Relatório - AESM - Provas de Aptidão Profissional 2015-2016
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Relatório - AESM - Provas de Aptidão Profissional 2015-2016
Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional David Seguro Nº9 Fabian Bravo Nº14 João Correia Nº18 Nuno Paulino Nº20 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºG Salvaterra de Magos Julho 2016 Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos David Costa Seguro Nº9 Fabian Jesus Farinho Bravo Nº14 João Rafael Pais Correia Nº18 Nuno Filipe Bensabat Soares Paulino Nº20 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºG Sumário Relatório das atividades do Projeto Blue Mountains Entertainment, desenvolvido como requisito parcial dos módulos curriculares, supervisionado pelos Professores: Alice Pereira, Anabela Ferreira, António Andrade, Carlos Coimbra, Fátima Ferreira, Teresa Fazenda, no curso Profissional de Técnico de Multimédia. Salvaterra de Magos Julho 2016 1 Índice Introdução.................................................................................................................................... 3 Desenvolvimento.......................................................................................................................... 5 Apresentação do projeto............................................................................................................ 5 Anteprojeto .......................................................................................................................... 6 Gantt Project ....................................................................................................................... 6 Briefing ................................................................................................................................. 6 Escolha do Nome ................................................................................................................. 7 Softwares utilizados .................................................................................................................. 7 Linguagens de Programação ..................................................................................................... 8 Disciplinas influentes no projeto ............................................................................................... 9 Logótipo .................................................................................................................................... 9 Logótipo da Empresa .......................................................................................................... 9 Logótipo de Jogo ............................................................................................................... 11 Blender .................................................................................................................................... 11 Mapa................................................................................................................................... 12 Modelação do Mapa .......................................................................................................... 12 Personagem ........................................................................................................................ 14 Acessórios do Personagem ................................................................................................ 15 Animação do Personagem ................................................................................................ 16 Unity ....................................................................................................................................... 17 Mapa................................................................................................................................... 18 Player .................................................................................................................................. 19 Menus ................................................................................................................................. 21 Genéricos ................................................................................................................................ 