Aula 01

Transcrição

Aula 01
Delphi 7 – Aula 01 – Área do Triângulo
Prof. Gilbert Azevedo da Silva
I. Objetivos
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Conhecer o Ambiente Integrado de Desenvolvimento (IDE) do Delphi 7,
Desenvolver a primeira aplicação no Delphi 7,
Aprender a salvar e abrir a aplicações,
Utilizar o inspetor de propriedades de objetos,
Utilizar funções de conversão de tipos de dados,
Utilizar os componentes: Button, Edit e Label.
II. Teoria
1. Ambiente Integrado de Desenvolvimento do Delphi 7
Para iniciar o ambiente de desenvolvimento do Delphi 7, selecione o ícone do aplicativo
no Desktop ou Menu Iniciar.
O IDE do Delphi 7, visto abaixo, é composto por 5 janelas que serão descritas a seguir.
1.1. Janela Principal do Delphi (Delphi 7 – Project 1)
A janela principal do Delphi (Delphi 7 – Project 1) é disposta na parte superior do ambiente. Ela apresenta o
menu principal, a barra de ferramentas e a paleta de componentes (objetos). O menu principal e a barra de
ferramentas dão acesso aos comandos do ambiente. A paleta de componentes apresenta os objetos
disponíveis para a construção dos aplicativos.
Menu
Barra de Ferramentas
Paleta de Componentes
As funções dos botões da barra de ferramentas são mostradas a seguir:
New
View Unit
Open
Save
View Form
Save All
Toggle Form/Unit
Open Project
New Form
Botão
Add File
Run
Remove File
Pause
Trace Into
Help
Step Over
Função
•
New
Controla o início de novas aplicações, arquivos textos, unidades, formulários, etc.
•
Open
Abre arquivos do disco, normalmente usado para abrir formulários previamente gravados.
•
Save
Salva arquivos no disco, normalmente usado para salvar formulários em desenvolvimento.
•
Save All
Salva todos os arquivos de um projeto do Delphi.
•
Open Project
Abre todos os arquivos de um projeto do Delphi.
•
Add File
Adiciona um arquivo no projeto em desenvolvimento.
•
Remove File
Remove um arquivo do projeto em desenvolvimento.
•
Help
Abre a ajuda.
•
View Unit
Lista as unidades pertencentes a um projeto.
•
View Form
Lista os formulários de um projeto.
•
Toggle Form/Unit
Alterna entre formulário e unidade.
•
New Form
Adiciona novo formulário ao projeto.
•
Run
Executa o projeto em desenvolvimento.
•
Pause
Pausa a execução do projeto.
•
Trace Into
Ferramenta para depuração de erros. Entra em uma sub-rotina.
•
Step Over
Ferramenta para depuração de erros. Pula uma sub-rotina.
1.2. Formulário (Form1)
Os formulários (Forms) são usados para construir as janelas dos aplicativos. Toda janela de um programa
Windows feito no Delphi é proveniente de um formulário, onde podem ser inseridos os objetos disponíveis
na paleta de componentes. No Form1 abaixo, por exemplo, foram inseridos 5 objetos: quatro botões
(Buttons) e um painel (Panel). Observe que os botões Button1 e Button2 foram inseridos diretamente no
Form1, enquanto que os botões Button3 e Button4 foram inseridos dentro do Panel1.
Os formulários são containers (recipientes) para componentes e são usados na construção da interface
gráfica dos aplicativos. As aplicações Windows possuem em geral um ou mais formulários. Cada formulário
da aplicação está necessariamente interligado a uma, e somente uma, unidade de código (Unit) escrita na
linguagem Object Pascal. As unidades de código dão suporte ao funcionamento dos formulários, de forma
que nenhum formulário existe sem estar atrelado a uma destas unidades.
1.3. Editor de Códigos (Unit1.pas)
O editor de códigos, mostrado a seguir, é a janela utilizada para a edição das unidades de código do
aplicativo em desenvolvimento. Em geral, o editor é utilizado para programar as ações realizadas pelos
usuários do aplicativo, chamadas de eventos. Considere, por exemplo, uma calculadora. Os eventos a
serem programados são os “cliques” nos seus botões de algarismos e de operações aritméticas. O editor
permite ao programador definir os comandos que são executados quando cada botão da calculadora é
clicado.
O código inicial da Unit1 é mostrado adiante. Ele está relacionado com o objeto Form1 atrelado a esta
unidade. À medida que os componentes são incluídos no formulário, o código da unidade é alterado
automaticamente pelo Delphi, dando suporte aos objetos que compõem a interface do programa. Veja que
os objetos Button e Panel foram declarados na Unit. O programador não deve excluir qualquer linha de
código incluída pelo Delphi, porque ela possui um relacionamento bi-unívoco com o formulário. Apenas os
comandos escritos pelo programador podem ser alterados e excluídos.
Ao lado do editor de códigos, uma estrutura em árvore mostra todas os objetos, variáveis, unidades,
procedimento e funções relacionadas a Unit1. Esta janela, chamada de Code Explorer, serve para facilitar a
identificação e seleção dos elementos associados à unidade de código.
