Luiz Agner

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Luiz Agner
PROJETO DE PESQUISA:
Comunicação digital, usabilidade e Arquitetura de Informação:
uma avaliação interdisciplinar de conteúdos informativos e persuasivos veiculados em
dispositivos móveis com interfaces gestuais
Autor: Luiz Agner
Faculdades Integradas Helio Alonso, Rio de Janeiro/RJ
Maio de 2014
Resumo
Este projeto de pesquisa propõe a avaliação de comunicabilidade, usabilidade e arquitetura de
informação de conteúdos jornalísticos e publicitários divulgados em mídias portáteis com
interfaces gestuais, tendo como embasamento teórico o aporte da Ergonomia da Interação
Humano-Computador (IHC), da Semiótica, da Arquitetura de Informação (AI) e dos estudos em
Cibercultura. A pesquisa procura identificar e mapear a emergência de novas possibilidades de
práticas de leitura, abertas com a introdução e apropriação social de recentes tecnologias portáteis
- discutindo-as e problematizando-as a partir de métodos específicos de avaliação e análise, e de
conhecimentos e estudos teóricos consolidados, ou em vias de consolidação.
Com esta preocupação, pretendemos fornecer uma contribuição para a definição de novos
parâmetros que venham a orientar o design, a editoração de conteúdos jornalísticos, o processo de
criação de interfaces e a publicidade, de forma a garantir a qualidade da interação humanocomputador - respeitando-se as possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor.
O presente estudo pretende investigar aspectos da leitura com interação baseada em gestos,
acolhendo a contribuição de diferentes linhas teóricas. Interessa-nos especialmente a abordagem
das interfaces voltadas para a disseminação de conteúdos jornalísticos e publicitários, em jornais
e revistas digitais para tablets e e-readers.
Objetivos
a. Objetivo Geral – Avaliar a eficácia, eficiência e satisfação de uso das mensagens jornalísticas
e publicitárias em jornais e revistas digitais para dispositivos móveis, considerando sua
comunicabilidade e arquitetura de informação.
b. Objetivos Específicos
- Contribuir para a definição de parâmetros que venham a orientar o design de interação, a
editoração de conteúdos informativos e persuasivos e o processo de criação de interfaces
humano-computador, de forma a garantir a qualidade desta interação - respeitando-se as
possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor.
- Buscar um método de abordagem da interação baseada em gestos, acolhendo a contribuição de
diferentes linhas teóricas - como as que propõem aplicar conceitos da Ergonomia e da Semiótica
ao desenvolvimento de software.
- Investigar se, e de que forma, as recentes tecnologias influenciam a efetividade, a eficiência e a
satisfação do leitor durante a interação com novas interfaces, no que se refere ao consumo de
mensagens publicitárias e jornalísticas, em publicações digitais específicas a serem selecionadas.
- Contribuir para a construção e a consolidação da pesquisa científica no âmbito da escola de
Comunicação Social da FACHA (Faculdades Integradas Helio Alonso).
- Proporcionar aos alunos da FACHA (Faculdades Integradas Helio Alonso) a participação em
um projeto de pesquisa em nível de Iniciação.
Introdução
A temática deste projeto corresponde a um desdobramento do estudo concluído junto ao
programa de pós-doutorado em Estudos Culturais da Universidade Federal do Rio de Janeiro
(PACC-UFRJ).
Observa-se que, em apenas uma década, o computador se transformou de uma tecnologia
culturalmente invisível, em um mecanismo fundamental da nossa cultura (Manovich, 2010). A
nossa sociedade adicionou uma nova e fundamental dimensão à cultura: o software, e em
particular, o software cultural que nos permite acessar, produzir e compartilhar conteúdos. As
interfaces (ícones, gestos, folders, sons, animações, cliques e toques) são também, em si mesmas,
softwares culturais intermediando interações entre pessoas e mídias, e entre pessoas e pessoas.
