Viajando e descobrindo o fundo do mar através de
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Viajando e descobrindo o fundo do mar através de
VIAJANDO E DESCOBRINDO O FUNDO DO MAR ATRAVÉS DE MULTIMÍDIAS: UMA EXPERIÊNCIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL. Marcos Alexandre de Melo Barros (Mestrado em Ensino das Ciências – UFRPE), Andréa Maria de Melo Peixoto Angeiras , Márcia Elizabeth de Souza Leão Pessoa de Melo e Ana Paula de Fátima Mendes (Colégio Souza Leão). A educação infantil tem como função básica criar condições para o desenvolvimento global da criança, levando-se em conta as inúmeras possibilidades da aprendizagem. As diferentes aprendizagens dão-se por meio de sucessivas reorganizações do conhecimento, esse processo é protagonizado pelas crianças quando pode vivenciar experiência que lhes forneçam conteúdos apresentados de forma não simplificada e associados às práticas sociais reais. O objetivo é proporcionarmos meios para que as crianças desenvolvam suas capacidades e exercite sua maneira própria de pensar, sentir e ser, ampliando suas hipóteses a cerca do mundo ao qual pertencem, constituindo-se em um instrumento para a compreensão da realidade. Tendo em vista a rapidez com que a tecnologia caminha, não é lícito a nós educadores, deixarmos à margem do progresso aqueles cuja educação está sob nossa responsabilidade. Cabe-nos agregar condições para que os alunos desde pequenos se familiarizem com o computador possibilitando-lhe uma aprendizagem prazerosa. Assim sendo, na medida em que forem fazendo descobertas, ir-se-ão estimulando, cada vez mais, na busca de novos conhecimentos, já que terá no computador uma fonte inesgotável de saber. As crianças convivem com as tecnologias desde os primeiros meses de vida. Sendo assim, trabalhar com a Informática na Educação Infantil de forma lúdica, significativa e prazerosa amplia suas possibilidades de desenvolver as percepções, a coordenação viso motora, a socialização, assim como de fazer escolhas, testar hipóteses e comprovar soluções. Teoricamente os programas didáticos podem, se devidamente concebidos, também, desenvolver aspectos ligados a psícomotricidade, promover a aprendizagem colaborativa e a interação social da criança. Inúmeras pesquisas têm sido enfatizadas e a utilização de softwares pedagógicos que exploram ao máximo os recursos de multimídia do computador (sons, vídeos, desenhos, cores, animação), tem possibilitado que a informática se revele como uma excelente fonte de motivação, na educação de crianças em idade préescolar por promover atividades criativas, ser interativo e oferecer feed-back imediato ao professor. Com as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação, a criança pode potencializar suas habilidades em vários aspectos que vão desde o afetivo até o intelectual, isto porque, hoje, com os sofisticados recursos da computação gráfica, dos programas de multimídia e de simulações, os softwares pedagógicos passaram a constituir um importante instrumento para a aquisição de novas habilidades e para o desenvolvimento da capacidade intuitiva e criativa na compreensão e na solução de problemas. METODOLOGIA Este trabalho foi realizado com alunos do Nível I com idades entre três e quatro anos. As atividades duraram um bimestre e integrou não só a área de Ciências Naturais como também as áreas de Linguagem, Raciocínio Lógico-Matemático, Informática Educacional, Artes, Expressão Corporal e Música. Durante todo o período as crianças revelaram-se hábeis pesquisadores, levantando hipóteses de estudo e realizando minuciosas e pacientes observações “ao vivo” dos animais do mar. Foi possível notar o envolvimento da classe com o assunto pela quantidade de bichinhos que chegaram: peixinhos, siris, mariscos, ouriços-do-mar e até um casal de cavalos marinhos. Na sala de aula colecionar conchinhas virou um hábito. O trabalho foi dividido por etapas. A primeira delas deu-se no laboratório de informática, com a apresentação do tema a fim de envolver os alunos. Procuramos numa grande roda de conversas realizar um levantamento do conhecimento prévio de cada um deles sobre o fundo do mar. Em seguida, toda a turma assistiu ao filme da Pequena Sereia II, por representar de forma lúdica e poética o fundo do mar. Os cartazes que ficaram expostos na sala de aula foram transcritos a partir das colocações de cada um. Percebemos o quanto de informação prévia sobre o tema estava embutido naquelas pequenas perguntas e frases. A segunda etapa ocorreu na mesma semana onde as crianças puderam estabelecer o intercâmbio social pela linguagem oral cantado as canções folclóricas com a temática dos animais aquáticos, assim como, a exploração do trabalho com o corpo imitando o nado dos peixes. As aulas no laboratório de informática proporcionaram aos pequenos pesquisadores mais um momento de prazer e descoberta. Inserimos nas telas dos computadores várias figuras de animais aquáticos e seus respectivos nomes. Todas elas eram animadas cada uma com seus movimentos próprios, no intuito de que eles pudessem estabelecer algumas relações entre as espécies desses animais e suas características; perceber os conceitos de grandezas; identificar cores; reconhecer e identificar as letras iniciais do nome de cada animal e relacioná-las com as letras iniciais dos colegas de classe. (Figura 1) Figura 1: Alunos do Nível I com a professora no Laboratório de Informática. Procuramos explorar também os tipos de alimentação de cada bichinho em estudo bem como seu comportamento. Neste item mereceu destaque o tubarão, Pois as crianças sentiam verdadeiro temor. Fazia desse animal uma imagem horrível. Diziam que ele era feroz e muito malvado porque mordia as pessoas. “Mas no fundo do mar tem peixinhos, porque ele não come eles?” comentou um aluno. Em seguida comentou outra aluna: “Os peixinhos estão morrendo por causa da sujeira na praia e o tubarão está ficando sem comida”. Nas aulas de educação artística confeccionamos peixinhos em dobraduras, pintamos um enorme peixe usando cola colorida e pedacinhos de emborrachado(Figura 2). Além de todas essas atividades, oferecemos uma aula onde os alunos viram de pertinho um peixe que havia sido pescado naquela manhã e um siri. Neste dia, os alunos observaram as características de cada um: semelhanças e diferenças. Chegando até a tocá-los. Foi quando surgiu a idéia de criarmos um aquário em nossa classe. O desafio era construir um ambiente semelhante ao habitat original, para que as crianças pudessem perceber a importância de preservá-lo. Figura 2: Alunos pintando o peixe na aula de Artes. CONSIDERAÇÕES FINAIS A biblioteca da escola foi um local muito explorado. Lá os alunos manusearam livros e apreciaram gravuras dos bichos estudados. Esse arsenal de informações coletadas por todos nós ao longo do período só foi tão rico porque optamos em observar vários animais ao mesmo tempo, e não um de cada vez. Os alunos apresentaram noções de classificação que já começam a fazer parte do seu repertório de recursos. “Agrupar por semelhança” é a regra para essa estratégia do pensamento que não só ele, mas como os demais já começam a exercitar. Ao término deste projeto, pudemos concluir que o professor deve respeitar a forma como seus alunos organizam seus conhecimentos e planejam situações nas quais esses conhecimentos possam ser continuamente ressignificados e que tanto a observação e a exploração são características evidentes das crianças; através delas se constroem os primeiros conhecimentos sobre si mesmas e o mundo físico e social que as rodeia. Marcos Alexandre de Melo Barros (Home page: www.abinfo.kit.net, E-mail: [email protected], Av Hélio Falcão, 355 Aptº 201 CEP: 51021-070 Boa Viagem Recife PE)