EQUIPAMENTO Antes de começarmos a falar específicamente

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EQUIPAMENTO Antes de começarmos a falar específicamente
EQUIPAMENTO
Antes de começarmos a falar específicamente sobre as regras, é importante falarmos um pouco do equipamente
necessário para que possa ocorrer uma partida de futebol americano. E nada melhor do que começar a falando
sobre a bola.
A bola de futebol americano é uma evolução da bola de rugby. A bola de rugby surgiu em 1857, e foi a bola oficial
do football até 1896 quando o termo "prolate spheroid" surgiu para definir o formato da bola de football. O tamanho
não seguia uma medida padrão, somente existia uma descrição oficial do seu formato. Hoje as bolas são mais
alongadas e aerodinâmicamente designadas para girar em torno de seu longo eixo quando lançadas pelo ar. A
bola oficial da NFL desde 1941 é fabricada pela Wilson. Todas são fabricadas com um alto controle de qualidade e
monitoradas e com participação de pessoas qualificadas que comandam as máquinas. A bola é feita de couro
natural e costurada a mão na finalização da mesma. Abaixo estão as específicações oficiais da NATIONAL
FOOTBALL LEAGUE.
O campo de jogo do futebol americano, é um outro aspecto importantíssimo para se conhecer as regras do
esporte. O piso pode ser em grama natural (natural grass) ou artifical (turf). No gráfico abaixo estão todos os
detalhes de onde é disputada uma partida de football.
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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------COMPRIMENTO TOTAL DO CAMPO :- O comprimento total do campo é de 120 jardas (109,7 metros). O
comprimento total inclui as duas áreas de gol (endzones). A largura do campo é de 53.3 jardas (48.7 metros).
Essa área esta compreendida entre as duas End Lines e as duas Side Lines.
ÁREA DE JOGO (PLAYING FIELD) :- A área de jogo, ou seja a região do campo onde acontece a maiora
das jogadas e onde é gasto o maior tempo jogando-se uma partida de futebol americano. Tem 100 jardas
(91,44 metros) de distância. Essa área vai de uma Goal Line a outra e está entre as Side Lines.
COMPRIMENTO DA ENDZONE : - É a área compreendida entre a Goal Line e a End Line, limitadas nas
laterais pelas side lines. A Goal Line "faz parte da endzone" a End Line é considerada "fora de campo".
Na Endzone acontece teóricamente a anotação de pontos mais importante dos jogos, o TOUCHDOWN.
Mas mais para frente falaremos sobre pontuação, não se preocupe com isso agora.
SIDELINES : - É o limite do campo nas laterais. Em cima da side line é considerado fora de jogo,
portanto nas sidelines caso alguém esteja sobre ele, é considerado fora de campo.
END LINE : - É a linha final do campo, paralela as goal lines. A End Line é considerada área externa
do campo. Se algum jogador estiver sobre a end line esta fora de jogo.
GOAL POST : - São as "traves" do futebol americano. Seu formato em "Y" é característico. O "Y" está
localizado projetando-se o centro da endzone para trás das End Lines. São pintados sempre com a cor
ouro claro. As medidas oficiais você vè na figura abaixo:
___________________________________________________________
Passando a bola por entre os postes perpendiculares a crossbar, é
possível a anotação de dois tipos de pontuação.
Um field goal que valem 3 pontos e o ponto extra que vale 1 ponto, mas
como já disse isso é assunto para o futuro.
As distâncias ao lado em vermelho já estão em metros e embora possa
parecer muita fácil chutar uma bola dentro dessa area, os números
abaixo mostram que a distância é o principal fator para o sucesso.
Esse números são de 1995 e mostra a performance dos kickers na NFL
até então.
1.Chutes de 1-19 jardas: 94.7% de sucesso;
2.Chutes de 20-29 jardas: 91.7 % de sucesso;
3.Chutes de 30-39 jardas: 82.4 % de sucesso;
4.Chutes de 40-49 jardas: 64.8 % de sucesso, uma redução significativa;
5.Chutes de mais de 50 jardas : 50.5 % de sucesso.
