O MENINO QUE SÓ JOGAVA VIDEO GAME
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O MENINO QUE SÓ JOGAVA VIDEO GAME
Guia para o professor Projeto de leitura O MENINO QUE SÓ JOGAVA VIDEO GAME MADISON ALMEIDA Ilustração: Otávio Augusto A OBRA Indicação de leitura: leitor iniciante, entre 7 e 8 anos Resumo: almoçar com a família? Divertir-se com os irmãos? Brincar com os cachorros? Que nada! Dudu só quer saber de derrotar Zínzor, Zíntrox e Zázitron, o trio vilão da galáxia de Ágon! Para ele, nada era mais importante do que seu video game. Só que o mundo virtual acaba se confundindo com o real, e o garoto fica frente a frente com os seus piores inimigos. Uma história que discute a dependência de crianças e jovens de hoje no uso de video games, computadores e internet. Eixos temáticos: família, respeito, imaginação, sensatez Interdisciplinaridade: língua portuguesa, arte, ciências Formato: 20x22 cm • 36 páginas ISBN: 978-85-617-3055-0 POR QUE LER ANTES DE LER Porque o uso de componentes eletrônicos (computadores, video game, celulares etc) já tomou conta do homem contemporâneo. Como esse fenômeno tem seduzido pessoas cada vez mais jovens, é comum nos depararmos com crianças ou jovens que deixam de brincar, conversar e estudar para se entreter com jogos e relacionamentos virtuais. O problema é comum, e colocar um limite muitas vezes é difícil. Esta história ajuda a abrir o debate, falando na linguagem da criança. As crenças e sabedorias populares passam de geração em geração e muitas vezes as reproduzimos automaticamente, sem pensar. Provoque uma reflexão em seus alunos. Estrutura da obra É uma narrativa linear, que mistura ficção com realidade, para contar a história de Dudu, um menino que só quer jogar video game. Ele passa os dias sentado no sofá e comendo alimentos nada saudáveis. Até que um dia ele tem um sonho que o faz perceber o quanto está prejudicando sua saúde, seus relacionamentos e sua vida. Principais conceitos Equilíbrio Autocuidado Solidariedade Amizade • Ajude seus alunos a fazerem uma tabela com os horários que acordam, tomam banho, vão à escola, fazem a lição de casa e brincam. Proponha que escrevam nesta tabela, durante uma semana, o que fazem na hora de se divertir, como: jogar bola, assistir à televisão, ler, acessar a internet, jogar video game... • Na semana seguinte, faça uma roda e converse sobre as respostas. Será que na sua turma também tem alguém como o Dudu? Mostre a capa do livro e pergunte a eles quais as vantagens e desvantagens em só jogar video game. Convide-os para conhecerem O menino que só jogava video game. DURANTE A LEITURA Leia e vá mostrando as ilustrações até a página 21. Interrompa a leitura e pergunte a seus alunos que aventuras poderiam acontecer com Dudu dentro do console. Deixe a imaginação correr solta e só então volte à leitura. • Nas páginas 26, 27, 28 e 29, as linhas que rodeiam os personagens lembram os circuitos eletrônicos As ilustrações são bem coloridas e lembram desenhos integrados de um chip de computador ou o cenário animados de super-heróis. de um jogo de video game. Outra clara referência do ilustrador é o filme Tron, no qual o personagem • Observe os olhos de Dudu na capa: estão “vidrados”, “entra” em um universo digital, assim como o perrefletindo o que ele está jogando no video game. sonagem “Dudu”. • Na páginas 18 e 19, para chamar a atenção ao universo de ficção científica, no qual o garoto é imergi- • Leia em “Conecte-se” mais informações sobre as animações, HQs e filmes sugeridos nas ilusdo, o ilustrador colocou, no quarto do menino, vátrações do livro. rios elementos do cinema, dos quadrinhos e da animação – ícones da cultura pop mundial. Junto com DEPOIS DE