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Tomos de Magias Esquecidas Vol. 1
RPG com Nozes, OD WIKI & Moostache
A V E N T U R A S
Tomos de Magias Esquecidas
Um suplemento para magia arcana e divina
Autor
Jonas Picholaro, Rafael Beltrame
e ODwiki
Revisor
Jonas Picholaro
Introdução
O que esperar
Editor
Jonas Picholaro
deste e-book?
Arte
Ver nota de rodapé da Introdução
Este livro tem o objetivo de expandir a lista de magias
apresentada no manual básico do Old Dragon, para isso
compilamos algumas magias listadas na OD WIKI, que foram criadas pelos fãs e para o fãs. Além disso algumas magias publicadas nesse e-book
foram selecionadas no site Moostache, que pertence a
Rafael Beltrame, são elas magias para necromantes e druidas.
O livro também possui uma regra para substituir as
magias/dia de seus magos para utilizar um sistema de magia por fadiga.
Espero que seus magos, clérigos, druidas e necromantes curtam este novo material para estudos.
Julho/2014
Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
Índice
Introdução ....................................... 3
#1 Magias Arcanas .........................
4
#2 M agias Divinas .......................... 15
#3 Magias de Druidas ..................... 22
#4 Livro das águas negras .............. 25
#5 Regra de magia por fadiga ......... 27
Nozes
R P G
c o m
www.rpg.comnozes.com.br
O
D
W
I
K
i
Nota: As imagens desse suplemento foram retiradas do site oficial da Wizards para o
D&D 3.5, onde se pode baixar tais imagens. A imagem utilizada da Fênix foi retirada do site Deviant Art, contendo direitos livros de uso, desde que não comercializada.
3
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Capítulo 1
Magias Arcanas
do Tomo de Maran
Maran foi um grande mago que viveu
na antiga era. Muito sábio e
inteligente, desenvolveu muitas magias
incomuns. Ninguém sabe ao certo
como Maran morreu, e por muitos
anos, seu corpo e seu grimório etavam perdidos. O Tomo de Maran foi
encontrado há 70 anos atrás por um
grande mago, este mago o guardou
consigo por muitos anos, até que teve
sua biblioteca queimada por um demônio. Há quem diga que o demônio foi
invocado por um de seus inimigos que
queria roubar o Tomo de Maran.
Alguns meses depois de sua biblioteca
ter sido destruida, cinco cópias do
Tomo de Maran apareceram no mercado negro. Vários poderosos
magos fizeram esforços para que tais
cópias não se espalhassem, pois nelas
haviam mágicas poderosas. Mesmo
tendo sucesso em confiscar as 5 cópias,
o livro original teve suas páginas
repartidas, e apesar de ser difícil, é
possível encontrar nos dias de hoje,
alguns pergaminhos das mágicas contidas nele.
Tom os de Magias Esquecidas
4
Lista de Mágicas de 1º e 2º Circulo
1º Circulo
2º Circulo
Alterar a F orma do Fogo
Corpo flutuante
Detectar Mortos-Vivos
Impressão
Onda Trovão
Ouro dos tolos
Partir
Raio
Risos
Vislumbre espectral
Lista de Mágicas de 3º e 4º Circulos
3º Circulo
4º Circulo
Auto flagelação destemida Detectar Obsevação
de Lionel
Clariaudiência
Emoções
Conjurar armadilha
Espelho Encantado
Dardo F lamejante
Imitar efeito
Enfraquecer/Fortalecer
Explosão glacial
Flechas de fogo Arcano
Hálito da morte
os seus níveis ou dados de vida ( o que
for menor) e pertencer a um
5º Circulo
6º Circulo
humanóide, morto ao menos 10 dias,
Caminhar nas Chamas
Animar Guerreiro do Medo
ele se erguerá sob seu comando. Os
Escudo Vingador
ferimentos não impedirão o morto vivo
de se erguer e combater em seu nome.
Projétil anímico
O Guerreiro Morto Vivo retém parte
de sua inteligência, e o servirá de
Lista de Mágicas de 7º e 8º Circulo
acordo com esta lealmente, mas ainda
8º Circulo
7º Circulo
assim está sujeito ao controle de um
Necrosar
Tempestade de F ogo
clérigo com seu fascinar mortos
vivos.Caso seu criador venha a falecer,
ele estará livre do controle e torna-se
Lista de Magias
Abaixo veremos a lista de magias do livre. Criada por um Lich no passado,
Tomo de Maran de forma detalhada. está magia está em poder a uma
Cabe ao mestre da aventura ou da Cabala Necrômantica de discípulos do
campanha decidir quais delas estarão Lich, almejando criar um poderoso
exército incansável. A conjuração
disponíveis aos jogadores.
desta magia requer uma concentração
de 10 minutos ao custo de 250 xp para Alterar a Forma do Fogo
cada morto vivo criado.
Arcana 1
Lista de Mágicas de 5º e 6º Circulo
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
Esta magia consegue alterar a forma de
qualquer fogo pequeno para a que o
mago desejar; ele pode criar uma
espada curta a partir de uma tocha, por
exemplo. O dano causado é o mesmo
de um fogo pequeno, como uma tocha.
Caso seja algo arremessado a duração é considerada instantânea.
Animar Guerreiro do Medo
Arcana 6
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Pessoal
Você transforma o cadáver de um
guerreiro habilidoso em um monstro
morto-vivo sob seu comando. O
cadáver deve possuir ao menos 4 níveis
ou Dados de vida, e não pode superar
5
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Aura flamejante
Arcana 3
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
O mago conjura chamas místicas que
envolvem todo o seu corpo e
equipamentos pelo tempo de duração
da magia. Essa aura de chamas atuam
como uma proteção contra calor e
oferece redução de dano 20 contra
ataques de fogo. A aura causa dano de
fogo pequeno (1d4) em qualquer objeto
ou criatura que esteja a um metro do
mago ou 1d6 caso entrem em contato
corporal. Enquanto o efeito durar,
qualquer magia de ataque baseada em
fogo lançada pelo mago irá causar uma
penalidade de -2 nas jogadas de proteção dos alvos.
Auto flagelação destemida de Lionel
Arcana 3
Duração: Instantânea
Alcance: Raio de 3m+1m/nível
Criada pelo notável Mago Lionel, esta
magia é bem popular entre os
feiticeiros
de
Ry’anon,
que
sacrificando de sua própria força vital,
conseguem afetar os seres vivos à sua
volta. Para cada 5 pontos de vida
sacrificados (máximo de 5 por nível de
conjurador), o conjurador causa um
dano de 1d4 em todas as criaturas
dentro da área de efeito da magia. O
efeito desta magia é devastador.
Plantas secam, pequenos animais
morrem e insetos são abatidos,
reduzindo os corpos daqueles que
perecem devido às forças desta magia a
cinzas. Os pontos de vida do
conjurador,
sacrificados
para
Tom os de Magias Esquecidas
6
realizarem esta magia, não podem ser
recuperados por meios mágicos, nem
mesmo divinos, e apenas a cura
natural pode trazer de volta os pontos
sacrificados desta maneira. Àqueles
que forem bem sucedidos numa jogada
de
proteção
modificada
pela
constituição reduzem o dano pela metade.
Caminhar nas Chamas
Arcana 5
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
O mago não sofre dano ao caminhar
sobre chamas ou lava pela duração da
magia. Ele ainda continua suscetível
ao dano por fogo, como o causado por
nadar em lava, ser golpeado por uma
tocha ou ser alvo do sopro de um dragão vermelho.
