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H.E.R.O
Coletânea de informações e a
trajetória do criador do jogo
versão 0.2
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H.E.R.O ATARI 2600
Entrevista com o criador do jogo conduzida por Tim Duarte
1984
1994
201x
Lançamento H.E.R.O
Ano da Entrevista
Hoje
John Ryzin, 1983. Fonte: Manual jogo H.E.R.O
Nova Jersey é famosa por muitas coisas, Atlantic City,
Boardwalk, o time de Hockey Devils, o rock star Bruce
Springsteen, a Banda Bon Jovi, etc. No mundo do videogame é
também a terra da Digital Press (nosso blog). E você sabia que
alguns programadores de jogos para videogames são de Nova
Jersey? Aposto que você pensou que todos eles eram da
Califórnia! Mas não. Recentemente procurei John Van Ryzin,
provavelmente mais conhecido na comunidade dos clássicos
jogos para o Atari 2600. Aqui está o que nós conversamos em
1994:
Como você entrou na programação de games? Você aprendeu na escola?
Não, eu fui para a escola de engenharia elétrica. Eu estava num programa de empregos
temporários onde se você consegue um emprego de verão voltado á sua área, você pode
ganhar créditos na faculdade. Acabei pegando um trabalho temporário num lugar onde
faziam jogos eletrônicos portáteis, uns com luzes de LED sobre eles. Em seguida apareceu a
Atari querendo mudar do segmento de jogos portáteis para os propriamente ditos jogos de
Atari.
Em qual empresa você estava nesse trabalho de verão?
Eu estava na Wicksteated Design Associates.
Nunca ouvi falar dessa companhia.
Garry Kitchen, o criador do jogo Keystone Kappers para o Atari 2600 surgiu dessa empresa.
Lá eu não estava criando jogos para Atari, eu construía protótipos de brinquedos
eletrônicos. Quando me formei na faculdade, Garry Kirchen saiu da Wickstead e começou a
escrever jogos por conta própria. Então eu comecei a escrever jogos por minha conta
também. Ele queria ofertar nossos jogos e cuidar das vendas por mim.
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E esses jogos você desenvolveu para Activision?
Não, estes jogos foram para o computador Apple II. Comecei comprando um Apple II e
escrevi alguns jogos os quais foram publicados pela Hayden Software. Foi assim por cerca
de um ano, quando depois disso, fui contratado pela Activision.
Você se lembra de algum dos nomes dos jogos portáteis que você desenvolveu?
Eu não criei nenhum, eu era apenas um “estagiário” que nem sequer era formado ainda.
Apenas criava protótipos de brinquedos a partir das ideias malucas que eles tinham.
Para o Atari 2600, foi H.E.R.O e Cosmic Commuter os únicos jogos que você fez quando
estava na Activision?
Eu trabalhei em alguns outros, mas para os jogos que foram integralmente meu trabalho,
esses são os únicos.
PDP-11: Computador utilizado para escrever HERO
Os jogos do 2600 foram escritos no Apple II?
Não, esses dois jogos foram escritos num DEC
PDP-11 (imagem ao lado).
Fonte: http://www.astrosurf.com/luxorion/Radio/pdp-11-handbook.jpg
Quando você estava desenvolvendo jogos para o Atari 2600 na Activision? Que quantidade
de código você reaproveitava? Pois nesses dois jogos o método do placar de pontos
pareciam basear-se no mesmo estilo de gráficos
Havia algumas coisas básicas que foram compartilhadas, tais como o logotipo e a
pontuação. Mas além disso, tudo foi escrito a partir do zero. Havia muito compartilhamento
de ideias. Por exemplo, algum programador descobria um truque de como fazer alguma
coisa e então ele repassava aos demais programadores da Activision.
Como era o processo de criação de um jogo para
o 2600?
Eu escrevia o programa no PDP-11 e, em
seguida, compilava o programa. Era então
transferido ou descarregado para um sistema de
desenvolvimento – uma caixa que emula um
Atari 2600. A caixa tinha um joystick externo para que eu pudesse sentar e jogar ali. Não
precisava gravar a ROM (memória interna de um cartucho Atari). Eu podia fazer alterações
no programa do PDP-11 e transferi-lo para a caixa e testar novamente. Dentro da caixa
havia um Atari 2600, mas com uma série de recursos especiais conectados á ele. Eu podia
parar o jogo e examinar o que estava acontecendo e depurar o programa (executar
somente alguns trechos do jogo afim de localizar os problemas).
