edilce miranda dos santos - Instituto de Computação

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edilce miranda dos santos - Instituto de Computação
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO
EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
NO ENSINO FUNDAMENTAL
EDILCE MIRANDA DOS SANTOS
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
1
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO
EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
NO ENSINO FUNDAMENTAL
EDILCE MIRANDA DOS SANTOS
Orientador: Prof. Dr. Elmo Batista de Faria
Monografia
apresentada
ao
Curso
de
Especialização em Informática na Educação –
Modalidade a Distância – do Instituto de
Computação da Universidade Federal de Mato
Grosso, em parceria com a Universidade
Aberta
do
Brasil,
como
requisito
para
conclusão do Curso de Pós-graduação Lato
Sensu em Informática na Educação.
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
2
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
CERTIFICADO DE APROVAÇÃO
TÍTULO: JOGO ELETRÔNICO COMO INTRUMENTO EDUCACIONAL PARA
APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO ENINO FUNDAMENTAL
AUTOR: EDILCE MIRANDA DO ANTO
Aprovada em 06/07/2011
______________________________________
Prof. Dr. Elmo Batista de Faria
IC/UFMT
(Orientador)
______________________________________
Prof. Dr. Maurício Fernando Lima Pereira
IC/UFMT
______________________________________
Profa. Dra. Andreia Gentil Bonfante
IC/UFMT
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a Deus, pois sem Ele, nada seria possível e não estaríamos aqui
reunidos, desfrutando, juntos, destes momentos que nos são tão importantes.
4
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pelo dom da vida, renovado a cada provação que se apresenta e nos
sonhos que se concretiza, como este que agora se torna realidade.
E ao meu orientador, Prof. Dr. Elmo Batista de Faria pela dedicação com que me
orientou neste trabalho de conclusão de curso de especialização de Informática na
Educação.
5
Cada jogo reforça e estimula qualquer
capacidade física ou intelectual. Através do
prazer e da obstinação, torna fácil o que
inicialmente era difícil ou extenuante.
Callois (1990)
6
RESUMO
O objetivo deste trabalho é de reunir e analisar a maioria dos jogos e em
seguida focar os didáticos. Inicia-se com uma rápida abordagem sobre a forma de
transmissão do conhecimento, bem como a postura dos educandos frente às mediações
aqui apresentadas. Logo, uma reflexão sobre o computador como objeto de
aprendizagem, trazendo a contribuição de vários autores, que escrevem sobre este tema.
Em seguida faz uma breve apresentação dos jogos no processo de aprendizagem
mostrando a postura mais indicada do docente diante desta concepção. Em seguida,
apresenta o computador como objeto de aprendizagem, abordando a importância do uso
das TICs, como um meio facilitador bem como sua contribuição, apoio e auxílio aos
professores no seu fazer pedagógico.
Também traz uma abordagem inicial sobre os jogos eletrônicos, com seu
contexto histórico e sua evolução. Apresentando suas definições e os seus gêneros.
Apresentam também os jogos como ferramenta de auxílio na educação, com seus
aspectos positivos na aprendizagem. Por fim, uma abordagem dos jogos Boole, trazendo
sua criação, contexto histórico, características e interface do ambiente. Finalizando com
o tema; jogos, aprendizado e desenvolvimento cognitivo, com a contribuição de vários
autores. Onde é apresentada uma análise de alguns jogos sobre o ponto de vista do
aprendizado e do desenvolvimento cognitivo. Trazendo um apontamento para os jogos
de fixação de conceitos, estratégicos e de azar.
Palavras-chave: TICs, Jogos Educativos, Modelagem 3D.
7
SUMÁRIO
DEDICATÓRIA ..............................................................................................................4
AGRADECIMENTOS ....................................................................................................5
RESUMO..........................................................................................................................7
SUMÁRIO........................................................................................................................8
LISTA DE FIGURAS......................................................................................................9
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ..................................................................11
LISTA DE SÍMBOLOS ................................................................................................12
1 - INTRODUÇÃO ........................................................................................................13
2 - JOGOS ELETRÔNICOS.......................................................................................15
2.1 - GÊNEROS DE JOGOS..........................................................................................15
2.2 - A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES.....................................................................23
2.3 - A GUERRA DOS 16 BITS....................................................................................27
2.4 - A ENTRADA DA NITENDO NA ERA 3D..........................................................28
2.5 - FIM DA NITENDO NA ERA 3D..........................................................................28
2.6 - JOGOS COMO FERRAMENTAS DE AUXÍLIO NA EDUCAÇÃO...................30
2.7 - A IMPORTÂNCIA DA ELABORAÇÃO DO USO DE JOGOS NA
APRENDIZAGEM.........................................................................................................30
2.8 - JOGOS DE BOOLE...............................................................................................32
3 - JOGOS BOOLE......................................................................................................33
3.1 - INTERFACES INICIAIS............................................................................34
3.2 - JOGOS VERMELHOS...............................................................................35
3.3 - JOGOS ESPANHÓIS..................................................................................35
3.4 - APLICAÇÕES DOS JOGOS BOOLE NA EJA.........................................37
3.5 - JOGO & APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO COGNITIVO......39
3.5 - JOGOS DE FIXAÇÃO DE CONCEITOS.................................................40
3.6 - JOGOS ESTRATÉGICOS..........................................................................42
3.7 - JOGOS DE AZAR......................................................................................44
4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................45
5 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................47
8
LISTA DE FIGURAS
Figura 2: Resident Evil 5.................................................................................................17
Figura 2.1: New Super Mario Bros ................................................................................17
Figura 2.11: Street Fighter 2............................................................................................18
Figura 2.12: Arcons 5……..............................................................................................18
Figura 2.13: Hajime.........................................................................................................19
Figura 2.14: Shin Megami Tensei IMAGINE.................................................................20
Figura 2.15: Rune Factory Frontier: A Fantasy Harvest Moon...................................20
Figura 2.16: Pro evolution 2008......................................................................................21
Figura 2.17: Tetris Professor Layton and the Curious Village......................................21
Figura 2.18: Big Brain Academy.....................................................................................22
Figura 2.19: Professor William Higinbothan..................................................................23
Figura 2.20: Tennis for Two............................................................................................23
Figura 2.21: Steve Russel................................................................................................24
Figura 2.22: Versão original de Spacewar! ....................................................................24
Figura 2.23: Nolan Bushnell............................................................................................25
Figura 2.24: Computer Space..........................................................................................25
Figura 2.25: Atari PONG (1972).....................................................................................25
Figura 2.26: Atari 2600...................................................................................................25
Figura 2.27: Ralf Baer.....................................................................................................26
Figura 2.28: Odyssey.......................................................................................................26
Figura 2.29: Nintendo Entertainment System ................................................................27
Figura 2.30: Dreamcast....................................................................................................28
Figura 2.31: Sony Playstation 2.......................................................................................29
Figura 3: Interface inicial do ambiente - Jogos Boole.....................................................34
Figura 3.1: Jogos vermelhos – Lála.................................................................................35
Figura 3.11: Jogos Espanhóis - Alícia.............................................................................36
Figura 3.12: Demo Jogo Vermelho…………………………………………………..37
Figura 3.12: The Playground of Mathematics.................................................................41
Figura 3.13: Números cruzados Znumbers......................................................................43
9
Figura 3.14: Detalhes e instruções - Cruzados Znumbers…...........................................43
Figura 3.15: Jogos do de Poker com the dukes of Hazzard.............................................44
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LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS
ABNT
Associação Brasileira de Normas Técnicas
ASP
Active Server Pages
CPU
Central Processing Unit
MER
Modelo Entidade-Relacionamento
2D
Duas dimensões
3D
Três dimensões
UFMT
Universidade Federal de Mato Grosso
VCS
Vídeo Computer System
SNES
Super Nintendo Entertainment System
NPC
Non-Player Character
TICs
Tecnologias da Informação e da Comunicação
OA
Objeto de Aprendizagem
MIT
Massachusetts Institute of Technology
NES
Nintendo Entertainment System
MMO
Massive Multiplayer Online
11
LISTA DE SÍMBOLOS
Ω
Unidade de medida de resistência elétrica
∑
Somatório de uma seqüência de números
12
1- INTRODUÇÃO
Já há algum tempo ‘ensinar’ e ‘transmitir’ apresentavam o mesmo significado,
nesse contexto, o aluno era um ‘agente passivo’ da aprendizagem e o ‘professor o
transmissor’, sendo que o conteúdo de matemática abordado em sala de aula não era
necessariamente contextualizado para a realidade vivenciada do aluno. Acreditava-se
que a aprendizagem ocorria pela repetição e que os alunos que não aprendiam eram
responsáveis por essa deficiência e, portanto, merecedores do ‘castigo’ da reprovação.