___________________________________________________________
GOAL LINE : - As Goal Lines estão incluidas na area das endzones, ou seja se a bola estiver num plano
acima das goal lines é considerado dentro da endzone. É a "entrada" para a endzone, mas fazendo parte
dela também.
ENDZONE : - Área de anotação de pontos. Aqui acontecem os touchdowns, safeties ou conversão de
2 pontos após touchdowns. A Endzone engloba as goal lines e é limitada lateralmente pelas side lines e no
seu final pela end line. É sem dúvida a região mais importante do campo e onde 99% das partidas são definidas.
HASHMARKS :- São aquelas pequenas linhas internas do campo. Quatro colunas de " hashmarks" são
pintadas ao longo de todo o comprimento do campo.Estão localizadas há 21,3 metros das sidelines
. São sempre em número de 4 marcas até a "linha que demarca 5 jardas no campo". Acompanhe na
gravura abaixo, uma imagem ampliada do campo destacando as "hashmarks".
As hashmarks são de importância
fundamental na orientação para os árbitros
de onde se encontra a bola após o término
de uma jogada. Acompanhe na imagem ao
lado de 3 situações corriqueiras de
localização do ponto exato onde deve ser
colocada a bola apõs o término de uma
jogada. Repare que nas jogadas laterais,
quando a bola para em algum ponto perto
das sidelines, tanto as "hashmarks" que
estão bem próximas das side lines como as
do centro do campo, servem de orientação
para a colocação da bola sempre próximo ao
centro do campo. Sem essas pequenas
marcas seria muito dificil para os árbitros se
orientaram e determinarem o local exato ou
bem próximo do exato de onde a bola parou
na jogada. Com o gráfico ao lado explicando
essas 3 situações que podem ocorrer não ha
mais dúvidas sobre como os juízes
determinam onde a jogada parou e onde a
football se encontra.
LINHAS DAS 5 JARDAS :- A cada 4 "hashmarks" uma linha que atravessa o campo unindo as sidelines
opostas é traçada marcando 5 jardas no campo.
O campo de football tem uma margem de 1,8 metros pintado em cor branca, que envolve todo o campo,
essa área toda é considerada fora de campo.
Bom ainda continuando com os "PRIMEIROS PASSOS", vamos falar um pouco dos uniformes mais precismanete dos equipament
de proteção utilizado pelos jogadores.
.
Um jogador de futebol americano, entra com
uma parafernália incrível dentro de campo.
Existe uma equipe específica em cada franquia
NFL, que cuida apenas dos equipamentos dos
jogadores. No gráfico ao lado, você tem a
representação da proteção básica de todos os
jogadores que entram em campo.
Desde o capacete até a proteção dos pés cada
detalhe é muito importante para que a saúde e
integridade física do jogador fique intacta
durante as violentas mas controladas ações
que acontecem nos gramados.
Vamos a seguir detalhar cada proteção que
um jogador tem que colocar, começando
obviamente por um dos mais importantes
itens de segurança para um jogador, a
peça mais cobiçada dos uniformes das
equipes da NFL por qualque fã do esporte, os
magníficos capacetes.
O capacete sem dúvida é o símbolo do futebol
americano. Uma imagem de um jogador com o
capacete em campo é fenomenal.
CABEÇA E PESCOÇO - Obviamente que proteger a cabeça dentro de
campo é a parte mais importante do item de proteção para qualquer jogador.
Para que isso ocorra um capacete deve se encaixar perfeitamente na cabeça
do jogador , não ficando nem muito apertado nem muito frouxo. Na foto ao lado
você pode notar o conjunto que forma o capacete, juntos esses itens
promovem uma ampla proteção a cabeça e também ao pescoço.
