Bens Virtuais
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Bens Virtuais
Bens Virtuais Sophia Mind A Sophia Mind Pesquisa e Inteligência de Mercado é a empresa do grupo de comunicação feminina Bolsa de Mulher voltada para pesquisa e inteligência de mercado. Cem por cento focada em compreender profundamente as mulheres e ajudar seus clientes a maximizar as oportunidades de comunicação com elas, a Sophia Mind busca desvendar o que elas querem, quando querem, da maneira que querem. “O século XIX ficou conhecido como o século europeu; o XX, como o americano. O século XXI será lembrado como o Século das Mulheres.” (Tsvi Bisk, Center for Strategic Futurist Thinking, 2008) Sophia Mind acredita que este é o século do avanço feminino em todos os setores e do aumento contínuo do poder nas mãos delas - seja de compra, seja de grandes transformações políticas e sociais. As mulheres estão passando por grandes mudanças comportamentais, culturais e sociais e precisam ser compreendidas profundamente para que se estabeleça com elas uma comunicação efetiva e conveniente. Metodologia Entrevistas com amostra de usuárias brasileiras de internet via questionário online. Quantidade de entrevistas realizadas: 1.543 mulheres Mercado: Brasil Data entrevistas: Março de 2010 Essa pesquisa foi realizada com o objetivo de medir quantas usuárias brasileiras de internet consumem bens virtuais (virtual goods) e identificar características do consumo (onde, quanto gastam, que tipo de bens, etc.). Sumário Executivo 18% das mulheres já compraram algum tipo de bem virtual - 40% delas consomem itens virtuais constantemente; -O custo médio pago por produto virtual no Brasil é de US$ 20; - Presente virtual é o bem mais comprado; - O Facebook é o site onde as mulheres mais compram bens virtuais. Aplicativos de iPhone também são muito comprados; - A preocupação com a segurança é grande. Isso impede a recompra por usuárias que já são consumidoras de bens virtuais e a primeira compra de novas usuárias. Contextualização Bens virtuais são objetos não-físicos comprados para uso comunidades virtuais (redes sociais), jogos online ou smartphones. em Estima-se que o volume de compras de bens virtuais no mercado americano somará US$ 1,6 bilhões em 2010. Os social games (como o Farmville e o Buddy Poke) contribuirão com metade do volume: aproximadamente, US$ 835 milhões. Outros mercados, como Coréia do Sul e China, também apresentaram crescimento explosivo em 2009. A estimativa de faturamento para 2012 é de mais de US$ 5 bilhões ao redor do mundo somente com jogos online. Além do crescimento de faturamento para desenvolvedores e empresas de tecnologia, os itens virtuais ou os ambientes onde eles estão inseridos têm um potencial grande para venda de publicidade ou ações de fortalecimento de marcas a ser explorado. A penetração das redes sociais no Brasil é muito elevada. Em recente pesquisa, a Sophia Mind apurou que 93% das usuárias brasileiras de internet costumam utilizar algum tipo de mídia social. Este é o cenário ideal para que o consumo de itens virtuais acompanhe a tendência mundial de crescimento das vendas deste tipo de produto. Compra de Bens Virtuais 18% das usuárias de internet no Brasil já compraram itens virtuais. Este percentual ainda é pequeno frente à penetração dos jogos online e das redes sociais no país, bem como o crescimento de uso dos smartphones. Atualmente, 46% das usuárias de internet jogam online. Este é o resultado da pesquisa Mulheres e Games, realizada pela Sophia Mind em outubro de 2009. Para se ter uma comparação real, 45% do mercado hispânico feminino já comprou algum tipo de virtual goods. Compra de Bens Virtuais Frequência de compra de bens virtuais: Diariamente Semanalmente Mensalmente Anualmente Menos de uma vez por ano 3% 6% 31% 27% 33% Para a maioria das mulheres que já compraram bens virtuais, a compra foi esporádica. 