Narrativa audiovisual dos videogames: Especificidades do cinema

Transcrição

Narrativa audiovisual dos videogames: Especificidades do cinema
Narrativa audiovisual dos videogames:
Especificidades do cinema ao game
Narrativa audiovisual de los video juegos: Aspectos comunes con el cine
Vicente Gosciola, Universidad Anhembi Morumbi, São Paulo, Brasil ([email protected])
Palavras-chave: Cinema, Narrativa Audiovisual, Videogame, Estilo Fílmico.
Suponiendo que la película y los videojuegos pertenecen al universo audiovisual, este estudio tiene como objetivo relacionar las
características específicas de la película, explícitamente el estilo
fílmico, en los videojuegos. El objetivo es crear un instrumento de
análisis de videojuegos estructurado en los procesos y en la materialidad de lo que se presenta al espectador de la película y al jugador del videojuego: la narrativa audiovisual.
Palabras Claves: Cine, Narrativa Audiovisual, Videojuego, Estilo Fílmico.
C U A D E R N O S D E I N F O R M A C I Ó N / N º 2 5 / 2 0 0 9 - I I ( J U L . - D I C . ) / I S S N 0 7 16 -16 2 x / pá ginas 51- 6 0
51
E n s ay o
Partindo do pressuposto que o filme e o videogame pertencem ao universo do audiovisual, este estudo busca relacionar o estilo fílmico do cinema ao do videogame. O objetivo
é criar um instrumental de análise de videogames estruturado nos processos e na materialidade daquilo que se apresenta ao espectador do cinema e ao jogador do videogame: a
narrativa audiovisual.
Resumen —
Resumo —
Re c i b i d o: 3 0 / 12 / 2 0 0 8 . A p r o b a d o: 15 / 10 / 2 0 0 9
Introdução
Para iniciar uma discussão sobre narrativa e roteiro de videogame -que doravante será chamado de game-, é importante que
se considere tal objeto de estudo pertencente ao universo do
audiovisual, compreendido como um meio e uma linguagem
que faz uso do som e da imagem para comunicar. Partilha-se
da concepção de audiovisual estabelecida por Gianfranco Bettetini, que o vê como um produto que tem por finalidade a
troca comunicacional através da visão e da audição (Bettetini,
1996, p.7) e que se faz presente em meios como a televisão, o
cinema sonoro, o vídeo, a multimídia, a computação gráfica, a
hipermídia, o game, o hipertexto, a realidade virtual e os dispositivos móveis como o smart phone.
Sendo assim, a atenção desse estudo é voltada para a relação entre cinema e game no âmbito da expressividade audiovisual do primeiro, absorvida cada vez mais pelo segundo
que, por sua vez, oferece novos recursos de narrativa audiovisual a cada nova produção cinematográfica baseada em um
determinado game. Cabe observar, todavia, se o game apresenta alternâncias nos elementos de sua linguagem, como a
proposta de Michel Chion (1998, pp.156-172): o conceito audiologovisual. O conceito audiovisual, tradicionalmente ligado ao cinema e afins, foi ampliado por Chion para o conceito
audiologovisual ao lidar, não apenas com som e imagens em
movimento, mas também com gráficos e textos animados.
Tal conceito surgiu da análise que fez dos videoclipes
transmitidos na programação musical das emissoras de TVs,
onde vocábulos em forma escrita na tela se faziam presentes,
relacionados intensamente ao som e à imagem em movimento. Esse tipo de videoclipe baseia-se no equilíbrio entre o texto (letra da música), a imagem e o som. Todavia, o game não
se enquadra no campo do audiologovisual porque seu texto, não acrescenta informação pelo seu aspecto visual, nem
mesmo em games de simulação social e de aventura.
Portanto, a grande premissa para todo este estudo é a de
que todo game é um meio de comunicação audiovisual, assim como o é o cinema, a TV e o vídeo. E é por isso que se
percebe uma acelerada inserção social de produtos em game,
algo imediatamente compreensível se recordarmos as idéias
do historiador holandês Johan Huizinga que defendia, “desde 1903” (Huizinga, 1996, Prefácio), a idéia de que o ser humano contemporâneo pode ser caracterizado como Homo
ludens, sendo o jogo um fator distinto e fundamental, presente em tudo o que acontece no nosso universo cultural.
Atualmente o game de computador e console de game estão
plenamente disseminados e reconhecidos como os maiores
52
produtos do mercado de entretenimento em todo o mundo.
A partir dos pressupostos descritos, este texto buscará mostrar a relação entre cinema e game pela abordagem da narrativa audiovisual.
Tanto na Ciência como na Comunicação acontecem encontros entre técnicas e tecnologias -como lembra Eduardo
Villanueva Mansilla, ao afirmar que a “era digital” se dá pela
multiplicidadedade de interações (Mansilla, 2006, pp.1213)-, nas quais a composição de diferentes linguagens resulta em uma nova forma de expressão. Tais encontros são
os verdadeiros responsáveis pelo que as novas mídias são
hoje, e constituem também o meio e a linguagem que comumente recebem o nome de hipermídia (Gosciola, pp.3435). A hipermídia, ou as novas mídias, especialmente as que
hoje chamamos de digitais e/ou interativas, onde se inclui
o game, já davam os seus primeiros passos antes mesmo
de o texto se tornar digital e ganhar conexões em forma
de hipertexto. Eram sistemas que dispunham conteúdos diversos por acesso não-linear a critério do jogador através
de mais de um meio de comunicação, um proto-hipertexto, como define David Kolb ao lembrar de Finnegan’s Wake,
de James Joyce (Kolb, 1997, p.366). Dessa mesma origem,
como acontece com o computador, o game é fruto da associação de desenvolvimentos tecnológicos e estéticos. Os
conceitos relacionados ao game designam, também, o segmento do cenário cultural onde se estabelecem os trabalhos
que utilizam as novas mídias, que hoje são os meios digitais
com mais de uma mídia, com alto investimento na interatividade e de acesso não-linear aos seus conteúdos. Mesmo com tamanhas novidades, o game tem ligações fortes
com as mais ancestrais características narrativas, como veremos a seguir.