Nesse conjunto podemos notar a "Face Mask" (grade facial de proteção), bem
no centro da foto que vem em 15 estilos diferentes, mais a frente temos a
proteção do queixo (Chin Strap) que podem ser encontrados em 6 estilos
diferentes, nas laterais temos as almofadas de proteção além de termos
também internamente essas almofadas (Jaw Pads e Air Bladders) que são
encontradas nas mais variáveis densidades para acomodação perfeita, temos
ainda a proteção bucal (Mouth Guard), que não aparece na foto vem em
várias cores e tamanhos e finalmente a parte principal que é o próprio
capacete em si (Shell). Portanto esses 5 itens juntos formam a principal
proteção do jogador em campo.
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Antes de se confeccionar um capacete, as cabeças dos jogadores são
medidas uma á uma, com o instrumento que vemos ao lado (primeiro da
esquerda para direita) que é o calibrador (Calipers). O outro aparelho que
vemos na foto seria uma espécie de bomba (Inflation Bulbs)para inflar a parte
interna do capacete. Com as medidas de todos os jogadores anotadas no
papel e a projeção da inflagem dos capacetes. Passa-se a seguinte etapa que
é a prova do capacete e ajustes necessários com as almofadas internas
(pads).
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Ao lado vemos o capacete já com as almofadas
internas (pads) e a s bolhas de ar (air bladders)
posicionadas e ajustadas de maneira que o
capacete entre perfeitamente e se ajuste
confortávelmente na cabeça do jogador. Pode-se
adicionar ou retirar "pads" até que se tenha um
encaixe justo, satisfatório e confortável para o
jogador. O processo mais importante de uma
prova do capacete e a sua inflagem externa, feita
por esses 2 orificios que vemos na foto ao lado,
posicionados na parte de trás do capacete. Uma
inflagem excessiva pode provocar pontos de
pressão prejudiciais aos jogadores.
CORPO - Além da proteção principal da cabeça, um jogador tem que
entrar em campo com o seu corpo coberto por uma extensa "armadura" de
proteção, para proteger seus pontos fracos que já tenham sofridos lesões
anteriores e pontos importantes que são mais frágeis, mesmo num atleta que
pesa mais de 100 Kgs. Ai é que entram as "almofadas ou alcochoados" de
proteçãos, as conhecidas "PADS". Nessa armadura vamos encontrar 4 tipos
de "Pads" como já vistos no desenho lá em cima no inicio da página : "Shoulder Pads", "Knee Pads", "Hip Pads" e "Thigh Pads". A peça mais
complexa e intrincada desse aparato todo sem dúvida são as "Shoulder Pads".
Esses pads nada mais são do que um plástico especial muito duro, com
suporte de várias almofadas de espuma (Foam Pads) que protegem os
ombros, o peito e a região da cintura (quadril) como na segunda foto
ao lado. Esse "shoulder pad" que vemos a direita é desenhado e utilizado
principalmente para os quarterbacks, running backs e wide receivers. Embora
pareça uma armadura, não limita a mobilidade do jogador, mas muitos running
backs principalmente deixam de usá-lo por achar que a extensão inferior do
shoulder pad (flak jacket) diminui a sensação do contato da bola com o corpo
quando eles estão correndo com ela.
A função desses shoulder pads são :
--Absorver o impacto nessas regiões através de deformações do material
e distribuir as forças diminuindo a força no ponto de impacto da colisão.
Os Shoulder Pads são equipamentos obrigatórios (menos a flak jacket), todos
os jogadores tem que entrar vestindo uma dessas pequenas armaduras.
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Ao lado vemos uma foto das "Hip Pads" (proteção do quadril), que protegem os
ossos dos quadris e da região pélvica.
Esse pad é opcional pois abaixo da cintura os pads não são obrigatórios, isso
vai depender da preferência dos jogadores e de algumas lesões em regiões
fragilizadas que os jogadores podem ter.
Ao lado e abaixo temos duas proteções que são opcionais, a primeira que é a
thigh pad (proteção da coxa) e a segunda knee pad (proteção dos joelhos).
