Regras - Toxic City Mall
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Regras - Toxic City Mall
REGRAS ADICIONAIS & MISSÕES #1 CONTEÚDO DO TOXIC CITY MALL 4 MAPAS DE JOGO (DUPLA FACE) 14 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES #1 CONTEÚDO DO JOGO TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . 2 #2 APRESENTANDO O TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . 4 Derek O EXPLORADOR Elsa A GATUNA Wanda A GARÇONETE (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) (Versão Zumbivivente) #3 ZUMBIS NOVOS: ZUMBIS TÓXICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 #4 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 #5 NOVOS MAPAS: O SHOPPING e O ESTACIONAMENTO . 9 Neema A ACIONISTA (versão normal e Zumbivivente) Raoul O PARAMÉDICO Amy a GÓTICA (versão normal e Zumbivivente) (Versão Zumbivivente) #6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 #7 ESCOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 #8 MODO ULTRAVERMELHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 #9 Escondendo COISAS NOS CARROS . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Ned O MALUCÃO Josh O MALANDRO (Versão Zumbivivente) (Versão Zumbivivente) Phil O TIRA Doug O EXECUTIVO (Versão Zumbivivente) (Versão Zumbivivente) 29 MINIATURAS ZUMBIS #10 JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . 14 #11 HABILIDADES ADICIONAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 16 LERDOS TÓXICOS #12 MISSÕES DO TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 #13 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 #14 NOTAS DOS CRIADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4 BALOFOS TÓXICOS 8 CORREDORES TÓXICOS 1 ABOMINAÇÃO TÓXICO 10 FICHAS DE IDENTIFICAÇÃO SOBREVIVENTE 56 MINICARTAS Derek O EXPLORADOR Elsa A GATUNA (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) Neema A ACIONISTA Raoul O PARAMÉDICO (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) CARTAS DE EQUIPAMENTOS Magnum .44 . . . . . . . . . . x2 911 Especial . . . . . . . . . . x1 Fuzil de Assalto . . . . . . . x2 Betty . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Sonho do Doug . . . . . . . x1 Cookies . . . . . . . . . . . . . x2 Máscara de gás . . . . . . . x2 Jack & Jill . . . . . . . . . . . . x1 Lança-Chamas . . . . . . . x1 Balas de ponta oca . . . . x2 Mira laser . . . . . . . . . . . . x4 Lanterna Atômica do Ned . . x1 Arma do Papai . . . . . . . . x1 Panela . . . . . . . . . . . . . . x4 Trocado . . . . . . . . . . . . . x2 Irmãs Meigas . . . . . . . . . x1 CARTAS DE ZUMBIS Cartas de Zumbis Tóxicos . x12 CARTAS DE FERIMENTOS . . . . . . . x16 49 FICHAS peça de primeiro jogador NED O MALUCÃO Doug O EXECUTIVO (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) Pequena x4 Grande x2 FICHA DE ESCOMBROS MARCADORES DE HABILIDADES x12 MARCADORES DE EXPERIÊNCIA x10 FICHA DE BARRICADA x4 Amy a GÓTICA Josh O MALANDRO (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) FICHA DE HABILIDADE PODRE x2 Azul x1 Regular x4 PORTA DUPLA DO SHOPPING Phil O TIRA Wanda A GARÇONETE (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) Vermelho/ Verde x1 FICHA DE PORTA DO SHOPPING x16 Vermelho/ Vermelho/ Branco x1 Amarelo x1 FICHAS DE entrada de ZUMBI Vermelho/ Violeta x1 TOXIC CITY MALL - REGRAS 3 #2 APRESENTANDO TOXIC CITY MALL As pessoas sempre frequentaram shopping centers. Elas esperavam o tempo passar, viam propagandas, comiam comida ruim e compravam coisas inúteis só para se sentir, bom, vivos. Agora, eu percebo que a maioria delas, se não todas, já eram zumbis antes de virarem monstros infectados. Não muito tempo atrás, corriam atrás da última moda em bolsas ou sapatos. Agora, correm atrás da melhor refeição na região. Ou seja, você. Eu. Todos nós: os sobreviventes. Bem-vindo ao shopping: é dia de liquidação e você é a melhor oferta. Mas fica pior. Os zumbis que encontramos no shopping são estranhos. Quando você os atinge, eles liberam algum tipo de substância tóxica. Está no sangue deles e fica impregnado. A simples exposição já irrita a pele. Respirá-la ou a engolir, pode ser fatal. Cuidado com seus olhos, também. Ninguém sabe como o sangue deles ficou tão tóxico. Pessoalmente, acho que foi a comida. Ingerir comida de shopping por tanto tempo não pode ser bom. Os shoppings foram os abrigos preferidos quando os primeiros zumbis apareceram, muito espaço e coisas para fazer, enquanto se espera o resgate. Foi uma má idéia. Quando as equipes de resgate chegaram, os shoppings passaram a ser armadilhas. Shoppings são fáceis de ver e difíceis de defender, por isso toda a área se transformou em um campo de batalha. Alguns prédios desabaram, e surgiram barricadas por toda parte. Alguns blocos até parecem ter sido atingidos por um ataque aéreo. Você quer jogar "Toxic City Mall"? A menos que as instruções da missão indiquem o contrário, junte todas as cartas de Equipamentos e Zumbis da Expansão Toxic City Mall a suas respectivas pilhas regulares. Deixe de lado a seguinte carta: a Arma do Papai. ZUMBIS TÓXICOS E ZUMBIS NormaIS Zumbis tóxicos: Zumbis com capacidade de jorrar um Esguicho de Sangue Tóxico e caracterizados por miniaturas-zumbis verdes. Apresentados em "Toxic City Mall". Zumbis Normais: Zumbis sem habilidade especial e caracterizados por miniaturas-zumbis cinza. Zumbis do Jogo Base. 4 TOXIC CITY MALL - REGRAS #3 ZUMBIS NOVOS: ZUMBIS TÓXICOS Talvez seja um efeito colateral de radiação, uma mutação, ou só alguma coisa nojenta que comeram, mas Zumbis Tóxicos têm algo no sangue. Chegar perto deles não é uma boa idéia. : REGRAS DOS ZUMBIS TÓXICOS 1- Ao ser eliminado, um Zumbi Tóxico inflige 1 Ferimento em seu agressor, se ambos estiverem na mesma zona. Isso chama-se Esguicho de Sangue Tóxico. Esguichos de Sangue Tóxico são ataques de zumbis. _ EXEMPLO 1: Elsa ataca e mata um Lerdo Tóxico que está em sua Zona. O Lerdo Tóxico é eliminado e atinge Elsa com um Esguicho de Sangue Tóxico, causando 1 ferimento sobre ela. EXEMPLO 2: Enquanto está em uma zona adjacente, Neema atira em um Corredor Tóxico com seu rifle antes que ele possa pegar Elsa. O ferimento não atinge a Neema, porque ela e seu alvo estão em zonas diferentes. Como não há um Esguicho de Sangue Tóxico, Elsa também não é ferida. Neema atira no Zumbi Tóxico com seu rifle. Isso não causa um Esguicho de Sangue Tóxico porque Neema o matou de outra Zona. Elsa derruba um Zumbi Tóxico com seu taco. Como ambos estão na mesma zona, o Zumbi espirra um Esguicho de Sangue Tóxico e Elsa sofre um ferimento. 2- Existem Zumbis Tóxicos de todos os tipos: Balofos, Corredores, Lerdos, etc. Eles têm as mesmas características e recebem o mesmo nível de prioridade de seus pares, mas são removidos primeiro em Combates de Alcance (e ataques de carros). Os jogadores ainda escolhem os alvos em Combates Corpo a Corpo. EXEMPLO: Derek atira com um Fuzil de Assalto em uma Zona onde estão dois Lerdos, um Lerdo Tóxico, um Corredor, e um Corredor Tóxico. Ele acerta dois tiros em sua primeira Ação de Combate de Alcance. Um Lerdo Tóxico e um Lerdo são removidos. Derek acerta mais dois tiros em sua segunda Ação de Combate de Alcance. O último Lerdo e o Corredor Tóxico são removidos. Resta um Corredor. Vamos rolar os dados! Primeira rajada. Com dois acertos, Derek mata o Lerdo Tóxico e um Lerdo normal. Segunda rajada. Mais dois acertos. Derek mata o último Lerdo normal e o Corredor Tóxico. TOXIC CITY MALL - REGRAS 5 POSSO ME ABSTER DE MATAR? ABOMINAÇÃO TÓXICO Um sobrevivente não pode se abster de matar Zumbis Tóxicos. Em outras palavras, quando você tiver mais acertos do que necessário para matar Zumbis Normais, enquanto há Zumbis Tóxicos na zona, os acertos extras são distribuídos entre os Zumbis Tóxicos. 3- Balofos Tóxicos vêm com uma escolta de dois Lerdos Tóxicos. 