Hoje percebe-se que práticas emergentes de leitura têm surgido - mediadas por dispositivos
eletrônicos portáteis como os e-book readers, smartphones ou tablets, inseridos e absorvidos
rapidamente pelo mercado da comunicação. São exemplos dessas práticas a leitura conectada e a
leitura compartilhada em redes sociais.
A pesquisa irá estabelecer um diálogo com diferentes visões teóricas que abordaram a interação
entre pessoas e computadores e entre pessoas mediadas por computadores. Por isso,
incorporaremos pontos de vista provenientes dos estudos da Cibercultura, da Semiótica, da
História das Práticas de Leitura, do Design de Interação, da IHC e da Arquitetura da Informação
para a compreensão da aplicabilidade das interfaces gestuais às publicações jornalísticas digitais
e à publicidade nelas veiculada.
Na perspectiva da Cibercultura, Primo (2007) propõe duas grandes categorias para a discussão da
interação mediada por computador: a interação reativa e a interação mútua. Nesta perspectiva, a
interação reativa representaria um conjunto de formas e tipos de interação em que há
predeterminações que condicionam as trocas durante a interação.
Na interação mútua, por outro lado, os interagentes reúnem-se em torno de contínuas
problematizações, ou seja, as soluções inventadas são momentâneas e a própria relação entre os
interagentes vai redefininindo-se - através de um processo de negociação que ocorre ao mesmo
tempo em que acontecem os eventos interativos. Cabe ressaltar que as duas categorias de
interação não existem de modo excludente: por exemplo, numa rede social como o Facebook, ao
mesmo tempo em que se conversa com outras pessoas, também se interage com a interface,
através de mouse e teclado, constituindo uma interação, ao mesmo tempo, reativa e mútua. A
mesma interpretação é válida no caso de um leitor que interage com uma publicação jornalística
em um tablet, com possibilidade da leitura conectada e discussão via fórum ou chat com demais
leitores simultâneos: as duas formas de interação estão presentes.
No âmbito da Ciência da Computação, as abordagens mais conhecidas da interação surgiram a
partir da indústria de computadores, nas últimas décadas do século XX, e são conhecidas sob a
denominação genérica de Interação Humano-Computador (IHC). De acordo com Carroll (2011),
esta representa uma área de pesquisa e de prática que emergiu nos anos 1980.
Inicialmente uma especialização da Ciência da Computação, a IHC se expandiu durante três
décadas, atraindo profissionais de outras disciplinas e incorporando diferentes conceitos e
abordagens teórico-metodológicas, provenientes de diversos campos. A IHC atualmente
apresenta-nos um dos melhores exemplos de como epistemologias e paradigmas diferentes
podem conviver e conversar de modo conciliado e integrado.
As vertentes predominantes e canônicas da IHC são de base cognitiva (Preece et al., 2002). Suas
raízes provêm da psicologia cognitiva, da ciência cognitiva e da inteligência artificial –
disciplinas que estudam a cognição (o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento). Elas
buscam a compreensão das restrições mentais dos usuários durante a sua interação com as
interfaces.
Por outro lado, existem também abordagens semióticas da Interação Humano-Computador - que
têm como base teórica a Semiótica, a disciplina que estuda os signos, os sistemas semióticos e de
comunicação. Estas partem do trabalho de semioticistas consagrados como Charles Peirce,
Jakobson e Umberto Eco.
Ao visarmos compreender a aplicabilidade de um sistema, podemos trabalhar tanto com o
conceito de usabilidade (proveniente das teorias de base cognitiva) quanto com o de
comunicabilidade (um postulado da Engenharia Semiótica). A usabilidade se refere à qualidade
da interação de sistemas com os usuários e engloba vários aspectos como a facilidade de
aprendizado e de uso, a satisfação do usuário, e a produtividade, entre outros. Já a
comunicabilidade descreve a propriedade de um sistema transmitir ao usuário, de modo
adequado, as intenções e princípios de interação que guiaram o seu Design. Assim, o objetivo da
comunicabilidade é permitir que o usuário seja capaz de compreender as premissas, intenções e
decisões tomadas pelo projetista durante o processo de Design, pois quanto maior for o seu
conhecimento e percepção da lógica embutida no sistema, maiores serão as suas chances de fazer
uso criativo e produtivo da aplicação (de Souza et al., 1999).