Atualmente essa concepção vem sendo questionada, pois sabe-se que não
existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta não acontece senão pela construção
dos conceitos, pela ação mediadora do professor, do processo de busca do
conhecimento, que deve partir do aluno.
Por outro lado o jogo desenvolve a concentração do jogador, assim o aluno
torna-se ativo do seu processo de aprendizagem e a partir daí ele vivencia a construção
do seu saber e deixa de ser um ouvinte passivo e receptor de conteúdo.
Para isto, os professores que ali atuam, devem proporcionar condições para que
os alunos possam desenvolver habilidades de interpretação e manipulação com novas
situações que proporcionam o conhecimento. Este projeto resultou de um trabalho
realizado dentro do curso de licenciatura em Matemática, que suscitou a idéia de
desenvolver esta análise. Os objetivos deste projeto eram de analisar a importância dos
jogos educacionais por meio levantamento de pesquisa para a aprendizagem da
matemática no ensino fundamental. Com intuito de contribuir ao emprego dos mesmos
e ao controle do processo ensino/aprendizagem. Também com um propósito de
contribuir na redução de índices de reprodução, falta de concentração, interesse,
estímulo, assim como descrever os pontos positivos e negativos do lúdico.
O primeiro capítulo faz uma rápida abordagem sobre a forma de transmissão
do conhecimento, bem como a postura dos educando. Faz uma breve apresentação dos
13
jogos no processo de aprendizagem e indica a postura do docente diante desta
concepção.
No capítulo dois apresenta o computador como objeto de aprendizagem,
abordando a importância das TICs, no que se refere à aceleração do desenvolvimento no
processo de ensino aprendizagem. Como também as vantagens que traz para o processo
na mediação do conhecimento.
No capítulo três aborda jogos eletrônicos com um breve histórico dos sistemas
de jogos eletrônicos. Como também a definição, os gêneros nos quais podem ser
classificados e alguns estudos que demonstram a importância deles como forma de
entretenimento. Em seguida, serão apresentados projetos de jogos educativos cuja
proposta se assemelha à do objeto deste trabalho, como os jogos no auxílio na educação.
Por fim, serão apresentados os jogos de BOOLE.
No capítulo quatro, apresenta-se Jogos Boole com a sua criação, idéias,
contexto histórico. Interface inicial do ambiente e alguns jogos do menu demos.
No capítulo cinco, apresenta uma abordagem fundamentada em vários
escritores sobre o tema deste capitulo.
No capítulo seis, estão às conclusões deste trabalho e o capítulo sete apresenta
as referências bibliográficas utilizadas neste trabalho.
14
2.0 - JOGOS ELETRÔNICOS
Os Jogos eletrônicos possuem diversas variações e sub-espécies, segundo
Zerbst (2004) os jogos eletrônicos podem ser definidos como sistemas compostos por
três partes: enredo, interface interativa e motor. A associação harmoniosa destes
elementos é necessária para uma aplicação bem sucedida.
O enredo define o tema, a trama, objetivos e o conjunto de ações que devem
ser tomadas pelo jogador. Para que este chegue ao final do jogo, surgindo a partir de
pesquisas, o assunto a ser abordado pelo jogo, da criatividade para adaptar o tema a um
ou mais gêneros e da interação entre profissionais de áreas relacionadas ao tema.
A interface interativa controla a comunicação entre o motor de jogo e o
usuário, a qual se estabelece a partir da atualização das informações disponíveis para o
jogador.
Interfaces bem elaboradas proporcionam ao jogador facilidade de compreensão e
usabilidade das informações e funções que lhe são disponibilizadas, tornando a
utilização do software um processo eficiente e satisfatório.
O motor do jogo é o seu sistema de controle. O componente responsável pela
execução de diversas funcionalidades dentro da aplicação, especificamente as tarefas de
baixo nível, como comunicação com o hardware gráfico, transformação de modelos,
simulações físicas, sonoras e captura e tratamento das entradas do jogador. Informações
que um desenvolvedor de jogos não precisa ou não tem desejo de conhecer
profundamente para programar um jogo.
2.1 – GÊNEROS DE JOGOS
Segundo, Zerbst (2004), os jogos podem ser classificados em gêneros de
acordo com seu estilo de gameplay, que define a forma pela qual o jogador será capaz
de realizar suas ações. No entanto, muitos jogos incorporam características bastante
variadas nas interações do jogador com o mundo virtual, sendo mais adequado pensar
em cada jogo como elemento de um conjunto de gêneros associados. Nesta seção são
15
apresentados os principais gêneros de jogos e suas definições, tomando como base
algumas características convergentes observadas em diferentes trabalhos.
a) Ação: Um jogo eletrônico de ação é um gênero de jogos eletrônicos que desafia a
velocidade, reflexo e raciocínio rápido do jogador. Jogos de ação geralmente incluem
conflitos estratégicos, desafios de exploração e necessidade de solucionar quebracabeças, mas estes não são elementos que definem tal gênero. O gênero de jogo de ação
é o mais amplo e inclusivo gênero no mundo dos videogames, contendo diversos subgêneros como jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de plataforama.