Uma discussão inicial sobre o gênero narrativo
cinematográfico em games
É senso comum que a narrativa é um exercício presente em
todo e qualquer processo civilizatório e que, no mundo ocidental, ela se desenvolveu desde as experiências teatrais
da Grécia Antiga. De modo amplo, entre os mais diversos
meios de comunicação, o exercício narrativo depende, basicamente, de dois elementos fundamentais: os personagens
e as ações. Dependendo do tipo de personagem e do tipo de
ação, a narrativa ganha um tom familiar que muitas vezes
pode atrair ouvintes mais facilmente. Por exemplo, o cinema percebeu, logo no seu início de vida, que tornar personagens e cenas familiares traria mais público. Além disso,
C U A D E R N O S D E I N F O R M A C I Ó N / N º 2 5 / 2 0 0 9 - I I ( J U L . - D I C . ) / I S S N 0 7 16 -16 2 x
• Narrativa audiovisual de los video juegos: Aspectos comunes con el cine
pos distintos: simulação (esporte, veículo de laser, estratégia
militar), reflexos (esporte, ação, tiro, luta, plataforma) e reflexão
(RPG, ventura, tabuleiro, estratégia) (Le Diberder, 1998).
Atualmente os games são organizados de modo mais
uniforme, como se pode constatar em sites de dados sobre
games, como o Mobygames, que certamente não esgota o número de subgêneros: gêneros básicos como ação, aventura,
educacional, corrida, RPG, simulação, esportes, estratégia;
também recebem a classificação por perspectiva e ponto de
vista como primeira pessoa, terceira pessoa, isométrico, plataforma, side-scrolling, top-down; ou por esportes como
basquete, boxe, futebol, tênis, etc.; ou por temas não esportivos como adulto, anime, arcada, artes marciais, battlemech
(guerra protagonizada por veículos de caminhada bípedes
ou quadrúpedes controlados por um piloto no interior do
mesmo), cartas, cassino, cyberpunk, detetive, ficção científica, ficção interativa, filme interativo, horror, luta, pinball,
quadrinhos, tabuleiro, tiro, xadrez, etc.; ou os temas educativos como arte, ecologia, geografia, história, matemática, sociologia, etc. (MobyGames, 2008).
Há ainda estudos que levam a questão de gênero a outras
áreas do game como o trabalho de John E. Laird e Michael
van Lent sobre a relação entre o gênero e a inteligência artificial (IA) presente em um game. Laird e van Lent concluem
que a IA desempenha diferentes papéis para diferentes gêneros de games (Laird; van Lent, 2005, pp.205-215), fator que
realmente torna mais complexa a narrativa e o trabalho do
roteirista de game.
Vale também observar os conceitos de Bertolt Brecht, entre
eles, o da representação épica no palco em oposição à representação dramática (Brecht, 1973, pp.125-164). Para Brecht,
a forma dramática seria constituída por ação, envolvimento do espectador, catarse, despertar emoções, condição humana imutável, progressão linear, sentimento. A forma épica
seria estabelecida por narração, espectador crítico, estímulo mental, propor tomada de decisão, condição humana mutável, montagem de cenas, razão. Isso pode colaborar para
resolver alguns dos dilemas que o roteirista enfrenta durante
o seu trabalho, porque enquanto a primeira categoria narrativa é uma ilusão de realidade imutável, a segunda conduz o
espectador a um estímulo mental. Sendo assim, para o roteirista de game cabe decidir entre desenvolver uma narrativa
em um ambiente limitado, imutável, como na forma dramática, ou promover o deslocamento do personagem pelas mais
diversas locações e cenários, conduzindo à evolução do protagonista, como no épico.
53
E n s ay o
levaram-se em conta outros fatos como fotografia, cenografia, figurino, etc. Diferentes caracterizações receberam o
nome de gênero narrativo cinematográfico, o que nada mais
é do que padronizar certos tipos de personagens e ações
de modo a oferecer aos espectadores uma maior segurança
quanto ao quê iriam ver em um filme de história desconhecida, e também oferecer aos produtores certa previsibilidade de margem do lucro.
No teatro, desde o séc. IX a.C. na Grécia Antiga, os gêneros se organizaram a partir da tragédia, da epopéia ou épico,
da lírica e, posteriormente, da comédia. Diante destes gêneros primordiais, é possível identificar três grandes grupos
de gêneros nas narrativas dos games.
Os games que se desenvolvem em uma situação espacial
restrita a um plano determinado e intransponível, em que
os personagens se enfrentam como nos jogos de luta, têm
como origem a tragédia grega em que os personagens são
humanos e mortais..