Clariaudiência
Arcana 3
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Especial (ver texto)
Clariaudiência permite ao mago
concentrar-se rm um certo local, e
ouvir em cua mente qualquer som que
esteja a até 20 metros de distância
desse ponto. A distância entre o mago
e o ponto focal da magia não importa,
mas o lugar deve ser conhecido (seu
quarto, laboratório etc.) ou óbvio (atrás
de uma porta sobre uma árvore, etc.).
Apenas sons normalmente detectáveis
pelo mago podem ser percebidos por
essa magia. Folhas de chumbo ou
proteções mágicas impedem seu
funcionamento, e o mago recebe uma
indicação de que ela falhou. A magia
funciona apenas no mesmo plano de
existência do mago e cria uma sensor
invisível que pode ser desfeito por
“Dissipar Magia”. Para executar essa
magia é necessário ter em mãos um
chifre (de qualquer animal) que pode custar em torno de 100 PO.
Conjurar armadilha
Arcana 3
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Raio de 3m+1m/nível
O mago consegue conjurar uma
armadilha mágica na área de efeito,
apesar de não ter controle sobre o tipo
de armadilha conjurada o mago sabe
que servirá principalmente para atrasar
e causar certo dano em quem estiver
em seu rastro. Role 1d6 ao conjurar
esta magia e consulte a tabela abaixo:
1.Armadilha de urso: Assim que o
alvo pisa na área de efeito surge uma
armadilha de ferro dentado presa em
uma corrente no solo utilizada para
aprisionar ursos e lobos. A armadilha
causa 1d8 de dano e necessita de um
teste de força para retirá-la, em caso de
falha ela irá causar +1d4 de dano, por falha.
2.Catapulta: Do chão surge uma
mini catapulta, mas com força o
bastante para arremessar a vítima a
uma distância de 6 metros na direção
oposta a do mago. A queda causa 2d6 de dano.
3.Explosão de estilhaços: Ao pisar
na área de efeito vários estilhaços
acertarão o alvo e todos aqueles que
estiverem na área de efeito. Os
estilhaços causam 5d4 pontos de dano
divididos igualmente pelo número de
alvos, ou no caso de um único alvo, o dano será de ¼ do total.
4.Lâminas voadoras: 1d4 lâminas
giram em torno de cada alvo causando 1d4 pontos de dano cada.
5.Aríete tronco: Um grande tronco de
madeira, preso com cordas em pontos
arcanos surpreende um oponente por
trás causando 1d12 pontos de dano, a
vítima será lançada por 4 metros
recebendo +1d6 pontos adicionais pela
queda ou +1d8 caso colida com algum obstáculo.
6.Pequeno fosso de lancetas: A área
de efeito possuirá 1d4 desses fossos,
com meio metro de profundidade e
com lancetas no fundo camuflados. Ao
deixar um pé cair no buraco o dano é
7
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
de 1d4+2, entretanto após se ferir
qualquer
jogada
de
proteção
modificada pela Destreza terá falha automática.
Corpo flutuante
Arcana 2
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
Altera a massa do corpo do
conjurador, fazendo com que ele fique
leve o suficiente para flutue na água ou
outro corpo líquido como se fosse uma bóia.
Dardo Flamejante
Arcana 3
Duração: Instantânea
Alcance: Raio de 3m+1m/nível
O mago ergue sua mão e dispara
dardos flamejantes da ponta de seus
dedos. Os alvos dos dardos deve estar
todos dentro de uma distância de 3
metros uns dos outros. Cada dardo
permite ao alvo realizar uma jogada de
proteção modificada pela destreza para
evitar metade do dano e caso mais de 2
dardos sejam disparados contra um
mesmo alvo haverá um modificador de
-2 na jogada de proteção. Cada dardo
causa 3d4+5 de dano flamejante. O
mago pode criar um número de dardos
igual a um terço de seu nível, até o
máximo de 5 dardos no nível 15.
Detectar Mortos-Vivos
Arcana 1
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Especial (ver texto)
Essa magia permite detectar todos os
mortos-vivos que estejam dentro da
Tom os de Magias Esquecidas
8
área de efeito à partir da direção em
que o mago estiver olhando. A área de
efeito tem 3 metros de largura e 20
metros de comprimento, sendo que o
comprimento aumenta em 3 metros
para cada nível do conjurador.
Procurar em uma direção demanda
uma rodada inteira e o mago deve
permanecer imóvel. Embora a magia
indique a direção, ela não indica a
localização específica ou a distância. A
magia consegue perceber mortos-vivos
atrás de obstáculos com até 30
centímetros de espessura (isso inclui
portas, paredes, camada de rochas e
solos etc.). A magia não determina o
tipo de morto-vivo presente, apenas a
sua presença. Para conjurar essa magia
é necessário um punhado de terra proveniente de um túmulo comum.
Detectar Obsevação
Arcana 4
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Raio de 10m+3m/nível
Através dessa magia, o mago pode Coragem: As criaturas ganha +1 em
perceber
qualquer tentativa
de jogadas de ataque, +3 no dano causado
observá-lo através da clarividência, da e +5 Pontos de Vida. Pode ser anulada Clariaudiência( disponível aqui no OD por Medo.
Wiki)
ou
Espelho
Encantado( disponível OD Wiki). Essa magia Medo: As criaturas fogem por 2d4
também revela o uso de instrumentos turnos. Pode ser anulada por Coragem.
de observação, como bolas de cristal, se tais instrumentos forem utilizados Amizade: As criaturas agem de forma
dentro da área de efeito ( alcance). Ela amistosa, acolhedora e demonstrando
é centrada no mago, permitindo que tolerância e boa vontade. Pode ser ele se mova e faça uma “varredura” anulada por Ódio.
para tentar detectar observações. Quando uma tentativa de observação Ódio: As criaturas agem de forma
mágica é detectada, o observador deve hostil, podendo atacar ao menor sinal
fazer imediatamente uma jogada de de contrariedade. Pode ser anulada por proteção ou sua identidade e Amizade.
localização aproximada tornam-se imediatamente
conhecidas.
Essa Esperança: Desperta o sentimento de
localização aproximada é composta que tudo vai dar certo e que não devem
por uma direção e um ponto de desistir concedendo assim um bônus
referência e próximo ao observador. de +2 em jogadas de ataque e no dano. Exemplo, o mago pode descobrir: “O Pode ser anulada por Desespero.
aprendiz Adam está utilizando sua bola de cristal no andar de baixo, ou Desespero: As criaturas vítimas deste
“Nilo, o mago, nos observa do efeito podem fugir frente ao mago, se
santuário da ganancia nos arredores de submeter a ele ou ficarem paralisadas
Belmont.”. Para conjurar essa magia o sem saber o que fazer. Pode ser mago precisa de um espelho e uma anulada por Esperança.
corneta de latão. *Caso considere o efeito abusivo o
Emoções
mestre pode pedir para rolar o d6 para Arcana 4
decidir o efeito.
