Guia de Jogos

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7 e 8 de Julho de 2012, Pocinhos/PB
Índice
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JOGOS ESPORTIVOS..........................................................1
JOGOS RECREATIVOS........................................................6
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JOGOS ESPORTIVOS
1. ARREMESSO DE LANÇA
1.1. Cada grupo pode inscrever até três (3) representantes na competição;
1.2. O alvo será um cilindro de 50cm de diâmetro e
130cm de altura, sendo que haverá uma faixa
de cor diferente de 30cm de altura na parte
central da altura do alvo.
1.3. O alvo distará quinze (15) metros de uma marca
no chão, onde é o limite para o arremesso dos
competidores;
1.4. Os competidores deverão arremessar a javelin
sem ultrapassar ou pisar na marca de quinze
(15) metros, sujeito a penalização de pontos, de
forma que só serão válidos acertos de frente e
em cheio no alvo, isto é, serão invalidados
acertos de raspão, com o cabo ou com a lateral
da javelin;
1.5. Cada competidor terá direito a arremessar dez
(10) vezes, sendo que acertos na parte mais clara concedem ao
competidor dez (10) pontos e na parte mais escura trinta (30) pontos;
1.6. Vence o competidor que fizer mais pontos;
1.7. Para desempate, aqueles que estiverem sob esta condição irão disputar
arremesso a arremesso, que consiste em cada competidor empatado
atirar uma vez, sendo q ficará(ão) apenas aquele(s) que fizerem
pontuação maior, até reste apenas um;
1.8. Caso o competidor tenha queimado a linha de arremesso, seja pisando
nela ou além da marca, este receberá penalização de dez (10) pontos
em sua pontuação geral;
2. CABO DE GUERRA
2.1. Cada grupo compõe um time representante com oito (8) participantes;
2.2. A competição será dividida em duas chaves, onde em cada chave os
grupos competirão entre si e irá para final o grupo que vencer mais
vezes;
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2.3. Durante as disputas:
2.3.1.Os competidores são alinhados ao longo do cabo;
2.3.2.Caso haja um time com menos de oito (8) participantes, o time com
maior número escolherá os integrantes que irão disputar de forma a
equivaler ao time adversário, sendo mínimo de quatro (4)
competidores para cada lado (menos que isso é W.O.);
2.3.3.Ao centro, entre os dois grupos, há uma linha central. O cabo é
marcado em seu ponto central e em dois outros pontos distantes
quatro (4) metros de seu centro;
2.3.4.Os dois times iniciam a competição com a marca central do cabo,
um de cada lado da linha central;
2.3.5.Iniciada a disputa, cada equipe tem que por objetivo e puxar o
grupo rival de modo a fazê-lo cruzar a linha central com sua marca
de quatro (4) metros do cabo;
2.3.6.Outra maneira de vencer a disputa é forçando o adversário a
cometer duas (2) faltas;
2.3.7.Uma falta acontece quando um integrante escorrega e cai no chão;
3. TROLLBALL
3.1. Uma equipe é composta por dez (10) integrantes, sendo que dois (2)
curandeiros e cinco (5) jogadores e o restante reservas;
3.2. O tempo de jogo se divide em duas partidas que duram 20 minutos
cada, com intervalo de 3 minutos para troca de campo;
3.3. O campo irá medir 20 X 10 metros, rodeada por um corredor de 1m
para os curandeiros. A zona de substituição mede 2,50m;
3.4. Caso o grupo possua menos de sete (7)
integrantes, o time com maior número
deve escolher quais jogadores irão
participar da partida, de forma que a
quantidade de jogadores de cada time
seja equivalente, sendo possível ao time
com maior número trocar utilizar os
reservas para trocar jogadores cansados
durante o reinício após um ponto
marcado pra qualquer lado, indicados
pelo capitão do time e confirmados pelo
juíz da partida;