Geralmente os jogadores que tem "fragilidades" nessas regiões utilizam esse
tipo de "pad". Essas proteções vem nos mais variados estilos e tamanhos para
se encaixar perfeitamente nos diferentes corpos dos jogadores.
Resumindo :- Capacete (e todo o seu conjunto de acessórios) + Shoulder
Pads são de uso obrigatório para todos os jogadores.
Os demais pads abaixo da cintura são opcionais tanto pelos jogadores como
pela comissão técnica + departamento médico que decidem se o jogador deve
proteger aquela região ou não. O que complemente o uniforme são as Jerseys
(camisetas), as calças (Pants), meias, luvas e sapatos com travas de vários
tamanhos para se adaptar a qualquer condição em que se encontre o piso do
campo de jogo. Um detalhe curioso é que as jerseys vem alongadas e são
seguras dentro das calças por um velcro unidos pela frente e por trás para
evitar que a mesma saia de dentro das calças quando um jogador sofre um
puxão de camiseta. Alguns cortam as jerseys para deixar ainda mais apertado
o conjunto e outros ainda colam com um pvc especial de duas faces as
mangas das jerseys nos shoulder pads impedindo a saida e exposição dos
shoulder pads, durante agarrões e puxões de camisetas.
Vamos mostrar os PRIMEIROS PASSOS sobre as noções de campo, que dara uma visão simples mas que
ajudara muito você entender pelo menos o objetivo do jogo.
Falando claramente, o objetivo é fazer mais pontos do que o
adversário, mais pontos significa vitória. Mas no futebol
americano para se conseguir anotar pontos deve-se conquistar
terreno dentro do jogo afim de que a equipe que esta atacando
va avançando com a bola até chegar a Endzone adversária.
Vamos fazer uma brincadeira aqui. Imagine que voce esta com
seus amigos num campo de futebol e nesse campo temos
alguns cones, voce tem 4 chances de acertar argolas nos
cones para avançar no campo. Conseguindo acertar os cones
com as 4 chances, voce além de avançar no terreno ganha
mais 4 chances de acertar os cones subsequentes. No futebol
americano é a mesma coisa, o time que esta atacando (com a
posse de bola), tem 4 chances de avançar no gramado 10
JARDAS. A cada 10 JARDAS conquistadas a equipe ganha
mais 4 NOVAS chances de conquistar 10 JARDAS e continuar
avançando no gramado.
Portanto a medida do sucesso na NFL é de 10 JARDAS. Claro que veremos mais para frente que é possível
conquistar muito mais do que 10 jardas numa única jogada.
Um dos aspectos mais importantes para se
entender claramente as regras e a mecânica do
futebol americano, é entender o que são OS
DOWNS ou descidas. Essas 4 chances que
falamos no começo do texto são exatamente os
4 DOWNS que uma equipe tem para conquistar
as 10 JARDAS. Então um DOWN nada mais
seria do que um tentativa de conquistar as
dez jardas. Obviamente então temos o primeiro
down (FIRST DOWN), o segundo down
(SECOND DOWN), o terceito down (THIRD
DOWN) e o quarto e último down (FOURTH
DOWN ). No gráfico ao lado esquematizamos
uma série de DOWNS bem sucedida que
resultou num ganho de mais um série de 4
DOWNS.
Vamos supor que a equipe representada pela
estrela esteja atacando e está posicionada na
marca de 50 jardas (meio do campo), ali tem
inicio a série de downs.
Então na primeira jogada da série (1º DOWN) a equipe da estrela conquistou 3 JARDAS (lembra-se das
Hashmarks que marcam o campo de 1 em 1 jarda??), então a equipe chegou na marca de 47 jardas no campo do
adversário e tem 7 JARDAS pela frente para conquistar uma nova série de descidas, então seria um segunda
descida (2º DOWN) para 7 JARDAS (LEMBRE-SE VOCÊ DEVE SEMPRE SUBTRAIR AS JARDAS
CONQUISTADAS OU SOMAR AS JARDAS PERDIDAS ENTRE UM DOWN E OUTRO). Vamos lá, na segunda
descida (2º DOWN) a equipe estrela conquistou mais 4 JARDAS, chegando na marca de 43 no campo do
adversário. Somando-se as conquistas dos 1º e 2º DOWNS temos uma ganho de 7 JARDAS, correto??
