Luiz Agner
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PROJETO DE PESQUISA: Comunicação digital, usabilidade e Arquitetura de Informação: uma avaliação interdisciplinar de conteúdos informativos e persuasivos veiculados em dispositivos móveis com interfaces gestuais Autor: Luiz Agner Faculdades Integradas Helio Alonso, Rio de Janeiro/RJ Maio de 2014 Resumo Este projeto de pesquisa propõe a avaliação de comunicabilidade, usabilidade e arquitetura de informação de conteúdos jornalísticos e publicitários divulgados em mídias portáteis com interfaces gestuais, tendo como embasamento teórico o aporte da Ergonomia da Interação Humano-Computador (IHC), da Semiótica, da Arquitetura de Informação (AI) e dos estudos em Cibercultura. A pesquisa procura identificar e mapear a emergência de novas possibilidades de práticas de leitura, abertas com a introdução e apropriação social de recentes tecnologias portáteis - discutindo-as e problematizando-as a partir de métodos específicos de avaliação e análise, e de conhecimentos e estudos teóricos consolidados, ou em vias de consolidação. Com esta preocupação, pretendemos fornecer uma contribuição para a definição de novos parâmetros que venham a orientar o design, a editoração de conteúdos jornalísticos, o processo de criação de interfaces e a publicidade, de forma a garantir a qualidade da interação humanocomputador - respeitando-se as possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor. O presente estudo pretende investigar aspectos da leitura com interação baseada em gestos, acolhendo a contribuição de diferentes linhas teóricas. Interessa-nos especialmente a abordagem das interfaces voltadas para a disseminação de conteúdos jornalísticos e publicitários, em jornais e revistas digitais para tablets e e-readers. Objetivos a. Objetivo Geral – Avaliar a eficácia, eficiência e satisfação de uso das mensagens jornalísticas e publicitárias em jornais e revistas digitais para dispositivos móveis, considerando sua comunicabilidade e arquitetura de informação. b. Objetivos Específicos - Contribuir para a definição de parâmetros que venham a orientar o design de interação, a editoração de conteúdos informativos e persuasivos e o processo de criação de interfaces humano-computador, de forma a garantir a qualidade desta interação - respeitando-se as possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor. - Buscar um método de abordagem da interação baseada em gestos, acolhendo a contribuição de diferentes linhas teóricas - como as que propõem aplicar conceitos da Ergonomia e da Semiótica ao desenvolvimento de software. - Investigar se, e de que forma, as recentes tecnologias influenciam a efetividade, a eficiência e a satisfação do leitor durante a interação com novas interfaces, no que se refere ao consumo de mensagens publicitárias e jornalísticas, em publicações digitais específicas a serem selecionadas. - Contribuir para a construção e a consolidação da pesquisa científica no âmbito da escola de Comunicação Social da FACHA (Faculdades Integradas Helio Alonso). - Proporcionar aos alunos da FACHA (Faculdades Integradas Helio Alonso) a participação em um projeto de pesquisa em nível de Iniciação. Introdução A temática deste projeto corresponde a um desdobramento do estudo concluído junto ao programa de pós-doutorado em Estudos Culturais da Universidade Federal do Rio de Janeiro (PACC-UFRJ). Observa-se que, em apenas uma década, o computador se transformou de uma tecnologia culturalmente invisível, em um mecanismo fundamental da nossa cultura (Manovich, 2010). A nossa sociedade adicionou uma nova e fundamental dimensão à cultura: o software, e em particular, o software cultural que nos permite acessar, produzir e compartilhar conteúdos. As interfaces (ícones, gestos, folders, sons, animações, cliques e toques) são também, em si mesmas, softwares culturais intermediando interações entre pessoas e mídias, e entre pessoas e pessoas. Hoje percebe-se que práticas emergentes de leitura têm surgido - mediadas por dispositivos eletrônicos portáteis como os e-book readers, smartphones ou tablets, inseridos e absorvidos rapidamente pelo mercado da comunicação. São exemplos dessas práticas a leitura conectada e a leitura compartilhada em redes sociais. A pesquisa irá estabelecer um diálogo com diferentes visões teóricas que abordaram a interação entre pessoas e computadores e entre pessoas mediadas por computadores. Por isso, incorporaremos pontos de vista provenientes dos estudos da Cibercultura, da Semiótica, da História das Práticas de Leitura, do Design de Interação, da IHC e da Arquitetura da Informação para a compreensão da aplicabilidade das interfaces gestuais às publicações jornalísticas digitais e à publicidade nelas veiculada. Na perspectiva da Cibercultura, Primo (2007) propõe duas grandes categorias para a discussão da interação mediada por computador: a interação reativa e a interação mútua. Nesta perspectiva, a interação