Já os games que se desenvolvem em uma situação geográfica irrestrita, em diversos planos e transponíveis, desde
que vencidos certos desafios, onde o jogador passa por um
tipo de evolução, corresponderia ao épico, em que o protagonista é humano, mas é um herói.
Outro grande gênero ancestral narrativo é o lírico, mas
sua correspondência com o game é mais rara, com exemplos
mais reduzidos, entre eles os jogos do tipo Tetris.
O cinema organizou suas produções, a partir do início
do séc. XX, entre gêneros como ação, aventura, biografia,
comédia, crime, documentário, drama, fantasia, guerra, horror, musical, mistério, romance, thriller e outros. Assim,
também, os personagens assumem características próprias
segundo suas motivações, tais como: épico, trágico, cômico, dramático, melodramático, suspense, super-heróico, anti-heróico (Rincón, 2006, p.106). Para cada gênero, tanto
no teatro quanto no cinema, há características de personagens e ações muito particulares. Em se tratando de games,
há formas narrativas que vão desde a delimitação dos personagens e ações, pré-definidos pelo autor, até a liberdade
relativa de controle pelo jogador dos personagens e ações
como, por exemplo, em um game do tipo RPG, ou role playing game -um jogo de estratégia, organizado por um livro
ou por cartas promovendo a interpretação de papéis.
Os gêneros para os games já receberam diversas classificações, desde os irmãos Alain e Frédéric Le Diberder que, já
em 1993, organizaram de maneira muito apropriada os gêneros dos games, como eram conhecidos à época, em três cam-
Um outro aspecto a ser observado na relação entre cinema
e game é a interpretação menos teatral, mais contida e menos
narrada dos filmes, que foi a marca do cineasta norte-americano David Wark Griffith, que também foi ator de teatro antes de
ser diretor de filmes. Parece ser mais adequado ao game uma
atuação, por atores reais ou sintetizados, que não utilize a imposição dramática do teatro tradicional. Em geral, os games de
luta são de trágicos a dramáticos enquanto que os jogos de simulação são menos dramáticos e em jogos de estratégia praticamente inexiste a imposição dramática teatral.
O game The Sims, lançado em janeiro de 2000 pelo designer
de jogos Will Wright, tem mais componentes do gênero de simulação. O game possibilita que se crie e dirija vidas e cenários virtuais. Do mesmo autor é o game Spore, lançado em setembro de
2008, com semelhante princípio de conduzir o relacionamento
entre personagens, mas ampliado para o domínio da criação e
intersecção de universos, um épico de proporções infinitas. Tão
poderoso quanto os dois games citados, há o Façade, criado por
Michael Mateas e Andrew Stern, pesquisadores da University of
California. Façade é o drama interativo de um casal, onde o jogador toma um personagem e interage com o outro municiado
de frases acionadas por inteligência artificial. Aqui, sim, vemos
um game de gênero dramático não de luta física, mas de embate
psicológico e emocional.
É possível que não aplicar a estrutura dramática do teatro tradicional, conforme a alternativa proposta por Griffith, seja a chave para levar os games épicos, como os de aventura ou estratégia,
a resultados narrativos mais positivos. Por isso mesmo o efeito
atingido, por Brecht em suas peças e por Griffith em seus filmes,
foi o de ampliar a identificação do público com o personagem,
independentemente do potencial de realismo, levando-o a uma
imersão sem precedentes.
Assim, na maioria dos casos, encontra-se no game uma distinção clara entre as duas estruturas narrativas: o dramático, de
confronto direto entre dois personagens; o épico que oferece ao
jogador o caminho que percorrerá para obter a ampliação de
suas habilidades. Nos games de luta ou de drama interativo de
um casal há somente o enfrentamento dramático entre os personagens, e tudo se passa em um palco de luta corporal ou em
um cômodo doméstico. Em outros gêneros de games, como os
de aventura, esporte, ação, simulação e estratégia, o desenvolvimento épico é o grande diferencial; mesmo que haja um combate
na maior parte do jogo, o que importa é o deslocamento e a habilidade estratégica de superar barreiras.
O game ainda tem mais um potencial que é similar a uma
especificidade muito cara ao cinema: o fim do “teatro filmado”,
54
da câmera fixa diante de um palco. A diversidade de pontos de vista de uma mesma cena registrados pela câmera
e os movimentos de câmera podem ser a garantia de que
o jogador reconhecerá o deslocamento do personagem do
game. É o caso do plano-seqüência: o registro realizado por
uma câmera que se move ininterruptamente pelo cenário ou
locação, o que confere uma forte atração ao jogador pelo dinamismo e sensação de imersão juntamente com o protagonista da cena, como discutiremos a seguir.
Da narrativa clássica cinematográfica ao planoseqüência em game
Entre 1895 e 1915, o cinema progrediu em expressividade e formatos para o que se chama de narrativa clássica.
Consolidada pelos grandes pioneiros cinematográficos norte-americanos Edwin Stratton Porter e D. W. Griffith, a narrativa do cinema chegava em 1915 ao seu classicismo, com
características muito comuns entre os filmes daquela época,
como: movimentos de câmera, rigor do equilíbrio no enquadramento, grandes planos gerais, interpretação teatral mais
contida valorizando mais os enquadramentos, entre outras.