LER os alunos, vá mostrando cada uma das referências e peça a eles para identificá-las ou associá-las com os • Converse com seus alunos sobre o final da histópersonagens ou outros símbolos famosos. ria. Como está a vida de Dudu agora? E se ele não tivesse sonhado, como poderia continuar a histó• Por exemplo, pendurados no teto, como móbiles, ria? Incentive seus alunos a usarem a criatividade: aparecem a nave “Enterprise”, da série Star Trek algum novo personagem pode entrar na história; (Jornada nas estrelas); a lua e o planeta Saturno um dia faltou luz e ele teve que brincar de outra (com um cometa ligado a ele) podem ser referêncoisa; ou ainda ele participou de um campeonato e cias ao sistema solar e ao ambiente “espacial” onde teve que jogar até não aguentar mais... se passam os filmes de ficção científica. • É possível identificar outra referência a Star Trek no • Pergunte a seus alunos o que fariam para tirar aquele menino caído num buraco, na página 29. pôster com um mão em “v”, acompanhada da inscrição “Spock” (simbolizando o famoso sinal desse perso- • Ajude seus alunos a perceberem que o computanagem que significa “vida longa e próspera”). Ao lado dor, o mp4 ou celular ajudam muito, mas podem há a figura de um “ET”. Sobre a cama do garoto, uma atrapalhar também. Muitos adultos também acaflâmula com as letras “DD”, referência a “Daredevil” ou bam se “viciando” no uso da tecnologia. Aproveite “Demolidor”, famoso super-herói de HQ. para conversar sobre a forma adequada de usá-los. • Em cima da escrivaninha há um boneco que lemASSUNTO PUXA ASSUNTO bra o personagem Darth Vader, principal vilão da série Star Wars (Guerra nas estrelas); na prateleira, O livro fala sobre o equilíbrio que temos que ter na um dinossauro, que pode parecer tanto com o per- vida: jogar video game sim, mas também brincar lá sonagem visto na animação Toy Story quanto no fil- fora, ler, estudar, conviver com os amigos, alimentarme Jurassic Park; e na borda da cama há um boné -se bem... Afinal, é nossa responsabilidade cuidar da pendurado, com um raio, lembrando o símbolo do nossa saúde, tanto física quanto mental. Ajude seus super-herói “Flash”, da DC Comics. alunos a fazerem boas escolhas. Como ler as ilustrações CONECTE-SE Você tem abaixo algumas dicas de como ampliar seu trabalho em sala de aula. Música O videotinha (Bia Bedran – CD O melhor de Bia 2004) – Esta canção fala de uma menina que só queria ver TV e de um menino que só jogava video game. Literatura O aniversário de Martina, o presente de Frederico, de Isabel de Paiva (Mundo Mirim, 2010). Este livro estimula as crianças a cooperarem, assim como Dudu aprendeu a cooperar em casa. Um bifinho ou um salaminho?, de Jonas Ribeiro, ilustrado por Anielizabeth (Mundo Mirim, 2009) – A todo momento, o autor propõe que a criança faça escolhas. Interessante para discutir as opções que fazemos para ter uma vida mais saudável. Alice no País das Maravilhas – o livro conta a história de uma menina chamada Alice que cai numa toca de coelho e é transportada para um lugar fantástico, povoado de criaturas • Assistam à animação “Alice no país das Maravilhas”. Converse com seus alunos sobre a aventura de Alice: será que foi sonho? Relacione com a história O menino que só jogava video game. Vocês podem escolher um jogo de video game, jogá-lo em sala e conversar sobre a narrativa do jogo. Depois, proponha a seus alunos ”entrar” dentro dele, assim como aconteceu com Dudu. Eles podem escrever e ilustrar a história criada e transformá-la em livro. • Os podem usar a imaginação e “entrar” também numa fotografia, filme, ilustração, música... quantas aventuras quiserem viver! • Você pode incentivar seus alunos a experimentarem