O MENINO QUE SÓ JOGAVA VIDEO GAME

Transcrição

O MENINO QUE SÓ JOGAVA VIDEO GAME
Guia para o professor
Projeto de leitura
O MENINO QUE SÓ
JOGAVA VIDEO GAME
MADISON ALMEIDA
Ilustração: Otávio Augusto
A OBRA
Indicação de leitura: leitor iniciante, entre 7 e 8 anos
Resumo: almoçar com a família? Divertir-se com os irmãos?
Brincar com os cachorros? Que nada! Dudu só quer saber de
derrotar Zínzor, Zíntrox e Zázitron, o trio vilão da galáxia de
Ágon! Para ele, nada era mais importante do que seu video
game. Só que o mundo virtual acaba se confundindo com o
real, e o garoto fica frente a frente com os seus piores inimigos.
Uma história que discute a dependência de crianças e jovens
de hoje no uso de video games, computadores e internet.
Eixos temáticos: família, respeito, imaginação, sensatez
Interdisciplinaridade: língua portuguesa, arte, ciências
Formato: 20x22 cm • 36 páginas
ISBN: 978-85-617-3055-0
POR QUE LER
ANTES DE LER
Porque o uso de componentes eletrônicos (computadores, video game, celulares etc) já tomou conta do
homem contemporâneo. Como esse fenômeno tem
seduzido pessoas cada vez mais jovens, é comum nos
depararmos com crianças ou jovens que deixam de
brincar, conversar e estudar para se entreter com jogos
e relacionamentos virtuais. O problema é comum, e colocar um limite muitas vezes é difícil. Esta história ajuda
a abrir o debate, falando na linguagem da criança.
As crenças e sabedorias populares passam de
geração em geração e muitas vezes as reproduzimos
automaticamente, sem pensar. Provoque uma reflexão
em seus alunos.
Estrutura da obra
É uma narrativa linear, que mistura ficção com realidade, para contar a história de Dudu, um menino
que só quer jogar video game. Ele passa os dias sentado no sofá e comendo alimentos nada saudáveis.
Até que um dia ele tem um sonho que o faz perceber
o quanto está prejudicando sua saúde, seus relacionamentos e sua vida.
Principais conceitos
Equilíbrio
Autocuidado
Solidariedade
Amizade
• Ajude seus alunos a fazerem uma tabela com os horários que acordam, tomam banho, vão à escola, fazem a
lição de casa e brincam. Proponha que escrevam nesta tabela, durante uma semana, o que fazem na hora
de se divertir, como: jogar bola, assistir à televisão, ler,
acessar a internet, jogar video game...
• Na semana seguinte, faça uma roda e converse sobre
as respostas. Será que na sua turma também tem alguém como o Dudu? Mostre a capa do livro e pergunte
a eles quais as vantagens e desvantagens em só jogar
video game. Convide-os para conhecerem O menino
que só jogava video game.
DURANTE A LEITURA
Leia e vá mostrando as ilustrações até a página 21.
Interrompa a leitura e pergunte a seus alunos que
aventuras poderiam acontecer com Dudu dentro do
console. Deixe a imaginação correr solta e só então
volte à leitura.
• Nas páginas 26, 27, 28 e 29, as linhas que rodeiam
os personagens lembram os circuitos eletrônicos
As ilustrações são bem coloridas e lembram desenhos
integrados de um chip de computador ou o cenário
animados de super-heróis.
de um jogo de video game. Outra clara referência
do ilustrador é o filme Tron, no qual o personagem
• Observe os olhos de Dudu na capa: estão “vidrados”,
“entra” em um universo digital, assim como o perrefletindo o que ele está jogando no video game.
sonagem “Dudu”.