Desse modo, na visão da Engenharia Semiótica, a interface do sistema é vista como sendo uma
mensagem enviada pelo designer ao usuário. O designer é o autor da mensagem transmitida ao
usuário e a Interação Humano-Computador reflete um processo de metacomunicação.
Outra visão com a qual buscaremos dialogar será a da Arquitetura de Informação (AI). Trata-se
de uma metadisciplina preocupada com o projeto, a implementação e a manutenção de espaços
informacionais, como definiu o Journal of the American Society for Information Science and
Technology (apud Morrogh, 2003). O foco da AI pretende ser o projeto de estruturas que
fornecem aos usuários os recursos necessários para atingir os seus objetivos informacionais com
sucesso.
Além disso, a pesquisa irá buscar no trabalho de Cavallo e Roger Chartier (1998) os fundamentos
para compreender como a revolução dos tablets contribui para as alterações das práticas de
leitura. Os autores nos alertam que é preciso considerar que formas produzem sentido e que um
texto se reveste de uma significação e de um estatuto inédito quando mudam os suportes que o
propõem à leitura. A história das práticas de leitura é, portanto, “uma história dos objetos
escritos e das palavras leitoras”.
Cabe observar ainda que, no âmbito das mensagens de publicidade, os processos de criação e
produção, a exemplo do que ocorre no ambiente midiático como um todo, também passam por
um processo de complexificação, como aponta Covalesky (2010). As linguagens interagem e os
consumidores se integram, gerando possibilidades para o surgimento de modelos híbridos. Estas
novas linguagens publicitárias emergentes serão analisadas por este trabalho em seus aspectos de
interação com o leitor.
Pesquisadores do Design de interação para interfaces gestuais serão incorporados em nosso
referencial teórico. Dan Saffer (2003), por exemplo, elencou em sua obra uma série de
características requeridas de um bom projeto para interface gestual. São elas: (1) detectabilidade:
refere-se à importância das affordances, conceito cunhado pelo psicólogo Gibson e popularizado
por Don Norman; (2) confiabilidade: a interface deve parecer segura; (3) ser responsiva: fornecer
uma resposta instantânea ao usuário (em até 100 milissegundos); (4) adequação: precisa ser
adequada ao contexto (dependendo da cultura, há gestos que são insultuosos); (5) significância:
ter significado específico para as necessidades do usuário; (6) inteligência: deve realizar
eficientemente o trabalho que o ser humano não pode realizar tão bem; (7) sutileza: a capacidade
de predizer as necessidades do usuário; (8) divertimento: gerar o engajamento do usuário através
do seu aspecto lúdico; (8) estética: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e háptico; (9)
ética: não solicitar gestos que façam as pessoas parecerem tolas em público ou que só possam ser
executados por jovens e usuários saudáveis.
O caminho já percorrido até aqui em pesquisas anteriores - as entrevistas, os congressos
frequentados na área de Cibercultura, Design e Comunicação, os contatos realizados, as
observações, a participação de alunos, as conclusões que pude alinhavar – apontou para
continuidade da busca sobre este fascinante campo do Jornalismo contemporâneo, cujas bases
teóricas, práticas profissionais e modelos de negócios estão sendo questionados, demolidos e
reconstruídos a cada impacto da impressionante revolução tecnológica que presenciamos, e que
deixa como efeitos mais visíveis a convergência das mídias e a hibridização de linguagens.
Poderão ser objetos de estudo aplicativos de jornalismo digital com interação do leitor por meio
de interfaces gestuais, disponíveis para o mercado brasileiro como, por exemplo, Estadão, Época,
Info, Veja, entre outros a serem oportunamente selecionados. A linguagem dos gestos e as suas
aplicações nas interfaces naturais com o usuário (natural user interfaces- NUI) chamam a atenção
por sua particularidade e inserção no campo dos Estudos Culturais e representam um tema para
constante aprofundamento.
