Bens Virtuais

Transcrição

Bens Virtuais
Bens Virtuais
Sophia Mind
A Sophia Mind Pesquisa e Inteligência de Mercado é a empresa do grupo de
comunicação feminina Bolsa de Mulher voltada para pesquisa e inteligência de
mercado. Cem por cento focada em compreender profundamente as mulheres
e ajudar seus clientes a maximizar as oportunidades de comunicação com elas,
a Sophia Mind busca desvendar o que elas querem, quando querem, da maneira
que querem.
“O século XIX ficou conhecido como o século europeu; o
XX, como o americano. O século XXI será lembrado como
o Século das Mulheres.”
(Tsvi Bisk, Center for Strategic Futurist Thinking, 2008)
Sophia Mind acredita que este é o século do avanço feminino em todos os
setores e do aumento contínuo do poder nas mãos delas - seja de compra, seja
de grandes transformações políticas e sociais. As mulheres estão passando por
grandes mudanças comportamentais, culturais e sociais e precisam ser
compreendidas profundamente para que se estabeleça com elas uma
comunicação efetiva e conveniente.
Metodologia
Entrevistas com amostra de usuárias brasileiras de internet via
questionário online.
Quantidade de entrevistas realizadas: 1.543 mulheres
Mercado: Brasil
Data entrevistas: Março de 2010
Essa pesquisa foi realizada com o objetivo de medir quantas
usuárias brasileiras de internet consumem bens virtuais (virtual
goods) e identificar características do consumo (onde, quanto
gastam, que tipo de bens, etc.).
Sumário Executivo
18% das mulheres já compraram algum tipo de bem
virtual
- 40% delas consomem itens virtuais constantemente;
-O custo médio pago por produto virtual no Brasil é de US$ 20;
- Presente virtual é o bem mais comprado;
- O Facebook é o site onde as mulheres mais compram bens virtuais.
Aplicativos de iPhone também são muito comprados;
- A preocupação com a segurança é grande. Isso impede a recompra
por usuárias que já são consumidoras de bens virtuais e a primeira
compra de novas usuárias.
Contextualização
Bens virtuais são objetos não-físicos comprados para uso
comunidades virtuais (redes sociais), jogos online ou smartphones.
em
Estima-se que o volume de compras de bens virtuais no mercado
americano somará US$ 1,6 bilhões em 2010. Os social games (como o
Farmville e o Buddy Poke) contribuirão com metade do volume:
aproximadamente, US$ 835 milhões.
Outros mercados, como Coréia do Sul e China, também apresentaram
crescimento explosivo em 2009. A estimativa de faturamento para 2012
é de mais de US$ 5 bilhões ao redor do mundo somente com jogos
online.
Além do crescimento de faturamento para desenvolvedores e empresas
de tecnologia, os itens virtuais ou os ambientes onde eles estão inseridos
têm um potencial grande para venda de publicidade ou ações de
fortalecimento de marcas a ser explorado.
A penetração das redes sociais no Brasil é muito elevada. Em recente
pesquisa, a Sophia Mind apurou que 93% das usuárias brasileiras de
internet costumam utilizar algum tipo de mídia social. Este é o cenário
ideal para que o consumo de itens virtuais acompanhe a tendência
mundial de crescimento das vendas deste tipo de produto.
Compra de Bens Virtuais
18% das usuárias de internet no Brasil já compraram itens virtuais.
Este percentual ainda é pequeno frente à penetração dos jogos online e
das redes sociais no país, bem como o crescimento de uso dos
smartphones.
Atualmente, 46% das usuárias de internet jogam online. Este é o
resultado da pesquisa Mulheres e Games, realizada pela Sophia Mind em
outubro de 2009.
Para se ter uma comparação real, 45% do mercado hispânico feminino já
comprou algum tipo de virtual goods.
Compra de Bens Virtuais
Frequência de compra de bens virtuais:
Diariamente
Semanalmente
Mensalmente
Anualmente
Menos de uma vez por ano
3%
6%
31%
27%
33%
Para a maioria das mulheres que já compraram bens virtuais, a compra
foi esporádica. 60% delas não possuem o hábito de consumir esse tipo de
produto.
Os outros 40% consomem bens virtuais com regularidade (ao menos uma
vez por mês compram algum produto).
O “vício” em determinados jogos faz com que 9% das usuárias gastem
recursos semanalmente com compra dos itens para as redes sociais ou
aplicativos de smartphones.
Compra de Bens Virtuais
Gasto médio (em dólar) por bem virtual comprado:
36% gastam mais de US$50 na compra de um bem virtual (ou colocação
de crédito para jogos online). Outros 30% gastam até U$$10 por compra
realizada.
O gasto médio por compra é de US$20.
Menos de $1
$1 - $5
$6 - $10
$11 - $20
$21 - $30
$30 - $50
Mais que $50
8%
11%
11%
12%
7%
15%
36%
Intenção de compra:
77% das usuárias que já compraram bens virtuais estão dispostas a voltar
a comprar.