O que faz esse sistema de desenvolvimento comparado a outros sistemas que você utilizou
para criar jogos?
Bem, no Commodore 64, eu só queria programar nessa máquina. Era muito mais
elaborado. Um sistema de desenvolvimento real simples era onde você somente emulava
a ROM – O chip que tem o programa dentro. Este é o sistema de desenvolvimento mais
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fácil de criar, entretanto, o mais difícil de usar. Não existem ferramentas para encontrar
“bugs”. Os sistemas para desenvolvimento do Sega Genesis e do Super Nintendo são muito
mais elaborados. São semelhantes ao do Atari 2600, onde eu posso parar o programa e
examinar registros, iniciar o jogo novamente, etc. Isso facilita a localização de erros no
programa.
E com relação aos sistemas de desenvolvimento para game Boy e Game Gear?
Sim. Existem para esses videogames também.
Esses sistemas de desenvolvimento têm de ser comprados ou você alugava eles?
Depende. Um programador pode comprar um da Nintendo ou da Sega ou de empresas
terceirizadas que fabricam os sistemas. Ou você pode criar o seu próprio. Basicamente,
quanto mais elaborado for o sistema de desenvolvimento, mais caro fica.
H.E.R.O foi um dos primeiros jogos a trazer o logo da Activision no estilo arco-íris na tela.
Você foi o responsável por cria-lo?
Não, ele foi criado no escritório da Califórnia. Acho que David Crane (criador de Pitfall! E
Pitfall II: Lost Caverns) foi o responsável por isso e ele só passou para os programadores
colocarem nos seus jogos.
Warren Robinett secretamente escondeu seu nome dentro do jogo Adventure da Atari.
Outros programadores também o fizeram. Existem “Ovos de pascoa” em algum dos seus
jogos?
Nunca escondi minhas iniciais ou meu nome em qualquer um dos meus jogos. Em todas as
empresas que eu já trabalhei, eu tenho recebido crédito pelo desenvolvimento ou pela
adaptação de quase todos os jogos que já fiz ou participei. Nunca precisei fazer isso.
Bem, no caso de Warren, que era no final dos anos ’70 os designers não recebiam créditos.
Quando você estava na Activision, você trabalhava em casa também?
Não, eu trabalhava no escritório de Nova Jersey.
Voce trabalha fora de casa para a Absolute Entertainment?
Eu era um freelancer para a Absolute. Fui um dos fundadores da Absolute Entertainment.
Trabalhei lá por alguns anos, saí e vendi minha parte da empresa. Tenho feito coisas por
conta desde então. No entanto, trabalhei para a Absolute em vários trabalhos de forma
independente.
Existem jogos clássicos que você gostaria de jogar daquela época?
Naquela época meu jogo favorito era Megamania da Activision.
Você ainda tem algum videogame clássico?
Sim, eu tenho uma grande coleção. Tenho um Atari 7800 que uso de vez em quando. Uma
das vantagens de trabalhar para a Activision foi que, quando eu cheguei lá, eles me deram
uma cópia de cada jogo que a empresa fez. Toda vez que um jogo era lançado eu ganhava
uma cópia. Todos os programadores tinham esse “bônus”.
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Você é um daqueles programadores que venceu todos os recordes dos jogos da Activision
e ganhou todas os bótons do clube? (nota: O manual do HERO exalta que John está em
quase todos os clubes da Activision).
Não venci todos. A única competição que participei foi no jogo Skying. Anos atrás numa
loja local teve um concurso dos jogos Skying e Laser Blast (ambos da Activision).
Participamos eu e meu irmão. Foi muito estranho por que cerca de um ano depois eu
estava trabalhando para a Activision fazendo jogos! Especialmente considerando que a
empresa estava na Califórnia e eu estava em Nova Jersey.
O tempo bom...
Foi tudo com o trabalho em meio turno enquanto eu estava na faculdade. Eu conheci toda
essa gente que estava envolvida nos jogos portáteis e que também queriam adentrar nos
videogames. Uma coisa levou a outra...
Você tem jogos favoritos nos videogames mais recentes?