Jogos de ação tipicamente possuem características de conflitos com força física
violenta, especialmente combate de tiros e/ou espadas como maior característica
interativa.
Existe uma variedade de subgêneros nesta categoria, que podem ser
divididos em shooters, plataforma e luta.
Shooters são jogos caracterizados pelo controle de veículos ou
personagens portando armas de fogo com ênfase ao combate, em que o
jogador deve avançar por um estágio eliminando seus inimigos,
culminando, na maioria dos casos, em um confronto contra um chefe
que representa o epítome do desafio. Enquadram-se nesta categoria
jogos de tiro em terceira pessoa.
Conforme demonstra Faylor (2009) um exemplo desta categoria de
jogo seria o Resident Evil 5, (em japonês: バイオハザード 5,
Baiohazādo Faibu?, Biohazard 5) foi lançado em março de 2009 para
Xbox 360 e Playstation 3 e PC e estabeleceu parâmetros para a série.
Com gráficos em alta definição e jogabilidade aprimorada, o game traz
uma trama que fecha diversos arcos na história dos jogos anteriores, ao
mesmo tempo em que apresenta uma nova jogabilidade, planejada para
dois jogadores, que podem se unir tanto via internet, quanto offline,
com tela dividida. (mostrado na Figura 2.0).
16
Figura 2.0: Resident Evil 5.
Em jogos de plataforma, o jogador deve explorar um ambiente ou
mundo realizando ações como correr, pular ou escalar estruturas,
completando objetivos e coletando itens que permitam o seu
progresso. Neste jogo um personagem também deve atravessar
diversos estágios repletos de inimigos e perigos, além de recolher
itens e moedas pelo trajeto. Jogos como Mario 64 (figura 2.1) e se
encaixam neste subgênero. É um jogo de plataforma produzido pelo
estúdio Nintendo Entertainment and Development (Nintendo EAD) e
distribuído também por ela. Alcançou a invejável marca de onze
milhões de unidades vendidas, e ganhou ports para o iQue Player,
Nintendo Wii e um remake para o Nintendo DS. “Mario 64”
inaugurou um novo gênero de jogo, o plataforma 3D, sendo este uma
evolução da antiga plataforma side-scrolling, onde os gráficos 2D, e a
jogabilidade para esquerda e para a direita foi substituída pela
movimentação em todas as direções, inerentes ao universo
tridimensional.
Figura 2.1: New Super Mario Bros.
17
Em jogos de luta, o jogador controla um personagem que entra em
combate contra outro personagem em uma luta equilibrada, como
Street Fighter 2, mostrado na Figura 2.11.
Figura 2.12: Street Fighter 2
b) Aventura: toma o papel de um herói em busca de um objetivo, passando por
diversos obstáculos. Apresentam estórias simples. E uma jogabilidade fácil, pois o
público alvo são os jogadores iniciantes (geralmente crianças).
Existem vários jogos de aventura, na figura 2.12 é a apresentado o jogo Arcons 5, com a
descrição aventure-se por este mundo.
Figura 2.12: Arcons 5
18
c) Estratégia: Envolve o controle de múltiplas unidades para cumprir determinado
objetivo. Também trabalha as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles,
os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando
estratégias para isso. Tem-se, por exemplo, o Hajime (Figura 2.14). Neste jogo de
estratégia os usuários revivem as épicas batalhas medievais japonesas. A partir da
escolha do clã ira disparar as tropas de guerreiros, ninjas e samurais para lutar numa
guerra cruel, que determinará o dono do Japão antigo.
Figura 2.13: Hajime
d) Role-playing Game (RPG): RPG é um jogo em que o usuário controla um
personagem em um ambiente. Nesse ambiente, seu personagem encontra outros
personagens e com eles interage, com um mundo bastante complexo, adquirindo novas
habilidades e itens a medida que o jogador avança. Dependendo das ações e escolhas do
usuário, os atributos dos personagens podem ir se alterando, construindo dinamicamente
uma história rica em enredo e detalhes, exemplo deste tipo de jogo é o apresentado na
Figura 2.14.
19
Figura 2.14: Shin Megami Tensei IMAGINE.
e) Simulação: Propõe a experimentação de situações que se aproximem até
certo ponto da realidade. Jogos desse gênero envolvem toda ou parte da complexidade
existente no artefato simulado, como o conjunto de comandos para partida e operação
de uma aeronave e a física do ambiente que a cerca, que é a proposta do jogo Flight
Simulator.
Um exemplo menos próximo da realidade é a série Harvest Moon, ilustrado na
Figura 2.15. Na qual o jogador controla um personagem, que tem como objetivo
gerenciar, de forma simplificada, as tarefas diárias de uma fazenda, como cultivo de
vegetais e criação de animais. Além de acumular
recursos, através da venda dos
produtos adquiridos na propriedade, para expandir sua casa, comprar novas ferramentas
e desenvolver uma vida social da cidade.
Figura 2.15 Rune Factory Frontier: A Fantasy Harvest Moon.
20
f) Esporte: Envolve um amplo conjunto de jogos de diversas modalidades esportivas,
como futebol, tênis ou automobilismo, não havendo necessariamente o compromisso
com a realidade (como ocorre em jogos de simulação), mas possibilitando que o jogador
experimente de maneira lúdica o esporte abordado pelo jogo e suas características. Pro
Evolution 2008, mostrado na Figura 2.16, são exemplos de jogos de futebol e
automobilismo.
Figura 2.16: Pro Evolution 2008.
g) Puzzle: Jogos desse gênero desafiam o raciocínio lógico-matemático do jogador com
quebra-cabeças de diversos tipos. Exemplos de jogos deste gênero são Tetris e Professor
Layton, o qual é mostrado na Figura 2.17.
Figura 2.17: Tetris e Professor Layton and the Curious Village.
h) Educativos: Pode envolver características de qualquer gênero. Contudo, existe a
proposta didático-pedagógica por trás do desenvolvimento, que visa desenvolver
alguma habilidade ou conhecimento específico no jogador. Age of Empires é um jogo
que, apesar da clara ênfase à jogabilidade estratégica, possui enredo baseado em fatos
da história, possuindo certo caráter educativo.
21
Big Brain Academy, mostrado na Figura 2.18, é considerado um jogo educativo ao
utilizar mini-jogos que visam estimular as capacidades do jogador em diversos aspectos,
como raciocínio, memória e identificação, exibindo ao final de cada sessão de jogo um
gráfico que demonstra o desempenho do jogador em cada característica analisada.