Então para a equipe estrela conquistar um NOVA SÉRIE DE 4 DESCIDAS/DOWNS, tem que conquistar mais 3
JARDAS no 3º DOWN. E a equipe foi bem sucedida, pois repare no gráfico que ela no 3º DOWN para conquistar
3 Jardas conquistou 6 JARDAS, chegando na marca de 37 jardas no campo do adversário. A equipe assim
começara uma nova série de 4 chances de conquistar 10 jardas na marca de 37 jardas, ou seja no ponto onde a
bola parou na última jogada.
Num resumo (play-by-play) de um jogo de Futebol Americano você encontraria um texto assim escrito;
1st and 10 -- ganho de 3 JARDAS
2nd and 7 -- ganho de 4 JARDAS;
3rd and 3 -- ganho de 6 JARDAS.
Repare na SUBTRAÇÃO DAS JARDAS CONQUISTADAS nos DOWNS subsequentes.
Vamos agora dar um exemplo de uma série de
DOWNS mal sucedida que resultou num chute
de PUNT (veremos no próximo item). Iniciando a
jogada na marca de 45 jardas já no campo do
adversário, temos no 1º DOWN um ganho de 5
jardas. Logo na sequência teremos então um 2º
DOWN para 5 jardas (LEMBRE-SE VOCÊ
DEVE SEMPRE SUBTRAIR AS JARDAS
CONQUISTADAS OU SOMAR AS JARDAS
PERDIDAS ENTRE UM DOWN E OUTRO) ,
mas nesse 2º DOWN a defesa conseguiu parar
o ataque que acabou recuando e perdendo 2
JARDAS.
Então no 3º DOWN o ataque terá que conseguir
7 JARDAS para completar 10 jardas, mas isso
não aconteceu a defesa mais uma vez
prevaleceu e ainda recuou mais o ataque
gerando uma perda de mais 4 jardas. Então
teriamos o ataque numa situação de 4º DOWN
para conquistar 11
JARDAS. Numa situação como essa dependendo de como esta o placar e em que posição se encontra o ataque
no campo, uma equipe deve optar entre 3 opções, acompanhe o próximo item para entender isso.
Quando uma equipe que esta atacando se encontra numa situação de 4º
DOWN, para algumas jardas tem 3 opções diferentes.
1.Tentar a conversão do 4º DOWN com mais uma jogada incluindo-se um
FAKE;
2.Chutar um PUNT;
3.Chutar um FIELD GOAL.
A decisão tomada vai depender muito da situação em que se encontra a
partida. Uma equipe "geralmente" vai optar pela opção número 1,
quando esta perdendo a partida e não tem muito mais tempo de jogo a ser
disputado, não tem outra opção senão tentar a conversão do 4º DOWN,
ou ainda quando essa distância é muito pequena de 1 JARDA ou menos
(ISSO NÃO É UMA REGRA, E VAI DEPENDER MUITO DA OUSADIA
TAMBÉM DOS TÉCNICOS). Geralmente a decisão ou não de tentar a
conversão do 4º DOWN vai DEPENDER PRINCIPALMENTE da posição
em que se encontra a equipe que esta atacando. Se ela estiver já no
campo de ataque e próxima da ENDZONE adversária a tentativa é uma
forte opção.