O game tem em suas narrativas todos esses componentes. Ocorre, porém, que a narrativa audiovisual do cinema
evoluiu para outras possibilidades que o game inevitavelmente acompanha, como uma especificidade da narrativa
audiovisual que foi aplicada desde o início do cinema e dos
games: o plano-seqüência. O plano-seqüência é o registro
sem interrupções por uma câmera em movimento. Desde
as primeiras filmagens, no final do século XIX, a câmera era
colocada sobre veículos -terrestres, marítimos, e posteriormente os aéreos-, fazendo com que o cinema apresentasse uma descrição detalhada de locações geográficas ou de
atividades humanas em ambientes fechados. Esse recurso
também evoluiu ao receber um apoio tecnológico de ponta (Monaco, 1981, p.454): o steadicam. Trata-se de um colete utilizado pelo operador com suporte para câmera ao qual
fica presa e controlada por um sistema de compensação de
choque por um contrapeso hidráulico, muito útil para movimentar a câmera por espaços estreitos que não permitiriam a passagem do tripé e para simular o ponto de vista
de um personagem em movimento. Esse tipo de posicionamento de câmera também é chamado de câmera subjetiva,
ou point-of-view, ou, ainda, para o game é chamada de câmera em primeira pessoa. De acordo com David Bordwell,
a câmera subjetiva é utilizada desde 1902 (Bordwell, 1985,
p.199) Há um filme que é referencial porque utilizou a câ-
C U A D E R N O S D E I N F O R M A C I Ó N / N º 2 5 / 2 0 0 9 - I I ( J U L . - D I C . ) / I S S N 0 7 16 -16 2 x
O game para computador se uniria ao RPG, em 1990. Roleplaying game-RPG é um jogo de interpretação de papéis, cada
jogador tem o desafio de uma guerra na qual interpretará um
personagem cujas características são previamente definidas,
assim como certas ações, no livro que define o RPG. O primeiro RPG é o Dungeons & Dragons, criado em 1973 por Gary
Gygax e Dave Arneson. A idéia de união do game de computador com o RPG foi de Pavel Curtis que, em 1990, criou o
ambiente de role-playing game online, via telnet ou MUD, o
LambdaMOO, baseado no Dungeons & Dragons. Ao agregar o
potencial narrativo do RPG ao alcance comunicacional da comunidade online, o game adquiriu uma perspectiva de complexidade narrativa sem precedentes. Tal fato é visto até hoje
como o início de uma nova forma de literatura, performance
ao vivo, cinema e narrativa interativa.
O mercado do game foi largamente ampliado de modo
que os investimentos em tecnologia permitiram também
um investimento maior em roteiro. Em 1998 foi lançado o
The X-Files game que contou com oito roteiristas envolvidos
na realização do game. Suas imagens são quase que integralmente produzidas em vídeo e o game com um todo foi
desenvolvido por diversos profissionais que já haviam participado da realização dos episódios da série de TV. Exibida
desde 1993, a série foi criada por Chris Carter, roteirista e
co-produtor do longa-metragem de mesmo nome, de 1998.
Greg Roach foi o líder das equipes de design, direção e roteiro do game. O game, distribuído em uma caixa com sete
CD-ROMs, tem o orçamento estimado entre US$ 5 milhões
• Narrativa audiovisual de los video juegos: Aspectos comunes con el cine
O aperfeiçoamento narrativo do game
e US$ 7 milhões e tomou mais de quatro anos para o desenvolvimento. A experiência do cinema e da televisão foi a base
do desenvolvimento do The X-Files game. O argumento veio
da idéia de Carter. Frank Spotnitz, que escreveu e co-produziu alguns episódios da série e co-argumentou e co-produziu o filme, foi o editor do roteiro do game. Jon Joffin, que
dirigiu a fotografia de alguns episódios da série, dirigiu a fotografia do game. Mark Snow, que foi co-autor da música
original da série, foi co-autor da música do game juntamente com Paul Hiaumet. O design do game coube a seis profissionais e a edição das imagens do game coube a quatro
outros profissionais. A programação que foi conduzida por
Pete Isensee e Melanie McClaire, desenvolvedores de games
da HyperBole Studios. Há uma clara tendência em enfatizar
o trabalho de alguns profissionais nos créditos do game, especialmente os roteiristas. Tradicionalmente, o roteirista de
cinema é reconhecido como um dos responsáveis pela qualidade de um filme e, para o game, tal mérito tem sido dirigido ao programador. Todavia, como se trata de uma estrutura
narrativa de grande complexidade, a equipe de roteiristas do
game The X-Files recebe destaque entre os seus profissionais.
É preciso muita atenção a esta demanda: quem joga game
já espera que os produtos recebam uma elaboração maior em
suas narrativas. Para tanto é possível observar alguns exemplos em games que demonstram o aprimoramento narrativo
para games. O roteiro do game pode ser analisado pelos condicionantes que o reorientam conforme o conceito de “interatividade contínua”, proposto por Brenda Laurel. O conceito
é definido pelas variáveis de freqüência (freqüência de interações), alcance (o limite das possibilidades de escolhas)
e significância (a interferência das afeta os conteúdos e vice-versa) (Laurel, 1998, pp.20-21). Laurel alia o conceito de
interatividade contínua ao conceito da primazia da ação desenvolvida a partir das idéias de transparência, de Sussane
Bødker, e de envolvimento direto, de Donald Norman (Laurel, 1998, p.134). O relacionamento com a interface do game
seria uma atividade cognitiva e prioritária em atividades humano–computador, o que configura o computador como um
meio e não como uma ferramenta (Laurel, 1998, pp.126127), que não interromperia a imersão do jogador. Significa, em condições ideais, envolver o jogador de tal forma que
ele não perceba que existe uma interface, então invisível, entre ele e a história da qual está participando. Donald Norman
(1999, pp.vii-xii) concebe que a interface da tela e a interface física do computador deveriam ser completamente invisíveis. É como o que acontece quando se assiste a uma peça no
55
E n s ay o
mera subjetiva em 100% de suas imagens. Robert Montgomery dirigiu o filme Lady in the Lake (A dama do lago), em
que todos os seus planos são do ponto de vista do narrador
da história que é, ao mesmo tempo, o protagonista, assim
somente por reflexos em espelhos é que o espectador conhece o protagonista.