Justificativas
Atualmente, o nosso País assiste ao interesse do mercado de consumo nos novos dispositivos
móveis de comunicação (tablets, e-readers e smartphones). Novas indústrias se instalam no
Brasil e iniciam a fabricação local dos produtos, hoje com conteúdos nacionais, contribuindo para
a geração de renda e empregos diretos e indiretos. É importante a construção de conhecimento na
área de novas mídias e a formação de pessoas que sejam capazes de produzir conteúdos criativos
e adequados aos requisitos de informação, publicidade e design adaptados às interfaces naturais e
novos modelos de leitura.
A temática deste projeto se relaciona a um desdobramento/aprofundamento dos estudos do
pesquisador proponente, desenvolvidos para o programa de pós-doutorado em Estudos Culturais
da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) durante o período 2011-2012.
Metas
São metas específicas deste projeto de pesquisa:
i. Avaliação empírica de publicações (jornais e revistas) nacionais para dispositivos móveis
com interfaces gestuais, através da realização de testes de usabilidade – focalizando seu material
interativo de informação jornalística e de persuasão publicitária.
ii. Geração de diretrizes para orientar o projeto e a produção de conteúdos jornalísticos e
publicitários para as mídias interativas móveis dotadas de interfaces naturais.
iii. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para apresentação no
Simpósio Nacional da ABCIBER - Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura 2015. Este artigo poderá ser produzido em co-autoria com alunos.
iv. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para apresentação no
Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - InterCom 2015. Este artigo poderá ser
produzido em co-autoria com alunos.
v. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para apresentação no
Congresso Interaction South America ISA 2015. Este artigo poderá ser produzido em co-autoria
com alunos.
vi. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para publicação na revista
Comum, periódico acadêmico da Facha. Este artigo poderá ser produzido em co-autoria com
alunos.
vii. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para publicação na
InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação, publicação científica editada pela
SBDI - Sociedade Brasileira de Design da Informação.
viii.
Orientação de pesquisas de TCC e/ou de Iniciação Científica (IC) de alunos selecionados
de graduação em Comunicação Social da FACHA – Faculdades Integradas Helio Alonso (Rio de
Janeiro), provenientes das habilitações em Jornalismo e em Publicidade/Propaganda. Os temas de
trabalho poderão relacionados às suas habilitações específicas, além do tema deste projeto.
ix. Participação em Jornadas de TCC e/ou de Iniciação Científica da FACHA (Faculdades
Integradas Helio Alonso) em 2015.
Procedimentos Metodológicos
O problema da pesquisa considera que as interfaces que se beneficiam dos recursos de interação
gestual têm sido desenvolvidas com alguma ignorância em relação a princípios e padrões
consolidados do design de interação. A seguir neste rumo, as novas interfaces poderão ter a sua
viabilidade ameaçada, caminhando para a frustração das expectativas dos usuários com prejuízos
econômicos a diversos setores do mercado. O problema pode ser observado nos conteúdos
jornalísticos e/ou publicitários interativos desenvolvidos para distribuição em dispositivos móveis
com interfaces gestuais, como tablets, e-readers e smartphones.
A hipótese da pesquisa considera que as publicações digitais brasileiras e suas interfaces carecem
qualidades de interação como, por exemplo, a visibilidade de affordances, o feedback, a
consistência, as reversibilidade de ações, a detectabilidade de funções, a escalabilidade das
resoluções de telas e a confiabilidade das operações.
O método de abordagem do nosso estudo será o hipotético-dedutivo, com ênfase qualitativa. A
amostragem será do tipo intencional, amostra não probabilística subordinada aos objetivos
específicos da pesquisa.