reativa representaria um conjunto de formas e tipos de interação em que há predeterminações que condicionam as trocas durante a interação. Na interação mútua, por outro lado, os interagentes reúnem-se em torno de contínuas problematizações, ou seja, as soluções inventadas são momentâneas e a própria relação entre os interagentes vai redefininindo-se - através de um processo de negociação que ocorre ao mesmo tempo em que acontecem os eventos interativos. Cabe ressaltar que as duas categorias de interação não existem de modo excludente: por exemplo, numa rede social como o Facebook, ao mesmo tempo em que se conversa com outras pessoas, também se interage com a interface, através de mouse e teclado, constituindo uma interação, ao mesmo tempo, reativa e mútua. A mesma interpretação é válida no caso de um leitor que interage com uma publicação jornalística em um tablet, com possibilidade da leitura conectada e discussão via fórum ou chat com demais leitores simultâneos: as duas formas de interação estão presentes. No âmbito da Ciência da Computação, as abordagens mais conhecidas da interação surgiram a partir da indústria de computadores, nas últimas décadas do século XX, e são conhecidas sob a denominação genérica de Interação Humano-Computador (IHC). De acordo com Carroll (2011), esta representa uma área de pesquisa e de prática que emergiu nos anos 1980. Inicialmente uma especialização da Ciência da Computação, a IHC se expandiu durante três décadas, atraindo profissionais de outras disciplinas e incorporando diferentes conceitos e abordagens teórico-metodológicas, provenientes de diversos campos. A IHC atualmente apresenta-nos um dos melhores exemplos de como epistemologias e paradigmas diferentes podem conviver e conversar de modo conciliado e integrado. As vertentes predominantes e canônicas da IHC são de base cognitiva (Preece et al., 2002). Suas raízes provêm da psicologia cognitiva, da ciência cognitiva e da inteligência artificial – disciplinas que estudam a cognição (o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento). Elas buscam a compreensão das restrições mentais dos usuários durante a sua interação com as interfaces. Por outro lado, existem também abordagens semióticas da Interação Humano-Computador - que têm como base teórica a Semiótica, a disciplina que estuda os signos, os sistemas semióticos e de comunicação. Estas partem do trabalho de semioticistas consagrados como Charles Peirce, Jakobson e Umberto Eco. Ao visarmos compreender a aplicabilidade de um sistema, podemos trabalhar tanto com o conceito de usabilidade (proveniente das teorias de base cognitiva) quanto com o de comunicabilidade (um postulado da Engenharia Semiótica). A usabilidade se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e engloba vários aspectos como a facilidade de aprendizado e de uso, a satisfação do usuário, e a produtividade, entre outros. Já a comunicabilidade descreve a propriedade de um sistema transmitir ao usuário, de modo adequado, as intenções e princípios de interação que guiaram o seu Design. Assim, o objetivo da comunicabilidade é permitir que o usuário seja capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de Design, pois quanto maior for o seu conhecimento e percepção da lógica embutida no sistema, maiores serão as suas chances de fazer uso criativo e produtivo da aplicação (de Souza et al., 1999). Desse modo, na visão da Engenharia Semiótica, a interface do sistema é vista como sendo uma mensagem enviada pelo designer ao usuário. O designer é o autor da mensagem transmitida ao usuário e a Interação Humano-Computador reflete um processo de metacomunicação. Outra visão com a qual buscaremos dialogar será a da Arquitetura de Informação (AI). Trata-se de uma metadisciplina preocupada com o projeto, a implementação e a manutenção de espaços informacionais, como definiu o Journal of the American Society for Information Science and Technology (apud Morrogh, 2003). O foco da AI pretende ser o projeto de estruturas que fornecem aos usuários os recursos necessários para atingir os seus objetivos informacionais com sucesso. Além disso, a pesquisa irá buscar no trabalho de Cavallo e Roger Chartier (1998) os fundamentos para compreender como a revolução dos tablets contribui para as alterações das práticas de leitura. Os autores nos alertam que é preciso considerar que formas produzem sentido e que um texto se reveste de uma significação e de um estatuto inédito quando mudam os suportes que o propõem à leitura. A história das práticas de leitura é, portanto, “uma história dos objetos escritos e das palavras leitoras”. Cabe observar ainda que, no âmbito das mensagens de publicidade, os processos de criação e produção, a exemplo do que ocorre no ambiente midiático como um todo, também passam por um processo de complexificação, como aponta Covalesky (2010). As linguagens interagem e os consumidores se integram, gerando possibilidades para o surgimento de modelos