Nada
Menos de $1
$1 - $5
$6 - $10
$11 - $20
$21 - $30
$30 - $50
Mais que $50
23%
4%
9%
11%
12%
9%
17%
14%
Compra de Bens Virtuais
O Facebook é o site onde as consumidoras mais compram produtos desta
natureza (29%). Provavelmente, devido à quantidade e à diversidade dos
jogos. Os aplicativos de iPhone também possuem venda significativa.
45% do público feminino de bens virtuais comprou “presentes virtuais” itens ou avatares para dar para outros usuários da mesma rede social.
57% dos bens comprados estão relacionados a jogos.
Onde comprar os bens virtuais?
29%
Facebook
18%
Iphone
13%
11%
9%
9%
Hi5
Habbo
Gaia online
Playfish_game
Second life
Zynga_game
World_of_Warcraft
Friendster
Dogster
Tencent_game
Cyworld
Nexon game
Tipos de bens virtuais comprados:
5%
5%
5%
3%
3%
2%
2%
1%
Presentes virtuais
Itens em jogos de PC online
Itens em redes sociais
itens em jogos em redes sociais
Itens em jogos multi-players
45%
24%
22%
20%
12%
Compra de Bens Virtuais
Percepção das mulheres em relação às frases:
“Gosto de receber presentes virtuais.”
5%2% 13%
47%
34%
“Compraria mais bens virtuais, se recebesse um cupom de desconto para a compra de um
produto real .”
7% 6%
0%
15%
20%
Discordo
totalmente
28%
44%
40%
Discordo
60%
Indeciso
80%
Concordo
100%
120%
Concordo
totalmente
- Confirmando a informação anterior de que os presentes virtuais são os produtos mais
comprados, 80% das usuárias brasileiras de internet gostariam de receber mais
presentes virtuais (soma dos percentuais das respostas de concordância e total
concordância com a primeira frase).
Compra de Bens Virtuais
Percepção das mulheres em relação às frases:
“Compraria mais bens virtuais, se recebesse também um bem físico ou serviço. (como uma
assinatura de revista)”
10%
9%
18%
38%
26%
“Compraria mais bens virtuais, se não tivesse preocupação com a segurança na compra.”
9%
0%
9% 7%
20%
Discordo
totalmente
38%
40%
Discordo
60%
Indeciso
37%
80%
Concordo
100%
120%
Concordo
totalmente
- O potencial de venda e as oportunidades de marketing com os itens virtuais é
grande. O percentual de 18% de usuárias que já compraram bens virtuais irá
aumentar de forma significativa.
72% das entrevistadas comprariam mais bens virtuais, se ganhassem descontos
em produtos reais; 64% comprariam mais, se recebessem também um bem físico;
75% comprariam mais, se não sentissem insegurança nas compras online.
Compra de Bens Virtuais
Percepção das mulheres em relação às frases:
“Compraria mais bens virtuais, se os preços não fossem tão altos.”
5%3%6%
0%
20%
Discordo
totalmente
37%
40%
Discordo
49%
60%
Indeciso
80%
Concordo
100%
120%
Concordo
totalmente
- O custo dos bens virtuais é uma questão fundamental para alavancar o
consumo. 86% das mulheres concordam ou concordam totalmente que, se os
preços fossem mais baixos, elas comprariam mais.
Compra de Bens Virtuais
Em relação às usuárias que nunca compraram bens virtuais, dois motivos se
destacam: a falta de interesse (35%) e a preocupação com a segurança
(32%).
Por que você nunca comprou um bem virtual?
35%
Não tenho interesse
32%
Tenho preocupação com a segurança dos meus dados
18%
Não conheço o que é um bem virtual
12%
Não participo de redes sociais ou jogos com essas caractirísticas
Não pago por um bem virtual
É muito caro
11%
8%
O preço não foi um motivo relevante para as entrevistadas. Apenas 8% evitaram
a compra por considerar os produtos caros.
Conclusões
O mercado de bens virtuais vem apresentando um crescimento
expressivo nos últimos dois anos. No Brasil, isso não é diferente. A alta
penetração das redes sociais e o aumento do uso dos smartphones fazem
do mercado de bens virtuais uma área muito promissora para 2010.
Adicionalmente, o percentual de compradoras no Brasil é inferior ao
percentual de compradoras nos Estados Unidos, reforçando o potencial
destes produtos no mercado brasileiro.
No entanto, existem vários desafios para as vendas virtuais. Um dos
principais é a falta de segurança (ou, pelo menos, o sentimento de falta
de segurança) entre as usuárias de internet. Outro ponto importante é
que o Facebook, principal plataforma de social games, não é tão
utilizado no Brasil quanto em outros países. O Orkut é a principal rede
social no país.