brincadeiras antigas. Veja em “Conecte-se” algumas dicas de onde pesquisar. Os pais e avós também podem dar boas ideias! • Vocês podem fazer uma grande mostra de brinquedos de sucata, bem criativos. Inspirem-se nas dicas de “Conecte-se”. Podem também criar su- estranhas. Neste clássico do escritor britânico Lewis Carrol, a menina (assim como Dudu, no final de O menino que só jogava video game) também fica em dúvida se suas aventuras foram um sonho ou se aconteceram de verdade... Cinema O menino maluquinho, o filme (Europa Filmes) – baseado no livro de Ziraldo, conta as aventuras de um menino cheio de imaginação. Alice no País das Maravilhas (EUA, 2010) – neste filme, o diretor norte-americano Tim Burton recria os personagens e a ambientação do clássico, com algumas mudanças na história original. Jornada nas estrelas – franquia americana sobre exploração do universo e aventuras interestelares formada por cinco séries, onze filmes, livros, CDs e videogames sob o título original “Star Trek”. Star Wars (Guerra nas Estrelas) – série americana de seis filmes de ficção científica, cujas histórias são ambientadas em uma galáxia fictícia. Tron - uma odisseia eletrônica (1982) e Tron, o legado (2010) – no primeiro filme, o personagem Flynn é transportado para o mundo virtual. No segundo, é a vez de seu filho Sam (assim como Dudu, de O menino que só jogava vídeo game) ser levado para um universo tecnológico, habitado por programas de computação. Toy Story (EUA, 1995) – nessa animação feita em computador, os brinquedos ganham vida e conversam entre si sobre a alegria de ser o brinquedo predileto e sobre a tristeza de ser deixado de lado. Internet www.tvcultura.com.br/x-tudo/index.htm – aqui você tem muitas experiências, artes e mágicas que seus alunos podem fazer de forma criativa. educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/ferias-navizinhanca-409174.shtml – traz antigas brincadeiras de rua, bem movimentadas. Vocês podem brincar no pátio. www.bugigangue.com.br/bugigangue/html/materias/ ComoQfaz/menu_CQF.htm – neste site, você aprende a fazer brinquedos de sucata. Assim, seus alunos aprendem a confeccionar o próprio brinquedo, usam a imaginação e aprendem sobre reciclagem. per-heróis de sucata (use garrafa pet como base). Escolham nome, características, e criem uma história. • Pesquisem sobre o que fazer para ter uma vida saudável: boa alimentação, vida ao ar livre, exercício... Avaliem o que precisa mudar: será que a cantina da escola está fornecendo opções saudáveis de lanche? E há receptividade entre os alunos? Vocês podem fazer uma campanha para conscientizar toda a escola sobre o que é uma alimentação saudável. • E depois podem criar um blog com tudo o que aprenderam a partir do livro O menino que só jogava video game. SOBRE O AUTOR Madison Almeida é aviador, formado na academia da Força Aérea em Pirassununga, SP. Por ser piloto de avião e viver com a cabeça nas nuvens, tomou gosto pela escrita e pela fantasia. Então, começou a prestar bastante atenção em seus filhos, sobrinhos e nas crianças a sua volta, que se tornaram os grandes inspiradores dessa sua nova atividade: a literatura infantil. SOBRE O ILUSTRADOR Otávio Augusto se apaixonou pela ilustração aos 7 anos de idade, quando descobriu em casa uma imensa coleção de gibis. Fez alguns cursos de desenho e trabalhou num grande estúdio de ilustração. Cria personagens, ilustra livros e HQs. Blog: otatoon.blogspot.com ELABORADO POR SIMONE BIBIAN – escritora, dramaturga, pedagoga, especialista em psicopedagogia e em literatura infantojuvenil, é professora de leitura para crianças e jovens e educadora do Museu Nacional de Belas Artes (RJ). Blog: simonebibian.blogspot.com