4- Zumbis Tóxicos não se beneficiam das cartas extras de ativação de outros tipos de Zumbis. EXEMPLO: Três Lerdos, dois Corredores e um Balofo encontram um Abominação Tóxico. O estoque de Zumbis dos jogadores contém quatro Lerdos Tóxicos, um único Corredor Tóxico e só um Balofo Tóxico. Os jogadores substituem todos os Lerdos e o Balofo com seus pares Tóxicos, mas só podem substituir um único Corredor. O último Corredor continua o mesmo. ï 5- A eliminação de um Zumbi Tóxico com um ataque de carro não causa um Esguicho de Sangue Tóxico. O Abominação Tóxico tem um efeito de jogo adicional: todos os Zumbis que estejam em sua Zona no final da Fase dos Zumbis, viram Zumbis Tóxicos. Substitua suas miniaturas por miniaturas dos Zumbis Tóxicos correspondentes. Se não houver miniaturas de Zumbi Tóxicos em número suficiente, qualquer Zumbi remanescente simplesmente não é substituído. A troca de Zumbis Normais por Zumbis Tóxicos, desta forma, não gera uma nova ativação para os Zumbis Tóxicos. Esse efeito só se aplica a Zumbis Normais. 6 TOXIC CITY MALL - REGRAS AÇÕES Mín. de dano para destruir PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1 LERDO TÓXICO 1 1 1 2 LERDO 1 1 1 BALOFO TÓXICO (1) 1 2 1 ABOMINAÇÃO TÓXICo (3) 1 3 5 BALOFO (2) 1 2 1 ABOMINAÇÃO 1 3 5 5 CORrEDOR TÓXICO 2 1 1 6 CORREDOR 2 1 1 PRIORIDADE DE ALVO NOME ECOLOGIA ZUMBI DO TOXIC CITY MALL 3 4 (1) Cada Balofo Tóxico vem com 2 Lerdos Tóxicos quando é gerado. (2) Cada Balofo vem com 2 Lerdos quando é gerado. (3) Abominação Tóxico: Todos os Zumbis Normais que estejam em sua Zona no final da Fase dos Zumbis, viram Zumbis Tóxicos. PRIORIDADE DE ALVO DO TOXIC CITY MALL Ataques a distância são atribuídos na seguinte ordem. A cada etapa, os Zumbis Tóxicos são removidos primeiro. 1 - Sobreviventes que estejam na Zona (exceto o atirador) 2 - Lerdos (primeiro os Tóxicos, em seguida, os Normais) 3 - Balofos ou Abominações (primeiro os Tóxicos, em seguida, os Normais) 4 - Corredores (primeiro os Tóxicos, em seguida, os Normais) Um Abominação (Tóxico ou não) conta como um Balofo para fins de alvo. 0 #4 ZUMBIVIVENTES Essas pessoas estão infectadas, mas, de alguma forma, conseguiram manter seu livre-arbítruio. A maioria desenvolve um estranho senso de humor que os ajuda a lidar com um impulso irresistível de assassinato. Sim, todos nós concordamos que eles não cheiram muito bem, mas sua enorme capacidade de resistência e força de vontade são inspiradoras. O "Toxic City Mall" apresenta um novo tipo de sobrevivente: Sobreviventes Zumbis chamados "Zumbiviventes". O estado de Zumbivivente é indicado com na Ficha de Identificação do Sobrevivente. Todas as regras de Sobreviventes são aplicáveis a ele. A característica chave dos Zumbiviventes é sua incrível resistência: um Zumbivivente só é eliminado por cinco Cartas de Ferimento em seu Inventário (em vez de duas, como um Sobrevivente normal). Zumbiviventes são como tanques. Mas há uma séria desvantagem (além do mau hálito) : no Nível Amarelo, os Zumbiviventes não ganham +1 Habilidade de Ação dos Sobreviventes normais. Eles são mais resistentes, mas, de certa forma, mais lentos, e , assim, oferecem uma experiência de jogo totalmente diferente. Você vai ver! TOXIC CITY MALL - REGRAS 7 MODO DE RESSURREIÇÃO O Modo de Ressurreição permite que você comece o jogo com seus Sobreviventes favoritos em sua versão "normal" e, depois, troque para a versão "Zumbivivente" quando as coisas derem errado. Você leu certo: se o seu Sobrevivente for eliminado, ele volta como Zumbi! Você também pode se "fingir de morto" e começar o jogo com um Zumbivivente. O Modo de Ressurreição é ótimo para iniciantes, jogadores voltados para campanhas, e Missões super-heróicas. O Modo de Ressurreição: Quando qualquer sobrevivente normal recebe seu segundo Ferimento, deite sua miniatura. Ser morto por um membro da equipe não concede uma ressurreição. Ao usar o Modo de Ressurreição, um sobrevivente normal não pode receber mais de dois Ferimentos. Se receber mais ferimentos do que os necessários para matá-lo, distribua esses ferimentos entre outros Sobreviventes, ou os ignore, se ninguém puder recebê-los. Ignore o Sobrevivente abatido para todos os efeitos do jogo até sua ressurreição, como se ele tivesse sido removido do tabuleiro. No início de qualquer Fase dos Jogadores seguinte, antes do primeiro jogador agir, ressuscite o Sobrevivente. Descarte todas as suas Cartas de Ferimento, e substitua sua miniatura abatida por sua miniatura Zumbivivente. Vire sua Ficha de Identificação de Sobrevivente para o lado da versão Zumbivivente. a O novo Zumbivivente recebe de imediato: - Quaisquer cartas restantes de Equipamento que sua versão normal tivesse. O inventário é reorganizado gratuitamente. - Tantos pontos de experiência quanto sua versão normal tivesse. É permitido escolher novas habilidades. Efeitos do jogo em andamento aplicados anteriormente à versão normal não se aplicam mais. Exceto na Ressurreição, todas as regras afetam os Zumbiviventes da mesma maneira que afetam os Sobreviventes. 8 EXEMPLO: Elsa e Raoul ficam em uma zona com quatro Lerdos. Elsa está ilesa, tem 21 pontos de experiência e duas Cartas de Equipamento: uma serra elétrica e uma submetralhadora. Neema acaba de lhe dar uma ação a mais, graças à sua Habilidade de Líder Nato. Raoul tem um único Ferimento, 27 pontos de experiência, e quatro Cartas de Equipamento: uma Katana, Balas de Ponta Oca, um Rifle, e alguns Cookies. Uma ativação adicional inesperada permite que os quatro Lerdos ataquem, infligindo quatro Ferimentos a serem compartilhados entre Elsa e Raoul. O primeiro e o segundo Ferimento vão para Elsa. O jogador descarta a serra elétrica e a submetralhadora. Elsa é eliminada e sua miniatura é deitada na Zona. Ela não tem Equipamentos restantes. O terceiro Ferimento atinge Raoul. O jogador descarta os Cookies e, como Raoul agora tem dois ferimentos e está eliminado, deita a miniatura. Raoul mantém suas TOXIC CITY MALL - REGRAS Cartas de Equipamento restantes (katana, balas de ponta oca e rifle). O quarto ferimento é ignorado, já que não há ninguém para atingir. No início da próxima Fase dos Jogadores, os jogadores de Elsa e Raoul decidem ressuscitar seus heróis caídos. A Zumbivivente Elsa e o Zumbivivente Raoul são colocados na Zona, substituindo as miniaturas deitadas. A Zumbivivente Elsa não tem equipamentos, perde a ação a mais concedida por Neema, mas tem 21 pontos de experiência. O jogador pode escolher uma habilidade de nível laranja para ela. O Zumbivivente Raoul ainda tem a katana, as balas de ponta oca e o rifle, além dos 27 pontos de experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de nível Laranja para ele. #5 O SHOPPING e O ESTACIONAMENTO Os mapas do shopping oferecem novas oportunidades para jogar Missões originais e temáticas, misturando regras internas e externas (veja abaixo). Para todos os efeitos do jogo, as lojas são tratadas como prédios e espaços de acesso interiores são tratados como ruas. Os Sobreviventes que estão na rua podem ver estes Zumbis, uma vez que a porta está aberta e os acessos do shopping são considerados ruas. OS ACESSOS INTERNOS DO SHOPPING Os mapas do shopping apresentam grandes acessos internos em mármore. Acessos internos contam como Zonas de rua para todos os efeitos (veja o livro de regras do Zombicide). Os carros podem ser conduzidos pelos acessos internos, desde que tenham entrado por uma porta dupla aberta. Sim, os carros podem entrar no shopping! Isso influencia: • Campos de visão: Campos de visão cobrem tantas Zonas quanto possível até chegar a uma parede ou à borda do tabuleiro. • Procura: Você não pode Procurar em um acesso interno de um shopping. AS LOJAS DO SHOPPING As lojas são separadas por paredes. Isso influencia: • Movimento: Você só pode entrar em uma loja por uma porta aberta. • Campos de visão: Lojas são Zonas de prédios. • Procura: Você pode Procurar em lojas. • Entrada de Zumbis: Abrir a porta de uma loja gera uma Entrada de Zumbis na loja. O mesmo acontece se a porta da loja for aberta (ou estiver faltando), quando a porta dupla do