Para o cinema, o primeira uso do steadicam foi em 1975,
pelo diretor de fotografia Haskell Wexler, para o filme
Bound of Glory (Essa terra é minha terra), dirigido por Hal
Ashby. Em 1980 o equipamento seria explorado em todo
o seu potencial pelo diretor de fotografia John Alcott para
o longa-metragem The shining (O iluminado), dirigido por
Stanley Kubrick. Assim, o steadicam é lembrado pelos games que utilizam o ponto de vista do jogador como os “games de tiro”, tendo entre seus exemplos mais reconhecidos
o Doom, o Quake e o Medal of Honor.
teatro ou a um filme no cinema com propostas de ambientação e encenação realistas, quando, em geral, não se percebe a presença de todos os aparatos que compõem o teatro
e suas instalações ou o cinema, com a sua tela, as caixas de
som, o projetor, etc. Se o roteirista de game tem um desafio
dos maiores para roteirizar quando se fala de meio interativo, a sugestão dada por Bob Bates é que se criem áreas onde
o jogador tenha liberdade, para depois unir as áreas em uma
série linear (Bates, 2002, pp.84-85). É uma idéia a considerar, mas de modo relativo porque o jogador pode ter interesse por outros repertórios que nem sempre descrevem uma
linearidade. A curiosidade do jogador pode chegar até mesmo aos modos de produção do game.
A presença dos modos de produção narrativa no game
Até aqui, a análise se dirigiu a obras que objetivam levar o
espectador a prestar atenção somente na história. Mas, muitas vezes a apresentação transparece ao espectador os modos
de sua feitura, promovendo a quebra do realismo, alterando a percepção do espectador de modo a fazê-lo refletir sobre a estrutura da realização da obra e, por conseqüência, a
estrutura de sua própria vida, projetando-se para além dos
artifícios de ilusionismo. Por várias experiências, desde Dziga Vertov, em Tcheloviek s kinoapparaton (Um homem com uma
câmera), passando por Federico Fellini, em 8½ (Fellini 8½),
e François Truffaut, em La nuit américaine (Noite Americana),
o cinema tem falado de si. O cinema mostra seus processos ao espectador, oferece instrumentos críticos para além da
discussão da narrativa, possibilitando questionamento sobre
o procedimento ilusório, especialmente o do cinema. Se o
filme pode ser tanto aquele que promove a imersão quanto aquele que estimula a reflexão do espectador, o game, todavia, raramente investe na apresentação de sua estrutura
de produção de ilusão porque, como na origem do cinema,
a busca maior é por processos realismo como que se o maior
desafio fosse reproduzir a realidade para levar a arte do game
ao status da pintura quando do Renascimento.
Não há estimativa de quando o game será antiilusório ou
anti-realista, mas é possível que ainda surjam as respostas e
seus desdobramentos porque, possivelmente, a exposição da
estrutura de produção tornar-se-á mais um elemento-chave
da expressão em game, mesmo que isso seja contrário à sua
especificidade de imersão pelo realismo das imagens e do
som. E talvez esteja aí a diferença conceitual que ainda nos
impede de conhecer trabalhos que buscam quebrar a ilusão
em game. No game, e na hipermídia em geral, conforme Lau-
56
rel, Bødker e Norman, a invisibilidade (ou transparência)
é a capacidade de a interface da tela e a interface física do
computador não serem percebidas pelo jogador garantindo, assim, a sua imersão e fluxo contínuo pelas telas. Assim também o é no cinema, conforme Ismail Xavier (2005,
pp.52-65), para quem a transparência, em oposição à opacidade, é a capacidade que o filme tem de ocultar o seu procedimento de realização ao espectador.
Ao utilizar a comparação cinema e hipermídia, Steven
Johnson (2001, p.160) esboça sua previsão para o futuro
da hipermídia ao comparar a receptividade do público, em
1902, ao filme Le Voyage dans la lune (Viagem à lua), de Georges Méliès, e o quanto esse mesmo público se espantaria se
visse, em 1999, um filme como The Matrix (Matrix) dos irmãos Andy e Larry Wachowski. Poderíamos estender essa
comparação para o que acontece hoje com as pessoas que
se encantam ao jogar um game em três dimensões, como o
Prince of Persia 3D (Príncipe da Pérsia 3D) e o que aconteceria
com esse mesmo público quando jogasse um game no final
do século 21. O público atual de games não imagina como
serão os futuros games e nem como será jogá-los, ainda mais
quando começarem as aplicações avançadas de periféricos
destinados a outros campos perceptivos como o tato, o paladar ou o olfato.