22 Cinematic Trailer .................................................................................................................... 24 Website .................................................................................................................................... 25 Conclusão ................................................................................................................................... 27 Anexos .................................................................................................................................... 28 Anexo 1 ............................................................................................................................... 28 Anexo 2 ............................................................................................................................... 30 Anexo 3 ............................................................................................................................... 34 2 Introdução No contexto da Prova de Aptidão Profissional (adiante designada por PAP), desenvolvemos um trabalho que todos os membros do grupo apreciam e são utilizadores, como jogadores. A este tema associamos os nossos conteúdos de aprendizagem adquiridos no Curso Profissional de Multimédia e os conhecimentos explorados fora dos conteúdos leccionados. A Prova de Aptidão Profissional tem o nome de Blue Mountains Entertainment, sendo este o nome da nossa empresa fictícia, que está associada à venda de um produto, o jogo “La Lys 1918” criado pela equipa, e ao site para a respetiva empresa. O projeto inicial do grupo, consistia num jogo de guerra fictícia onde encontraríamos um confronto entre humanos, pessoas com metabolismos e feições normais, e mágicos, humanos mas com metabolismos avançados, devido a um cristal raro que lhes permite ter poderes especiais. Esta ideia não foi bem aceite pelos professores da área técnica, pelo que aquando da apresentação de um jogo que representasse a batalha de La Lys e que servisse, não só como forma de entretenimento, mas também de aprendizagem, pelo professor Carlos Henriques, estes mudaram de opinião. A ideia do jogo consiste numa representação da batalha de La Lys, travada no sul da Flandres em 9 de Abril de 1918, em França. O objetivo é criar uma interação lúdica com os utilizadores e servir como meio de ensino/aprendizagem, visto que será usado dessa forma no âmbito da disciplina de História da Cultura das Artes. O conceito para o projeto foi-nos apresentado pelo professor Carlos Henriques, do grupo de História, da Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos, com o objetivo de ser utilizado na sua disciplina e assim conjugar o lúdico com o interativo na aprendizagem sobre esta batalha. Este projeto surgiu quando o grupo começou a pensar em algo que lhe interessasse realmente. Após algumas discussões, tanto em sala de aula como fora, chegámos à conclusão que teria de ser um jogo. Ainda houve a hipótese de o grupo fazer um filme/curta-metragem, mas a ideia dum jogo foi mais apelativa. 3 Salvaterra de Magos Julho de 2016 O processo de construção do projeto teve início com o planeamento onde estabelecemos as metas semanais e/ou mensais para cada elemento do grupo. Inicialmente experimentamos vários softwares de modelação 3d, tais como o 3D Max, Maya e Blender. Depois de uma reunião de grupo avaliamos qual dos programas ia de encontro ao pretendido a equipa pretendia. Optamos por escolher o Blender pois era o que se adequava mais às nossas necessidades e tem a vantagem de ser gratuito. Para o Unity começamos por fazer uma pesquisa geral e ler parte da documentação inicial sobre a engine. Pesquisamos sobre os mais variados assuntos que iriamos utilizar, a Interface, Unity Networking, Physics e animação. De seguida, começamos por aprender o scripting, através de variadas aulas fornecidas no website da Unity. De início, não foi fácil pois nenhum de nós tinha conhecimentos de C# (C sharp), mas quanto mais treinávamos menos árduo se tornou. Para a realização da PAP utilizamos vários softwares lecionados no decorrer do curso e outros explorados pelo grupo. Estes são os seguintes: Gantt Project, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator Adobe Premiere e Adobe After Effects, Unity, Blender, Audacity, Visual Studio. 