shopping for aberta. Não resolva uma Entrada de Zumbis nos acessos internos do shopping quando você abrir a porta do shopping. Eles contam como Zonas de rua. Não se pode Procurar nesta Zona. Todos os acessos internos do shopping são considerados Zonas de rua. Resolva uma Entrada de Zumbis na loja, se a porta estiver aberta. Esta loja é uma Zona de prédio e pode-se procurar aqui. TOXIC CITY MALL - REGRAS 9 ESTACIONAMENTO #6 BARRICADAS Todos nós já ouvimos sobre um sobrevivente chamado Jericó acumulando toneladas de lixo para criar um muro entre o mundo zumbi e ele. E todos nós podemos adivinhar como termina. Ele finalmente se sente seguro. Ele baixa sua guarda. E, então, o muro cai, ironicamente, como um morto-vivo. BARRICADA INCOMPLETA _ Coberto por 9 Zonas de rua, o estacionamento é uma verdadeira arena para os seus Sobreviventes. Este mapa é ótimo para atirar ao ar livre e dividir Zumbis. A área central conta como uma única Zona. SEM CAMINHO PARA OS SOBREVIVENTES! Em raras ocasiões, os Zumbis podem não ter nenhum caminho para chegar até os Sobreviventes. Um Sobrevivente pode usar a habilidade Trancar para prender Zumbis em um prédio, por exemplo. Neste caso, os Zumbis seguem o caminho mais curto para a Zona mais barulhenta, como se todas as portas estivessem abertas, embora portas trancadas ainda os detenham. 10 TOXIC CITY MALL - REGRAS BARRICADA COMPLETA Os Sobreviventes constroem barricadas para manter os Zumbis sob controle. Infelizmente, barricadas construídas às pressas são no máximo temporárias e sempre despencam, mais cedo ou mais tarde. A construção de barricadas somente é permitida em locais específicos indicados no Mapa da Missão. A menos que esteja descrito na Missão, é possível reconstruir uma barricada no mesmo local onde a primeira foi destruída. Fichas de Barricadas têm duas faces, indicando seus dois estados, "incompleta" e "completa". Por sua vez, qualquer Sobrevivente pode gastar 3 Ações ao mesmo tempo para iniciar ou terminar de construir uma barricada na Zona em que estiver. A Zona deve estar livre de Zumbis. 1 - Para começar a construir uma barricada, um único Sobrevivente gasta 3 Ações ao mesmo tempo. Coloque uma ficha de barricada mostrando sua face "incompleta", sobre um limite da Zona em que o Sobrevivente está. Uma barricada incompleta não tem qualquer efeito. 2 - Para completar uma barricada, um Sobrevivente pode selecionar uma barricada "incompleta" no limite da Zona em que está, gastar 3 Ações de uma vez e virar a ficha para a face "completa". Todos os sobreviventes que participaram da construção da barricada ganham 5 pontos de experiência. Uma barricada pode ser concluída em um único turno se dois Sobreviventes gastarem 3 Ações cada um. O primeiro Sobrevivente gasta 3 Ações para iniciá-la e o segundo Sobrevivente gasta 3 Ações para completá-la. Nota do criador: Ações "Grátis" não podem ser gastas para construir ou terminar uma barricada. Veja como as barricadas funcionam: 1 - As Zonas adjacentes são separadas se sua fronteira em comum estiver totalmente bloqueada por qualquer combinação de muros e barricadas. Meias Zonas de rua e portas só precisam de uma ficha de barricada completa para serem bloqueadas, mas uma porta dupla de shopping e Zonas de rua regulares precisam de duas fichas de barricada completas para serem bloqueadas. Uma única barricada em uma Zona que precise de duas não tem efeito. 2 - Barricadas não podem ser cruzadas, mas não bloqueiam o campo de visão. Você pode atirar por cima delas! Os Zumbis podem ver além das barricadas. 3 - Barricadas completas não são consideradas portas para entradas de Zumbis. Elas não isolam cômodos do resto do prédio. 4 - Um sobrevivente pode derrubar totalmente uma barricada da mesma forma que poderia abrir uma porta. Ele ainda Esta barricada é inútil. Uma rua precisa de duas barricadas para ser bloqueada. Os Zumbis vão optar por este caminho, pois eles agem como se não houvesse barricadas. Para eles, o caminho está livre! precisa ter uma arma de abertura de porta (machado, serra, etc.) em mãos para fazê-lo. 5 - Sempre que os Zumbis obtiverem uma ativação adicional (por causa de uma carta, falta de miniaturas ou outro efeito de jogo), remova todas as fichas de barricadas das Zonas onde esteja pelo menos um Zumbi do tipo indicado. Estes Zumbis gastam toda a sua ativação para destruir a barricada, mesmo que tenham várias Ações para gastar. Se um Corredor recebe uma ativação extra que o leva para uma Zona com uma barricada em sua primeira Ação, ele usará sua segunda Ação para destruir a barricada. 6 - Os Zumbis seguem o caminho mais curto até a Zona mais barulhenta ou Sobrevivente visível, como se não houvesse barricada, embora barricadas completas ainda os detenham. Eles se acumulam lá até que um caminho mais curto seja definido ou a barricada seja destruída. . Esta barricada funciona bem. Uma porta é bloqueada de forma eficiente por apenas uma barricada. Os Zumbis não usarão este caminho. É o mais curto, mas está bloqueado por uma porta que os Zumbis não podem abrir. Eles irão para a barricada! TOXIC CITY MALL - REGRAS 11 ÷ #7 ESCOMBROS O "Toxic City Mall" introduz os Escombros. Uma Zona coberta, mesmo que parcialmente, com um ou mais Escombros não pode ser acessada ou cruzada e bloqueia o campo de visão. Não entre com Zumbis em Zonas cobertas por Escombros ou deixadas inacessíveis por ele. Os Zumbis não podem ver os Sobreviventes e vice-versa. Os Zumbis vão esperar atrás da porta, enquanto os Sobreviventes contornam os Escombros na rua pelo shopping. Então, vai ser a hora do almoço! Este prédio desmoronou. Ninguém pode entrar, mas as ruas que o cercam ainda são utilizáveis... ... ou quase. Esta zona não pode ser usada ou atravessada (mesmo de carro!). 12 TOXIC CITY MALL - REGRAS Esta loja está coberta por Escombros. Não pode ser acessada. #8 MODO ULTRAVERMELHO O calor do sol no meu rosto ensanguentado nunca foi uma sensação tão boa. Se alguém tivesse perguntado, eu jamais teria apostado que qualquer um de nós sobreviveria a esta noite louca. E, no entanto, nós sobrevivemos. Eu acho que as portas do inferno se abriram bem diante de nós quando entramos naquela casa noturna. Mal saímos, e já estávamos com uma horda de zumbis na nossa cola. Corremos de um prédio a outro, invadindo uma loja de armas e, em seguida, um shopping. Parecia que sempre que derrubávamos um zumbi, dois tomavam seu lugar. Eu acredito que conseguimos porque, em algum lugar no meio de toda a fúria, do cheiro de sangue e da pólvora, entramos em um transe. O instinto assassino assumiu, e nos perdemos nele. Tenho alguns relances de memória. Eu me lembro de Doug disparando suas submetralhadoras duplas até formar uma pilha de cadáveres. Ou Amy soltando sua katana, porque a lâmina ficou cega com a matança, e dançando com facões entre os infectados como uma bailarina encharcada de sangue. Era a Wanda andando de patins nos acessos como um anjo, as chamas de seu Molotov lambendo suas pernas maravilhosas enquanto ela explodia uma aglomeração de zumbis em um supermercado? Em algum momento da noite, cada um de nós se tornou algo mais, algo além de nós mesmos. E ainda, conforme chega a luz do dia, voltamos a ser seres humanos, cheios de sangue, exaustos, mas vivos. Somos sobreviventes. O modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes ganhem pontos de experiência além do Nível de Perigo Vermelho e adquiram habilidades adicionais. Ele também permite que usem armas Ultravermelhas, máquinas de matar impressionantes para os Sobreviventes do Nível Vermelho. Este modo é ótimo para atingir incríveis contagens de corpos e tabuleiros completos muito grandes. O "Toxic City Mall" apresenta as armas Ultravermelhas: 911 Especial, Betty, Sonho de Doug, Jack & Jill, Lanterna Atômica de Ned e Irmãs Meigas. Estas armas são tão poderosas que só podem ser usadas por Sobreviventes de Nível Vermelho. Qualquer Sobrevivente pode descartar uma arma Ultravermelha