Figura 2.18: Big Brain Academy.
22
2.2 - A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES
Segundo Alh (1983), o início da história dos videogames se deu 1958, no
Laboratório Nacional de Brookhaven, em Nova Iorque pelo renomado físico, cientista e
professor William A. Higinbotham, mais conhecido como Willy, (Figura 2.19).
Figura 2.19: William Higinbotham
O Laboratório Nacional de Brookhaven, uma vez por ano, era aberto à
visitação e William A. Higinbotham imaginando novas formas de demonstrações
científicas inventou um processo de entretenimento com um computador e um
osciloscópio, na qual a tela do osciloscópio foi utilizada para jogar uma partida de tênis
bastante simplificada, Figura 2.20. A primeira experiência científica com o uso de
imagens eletrônicas operadas por jogadores.
Figura 2.20: Tênis para dois.
Segundo Kent (2001), foi durante a década de sessenta (1960) que os
computadores começaram a se transformar de forma massiva a mudança mais
importante foi à forma como os computadores mostravam a informação. Era raras as
máquinas que dispunha de um monitor, a ponto de durante a década de sessenta (1970),
apenas a Universidade de Utah, Stanford e o MIT ter computadores com monitores.
23
Ainda de acordo com Kent (2001), foi em 1961 que o programador Steve
Russel (Figura 2.21), então estudante do MIT (Massachusetts Institute of Technology),
juntamente com a sua equipe, desenvolveu SpaceWar. O primeiro jogo eletrônico
propriamente dito. O jogo funcionava como demonstração das capacidades gráficas do
processador de imagens de alta resolução.
O primeiro jogo eletrônico interativo criado na história foi o Spacewar, um
jogo onde duas pessoas controlavam dois tipos diferentes de espaço-nave que deveriam
combater entre si. Esse jogo foi programado por um estudante do MIT, Steve Russell,
em um computador PDP-1 em 1961 (DEMARIA, 2004).
O jogo, mostrado na Figura 2.22, possibilitava que dois adversários humanos
controlassem duas naves exibidas simultaneamente em uma tela com o objetivo de
abater o jogador oponente
Figura 2.21: 1961 – Steve Russel
Figura 2.22: Versão original de Spacewar!
Nesta década, começavam a surgir os primeiros sistemas de consoles
domésticos e árcades (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por
fichas ou moedas em casas especializadas ou não), os últimos tendo o início de seu auge
durante essa década.
Segundo Kent (2001) no ano de 1972, Nolan Bushnell (Figura 2.23), visionário
de um mercado para jogos eletrônicos, popularizou as experiências lúdicas com
Computer Space (figura 2.24) e desenvolveu esta versão a qual foi vendida para a
empresa Nutting Associates, que produziu e lançou no mesmo ano a primeira máquina
de árcade (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou
moedas em casas especializadas ou não) da história e outros jogos públicos operados
nas rotas dos pinballs. Fundou com um amigo a Atari, a maior e mais influente empresa
de entretenimento eletrônico da época.
24
Figura 2.23: Nolan Bushnell 1972
Figura 2.24: Computer Space
.
O primeiro sucesso dos árcades (árcades são máquinas de jogos de uso público,
operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não), trata-se do Atari
PONG (1972) (Figura 2.25). Popularizou o conceito de entretenimento eletrônico de
forma simplista e solidificou o fenômeno Atari. Objeto do primeiro grande litígio do
mercado, PONG foi acusado de plagio do Odyssey e ele mesmo foi plagiado por
inúmeras outras empresas.
Pong se tornou um fenômeno de vendas internacional e várias empresas rivais
pegaram carona no sucesso da Atari lançando clones que não tinham o mesmo
brilhantismo (DEMARIA, 2004)
Figura 2.25: Atari PONG (1972)
Segundo Kent (2001), em outubro de 1977, foi lançado o Atari, primeiro
console baseado em cartuchos, o Atari 2600, figura 2.26, Vídeo Computer System
(VCS), que contava com uma variação maior em sua biblioteca de jogos.
Figura 2.26 – Atari 2600
25
Ao final desta década, muitas novas empresas já haviam ingressado na
indústria de jogos, em especial no desenvolvimento de árcades (árcades são máquinas
de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou
não). Exemplos de companhias que surgiram nesta época, segundo DEMARIA (2004),
e ainda a primeira empresa japonesa a entrar no ramo de jogos foi a Taito, criadora do
fenômeno nipônico e clássico dos Arcades, Space Invaders.
No mesmo ano Ralf Baer (Figura 2.27), engenheiro, desenvolveu Odyssey
(Figura 2.28), o primeiro console de videogame da história, inicialmente solicitado por
militares interessados em treinar soldados em lógica e reflexos rápidos e depois
readequado para o uso doméstico.
Figura 2.27: Ralf Baer
Figura 2.28: Odyssey
Os árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou
moedas em casas especializadas ou não. Fizeram grande sucesso na década de 70 e 80.
A década de 1980 foi marcada pelo apogeu da indústria de árcades, com o
surgimento de gráficos e efeitos sonoros mais sofisticados. No começo dos anos oitenta
a Sega já era uma marca estabelecida como produtora de clássicos dos Árcades como
Hang ON, Space Harrier e Out Run (Kent, 2001) de olho no mercado de consoles
doméstico, lançou o Sega Master System.
Segundo Kent (2001), nessa época o NES tinha cerca de 90% do mercado e a
maioria das produtoras terceirizadas havia assinado contratos de exclusividade para a
produção dos jogos, obrigando a Sega a sustentar seu console praticamente sozinha,
lutando com suas próprias forças apenas.
26
Em 1985 e 1986, Nintendo e Sega lança seus consoles domésticos da era 8-bit
e aqui apresentamos Nintendo Entertainment System (NES), Figura 2.29.
Figura 2.29: Nintendo Entertainment System
O desenvolvimento de jogos para computadores se popularizou com o
lançamento de Zork, um jogo de aventura baseado em texto desenvolvido pela Infocom,
que posteriormente perdeu sua popularidade devido ao lançamento de jogos de aventura
gráficos, introduzidos pela empresa Sierra On-Line (atualmente Sierra Entertainment)
através do jogo Mystery House.
2.3 - A GUERRA DOS 16 BITS
A guerra dos consoles já existe há muito tempo, bom, na verdade começou
mesmo com o Super Nintendo e Sega Genesis no início dos anos 90.
Nos anos 90, o amadurecimento da indústria de videogames propiciou o
desenvolvimento de jogos mais complexos e desafiadores. Esse período foi marcado
pela disputa entre Nintendo, Sega e Sony pela maior fatia do mercado global de jogos
para consoles. Os primeiros jogos 3D a utilizarem formas poligonais sólidas foram
desenvolvidos para os consoles de 16-bit.