• Na páginas 18 e 19, para chamar a atenção ao universo de ficção científica, no qual o garoto é imergi- • Leia em “Conecte-se” mais informações sobre
as animações, HQs e filmes sugeridos nas ilusdo, o ilustrador colocou, no quarto do menino, vátrações do livro.
rios elementos do cinema, dos quadrinhos e da animação – ícones da cultura pop mundial. Junto com
DEPOIS DE LER
os alunos, vá mostrando cada uma das referências e
peça a eles para identificá-las ou associá-las com os • Converse com seus alunos sobre o final da histópersonagens ou outros símbolos famosos.
ria. Como está a vida de Dudu agora? E se ele não
tivesse sonhado, como poderia continuar a histó• Por exemplo, pendurados no teto, como móbiles,
ria? Incentive seus alunos a usarem a criatividade:
aparecem a nave “Enterprise”, da série Star Trek
algum novo personagem pode entrar na história;
(Jornada nas estrelas); a lua e o planeta Saturno
um dia faltou luz e ele teve que brincar de outra
(com um cometa ligado a ele) podem ser referêncoisa; ou ainda ele participou de um campeonato e
cias ao sistema solar e ao ambiente “espacial” onde
teve que jogar até não aguentar mais...
se passam os filmes de ficção científica.
• É possível identificar outra referência a Star Trek no • Pergunte a seus alunos o que fariam para tirar
aquele menino caído num buraco, na página 29.
pôster com um mão em “v”, acompanhada da inscrição “Spock” (simbolizando o famoso sinal desse perso- • Ajude seus alunos a perceberem que o computanagem que significa “vida longa e próspera”). Ao lado
dor, o mp4 ou celular ajudam muito, mas podem
há a figura de um “ET”. Sobre a cama do garoto, uma
atrapalhar também. Muitos adultos também acaflâmula com as letras “DD”, referência a “Daredevil” ou
bam se “viciando” no uso da tecnologia. Aproveite
“Demolidor”, famoso super-herói de HQ.
para conversar sobre a forma adequada de usá-los.
• Em cima da escrivaninha há um boneco que lemASSUNTO PUXA ASSUNTO
bra o personagem Darth Vader, principal vilão da
série Star Wars (Guerra nas estrelas); na prateleira, O livro fala sobre o equilíbrio que temos que ter na
um dinossauro, que pode parecer tanto com o per- vida: jogar video game sim, mas também brincar lá
sonagem visto na animação Toy Story quanto no fil- fora, ler, estudar, conviver com os amigos, alimentarme Jurassic Park; e na borda da cama há um boné -se bem... Afinal, é nossa responsabilidade cuidar da
pendurado, com um raio, lembrando o símbolo do nossa saúde, tanto física quanto mental. Ajude seus
super-herói “Flash”, da DC Comics.
alunos a fazerem boas escolhas.
Como ler as ilustrações
CONECTE-SE
Você tem abaixo algumas dicas de como ampliar seu trabalho em sala de aula.
Música
O videotinha (Bia Bedran – CD O melhor de Bia 2004) – Esta
canção fala de uma menina que só queria ver TV e de um
menino que só jogava video game.
Literatura
O aniversário de Martina, o presente de Frederico, de Isabel
de Paiva (Mundo Mirim, 2010). Este livro estimula as crianças a cooperarem, assim como Dudu aprendeu a cooperar
em casa.
Um bifinho ou um salaminho?, de Jonas Ribeiro, ilustrado
por Anielizabeth (Mundo Mirim, 2009) – A todo momento,
o autor propõe que a criança faça escolhas. Interessante
para discutir as opções que fazemos para ter uma vida mais
saudável.
Alice no País das Maravilhas – o livro conta a história de uma
menina chamada Alice que cai numa toca de coelho e é
transportada para um lugar fantástico, povoado de criaturas
• Assistam à animação “Alice no país das Maravilhas”.
Converse com seus alunos sobre a aventura de
Alice: será que foi sonho? Relacione com a história
O menino que só jogava video game. Vocês podem
escolher um jogo de video game, jogá-lo em sala e
conversar sobre a narrativa do jogo. Depois, proponha a seus alunos ”entrar” dentro dele, assim
como aconteceu com Dudu. Eles podem escrever
e ilustrar a história criada e transformá-la em livro.
• Os podem usar a imaginação e “entrar” também
numa fotografia, filme, ilustração, música... quantas aventuras quiserem viver!