O opção 2 é quase sempre escolhida quando a equipe ou ainda esta em
seu campo, ou no meio de campo ou fora do alcance de uma tentativa de
Field Goal (ver pontuação abaixo), geralmente posicionado de 35 ou mais
jardas da endzone do adversário. Claro
que isso também não é uma regra, um kicker de alto nível pode conseguir field goals de 50 ou mais jardas, mas
vai depender muito das condições climáticas das partidas, principalmente as disputadas em estádios abertos,
onde a influência dos ventos, chuva, etc... vai ajudar ou atrapalhar a tentativa de um Field Goal. A 3º opção é
escolhida quando uma equipe esta no campo do adversário em "Field Goal Range" (ver gravura - área de
alcance de field goal), é consenso entre os técnicos da NFL que na marca de 33 Jardas um kicker é capaz de
converter um chute de field goal, o que seria um chute de 50 Jardas (33 Jds. + 10 Jds. da Endzone e mais um
recuo do long snap de 7-8 jds.). Na marca de 30 jardas qualquer kicker da NFL deve ser capaz de converter um
Field Goal senão nem deve tentar a carreira na NFL. VAMOS PASSAR PARA A PONTUAÇÃO
O Touchdown é a pontuação mais importante numa partida
de futebol americano. O Touchdown vale 6 PONTOS.
Uma equipe anota um Touchdown quando um jogador com total
posse de bola, ultrapassa a Goal Line ou consegue colocar a bola
sobre a Goal Line (lembre-se que a Goal Line FAZ PARTE da
endzone). Um detalhe importante o jogador não precisa tocar a
bola no chão como muita gente acha para anotar o Touchdown,
basta entrar na endzone com a posse de bola ou ultrapassar o
plano perpendicular a Goal Line com a bola.
Repare no gráfico ao lado com uma imagem ampliada da Goal
Line, em todas as imagens da bola você pode notar situações de
Touchdown.
Apesar de ser a forma de se conseguir mais pontos numa partida,
nem sempre os jogos são definidos por um Touchdwon, mas sem
dúvida os TDs são os pontos mais desejados por um equipe e os
que fazem a festa da torcida. Tanto o time de ataque como o de
defesa podem anotar touchdowns como veremos mais pra frente.
O ponto extra nada mais é do que um prêmio para a equipe
que consegue anotar um touchdown.
Quando isso acontece a equipe tem duas opções : Anotar a
ponto extra chutando da marca de 2 jardas ou mais como se
fosse um field goal ou então tentando a conversão de mais 2
pontos (ver abaixo).
O ponto extra a conversão de 2 pontos e o safety são
considerados tentativas (TRY) sempre após uma anotação de
touchdown. O time de defesa jamais poderá anotar pontos a
partir de uma recuperação da posse de bola durante um
"TRY", assim que a equipe tem a posse de bola, bloqueia um
chute ou impede um touchdown a jogada é considerada
terminada.
Assim como o ponto extra, quando uma equipe anota um
touchdown ela pode optar pela tentativa (TRY) de anotar mais
2 PONTOS. Para isso tem que anotar nada menos do que
mais um touchdown, a bola é colocada no mínimo a 2 jardas
da goal line.
Essa situação merece um estudo mais aprofundado de
estratégia, veja na tabela abaixo um esquema do que fazer
dependendo do placar da partida nas TRIES, ou seja quando ir
para a conversão de 2 pontos ou preferir o Ponto Extra.
O Time esta
Vencendo
Você Deve
O Time esta
perdendo
Empatado
Ponto extra
Empatado
por 1 ponto
2-Point Conversion
por 1 ponto
por 2 pontos
por 3 pontos
Ponto Extra
Ponto Extra
por 2 pontos
por 3 pontos
por 4 pontos
2-Point Conversion
por 4 pontos
por 5 pontos
por 6-10 pontos
2-Point Conversion
Ponto Extra
por 5 pontos
por 6-8 pontos
por 11 pontos
2-Point Conversion
por 9 pontos
por 12 pontos
por 13-18 pontos
2-Point Conversion
Ponto Extra
por 10 pontos
por 11 pontos
por 19 pontos
2-Point Conversion
por 12 pontos
por 20 pontos
por 21 pontos
por 22 pontos
por 23-24 pontos
por 25 pontos
por 26-28 pontos
Ponto Extra
Ponto Extra
2-Point Conversion
Ponto Extra
2-Point Conversion
Ponto Extra
por 13-15 pontos
por 16-18 pontos
por 19-20 pontos
por 21 pontos
por 22-24 pontos
por 25-26 pontos
por 27 pontos
Você Deve
Ponto extra
Ponto Extra (dependendo do tempo
de jogo, você deve considerar os 2
pontos para vencer).