Segundo Forster (2005), em 1988, a Sega lançou o primeiro videogame com
processador 16 bits da história, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos, lançado no
ano seguinte), como forma de combater o enorme sucesso do NES e antecipar a nova
geração de consoles.
27
Segundo, Kent (2001) a era 16 bits foram marcados por uma rivalidade
marcante entre dois consoles, cuja concorrência pelos consumidores ocorreu de forma
bastante agressiva. Contudo, a história dos videogames é bastante dinâmica, com
mudanças rápidas e novidades constantes. Mal Super Nes e Genesis terminavam seus
ciclos e novos aparelhos já era anunciados, dando início a chamada era 32 bits. Com ela
vieram mudanças significativas, a começar pelo surgimento de uma terceira força para
entrar na competição: a Sony.
2.4 - A ENTRADA DA NITENDO NA ERA 3D
Ao contrário da concorrente Sega, a Nintendo continuou a investir em sua
plataforma de 16-bits.
“No dia 23 de agosto de 1993, a Nitendo anunciou planos para colaborar com a
Silicon Graphics no Projeto Reality, uma nova tecnologia que poderia ser incorporada
em um futuro console” (Kent, 2001, p.509).
2.5 – FIM DA GIGANTE SEGA NAS ARENAS DE
PRODUÇÃO DE CONSOLES
O Dreamcast foi o último videogame produzido pela Sega, o primeiro 128-bits.
Saiu de produção prematuramente em janeiro de 2001, marcando o fim definitivo da
gigante Sega nas arenas de produção de consoles.
Figura 2.30 Dreamcast
28
Ainda nessa década, jogos de luta se popularizaram bastante em árcades devido
ao grande avanço no hardware desses sistemas, proporcionando melhoras gráficas que
tornaram os títulos mais atraentes.
Com a popularização do concorrente, o Dreamcast teve sua produção
prematuramente interrompida pela Sega, devido à grande popularização do concorrente
Playstation 2, Figura 2.31, lançado em 2000.
Figura 2.31: Sony Playstation 2
A mais recente geração de consoles doméstico é dominada pelos sistemas
Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360. O primeiro recebeu grande destaque devido ao
uso de tecnologia de sensores de movimento em seus jogos, tornando possível capturar
e reproduzir as ações do jogador no ambiente virtual. Desenvolveu-se também nesta
geração grande interesse em recursos online, com grande popularização de modos de
jogo em rede e disponibilidade de conteúdo para download, como Web browsers e
jogos de pequeno porte.
29
2.6 – JOGOS COMO FERRAMENTAS DE AUXÍLIO NA
EDUCAÇÃO
Segundo, Kirriemuir (2004), os jogos emergiram como a mais proeminente
forma de entretenimento nos últimos anos. Além do caráter lúdico, estimulam o
aprendizado prazeroso do jogador a partir de experiências “vividas” no ambiente do
jogo, sendo mais notável o desenvolvimento de habilidades como raciocínio estratégico,
planejamento, comunicação, aplicação de números, negociação, tomada de decisões e
manipulação de dados. GENTILE (2009) ainda coloca que além dessas características
individuais, jogos em que personagens assumem comportamento pró-sociais podem ter
efeito significativo no comportamento pró-social na vida real de jogadores de diferentes
faixas etárias.
2.7 – A IMPORTÂNCIA DA ELABORAÇÃO DO USO DE
JOGOS NA APRENDIZAGEM
Essas características tornam jogos importantes ferramentas para o meio
educacional, principalmente por estarem bastante próximos ao público jovem. No
entanto, é importante ressaltar que um jogo educativo não deve se prender somente a
valores pedagógicos e ignorar os aspectos lúdicos que são atraentes aos jogadores: jogos
que carecem de desafios grandes e motivadores ou de enredos ricos e bem elaborados
não despertam o interesse do aluno. É importante o jogador receber recompensa que
pode ajudá-lo a progredir no jogo.
Bem como um jogo com alta qualidade gráfica, usabilidade com funções
ilimitadas com enredos bem elaborados são elementos fundamentais em jogos
educativos, pois alimentam o interesse do jogador pelo conteúdo oferecido e o
estimulam a continuar jogando e, conseqüentemente, construindo o conhecimento
abordado pelo jogo. Este enredo deve ser apresentado através de desafios e narrativas
coerentes, ligados ao assunto central do jogo, mas não de forma integralmente didática
(como em simples jogos de perguntas e respostas, que tendem a ser desinteressantes).
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Para Mukherjee (2009), videogames são firmemente baseados em mídias mais
antigas, como filmes e livros, sendo importantes para o desenvolvimento de noções de
textualidade, tecnicidade e identidade no jogador. O autor destaca o valor literário da
narrativa dos jogos em comparação a livros da literatura, em especial nos jogos de RPG
(Role-playing Game), que é um gênero dotado de um enredo rico e, em alguns casos,
fortemente voltado a narrativas.
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2.8 – JOGOS DE BOOLE
Os jogos Boole apresentam um caráter lúdico e possibilita um trabalho com a
resolução de problemas, que hoje representa um recurso importante na área da
matemática, permitindo aos alunos desenvolverem estratégias próprias e construírem
uma seqüência lógica para solucioná-los.
A proposta de trabalho(Jogos Boole) é demonstrar um jogo eletrônico que
estimula o raciocínio lógico dos alunos. Através da utilização de histórias lógicas cartas
de baralhos em diversas cores e com níveis de complexidade diferentes que por serem
atraentes e desafiadores desenvolvem a comunicação, a satisfação da resolução de uma
situação-problema em que o próprio sujeito confere a solução. Proporcionando a
integração, a alegria, a valorização do individuo, adequados para um projeto educativo
que tenha como objetivos a comunicação, a solidariedade, a cooperação e a resolução
pacífica dos conflitos.
Ressaltando a importância dos jogos como recurso efetivo de aprendizagem,
principalmente para tirar o estigma de que a matemática é um problema, que muitos
alunos a temem e que se sentem incapacitados em aprendê-la. Diante das várias
situações de jogos, evidencia o caráter específico dos jogos Boole – o desafio a cada
história; estimulando a autonomia, o raciocínio, a motivação, a autoconfiança,
possibilitando que o erro possa ser revistos e também que todos se sintam vencedores, à
medida que encontram soluções para as diversas situações-problema. Além disso,
estimula a criatividade com a produção de histórias que podem ser criadas e recriadas
com assuntos diversos.
Os jogos boole oferecem situações problemas que se torna necessário o uso do
raciocínio que é fundamental para todas as áreas da evolução do indivíduo. O indivíduo
tendo esta prática na sua vida escolar, sua facilidade e sucesso em situações inesperadas
serão muito maiores. Todos os anos as escolas recebem as provas chamadas olimpíadas,
que avalia todas as disciplinas, e nesta é constatado que não são cobradas fórmulas e
normas formais. Mas sim, situações problema baseado numa situação ou texto, onde o
aluno cria uma estratégia para a resolução do mesmo. Por isso se faz necessário
ministrarmos uma aula voltada ao desenvolvimento do raciocínio lógico. O aluno que
tem a oportunidade de vivenciar esta situação nas suas práticas escolar terá muito mais
sucesso do que outro que não as teve.