60% delas não possuem o hábito de consumir esse tipo de produto. Os outros 40% consomem bens virtuais com regularidade (ao menos uma vez por mês compram algum produto). O “vício” em determinados jogos faz com que 9% das usuárias gastem recursos semanalmente com compra dos itens para as redes sociais ou aplicativos de smartphones. Compra de Bens Virtuais Gasto médio (em dólar) por bem virtual comprado: 36% gastam mais de US$50 na compra de um bem virtual (ou colocação de crédito para jogos online). Outros 30% gastam até U$$10 por compra realizada. O gasto médio por compra é de US$20. Menos de $1 $1 - $5 $6 - $10 $11 - $20 $21 - $30 $30 - $50 Mais que $50 8% 11% 11% 12% 7% 15% 36% Intenção de compra: 77% das usuárias que já compraram bens virtuais estão dispostas a voltar a comprar. Nada Menos de $1 $1 - $5 $6 - $10 $11 - $20 $21 - $30 $30 - $50 Mais que $50 23% 4% 9% 11% 12% 9% 17% 14% Compra de Bens Virtuais O Facebook é o site onde as consumidoras mais compram produtos desta natureza (29%). Provavelmente, devido à quantidade e à diversidade dos jogos. Os aplicativos de iPhone também possuem venda significativa. 45% do público feminino de bens virtuais comprou “presentes virtuais” itens ou avatares para dar para outros usuários da mesma rede social. 57% dos bens comprados estão relacionados a jogos. Onde comprar os bens virtuais? 29% Facebook 18% Iphone 13% 11% 9% 9% Hi5 Habbo Gaia online Playfish_game Second life Zynga_game World_of_Warcraft Friendster Dogster Tencent_game Cyworld Nexon game Tipos de bens virtuais comprados: 5% 5% 5% 3% 3% 2% 2% 1% Presentes virtuais Itens em jogos de PC online Itens em redes sociais itens em jogos em redes sociais Itens em jogos multi-players 45% 24% 22% 20% 12% Compra de Bens Virtuais Percepção das mulheres em relação às frases: “Gosto de receber presentes virtuais.” 5%2% 13% 47% 34% “Compraria mais bens virtuais, se recebesse um cupom de desconto para a compra de um produto real .” 7% 6% 0% 15% 20% Discordo totalmente 28% 44% 40% Discordo 60% Indeciso 80% Concordo 100% 120% Concordo totalmente - Confirmando a informação anterior de que os presentes virtuais são os produtos mais comprados, 80% das usuárias brasileiras de internet gostariam de receber mais presentes virtuais (soma dos percentuais das respostas de concordância e total concordância com a primeira frase). Compra de Bens Virtuais Percepção das mulheres em relação às frases: “Compraria mais bens virtuais, se recebesse também um bem físico ou serviço. (como uma assinatura de revista)” 10% 9% 18% 38% 26% “Compraria mais bens virtuais, se não tivesse preocupação com a segurança na compra.” 9% 0% 9% 7% 20% Discordo totalmente 38% 40% Discordo 60% Indeciso 37% 80% Concordo 100% 120% Concordo totalmente - O potencial de venda e as oportunidades de marketing com os itens virtuais é grande. O percentual de 18% de usuárias que já compraram bens virtuais irá aumentar de forma significativa. 72% das entrevistadas comprariam mais bens virtuais, se ganhassem descontos em produtos reais; 64% comprariam mais, se recebessem também um bem físico; 75% comprariam mais, se não sentissem insegurança nas compras online. Compra de Bens Virtuais Percepção das mulheres em relação às frases: “Compraria mais bens virtuais, se os preços não fossem tão altos.” 5%3%6% 0% 20% Discordo totalmente 37% 40% Discordo 49% 60% Indeciso 80% Concordo 100% 120% Concordo totalmente - O custo dos bens virtuais é uma questão fundamental para alavancar o consumo. 86% das mulheres concordam ou concordam totalmente que, se os preços fossem mais baixos, elas comprariam mais. Compra de Bens Virtuais Em relação às usuárias que nunca compraram bens virtuais, dois motivos se destacam: a falta de interesse (35%) e a preocupação com a segurança (32%). Por que você nunca comprou um bem virtual? 35% Não tenho interesse 32% Tenho preocupação com a segurança dos meus dados 18% Não conheço o que é um bem virtual 12% Não participo de redes sociais ou jogos com essas caractirísticas Não pago por um bem virtual É muito caro 11% 8% O preço não foi um motivo relevante para as entrevistadas. Apenas 8% evitaram a compra por considerar os produtos caros. Conclusões O mercado de bens virtuais vem apresentando um crescimento expressivo nos últimos dois anos. No Brasil, isso não é diferente. A alta penetração das redes sociais e o aumento do uso dos smartphones fazem do mercado de bens virtuais uma área muito promissora para 2010. Adicionalmente, o percentual de compradoras no Brasil é inferior ao percentual de compradoras nos Estados Unidos, reforçando o potencial destes produtos no mercado brasileiro. No entanto, existem vários desafios para as vendas virtuais. Um dos principais é a falta de segurança (ou, pelo menos, o sentimento de falta de segurança) entre as usuárias de internet. Outro ponto importante é que o Facebook, principal plataforma de social games, não é tão utilizado no Brasil quanto em outros países. O Orkut é a principal rede social no país.