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3.5. Objetivo:
3.5.1.O objetivo é colocar a cabeça de troll no poço do adversário;
3.5.2.Cada vez que se coloca a cabeça de troll no poço, o time marca um
ponto;
3.6. Campo:
3.6.1.O número máximo de jogadores em campo é de 7 jogadores;
3.6.2.Durante o jogo, só os curandeiros podem ficar no corredor entre as
duas (2) zonas de substituição
3.6.3.Os jogadores usam apenas UMA arma do tipo boffer da categoria
Arma Leve ou Arma Versátil;
3.6.4.No início de cada rodada a cabeça é colocada no meio de campo e
os dois times ficam em posição atrás de seus respectivos poços;
3.6.5.A cabeça de troll só deve ser carregada com as mãos;
3.6.6.A cabeça pode ser lançada somente com as mãos. O passe para
outro jogador também é permitido apenas com as mãos;
3.7. Ponto:
3.7.1.Um golpe com a arma em qualquer parte do corpo põe o jogador
em estado de morte, o jogador morto não pode lutar nem correr,
agacha imediatamente soltando a cabeça do troll caso esteja
carregando-a;
3.7.2.A cabeça, genitália e seios no caso das mulheres não devem ser
acertadas. Caso acerte, será aplicada penalidade como descrito
abaixo;
3.7.3.O jogador morto deve ficar de joelhos segurando a arma pela
lâmina com o cabo para cima;
3.7.4.Se o jogador marca um ponto, mas foi morto no momento após
arremessar a cabeça em direção ao poço, o ponto ainda sim é válido;
3.7.5.Sempre após marcar um ponto, os jogadores mortos de ambos os
lados voltam a vida;
3.7.6.Se 2 jogadores se acertarem simultaneamente morrem ambos;
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3.8. Curandeiros:
3.8.1.Os curandeiros pegam as armas dos jogadores mortos e as levam
para jogadores substitutos em posição atrás da área de substituição;
3.8.2.Após ter sua espada recuperada por um curandeiro, o jogador
morto deve correr para fora do campo pela rota mais curta sem
interromper/atrapalhar o jogo;
3.8.3.Um curandeiro só pode carregar uma espada por vez;
3.8.4.Não pode haver uma substituição se o curandeiro não houver
entregado a espada ao substituto, estas devem ser realizadas na
área de substituição;
3.8.5.Os curandeiros podem correr e se locomover para dentro e para
fora do campo;
3.8.6.O curandeiro pode ser morto desde que esteja dentro do campo;
3.8.7.Um curandeiro morto pode ser resucitado por outro que esteja vivo,
contudo se os 2 estiverem mortos, não haverá mais substituições;
3.9. Situações:
3.9.1.Se um jogador deixar o campo morre. Ele se ajoelha no local da
saida;
3.9.2.Caso algum jogador saia com a cabeça de troll do campo, ele morre
e a cabeça de troll retorna às mãos de um dos jogadores adversários
atrás da linha do poço;
3.9.3.Caso algum jogador arremesse a cabeça de troll fora do campo, a
cabeça de troll retorna às mãos de um dos jogadores adversários
atrás da linha do poço;
3.10. Penalidades:
3.10.1. A penalidade básica é a perda de uma arma;
3.10.2. As penalidades são dadas pelos juízes nos segintes casos:
3.10.2.1. Quebra do regulamento;
3.10.2.2. Excesso de Força;
3.10.2.3. Golpe em local proibido (mesmo que seja sem a intenção, as
desculpas deverão ser feitas no local do jogo);
3.10.2.4. Discutir contra a decisão dos juízes;
3.10.2.5. Abuso verbal;
3.10.2.6. Anti-esportismo;
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3.10.3. Se os 5 jogadores forem penalizados, o time perde o jogo;
3.10.4. A decisão de um arbitro é indiscutível;
3.11. Armas e Proteções:
3.11.1.
Somente UMA arma de espuma da categoria Arma Leve ou
Arma Versátil que tenha sido aprovada pelos juízes;
3.11.2.
Armaduras não são permitidas;
3.11.3.
Escudos não são permitidos;
Obs.: As medidas devem ser consideradas para referência, pois o campo na verdade
mede 20x10m e as distâncias da zona de curandeiros é de 1m.
