game design: desenvolvimento de personagens para jogo de rpg

Transcrição

game design: desenvolvimento de personagens para jogo de rpg
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ
LUCAS ANTONIO SOLDI
GAME DESIGN: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS
PARA JOGO DE RPG
Xanxerê
2011
LUCAS ANTONIO SOLDI
GAME DESIGN: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS
PARA JOGO DE RPG
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Curso de Design da Universidade do Oeste de
Santa Catarina, Unoesc Campus de Xanxerê,
como requisito parcial à obtenção do grau de
Bacharel em Design.
Orientador: Aleteonir José Tomasoni Junior.
Xanxerê
2011
LUCAS ANTONIO SOLDI
GAME DESIGN: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS PARA JOGO DE
RPG
Monografia de Conclusão de Curso, apresentada
ao Curso de Design, como quesito parcial para a
obtenção do título de Bacharel em Design pela
Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê.
BANCA EXAMINADORA:
_______________________________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Junior.
Orientador - Avaliador.
_______________________________________________________________
Prof. Esp. Walter Strobel Neto.
Avaliador
Profa. Esp. Karina Tissiani
Avaliadora
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, a minha família pelo apoio que me deram em todo o decorrer
da minha vida.
Agradeço aos meus amigos, por estarem sempre presentes ajudando sempre
que necessário.
Agradeço aos professores por todo conhecimento repassado por eles, em
especial ao meu orientador por ter dado os rumos para o desenvolvimento
deste projeto.
A todos vocês, muito obrigado.
RESUMO
Este trabalho traz como tema o desenvolvimento de personagens para um jogo
de RPG, trazendo uma abordagem sintetizada sobre design, design gráfico,
game design, personagens, RPG. Usando um método de design linear, dividido
em etapas para a solução de problemas. Usando uma metodologia baseada
em estereótipos para a criação de personagens e um questionário para
investigar a personalidade dos mesmos, ainda fazendo o uso de ferramentas
de desenho manual para gerar alternativas e uso de softwares de produção
gráfica para trabalhar digitalmente os personagens. Além dos conceitos
extraídos dos personagens, uma temática baseada em civilizações da
antiguidade foi tratada, por se tratar de uma temática interessante e diferente
de todas presentes nos similares. Desenvolvendo através de ferramenta de
modelagem 3d os 03 personagens, deixando-os prontos para receber
configurações de animação para serem inseridos em um jogo, concluindo que
é possível fazer o uso das ferramentas do design para a criação de
personagens.
Palavras Chave: Design, Design gráfico, Game design, Personagens.
ABSTRACT
This paper presents the development of theme characters for an RPG game,
bringing a synthesized approach on design, graphic design, game design,
characters, RPG. Using a method of linear design, divided into steps to solve
problems. Using a methodology based on stereotypes to create characters and
a questionnaire to investigate the character of the same, even making use of
manual drafting tools to generate alternatives and use of graphic production
software to work digitally characters. In addition to the concepts from the
characters, a theme based on ancient civilizations was treated, because it is an
interesting and different theme present in all similar. Developing through the 3D
modeling tool 03 characters, leaving them ready for animation settings to be
inserted in a game, concluding that it is possible to make use of design tools for
creating characters.
Keywords: Design, Graphic Design, Game Design, Characters.
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
RPG Role Playing Game (Jogo de Interpretação).