Complexidade narrativa interna ao plano
Para compreender a razão pela qual os filmes estadunidenses faziam sucesso mundial, Lev Kulechov, no final da década de 1910, assistindo a muitos filmes, identificou um dos
princípios básicos da decupagem clássica: para diminuir o
tempo e resolver a complexidade de cada plano, a câmera é
posicionada de modo a apresentar o plano para o espectador
de modo rápido, simples e inteligível (Xavier, 2005, p.46).
A narrativa cinematográfica estaria, assim, preparando o terreno para evoluções mais ousadas que possibilitariam as
narrativas complexas que conhecemos hoje no cinema e no
game. O princípio da decupagem clássica é um fator importante e recorrente em games. Simulação social, como o The
Sims, depende fundamentalmente do posicionamento de
câmera e de uma organização espacial no cenário de modo a
mostrar na tela a situação dramática com clareza e completude. E assim como no The Sims, no cinema também ocorre o aumento de complexidade quando um único plano
apresenta duas ou mais ações dramáticas simultâneas. Para
apresentar duas ou mais narrativas em um mesmo plano é
necessário garantir o foco nas lentes para todas as narrativas
C U A D E R N O S D E I N F O R M A C I Ó N / N º 2 5 / 2 0 0 9 - I I ( J U L . - D I C . ) / I S S N 0 7 16 -16 2 x
• Narrativa audiovisual de los video juegos: Aspectos comunes con el cine
Hermann (Hedy Lamarr) se dirige para a casa de seu amante
e a câmera nos mostra a casa do ponto de vista dela e a edição
mostra sua aproximação por cortes de planos curtos e cada
vez mais próximos da mesma. Outra possibilidade de síntese é a elipse, ou match-cut, recurso narrativo de deslocamento temporal para o futuro. Em cinema, comumente a ligação
entre as duas cenas, a antiga e a futura, se dá pela repetição:
de uma ação, de uma forma, de uma duplicação de situações
de encenação. Um exemplo já clássico é a elipse em 2001: a
Space Odyssey (2001, uma odisséia no espaço) de Stanley Kubrick, cuja ligação entre o passado distante dos hominídeos
e o “ano 2001” é feita pela repetição da cor e do movimento
de um osso girando no ar para o de uma estação espacial do
século XXI rotacionando no espaço. Tal elipse é conhecida
como “a mais ambiciosa elipse da história” (Monaco, 1981,
p.185). Quanto ao game, o jump cut e a elipse são recursos facilmente disponibilizados ao jogador, especialmente o
segundo porque, na grande maioria das passagens de uma
tela para outra, há uma transição direta sem que se observe uma trajetória gradual e sem que se veja obrigatoriamente
a continuidade de alguns elementos pertencentes ao conteúdo anterior para o novo conteúdo. A elipse é uma das opções
narrativas mais oferecidas ao jogador do The X-Files Game,
permitindo mudar sua localização espacial no game como se
fosse um salto no tempo e no espaço.
Alguns exemplos e notas finais
Os elementos de orientação de desenvolvimento da narrativa
audiovisual de um game, anteriormente descritos, não obrigatórios para a sua produção. Todavia, os games têm recebido um investimento cada vez maior em estudos de narrativa
audiovisual e respectivos roteiros, como pode se pode constatar comparando as sucessivas versões de um mesmo game,
como é o caso d’ O Poderoso Chefão: o game. Sempre houve reclamação sobre o desrespeito à narrativa e à estética dos games
quando são adaptados para os filmes, e vice-versa, mas O Poderoso Chefão escapa da queixa e faz por merecer um estudo mais
detalhado do ponto de vista da narrativa audiovisual porque
recebe, desde seu lançamento em março de 2006, elogios em
especial por sua relação com a saga cinematográfica.
Desde Metal Gear Solid -um game que tem incorporado
muitos recursos do cinema, como o controle de movimento
de câmera, trilha sonora e roteiro muito elaborado- não havia um game tão influenciado pelo cinema. O Poderoso Chefão foi produzido durante dois anos e meio e custou alguns
milhões de dólares -os custos não são mais divulgados pelos
57
E n s ay o
importantes e no cinema isso nem sempre foi possível. Somente em 1940 a profundidade de campo foi aplicada com
primor, graças ao desenvolvimento de uma objetiva cujas
lentes permitiam foco em um alcance maior, como no filme
Citizen Kane (Cidadão Kane), de Orson Welles.
O diretor de fotografia, Gregg Toland, que posteriormente viria a fazer outra excelente exploração da profundidade
de campo no filme The Best Years of our Lives (Os melhores anos
de nossas vidas), desenvolveu a técnica pan-focus (Cowie,
1989, pp.40-48). Ele afirmou que com muita iluminação,
para o filme, e com uma objetiva de 24 mm em abertura f:16
obteve foco de 2 pés ao infinito, e com uma objetiva de 28
mm em abertura de f:8 obteve foco de 4 pés a 50 pés (Salt,
1992, pp.232-236). Isso possibilitou a Welles preencher o
espaço da tela com mais informação em foco e desenvolver
narrativas simultâneas com melhor definição em um mesmo enquadramento. Com a multiplicidade de narrativas em
um mesmo plano, cabe ao espectador a escolha de uma delas e tirar suas impressões de forma mais particular e mais
acurada do que quando assistia a filmes cuja distância entre
as imagens em foco na tela era menor. Equivale dizer que,
antes de Citizen Kane, a maioria dos espectadores era mais
motivada a ver quase que as mesmas imagens em uma tela
de cinema e, principalmente, na mesma seqüência. Portanto, e também do ponto de vista de autores como Birk Weiberg, o filme é também um meio de expressão que promove
uma experiência não-linear no cinema (Weiberg, 2008).