2-Point Conversion
Ponto Extra
Ponto Extra (considerar em ir para
os 2 pontos para vencer por um
Field Goal)
2-Point Conversion
Ponto Extra
Ponto Extra (considerar os 2 pontos
para empatar com apenas 1
touchdown)
2-Point Conversion
Ponto Extra
Ponto Extra (considerar os 2 pontos
para empatar a partida com 1
touchdown e 1 field goal).
Ponto Extra
2-Point Conversion
Ponto Extra
2-Point Conversion
Ponto Extra
2-Point Conversion
Ponto Extra
por 28 pontos
2-Point Conversion
****CLARO QUE A TABELA ACIMA LEVA EM CONTA UM FATOR PRINCIPAL DO ANDAMENTO DA
PARTIDA -- QUANTO TEMPO DE JOGO AINDA TEMOS.... Tabela cortesia do Livro UNDERSTANDING FOOTBALL LIKE
A PRO de Joe Theismann.
O Field Goal é a segunda maior pontuação possível no futebol
americano.O Field Goal é um chute realizado por um
especialista (Kicker) de qualquer parte do campo na teoria.
Mas na marca de 30 jardas no campo do adversário é uma
distância possível de ser atingida pelo Kicker. A bola deve
ultrapassar as duas trtaves paralelas e acima da trave que as
une (ver figura). Entre 30-35 jardas esta a FIELD GOAL
RANGE (área de alcance de um field goal). O Field Goal vale 3
PONTOS. Para se ter uma idéia da importância de um bom
kicker numa equipe de futebol americano, basta dizer que o
Super Bowl do ano retrasado foi decidido por Adam Vinatieri, o
kicker do New England Patriots na vitória sobre o St Louis
Rams.
O SAFETY é uma pontuação RARA no futebol americano. Valem 2 PONTOS para a equipe
que conseguir no jogo normalmente e 1 PONTO quando é conseguido numa TRY (ver
acima).
O SAFETY dentro do jogo é conseguido quando um jogador da equipe de ataque é derrubado pela defesa dentro
de sua própria endzone, ou ainda quando um fumble (bola perdida) cometida pelo ataque sair para fora de campo
pela ENDZONE, ainda quando uma equipe que esta atacando e comete uma falta onde a penalização leva o time
para trás além da Goal Line entrando na sua ENDZONE. Outra situação possível para um SAFETY é quando
numa situação de Punt o chute é bloqueado e a bola sai fora de campo pela ENDZONE, o ímpeto do ataque era
determinado pelo chute, o bloqueio apenas muda a direção da bola.
O SAFETY que vale 1 ponto é quando uma equipe na tentativa de anotar a conversão dos 2 pontos após um
touchdown tem por exemplo um passe interceptado e o jogador que interceptou o passe "MOSTRA A INTENÇÃO"
de sair com a bola da endzone, se esse jogador for parado dentro da endzone é considerado SAFETY e isso vale
1 PONTO.
Entenda agora como funciona o cronômetragem do tempo numa partida de futebol americano.
.
Uma partida de futebol americano tem 1 (uma) hora de tempo de jogo (bola rolando) dividido em 4 PERÍODOS DE 15
MINUTOS CADA. O intervalo entre os períodos é de 2 minutos. O intervalo de jogo na sua metade é de 12 minutos.