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível Alcance: Raio de 10m+3m/nível
Enfraquecer/Fortalecer
Quando utiliza essa magia o mago Arcana 3
pode escolher* uma emoção que irá se Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
manifestar nas criaturas que estejam Alcance: Toque
dentro da área de efeito, estas possuem Através de seu toque o mago pode
direito a uma jogada de proteção fortalecer ou enfraquecer qualquer
modificada pela
Sabedoria. As r: pessoa que falhar em uma jogada deeção
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9
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Constituição. Essa magia afeta
diretamente os atributos Força e
Constituição que recebem Bônus ou
Penalidades, a escolha do mago. O
mago aplica +1 ou -1 ponto a cada dois
níveis de experiência que podem ser
utilizados para ser distribuídos entre os
dois atributos citados. O mago precisa
determinar se memorizará enfraquecer
ou fortalecer quando for preparar suas magias.
Escudo Vingador
Arcana 5
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Pessoal
Uma camada fina de energia invisível
cobre todo o corpo do conjurador. Esta
magia gera um escudo mágico capaz
de ignorar um ataque que atinja o
conjurador e ainda devolve o dano
contra o inimigo que realizou tal
ataque. Este efeito fica engatilhado,
bastando apenas um pensamento do
conjurador para que um ataque seja
ignorado. A magia permanece ativa
por até 24 horas, mas quando o
conjurador decidir ativar seus efeitos, a
mesma se encerrará. É permitido
escolher qual ataque será revertido
após a rolagem de dano. Caso o
inimigo possua resistência a magia
poderá ignorar os efeitos deste feitiço,
fora isso, mais nada pode ser feito.
Espelho Encantado
Arcana 4
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Toque
Através dessa magia um mago pode
transformar um espelho mundano em
Tom os de Magias Esquecidas
10
um instrumento de observação
semelhante a uma bola de cristal. O
espelho mágico permite que o mago
possa ver o alvo determinado criando
um elo mágico entre o alvo e o espelho
que possibilita o uso das seguintes
magias : Ler idiomas, ler magias. As
seguintes magias tem 5% de chance
por nível de conjurados para que
funcionem corretamente: Detectar
magia,
detectar
alinhamento
e
mensagem. A cada 20 minutos de
observação o alvo pode fazer um teste
percentual para detectar a espionagem,
porém o espião não é revelado e a
magia se dissipa. O teste incia com 5%
e vai aumentando na ordem de 2%
para cada 20min. Para que a magia de
fato funcione é preciso ter o nome
verdadeiro do alvo e algo que entrou
em contato dirteo com o corpo do alvo
(podendo até ser um fio de cabelo ou algo mais sinistro).
Explosão glacial
Arcana 3
Duração: Instantânea
Alcance: Especial (ver texto)
Um projétil parecido com um pequeno
dardo de gelo é disparado do dedo do
conjurador, para explodir no lugar
alvo, como um globo de ar congelante.
O
alcance
da
magia
é
de
5m+3m/nível, e o raio da explosão é
de 6m e o dano é 1d4+1 por nível do
conjurador (até um máximo de
10d4+10). A explosão ocorre se adapta
ao volume disponível. Um sucesso no
teste de resistência reduz o dano desta
magia pela metade, mas qualquer alvo
ficará com sua movimentação abalada
por conta da atmosfera congelante.
Cada vez que usada sobre um alvo,
esta magia impõe uma penalidade de -25% (-1/4) no movimento.
Flechas de fogo Arcano
Arcana 3
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Toque
Com essa magia o mago imbui um
fogo mágico em flechas, envolvendo os
projeteis em chamas azuis inofensivas
que se tornam vermelhas ao serem
disparadas, causando 1d6 de dano por
fogo
e
incendiando
materiais
inflamáveis
(palha,
óleo,
etc).
O efeito afeta até 1d6+1 unidades por
nível do mago, sendo que para tal, as
flechas devem estar em contato entre si
no
momento
da
conjuração.
Componente material: uma centelha de fogo.
Hálito da morte
Arcana 3
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
Ao abrir a boca e soprar, o conjurador
emite uma névoa fétida que toma
conta da área de efeito, causando
náuseas e impedindo que os oponentes
realizem jogadas de ataque. Os efeitos
dessa magia podem ser evitados em
uma jogada de proteção modificada pela Constituição.
Imitar efeito
Arcana 4
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Especial (ver texto)
Esta magia permite ao mago usar parted
rcifto
p
alm
esu
idêntico ao de qualquer magia arcana
de círculo 3 ou inferior. O mago decide
na hora qual magia quer imitar dentre
as que conhece e usa uma pequena
parte de sua alma para conseguir
lembrar como conjurar a magia que
busca. Todos os efeitos são gerados de
acordo magia à qual esta imita, usando seu alcance e duração.
Impressão
Arcana 2
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Esta magia faz com que o mago emule
um movimento de forma ilusória com
seu corpo translúcido. Esta magia
normalmente é utilizada para saber a
reação da vítima ao movimento, para
um susto ou abrir a guarda de um
oponente. O movimento não é real, e
logo a vítima percebe que o mago não
se moveu, tendo apenas a impressão de que aquilo aconteceu.
Memórias do crânio
Arcana 2
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Toque
O mago é capaz de conhecer os
últimos pensamentos ou motivações
de uma pessoa já morta desde que
toque seu crânio. Esta magia pode
revelar também memórias fortes, como
um grande amor, um tesouro
escondido, ou algo que por algum
motivo fez parte de uma maneira especial da vida daquela pessoa.
Necrosar
Arcana 7
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D
11
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Alcance: Toque
Partir
Esta magia apodrece e torna sem vida Arcana 2
uma determinada parte do corpo que Duração: Instantânea
adquire uma coloração escura, fétida e Alcance: Toque
inerte, totalmente inoperante. A vítima O mago toca no objeto, com a mão ou
tem direito a uma jogada de proteção o cajado, e este é partido em dois no
modificada pela Constituição para ponto onde foi tocado. Essa magia não
ignorar os efeitos desta magia.
funciona em objetos mágicos. O objeto
pode ser partido em um ponto extra
Onda Trovão
para cada nível divisível por quatro.
Arcana 2
Ex: O terrível dragão negro Prriordam
Duração: Instantânea
está quase sendo derrotado, mas os
Alcance: Especial (ver texto)
amigos de Anariel e o próprio Anariel
O conjurador cria uma pequena bolha também. Anariel tem apenas mais uma
energética na palma da mão e em magia e por sorte é a magia Partir, ela
seguida a esmaga liberando uma onda não ajudou até agora, mas ele nota que
elétromagnética , todas as criaturas a a cabeça de Prriordam esta debaixo de
até 6 metros do conjurador recebem uma ponte prestes a cospir sua
2d6 pontos de dano e devem fazer uma baforada, e então ele fita o pilar que
jogada de proteção modificada pela sustenta a ponte, corre e em segudos
constituição ou são derrubadas no conjura sua última magica diária e
chão devido a forte descarga elétrica . rompe o pilar que desce a ponte intera
sobre o dragão que avançou sobre eles.
