:Ghost*2 e no grupo 002:Ghost*3. Primeiro selecione o
número 001. No campo “Trigger” (Gatilho) selecione o campo Turn e deixe os campos com 0
(zero) e 0 (zero). Observe a figura 31.
Figura 31
Configurando opções para ativar um evento de batalha.
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DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE
No campo Frequency (Freqüência) selecione a opção Turn (Turno). No campo de eventos vamos
usar o comando “Change Hero Status” (Alterar Estado dos Heróis) da terceira aba de comandos
de eventos. Quando este comando é utilizado uma tela se abre. No campo Hero (Herói),
selecione a opção “Entire Party” (Grupo Inteiro). Em Operation (Operação) selecione “Inflict
Status” (Infligir Estado). No campo Status (Estado) selecione o novo estado que criamos anterior
mente (017:Surpreendido). A tela deve ficar semelhante à figura 32.
Figura 32
Tela do comando para infligir estado aos heróis.
Repita todo este processo para o grupo de monstro 002:Ghost*3.
A tela de comandos de eventos deve ficar semelhante à figura 33.
Figura 33
Comando para infligir estado aos heróis.
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O resultado destas modificações irá ser semelhante ao da figura 34.
Figura 34
Testando o estado surpreendido.
Com a configuração que fizemos, no primeiro turno apenas os monstros atacarão. Depois do
primeiro turno, os heróis começam a entrar em ação rapidamente.
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DEGFDEGF Recursos do Database GFDEGFDE
Conclus‘o
O objetivo deste tutorial é apenas mostrar alguns dos recursos avançados do Database (Base de
Dados) no RPG Maker XP. Este tutorial pode mostrar coisas complexas, mas o RPG Maker possui
recursos para se desenvolver um jogo ainda muito mais complexo. Para tanto, devemos conhecer
os scripts.
O nome do próximo tutorial é “Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”. Nele iremos conhecer
alguns dos recursos mais avançados do aplicativo.
O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade
Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como
analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática
da Sengin – Serviços de Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004.
Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para [email protected] ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu
Orkut.
Está na hora de avançar para o tutorial: “Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP”.
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