híbridos. Estas novas linguagens publicitárias emergentes serão analisadas por este trabalho em seus aspectos de interação com o leitor. Pesquisadores do Design de interação para interfaces gestuais serão incorporados em nosso referencial teórico. Dan Saffer (2003), por exemplo, elencou em sua obra uma série de características requeridas de um bom projeto para interface gestual. São elas: (1) detectabilidade: refere-se à importância das affordances, conceito cunhado pelo psicólogo Gibson e popularizado por Don Norman; (2) confiabilidade: a interface deve parecer segura; (3) ser responsiva: fornecer uma resposta instantânea ao usuário (em até 100 milissegundos); (4) adequação: precisa ser adequada ao contexto (dependendo da cultura, há gestos que são insultuosos); (5) significância: ter significado específico para as necessidades do usuário; (6) inteligência: deve realizar eficientemente o trabalho que o ser humano não pode realizar tão bem; (7) sutileza: a capacidade de predizer as necessidades do usuário; (8) divertimento: gerar o engajamento do usuário através do seu aspecto lúdico; (8) estética: deve ser prazerosa aos sentidos visual, auditivo e háptico; (9) ética: não solicitar gestos que façam as pessoas parecerem tolas em público ou que só possam ser executados por jovens e usuários saudáveis. O caminho já percorrido até aqui em pesquisas anteriores - as entrevistas, os congressos frequentados na área de Cibercultura, Design e Comunicação, os contatos realizados, as observações, a participação de alunos, as conclusões que pude alinhavar – apontou para continuidade da busca sobre este fascinante campo do Jornalismo contemporâneo, cujas bases teóricas, práticas profissionais e modelos de negócios estão sendo questionados, demolidos e reconstruídos a cada impacto da impressionante revolução tecnológica que presenciamos, e que deixa como efeitos mais visíveis a convergência das mídias e a hibridização de linguagens. Poderão ser objetos de estudo aplicativos de jornalismo digital com interação do leitor por meio de interfaces gestuais, disponíveis para o mercado brasileiro como, por exemplo, Estadão, Época, Info, Veja, entre outros a serem oportunamente selecionados. A linguagem dos gestos e as suas aplicações nas interfaces naturais com o usuário (natural user interfaces- NUI) chamam a atenção por sua particularidade e inserção no campo dos Estudos Culturais e representam um tema para constante aprofundamento. Justificativas Atualmente, o nosso País assiste ao interesse do mercado de consumo nos novos dispositivos móveis de comunicação (tablets, e-readers e smartphones). Novas indústrias se instalam no Brasil e iniciam a fabricação local dos produtos, hoje com conteúdos nacionais, contribuindo para a geração de renda e empregos diretos e indiretos. É importante a construção de conhecimento na área de novas mídias e a formação de pessoas que sejam capazes de produzir conteúdos criativos e adequados aos requisitos de informação, publicidade e design adaptados às interfaces naturais e novos modelos de leitura. A temática deste projeto se relaciona a um desdobramento/aprofundamento dos estudos do pesquisador proponente, desenvolvidos para o programa de pós-doutorado em Estudos Culturais da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) durante o período 2011-2012. Metas São metas específicas deste projeto de pesquisa: i. Avaliação empírica de publicações (jornais e revistas) nacionais para dispositivos móveis com interfaces gestuais, através da realização de testes de usabilidade – focalizando seu material interativo de informação jornalística e de persuasão publicitária. ii. Geração de diretrizes para orientar o projeto e a produção de conteúdos jornalísticos e publicitários para as mídias interativas móveis dotadas de interfaces naturais. iii. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para apresentação no Simpósio Nacional da ABCIBER - Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura 2015. Este artigo poderá ser produzido em co-autoria com alunos. iv. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para apresentação no Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - InterCom 2015. Este artigo poderá ser produzido em co-autoria com alunos. v. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para apresentação no Congresso Interaction South America ISA 2015. Este artigo poderá ser produzido em co-autoria com alunos. vi. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para publicação na revista Comum, periódico acadêmico da Facha. Este artigo poderá ser produzido em co-autoria com alunos. vii. Produção de artigo de comunicação científica derivado da pesquisa para publicação na InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação, publicação científica editada pela SBDI - Sociedade Brasileira de Design da Informação. viii. Orientação de pesquisas de TCC e/ou de Iniciação Científica (IC) de alunos selecionados de graduação em Comunicação Social da FACHA – Faculdades Integradas Helio Alonso (Rio de Janeiro), provenientes das habilitações em Jornalismo e em Publicidade/Propaganda. Os temas de trabalho poderão relacionados às suas habilitações específicas, além do tema deste projeto. ix. Participação em Jornadas de TCC e/ou de Iniciação Científica da FACHA (Faculdades Integradas Helio Alonso) em 2015. Procedimentos Metodológicos O problema da pesquisa considera que as interfaces que se beneficiam dos recursos de interação gestual têm sido desenvolvidas com alguma ignorância em relação a princípios e padrões consolidados do design de interação. A seguir neste rumo, as novas interfaces poderão ter a sua viabilidade ameaçada, caminhando para a frustração das expectativas dos usuários com prejuízos econômicos a diversos setores do mercado. O problema pode ser observado nos conteúdos jornalísticos e/ou publicitários interativos desenvolvidos para distribuição em dispositivos móveis com interfaces gestuais, como tablets, e-readers e smartphones. A hipótese da pesquisa considera que as publicações digitais brasileiras e suas interfaces carecem qualidades de interação como, por exemplo, a visibilidade de affordances, o feedback, a consistência, as reversibilidade de ações, a detectabilidade de funções, a escalabilidade das resoluções de telas e a confiabilidade das operações. O método de abordagem do nosso estudo será o hipotético-dedutivo, com ênfase qualitativa. A amostragem será do tipo intencional, amostra não probabilística subordinada aos objetivos específicos da pesquisa. Este tipo de amostra é adequado aos estudos que envolvem a mensuração da usabilidade e a interação humano-computador (IHC). a) Documentação indireta: 1 – Pesquisa documental: acesso a websites, aplicativos, material publicitário e manuais de uso. 2 – Pesquisa bibliográfica: acesso a livros, artigos e outros meios de informação em periódicos (revistas, boletins, jornais), teses e dissertações. b) Documentação direta: 1- Pesquisa de observação empírica (testes de usabilidade) - É o processo empírico de aprender a partir dos usuários, sobre a usabilidade de um produto, observando-os durante a sua utilização. Define se os usuários podem encontrar e utilizar os recursos, dentro do tempo e com o esforço que desejam despender 2- Técnica de entrevistas - Não é propriamente um trabalho de coleta de dados, mas sim um trabalho de coleta de idéias (OPPENHEIM, 1992). O objetivo é coletar idéias e contribuir para a conceituação do problema. 3- Questionários - Visam a identificar os grupos e subgrupos de usuários, assim como necessidades, percepções, estratégias de navegação, graus de experiência com tecnologias, background, dificuldades, constrangimentos, queixas ou sugestões. Resultados esperados Os estudos e observações desenvolvidos até o momento, no programa de pós-doutorado PACCUFRJ, nos levaram a concluir que o conjunto de sete categorias de problemas de usabilidade descobertos por Donald Norman e Jakob Nielsen (2010) durante os seus testes de usabilidade com dispositivos móveis faz-se também presente em uma publicação digital brasileira. As categorias de problemas registrados incluíram: (i) visibilidade de affordances, (ii) feedback, (iii) consistência, (iv) reversibilidade de ações, (v) detectabilidade de funções, (vi) escalabilidade em telas diferentes, e (vii) confiabilidade nas operações (Norman e Nielsen, 2010). Pretendemos dar continuidade a estas avaliações empíricas comprovando ou refutando as nossas hipóteses. A pesquisa objetivará oferecer parâmetros para orientar o Design visual, a editoração/produção de conteúdos noticiosos/publicitários e a criação de interfaces, de forma a aprimorar a qualidade da interação gestual - respeitando possibilidades, limitações e requisitos cognitivos do leitor imersivo. Nossa amostra de estudos será selecionada em meio às publicações brasileiras que possuem versão para tablets, como: O Globo, Estadão, Veja, Exame, Carta Capital, IstoÉ, IstoÉ Dinheiro, Info, Casa e Jardim, Época, Época Negócios, Status, Superinteressante, Você S/A, Caras, Galileu, Quatro Rodas, Casa e Construção, entre diversas outras, além dos sites noticiosos. Referências bibliográficas preliminares AGNER, Luiz. Em busca de um olhar interdisciplinar sobre a arquitetura de informação, a usabilidade e a metacomunicação em dispositivos móveis com interfaces gestuais. 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É professor da Escola de Comunicação Social das Faculdades Integradas Helio Alonso (FACHA, Rio de Janeiro) e servidor concursado do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), onde atua na área de Comunicação e Marketing. Orienta monografias de TCC na Facha e coorienta tese de doutorado na PUC-Rio. É autor do livro “Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário” (editora Quartet, 2008). Contato: [email protected]. Blog: www.agner.com.br
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