4 Desenvolvimento Apresentação do projeto A ideia nasceu do Professor Carlos Henriques com o objetivo de poder melhorar o ensino sobre a batalha de La Lys na nossa escola. O produto é fruto de um conceito, no qual o jogo é tanto uma plataforma de aprendizagem como de entretenimento. Cada partida é localizada no mapa construído pelo grupo, baseado nas trincheiras utilizadas na 1ª guerra mundial. O nome do jogo La Lys Battle 1918 é o mesmo que o nome da batalha porque o jogo é baseado na batalha de La Lys em França. No jogo existem duas equipas. A primeira consiste nos Portugueses, que nesta batalha ajudaram os Aliados a combater os seus inimigos. A segunda equipa, são a Tríplice Aliança, denominada no jogo pelos Alemães. Estas duas equipas encontram-se num campo de trincheiras onde exploram o mapa, encontram items de jogo e confrontam-se com a ajuda de equipamento militar da época, como pode ser visto na imagem. Relacionado com a divulgação, inicialmente esta seria feita através de um site que explicaria o jogo com o respetivo download e um vídeo promocional. No que se refere ao contacto com o cliente, o Professor Carlos Henriques explicou-nos a sua ideia e no decorrer da criação do jogo foi fornecendo o material histórico e informações sobre esta batalha. 5 Anteprojeto O anteprojeto consistia no pré-plano da prova de aptidão profissional, neste ficheiro apresentamos o tema, uma descrição sumária, os materiais necessários e os objetivos que nos propomos alcançar na realização da mesma. Tivemos como principais objetivos iniciais, atribuir tarefas a cada um dos membros conforme a sua área de preferência e a organização das tarefas por prioridade. O anteprojeto pode ser consultado nos anexos (anexo1), onde apresentamos o ficheiro completo com ideia inicial deste projeto. Gantt Project O Gantt Project inclui um diagrama de Gantt para realização de projetos de calendarização de tarefas e recursos. Possibilitou ao grupo planificar o tempo estipulado para a realização de cada trabalho, assim como quem realizava cada tarefa. É possível verificar a planificação do projeto nos anexos (anexo2). Com a utilização do programa Gantt Project, foi possível realizar um plano de trabalho permitindo uma melhor organização e planificação, desenvolvendo o projeto sempre de forma linear e sem a existência de subcargas. Briefing Na primeira fase realizamos uma primeira entrevista com o cliente e colaborador deste projeto. Nesta primeira entrevista foram apontados vários tópicos, de que forma os objetivos do cliente se poderiam adaptar às capacidades dos elementos que formam a empresa, discussão de algumas ideias e troca de impressões. A ideia de podermos criar um jogo não só com fins lúdicos mas também com uma importante componente de aprendizagem deixou-nos entusiasmados. O fundamental seria dar ao cliente uma nova forma de ensino, de modo a que este se torne mais diversificado e não ser só livros e powerpoints. 6 Escolha do Nome Para o processo de escolha do nome tínhamos muitas hipóteses, passaram por Dunkey Duck Games, Comet Games, Dragon Tooth Entertainment, Blue Mountains Entertainment, The Law Studios. Mas optamos por escolher Blue Mountains Entertainment como nome da empresa porque, Blue Mountains tem origem num projeto anterior, em que uma das zonas importantes do mapa onde se passava a história do jogo, eram umas montanhas azuis denominadas de “Marmanethon”, uma linguagem criada pelo grupo, conseguindo assim manter algo do projeto anterior no atual. O nome do jogo La Lys Battle 1918 é o nome e data da batalha, que foi escolhido pelo cliente, Professor Carlos Henriques, para que fosse fácil de identificar o jogo. O nomes estão em inglês, porque no mundo dos videojogos o idioma anglo saxónico prolifera mais rapidamente no mercado internacional. Softwares utilizados Para a realização da Prova de Aptidão Profissional, exploramos softwares possíveis em prol da realização do projeto e utilizamos alguns softwares lecionados durante o percurso escolar. Adobe: Photoshop: é utilizado para a edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão. A edição de imagens e modelos de conteúdo do site e estudos de modelos para o jogo, foram elaborados no Adobe Photoshop. Illustrator: é utilizado para criar