2-D
Duas dimensões (Bidimensional)
3-D
Três dimensões (tridimensional)
MMORPG
Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Jogo de
interpretação online para muitos jogadores)
DD
Design Document (documento de design)
LISTA DE IMAGENS
Imagem 01: Campos de atuação do design. .................................................... 19
Imagem 02: Tela do jogo Diablo....................................................................... 43
Imagem 03: Tela do jogo Advance Wars. ........................................................ 44
Imagem 04: Expressões faciais básicas. ......................................................... 50
Imagem 05: Etapas da metodologia Bruno Munari. ......................................... 53
Imagem 06: Fluxograma dos componentes do problema. ............................... 64
Imagem 07: Sistema Vega 5. ........................................................................... 67
Imagem 08: Jogos similares. ............................................................................ 68
Imagem 09: Como o passado via o futuro. ....................................................... 69
Imagem 10: Público Alvo. ................................................................................. 76
Imagem 11: Biótipo do personagem egípcio. ................................................... 81
Imagem 12: Elementos Visuais da cultura egípcia ........................................... 82
Imagem 13: Vestuário do personagem egípcio. ............................................... 83
Imagem 14: Cores do personagem egípcio...................................................... 84
Imagem 15: Postura personagem egípcio. ....................................................... 85
Imagem 16: Expressões faciais personagem egípcio. ..................................... 86
Imagem 17: Biótipo do personagem viking. ..................................................... 88
Imagem 18: Elementos visuais da cultura viking. ............................................. 89
Imagem 19: Vestimentas do personagem viking. ............................................. 90
Imagem 20: Cores do personagem viking. ....................................................... 91
Imagem 21: Postura do personagem viking. .................................................... 92
Imagem 22: Expressões faciais personagem viking. ........................................ 93
Imagem 23: Biótipo do personagem índio. ....................................................... 95
Imagem 24: Elementos visuais da cultura indígena. ........................................ 96
Imagem 25: Vestimentas do personagem indígena. ........................................ 97
Imagem 26: Cores do personagem indígena. .................................................. 98
Imagem 27: Postura do personagem indígena................................................. 99
Imagem 28: Expressões faciais do personagem indígena. ............................ 100
Imagem 29: Modelo personagem egípcio. ..................................................... 104
Imagem 30: Modelo personagem viking. ........................................................ 105
Imagem 31: Modelo personagem índio. ......................................................... 106
Imagem 32: Biótipo padrão dos personagens. ............................................... 108
Imagem 33: Vestimentas modificadas do personagem egípcio. .................... 109
Imagem 34: Vestimentas modificadas do personagem índio. ........................ 110
Imagem 35: Vestimentas modificadas do personagem viking. ....................... 111
Imagem 36: Quadro de elementos visuais personagem egípcio. ................... 113
Imagem 37: Modelo final do personagem egípcio. ......................................... 113
Imagem 38: Modelo final do personagem egípcio. ......................................... 114
Imagem 39: Modelo final do personagem egípcio. ......................................... 114
Imagem 40: Quadro de elementos visuais do personagem viking. ................ 115
Imagem 41: Modelo final do personagem viking. ........................................... 116
Imagem 42: Modelo final do personagem viking. ........................................... 116
Imagem 43: Modelo final do personagem viking. ........................................... 117
Imagem 44: Quadro de elementos visuais personagem Índio........................ 118
Imagem 45: Modelo final do personagem índio.............................................. 118
Imagem 46: Modelo final do personagem índio.............................................. 119
Imagem 47: Modelo final do personagem índio.............................................. 119
..