1.4. Object TreeView
A janela Object TreeView mostra uma estrutura em árvore com os objetos
inseridos nos formulários da aplicação. Da mesma que o Code Explorer facilita a
navegação pelas unidades de código, o Object TreeView serve para identificar e
selecionar os objetos nos formulários.
1.5. Object Inspector
A janela Object Inspetor (Inspetor de Objetos) é usada para ajustar propriedades e
eventos dos objetos. As propriedades estão relacionadas às características do
objeto, como cor, tamanho, posição e tipo de letra. Os eventos, por sua vez, estão
relacionados às ações que o usuário pode realizar em um objeto; como clicar o
botão do mouse, mover o mouse, digitar uma tecla, etc.
Na parte superior do Object Inspector é apresentado o objeto atualmente
selecionado. No exemplo ao lado, o objeto selecionado é o Form1. Com isso, as
propriedades listadas na janela referem-se ao formulário da aplicação. Perceba
que os formulários, usados na interface dos aplicativos, são também objetos,
possuem propriedades e respondem a eventos. Conforme pode ser visto, os
objetos possuem um número razoável de propriedades que são dispostas em
ordem alfabética na página Properties do inspetor. A página Events mostra os
eventos suportados pelo objeto. A propriedade Caption, em destaque, é utilizada
para alterar o título do formulário, que corresponde ao título da janela do aplicativo.
As demais propriedades e eventos serão introduzidos no decorrer do curso.
III. Exemplo
1. Objetivo
Uma vez conhecido o funcionamento básico do ambiente integrado de desenvolvimento, vamos
implementar a primeira aplicação Windows no Delphi, cuja finalidade é calcular a área de um triângulo. O
objetivo é desenvolver uma janela, como a mostrada a seguir, que permita ao usuário entrar os valores da
base e altura do triângulo e obter a sua área quando o botão Calcular for clicado.
2. Iniciando uma Nova Aplicação
Quando o Delphi é executado, uma nova aplicação está disponível para ser iniciada. Mas, você pode iniciar
uma nova aplicação a qualquer momento utilizando o menu File | New | Application, visto abaixo. Este
comando inicia uma aplicação compatível com o sistema operacional Windows, conhecida normalmente por
VCL Application (Visual Component Library Application).
Nota: O Delphi 7 pode ser usado para desenvolver aplicações compatíveis com os ambientes Windows e
Linux. Este tipo particular de aplicação é conhecido por CLX Application (Cross-Platform Application). Para
obter o executável para o sistema operacional Linux, você deve levar o código fonte da sua aplicação CLX e
compilar no ambiente de desenvolvimento Kylix da Borland.
Quando a nova aplicação é iniciada, um formulário e uma unidade novos são disponibilizados para o
programador construir o aplicativo.
3. Inserindo Objetos no Formulário
Para construir a interface dos aplicativos, dispomos dos objetos mostrados na paleta de componentes. A
inclusão dos objetos no formulário pode ser feita de duas formas:
•
Clicando no componente desejado e, em seguida, clicando no formulário.
•
Clicando duas vezes (clique duplo) no objeto desejado.
Insira no formulário 3 objetos Label (rótulos), 3 Edits (caixas de texto) e um botão e organize estes objetos
conforme abaixo. Você pode mover os objetos, clicando e arrastando o objeto com o mouse.
4. Alterando Propriedades dos Objetos
Você pode alterar as propriedades de um objeto utilizando o Object Inspector. As
propriedades apresentadas no inspetor de objetos são referentes ao objeto
atualmente selecionado.
Para selecionar um objeto incluído no formulário, dê um único clique sobre o
mesmo. Para selecionar o formulário, dê um clique em qualquer região da janela
onde não existam objetos inseridos. Você pode também selecionar os objetos
utilizando o ComboBox disposto na parte superior do Object Inspector. Veja ao
lado, por exemplo, a seleção do formulário.
A propriedade Caption do formulário, por exemplo, corresponde ao título da janela
do aplicativo. Altere as propriedades mostradas na tabela abaixo para concluir a
interface do programa de cálculo de área do triângulo.
Objeto
Propriedade
Valor
Comentário
Form1
Caption
Área do Triângulo
Título da janela.
Label1
Caption
Base
Texto apresentado na tela.
Label2
Caption
Altura
Label3
Caption
Área
Edit1
Text
“vazio”
Edit2
Text
“vazio”
Edit3
Text
“vazio”
Button1
Caption
Calcular
Legenda do botão.
Button1
Width
150
Largura do botão.
Texto digitado na caixa.
A interface do aplicativo deve ficar como mostrado a seguir. Você pode também redimensionar os objetos
clicando e arrastando o mouse sobre os “quadrados pretos” da seleção.