e editar imagens vetoriais. Na PAP utilizamos o Adobe Illustrator para a edição de logótipos e modelos para o jogo. 7 Unity: Unity Game Engine: é um motor de jogos de browser e 3D. O Unity foi utilizado para a criação do jogo. Microsoft: Visual Studio: é utilizado para desenvolver e editar ficheiros de linguagens de programação, na PAP utilizamos o Visual Studio para a criação e edição de código do jogo em C# e do site em Bootstrap. Blender: é utilizado para a modelação e animação 3D, na PAP foi utilizado para a criação dos personagens, mapa e objetos, com a respetiva animação. Audacity: é um editor e manipulador de som, que na PAP permitiu a edição das vozes para os jogadores. GanttProject: é utilizado para o calendarização e caraterização das tarefas de um projeto nas suas diferentes etapas. Linguagens de Programação HTML5 (HyperTextMarkupLanguage): é uma linguagem de marcação utilizada para criar páginas Web. CSS (CascatingStyleSheets): é uma linguagem de folhas de estilo, utilizada para documentos escritos, que altera o seu aspeto visual. C# (pronúncia: C Sharp): é uma linguagem de programação orientada a objetos, que combina a linguagem C++ com a facilidade de programação do Visual Basic. Na PAP as linguagens HTML5 e CSS foram utilizadas para a criação do website e a linguagem C# foi usada e manipulada através do Visual Studio para a elaboração do jogo. 8 Disciplinas influentes no projeto Durante estes três anos, tivemos o contributo de algumas disciplinas que nos permitiram chegar à etapa final e realizar parte deste projeto, que se desenvolveu principalmente durante o último ano letivo, tais como: Técnicas de Multimédia, o fundamental foi a utilização dos softwares como ferramentas/recursos substituíveis para a apreensão/aquisição de técnicas de edição, modelação, programação, estudos de layout, manipulação de ficheiros, lecionadas no curso e utilizados neste projeto; Design, Comunicação e Audiovisuais, aprendizagem da linguagem gráfica/visual e domínio estético, mapas conceptuais, guionismo, técnicas de criatividade e arquitetura de informação. Sistemas de Informação, aprendizagem de linguagens de programação, ferramentas de gestão e manutenção de Web; Projeto e Produção Multimédia, aprendizagem da gestão e implementação de projetos, dedicado ao processo desenvolvimento da metodologia projetual e elaboração do projeto. Logótipo Logótipo da Empresa Depois da escolha do nome, procedemos ao estudo e testes de logótipos. O primeiro a ser desenvolvido foi o logo da empresa. Este foi criado a partir de triângulos azuis sobrepostos com gradientes, configurando uma imagem em 3D. 9 Logo de seguida houve estudos layout em relação à posição do nome da empresa no logótipo. O logótipo da empresa usa o tipo de letra Myriad Pro. Foi concebido um Manual de Normas Gráficas, onde se referem todas as informações necessárias ao uso do logótipo, como a área de proteção ou margens, as regras de utilização, as utilizações incorretas, bem como o estudo de cor. Este pode ser consultado nos anexos (anexo3) 10 Logótipo de Jogo O mesmo aconteceu com o logótipo do jogo, este foi elaborado a pensar na época do jogo, ou seja, todos os elementos que o compõe, desde os símbolos ao tipo de letra, foram pensados e estudados de modo a situá-lo no período pretendido. O símbolo superior foi criado com a intenção de não deixar o logótipo muito vazio, bem como as armas. As armas utilizadas no logótipo são da época histórica do jogo e são utilizadas no jogo, denominadas de Mauser Kar98. Para o logótipo do jogo pensamos em manter a mesma cor do logótipo da empresa, vimos que não resultava muito bem então decidimos procurar uma cor que se adequa-se ao tema do jogo, depois fizemos um teste com um símbolo na parte superior do logótipo, mas preferimos manter o primeiro, a font tinha que ser aproximada ao tipo de letra utilizado em títulos de jornais da época sendo que também testamos com a font "myriad pro bold" antes de chegarmos a versão final criamos também uma versão em que as 2 armas estão invertidas e uma versão em que primeiro aparece a data e só depois o nome da batalha. Blender A aprendizagem do software foi essencialmente através de tutoriais online publicados por pessoas mais experientes e que já tinham uma boa visão do programa. Começamos por trabalhar alguns objetos através dos tutoriais visualizados, adquirindo conceitos que nos foram úteis para a conceção dos mesmos e conseguimos assim trabalhar com as ferramentas do programa para modelar fragmento a fragmento até ganharem forma. 