Ouro dos tolos
Arcana 2
Projétil anímico
Duração: Especial (ver texto)
Arcana 5
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
O mago pode transformar moedas de Alcance: Raio de 10m+3m/nível
cobre (PC) em moedas de ouro (PO) Esta magia, poderosa e nociva, remove
temporariamente. O mago poderá parte da alma do conjurador para usar
transformar 50 moedas por nível. Um como um projétil. De seus dedos sai
comerciante astuto pode perceber a um globo azulado em altíssima
diferença através de uma jogada de velocidade, em direção ao alvo. Se este
proteção, porém essa jogada de passar em uma jogada de proteção
proteção sofre um redutor de -1 a cada modificada pela destreza, o projétil o
nível do mago, assim um mago de atinge de raspão, causando 1d6 pontos
nível elevado pode enganar facilmente de dano para cada dois níveis do mago.
um comerciante bastante experiente. Se o alvo falhar, o projétil o atinge em
Esta magia dura 1 hora + 10 cheio, causando 1d6 pontos de dano
minutos/nível, tempo o bastante para por nível do mago e gerando uma
um mago esperto estar bem longe ao . explosão azulada. Qualquer criatura ro
o
in
térm
seu
alven
sd
t
i6
m
u
Tom os de Magias Esquecidas
12
passar em uma jogada de proteção
modificada pela destreza ou sofrerá
1d4 pontos de dano para cada dois
níveis do mago. Qualquer criatura que
morra com o dano desta magia
explodirá gerando este mesmo efeito.
Consequências: a perda de parte de sua
alma com esta magia faz com que o
conjurador tenha dois pontos drenados
de cada atributo, que retornarão na
taxa normal. Além disso, ele sofre 2d6 pontos de dano.
Raio
Arcana 2
Duração: Instantânea
Alcance: Especial (ver texto)
A partir de sua mão ou de seu cajado, o
encantador dispara um raio poderoso o
bastante para matar até um guerreiro
vigoroso. O raio acerta o alvo e causa
1D4 pontos de dano por nível
(máximo 10d4). Uma jogada de
proteção baseada em Destreza reduz o
dano a metade em um alcance de 2m por nível do mago.
Resgatar memória
Arcana 3
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Toque
O alvo desta magia (que não pode ser o
próprio conjurador) tem flashes de
lembranças
de
vidas
passadas,
memórias carregadas por sua alma. O
personagem passa 1d4 turnos em
transe,
sem
poder agir (mas
defendendo-se normalmente). Após
este tempo, o nível do personagem
aumenta em 1d2 por 10 turnos + 1 para
cada dois níveis do mago. Após o térm
ag,lvãse
d
o
in
lembra das memórias que acessou
neste período. As lembranças nem
sempre são boas. Há 5% de chance a
cada turno do alvo da magia ter uma
lembrança terrível da experiência da
morte, fugindo por 1d3 turnos, como
na magia Medo. Consequências: o
conjurador da magia precisa usar parte
de sua própria alma para fazer com que
a do alvo recupere memórias perdidas.
Durante todo o tempo que o alvo
estiver sob o efeito da magia, o mago sofre -2 em todos os atributos.
Risos
Arcana 2
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Toque
Ao tocar a vítima o mago pronuncia
uma palavra chave, sempre que a
pessoa ouvir aquela palavra ela irá rir
por 1d8 turnos sendo impossível lançar
magias e recebendo penalidade de -3
pontos no bônus de ataque e -2 em suas
jogadas de proteção. A vítima tem
direito a uma jogada de proteção
modificada pela Sabedoria para que
esta magia dure apenas 1 dia, caso
falhe o efeito se torna permanente.
Tempestade de Fogo (Magia secreta da Fênix)
Arcana 8
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: raio de 15 metros+5
metros/nível
Esta magia é ideal para grandes
batalhas por criar uma massa de fogo
controlável capaz de expandir a
grandes dimensões. Ao conjurar a
magia apenas uma pequena chama égerad
p
o
n
sctu
,m
13
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
expandir a massa em 5m³ / nível. A
massa é tão quente que derrete
armaduras e outros objetos. Todos
dentro da tempestade menos o
piromante sofrem 10d10+10 de dano
de fogo. Caso seja atacado no meio da
duração da tempestade, ela cessa instantaneamente.
Vislumbre espectral
Arcana 2
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
Ao proferir palavras de encantamentos
negros com a mão esquerda sobre os
olhos o conjurador adquire a
capacidade de perceber a presença de
fantasmas e criaturas dessa natureza
Tom os de Magias Esquecidas
14
nos arredores , todas as criaturas
detectadas aparecerão ao conjurador
como borrões branco-azulados , o
conjurador
também
adquire
a
habilidade de saber a causa da morte
de qualquer cadáver que toque , (ele
não conseguiria saber se uma pessoa
foi envenenada , mas conseguiria saber
que seus órgãos subitamente falharam
por algum motivo estranho , ou não
saberia qual arma matou uma
criatura , mas saberia que a mesma
sofreu um ferimento fatal em
determinado órgão vital por exemplo) ,
enquanto estiver sob o encantamento
os olhos do conjurador se tornam
esbranquiçados e de aspecto sinistro como aos de um cadáver.
Capítulo 2
Segredos Esquecidos
de Doriniel
Doriniel foi um sacerdote devoto do
Deus Glorin o Deus dos elfos, da
magia e da natureza. Ele foi um grande
estudioso dos Deuses e dos poderes
que concediam aos seus clérigos.
Durante vários anos de sua vida,
Doriniel se dedicou a estudar a magia
divina, com isso criando um Tomo de
Magias Divinas. Por muitos anos,
vários clérigos de vários deuses
diferentes, chegavam até a Floresta
Prateada, lar de Doriniel para estudar com o elfo.
Até que um dia, os clérigos de
Marduck, Deus do Caos e da
Destruição, decidiram que tal tomo
não deveria existir. Uma guerra entre
clérigos foi iniciada. Várias ordens
apoiavam a causa dos clérigos de
Marduck, e outras apoiavam Doriniel.
Foi então que o elfo, em um momento
de luz, colocou o destino do tomo nas
mãos dos deuses e o fragmentou,
dando uma parte dele para cada uma
das 12 crianças que viviam no templo.
Tais crianças partiram no dia seguinte
viajando para todo o canto do mundo.
Lista de Mágicas de 1º e 2º Circulo
1º Circulo
2º Circulo
Clima Estável
Marcha acelerada
Vislumbre espectral
Lista de Mágicas de 3º e 4º Circulos
3º Circulo
4º Circulo
Invocar Guerreiro Espectral Círculo de proteção contra
alinhamento
Repouso seguro
Controlar Temperatura
Escudo Vingador
Exorcizar
Pressentimento
Proteção contra o Fogo
Proteção contra Raios
Lista de Mágicas de 5º e 6º Circulo
5º Circulo
6º Circulo
Caminhar no Ar
Invocação da Fênix
Nuvem da Purificação
Transferencia de Alma
Lista de Mágicas de 7º
7º Circulo
Clima descontrolado
15
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Círculo de proteção contra alinhamento Lista de Magias
Abaixo veremos a lista de magias dos Divina 4
Estudos de Doriniel de forma Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
detalhada. Cabe ao mestre da aventura Alcance: Raio de 3m+1m/nível
ou da campanha decidir quais delas O conjurador cria uma aura de
proteção, contra um alinhamento
estarão disponíveis aos jogadores.
diferente do seu, com efeito igual à
magia Proteção contra alinhamento,
Caminhar no Ar
mas o efeito se estende para todos os
Divina 5
seus aliados (que não sejam do
Alcance: Toque
alinhamento escolhido) enquanto
Durção: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Essa magia permite ao clérigo permanecerem dentro da área de caminhar no ar como se fosse em terra alcance da magia.