O filme Play Time (Play Time), de Jacques Tati, também
tem intensa exploração de narrativas simultâneas em uma
mesma tela. Nos seus mais de 150 minutos, poucos planos
são de apenas uma narrativa. Aqui as narrativas simultâneas
audiovisuais levam o espectador a percorrer com os olhos
toda a tela e todo o tempo, buscando outras ações e fontes
de sonoridades além daquelas destacadas em primeiro plano contribuindo para a reafirmação do tema do filme, que
trata do choque social das novas tecnologias.
O inverso da complexidade no cinema são os recursos
de edição: o corte no tempo de um plano para o outro significa no cinema a sua própria viabilidade como obra possível, como o faz a literatura, já que seria impossível dar conta
do tempo real da rotina de um personagem. Há um recurso
que sintetiza ainda mais a cena que é o jump cut que suprime boa parte do tempo de um plano, recortando-o em planos mais curtos, de modo a tornar a cena mais dinâmica.
Um dos primeiros exemplos está no filme Ekstase (Êxtase)
de Gustav Machatý, na seqüência em que a protagonista Eva
desenvolvedores de games por um temor de que possa afastar os investidores. Seu roteiro foi baseado no livro original
de Mario Puzo e no primeiro filme da saga. Puzo foi co-roteirista com o diretor Francis Ford Coppola, nos três filmes
da cine-série. Para a construção da narrativa colaboraram os
diretores de criação Philip Campbell, Mike Olsen, Michael
Perry, os projetistas de gameplay John Calhoun, Chris Ferriera, Greg Rizzer, Steven Szakal Jr, os projetistas da missão James Agay, Mike Daugherty, Eric Grosser, David C. Hill, Mike
Hurst, Stephen Riesenberger, Romulo Rodriguez e o escritor de diálogos adicionais Mark Winegardner. A proximidade com a produção cinematográfica é grande porque o game
traz a transposição direta de algumas cenas originais do filme
para ações em 3D. Foram chamados os atores do primeiro filme para o face-over, que consiste em marcar o rosto com sensores e capturar os movimentos faciais com 10 câmeras em
diferentes ângulos. Outro game com forte presença da narra-
tiva audiovisual já consolidada pelo cinema é Indigo Prophecy.
Seu criador, o francês David Cage, o chama de filme interativo, ou drama interativo; ele também é o autor do roteiro do
game, que tem mais de duas mil páginas. A trilha sonora incidental foi composta por Angelo Badalamenti, compositor
freqüente nos filmes de David Lynch. Há muitas possibilidades de enquadramento definidas pelo jogador e um intenso
uso de split-screens, divisões da tela em telas menores, cada
uma com um ponto de vista de uma mesma ação ou de diversas ações simultâneas.
Se, na opinião de Jesper Juul, tudo pode ser narrativa,
tudo pode ser apresentado em forma narrativa (Juul, 2005,
pp.219-226), e se game pode ser considerado audiovisual,
então esses games merecem pesquisa continuada especialmente no que diz respeito aos seus elementos condicionantes da narrativa audiovisual.
Referencias
Bates, B. (2002). Game design: the art and business of creating
games. London: Course Technology PTR.
Bettetini, G. (1996). L’audiovisivo: dal cinema ai nuovi media.
Milano: Bompiani.
Bordwell, D.; Staiger, J.; Thompson, K. (1985). The classical
Hollywood cinema: film style & mode of production to 1960.
New York: Columbia University Press.
Bordwell, David (1986). Narration in the fiction film. London:
Routledge.
Cowie, Peter (1989). The cinema of Orson Welles. Nova York:
Da Capo Press.
Gosciola, Vicente (2008). Roteiro para as novas mídias: do
cinema às mídias interativas. São Paulo: Senac.
Gumbrecht, H. U. (1998). Corpo e forma: ensaios para uma
crítica não-hermenêutica. Rio de Janeiro: EdUERJ.
Huizinga, J. (1996). Homo ludens: o jogo como elemento da
cultura. São Paulo: Perspectiva.
58
Jenkins, Hernry (2005). Games, the New Lively Art. En J.
Raessens & J. Goldstein (ed.), Handbook of computer game
studies. Cambridge: The MIT Press.
Johnson, Steven (2001). Cultura da Interface: como o
computador transforma nossa maneira de criar e comunicar.
Rio de Janeiro: Jorge Zahar.
Juul, Jesper (2005). Games telling stories? En J. Raessens &
J.Goldstein (ed.), Handbook of computer game studies. (pp.
219-226). Cambridge: The MIT Press.
Laird, J. E., van Lent, M. (2005). The role of artificial
intelligence in computer game genres. En J. Raessens &
J. Goldstein (ed.), Handbook of computer game studies.(pp.
205-215). Cambridge: The MIT Press.
Laurel, B. (1998). Computer as theatre. Reading: AddisonWesley.
Le Diberder, A., Le Diberder, F. (1998). L’Univers des Jeux
Vidéo. Paris: La Découverte.
Mansilla, E. V. (2006). Comunicación interpersonal en la era
digital. Bogotá: Norma.
C U A D E R N O S D E I N F O R M A C I Ó N / N º 2 5 / 2 0 0 9 - I I ( J U L . - D I C . ) / I S S N 0 7 16 -16 2 x
Norman, D. A. (1999). The Invisible Computer. Cambridge:
MIT Press.