• Você pode incentivar seus alunos a experimentarem brincadeiras antigas. Veja em “Conecte-se”
algumas dicas de onde pesquisar. Os pais e avós
também podem dar boas ideias!
• Vocês podem fazer uma grande mostra de brinquedos de sucata, bem criativos. Inspirem-se nas
dicas de “Conecte-se”. Podem também criar su-
estranhas. Neste clássico do escritor britânico Lewis Carrol, a
menina (assim como Dudu, no final de O menino que só jogava video game) também fica em dúvida se suas aventuras
foram um sonho ou se aconteceram de verdade...
Cinema
O menino maluquinho, o filme (Europa Filmes) – baseado no livro de Ziraldo, conta as aventuras de um
menino cheio de imaginação.
Alice no País das Maravilhas (EUA, 2010) – neste filme,
o diretor norte-americano Tim Burton recria os personagens e a ambientação do clássico, com algumas mudanças na história original.
Jornada nas estrelas – franquia americana sobre exploração do universo e aventuras interestelares formada
por cinco séries, onze filmes, livros, CDs e videogames
sob o título original “Star Trek”.
Star Wars (Guerra nas Estrelas) – série americana de
seis filmes de ficção científica, cujas histórias são ambientadas em uma galáxia fictícia.
Tron - uma odisseia eletrônica (1982) e Tron, o legado
(2010) – no primeiro filme, o personagem Flynn é transportado para o mundo virtual. No segundo, é a vez de
seu filho Sam (assim como Dudu, de O menino que só
jogava vídeo game) ser levado para um universo tecnológico, habitado por programas de computação.
Toy Story (EUA, 1995) – nessa animação feita em computador, os brinquedos ganham vida e conversam entre si sobre a alegria de ser o brinquedo predileto e
sobre a tristeza de ser deixado de lado.
Internet
www.tvcultura.com.br/x-tudo/index.htm – aqui você tem
muitas experiências, artes e mágicas que seus alunos podem fazer de forma criativa.
educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/ferias-navizinhanca-409174.shtml – traz antigas brincadeiras de rua,
bem movimentadas. Vocês podem brincar no pátio.
www.bugigangue.com.br/bugigangue/html/materias/
ComoQfaz/menu_CQF.htm – neste site, você aprende a
fazer brinquedos de sucata. Assim, seus alunos aprendem
a confeccionar o próprio brinquedo, usam a imaginação e
aprendem sobre reciclagem.
per-heróis de sucata (use garrafa pet como base).
Escolham nome, características, e criem uma história.
• Pesquisem sobre o que fazer para ter uma vida saudável: boa alimentação, vida ao ar livre, exercício...
Avaliem o que precisa mudar: será que a cantina da
escola está fornecendo opções saudáveis de lanche? E há receptividade entre os alunos? Vocês podem fazer uma campanha para conscientizar toda
a escola sobre o que é uma alimentação saudável.
• E depois podem criar um blog com tudo o que
aprenderam a partir do livro O menino que só jogava video game.
SOBRE O AUTOR
Madison Almeida é aviador, formado na academia da Força Aérea em Pirassununga, SP. Por ser piloto de
avião e viver com a cabeça nas nuvens, tomou gosto pela escrita e pela fantasia. Então, começou a prestar
bastante atenção em seus filhos, sobrinhos e nas crianças a sua volta, que se tornaram os grandes inspiradores dessa sua nova atividade: a literatura infantil.
SOBRE O ILUSTRADOR
Otávio Augusto se apaixonou pela ilustração aos 7 anos de idade, quando descobriu em casa uma imensa
coleção de gibis. Fez alguns cursos de desenho e trabalhou num grande estúdio de ilustração. Cria personagens, ilustra livros e HQs. Blog: otatoon.blogspot.com
ELABORADO POR SIMONE BIBIAN – escritora, dramaturga, pedagoga, especialista em psicopedagogia e em literatura infantojuvenil,
é professora de leitura para crianças e jovens e educadora do Museu Nacional de Belas Artes (RJ). Blog: simonebibian.blogspot.com