11 Mapa A construção do mapa envolveu muito estudo pois tínhamos “regras” a seguir para ficar o mais próximo da realidade, o estilo utilizado no mapa é o low poly, visto que contém poucos polígonos, permitindo assim um melhor desempenho durante o jogo e também utilizando um estilo cada vez menos utilizado nos jogos. O jogo será construído todo neste mesmo padrão. O cliente forneceu-nos várias imagens, documentos e esquemas para o estudo da reconstrução de todo o mapa. Modelação do Mapa Para a modelação do mapa seguimos os esquemas fornecidos pelo cliente. A modelação do mapa foi um processo de tentativa e erro, foi feita várias vezes e de diversas formas para ue em cada opção tivessemos resultados diferentes, conseguindo avaliar todos para que não corrêssemos o risco de algo ficar mal.. Na primeira tentativa começamos por construir o mapa por partes e depois encaixa-lo como se fosse um “puzzle” mas depois de uma breve avaliação da equipa chegamos á conclusão de que não era vantajoso e tinha mais falhas que o previsto. 12 Numa segunda tentativa foi criada uma plane, superfície bidimensional plana, e subdividimo-la em 9 partes iguais, de seguida eliminamos uma metade e aplicamos o modifier “Mirror” para que a metade eliminada voltasse, mas com a particularidade de que espelhava todos os seus eixos, X Y e Z, como um espelho. Em seguida construímos as trincheiras. Para a sua construção selecionamos várias faces da plane e duplicámos as faces até obtermos o resultado esperado e assim as faces não ficarem esticadas. Após termos concluído as trincheiras usamos o modifier SubSurface o que arredondou todas as arestas e deixou o mapa com o aspeto mais suave. 13 Depois das trincheiras feitas acrescentamos materials, cores, como verdes, castanhos, tendo em conta a informação que nos foi fornecida. Assim que concluímos a estrutura do mapa e o testamos no Unity, modelamos mais objetos para completarem o mesmo, como arame farpado, sacos de areia, madeiras, árvores e arbustos, todos baseados nos modelos pré-feitos da galeria do Blender, Blender Swap, que podem ser consultados nas imagens abaixo. Personagem Após a aquisição de conhecimentos sobre o Blender, começamos o modelação do personagem. Este tinha de ser bem estruturado mas ao mesmo tempo seguir o estilo low poly. A modelação do personagem foi feita a partir de objetos primitivos, como cubos, paralelepípedos, cilindros, esferas e cones. Em cada objeto podemos escolher o número de faces que queremos editar e através da manipulação de cada uma dessas faces conseguimos modelar então uma determinada peça, por exemplo braços e pernas. Com as diversas peças criadas, formamos um corpo e a esse corpo associamos uma bone structure que permitiu a criação de movimentos animados. 14 Para que no jogo os jogadores não fossem todos iguais, os personagens têm ligeiras diferenças como a altura, o uso de óculos ou não, tom de pele e cabelo e as cores do uniforme variam conforme a equipa em que o jogador está, Portugueses e Alemães. Acessórios do Personagem Depois de criado o personagem base passamos à modelação de alguns objectos como o peitoral, capacete, cantil e a aplicação de materiais e cores no mesmo e seus respetivos objetos. Para a arma principal e secundária, procuramos modelos já feitos e disponibilizados na internet para uso livre. Procedemos então a algumas alterações para que estes correspondecem ás expetativas. 15 Com a técnica link, ligamos estas armas à bone structure do personagem para que seguissem sempre os movimentos da mão. Animação do Personagem Para a animação do personagem elaboramos animações em Cycle ou seja sempre que a animação acaba, ela automaticamente recomeça, por exemplo criamos uma animação do personagem a correr com apenas 30 frames em vez de algumas centenas. Seguindo esta técnica concebemos animações para os movimentos do personagem como, andar, correr, parado e animações sem ser em cycle como o disparar, recarregar, saltar, cair e troca de armas. Para todos os movimentos existem quatro versões, uma com a arma principal, uma com a arma secundária e cada uma destas apenas com os braços visíveis. Para que as animações fossem o mais parecidas à realidade estudamos estes movimentos em exemplos de outros jogos e recorrendo ao estudo anatómico humano. 