em seu turno para ganhar 5 pontos de experiência imediatamente. Modo Ultravermelho: Coloque todas as armas Ultravermelhas na pilha de Equipamentos e a embaralhe. Quando seu Sobrevivente chegar ao Nível Vermelho, coloque o marcador de experiência em "0" e continue adicionando pontos de experiência, que serão somados aos já adquiridos quando o personagem atingiu o Nível Vermelho. Seu Sobrevivente ainda estará no Nível Vermelho e guardará suas habilidades. Conte pontos de experiência adicionais como de costume e adquira Habilidades não selecionadas ao atingir Níveis de Perigo novamente. Quando todas as Habilidades de Sobrevivência tiverem sido selecionadas, escolha uma Habilidade entre todas as Habilidades Zombicide (exceto aquelas com colchetes, como "Começa com um [equipamento]", por exemplo), ao atingir o Nível Laranja e, depois, o Vermelho. EXEMPLO: Elsa (versão normal) acabou de ganhar seu 43º ponto de experiência, chegando ao nível vermelho. Ela tem as seguintes Habilidades: Invasão (azul), +1 Ação (amarelo), Liso (laranja), e +1 Ação de Combate grátis (vermelho). O jogador coloca o Marcador de Experiência de volta no início enquanto o Zombicídio continua. A Elsa ainda está no Nível Vermelho. - Elsa não obterá uma Habilidade adicional ao atingir os Níveis Azul e Amarelo pela segunda vez. Ela tem todas as Habilidades disponíveis para esses Níveis. Ao atingir o Nível Laranja novamente, ela ganha "+ 1 Ação de Livre Alcance", sua segunda Habilidade do Nível Laranja. Ao chegar ao próximo Nível Vermelho de novo, o jogador escolhe uma nova Habilidade entre as duas restantes para este Nível e vai para "+ 1 Ação de Movimento grátis". O Marcador de Experiência volta ao início. - Durante sua terceira rodada na barra de experiência, Elsa não recebe qualquer Habilidade nos Níveis Azul, Amarelo, Laranja, uma vez que ela já tem todos eles. Ao atingir o Nível Vermelho pela terceira vez, ela ganha a última Habilidade de Nível Vermelho: "2 Zonas por Ação de Movimento". O Marcador de Experiência volta ao início novamente. A partir de agora, Elsa ainda ganha pontos de experiência e recebe uma Habilidade escolhida pelo jogador cada vez que atingir o Nível Laranja, e depois outra, ao atingir o Nível Vermelho. Quem vai ter a maior contagem de corpos? TOXIC CITY MALL - REGRAS 13 H #9 Escondendo COISAS NOS CARROS Ao custo de 1 Ação, um Sobrevivente pode armazenar cartas de Equipamentos em um carro que esteja na mesma Zona. Remova as cartas de Equipamento do inventário do Sobrevivente e as coloque sob a ficha do carro. Para pegar qualquer carta de Equipamento armazenada em um carro, também há um custo de 1 Ação. Vejas as cartas de Equipamentos armazenadas no carro e mova qualquer quantidade delas do carro para o inventário do Sobrevivente. Ambas as ações podem ser realizadas pelo condutor e os passageiros do carro. EXEMPLO: Elsa tem garrafas de vidro e Raoul, que está a algumas Zonas de distância, tem gasolina. Um encontro com troca de materiais permitiria a formulação de um delicioso coquetel Molotov. Infelizmente, a contagem de corpos está ficando muito elevada no bloco, e os Sobreviventes não podem se dar ao luxo de perder nenhum turno. Um carro da polícia está estacionado na Zona de Elsa. Ela gasta uma ação para mover a carta de Equipamento de Garrafa de seu inventário para o carro da polícia antes de prosseguir. Mais tarde, Raoul entra na Zona do carro da polícia. Ele gasta 1 Ação e leva a carta de Equipamento de Garrafas de vidro para seu inventário. O Molotov está pronto! #10 JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES Basicamente, existem duas filosofias conflitantes sobre grupos de Sobreviventes. A primeira acredita em equipes de viagem pequenas, próximas e rápidas. Estes aspirantes a militares são realmente ágeis, mas ficam vulneráveis sempre que acontece o inesperado. Se surge alguma coisa para a qual eles não estejam preparados ou equipados, seja uma ferida aberta ou uma única porta reforçada, isso pode vir a ser fatal. A outra favorece o poder da quantidade. Um exército de pessoas pode parecer e se sentir invencível, mas lembre-se de que nós somos presas para os zumbis. Alimento. E quanto mais nós somos, mais parecemos, cheiramos e soamos como um buffet ambulante. 14 Zombicide tem uma grande quantidade de Sobreviventes TOXIC CITY MALL - REGRAS para jogar. Mais cedo ou mais tarde, você pode se sentir tentado a jogar com 7 ou mais Sobreviventes. Jogar com um número aumentado de Sobreviventes (ou jogadores!) é bastante fácil. Siga estas orientações e as ajuste para o seu nível de desafio. • Adicione 1 Ficha de Entrada adicional para cada 2 Sobreviventes acima do sexto (arredonde para cima). Empilhe estas Fichas de Entrada adicionais nas mesmas Zonas que as já existentes ou em qualquer nova Zona de Entrada de sua escolha, se houver várias disponíveis. Sim, isso quer dizer que algumas zonas irão duplicar ou mesmo triplicar sua taxa de Entrada! • As cartas de Equipamento iniciais clássicas não serão o bastante para um jogo com 7+ Sobreviventes. Inclua uma panela extra para cada Sobrevivente ímpar adicional (7, 9, 11, etc.) e uma arma a mais (Machado, Pistola, ou Pé de Cabra, você escolhe!) por cada Sobrevivente par adicional (8, 10, 12, etc.) Todos devem iniciar o "zombicídio" com uma arma. 7+ SOBREVIVENTES / 7+ JOGADORES O jogo "Zombicide" permite que os jogadores se movam com um, dois, três, ou mais sobreviventes cada. Jogar com 7+ Sobreviventes é fácil e divertido, já que os jogadores aprendem a gerenciar equipes crescentes de matadores de zumbis. O jogo "Zombicide" também pode ser jogado com 7+ JOGADORES, embora ele não tenha sido concebido desta forma originalmente. O tempo de jogo se prolonga, já que leva mais tempo para concluir o turno de cada jogador. Por outro lado, jogar com um monte de amigos pode ser muito divertido! #11 HABILIDADES ADICIONAIS Adicione estas Habilidades à lista das Habilidades do Jogo Central. Sinta-se à vontade para usá-las com os seus Sobreviventes personalizados! +1 Dano com [Equipamento] – O Sobrevivente ganha um bônus de +1 com o Equipamento indicado. +1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha um bônus de +1 no tipo de Ação de Combate indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance). +1 Ação de Combate (CBT) Corpo-a-corpo – O Sobrevivente ganha uma Ação extra de Combate Corpo-a-corpo. Esta Ação pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo. +1 Ação de Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente ganha uma Ação extra de Combate de Alcance. Esta Ação pode ser usada somente para Combate de Alcance. 2 Coquetéis são melhores que 1 – O Sobrevivente recebe duas cartas Molotov em vez de uma, quando cria um Molotov. Apodrecido – Ao final de seu turno, se o Sobrevivente não fez Ações de Combate, não dirigiu veículos (mas pode ter sido passageiro) e não produziu Fichas de Barulho, ele coloca uma ficha de Apodrecido próximo a sua miniatura. Enquanto tiver esta ficha, todos os tipos de Zumbis (exceto os Zumbiviventes) ignoram sua presença e ele não conta como uma Ficha de Barulho. Os Zumbis passam pelo Sobrevivente e não o atacam. Mas, se o Sobrevivente realizar uma Ação de Combate ou produzir Fichas de Barulho, ele perde a ficha Apodrecido. Mesmo com a ficha Apodrecido, o Sobrevivente deve gastar Ações extras para sair de uma Zona infestada por Zumbis. Colecionador: [tipo do Zumbi] – O Sobrevivente dobra os pontos de experiência ganhos sempre que eliminar um Zumbi do tipo indicado. Compreensão da morte – Não descarte uma carta de Equipamento quando o Sobrevivente receber uma Carta de Ferimento. Esta Habilidade é ignorada se não houver espaço sobrando no inventário para receber a Carta de Ferimento. Conexão com Zumbis – O Sobrevivente tem um turno extra toda vez que uma carta de ativação extra é comprada da Pilha de Cartas de Zumbi. Ele realiza seu turno antes da ativação extra dos Zumbis. Se vários