II Seminário de Avaliação do Pibid/UEM IV Fórum das Licenciaturas

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II Seminário de Avaliação do Pibid/UEM IV Fórum das Licenciaturas
II Seminário de Avaliação do Pibid/UEM
IV Fórum das Licenciaturas da UEM
30/11 e 01/12 de 2015
Maringá - Paraná
Denise Cristina Macon Sassi ¹; Matheus Vieira do Nascimento Cardoso ²;
Rafaela Galo ³; Alexandra de Oliveira Abdala Cousin ⁴ – Universidade Estadual de Maringá
¹Bolsista PIBID-UEM ([email protected]); ²Bolsista PIBID-UEM ([email protected]);
³Bolsista PIBID-UEM ([email protected] ); ⁴Coordenadora de área ([email protected])
 Introdução
Shisima, do Quênia
O Colégio Estadual Tomaz Edison, em atendimento a lei 10.639/03 costumam
promover oficinas e apresentações diferenciadas no dia da Consciência Negra,
(20/11). Os integrantes do PIBID/Matemática foram oportunizados em participar do
evento oferecendo uma oficina com Jogos Africanos com o objetivo de proporcionar
aos alunos, com momentos lúdicos, diferentes experiências de aprendizagem. Com
os Jogos Africanos os estudantes e comunidade escolar conheceram aspectos
culturais e históricos da África, além de conceitos matemáticos, pois estes jogos
exigem raciocino rápido e lógico, exigem buscas de estratégias na efetivação das
jogadas, além de ofertar formatos geométricos o que motiva os alunos na
participação. Outro aspecto a ser considerado, além das informações e
conhecimentos mediados, foram os momentos de interação e socialização entre os
alunos, e participantes da oficina.
Os Jogos Africanos possuem diversas características pois apresentam formas e
denominações variadas, de acordo com a região de origem.
Este jogo é popular entre as crianças da parte ocidental do Quênia. Na língua tiriki, a
palavra Shisima quer dizer “extensão de água”. Eles chamam as peças de pulgas-d ’água.
As pulgas-d ’agua, movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las
com o olhar. difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que
os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia
desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa, com seixos ou com
botões.
Objetivo: Colocar três peças em linha reta.
Como jogar: Dois jogadores colocam as peças no tabuleiro, cada jogador tem três
peças. Os Jogadores revezam-se, movimentando suas peças na linha até o próximo
ponto vazio. Seguem revezando-se , movimentando uma ficha por vez. O jogador
pode entrar no centro, na Shisima, a qualquer momento. Não é permitido saltar por
cima de uma peça. Cada jogador tenta colocar três peças que lhe pertencem em
linha reta. A linha tem que passar pela Shisima. Há quatro maneiras diferentes de
fazer uma linha . O primeiro que colocar as três peças em linha reta é o vencedor.
Se a mesma sequencia de movimentos for repetida três vezes, o jogador acaba
empatando, isto é, não há vencedor nem perdedor. É hora de começar uma nova
partida. Os jogadores devem revezar-se para iniciá-la.
Dara, da Nigéira
Este jogo é muito popular entre homens e meninos da Nigéria, Níger, Máli e outros
países do noroeste do continente africano. Os campeonatos de Dara ocorrem quando
os bons jogadores de uma aldeia viajam para outra aldeia para desafiar um jogador
local. Jogar Dara nestas regiões, é uma tradição que passa de pai para filho assim que
este tem idade para entender as regras.
O jogo Dara, da Nigéria pode ser caracterizado como um jogo de estratégia que ao
mesmo tempo em que se trabalha com a matemática, resgata a cultura africana que há
neste jogo.
Como jogar: Dois jogadores, ou duas equipes, alternadamente, colocam uma peça
por vez dentro de qualquer quadrado vazio, até que a 24 peças tenham sido colocadas.
Em seguida, os jogadores revezam-se na movimentação, deslocando uma peça de
cada vez até o próximo espaço vazio. Os movimentos podem ser feitos para cima, para
baixo ou para os lados, mas não na diagonal. Não é permitido saltar por cima de uma
peça. Cada jogador tenta colocar três peças e fila, sem espaços entre elas. A fila pode
ser tanto horizontal quanto vertical. O jogador que completar uma fila pode remover do
tabuleiro uma das peças do adversário. Chama isso de “comer” o inimigo, exatamente
como um leão come sua presa. Um jogador não pode ter mais de três peças em uma
linha contínua em nenhum momento do jogo. Uma fila construída durante a fase da
“colocação” não conta. O jogador que faz duas filas em um único movimento pode
capturar apenas uma das peças do adversário. O jogo acaba quando um jogador não
consegue mais fazer uma fila. Nesse caso o adversário é o vencedor.
.
Figura 1: Jogo Dara, da Nigéria.
Figura 2: Jogo Shisima, do Quênia
Resultados
Os
jogos confeccionados pelos bolsistas ID do subprojeto PIBID/
Matemática, tiveram por finalidade também promover a interdisciplinaridade entre
as disciplinas do currículo escolar. Houve total interatividade entre participantes
da oficina e alunos, onde estes buscavam estratégias e possibilidades para que
realizassem de melhor forma cada jogada para que o resultado obtido de cada
jogada fosse a forma de vencer seu oponente.
Sabemos que os jogos são de grande auxílio para o professor, pois possibilita
a este novos recursos metodológicos e, além disso, a prática tem mostrado que o
interesse dos alunos pela Matemática aumenta, visto que além de prazeroso,
divertido e desafiante, os jogos, se bem aplicados, podem contribuir para uma
melhor compreensão e autonomia dos alunos frente aos problemas matemáticos.