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3 - JOGOS BOOLE
JOGOS BOOLE é uma homenagem ao matemático George Boole, um dos
criadores da álgebra booleana, matemática utilizada nos computadores de hoje. A idéia
básica de Boole era de que as proposições simples da Lógica pudessem ser
representadas por símbolos precisos, as relações entre duas proposições (frases)
poderiam ser lidas com o mesmo rigor que uma equação algébrica.
A partir da
manipulação das cartas que representam os elementos dos problemas, as crianças
aprendem a passar, progressivamente, do pensamento concreto ao pensamento abstrato.
Piaget, afirma, que:” O pensamento se desenvolve através de ações e não de palavras."
O grande avanço tecnológico, a multiplicação de técnicas e o desenvolvimento dos
sistemas de comunicação permitem o contato com uma quantidade imensa de
informações sobre os mais diversos conteúdos. Por isso, os Jogos Boole partem do
princípio de que nos tempos de hoje, mais do que nunca , é de fundamental importância
o ensino do processamento de informações.
Os Jogos Boole são o resultado de um trabalho que foi desenvolvido há mais
de 20 anos. O início deste processo ocorreu a partir das observações feitas por seus
autores em sala de aula. Posteriormente, este método recebeu a aprovação de outros
educadores e a oportunidade de ser apresentado no Congresso Mundial de Professores
de Francês, na Grécia em 1988 e no ano seguinte para os pesquisadores da América
Latina em Belo Horizonte. Além disso, participou do 1º Encontro de Informática
Educativa do RS no Instituto Educacional João XXIII, mostrou a aplicação dos Jogos
Boole em suas salas de aula. Participou, ainda, do Congresso Nacional de Professores
de Francês em Montevideo.
Na era da informática é preciso apresentar às crianças um material atrativo para
ensinar. Existem no mercado diversos jogos que apresentam sons, cores e uma
infinidade de movimentos. No entanto, muitas vezes, estes carecem do principal: não
associa a tudo isso o princípio maior da tecnologia que é facilitar a vida do homem,
aumentando seus conhecimentos e sua capacidade de raciocínio. Esta é a proposta dos
Jogos Boole.
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Os jogos Boole é um software, que trabalha com o raciocínio lógicomatemático, com crianças a partir de quatro anos de idade. Este programa não é
gratuito, para adquiri-lo é preciso estar cadastrado no site e comprar os jogos.
Mas, os jogos, vermelho, inglês e francês são oferecidos para jogar a qualquer
hora, sendo disponibilizada somente a escolha de uma história.
A criança que é ensinada, num meio onde seu raciocínio é estimulado, terá
mais agilidade diante de situações problemas do que aquelas de uma pedagogia
tradicional.
Pois diante de situações cotidianas ou escolares é vantajoso ter um raciocínio
treinado para assim elaborar a melhor estratégia, para aquela determinada situação
apresentada.
3.1 - INTERFACES INICIAIS
A Figura 3.0 apresenta a interface inicial do ambiente, onde se apresenta para o
aluno, explicitando seus objetivos.
Figura 3.0: Interface inicial do ambiente – Jogos Boole
No menu demos encontra-se os jogos como: jogo vermelho, jogo laranja, jogo
em espanhol, jogo em inglês e jogo em Frances. Nas seções seguintes serão
apresentados alguns destes jogos.
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3.2 – JOGOS VERMELHOS
Composto por 9 cartas coloridas, pessoas, animais e meios de transporte foi
produzido para dar seqüência ao Boole Laranja. Se o jogador tiver mais de 4
anos deverá começar por esta série.
Figura 3.1: Lalá
3.3 – JOGOS ESPANHÓIS
Os jogos espanhóis se apresentam com a descrição das regras em espanhol, o
que permite ao professor trabalhar a interdisciplinaridade matemática e a língua
espanhola.
Regla
El juego tiene 9 cartas: três personas, três animales y três médios de transporte.
Para resolver las historias, tienes que organizar las cartas sobre el lado derecho
de La tela de acuerdo com las frases que aparecen em la parte superior. Si La
carta que elegiste no encaja, intenta de nuevo. Atención: las cartas deben ser
dispuestas em el orden estipulado por la frase, ejemplo: Alicia está em el Barco,
primeiro se coloca La carta “Alicia” y luego La carta “Barco”.
Manipulando las cartas
Para utilizar uma carta, tienes que presionar el botón ezquierdo Del ratón, arrasta
La carta para el local deseado, y suelta el botón Del ratón. Si La carta vuelve
para el lugar en que estaba, Lee el mensage, presiona el botón “intentar de
nuevo” y repite el movimento de La carta, buscando e lugar correcto.
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Pontos
Cada jogador empieza com 100 pontos y a cada error cometido, el jugador
pierde 5 puntos, AL final de cada historia, los pontos son mostrados.
Tradução:
Regra
O jogo tem nove letras: três animais e três meios de transporte. Para resolver as
histórias, você tem que organizar as cartas no lado direito do tecido sob o destaque com
frases na parte superior. Se a carta que você optou por não se encaixar, tente novamente.
Por favor, note que as letras devem estar dispostas a ordem estipulada pela frase,
exemplo: Alice é o Barco, Primeiro colocado a letra "Alice" e depois a letra "Barco".
Manipulação de cartas
Para usar uma carta, você deve pressionar o botão do mouse esquerdo, arraste o cartão
até o local desejado e solte o botão do mouse. Se o cartão de volta para onde estava,
Leia a mensagem, pressione "tente novamente" e repete o movimento da carta, e
olhando para o lugar certo.
Pontos
Cada com 100 Pontos Jogador começa e cada erro, o jogador perde 5 pontos no final de
cada história, os pontos são mostrados.
Figura 3.11: - Alicia
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3.4 – APLICAÇÕES DOS JOGOS BOOLE NA EJA
Constantemente em sala de aula, percebem-se alguns alunos fazer alguns
relatos tipo: quando o professor corrigir o exercício no quadro eu copio no caderno, ou
já tentei, mas não dá certo ou então: não chega ao resultado correto e outras tantas mais.
Muitas vezes estas dificuldades vêm de falta de pré-requisito, deficiência que
muitos trazem das séries anteriores, desinteresse, falta de concentração, estimulo e etc.
E no caso da EJA (Educação de jovens e adultos), temos alem dos já citados a
questão da defasagem de idade-série, que também é outro agravante.
