Viajando e descobrindo o fundo do mar através de

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Viajando e descobrindo o fundo do mar através de
VIAJANDO E DESCOBRINDO O FUNDO DO MAR ATRAVÉS DE MULTIMÍDIAS:
UMA EXPERIÊNCIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL.
Marcos Alexandre de Melo Barros (Mestrado em Ensino das Ciências – UFRPE), Andréa
Maria de Melo Peixoto Angeiras , Márcia Elizabeth de Souza Leão Pessoa de Melo e Ana
Paula de Fátima Mendes (Colégio Souza Leão).
A educação infantil tem como função básica criar condições para o
desenvolvimento global da criança, levando-se em conta as inúmeras possibilidades da
aprendizagem. As diferentes aprendizagens dão-se por meio de sucessivas reorganizações
do conhecimento, esse processo é protagonizado pelas crianças quando pode vivenciar
experiência que lhes forneçam conteúdos apresentados de forma não simplificada e
associados às práticas sociais reais. O objetivo é proporcionarmos meios para que as
crianças desenvolvam suas capacidades e exercite sua maneira própria de pensar, sentir e
ser, ampliando suas hipóteses a cerca do mundo ao qual pertencem, constituindo-se em um
instrumento para a compreensão da realidade.
Tendo em vista a rapidez com que a tecnologia caminha, não é lícito a nós
educadores, deixarmos à margem do progresso aqueles cuja educação está sob nossa
responsabilidade. Cabe-nos agregar condições para que os alunos desde pequenos se
familiarizem com o computador possibilitando-lhe uma aprendizagem prazerosa. Assim
sendo, na medida em que forem fazendo descobertas, ir-se-ão estimulando, cada vez mais,
na busca de novos conhecimentos, já que terá no computador uma fonte inesgotável de
saber.
As crianças convivem com as tecnologias desde os primeiros meses de vida. Sendo
assim, trabalhar com a Informática na Educação Infantil de forma lúdica, significativa e
prazerosa amplia suas possibilidades de desenvolver as percepções, a coordenação viso
motora, a socialização, assim como de fazer escolhas, testar hipóteses e comprovar
soluções. Teoricamente os programas didáticos podem, se devidamente concebidos,
também, desenvolver aspectos ligados a psícomotricidade, promover a aprendizagem
colaborativa e a interação social da criança. Inúmeras pesquisas têm sido enfatizadas e a
utilização de softwares pedagógicos que exploram ao máximo os recursos de multimídia do
computador (sons, vídeos, desenhos, cores, animação), tem possibilitado que a informática
se revele como uma excelente fonte de motivação, na educação de crianças em idade préescolar por promover atividades criativas, ser interativo e oferecer feed-back imediato ao
professor.
Com as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação, a criança pode
potencializar suas habilidades em vários aspectos que vão desde o afetivo até o intelectual,
isto porque, hoje, com os sofisticados recursos da computação gráfica, dos programas de
multimídia e de simulações, os softwares pedagógicos passaram a constituir um importante
instrumento para a aquisição de novas habilidades e para o desenvolvimento da capacidade
intuitiva e criativa na compreensão e na solução de problemas.
METODOLOGIA
Este trabalho foi realizado com alunos do Nível I com idades entre três e quatro
anos. As atividades duraram um bimestre e integrou não só a área de Ciências Naturais
como também as áreas de Linguagem, Raciocínio Lógico-Matemático, Informática
Educacional, Artes, Expressão Corporal e Música.
Durante todo o período as crianças revelaram-se hábeis pesquisadores, levantando
hipóteses de estudo e realizando minuciosas e pacientes observações “ao vivo” dos animais
do mar. Foi possível notar o envolvimento da classe com o assunto pela quantidade de
bichinhos que chegaram: peixinhos, siris, mariscos, ouriços-do-mar e até um casal de
cavalos marinhos. Na sala de aula colecionar conchinhas virou um hábito.