firme. O movimento para cima é semelhante ao de subir uma colina e, Clima descontrolado
quanto mais íngreme a subida mais Divina 7
lenta a taxa de movimento. Subindo Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
em um ângulo de 45 º é considerado Alcance: Especial (ver texto)
um movimento normal de um turno, Esta magia permite ao conjurador
um ângulo de 60 º reduz o movimento convocar, após um turno de
a um quarto do normal, e caminhando concentração, condições climáticas
em linha reta para cima (90º) pode ser que podem ser apropriadas ou
feito a um oitavo da taxa normal. Da inapropriadas para o clima e a estação
mesma forma a descida é tão rápida climática da região. Os efeitos são
como se o clérigo estivesse correndo sempre catastróficos. Brisas frescas ou
ladeira abaixo ou em linha reta para nevoeiro não estão no escopo dessa
baixo pode ser feito com oito vezes a magia. Em vez disso, inundações
taxa de movimento normal (ou, é torrenciais podem assaltar um deserto,
claro, em qualquer ritmo mais lento uma onda de calor irá assolar em
como o aventureiro desejar). A regiões polares, tornados e furacões
personagem está sempre no controle de irão rasgar as paisagens suaves, uma
sua taxa de movimento. A magia pode nevasca pode surgir no verão ou um
ser usada em qualquer criatura tocada, tornado pode se materializar no
incluindo uma de tamanho gigante. inverno. O mago não tem qualquer
Por exemplo, a personagem pode usar influência sobre o padrão de tempo que
a magia em cima de um cavalo emerge. Ele não pode controlar a área
treinado e montá-lo através do ar. É de efeito (4d4 Km²) e muito menos a
claro que um animal não acostumados duração do efeito (1d4 turnos + 1 a esse movimento entraria em pânico, turno/nível).
assim que o corcel certamente lsrá
êco
d
agi,ten
precisam de treinamento cuidadoso e ra. Quatro turnos depois de conjurada a m
o
em
d
Tom os de Magias Esquecidas
16
evidente, um frio repentino, rajada de
vento, céu nublado, etc. Uma vez que
o Clima Descontrolado chegue ao
quinto turno, não poderá ser dissipada
nem pelo próprio conjurador. Se for
cancelado pelo lançador antes do
início do quinto turno, o tempo reverte
lentamente à sua condição original
Os efeitos da magia são da decisão do
mestre. Os efeitos devem ser
grandiosos e impressionantes, como os efeitos sugeridos abaixo:
Chuva torrencial / Nevasca: A
visibilidade é reduzida a 100 metros ou
menos, a viagem é quase impossível
devido à água ou neve sobre o solo.
Tempestade / Furacões: Todas as
criaturas voadoras são impulsionadas
a partir do céu, as árvores são
arrancadas, telhados são arrancados;
navios estão ameaçadas de extinção.
Onda de calor: O calor intenso faz
com que imediatamente pontes de gelo
a derreter, avalanches de neve e rochas
das montanhas. O mestre determina a
área de efeito aleatoriamente. A
duração máxima do feitiço é um turno
por nível do rodízio, no entanto, o
mestre pode cancelar o efeito depois de um tempo mais curto.
Clima Estável
Divina 1
Duração: 1 hora/nivel
Alcance: Raio de 10m+3m/nível (máximo de 30m).
Clima Estável é uma magia lançada
para manter as condições climáticasp
atsáf.A
in
m
o
red
magia afeta um cubo de 5 metros/nível
de Lado. Uma área protegida pela
magia “Clima Estável ” não é afetada
pelas variações de temperatura no
ambiente circundante. Clima Estável
também age como um escudo contra a
chuva, neve e granizo. Se as condições
de precipitação existia na área de efeito
quando o feitiço foi lançado as
condições idênticas serão mantidas
durante
o
efeito
da
magia.
Por exemplo: Clima Estável é
convertida numa área onde a
temperatura é de 35ºC. e nenhuma
precipitação está ocorrendo. Meia hora
mais tarde, a temperatura cai para
10ºC e uma chuva começam a cair. A
área protegida permanece seca, a
temperatura fica em 35 ºC. Se estivesse
sido lançada enquanto a chuva caía na
área de efeito, a chuva continuaria a
cair durante o tempo que estiver
ativada. Todos as outras coisas que
não são neve, chuva e granito podem
passar por essa proteção. Todas as
criaturas e personagens podem se
mover livremente para dentro e fora da
área. O feitiço não impede feitiços à
base de água ou criaturas à base de
água (como elementais da água). A
magia protege contra tanto tempo
natural
e
magicamente gerado (exterior à área de proteção).
Controlar Temperatura – raio de 3 m
Divina 4
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Especial (ver texto)
Duração: 1d4 turnos+ 1 turno/nível
Alcance: raio de 3 metros em volta do
clérigo.
elQ
p
rd
ju
n
agiéco
stm
17
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
clérigo, a temperatura em torno do
clérigo pode ser alterada por (5 º C) por
nível do conjurador, seja para cima ou
para baixo. Assim, um clérigo de 10 º
nível poderia elevar a temperatura em
torno de (1ºC até 50ºC) ou baixá-lo a
partir de (1ºC até 50ºC). A magia dura
por um número de turnos igual a 1d4 mais o nível do clérigo.
Escudo Vingador
Divina 4
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Pessoal
Uma camada fina de energia invisível
cobre todo o corpo do conjurador. Esta
magia gera um escudo mágico capaz
de ignorar um ataque que atinja o
conjurador e ainda devolve o dano
contra o inimigo que realizou tal
ataque. Este efeito fica engatilhado,
bastando apenas um pensamento do
conjurador para que um ataque seja
ignorado. A magia permanece ativa
por até 24 horas, mas quando o
conjurador decidir ativar seus efeitos, a
mesma se encerrará. É permitido
escolher qual ataque será revertido
após a rolagem de dano. Caso o
inimigo possua resistência a magia
poderá ignorar os efeitos deste feitiço,
fora isso, mais nada pode ser feito.
Exorcizar
Divina 4
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
O Clérigo é capaz de exorcizar um alvo
que esteja sob efeito de qualquer tipo
de possessão. Para isso ele deve tocar o
alvo e vencer em um teste resistido desab
á
q
tu
ricn
o
ed
Tom os de Magias Esquecidas
18
possuir o corpo. Caso a criatura que
possui o alvo seja um morto-vivo, o
Clérigo pode gastar 1 afastar
mortos-vivos do seu limite diário para
ganhar um bõnus de +4 no teste.
Se o Clérigo vencer o teste a possessão
acaba e o Clérigo deve fazer uma JP
modificada pela sabedoria ou não
poderá agir por 1d4 turnos. Caso o
Clérigo perca, a possessão é mantida,
mas o alvo não poderá agir 1 turno.
Estes efeitos colaterais se devem a
grande onda de energia divina emanada pelo Clérigo.
Invocação da Fênix
Divina 6
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Especial (ver texto)
Esta poderosa magia divina invoca
uma fênix para auxiliar o Clérigo,
sendo este obrigatoriamente uma
pessoa benevolente ou um Druida,
caso contrário a fênix não poderá ser
invocada. Durante 2 rodadas de
concentração o clérigo invoca a Fênix,
que sempre que esta magia for
conjurada irá vir em socorro do
conjurador. Entretanto dependendo da
distância em que se encontra a fênix,
poderá vir a demorar a chegada do
pássaro, de qualquer jeito uma fênix irá
chegar em 1d8-1 rodadas, um
resultado 0 indica que a Fênix chega de
forma imediata. Como o personagem
possui a índole necessária para
conjurar a magia, geralmente não
haverá conflitos de interesses, mas a
fênix jamais irá atacar criaturas
indefesas ou inocentes. Após término
da magia, a fênix está livre para fazer o en
sq
r,tao
d
m
b
u
causa for justa a Fênix irá até mesmo
sacrificar-se
se
for
necessário.