No meu tempo livre eu gosto mais dos jogos de arcade do que os jogos de videogame. Em
casa estou no videogame o dia todo. Gosto do arcade por que sinto que estou ganhando
mais experiência do que nos jogos “domésticos”. No árcade meu jogo favorito é Virtua
Racing da Sega. Eu poderia ficar jogando esse jogo o dia inteiro.
John Ryzin, 2014. Fonte: Facebook
Pelo fim do dia de trabalho, você está tão enjoado de videogames que só quer desligar
tudo ou você encontra tempo para jogar?
Depende. Quando estou no fim de um projeto, trabalho por muitas
horas, muitas mesmo. Quando estou passando por essa etapa, me
faltam energias. Às vezes eu só quero fazer algo que não tenha nada
a ver com jogos, no intuito de mudar minha linha de pensamento.
Então eu volto aliviado. Mas fora desse período, ou seja, em dias
normais eu posso lidar o dia inteiro com jogos e em seguida, ir ao
árcade à noite com meu sobrinho e jogar por horas. Tem que ser algo
diferente, ao invés de sentar na frente de um sistema de
desenvolvimento que é o que eu faço o dia inteiro.
Onde estão os jogos do 2600 que você fez e que nunca foram lançados? Se fala sobre
alguns jogos não lançados da Activision e pouco se sabe sobre eles. Tenho conversado com
alguns programadores da Activision... supostamente Zenji estava para ser lançado. Você
sabe do paradeiro de algum jogo quase concluído, mas nunca lançado?
Sim, eram muitos. Você ficaria surpreso com a quantidade de jogos que não foram
lançados. No auge dos dias do Atari 2600 a Activision estava muito preocupada com a sua
imagem. Decidiram que só iriam lançar jogos que eram realmente bons. Se um jogo não
fizesse jus à sua reputação, a Activision não se interessava por liberá-lo. Cosmic Commuter,
de minha autoria, foi um exemplo perfeito: Conclui o jogo no auge da Activision e quando
o Atari 2600 era algo realmente desejado. A Activision sentiu que meu jogo não estava à
altura. Eles decidiram não liberá-lo de imediato. Isso foi muito decepcionante para mim –
havia, finalmente conseguido um trabalho com essa grande empresa bem-sucedida...
escrevo um jogo, aí trabalho feito um louco para termina-lo e eles decidem que não
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querem publica-lo! Esse jogo provavelmente levou uns nove meses para ser escrito. Então
escrevi H.E.R.O. Eles acharam que H.E.R.O superou as expectativas e liberaram ele. Meio
ano depois, ou um ano, acho, eles decidiram lançar o Cosmic Commuter.
Havia um monte de jogos que a empresa não estava satisfeito. A Activision abriu uma certa
quantidade de centros de desenvolvimento onde todos as pessoas que trabalhavam lá
escreviam jogos e a Activision dizia que não gostava de nenhum. Os jogos não foram
liberados e o centro de desenvolvimento fechou. Num destes centros, em Boston alguns
caras desenvolveram um punhado de jogos que foram muito bons, mas a Activision nunca
quis lançar. Eu escrevi somente dois jogos para o 2600.
Você teve alguma ideia para algum jogo que nunca se tornou realidade?
Eu sempre tenho mais ideias para os jogos do que jogos acabados. É muito mais fácil ter
uma ideia do que realmente passar por todo o trabalho de realmente criar um.
Como é programar jogos nos dias de hoje? É diferente de quando você começou?
Hoje (1994) eu trabalho por conta própria, mas pra ser sincero, não sei. Tenho minha
própria empresa de consultoria. Sou capaz de criar um jogo inteiro, mas, pela experiência,
é impraticável. Preciso de outras pessoas me ajudando a fazê-lo: Um consultor para a
música, outro para ajudar com os gráficos, um para programar comigo, esse tipo de coisa.
Eu fiz tudo isso por um longo tempo, mesmo depois do Atari 2600. Atualmente você não
pode simplesmente competir sozinho, nesse caminho. Com a complexidade dos jogos, a
quantidade de detalhes nos gráficos, a profundidade dos efeitos sonoros e a trilha sonoro,
não há como fazer tudo isso sozinho. Não é que não seja possível, mas levaria tanto tempo
que até terminar tudo, o videogame já tenha se tornado obsoleto pelo surgimento de uma
nova tecnologia.