Sobreviventes tiverem esta Habilidade, os jogadores decidem a ordem de ativação dos turnos. Discrição – O Sobrevivente não pode ser alvo de Ataques de Alcance de aliados e não pode ser atingido por ataques de carros. Ignore-o quando atirar ou dirigir pela Zona em que ele está. Armas que matam tudo na Zona alvo, como o Molotov, ainda o matam. Imunidade tóxica –O Sobrevivente é imune ao Esguicho de Sangue Tóxico. Invasor – O Sobrevivente não precisa de nenhum Equipamento para abrir portas e não produz nenhuma Ficha de Barulho enquanto usar esta Habilidade. Porém, outros pré-requisitos ainda são obrigatórios (como pegar um Objetivo indicado). Além disso, o Sobrevivente ganha uma Ação extra que só pode ser usada para abrir portas. A Habilidade Invasor não se aplica na remoção de barricadas (veja página 10). Mãos Rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do Sobrevivente são considerados em uso. Pode começar em [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode começar o jogo no Nível de Perigo indicado (primeiro ponto de experiência do Nível de Perigo indicado). Todos os jogadores têm de concordar. Regeneração – Ao final de cada rodada, descarte todos os Ferimentos do Sobrevivente. A Regeneração não tem efeito se o Sobrevivente tiver sido eliminado. Resultado 6: +1 dado em Combate – O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em um ataque com armas de Alcance ou Corpo-a-corpo. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”. Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo-a-corpo – O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em um ataque Corpo-a-corpo. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”. Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada por turno”, por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em um ataque com armas de Alcance. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”. Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Super força – O Sobrevivente causa 3 Danos com armas de Combate Corpo-a-corpo. TOXIC CITY MALL - REGRAS 15 #12 ToxiC city Mall Mapas necessários: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 3M, 4M, 5C & 7B. As missões 01 a 06 foram criadas e testadas com conteúdos de "Zombicide" e "Toxic City Mall". As missões 07 a 10 foram desenvolvidas com conteúdos de "Prison Outbreak: Zombicide Season 2" e "Toxic City Mall". Fique à vontade para alterá-las segundo seu gosto... e por seu próprio risco! Temos um plano! Realize as tarefas seguintes nesta ordem: 1- Explore esta área. Os possíveis Sobreviventes provavelmente estão em uma das zonas marcadas com um “X” vermelho. Precisamos salvar os dois Sobreviventes ou, se apenas um deles estiver vivo, pegar todos os Objetivos. 2- Caia fora! O shopping não é um lugar legal aos Sábados, ainda mais depois que os Zumbis apareceram. Felizmente, tem diversos carros esperando por nós. Só precisamos alcançar a Zona de Saída com todos os Sobreviventes dentro de quantos carros forem necessários. Qualquer carro pode escapar através dessa Zona ao final do turno do motorista, contanto que esteja livre de Zumbis. Um carro fugitivo é retirado do tabuleiro, com todos os seus passageiros e seu equipamento, quando chegar à Zona de Saída. 3- Tenha cuidado! Não deixamos ninguém pra trás. Se houver ao menos um Sobrevivente ainda no tabuleiro e nenhuma maneira de alcançar a Saída em um carro, o jogo estará perdido. missões GRANDE M01OESCOMBRO FÁCIL / 4 A 12 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS Ouvimos alguém atirando. Talvez um ou dois atiradores. Os tiros vêm de um prédio em um quarteirão muito destruído, no centro da cidade. Temos de verificar e ver se ainda há alguém vivo mas, pra chegar lá, teremos de atravessar um shopping gigantesco e meio desabado. E hoje é sábado. Detesto ir ao shopping aos sábados. OBJETIVOs Objetivo (5 EXP: regras especiais) Porta Área inicial do Jogador Porta verde aberta Porta do Shopping Saída Carro de polícia que você pode guiar Tunadão que você pode guiar Escombro Escombro (pequeno) (grande) 16 Lerdo Tóxico TOXIC CITY MALL – MISSÕES Zona de Entrada de Zumbis REGRAS ESPECIAIS • Um, talvez dois atiradores. O tabuleiro contém 7 Objetivos. Até dois deles podem revelar Sobreviventes a serem resgatados. Na preparação do jogo, pegue 6 Objetivos “neutros” (vermelho dos dois lados), mais os Objetivos de lado verde e lado azul, num total de oito. Misture-os (com o lado vermelho pra cima) e distribua 7 deles aleatoriamente nas Zonas indicadas. Ninguém deve saber qual Objetivo é neutro ou não. Separe o oitavo Objetivo sem olhar qual é. Cada Objetivo, seja qual for a cor, dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pega. Revelar um Objetivo colorido permite ao jogador que o pegou acrescentar um novo herói à equipe e jogar com ele. O Objetivo azul revela um Sobrevivente normal. O Objetivo verde revela um Zumbivivente aleatório (coloque de lado os Zumbiviventes que combinem com qualquer Sobrevivente no tabuleiro). O novo Zumbivivente ou Sobrevivente é revelado e colocado sem experiência ou equipamento na Zona onde o Objetivo foi pego. Agora ele faz parte do jogo normalmente. Revelar um Objetivo “neutro” não concede um Sobrevivente adicional, mas ainda concede 5 pontos de experiência. • Errantes tóxicos. Coloque um Lerdo Tóxico em cada Zona do acesso interno do shopping. • Você pode usar carros. • Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele pode conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai (compre aleatoriamente). • Você pode Procurar no carro de polícia mais de uma vez. Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo, como sempre, e interrompe a busca. Porta Porta Azul Área inicial do jogador Porta do Shopping Zona de Zona Azul de Balofo Entrada de Entrada de Tóxico (com 2 Zumbis Zumbis Lerdos) Objetivo (5 EXP) Objetivo Azul Abominação (5 XP) Tóxico M02 CORREDOR DA MORTE MÉDIo / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Esta rua parece um corredor da morte cheio de zumbis. Achamos que algo está atraindo todos esses zumbis pra cá, provavelmente uma abominação deste novo tipo tóxico. Deve se esconder no armazém geral do outro lado. Com certeza, esse lugar está repleto de zumbis tóxicos, mas provavelmente com comida e munição também. Vai ser difícil, mas a recompensa vale o risco. E uma última coisa: da última vez, encontramos chucrute sem salsichas. Nada agradável. Desta vez, vou pegar as salsichas primeiro; sem chance de enfrentar essa abominação se eu não encontrar salsichas. Mapas necessários: 1B, 4M, 5B & 6B. OBJETIVOs 1- Encontre as salsichas! Elas estão na cozinha, e são representadas por 2 Objetivos vermelhos. 2- Ache as chaves! O Armazém Geral está fechado com uma barra de ferro. A chave faz parte do Objetivo azul. 3- Mate o Abominação Tóxico. Ele aguarda no armazém geral. REGRAS ESPECIAIS • Hmm... salsichas. Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pega. • A cortina de ferro. A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego. Pegar o Objetivo Azul também ativa a Zona Azul de Entrada de Zumbis. • Errantes tóxicos. Coloque um Balofo Tóxico (com seus dois acompanhantes Lerdos Tóxicos) em cada Zona do acesso interno do shopping. • Refúgio do Abominação Tóxico. Coloque o Abominação Tóxico na área designada. TOXIC CITY MALL – MISSÕES 17 M03 PRAÇA DOS ZUMBIS FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS Este era um lugar legal para se passear antes dos zumbis. Agora, zumbis saem aos borbotões das quatro bocas de esgoto sempre que alguém passa perto. Deixa o lugar menos legal do que era. Não viríamos aqui de jeito nenhum se não fosse pelo helicóptero. Ele precisa de combustível, mas essa é a parte fácil. Olhando por sua luneta, Raoul viu que algum espertalhão tinha retirado algumas... bem, vamos precisar de peças sobressalentes pra essa belezinha levantar voo. As peças faltantes provavelmente estão por aí, em algum lugar, possivelmente com o gênio que as pegou. Devemos ser malucos pra explorar esta área. Ao menos ninguém foi capaz de pilhar nada por aqui. Fico pensando o que me assusta mais. Voar ou zumbis. Acho que vou descobrir. Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 3M, 4M, 5B, 7M & 8M. Área inicial do jogador Saída Objetivo (5 EXP) Porta do shopping Porta Tunadão que você pode guiar Escombro (pequeno) Escombro (grande) Lerdo Tóxico x2 18 Zona de Entrada de Zumbis TOXIC CITY MALL – MISSÕES OBJETIVOs Só precisamos fazer isto na ordem certa: 1- Ache as peças sobressalentes. Os lugares onde elas podem estar escondidas foram marcados com um “X” vermelho no mapa. Você também precisará de no mínimo duas cartas de Gasolina. 2- Voe pra longe! Alcance a Zona de Saída com os Sobreviventes remanescentes e pelo menos duas cartas de Gasolina. Qualquer Sobrevivente pode escapar através desta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis. REGRAS ESPECIAIS • Peças sobressalentes. Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegar. • Errantes tóxicos. Coloque dois Lerdos Tóxicos em cada Zona do acesso interno do shopping. • Você pode usar carros. • Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele pode conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai (compre aleatoriamente). M04 HELIPORTO DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS O helicóptero nos deixou no estacionamento. Precisamos explorar os prédios, achar alguma comida e voltar assim que possível. Infelizmente, todos os zumbis da área nos ouviram pousar. Uma multidão dos infernos! Eu devia ter guardado um pouco de gasolina pra um Molotov. Eu gritei como uma garotinha quando alçamos voo do chão. Acho que prefiro os zumbis. Mapas necessários: 1B, 2C, 2M, 4M, 7B & 8M. OBJETIVOs Planos simples nunca funcionam como queremos. Realize as seguintes tarefas nesta ordem: 1- Consiga mais suprimentos! Suprimentos especiais, extremamente importantes (bacon, meias novas, pasta de dente, mais bacon) estão entre os objetivos. Também reúna ao menos um cartão de suprimentos por Sobrevivente remanescente. As cartas de suprimentos podem ser de Comida enlatada, Cookies, Arroz ou Água. 2- Voe pra longe com todos esses tesouros! Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes remanescentes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis. Reúna as cartas de Equipamento e Sobreviventes que escaparam. Você vencerá se tiver ao menos uma carta de suprimento por Sobrevivente. REGRAS ESPECIAIS Ficha de Barulho Permanente (1+ #Sobreviventes) • Aproveite as coisas simples. Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegar. • Vamos chamar essa belezinha de Barulhocóptero. Coloque uma Ficha de Barulho por Sobrevivente, e mais um na Zona de Saída. Elas nunca podem ser retirados. • Errantes tóxicos. Coloque dois Lerdos Tóxicos em cada Zona do acesso interno do shopping. Área inicial do jogador Zona de entrada de zumbis Porta Porta dupla do shopping Porta do shopping Lerdo Tóxico x2 Objetivo (5 EXP) Saída TOXIC CITY MALL – MISSÕES 19 AO M05 ATAQUE SHOPPING Mapas necessários: 1M, 3B, 3C, 5B, 5C, 5M, 6M, 7B & 7M. OBJETIVOs MéDIO / 4 A 12 SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS Nunca, NUNCA fique separado dos outros por mais que vinte metros. Desesperados por comida e suprimentos, alguns de nós improvisaram uma pequena excursão ao shopping e acabamos presos lá dentro. Um escapou por pouco e nos contou que os outros estão barricados e sem defesas. Temos que entrar lá depressa e fugir tão depressa quanto possível, ou vamos perder alguns amigos. Amigos burros, preciso dizer, mas amigos mesmo assim. Ei, esses dois carros de polícia pertencem a uma empresa de segurança particular. Será que podemos achar armas automáticas? Área inicial do jogador Sobreviventes a salvar Porta Porta aberta Porta dupla do shopping Barricada completa Zona de Entrada de Zumbis Porta do shopping Saída Objetivo verde (5 EXP, veja as regras especiais) Objetivo azul (5 EXP, veja as regras especiais) Objetivo (5 EXP, veja as regras especiais) Carro de polícia que você pode guiar Tunadão que você pode guiar Resgate seus amigos e saia nos carros estacionados. Fuja pela Zona de Saída com todos os Sobreviventes iniciais e os resgatados a bordo da quantidade necessária de carros. REGRAS ESPECIAIS • Objetivos. Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pega. • Encurralados. As zonas do mapa 6M, à esquerda superior, não podem liberar Zumbis e Sobreviventes não podem Procurar ali. As barricadas podem ser quebradas mas não reconstruídas. Coloque um Sobrevivente de sua escolha por jogador na Zona designada do mapa 6M, até um máximo de 12 sobreviventes no tabuleiro. Eles não têm nenhum Equipamento (mesmo se possuírem alguma Habilidade que diga o contrário). Os Sobreviventes encurralados fazem parte do jogo normalmente e não contam em relação ao número máximo de Sobreviventes que um jogador pode ter ao começar (veja o livro de regras). • Olá, meu amiguinho! Coloque de lado todas as cartas de Equipamento de Fuzis de Assalto antes do início do jogo. Cada Objetivo vermelho nos mapas 5B e 5C dá um desses Equipamentos de Fuzis de Assalto ao Sobrevivente que o pegar. • Atrás do volante. Todos os carros estão trancados. É permitido Procurar normalmente neles mas não é possível dirigi-los até que você encontre as chaves que combinam. - Os objetivos azuis e vermelhos no mapa 3B são as chaves dos carros de polícia. Pegar um deles destranca um único carro de polícia para qualquer Sobrevivente usar (escolha um). Pegar os dois destranca os dois carros de polícia. - O Objetivo verde no mapa 3C são as chaves do Tunadão. Pegá-lo destranca o Tunadão para que qualquer Sobrevivente o use. 20 • Você pode usar carros. Lembrese que você precisa das chaves que combinam para destrancá-los (veja a regra especial Atrás do Volante). TOXIC CITY MALL – MISSÕES • Pode-se Procurar apenas uma vez no Tunadão. Ele pode conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai (compre aleatoriamente). • Você pode Procurar nos carros de polícia mais do que uma vez. Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo, como sempre, e interrompe a busca. M06 TUMULTO ZUMBI DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 5 HORAS Algumas pessoas tentaram fechar a área com barricadas, mas parece que os zumbis os atacaram pelas costas. A situação se tornou uma armadilha mortal. De qualquer forma, há muita munição, peças eletrônicas, comida, combustível e armas; coisas úteis que recuperaram “ por garantia ” . Estamos todos nos sentindo estranhos. Quais são as chances de que seja apenas uma gripe? Mapas necessários: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 5B, 5C, 6C & 6M. OBJETIVOs • Errantes tóxicos. Coloque um Balofo Tóxico (com seus dois acompanhantes Lerdos Tóxicos) em cada Zona marcada do acesso interno do shopping. Coloque dois Corredores Tóxicos em cada Zona marcada do acesso interno do shopping. Coloque um Abominação Tóxico na Zona marcada do acesso interno do shopping. • Você não pode usar o carro. • Pode-se Procurar apenas uma vez no Tunadão. Ele contém a Arma do Papai. Barricada completa Porta Área inicial do jogador Saída Porta fechada do shopping Porta aberta do shopping Porta dupla do shopping Objetivo (5 XP, veja as regras especiais) Tunadão que você NÃO pode guiar Abominação Tóxico Balofo Tóxico (com 2 Lerdos) Corredores Tóxicos Zona de Entrada de Zumbis Podemos todos nos tornar Zumbiviventes. Pegue todos os Objetivos. Quando terminar, alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis. REGRAS ESPECIAIS • Vontade de viver. Você só pode começar com Sobreviventes, não com Zumbiviventes. • Objetivos. Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegar. • Só por garantia. Coloque os Objetivos azuis e verdes aleatoriamente entre os Objetivos, com a face pra baixo. Cada um deles dá uma carta de Equipamento Molotov (se houver alguma) ao Sobrevivente que pegá-los. Se não restarem mais cartas de Molotov, ignore esta regra especial. TOXIC CITY MALL – MISSÕES 21 M07 ADMINISTRAÇÃO MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Os escritórios administrativos da prisão estão próximos a um shopping que frequentávamos. Com certeza, podemos achar alguma informação valiosa lá, já que o local foi usado como um Quartel-General de emergência no início da Invasão. Podemos descobrir onde as hordas principais dos zumbis estão ou onde há comida, armas e remédios guardados. Planejamos usar o shopping para chegar ao prédio da administração sem os zumbis notarem. E já que estaremos no shopping, provavelmente podemos pegar outras coisas por lá também. Mapas necessários: 2M, 3M, 4M, 5P, 6P & 10P. OBJETIVOs Vamos seguir o plano com cuidado: 1- Explore todas as lojas. Cada loja é marcado com um “X” vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos no shopping (mapas 2M, 3M e 4M). 2- Procure pelos arquivos de emergência. Eles estão em um dos três aposentos marcados com um “X” vermelho no quartel-general. Pegue os Objetivos vermelhos nos prédios adminstrativos (mapas 10P, 6P e 5P) até você achar o verde. 3- Corra como nunca correu. Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis. REGRAS ESPECIAIS • Equipamento de emergência. Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegar. • Onde estão esses arquivos marcados com um “X”? Coloque o Objetivo verde aleatoriamente entre os três Objetivos vermelhos das áreas administrativas com a face pra baixo. • O passe azul para a porta azul! Assim que o Objetivo azul for pego, a porta azul poderá ser aberta. • Carros de polícia estão prontos pra ser usados. Você pode guiar os carros de polícia. • Você pode Procurar no carro de polícia mais de uma vez. Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo, como sempre, e interrompe a busca. 22 TOXIC CITY MALL – MISSÕES Área administrativa Área inicial do jogador Saída Zona de Entrada de Zumbis Porta de entrada principal da Prisão Violeta Porta do shopping Á Barricada completa Carro de polícia que você pode guiar Porta Porta azul Objetivo (5 EXP, veja as regras especiais) Objetivo Azul (5 EXP, veja as regras especiais) M08 SEM ROUPAS MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Matar zumbis é um trabalho sujo. Nossas roupas estão imundas de tanto sangue espirrado nelas, fedendo a carne podre e, é claro, marcadas pelas mão imundas dos zumbis que tentam nos agarrar.. Precisamos de roupas novas desesperadamente, então é hora de ir às compras. Precisamos de mais gasolina pro carro, já que não temos o bastante pra retornar ao nosso abrigo. Hora de encher o tanque. Mapas necessários: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P & 17P. OBJETIVOs Você não pode fazer compras de verdade sem um plano: 1- Pegue a chave azul. O shopping está trancado, mas você pode ver o cadáver do guarda do estacionamento perto da guarita. Ele tem a chave. Pegue o Objetivo azul. 2- Explore todas as lojas. Cada loja é marcada com um “X” vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos do shopping. 3- Ache uma carta de gasolina. Procure na área até achar uma carta de Gasolina para reabastecer o carro. 4- Volte ao carro. Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis. Você vencerá se houver ao menos uma carta de Gasolina no inventário de um Sobrevivente. REGRAS ESPECIAIS • Vítimas da moda. Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegar. • A chave azul para a porta azul! Quando o Objetivo azul for pego, a porta azul pode ser aberta. • O Tunadão está sem combustível. Você não pode dirigi-lo. • A academia da Mamãe. Lembra do Ned? A mãe dele costumava trabalhar aqui e ela guardava uma de suas armas “especiais” na academia. Coloque uma carta de Pistola-Laminar na academia. Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la ao invés de uma carta de Equipamento. • O parceiro de treino da Mamãe. Um dos guardas de segurança era o parceiro de treino da Mamãe. Ele deixou sua própria Pistola-Laminar em sua guarita. Qualquer sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la em vez de uma carta de Equipamento. Carta Pistola Laminar Saída Zona de Entrada de Zumbis Área inicial do jogador Porta do Porta shopping Porta dupla pequena do shopping Tunadão que você NÃO pode guiar Escombro (grande) Objetivo (5 EXP) Objetivo Azul (5 EXP, veja as regras especiais) • Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Arma do Papai. TOXIC CITY MALL – MISSÕES 23 M09 DISTRITO ULTRAVERMELHO DIfÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60-180 MINUTOS Ficamos sabendo sobre uma delegacia de polícia usada pra armazenar provas muito perigosas, armas personalizadas de eficiência incomparável. A delegacia está trancada desde que todos os tiras foram ao shopping para uma luta inútil. Agora, todos estão mortos. Só precisamos revistar os cadáveres até acharmos o passe que dá acesso à delegacia. A única pergunta é: podemos usar essas armas? Alguns de nós acham que devemos explorar o shopping inteiro e matar todos os zumbis até nos sentirmos fortes os bastante. É claro, isso vai tomar tempo, o que significa que mais e mais zumbis vão aparecer. Mapas necessários: 1M, 2M, 5M, 6M, 6P & 10P. Separe seis cartas de armas Ultravermelhas. Elas são colocadas na Zona marcada como um “Armazém de Provas”. OBJETIVOs Nós queremos essas armas e só existe uma maneira de pegá-las. 1–Ache o passe para entrar na delegacia de polícia. Você precisa de um passe de polícia branco para entrar na delegacia. O lugar onde os cadáveres estão está marcado com um “X” vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos até achar o branco. 2– Reviste a delegacia de polícia. Procure na Zona marcada como “Armazém de Provas” pra encontrar todas as seis armas Ultravermelhas. 3– Vá para casa com seus novos brinquedos. Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Ao menos um deles precisa possuir uma arma Ultravermelha em seu inventário. Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final do seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis. REGRAS ESPECIAIS • Sensação de realização. Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegar. • O passe branco! Coloque o Objetivo branco aleatoriamente, com a face pra baixo, entre os dez Objetivos vermelhos. Quando esse Objetivo for pego, a porta de entrada principal da prisão branca poderá ser aberta. 24 • O Interruptor violeta. Ativar o interruptor violeta abre a porta violeta. O Sobrevivente que ativar o Interruptor violeta pela primeira vez também pega o Objetivo violeta e ganha 5 pontos de experiência. A porta violeta se fecha quando TOXIC CITY MALL – MISSÕES Porta Branca de entrada principal da prisão Saída Interruptor Violeta Área inicial do jogador Porta do shopping Armazém de Provas (veja as regras especiais) Porta Violeta de entrada principal da prisão Barricada Porta Completa Zona de Entrada de Zumbis Objetivo (5 EXP, veja as Objetivo Violeta (5 EXP) regras especiais) o Interruptor violeta é colocado de volta em sua posição original. • Armas Ultravermelhas. Uma Zona é marcada como “Armazém de Provas” na delegacia de polícia. Estão armazenadas aqui seis armas Ultravermelhas. Qualquer Sobrevivente que Procurar no Armazém de Provas pode escolher e pegar uma das armas Ultravermelhas remanescentes ao invés de uma carta de Equipamento regular. M10 CORRIDA AO SHOPPING DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Zona de Zona Azul de Área inicial Entrada de Entrada de do jogador Zumbis Zumbis Porta azul Porta do shopping Objetivo (5 EXP) Porta verde Interruptor Amarelo Saída Porta dupla do shopping Interruptor Branco Barricada Completa O shopping é enorme, mas finalmente chegamos ao fim dele: o setor de administração e área de armazenamento. Só há uma porta entre nós e a saída. Infelizmente, é uma grande cortina de ferro. Precisamos trazer um pouco de eletricidade de volta ao shopping para abrir a porta. Uma tarefa complicada. Mapas necessários: 1M, 3M, 4M, 6P, 7M, 11P, 14P, 15P & 16P. Escombro (pequeno) Interruptor Violeta Objetivo Objetivo Branco Objetivo Violeta Amarelo (5 EXP) (5 EXP) (5 EXP) OBJETIVOs A grande fuga é um plano de três passos: 1- Encontre as chaves para os aposentos de segurança. Há dois aposentos de segurança na área de armazenamento do shopping. Precisamos das chaves para abrir suas portas reforçadas. Marcamos o lugar onde a chave pode estar com “X”s vermelhos. Pegue todos os Objetivos vermelhos até achar os azuis e verdes. 