Para lançar esta magia é necessário 3
plumas de fênix de 500 po cada que
irão consumir-se em uma pira ardente.
Invocar Guerreiro Espectral
Divina 3
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Especial (ver texto)
Essa magia evoca o espirito de um
guerreiro honrado diretamente do
plano espectral dos deuses da ordem.
Este espírito se manifesta como um
guerreiro de armadura completa, de
espada e escudo reluzentes, que
entrará em combate imediatamente ao
lado do conjurador. O guerreiro lutará
durante 1d4 turnos mais 1 a cada nível
acima do 5º do lançador. Essa magia
só poderá ser usada uma vez por dia e
o guerreiro desaparecerá em um facho
de luz da mesma forma como
apareceu, após o termino da duração
da magia ou o ter seus PVs reduzidos a 0 (zero). O espírito do guerreiro nunca
se comunicará de qualquer forma com seu evocador.
Guerreiro Especrtral [Ordeiro]
FOR 14 DES 10 CON 14
INT 10 SAB 12 CAR 8
CA 20 JP 16 MV 6
ATQ 1 Espada Longa +5 (1d8+5)
Imunidade a todas a magias abaixo do 5º nível
GE1
Marcha acelerada
Divina 2
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Pessoal
Muitos
mercadores,
peregrinos,
nômades e soldados rezam aos deuses
da boa viagem e vigor para que
consigam cruzar grandes distâncias
com segurança e rapidez. Esta magia
aparece como uma súplica atendida e
concede ao clérigo e a todos os aliados
numa área de 10 metros a capacidade
de marchar o dobro de sua capacidade.
Os personagens afetados, incluindo
montarias, poderão marchar um
número de quilômetros igual ao seu
movimento básico multiplicado por
12. Os efeitos desta magia não se
acumulam e tão pouco se renovam,
por tanto, cada personagem só pode se
beneficiar de uma magia desta por dia.
Nuvem da Purificação
Divina 5
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Raio de 10m+3m/nível até 30 metros.
Após concentrar-se por 5 turnos o
mago conjura uma nuvem de vapor
mágico que se move na direção do
vento
predominante
em
uma
velocidade de 20 metros por turno. Um
vento moderado pode dividir esse
movimento
por 4
um
vento
extremamente forte pode impedir o
uso da magia. Vegetação densa
dispersa a nuvem em dois turnos.
A nuvem de purificação transforma
lixo orgânico, restos de animais
nocivos (ratos, larvas, animais mortos
etc.) em igual quantidade de água p
vs
d
ih
l,n
m
ex
o
ra.P
u
19
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
podres capturado na nuvem iria
“derreter”, tornando-se pequenas
poças de água pura. Se a magia é
lançada ao longo de um corpo de água,
a nuvem se funde com uma porção de
água igual ao seu próprio tamanho,
transmutando
qualquer
sujeira,
micróbios, pequenos peixes ou outras
“impurezas”
em
água
limpa.
Os vapores da nuvem são mais pesados
do que o ar, então eles vão para o nível
mais baixo da terra ( buracos no chão
são incluídos). Assim, esta magia é
perfeita para a limpeza de um esgoto.
Essa magia não afeta criaturas mágicas
ou criaturas maiores que um rato normal.
Pressentimento
Divina 4
Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Quando estiver em dúvida em relação
a algo, o clérigo pode invocar esta
magia para ter uma ideia vaga do que
pode acontecer. Com esta magia um
sentimento toma conta do clérigo por
um breve instante, tempo o bastante
para ele saber o que lhe espera. Os
sentimentos mais comuns
são:
tranquilidade, medo, angústia, tristeza, felicidade e urgência.
Proteção contra o Fogo
Divina 4
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Toque
O efeito de uma magia de ‘proteção
contra o fogo’ difere de acordo com o
alvo da magia o clérigo ou alguma
outra criatura. Se a magia é lançada so
f
recléig,an
b
Tom os de Magias Esquecidas
20
invulnerabilidade
completa
a
incêndios normais (tochas, fogueiras,
fogo de óleo, e outros), além de protege
contra magias de fogo, até que absorva
12 pontos de dano mais cada nível do
clérigo em um único turno. Caso
contrário, a magia dura um turno por
nível de clérigo. Se conjurada em outra
criatura, a magia tem tem as regras de
duração igual ao anterior, porém não
garante invulnerabilidade, somente um
bônus de +4 em rolagens de JP feitos
contra ataques de fogo, e reduz o dano
causado por magia de fogo em 50%.
Proteção contra Raios
Divina 4
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Toque
O efeito de uma magia de ‘proteção
contra raios’ difere de acordo com o
alvo da magia que pode ser o clérigo ou
alguma outra criatura que ele tocar. Se
a magia é lançada sobre o clérigo, ela
confere invulnerabilidade completa a
Raios e eletricidade naturais e contra
magias de raio. A proteção dura até
que absorva em um único turno 12
pontos de dano mais o nível do clérigo.
Caso contrário, a magia dura um turno
por nível do clérigo. Se conjurada em
outra criatura, a magia tem as regras de
duração igual ao anterior, porém não
garante invulnerabilidade, somente um
bônus de +4 em rolagens de JP feitos
contra
ataques
relacionados
à
eletricidade além de reduzir em 50% o
dano causado pelas magias de raio.
Repouso seguro
Divina 3
u
sD
:E
r(cav
eção
p
il)tx
Alcance: Toque
Antes de uma pausa para descanso o
clérigo ora para que seu repouso e o de
seus aliados seja seguro e proveitoso,
logo em seguida ele deve entoar
cânticos ou preces santas e ungir a testa
daqueles a quem deseja beneficiar e
assim que dormirem a magia é ativada.
Essa magia faz com que cada hora de
descanso equivalha a 24 horas de sono
e repouso total em uma cama
confortável. Assim, após um período
de 3 horas de descanso, todos os
afetados recuperam seus pontos de
vida, danos temporários em atributos e
outras condições negativas como se
tivessem tido 72 horas de repouso
total. O clérigo só pode ungir um
número de pessoas igual a metade do
seu nível somado ao seu ajuste de
proteção da sabedoria. É necessário
que o clérigo possua um frasco de óleo
ungido para poder realizar esta magia.
É possível ungir um litro de óleo com uma magia Bênção.
Transferencia de Alma
Divina 5
Duração: Permanente
Alcance: Especial (ver texto)
O conjurador desta magia antiga e
proibida pode transferir a alma de
qualquer individuo que tenha morrido
ou sido sacrificado (até no máximo
meia hora) para um novo receptáculo,
um corpo ainda vivo e inconsciente a
até 6 metros de distancia. A alma ainda
precisa querer entrar em um novo
corpo similarmente a reencarnação.
A intensa luta para assumir o corpo da
alma que o habitava anteriormentecau
tl
erm
p
o
n
sd
transferida (perca de três níveis de
classe), mas contudo, não danifica o
receptáculo (não há a perda dos 2
pontos de constituição). A alma
retirada do corpo tem seu percentual
de ressurreição para entrar no outro
corpo como um zumbi imediatamente
após a realização da magia. Caso falhe
no teste de ressurreição, a alma ainda
tem 10% de chance de voltar após 1d4
semanas como uma Sombra, devido a
natureza
perversa
da
magia.