O trabalho foi dividido por etapas. A primeira delas deu-se no laboratório de
informática, com a apresentação do tema a fim de envolver os alunos. Procuramos numa
grande roda de conversas realizar um levantamento do conhecimento prévio de cada um
deles sobre o fundo do mar. Em seguida, toda a turma assistiu ao filme da Pequena Sereia
II, por representar de forma lúdica e poética o fundo do mar. Os cartazes que ficaram
expostos na sala de aula foram transcritos a partir das colocações de cada um. Percebemos
o quanto de informação prévia sobre o tema estava embutido naquelas pequenas perguntas
e frases.
A segunda etapa ocorreu na mesma semana onde as crianças puderam estabelecer o
intercâmbio social pela linguagem oral cantado as canções folclóricas com a temática dos
animais aquáticos, assim como, a exploração do trabalho com o corpo imitando o nado dos
peixes. As aulas no laboratório de informática proporcionaram aos pequenos pesquisadores
mais um momento de prazer e descoberta. Inserimos nas telas dos computadores várias
figuras de animais aquáticos e seus respectivos nomes. Todas elas eram animadas cada uma
com seus movimentos próprios, no intuito de que eles pudessem estabelecer algumas
relações entre as espécies desses animais e suas características; perceber os conceitos de
grandezas; identificar cores; reconhecer e identificar as letras iniciais do nome de cada
animal e relacioná-las com as letras iniciais dos colegas de classe. (Figura 1)
Figura 1: Alunos do Nível I com a professora no Laboratório de Informática.
Procuramos explorar também os tipos de alimentação de cada bichinho em estudo
bem como seu comportamento. Neste item mereceu destaque o tubarão, Pois as crianças
sentiam verdadeiro temor. Fazia desse animal uma imagem horrível. Diziam que ele era
feroz e muito malvado porque mordia as pessoas. “Mas no fundo do mar tem peixinhos,
porque ele não come eles?” comentou um aluno. Em seguida comentou outra aluna: “Os
peixinhos estão morrendo por causa da sujeira na praia e o tubarão está ficando sem
comida”.
Nas aulas de educação artística confeccionamos peixinhos em dobraduras, pintamos
um enorme peixe usando cola colorida e pedacinhos de emborrachado(Figura 2). Além de
todas essas atividades, oferecemos uma aula onde os alunos viram de pertinho um peixe
que havia sido pescado naquela manhã e um siri. Neste dia, os alunos observaram as
características de cada um: semelhanças e diferenças. Chegando até a tocá-los. Foi quando
surgiu a idéia de criarmos um aquário em nossa classe. O desafio era construir um ambiente
semelhante ao habitat original, para que as crianças pudessem perceber a importância de
preservá-lo.
Figura 2: Alunos pintando o peixe na aula de Artes.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A biblioteca da escola foi um local muito explorado. Lá os alunos manusearam
livros e apreciaram gravuras dos bichos estudados. Esse arsenal de informações coletadas
por todos nós ao longo do período só foi tão rico porque optamos em observar vários
animais ao mesmo tempo, e não um de cada vez. Os alunos apresentaram noções de
classificação que já começam a fazer parte do seu repertório de recursos. “Agrupar por
semelhança” é a regra para essa estratégia do pensamento que não só ele, mas como os
demais já começam a exercitar. Ao término deste projeto, pudemos concluir que o
professor deve respeitar a forma como seus alunos organizam seus conhecimentos e
planejam situações nas quais esses conhecimentos possam ser continuamente
ressignificados e que tanto a observação e a exploração são características evidentes das
crianças; através delas se constroem os primeiros conhecimentos sobre si mesmas e o
mundo físico e social que as rodeia.
Marcos Alexandre de Melo Barros (Home page: www.abinfo.kit.net, E-mail:
[email protected], Av Hélio Falcão, 355 Aptº 201 CEP: 51021-070 Boa Viagem
Recife PE)