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JOGOS RECREATIVOS
6. CANTO DO BARDO
6.1. Este jogo é baseado no jogo Aventuras do Barão de Munchaunsen;
6.2. Cada grupo pode indicar até dois (2) representantes;
6.3. Cada jogador deve escolher uma alcunha e nome de natureza
fantástica-medieval de classe nobre, como Duque de Mordor, Condessa
das Brumas, Marquês do Aço, Baronesa do Trovão, etc;
6.4. Cada jogador recebe no início cinco (5) moedas;
6.5. Objetivo:
6.5.1. Receber maior número de moedas por conta de sua história;
6.6. Terminologia:
6.6.1. História: Versão fictícia e complementar de um conto de um
acontecimento iniciado pelo primeiro delator e que esteja dentro da
temática do jogo;
6.6.2. Bardo: Aquele que está contando a história;
6.6.3. Delator: O jogador da sua esquerda que iniciou sua história ou o
último jogador que questionou ou alterou sua história (o que for mais
recente);
6.7. A Temática:
6.7.1. Todas histórias devem ter natureza medieval ou fantásticamedieval;
6.7.2. Fugir do tema implica em pagar ao delator uma (1) moeda;
6.7.3. Fugir da temática por três vezes implica em travamento da
história;
6.7.4. É proibido uso de expressões claramente preconceituosas, como
racismo, homofobia, regionalismo ou uso excessivo de palavras de
baixo calão ou de exagerada vulgaridade, sendo tais infratores
passíveis de suspensão do jogo por determinação do juíz do jogo;
6.8. Início do Jogo:
6.8.1. Todos jogadores devem se dispor em círculo, de forma que nenhum
jogador do mesmo grupo deve estar sentado adjacente ao outro;
6.8.2. O jogador mais novo começa a partida;
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6.8.3. O jogador que inicia deve montar uma pergunta ao jogador da
direita de forma a abordar a temática e que tenha algum absurdo ou
feitos improváveis como os seguintes exemplos:
6.8.3.1. “Me conte amada Baronesa das Flores, como conseguiste
derrotar uma horda de bárbaros com uma agulha de costura?”
6.8.3.2. “Ouvi a tempos atrás, meu caro Visconde das Aranhas, que
vossa senhoria morou com um golfinho dentro do mar por 7
anos, nos conte mais sobre essa façanha.”
6.8.3.3. “Nos conte Lorde da Alvorada aquela vez que trabalhastes
como marujo no Deserto das Mil Sombras.”
6.8.4. O delator deve pagar uma (1) moeda ao bardo para este iniciar a
história;
6.8.5. O bardo tem até cinco (5) minutos para contar sua história, tempo
que será controlado pelo juiz do jogo. Após o tempo terminar, o
bardo poderá finalizar sua história sem ser interrompido pelos outros
jogadores;
6.8.6. O jogador o qual foi indagado pelo delator, deve então contar uma
História, dentro da temática, que explique – mesmo de forma
igualmente absurda ou improvável – e continue a pergunta do
delator, ou devolver a moeda e pagar outra ao delator passando-se
assim a sua vez;
6.8.7. Assim que terminar a história, seja travando, término do tempo, ou
simplesmente porque a concluiu, o bardo se torna o delator inicial do
jogador imediatamente a direita;
6.8.8. O jogo “termina” quando todos forem bardo pelo menos uma vez,
isto é, todos tiverem contado sua história ou desistido dela;
6.9. Contratempos:
6.9.1. “Mas você...” - qualquer outro jogador que não o bardo pode
interromper a história do bardo incluindo ou contrariando a última
parte dela, como os exemplos a seguir:
6.9.1.1. Bardo: “...então avistei um imenso dragão naquele vulcão...”
Jogador: “Ouvi falar, caro Príncipe, que eram cinquenta dragões”
6.9.1.2. Bardo: “...então avistei um imenso dragão naquele vulcão...”
Jogador: “Mas não era um Urso Polar?”