5. Programando Eventos
O passo final para construção do aplicativo consiste na programação dos eventos que serão realizados
pelos usuários. Para calcular a área do triângulo, o usuário deverá clicar no botão Calcular. Isto significa que
o evento de clique no botão, conhecido por OnClick, deve ser programado. Para programar este evento, dê
dois cliques no botão Calcular. O Delphi passará automaticamente para a janela de edição de códigos,
conforme mostrado abaixo. O procedimento Button1Click é incluído na unidade de códigos do aplicativo. Os
comandos escritos dentro dele serão executados quando o botão Calcular for clicado pelo usuário.
Neste ponto, você deve inserir a programação necessária para ler os valores da base e altura do triângulo
digitados nas caixas de texto Edit1 e Edit2, calcular a área do triângulo com base nestes valores e
apresentar o resultado na caixa de textos Edit3. O código necessário para a realização desta tarefa é visto
na figura a seguir.
Três variáveis locais - Base, Altura e Area - são usadas para a realização do cálculo da área. Estas
variáveis somente existem durante a execução do procedimento Button1Click.
Na construção da interface do aplicativo, utilizamos as caixas de texto Edit1 e Edit2 para o usuário digitar os
valores da base e da altura. As propriedades Text destes objetos possuem os dados digitados no formato
de string. Para realizar o cálculo da área, tais valores devem ser convertidos para valores reais, sendo
necessário a utilização da função StrToFloat.
A variável Base, portanto, recebe o valor da propriedade Text da caixa de textos Edit1, convertido para real.
De forma análoga, a variável Altura recebe o valor digitado na caixa de textos Edit2. O cálculo da área é
então realizado e armazenado na variável real Area.
Para apresentar o valor da variável Area na caixa de textos Edit3, é necessário converter este valor para o
formato de string. Para isto, a função FloatToStr é utilizada, convertendo o valor real da variável Area em
texto. O resultado da conversão é finalmente atribuído à propriedade Text de Edit3.
6. Executando a Aplicação
Execute o programa (clique no botão Run na barra de ferramentas ou pressione F9). Preencha os valores
de base e altura com números reais válidos e clique no botão “Calcular”. As operações descritas acima
serão realizadas e o resultado é apresentado.
Feche o aplicativo para retornar ao Delphi.
7. Salvando a Aplicação
Vamos, agora, salvar a aplicação. É importante saber que os programas feitos em Delphi, são compostos,
no mínimo, por 3 arquivos: um arquivo para o projeto (ou programa principal - equivalente aos programas
feitos em Pascal), um arquivo para o formulário, que contém informações a respeito da interface gráfica, e
um arquivo referente à unidade de código com os comandos em linguagem Pascal escritos pelo Delphi e
pelo programador. Programas em Delphi podem possuir uma quantidade qualquer de janelas, implicando
conseqüentemente num número grande de arquivos.
Arquivo
Denominação
Extensão
Observações
Programa Principal
Projeto
DPR
Equivalente aos programas feitos em Pascal.
Interface Gráfica do Formulário
Formulário
DFM
É a janela do programa.
Código Fonte do Formulário
Unidade
PAS
É o código que controla o funcionamento da janela.
Clique no botão Save All na barra de ferramentas. A tela Save Unit1 As, vista abaixo, é mostrada.
Nota: É conveniente criar uma pasta para cada aplicação desenvolvida no Delphi. Portando, crie a pasta
Aula01, conforme abaixo e abra esta pasta em seguida.
Confirme a operação. Serão salvos a unidade de código e o formulário com os nomes Unit1.PAS e
Unit1.DFM, respectivamente.
A tela Save Project1 As é mostrada em seguida. Confirme a operação. Será salvo o projeto com o nome
Project1.DPR. A aplicação está salva.
8. Fechando a Aplicação
Selecione o menu File | Close All para fechar a aplicação.
9. Abrindo a Aplicação Salva
Para abrir uma aplicação salva, basta abrir o seu projeto. Todas os formulários e unidades do projeto são
automaticamente abertos.
Clique no botão Open Project da barra de ferramentas. A tela abaixo é mostrada.
Selecione o projeto da aplicação e clique em Abrir. O formulário da aplicação é automaticamente aberto.
IV. Exercícios
1. Olá, Mundo!
Desenvolver a aplicação “Olá, Mundo!” vista abaixo. A aplicação deve mostrar a string “Olá, Mundo!” na
caixa de textos quando o botão Clique Aqui for clicado.
2. Divisão Inteira
Desenvolver a aplicação abaixo. O programa calcula o quociente e o resto da divisão entre os valores
inteiros X e Y, quando o botão Calcular é clicado.
3. Operações Aritméticas
Desenvolver a aplicação abaixo. O programa calcula a adição (X+Y), subtração (X-Y), multiplicação (X*Y)
ou divisão (X/Y) dos valores X e Y dados, de acordo com o botão clicado.
4. Maior e Menor
Desenvolver a aplicação abaixo. O programa calcula o maior e menor número entre os valores X e Y,
quando o botão Calcular é clicado.
5. Número Primo
Desenvolver a aplicação abaixo. O programa verifica se o número é ou não primo e mostra a mensagem
“Número é primo” ou “Número não é primo”, quando o botão Verificar é clicado.

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