16 No personagem e seus objetos, foram utiizadas cores com tons térreos e com pouca saturação, para melhor transmitir um ambiente de guerra. Recorremos à diferenciação cromática para distinguir uniformes e acessórios das duas equipas, por exemplo do lado Português tons esverdeados e no lado Alemão tons acinzentados. Unity O Unity é uma ferramenta usada para desenvolver conteúdo interativo e implementá-lo onde quisermos. Pode-se criar jogos, tutoriais de arquitetura, simulações de treinamento online ou até mesmo arte interativa. Este software foi utilizado para criar o jogo, usando todos os modelos e animações elaborados no Blender. 17 Mapa O mapa do jogo são as trincheiras, ou seja, é o espaço onde os jogadores irão combater no decorrer do jogo. A criação dum mapa de teste foi a fase prática inicial do Unity. Montamos uma zona como mapa de testes e para isso fizemos uma plane com alguns objetos fornecidos através da asset store da Unity e criamos também alguns cubos e rampas. Todos estes objetos serviram também de testes na produção do jogo no Unity, como por exemplo o movimento do player em diversos espaços. 18 Na fase final do projeto utilizamos o mapa criado no Blender, modelado ao promenor e com os objetos necessários para a representação mais realista da zona . Player O player em si é composto por diversas partes, os scripts, onde constam todos elementos que compõe toda a jogabilidade do jogador, acompanhado das câmaras, que representam a visão do jogador Em primeiro lugar construimos o prefab do player, o seu aspeto. Fomos à asset store escolhemos um modelo animado inicial com o objetivo de ser o nosso placeholder, modelo temporário, que foi usado como testes. 19 Aplicamos e configuramos os scritps de movimento, adicionamos as animações através do componente Animator e de seguida testamos o nosso player inicial. O Animator é um componente dentro do Unity que nos permitiu criar mas também manipular animações criadas no Blender. O player contém duas childs, câmaras. Uma delas é a MainCamera, câmara principal, que contém dentro dela outra child, e essa mesma ainda mais uma, e assim através dessas três childs podemos ter um render da cena perfeito, em que a nossa arma não faz clip, ou seja, não se mistura/não perfura/não passa por, através do mapa nem nos objetos, este agrupamento de childs facilita também a adição de efeitos e filtros de câmara. Abaixo desta câmara temos então os gráficos, ou seja, o modelo da arma e braços que apenas o jogador local irá ver. A outra child é o que chamamos de player graphics, e isto é o que os players remotos vão ver no jogo deles, ou seja, é o modelo 3D do player criado no Blender. 20 Ainda no tempo de testes fomos testar a parte do networking, componente que permite aos jogadores jogarem online. Começamos por adicionar o NetworkManager default do unity, e aplicamos os scripts para sincronizar a localização do player pela network. Perante alguns problemas que se nos depararam tivemos que escrever os nossos próprios scripts de sincronização. E assim que criados e implementados funcionaram como esperado. O player contém também vozes, portuguesas e alemãs. Foi utilizada uma voz para cada equipa. A voz portuguesa foi gravada no estúdio da escola, com a ajuda de colegas de turma e a voz alemã foi transferida da internet e editada no Audacity. Menus Os menus foram criados com ajuda do software Adobe Photoshop. No menu inicial temos quatro botões à disposição dos jogadores, o primeiro botão é o “Play” que significa jogar, assim que o jogador pressionar este botão, irá para uma próxima página chamada de lobby onde irá realizar a escolha da equipa e do respetivo personagem. O lobby é uma janela onde o jogador se vai preparar para a partida, na primeira página do lobby o jogador irá juntar-se ou criar a sua própria sala com outros jogadores, de seguida irá escolher a equipa e o aspeto do personagem que deseja jogar. O segundo botão é o das “Settings” que em português significa definições, aqui o