6.9.1.3. O jogador que interrompeu o bardo deve pagar uma (1)
moeda, sendo que o bardo deverá imendar sua colocação e
continuar a história caso aceite a interrupção;
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6.9.2. “Mentira!” - Pagando duas (2) moedas, um jogador – exceto o
próprio bardo – pode contrariar a história sendo contada sem incluir
ou contradizer a história. Esta interrupção obriga o bardo a mudar
sua versão da última frase dita caso aceite as moedas (ou devolvêlas e pagar uma (1) moeda a mais contradizendo a interrupção como
mostrado abaixo);
6.9.3. “Calma, não posso começar/continuar minha história com a
garganta seca!” - o bardo pode utilizar este artifício UMA (1) vez
durante seu turno para ganhar tempo (e beber uma água/suco),
antes de começar ou continuar sua história. O bardo deve pagar uma
(1) moeda ao delator, que será aquele que vai buscar e encher seu
copo para começar/continuar a história;
6.9.4. “Não, você está enganado...” - o bardo pode contradizer a
interrupção do delator que contrariou sua história devolvendo a
moeda recebida e pagando uma (1) outra ao delator;
6.10. Travamento, considera-se que o bardo travou sua história quando:
6.10.1. Foge da temática por três vezes;
6.10.2. Ao ser interrompido, não consegue dar continuidade à história,
nem pagar a contradição ao interrompimento;
6.11. Notas Importantes:
6.11.1. Um jogador não pode interromper o bardo se não possuir moedas
o suficiente para pagar a interrupção;
6.11.2. O bardo deve sempre reservar uma moeda em seu turno para
poder ser delator da próxima rodada, isto é, o bardo começa sua
rodada com a moeda do seu delator isolada das suas próprias;
6.12. Finalizando o Jogo:
6.12.1. Ao fim de todas rodadas – quando todos tiveram a chance de
serem bardos – cada jogador deve doar todas suas moedas àquele
bardo que considera que contou
melhor a história, não podendo
entregar a si mesmo ou ao
companheiro de grupo;
6.12.2. Vencem aqueles que possuírem
mais moedas, desempatando com um
duelo de honra (com regras a ser
definidas por ambas partes e
aprovadas pelo juíz do jogo);
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7. LARP
7.1. Esta modalidade é baseada no jogo Long Live the King da White Wolf;
7.2. Cada grupo participante assume o nome de uma das dez (10) famílias
possíveis, sendo que um do grupo será o pretendente ao trono:
7.2.1. Rosaleão – família real, símbolo “O Leão”;
7.2.2. Petras – guarda real, símbolo “A Fortaleza”;
7.2.3. Orlando – filho bastardo, símbolo “A Gladius”;
7.2.4. Patronus – casa de magistrados, símbolo “A Coruja”;
7.2.5. Hermidas – comércio e tributos, símbolo “A Moeda”;
7.2.6. Azanur – família militar fronteiriça, símbolo “O Lobo”;
7.2.7. Pallas – família clerical, símbolo “O Cetro”;
7.2.8. Filnadar – família ancestral, símbolo “O Dragão”;
7.2.9. Laikanir – casa de gladiadores, símbolo “A Águia”;
7.2.10. Galterus – família de navegadores, símbolo “A Lua”;
7.3. Antes de começar o LARP, todos jogadores registração seu nome, nome
da família e título no caderno do jogo que ficará localizado na Capela;
7.4. Áreas do Jogo:
7.4.1. Existirão sete (7) áreas definidas para áreas de ON no LARP, onde
caso algum jogador entre será considerado em jogo, isto é, quando
um jogador estiver dentro da área de ON, tudo que falar ou fizer será
considerado como ações da personagem;
7.4.2. As sete áreas são:
7.4.2.1. Salão do Rei;
7.4.2.2. Fórum;
7.4.2.3. Capela;
7.4.2.4. Quartel;
7.4.2.5. Praça Pública;
7.4.2.6. Arena;
7.4.2.7. Bosque;
7.4.3. Só serão válidos para o LARP ações que sejam feitas dentro de
uma das áreas de ON;
7.4.4. Não é permitido atrapalhar ou interromper sem ser parte da
interpretação jogadores que estejam na área de ON;
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7.5. Objetivo:
7.5.1. Fazer com que o pretendente da família seja coroado rei/rainha;
7.6. Ambientação:
7.6.1. O Rei morreu. O único filho legítimo dele está desaparecido. A
ordem do Reino de Ítaca está em risco e os nobres devem encontrar