Raynauld, I. (2005). Click reading: screenwriting and
screen-reading practices in film and multimedia fictions.
E, J. Raessens & J Goldstein (ed.), Handbook of computer
game studies. (pp. 81-95). Cambridge: The MIT Press.
Fellini, F. (1946). 8½. Itália/França: Cineriz/Francinex,
1963, 145 min.
Grun, Chris; Mechner Jordan (1999). Prince of Persia 3D.
EUA: Mattel Interactive / Red Orb Entertainment.
Gygax, G.; Arneson, D. (1973). Dungeons & Dragons. EUA:
Tactical Studies Rules.
Kojima, H. (2006). Metal Gear Solid 3: Subsistence. Japão:
Konami Digital Entertainment / Kojima Productions.
Rincón, O. (2006). Narrativas mediáticas, o cómo se cuenta la
sociedad del entretenimiento. Barcelona: Gedisa.
Kubrick, S. (1968). 2001: a Space Odyssey. Reino Unido/EUA:
Metro-Goldwyn-Mayer/Polaris, 148 min.
Salt, B. (1992). Film style & technology: history & analysis.
Londres: Starword.
Kubrick, S. (1980). The Shining. Reino Unido: Hawk Films
Ltd. / Peregrine / Producers Circle / Warner Bros., 146
min.
Weiberg, B. (2002). Beyond Interactive Cinema. Keyframe.
org. Obtenido el 23 julio de 2008 desde www.keyframe.
org/txt/interact/.
Xavier, I. (2005). O discurso cinematográfico: a opacidade e a
transparência. São Paulo: Paz e Terra.
• Narrativa audiovisual de los video juegos: Aspectos comunes con el cine
Monaco, J.(1981). How to Read a Film. Oxford, Oxford
University.
2008, em http://lambda.moo.mud.org/
Kudirka, T.; Spielberg, S. (1999). Medal of Honor.
DreamWorks Interactive, EUA: Electronic Arts.
Landeros, R.; Devine, G. (1993). The 7th Guest. EUA: Virgin
Interactive Entertainment / Trilobyte.
Audiovisiografía
Ashby, H. (1976). Bound for Glory. EUA: United Artists, 147
min.
Machatý, Gustav (1933). Ekstase. Czechoslovakia / Austria:
Elektafilm, 82 min.
Cage, D. (2005). Indigo Prophecy. França: Atari Quantic
Dream / Atari.
Mateas, M.;Stern, A. (2005). Façade. EUA: Procedural Arts.
Campbell, P.; Olsen, M.; Perry, M.(2006). The Godfather: The
Game. EUA: Electronic Arts / Redwood Shores Studio.
Coppola, F. F. (1972). The Godfather. EUA: Paramount, 175
min.
Coppola, F. F. (1974). The Godfather II. EUA: Paramount / The
Coppola, 200 min.
Coppola, F. F. (1990). The Godfather III. EUA: Paramount /
Zoetrope, 169 min.
Curtis, P. (1990). LambdaMOO. Recuperado em 25 julho,
Méliès, G. (1902). Le Voyage dans la lune. França: Star Film,
14 min. a 16 fps.
Miller, R.; Miller, R. (1993). Myst. EUA: Brøderbund /
Midway Games / Mean Hamster Software / Sunsoft.
MobyGames. Recuperado em 25 julho, 2008, em http://www.
mobygames.com/home
Montgomery, R. (1947). Lady in the lake. EUA: Metro-GoldwynMayer, 105 min.
Pajitnov, A. Pavlovsky, D.; Gerasimov, V. (1985). Tetris.
URSS: 1987.
59
E n s ay o
McKee, R. (2006). Story: substância, estrutura, estilo e os
princípios da escrita de roteiros. Curitiba: Arte & Letra.
Roach, G. (1998). The X-Files Game. EUA: Hyperbole Studios / Fox
Interactive.
Wachowski, Andy; Wachowski, Larry (1999). The Matrix. EUA, Groucho II
Film Partnership / Silver / Village Roadshow, 136 min.
Romero, J.; Carmack, J.; McGee, A.; Petersen, S.; Willits, T. (1996). Quake.
EUA: id Software.
Weiberg, B.. Beyond Interactive Cinema. Keyframe. Recuperado em 25
julho, 2008, em www.keyframe.org/txt/interact/
Romero, J.; Petersen, S.; Hall, T. (1993). Doom. EUA: Activision Publishing,
id Software.
Welles, O. (1941). Citizen Kane. EUA: Mercury Productions / RKO Radio
Picture, 119 min.
Tati, J.(1967). Play Time. França / Itália: Jolly Film / Specta Films, 155 min.
Wright, Will (2000). The Sims. EUA: Maxis Software / Electronic Arts.
Truffaut, F. (1973). La Nuit américaine. França / Itália: Les Films du Carrosse
/ PECF / PIC, 120 min.
Wright, Will (2008). Spore. EUA: Maxis Software, Electronic Arts.
Vertov, D. (1929). Chelovek’s kinoapparatom. URSS: VUFKU, 68 min.
60
Wyler, William (1946). The Best Years of Our Lives. EUA: The Samuel
Goldwyn Company, 172 min.
C U A D E R N O S D E I N F O R M A C I Ó N / N º 2 5 / 2 0 0 9 - I I ( J U L . - D I C . ) / I S S N 0 7 16 -16 2 x