A magia funciona apenas com almas
do mesmo tipo, permitindo a
transferência
de
almas
entre
humanoides
basicamente,
mas
também é uma saída para quem tenha
passado por um processo de
reencarnação em até no máximo dez
anos. O uso desta magia é uma
profanação condenada pela larga
maioria dos deuses, só podendo ser
utilizada por personagens que sigam deuses malignos.
Vislumbre espectral
Divina 2
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
Essa magia tem o mesmo efeito da
magia arcana de mesmo nome, localizada na página 14.
21
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Capítulo 3
Diário Secreto
dos Druidas
Caro senhor Dupont, meu nome é
Dhamion, clérigo de Urthor, o Supremo.
Antes de mais nada, agradeço por sua
ajuda em nosso último encontro.
Parece que nossa maga, Sandara, tem
muito que aprender com o senhor, e
seria deveras interessante se ela
conseguisse um apadrinhamento vindo
de sua pessoa, para um possível
ingresso na Academia de Artes
Arcanas. Bom, de qualquer forma,
envio algumas informações que me
foram requisitadas, mas devido aos
problemas que tivemos no percurso,
fui incapaz de lhe responder prontamente.
Os druidas pertencem a uma ordem
muito antiga, ligada a própria essência
da natureza. Eles oram para os
elementos e forças animais muito
antigas, embora eu tenha minhas
dúvidas se estas, por suas vez, não
sejam apenas facetas de Urthor (o
Supremo). De qualquer forma, já vi
druidas pacíficos, preocupados com a
expansão da terra dos homens em
direção ao ambiente natural. Mas
Tom os de Magias Esquecidas
22
também, já vi bravos e destemidos
druidas, que beiravam o fanatismo,
incendiarem vilas inteiras em busca do expurgo de seus habitantes.
Apesar de ambos casos serem movidos
por um amor a natureza, parece que o
método escolhido pode variar muito, e
muitos fogem do esteriótipo de
“pacifista fumadores de ervas”. Isso
sem contar certos boatos sobre
adoradores de forças destrutivas da
natureza, algo ancestral como de se
esperar, mas de um negrume mais
profundo que a garganta do mais escuro penhasco do Abismo.
Sinto não ter mais informações para
compartilhar com o senhor, mas
coloco-me a disposição para quaisquer
contatos que desejes, e quem sabe,
alguma futura troca de informações.
Que a luz de Suprema clareie suas dúvidas e caminhos.
- Dhamion Gört
Clérigo de Urthor, o Supremo
Pele de Casca
Divina 2
Mágia
Circulo
Alcance: toque
Localizar Animais
1
Duração: 1d6 turnos+1 turno/nível
1
Invisibilidade a Animais
Ao tocar no alvo, o druida deixa a pele
da criatura dura como a casca de uma
2
Pele de Casca
antiga árvore, acrescentando +1 na CA
3
F orma de Árvore
e JP (menos nas JPs baseados em
3
Paralisar Animal
fogo). Ataques baseados em água
4
Esconderijo
recebem um bônus adicional de +1 na
5
Comunhão com a Terra
JP. Estes bônus ocorrem em adição a
qualquer outro bônus que o alvo tenha, Localizar Animais
mágico ou não.
Divina 1
Alcance: 12 metros + 3 metros por Forma de Árvore
nível
Divina 3
Duração: 1 rodada/nível
Alcance: pessoal
O druida deve se concentrar no animal Duração: 1d4 rodadas + 2 rodada por
que está buscando, e primeiramente nível.
saberá a direção geral onde ele se Concentrando-se em um tipo e forma
encontra, no caso de uma distância de planta, o druida pode assumir a
maior que seu alcance. Conforme ele forma de uma árvore, arbusto ou
atinge a distância de alcance, ele mesmo um tronco morto, desde que
começa a sentir os batimentos mantenha seu tamanho aproximado
cardíacos da criatura cada vez mais (variando em 50% sua altura e
distintos.
largura). Apesar de aparentar ser uma
árvore, ele não recebe nenhum
Invisibilidade a Animais
benefício a não ser o disfarce.
Divina 1
Qualquer dano ou efeito que receber
Alcance: pessoal
terá o mesmo efeito que ocorreria a
Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível
uma pessoa normal. Suas roupas e
O druida fica invisível para animais equipamentos se mesclarão em seu não-fantásticos e de Inteligência 6 ou disfarce.
menos. Ele passa entre chacais famintos como se simplesmente não
existisse, de forma que estes animais
ignoram até mesmo o odor. Criaturas
fantásticas ou que tenham algum tipo
de habilidade mágica irão detectá-lo normalmente.
Lista de Magias de Druidas
23
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Paralisar Animal
Comunhão com a Terra
Divina 3
Divina 5
Alcance: 9 metros
Alcance: 1 km por nível
Duração: 2 rodadas por nível
Duração: especial
Ao impor a força da natureza, o druida O druida se torna uno com a terra,
paralisa um animal não mágico. recebendo conhecimentos sobre a
Versões gigantes de animais comuns natureza do território. Para cada nível
também são afetadas, como águias de experiência, ele pode saber um
gigantes, mas criaturas como wyverns “fato” sobre o terreno e a direção geral.
ou basiliscos não. O número de Ex:
cachoeira
ao
sudeste,
criaturas depende do nível do druida, desmatamento ao sul, acampamento que pode paralisar 1.5 DV de criatura ao norte, etc.
por nível (arredondado para baixo).
Assim, no nível 6 ele pode paralisar 9
DV de criaturas (1.5 x 6 = 9), e no nível
9, 13 DV de criaturas (1.5 x 9 = 13.5,
ou 13 arredondando para baixo). Ele
deve ser capaz de ver o animal que
deseja paralisar, e seu olhar será atraido pelo olhar do druída.
Esconderijo
Divina 4
Alcance: toque
Duração: 1 hora +2 hora a cada nível
Pedindo proteção a Natureza, o druida
cria um abrigo extra dimensional
dentro de uma árvore, protegido de
intempéries climáticas. O espaço
interior é o suficiente para o repouso de
uma pessoa, acrescentando outra
pessoa a cada 2 níveis do druida que
criou o abrigo. Caso a árvore seja
destruída, o druida e seus ocupantes
devem
sair
imediatamente
ou
sucumbiram. O abrigo pode ser
mantido mesmo sem a presença do
druida, mas neste caso, apenas druidas
de nível maior e dríades podem entrar.
Dizem que algumas árvores sagradas e
antigas podem chegar a triplicar o g.
am
d
efito
Tom os de Magias Esquecidas
24
Capítulo 4
O Livro das
Águas Negras
O Livro das Águas Negras é um tomo
Lista de Magias Necromanticas
antigo, obscuro, e muito perigoso. Ele
Magias
Circulo
trata de necromancia e os caminhos
Abrir Tumba
1
dos mortos. Além de inúmeros boatos
Guardião
2
sobre o paradeiro do livro original,
dizem que a biblioteca da Ordem do
Localizar Tumba
2
Escudo Sublime e a Academia de
Curar Mortos Vivos
3
Artes Arcanas são as únicas com
Proteção Contra Mortos Vivos
3
cópias disponíveis (para aqueles que
4
cumprirem os rigorosos critérios destas Proteção Contra Afastar Mortos Vivos
Muralha Contra M ortos Vivos
5
ordens).