Este tipo de amostra é adequado aos estudos que envolvem a
mensuração da usabilidade e a interação humano-computador (IHC).
a) Documentação indireta:
1 – Pesquisa documental: acesso a websites, aplicativos, material publicitário e manuais de uso.
2 – Pesquisa bibliográfica: acesso a livros, artigos e outros meios de informação em periódicos
(revistas, boletins, jornais), teses e dissertações.
b) Documentação direta:
1- Pesquisa de observação empírica (testes de usabilidade) - É o processo empírico de aprender
a partir dos usuários, sobre a usabilidade de um produto, observando-os durante a sua utilização.
Define se os usuários podem encontrar e utilizar os recursos, dentro do tempo e com o esforço
que desejam despender
2- Técnica de entrevistas - Não é propriamente um trabalho de coleta de dados, mas sim um
trabalho de coleta de idéias (OPPENHEIM, 1992). O objetivo é coletar idéias e contribuir para a
conceituação do problema.
3- Questionários - Visam a identificar os grupos e subgrupos de usuários, assim como
necessidades, percepções, estratégias de navegação, graus de experiência com tecnologias,
background, dificuldades, constrangimentos, queixas ou sugestões.
Resultados esperados
Os estudos e observações desenvolvidos até o momento, no programa de pós-doutorado PACCUFRJ, nos levaram a concluir que o conjunto de sete categorias de problemas de usabilidade
descobertos por Donald Norman e Jakob Nielsen (2010) durante os seus testes de usabilidade
com dispositivos móveis faz-se também presente em uma publicação digital brasileira. As
categorias de problemas registrados incluíram: (i) visibilidade de affordances, (ii) feedback, (iii)
consistência, (iv) reversibilidade de ações, (v) detectabilidade de funções, (vi) escalabilidade em
telas diferentes, e (vii) confiabilidade nas operações (Norman e Nielsen, 2010). Pretendemos dar
continuidade a estas avaliações empíricas comprovando ou refutando as nossas hipóteses. A
pesquisa objetivará oferecer parâmetros para orientar o Design visual, a editoração/produção de
conteúdos noticiosos/publicitários e a criação de interfaces, de forma a aprimorar a qualidade da
interação gestual - respeitando possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor
imersivo.
Nossa amostra de estudos será selecionada em meio às publicações brasileiras que possuem
versão para tablets, como: O Globo, Estadão, Veja, Exame, Carta Capital, IstoÉ, IstoÉ Dinheiro,
Info, Casa e Jardim, Época, Época Negócios, Status, Superinteressante, Você S/A, Caras,
Galileu, Quatro Rodas, Casa e Construção, entre diversas outras, além dos sites noticiosos.
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RIES, Al. As 11 Consagradas Leis de Marcas na Internet – S.Paulo: Makron
Cronograma preliminar
Etapas
Revisão
bibliográfica
Definição de
amostras
Entrevistas
exploratórias
Aplicação de
questionários
Tabulação de
questionários
Redação
preliminar
Apresentações
intermediárias
Testes piloto
Testes de
usabilidade
Análise de
resultados
Conclusões
preliminares
Produção de
artigos
Conclusões
finais
Redação de
relatório final
Revisões
Participações
congressos
Out
2014
Nov
2014
Dez
2014
Jan
2015
Fev
2015
Mar
2015
Abr
2015
Maio
2015
Jun
2015
Jul
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Ago
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Set
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Out
2015
Nov
2015
SOBRE O AUTOR
Luiz Agner é doutor em Design pela PUC-Rio e pós-doutor em Estudos Culturais pelo Programa
Avançado de Cultura Contemporânea (PACC-UFRJ). É professor da Escola de Comunicação Social
das Faculdades Integradas Helio Alonso (FACHA, Rio de Janeiro) e servidor concursado do Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), onde atua na área de Comunicação e Marketing. Orienta
monografias de TCC na Facha e coorienta tese de doutorado na PUC-Rio. É autor do livro “Ergodesign
e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário” (editora Quartet, 2008). Contato:
[email protected]. Blog: www.agner.com.br

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