O relógio do estádio é quem oficialmente controla o tempo de jogo (GAME CLOCK). Se uma partida terminar empatada no
seu tempo regulamentar uma prorrogação de 15 minutos sera adicionada até que uma equipe anote pontos e vença a
partida. Em partidas de pré-temporada e temporada regular, a prorrogação só tera um único período de 15 minutos, se
nenhuma equipe anotar pontos a partida oficialmente terminará empatada. Em partidas de Playoffs (pós-temporada), não
pode existir empate, portanto serão jogadas quantas prorrogações sucessivas forem necessárias até que se determine um
vencedor dentro de campo. Se o Game Clock deixar de funcionar ou apresentar falhas por algum motivo o Line Judge
sera o responsável pela cronômetragem oficial da partida.
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No kickoff (chute inicial) ou após a anotação de pontos (touchdowns, field goals e safeties), o cronômetro só vai
ser dsiparado após a bola ser tocada legalmente por um jogador dentro de campo;
No caso de um jogador que irá retornar um chute (kickoff ou punt) pedir um "fair catch" significando que ele não
irá para a jogada o cronômetro só ira começar a contar o tempo no snap seguinte;
O Referee adiciona o tempo que for necessário para atender um jogador lesionado dentro de campo
(na realidade o relógio esta parado quando alguém se machuca) ou ainda para reparar algum equipamento de
proteção dos jogadores.
Numa troca de posse de bola de uma equipe para outra o tempo só começa a rodar a partir da colocação
da bola em jogo através do "snap".
IMPORTANTE ***** Com exceção dos 2 últimos minutos do primeiro e segundo tempo e os 5 minutos do último
período, o relógio de jogo não deve parar mesmo quando o jogador sair de campo (out of bounds) a partir de
uma jogada da linha de "scrimmage", ou ainda quando ma penalidade é declinada, à partir do momento da
sinalização do referee o cronômetro deve ser disparado.
Junto com o Game Clock existe uma outra cronômetragem de tempo paralela, que controla o tempo para a bola
ser colocada em jogo, o play cock (relógio de jogada). O tempo entre uma jogada e outra é de 40 segundos, ou
seja, a partir do final de uma jogada até o "snap" da bola para o quarterback, uma equipe tem 40 segundos para
colocar a bola em jogo. Esse tempo pode ser diminuido para 25 segundos se tivermos algun atraso na partida e alguma
parada administrativa, tempo da TV, jogador lesionado etc...
Cada equipe tem direito à 3 pedidos de tempo (time-outs) em cada metade do jogo. Cada "time out" tem a duração de 1
minuto e 50 segundos, o Back Judge é responsável pelo controle desse tempo, ele deve apitar para sinalizar que o tempo
expirou.
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se a TV utilizar esse pedido de time out para algum comercial o tempo do "time out" é reduzido para 30 segundos;
Os times podem fazer pedidos de tempo consecutivos, mas ja a partir do segundo pedido o tempo será
reduzido para 30 segundos;
quando no entender do Referee, o nível de barulho produzido pela torcida impedir que os jogadores de ataque de
uma equipe escutem os sinais do quarterback, ele pode fazer uma série de procedimentos que resultam
na perda de um "time out" ou ainda uma penalidade de 5 jardas contra o time de defesa.
faltas que ocorrem dentro dos 5 minutos finais do último período bem como nos 2 minutos finais do primeiro tempo
resultam no inicio da contagem de tempo após a bola ser colocada em jogo através do "snap";
ainda dentro de 2-minute warning se um time de defesa que esta perdendo a partida cometer uma falta
quando não tem mais "time outs" para pedir e faltam 40 segundos para zerar o tempo no cronômetro
o time de ataque pode declinar essa penalidade e fazer com que o tempo de jogo expire.
mais interessante ainda se dentro do 2-minute warning o jogo esta empatado ou a equipe que esta
perdendo tem a posse de bola e não tem mais "time-outs" para pedir e essa equipe "ganhou" mais
um time-out por causa da lesão de um jogador do seu time, essa equipe não podera colocar a
•
bola em jogo antes que passem pelo menos 10 segundos no Game Clock.

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