Artigo – AR Wardrobe

Transcrição

Artigo – AR Wardrobe
AR Wardrobe
Aline Corso, Tássia dos Santos Porto
Universidade de Caxias do Sul (UCS)
Caxias do Sul – RS - Brasil
{aline.corso}, {tassiaporto} @gmail.com
Resumo
Este projeto tem como objetivo a implementação de um sistema de guarda-roupa virtual em
Realidade Aumentada, no qual, através do uso de tags impressas e uma webcam, o usuário
possa visualizar-se vestindo uma determinada roupa. O sistema poderá servir tanto para uso
doméstico quanto para facilitar a venda de produtos em lojas virtuais, permitindo ao cliente a
possibilidade de ver como a roupa ficaria mesmo antes de comprada.
Palavras Chave: realidade aumentada, roupas, guarda-roupa virtual
Keywords: augmented reality, clothes, virtual wardrobe.
1. Introdução
Pesquisas indicam que um dos principais motivos para o baixo índice de compra de roupas em
lojas virtuais é o fato de que o usuário não pode vestir a roupa antes de comprar, e sem ter
nenhuma breve idéia de como ficaria vestindo a peça, acaba desistindo da compra. Assim, a
possibilidade de o usuário ter uma noção de como ficaria vestindo a peça desejada
provavelmente alavancaria as vendas das lojas virtuais de roupas, causando um forte impacto
no comércio virtual desse ramo.
Além disso, a possibilidade de visualizar a roupa no corpo sem a necessidade de vesti-la
também pode ser útil no uso doméstico e em lojas físicas, uma vez que o usuário poderia
“vestir” todas as roupas disponíveis até fazer sua escolha sem a necessidade de procurar cada
peça, vestir e depois dobrar e guardar as que não forem escolhidas.
Este artigo propõe um sistema capaz de reconhecer tags impressas, através de uma webcam,
permitindo assim que o usuário consiga visualizar-se vestindo uma ou mais peças de roupa na
tela do computador, podendo fazer comprar online sem o receio de não saber como a roupa
ficaria no corpo ou ainda organizando suas próprias roupas de forma a poder selecionar o que
vestir todos os dias através do mesmo sistema.
2. Trabalhos Relacionados
Ao longo do desenvolvimento do projeto e aprimoramento da idéia, foram encontrados dois
sistemas bem semelhantes, ambos em código fechado e sem maiores informações sobre o seu
desenvolvimento. São eles o da empresa Zugara[1], para lojas virtuais, e o da empresa Maria
Filó[3], para uma campanha específica de camisetas.
A empresa Zugara desenvolveu para seus clientes uma loja virtual já com a possibilidade de
imprimir a tag e visualizar as peças de roupa selecionadas no corpo. O sistema é de código
proprietário, entretanto é bem completo; possui motion tracking para controle e seleção das
roupas, tem a possibilidade de tirar foto para enviar aos amigos e possui integração nativa com
a rede social Facebook, além de permitir a compra diretamente pelo menu virtual.
A empresa Maria Filó disponibiliza em seu site a “Cabine Virtual”, onde o visitante pode imprimir
a tag para visualizar as camisetas da coleção, utilizando motion tracking para passar para
esquerda ou direita e também com a possibilidade de fotografar e salvar a imagem.
3. Realidade Aumentada
Por definição, Realidade Aumentada consiste em uma cena do mundo real, vista pelo usuário,
junto de uma cena ou um conjunto de informações gerados por computador, de forma a
complementar e aumentar a realidade.
A Realidade Aumentada é um dos diversos tipos de Realidade Virtual, e vem sendo fortemente
trabalhada em áreas como a Medicina; entretanto, à medida que os custos para
desenvolvimento de aplicações diminuem, ela vem sendo implementada também em outras
áreas, como a Publicidade.
Empresas como Toyota[4] e Elma Chips[5] já começaram a utilizar de recursos simples da
Realidade Aumentada para aprimorar a promoção de seus produtos de alguma forma. A
agência americana de marketing digital Zugara[2] começou a utilizar a Realidade Aumentada
para sistemas de lojas virtuais de seus clientes, e assim surge a idéia deste projeto.
Através dos conhecimentos adquiridos sobre Realidade Aumentada, a intenção é de
implementar um sistema semelhante ao da empresa Zugara, porém em código aberto para que
possa ser livremente distribuído e usufruído, inclusive levando os conceitos de Realidade
Aumentada a mais pessoas e explorando de uma nova forma essa tecnologia.
4. Implementação
O sistema foi desenvolvido com o rastreamento de marcadores e exibição de modelos virtuais