jogador poderá alterar o som e a imagem do jogo como lhe der mais agrado. O terceiro botão do menu é denominado “Credits”, Créditos, onde irá passar uma pequena animação com os nomes dos criadores do jogo. 21 Por fim o último botão é o botão chamado “Exit”, em português Sair, assim que este botão é pressionado vai para uma janela onde irá mostrar a mensagem “Are you sure?” que se traduz como, Tem a certeza? de seguida o jogador decide se sai do jogo ou permanece para mais uma partida. Genéricos Para as cenas iniciais do jogo optámos por realizar dois vídeos de introdução, um da empresa e outro do jogo, para que apareçam antes do jogo começar, denominadas intros/genéricos. Para ambos os vídeos utilizamos o Adobe After Effects. No génerico da empresa utilizamos uma técnica conhecida como Motion Graphics, é uma técnica com consiste em animações de elementos gráficos em 2D, para a aplicação em vídeo. Utilizámos um movimento ascendente onde o logótipo surge separado em duas peças que se junta muna só terminando com o nome da empresa. 22 Criámos sombras na forma do logótipo e utilizamos um fundo azul escuro com pouca saturação pois, sendo uma cor com pouca saturação não causa desiquilíbrio cromático nem desvia a atenção do logótipo No genérico do jogo tentamos que fosse algo mais promenor, deste modo o nosso logótipo surge com as outlines, linhas de contorno, um movimento de câmara ao longo do logótipo e o preenchimento das outlines com uma textura de ouro. Assim que acaba esta animação, surge com um fade in, imagem desvanecida, a versão vetorizada do logótipo do jogo. 23 Para o som, procurámos inserir efeitos sonoros gratuitos, entre os muitos adequados ao necessário, escolhemos dois sons que nos agradaram, e sincronizámos a imagem com os sons. Cinematic Trailer Cinematic Trailer é um trailer (partes duma metragem que compõe um vídeo que vai publicitar a mesma) que contém imagens duma metragem e que, neste caso, anuncia um jogo. As imagens utilizadas na nossa Cinematic Trailer tem origem dum filme sobre a Primeira Guerra Mundial, “All Quiet on the Western Front”, pois se usassemos imagens do nosso jogo seria apenas Trailer e não ficaria tão apelativo. Deste modo consedemos também ao utilizador uma ideia real do que aconteceu naquela época. Antes da realização da cinematic foi realizado um guião técnico para que a produção da mesma fosse coerente (anexo4). Começamos por fazer uma pesquisa sobre trailers de outros jogos semelhantes ao nosso e filmes. Depois da pesquisa, comecamos a pensar como deviamos de realizar o nosso trailer. Decidimos então fazer uma espécie de “vida” do soldado, mostrando partes e fases da guerra que este vivia. O trailer começa com um fade in na vertical, com o objetivo de mostrar o logo da empresa. De seguida começa uma música com tambores, para dar ritmo ao vídeo, ao mesmo tempo podemos ver á distância o logótipo do jogo a ficar cada vez maior. Passados cerca de 7 segundos, é tocado um som, para representar um “flashback”, representação dum acontecimento passado. De modo a acompanhar o som, surge um sólido branco que rapidamente faz fade in para a continuação do vídeo. Após este último fade in, foram utilizadas imagens duma pequena marcha que marca a convocação das tropas para a guerra, intítulado de Call to Arms, de seguida faz fade in utilizando um sólido castanho. A seguir foi utilizada a parte de breefing dos soldados, ou seja, os soldados são informados do que devem e como fazer, mais um 24 fade in, e podemos ver soldados na trincheira e depois no campo de batalha a combaterem. Logo após esta cena, foi utilizado um som forte e baixo, criando suspense ao espectador mas que também dá entrada a uma sequência de imagens de combate. Nesta próxima parte, é para mostrar a ação nas trincheiras, através da sequência de imagens referida a acima. Esta contém sons coordenados com pancadas, cada vez mais rápidas, e cada vez que ouvimos um som da pancada, a imagem muda, tudo sincronização e timing certo. Ao acabar a última pancada, a imagem fica preta e passados 2 segundos podemos ouvir o que se chama de “Cinematic horn”, som que dá enfase ao trailer, que está a ser representado através do logótipo a crescer e a vir de um fade in. Para finalizar ocorre uma transição com um pequeno som