Você já programou em todas as plataformas de computadores IBM ou Macintosh?
Não, mas tenho vontade. Acho que os recursos multimídia dos computadores parecem
muito interessantes.
O que você está fazendo agora?
Trabalho fora de casa e tenho minha própria empresa de consultoria chamada Panoramic
Software. Estou quase terminando o jogo Hellfire Run para os consoles Super Nintendo e
Sega Genesis.
Como funciona os pagamentos pela criação de um jogo?
Basicamente, as empresas terceirizadas me contratam para criar um jogo. Pagam um
adiantamento e royalties sobre o jogo.
É assim que funcionava há 10 anos atrás, quando você criou o H.E.R.O?
Não, eu era um empregado com um salário e um bônus.
Qual o rumo da indústria de jogos nos próximos cinco ou dez anos?
Eu acho que a criação de jogos vai se tornar mais como um trabalho de manipulação de banco de
dados. Como eu havia dito quando crio um jogo, preciso contratar um musico e um artista gráfico.
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Não vejo isso se tornar realidade daqui a cinco anos. Acho que vou ter que buscar informações de
outras coisas, como por exemplo, de um filme. Pegar os efeitos sonoros, clipes de música e
transformar e m um jogo. As únicas pessoas que serão capazes de criar os efeitos especiais que
serão necessários em um jogo serão as pessoas de estúdio de cinema. Eu por exemplo, não vou
ser capaz de criar essas coisas porque eu não tenho um estúdio de Hollywood. – Fim da entrevista.
Texto original:
Fonte: http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_john_van_ryzin.html
Tradução: Digitaq Controladores Eletrônicos 2014 - www.digitaq.com.br
H.E.R.O foi lançado pela Activision em 1984: numa época em que não poderia ter sido pior para o
lançamento de um jogo, tanto que não atingiu altos índices de popularidade como os demais
clássicos da empresa, a indústria dos videogames naquela época enfrentava sérios problemas e
ameaçava acabar com o mercado de jogos eletrônicos, H.E.R.O. então foi um dos títulos que
deram um pouco de fôlego e auto-estima aos jogos de modo tão marcante, que, apesar do
inevitável crash da Atari, o jogo foi aclamado desde algumas semanas após seu lançamento até os
dias de hoje, sendo considerado um dos melhores jogos do Atari, com um dos melhores gráficos,
programação e jogabilidade, sem contar no inovador conceito de level design.
John Van Ryzin foi na época um dos mais jovens programadores da Activision. Muitos
programadores tiveram uma carreira relativamente curta, a programação de jogos parecia ter um
mercado promissor no começo, mas algum tempo depois, começou a apresentar sinais de
desgaste e crise financeira. Muitos programadores da primeira era dos jogos, resolveram então
seguir por outros caminhos e apostar em novos rumos dentro de sua profissão desistindo dos
jogos.
Texto original:
http://gamemasterlist.blogspot.com.br/2008/12/hero-review.html
Segundo o site atariage.com o jogo H.E.R.O não é um cartucho fácil de se conseguir. Sua
classificação de raridade é 5 numa escala de 1 a 10.
H.E.R.O. era um dos jogos mais desejados daquela época e também um dos mais difíceis de se
encontrar em uma loja. Atualmente é um dos jogos mais caros do Atari à venda em sites na
Internet. No Brasil o jogo é aclamado como um clássico absoluto da plataforma, tinha uma
qualidade gráfica fantástica para a época e usava os controles de forma soberba: Como só existia
um botão de ação no controle, utilizou-se de comandos no controle para fazer ações. Colocar o
direcional para cima fazia o personagem voar e colocar para baixo soltava dinamites para explodir
as paredes.
Fonte:
https://historiadosgames.wordpress.com/2010/09/29/capitulo-4-%E2%80%93-a-era-do-atari-no-brasil
Quanto custaria um Atari 2600 se fosse lançado hoje?
Num estudo feito pelo professor assistente de matemática da Universidade do Tennessee, Matt
Matthews, levando em consideração a inflação nos EUA e o poder de compra na época descobriu
que o Atari 2600 custava U$756.00 (em torno de R$2.000,00)
Fonte:
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/11/quanto-custariam-atualmente-os-videogames-antigos.html
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