logo um substituto a altura para que se retome a paz nos salões
reais;
7.6.2. Cada família possui um indicado a pretendente ao trono, cada um
com seus motivos justos e injustos para assumir tal posto. Cabe a
família usar dos meios que achar conveniente para convencer as
outras famílias que seu pretendente ao trono é a nomeação mais
correta e indiscutível;
7.6.3. Todas famílias possuirão vantagens e desvantagens de status,
armamento e recursos (equilibrados de acordo com a sua função no
cenário), descrições e detalhes os quais serão entregues apenas no
dia, imediatamente antes do LARP para apreciação do grupo;
7.6.4. O Status determina quantos e quais títulos de nobreza ou clero a
família pode possuir, bem como a proximidade, favores e poderes
que estes títulos concedem;
7.6.5. Armamento determina quantos e quais equipamentos (armas e
proteções de swordplay) a família pode possuir em jogo;
7.6.6. Recursos determina quais personagens e quanto elas possuem em
riquezas, bens e terras;
7.6.7. O Reino de Ítaca é mediano e isolado dos demais reinos, apesar de
possuir em sua província um (1) ducado e dois (2) condados:
7.6.7.1. Ducado de Ítaca: Onde fica a capital feudal do reino;
7.6.7.2. Condado do Horizonte: Onde se localiza a vila portuária,
região dominada principalmente pela família Galterus;
7.6.7.3. Condado dos Uivos: Onde se localiza o Forte do Lobo, sede da
família Azanur;
7.7. Regras de Combate:
7.7.1. Todas regras de decoro se aplicam normalmente;
7.7.2. Todos golpes devem ser claros e feitos de forma cinematográfica,
sendo o jogador que fugir a esta regra sujeito a advertência ou
suspensão caso haja insistência em ignorar esta regra;
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7.7.2.1. Obs.: Caso a má conduta do infrator tenha prejudicado a
cena, o juiz do LARP poderá retornar e refazer a cena;
7.7.3. Cada jogador deve interpretar os golpes da forma como são
recebidos – se receber um corte no braço, agir como se tivesse o
braço cortado, se levar um corte no pescoço, cair imediatamente
com o mão no pescoço e interpretar iminência de morte – sem
consideração de pontos ou vitalidade, sendo que podem pedir
orientação ao juiz do LARP caso estejam em dúvida;
7.7.4. Toda interpretação que peça que haja contato físico entre
jogadores deve ser previamente avisado, aceito por ambas partes e
pelo juiz do LARP, fora isto toda ação de contato deve ser apenas
interpretada sem o contato propriamente dito;
7.7.4.1. Contatos que não se oponham aos atos alheios, como tocar o
ombro para proferir palavras de coragem, aperto de mãos, beijar
a mão de uma dama, não entram na regra acima;
7.7.5. Os jogadores que morrerem, forem exilados ou suspensos devem
sair de qualquer área de ON, não podendo retornar enquanto o jogo
durar;
7.7.6. Excessos de força, atingir áreas proibidas que não seja de forma
encenada, usar termos pejorativos que não estejam dentro do
contexto da cena, discussão com o juiz do LARP ou uso de
substâncias entorpecedoras causam suspensão imediata do jogador;
7.8. Leis de Ítaca:
7.8.1. Assassinato de nobres, estupro, tortura, traição à coroa, bem como
outros atos de semelhante gravidade são punidos com decapitação
ou lançado à arena em total desvantagem;
7.8.2. Tentativa de homicídio, abuso verbal ou sexual, traição aos
costumes, roubo, e outros crimes de semelhante gravidade são
punidos com encarceramento e trabalhos forçados;
7.8.3. Furto, ofensa pública, maus-tratos a cidadãos comuns, desrepeito
com a religião e os bons costumes são geralmente punidos com
multas e retratação pública;
7.9. Por fim, maioria das informações sobre as famílias, laços, contratos,
parentesco, terras, riquezas, tramas serão informados em cadernos de
cada família, a serem entregues antes da atividade, para os grupos de
acordo com a família que mais encaixar com o perfil dos participantes do
grupo referido, sendo tais informações inacessíveis para os que não
forem juízes do LARP antes de tal data;
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