através da biblioteca Osgart, que facilita o desenvolvimento de aplicações de Realidade
Aumentada, pois combina as funções de detecção e rastreamento de marcadores do
ARToolKit¹ - as tags - com as funções para construção de modelos virtuais da biblioteca
OpenSceneGraph².
O sistema tenta recriar um guarda-roupa virtual, possibilitando ao usuário vestir diversos
modelos de roupas. Para os testes do sistema, foi confeccionada uma camiseta onde é
possível fixar os marcadores e retirá-los facilmente quando desejado; dessa forma, o usuário
pode substituir o marcador por um novo e assim provar outras roupas.
As roupas foram criadas no software Photoshop e para cada peça foram feitas duas cópias,
uma na cor preta e outra na cor branca, para depois serem exportadas para o software 3D
Studio Max a fim de serem usadas como transparência. Após, foram exportadas em formato
.osg, formato padrão para funcionamento do sistema em Osgart. Todos os modelos de roupas
são representados por imagens bidimensionais.
Cada peça de roupa é representada por uma tag (marcador) criada no Photoshop e
reconhecida pelo sistema. O sistema, por sua vez, sobrepõe na tag o modelo virtual.
Como base do sistema, foi utilizado um código aberto e alterado para reconhecimento de
múltilplos marcadores. O sistema pode ser tanto online como offline, tendo como escolhida a
forma offline para testes e apresentação do resultado final. Quando aberto o sistema,
automaticamente é feito o pedido para habilitar uma webcam, que detecta os marcadores e
mostra na tela do computador as peças de roupa. Como o usuário estará “vestindo” o
marcador, terá a sensação de estar vestindo uma roupa virtual.
5. Resultados
Durante o desenvolvimento do sistema, assim como em qualquer outro projeto, ocorreram
alguns contratempos. A idéia inicial de sistema era diferente e visava a criação de um menu
virtual, excluindo o uso de marcadores vestíveis. A cada novo movimento do usuário, uma nova
roupa automaticamente apareceria em frente a seu corpo. O menu virtual seria manipulado
através do movimento do usuário, possivelmente utilizando a biblioteca OpenCV³. Essa idéia foi
descartada devido a dificuldade em termos de programação de computadores por parte das
alunas.
O resultado final foi bastante satisfatório e não fugiu de seu objetivo inicial em ser um guardaroupa em realidade aumentada. Este projeto teve grande importância em termos acadêmicos, e
inclusive seu aprimoramento poderá servir de base para o trabalho de conclusão de curso das
acadêmicas.
6. Trabalhos Futuros
A partir do desenvolvimento deste software, a intenção é de aprimorar o uso da tags, de forma
a torná-lo mais intuitivo e simples, e de implementar o rastreamento de movimento,
possibilitando novos usos para o sistema e a criação de menus virtuais, para que o usuário
possa realizar todas as tarefas do sistema somente indicando com o corpo o que deseja.
7.
Referências Bibliográficas
1. Zugara. Disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw> Acesso em: 12
de Setembro, 2009.
2. Zugara’s Augmented Reality Dressing Room Is Great If You Don’t Care How Your
Clothes Fit. Disponível em <http://www.techcrunch.com/2009/06/23/zugaras-augmentedreality-dressing-room-is-great-if-you-dont-care-how-your-clothes-fit/> Acesso em: 12 de
Setembro, 2009.
3. Cabine Virtual. Disponível em <http://www.mariafilo.com.br/cabinevirtual/> Acesso em: 16
de Setembro., 2009.
4. Toyota. Disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=1_7NW_u3VFo> Acesso em: 20
de Novembro, 2009.
5. Doritos. Disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=56xv-3ll7gI> Acesso em: 20 de
Novembro, 2009.
_____________________
¹ ARToolKit é um software livre construído para o desenvolvimento de aplicações de Realidade
Aumentada, opera através de técnicas de visão computacional, processamento de imagens e
programação.
² O OpenSceneGraph (OSG) é uma biblioteca com código aberto, independente da plataforma utilizada,
que disponibiliza um conjunto de ferramentas para o desenvolvimento de aplicações gráficas de elevado
desempenho tais como simuladores de vôo, jogos, a realidade virtual e simulações 3D de alta
performance.
³ OpenCV (Open Source Computer Vision Library) é uma biblioteca multiplataforma, totalmente livre ao
uso acadêmico e comercial, para o desenvolvimento de aplicativos na área de Visão Computacional.

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