Diante de deste contexto, resolvi escolher uma turma do EJA a 3ª fase, turma
‘A’, turno noturno, Ensino médio da Escola Estadual ‘Professor Elcio Prates’ do
município de Guarantã do Norte, Estado de Mato Grosso, na qual eu ministro aula de
matemática.
Como a modalidade é de jovens e adultos não senti a necessidade de ensinar a
manusear um mouse, teclado e etc.
Mas para minha surpresa alguns alunos ainda tinham dificuldade para exercer
tais funções.
No primeiro momento escrevi o endereço do software www.jogosboole.com.br
na louça na sala de informática, e em seguida os alunos já foram acessando a página.
Quando entraram fui orientando para entrarem no jogo vermelho, conforme primeiro
item da lista da figura 3.12, abaixo.
Figura 3.12- DEMO Jogo Vermelho
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Quando os alunos estavam já manuseando as cartas, eles apresentavam
dificuldade de fazer acertos, neste momento fiz outra intervenção orientando para que
eles lessem as regras, que nelas estavam às instruções, a forma de manipular as cartas e
também a pontuação do jogo.
No decorrer desta aula percebi que os jogos é um recurso de suma importância
no processo de ensino-aprendizagem. Na medida em que contribui para despertar no
aluno, a curiosidade, a necessidade de conhecer regras e a concentração para alcançar o
maior número de pontos. Esses são alguns dos principais elementos necessários para
que haja compreensão dos conceitos matemáticos.
Neste sentido Riccetti (2001), afirma que,.....na matemática os jogos de regras
possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e
a questionar seus erros e acertos. (in Educação Matemática em Revista, ano 7, nº 11)
Presenciei também a interação entre os alunos, pois na medida em que um
aluno ia jogando ele também ensinava seu colega como fazer para alcançar maior
número de pontos.
Esta experiência resultou bons resultados, houve interação entre aluno/aluno e
também professor/aluno, pois a todo o momento houve troca e construção de
conhecimentos.
Meu objetivo neste momento foi mostrar que existem outros caminhos para
ensinar a matemática. Caminhos ou mesmo utilizar o que já temos, criado, que neste
trabalho foi à demonstração dos JOGOS BOOLE.
Entendo que a matemática não se resume apenas na apresentação de axiomas,
teoremas, definições e operações, podemos estar mostrando um lado dinâmico que
poderá ser percebido, explicado, construído e entendido de diversas maneiras.
Contribuir para um novo modo de ver a matemática, diminuindo o temor que
muitos dos nossos alunos têm em relação a ela.
Ensinar uma matemática que desenvolva o raciocínio lógico e não apenas a
cópia, a repetição exaustiva de exercício-padrão.
Estimular o pensamento independente e não apenas a capacidade mnemônica;
desenvolver a criatividade e não apenas transmitir conhecimentos prontos e acabados;
possibilitando o desenvolvimento da capacidade de manejar situações reais e resolver
diferentes tipos de problema. Desta forma estaremos então evitando a ‘mesmice’ que
vivemos quando iniciamos a nossa vida escolar.
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Tenho a convicção que agindo dessa maneira, poderemos transmitir uma
matemática prazerosa, interessante, que motive nossos alunos, oferecendo recursos e
instrumentos que sejam úteis para o seu dia a dia, buscando mostrar-lhe a importância
dos conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política.
3.5 – JOGOS, APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO
COGNITIVO
Os jogos fazem parte da nossa cultura desde os tempos mais remotos. Nas
culturas egípcias, gregas, romanas e Maias (...) a prática dos jogos eram utilizadas para
que os mais jovens aprendessem valores, conhecimentos, normas e padrões de vida com
a experiência dos adultos. (Almeida apud Alves, p.16)
Desta época até nos tempos atuais os jogos tem ganhado uma maior expansão,
e desta forma chegando à educação, pois se percebeu então que a educação por meio de
atividades lúdicas estimula as relações cognitivas, sociais e afetivas propiciando atitudes
críticas e desenvolvendo a criatividade dos alunos que deles participam.
Encontra-se hoje vários jogos aliados a informática, e este não aparecem
somente com a função de entretenimento, e sim como ferramenta importante para o
ensino aprendizagem de diferentes tipos de conteúdos, uma vez que o computador
oferece recursos audiovisuais o que atrai a atenção.
Conforme descreve a autora, jogos educativos são de vários tipos, segundo
Lara (2003), eles são divididos em: jogos de azar, quebra-cabeças, de estratégias, de
fixação de conceitos, computacionais e jogos pedagógicos: Os jogos de azar são aqueles
que os jogadores só dependem da sorte para ganhar, como, por exemplo, Mega Sena,
Jogo de Baralho e outros; os jogos quebra-cabeças; são jogos de soluções. A princípio
desconhecido para o jogador, em que, na maioria das vezes, jogam sozinho, como
campo minado, tangram e outros; os jogos de estratégias são aqueles que dependem
exclusivamente da elaboração de estratégias do jogador, que busca vencer o jogo,
exemplo deste é o jogo xadrez, damas, dominó e etc.
39
3.5 – JOGOS DE FIXAÇÃO DE CONCEITOS
Os jogos de fixação de conceitos são aqueles que são utilizados após a
exposição dos conceitos, se apresentam tendo a função de substituir as listas de
exercícios aplicados para fixar conceitos, como. Por exemplo, na operação aritmética de
divisão, pode-se utilizar o jogo avançando com o resto, para que o aluno entenda o
conceito da operação; os jogos computacionais são aqueles em ascensão no momento e
que são executadas em ambiente computacional destacando entre eles o jogo cidade da
matemática. Alves (2001) coloca que: a fixação, pelo aluno, de conceitos já ministrados
em aula também necessita de uma motivação. Sabe-se que no dia a dia das escolas,
principalmente nas aulas de matemática, é corriqueira a utilização de longas e
cansativas listas de exercícios do tipo “faça como o modelo”, gerando nos alunos o
desânimo e a desistência por participarem desse movimento de aprendizagem das aulas.
Nesse sentido, Kamii e DeVries coloca que: “(...) as folhas mimeografadas e as
máquinas de ensinar não têm a mesma força motivadora que um jogo” (1991, p.45),
Uma vez que, no jogo, os alunos, estão mentalmente mais ativos do que quando
resolvem tais listas de exercícios, nas quais trabalham sozinhos, sem interação nem
motivação.
Além disso, está comprovado por experiências práticas que o ensino direto de
conceitos é infrutífero. Para uma melhoria na aprendizagem, torna-se mais positivo,
sim, gerar oportunidades para que o sujeito adquira novos conceitos, palavras,
conhecimentos. Num contexto de relações internas e externas entre as coisas, umas com
as outras, já o conhecimento é adquirido pela criação de relações e não por exposição de
fatos e conceitos isolados. Estes são os encaminhamentos propostos por Piaget (in
Kamii e DeVries 1991, p.28)
Dentre jogos de fixação de conceitos, apresentamos, os jogos que trabalham
com as quatro operações o The Playground of Mathematics, figura 4.3 é um site ótimo
para os alunos treinarem as quatro operações matemáticas básicas. No menu lateral
direito escolhe-se o grau de dificuldade.