O conteúdo é avançado, impróprio
para aqueles que já não possuem
conhecimentos
no
mínimo
intermediários sobre o assunto.Além
do mais, dizem que alguns ritos de
proteção e anti-invocação não fariam
mal ao usuário. Apesar dos assuntos
ligados ao macabro e oculto, o livro
não trata sobre demônios, focando-se
em mortos vivos e as energias que
regem sua criação, manutenção e destruição. Acredita-se que o Livro das
Águas Negras possa facilitar a
transformação de um necromante em
um nefasto Lich, mas a informação
nunca foi confirmada (ou negada)
pelos eclesiásticos ou arquimagos.
25
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Abrir Tumba
Arcana 1
Alcance: 1 metro
Duração: permanente
Com essa magia, é possível abrir a
tampa de qualquer tumba, sarcófago
ou caixão, não importa o quão firme
esteja fechada. Contudo, ela não
funcionará contra meios mágicos de fechar, como “Abrir/Trancar”.
Guardião
Arcana 2
Alcance: toque
Duração: especial
Transforma um crânio em um alarme,
a ser disparado de acordo com uma
situação específica (como na magia
Simbolo de Proteção). Ao ser
acionada, ela emite um grito estridente
que dura um turno, ou até ser
destruida. Quando o tempo acaba, ela se desintegra.
Localizar Tumba
Arcana 2
Alcance: 18 metros +3 metros por nível
Duração: 1 rodada + 1 rodada a cada 3 níveis
Localiza o local de sepultamento de
alguma pessoa/criatura. O necromante deve saber o nome completo do
sepultado ou o tipo de ritual que ele sofreu.
Proteção Contra Mortos Vivos
Arcana 3
Alcance: toque
Duração: 1 rodada por nível (máximo
de 10 rodadas)
Tom os de Magias Esquecidas
26
Mortos vivos que atacarem o alvo
terão um redutor de -2 no ataque. O
alvo ainda recebe +2 em todas as JPs
ligadas
a
magias
ou
efeitos
causados pelos mortos vivos.
Curar Mortos Vivos
Arcana 3
Alcance: toque
Duração: permanente
Esta magia recupera 1d8 pontos de
vida a cada 3 níveis do necromante, a qualquer morto vivo.
Proteção Contra Afastar Mortos Vivos
Arcana 4
Alcance: 1,5 metros
Duração: 1 turno + 1 turno por nível
Esta magia faz com que os mortos
vivos possam fazer uma JP contra
efeitos que os Afastem. A cada 5 níveis
do necromante, o morto vivo recebe
+1 de bônus no teste de JP. A magia
afeta um número de criaturas igual ao
nível do necromante, contando seus
DVs. Assim, um necromante de 8º
nível pode afetar 8 esqueletos, ou 1
inumano, 1 zumbi e 2 esqueletos, etc.
Muralha Contra Mortos Vivos
Arcana 5
Alcance: 9 metros
Duração: 5 rodadas +1 rodada a cada 3 níveis
Após desenhar a área de proteção com
osso em pó, nenhum morto vivo
conseguirá cruzar a linha, a menos que
tenha o valor de seus DVs maior do
que o nível do necromante. A área de
efeito máxima é de 1,5 por nível.
Capítulo 5
Regras de Magia
Utilizando Fadiga
Objetivo
ela pertence +1. Ou seja, uma magia de
O principal objetivo desse capítulo é 1º circulo custaria 2 pontos de fadiga
apresentar um sistema alternativo de toda vez que fosse conjurada. Uma
magia, não limitando o magos de sua magia de 4º circulo custaria 5 pontos campanha a “magias por dia”. Com de fadiga. O mago não precisa mais
essa regra o mago passa a retirar memorizar as magias de seu grimório,
energia de seu corpo para conjurar ele simplesmente tem inteligência
uma magia.
suficiente para decorar seus encantos,
desde que tenha fadiga, ele pode soltar Opcionais
qualquer magia que conheça.
Uma boa opção é além de utilizar essa
regra, utilizar também a regra clássica,
Bônus de Fadiga
como se existissem 2 tipos de
Nível do Mago
Bônus
conjuradores arcanos, o mago e o
1-3
0
feiticeiro, por exemplo. Sinta-se a
+1
vontade para utilizar ou adaptar 4-7
quaisquer regras inseridas aqui.
8-11
+2
12-15
+3
Como Funciona?
16-19
+4
O Conjurador arcano, começaria com
20
+5
seu valor de fadiga igual ao seu valor
de constituição, aumentanto +1 em
sua fadiga para cada 4 níveis de Recuperando Fadiga
personagem, além de ganhar 1 ponto O conjurador precisa de 8 horas de
extra quando atingir um bônus de descanso para recuperar seus pontos de
qualquer especialização que adquira. fadiga, quando sua fadiga chega a 1
todo teste que ele fizer será dividido
Custo da Magia em Fadiga
pela metade, por exemplo, se ele tiver
Essa é a parte mais simples, o custo da força 10, e necessitar de um teste
magia é o valor do círculo a qual quando estiver com somente 1 ponto
27
Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
de fadiga, o teste é feito contra 5. Se
sua fadiga chegar a zero, ele desmaia.
Usando Pontos de Vida
Caso esteja sem fadiga, o conjurador
pode utilizar seus pontos de vida para
conjurar suas magias, mas o custo é o
dobro do qual ele teria em fadiga, ou
seja, uma magia de 1º circulo, custaria 4 pontos de vida.
Poções de Recuperação
Além do descanso, o mago pode
utilizar poções de recuperação de
fadiga. Uma poção comum custa 25
peças de ouro e recupera 2d4 pontos de
fadiga. Uma poção de recuperação
maior, custa 100 peças de ouro e
recupera 4d4, ja uma poção de grande
recuperação, custa 300 peças de ouro e recupera toda a fadiga.
Gemas de Energia
Gemas de energia são pedras preciosas
imbuidas com magia que guardam
pontos de energia, permitindo que o
mago as utilize para conjurar magias.
O nível da gema, depende de quão
preciosa ele aé, veja abaixo uma tabela de custo de gemas de energia.
Gemas de Energia
Pontos
Custo
Pontos
Custo
1
10 po
8
300 po
2
20 po
10
500 po
3
40 po
12
750 po
4
8 0 po
15
1.500 po
5
12 0 po
20
2.50 0 po
6
150 po
25
5.00 0 po
Tom os de Magias Esquecidas
28
Recuperando energi das gemas
Uma gema de energia recupera 1 ponto
de energia por dia, se o mago estiver
em area de alta magia, ela recupera o dobro.
Gemas Dedicadas
Gemas de energia podem ser
encrustadas em um cajado mágico
(cajado +1 ou superior), com isso ela
dobra seus pontos enquanto estiver no
cajado. Devido a isso ela recupera 2
pontos por dia quando em um cajado.
Gemas Exclusivas
Uma gema exclusiva é fabricada e
encantada juntamente com um cajado
mágico (cajado +1 ou superior).
Devido a isso ela triplica seus pontos
de energia até que esteja no cajado
magico, se por ventura o cajado for
quebrado, a gema volta aos seus
pontos normais. Uma gema exclusiva
recupera 3 pontos por dia quando em um cajado.

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