baixo, para uma imagem a dizer “Available now!”, a fim de informar o publico de que o jogo já se encontra pronto para jogar. As cenas utilizadas no trailer retiradas do filme “All Quiet on the Western Front”, foram utilizadas dum filme com direitos de autor, pois como apenas utilizamos o trailer para espalhar o nosso jogo, maioritariamnete dentro da escola, não infringimos nenhuma lei de copyright, visto que não temos como fim fazer dinheiro com o jogo. Ao longo do vídeo a mudança de vídeo está sincronizado com a música, e o vídeo tem o efeito de tritone para dar o efeito de antigo, ou seja tons de castanho. Website Website é um conjunto de páginas web, isto é hipertextos, geralmente acessíveis através do HTTP (Hipertext Transfer Protocol), protoclo que permite a transferência destes hipertextos para a Web. Estas páginas web são normalmente criadas em HTML e contêm diversa informação aos seus utilizadores. 25 O nosso website é um one page website, ou seja, contém apenas uma página fixa que ao longo da mesma, que está divida em partes que contêm toda informação necessária aos utilizadores. Este website é baseado num template, modelo, que foi encontrado pelo grupo durante as pesquisas de websites e seus tipos, template este de nome Timber. Foi decido pela equipa, que criar um site de raiz que satisfizesse as expetativas à mesma, seria muito demorado, visto que ainda tinhamos outros trabalhos dentro da PAP que requeriam a sua atenção, como por exemplo, o trailer e o jogo. A linguagem de programação utilizada é HTML5, uma das mais comuns nos websites, mas foram também utilizadas as linguagens Javascript que permite adicionar funcionalidades ao site e CSS para o aspeto deste, sendo que Javascript já estava incorporado no site e não foi necessária a sua manipulação. Uma grande parte do CSS do website foi alterado para que correspondesse ao que era pretendido pela equipa. Por exemplo as cores do website foram todas alteradas, tanto texto como fundos, seguindo o código de cores do logótipo. A imagem usada no header, cabeçalho, são montanhas azuis para corresponder com o logótipo da empresa. Assim que é feito scroll, navegar pela página, o menu deixa de fazer link ao header e aparece uma barra cinzenta para que os textos do menu tivessem leitura. Foi inserido também o logótipo da empresa no menu, para que o logótipo da empresa estivesse inserido no site da mesma. As imagens dos projetos foram alteradas para que tamanhos e alinhamentos tivessem corretos e regulares. Nos projetos estão inseridos uns botões que permitem ver os projetos pelas suas categorias, Modelagem 3D, Design, Vídeo e Programação. O website contém um link incorporado do Google Maps com as coordenadas da nossa escola, pois foi onde parte da PAP foi realizada e também onde será mais utilizada. No final da página temos uma breve descrição sobre o jogo e um botão que permite a transferência do jogo. Este vai estar comprimido num ficheiro .rar, ficheiro de compressão, para que a sua transferência seja menos demorada. 26 Conclusão Em todos os trabalhos realizados ao longo do ano e especialmente na PAP, dedicamos toda a nossa atenção, empenho e esforço para que fossem os melhores dos melhores. Uma das grandes contribuições que a nosso ver os tornou grandiosos, foi o facto de termos feito aquilo que realmente gostamos e mais queríamos e assim como o convívio diário com colegas e professores que compreendiam e ajudavam sempre que era preciso. Para a realização da Prova de Aptidão Profissional decidimos não só trabalhar na escola, mas também em casa, umas vezes sozinhos, a realizar a tarefa que lhe estava destinada, outras vezes em grupo durante o fim de semana e nos tempos livres, para assim podermos avançar com o projeto mais rapidamente. Durante o processo da PAP encontramos aspectos negativos, de entre eles, destacamos o tempo limitado que tivemos para a sua realização. No entanto os aspectos positivos superaram os negativos e foi bastante satisfatório verificarmos que o nosso esforço foi recompensado com o que consideramos ser um bom trabalho, o qual, esperamos venha a ser reconhecido e apreciado. 27 Anexos Anexo 1 Ante-Projeto 28 29 Anexo 2 Projeto Gantt 30 31 32 33 Anexo 3 Manual de Normas Gráficas 34 35 36 37 38 39 40 Anexo 4 Guião Técnico 41 42