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Figura 3.12 - The Playground of Mathematics
41
3.6 – JOGOS ESTRATÉGICOS
Alves (2001) apresenta os jogos de estratégias, entendendo ser estratégia a
arte de planejar e executar movimentos e operações disponíveis para que se alcance o
alvo principal, seu objetivo, que no caso do jogo é derrotar o adversário. Assim, todo
esforço e necessário, provocando o empenho pessoal para tornar-se o vencedor, mesmo
sabendo que, para elaborar suas próprias jogadas, depende-se também da jogada do
outro, sendo, portanto, todos responsáveis pelas ações, atos e jogadas.
A esse respeito destaca-se as características elaboradas por Krulik e Rudnick
(1980), citadas por Grando (1995), para apresentar os itens pelos quais um jogo é
qualificado como de estratégia:
1. O jogo deve ser para dois ou mais jogadores;
2. O jogo deve ter regras para o jogador seguir;
3. As regras devem estabelecer as metas para os jogadores, e suas metas
individuais devem ser conflitadas, gerando situações conflitantes;
4. Os jogadores devem ser capazes de escolher seu próprio caminho ou ação
na tentativa de pesquisar suas metas individuais. Isto é, o jogo deve
representar um verdadeiro desafio para o jogador;
5. Deve estar claro quando um dos jogadores vence o jogo. (Grando 1995,
p.55)
Nesses jogos, ocorre planejamento de estratégias, tomada de decisões por
caminhos alternativos a seguir. Além também do desafio da não-garantia de ser o
vencedor, pois, como pontua Callois, “o prazer do jogo e o risco de perder são
inseparáveis” (1990, p.20). São gerados assim conflitos fundamentais por meio dos
quais o sujeito pensa, questiona, ousa, relaciona, enfim, constrói seus conhecimentos
nessa situação de jogo. Além de ser ainda, extrapolado para outras situações, como por
exemplo, a resolução de problemas da vida do jogador/cidadão, inserido no contexto
diverso, universal.
Existem também jogos em que o fator “sorte” poderá ser um auxiliar e estar
presente na ação do jogo, porém, não garantindo nem determinado por si só o vencedor.
Ou seja, a “sorte” é um aliado do aspecto estratégia. O jogador depende também das
42
elaborações, conjecturas e do raciocínio lógico para desenvolver as jogadas e vencer o
jogo.
Figura 3.13 – Jogos estratégicos - Números cruzados Znumbers
F
Figura 3.14: Detalhes e instruções dos números cruzados Znumbers
43
3.7 – JOGOS DE AZAR
Por fim existem aqueles jogos denominados por Grando (1995) como “jogos
de azar” e que poderiam ser intitulados “jogos de sorte”, uma vez que neles o jogador
depende inteiramente do fator ‘sorte’ para determinar o vencedor, ou seja, a jogada é
determinada aleatoriamente.
A ‘sorte’, dentro do contexto nosso, do jogo, é um acontecimento fortuito, que
ocorre ao acaso, por sorteio das peças, por jogada dos dados, por retirada das cartas,
como mostra logo abaixo na figura demonstrando a página inicial dos jogos de Poker
com the dukes of hazzard. Sendo beneficiário para aquele que a possui.
Figura 3.15: Jogos do de Poker com the dukes of hazzard
44
4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho expôs as principais características de jogos eletrônicos e a
importância no processo de ensino-aprendizagem, isto ocorre se não se prender somente
a valores pedagógicos, ignorando os aspectos lúdicos que são atraentes aos jogadores. E
também expor jogos que carecem de desafios, motivação ou de enredos ricos e bem
elaborados.
É importante ressaltar, no entanto, que um jogo educativo não é projetado para
substituir o professor ou livros que abordem o conteúdo oferecido, mas para ser
utilizado como ferramenta de motivação ao aluno, estimulando-o a buscar o
conhecimento enquanto é guiado pelo professor.
A motivação desta pesquisa foi verificar os pontos positivos que os jogos
trazem para aprendizagem, numa experiência pedagógica, na qual se constatou a
importância dos jogos para a aprendizagem da matemática. Esperava que no final do
processo, os alunos construíssem conceitos matemáticos e encontrassem nas atividades,
formas significativas de compreender matemática, desenvolvendo a capacidade de criar
e elaborar estratégias a fim de solucionar determinadas situações problemas. Depois que
utilizei os jogos na aula de matemática, observei que utilizando atividades lúdicas
adequadas e bem orientadas, os alunos tornaram mais participativos nas discussões
emitindo opiniões ouvindo os colegas, criando e desenvolvendo estratégias e superando
a timidez.
Verifiquei também que o jogo responde a uma das preocupações fundamentais
do ensino moderno: dar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo o seu próprio
ritmo. Com isso, valoriza-se a aplicação de uma pedagogia de níveis em substituição
aquela pedagogia orientada para classes da mesma idade.
Aqui, apresentamos jogos Boole, que traz pontos positivos na sua formulação,
pois no momento em que o educando joga ele é colocado diante de situações problema,
onde se faz necessário a busca de uma estratégia para se resolver. Na construção de uma
seqüência lógica, para resolver aquela situação. Estas habilidades que o educando vem
construindo dentro de si traz para o ensino da matemática pontos extremamente
positivos, pois os conteúdos de matemática não são resolvidos somente por fórmulas
45
prontas e acabadas, o ideal é que o aluno as resolva utilizando o seu raciocínio. Porque
elas são numerosas, e como nem sempre eles as utilizarão no dia-a-dia, acabaram
esquecendo.
Já no termino deste trabalho apliquei os Jogos Boole na prática, com uma
turma do EJA. Na verdade esta experiência didática não veio só responder meus
prévios objetivos. Os recortes teóricos que utilizei para os fundamentos e posições
frente à matemática e seu ensino me possibilitaram proporcionar o ensino da
matemática na perspectiva do desenvolvimento do raciocínio lógico e não apenas da
cópia, da repetição, exaustiva de exercício padrão. Desta forma pretendo, a partir das
minhas práticas docentes, criar condições que venham a estimular o pensamento
independente e não apenas a capacidade de memorização; desenvolver a criatividade e
não
apenas
transmitir
conhecimentos
prontos
e
acabados;
possibilitar
o
desenvolvimento da capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de
problema.
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5 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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3ª edição – Campinas, SP: Papiros, 1994.
Parâmetros curriculares nacionais: Matemática/Secretaria de Educação Fundamental
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