2- Ative os três interruptores. Marcada como a saída, a entrada traseira do shopping está fechada. Precisamos ligar o gerador de emergência para abrir a porta traseira. Ative os três Interruptores e a saída abrirá! 3- Corram, seus tolos! Atravesse a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. REGRAS ESPECIAIS • Tão tenso quanto um filme de suspense. Cada Objetivo dá 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegar. • A chave verde! Coloque o Objetivo verde aleatoriamente, com a face para baixo, entre os Objetivos vermelhos. Quando este objetivo for pego, a porta verde poderá ser aberta. • A chave azul! Coloque o Objetivo azul aleatoriamente, com a face para baixo, entre os Objetivos vermelhos. Quando este objetivo for pego, a porta azul poderá ser aberta. TOXIC CITY MALL – MISSÕES 25 • Um alarme silencioso. Onde ele toca? Em algum lugar cheio de zumbis, claro. A Zona de Entrada azul é ativada quando o Objetivo azul é pego. Pode ser selecionado para remoção imediata com a regra especial “Pare os alarmes silenciosos”. • O interruptor branco. Ativar o interruptor branco é um passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que ativar o interruptor branco pela primeira vez também pega o Objetivo branco. • O interruptor violeta. Ativar o interruptor violeta é um passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que ativar o interruptor violeta pela primeira vez também pega o Objetivo violeta. • O interruptor amarelo. Ativar o interruptor amarelo é um passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que ativar o interruptor amarelo pela primeira vez também pega o Objetivo amarelo. ê • Pare os sistemas de alarme. Remova uma Zona de Entrada (de qualquer cor, até a azul) quando você achar o Objetivo azul e uma segunda quando encontrar o Objetivo verde. • Os três interruptores abrem a porta traseira. Quando os interruptores branco, violeta e amarelo estiverem ativados, os Sobreviventes podem cruzar a Saída. #13 ÍNDICE Á 26 TOXIC CITY MALL – MISSÕES Abominação Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Acessos Internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Armas Ultravermelhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3 Escombro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Escondendo Coisas nos Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Estacionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Esguicho de Sangue Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5 Jogar com 7 ou mais Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Lojas do shopping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Missões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26 Modo de ressurreição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Modo Ultravermelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Prioridade de alvo (atualização da ecologia zumbi) . . . . . 7 Sem passagem para os Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . 10 Sucessos Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Zumbis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7 Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8 O ESPÍRITO GUILLOTINE – Liberté, égalité, fraternité “Liberté, égalité, fraternité” (liberdade, igualdade, fraternidade) é o lema francês e também o lema da Guillotine Games. Nós acreditamos em cooperação, amizade e confiança para alcançar o sucesso em um mundo intimidador. Nos inspiramos nesses valores para criar a nossa empresa e desenvolver Zombicide. Esse é o espírito da Guillotine. ZUMBIVIVENTES Quando os jogadores viram as ilustrações do Zumbivivente pela primeira vez, muitos pensaram na adoção de regras de Jogador vs. Jogador pelo jogo ou, ao menos, heróis se unindo às forças zumbis contra outros jogadores. Nós consideramos essas opções. Mas outra ideia surgiu lentamente. O Espírito da Guillotine nos inspirou a criar heróis que se tornam zumbis e heróis remanescentes por pura força de vontade. Isso nos permitiu adotar mudanças no perfil de jogo deles com novas características e um novo ângulo. Criar Zumbiviventes também pareceu uma maneira singular de reforçar o universo de Zombicide. Sobreviventes são heróis fortes o bastante para enfrentar infecção e morte, e vencer. O que podemos aprender com o Zumbiviventes sobre a infecção zumbi? Que lugar eles terão no futuro de Zombicide? Zumbiviventes inseriu conceitos de “antes” e “depois” em Zombicide e, assim, o início de uma trama duradoura. REGRAS PRÓPRIAS Queríamos que Zombicide tivesse características flexíveis e regras fáceis. Esta combinação abre inúmeras possibilidades para regras próprias. Não gosta de uma regra? Mude-a ou ignore-a. Quer que uma ficha represente algo em que não pensamos? Nos surpreenda. Você pensou num Sobrevivente próprio ou tem uma miniatura com a qual quer jogar? Cartas de personagens e Cartas de Equipamentos em branco estão disponíveis para download no site da Galápagos Jogos (http://www.galapagosjogos.com.br). Deixe sua imaginação abrir os portais de seu próprio mundo zumbi. Se divertir deve ser a única regra. ï #14 NOTAS DOS CRIADORES CAMPOS DE VISÃO Alguns componentes do jogo, especialmente o mapa do estacionamento, gerou perguntas em nossa equipe. Como um agente pode ver apenas em linha reta em um campo aberto como um estacionamento? Como a maioria de nós havia desenvolvido jogos de guerra antes, estudamos maneiras de inserir linhas de visão diagonais no jogo. Tal mudança foi possível mas teve inúmeras consequências, a primeira delas sendo uma maior complexidade para manter as regras originais. Simplicidade de regras é um dos pilares da popularidade de Zombicide e, cá entre nós, não queríamos que nossas mulheres e filhos parassem de jogar! TOXIC CITY MALL - REGRAS 27 CREDITS CRIAçÃO DO JOGO: Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e Nicolas RAOULT PRODUTOR EXECUTIVO: Percy DE MONTBLANC ArtE: Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT DESIGN GrÁFIcO: Mathieu HARLAUT EScultorEs: Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO Playtest: © 2013 Guillotine Games, todos os Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO. Guillotine Games agredece a Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Jérémy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne e nosso grande amigo Paolo Parente. EdiçÃO Agradecimento especial a Yoann Le Nevé e a Hellfest pelo apoio. EDITOR CHEFE: E agradecimento mais que especial a Christophe Chauvin e a woodbrass.com pelo apoio. deste produto pode ser reproduzida sem permissão. Zombicide, Guillotine Games e o logotipo da Guillotine Games são marcas registradas de Guillotine Games. CoolMiniOrNot e o logotipo de CoolMiniOrNot são marcas registradas de CoolMiniOrNot, Inc. Toxic City Mall Tradução: Eliane Gallucci Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli Primeira Edição: Junho 2014 ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. SEU USO NÃO É RECOMENDADO PARA PESSOAS DE 14 ANOS OU MENOS. AÇÕES MÍN. DANO P/ DESTRUIR PONTOS DE EXPERIÊNCIA ECOLOGIA ZUMBI DO TOXIC CITY MALL NOME David PRETI 1 LERDO TÓXICO 1 1 1 2 LERDO 1 1 1 BALOFO TÓXICO 1 2 1 ABOMINAÇÃO TÓXICO 1 3 5 BALOFO 1 2 1 ABOMINAÇÃO 1 3 5 5 CORrEDOR TÓXICO 2 1 1 6 CORREDOR 2 1 1 PRIORIDADE DE ALVO Christopher Bodan e Thiago ARANHA direitos reservados. Nenhuma parte 3 4
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