SUMÁRIO
1. INTRODUÇAO ............................................................................................. 12
1.1 TEMA ......................................................................................................... 13
1.2 PROBLEMA ............................................................................................... 13
1.3 OBJETIVOS. .............................................................................................. 13
1.3.1 Objetivo Geral ...................................................................................... 13
1.3.2 Objetivos Específicos ........................................................................... 13
1.4 JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 14
1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ............... 15
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................... 16
2. BASES DO CONHECIMENTO ..................................................................... 17
2.1 DESIGN...................................................................................................... 17
2.1.1 DESIGN GRÁFICO ................................................................................. 20
2.2 JOGOS ELETRÔNICOS ............................................................................ 29
2.3 GAME DESIGN .......................................................................................... 31
2.3.1 Game Design Document ...................................................................... 33
2.3.2 Equipe de desenvolvimento ................................................................. 36
2.4 GÊNERO .................................................................................................... 38
2.4.1 RPG (Role playing game) .................................................................... 40
2.5 PERSONAGENS ........................................................................................ 45
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ..................................... 53
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ............................................ 53
3.1.1 Problema .............................................................................................. 54
3.1.2 Definição do Problema ......................................................................... 54
3.1.3 Componentes do Problema ................................................................. 55
3.1.4 Coleta de Dados .................................................................................. 56
3.1.5 Análise dos Dados ............................................................................... 57
3.1.6 Criatividade .......................................................................................... 58
3.1.7 Materiais e Tecnologias ....................................................................... 59
3.1.8 Experimentação ................................................................................... 59
3.1.9 Modelo ................................................................................................. 60
3.1.10 Verificação ......................................................................................... 60
3.1.11 Desenho de Construção .................................................................... 61
3.2 PROJETO DE DESIGN .............................................................................. 62
3.2.1 Problema .............................................................................................. 62
3.2.2 Definição do Problema ......................................................................... 63
3.2.3 Componentes do Problema ................................................................. 63
3.2.4 Coleta de Dados .................................................................................. 64
3.2.5 Análise de Dados ................................................................................. 77
3.2.6 Criatividade .......................................................................................... 78
3.2.7 Materiais e tecnologias ...................................................................... 101
3.2.8 Experimentação ................................................................................. 102
3.2.9 Modelo ............................................................................................... 103
3.2.10 Verificação ....................................................................................... 107
4. RESULTADO DO PROJETO – SOLUÇÃO ................................................ 112
4.1 Personagem Egípcio ............................................................................. 112
4.2 Personagem Viking ............................................................................... 115
4.3 Personagem Índio ................................................................................. 117
4.4 Game Design Document ....................................................................... 120
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................... 121
REFERÊNCIAS .............................................................................................. 122
Apêndices....................................................................................................... 125
12
1. INTRODUÇAO
Videogames são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais
influentes da atualidade, entretanto desde o seu surgimento desperta interesse
e curiosidade dos seus adeptos.12
Diversos projetos de novos jogos são lançados a cada dia, é um campo
em expansão, e cheio de possibilidades, pois envolve diversas áreas do
conhecimento, fazendo com que vários profissionais de diferentes campos
possam atuar no desenvolvimento de projetos.
Como forma de entretenimento os videogames fazem com que as
pessoas se deparem em momentos quase incansáveis de dedicação e
concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de interação. E
um dos canais de interação mais fundamentais e influentes sem duvida são os
personagens, pois além de interagirem com o jogo criam laços de identificação
com os jogadores e até mesmo laços afetivos.
Porém como um personagem é criado? Ele surge de uma idéia
qualquer, ou existem conceitos e atributos por trás de cada indivíduo virtual que
compõem toda a trama de um jogo? Para poder sanar estas dúvidas é
necessário reunir bases teóricas suficientes para que seja possível formar uma
opinião sobre personagens e poder estar desenvolvendo-os. Mas não basta
apenas desenvolver um personagem aleatório, ele deve ser fundamentado e
atender a um público específico, bem como um jogo específico, além de usar
as ferramentas do design gráfico para estabelecer conceitos e significados aos
mesmos.
Alguns temas vão ser abordados como o design, o design gráfico, o
game design, os jogos eletrônicos, o design de novos personagens e os jogos
de RPG (role playing game).
As fontes de pesquisa além de referências bibliográficas e pesquisas em
revistas relacionadas a videogames e a internet.
13
1.1 TEMA
Game design: Desenvolvimento de personagens para jogo de RPG.
1.2 PROBLEMA
Como o design, pode auxiliar no desenvolvimento de personagens para
jogos de RPG?
1.3 OBJETIVOS.
1.3.1 Objetivo Geral
Desenvolver os personagens protagonistas de um jogo de RPG.
1.3.2 Objetivos Específicos
- Estudar o design e sua área de conhecimento;
14
- Conhecer os jogos de RPG;
- Definir as tecnologias necessárias a serem utilizadas no projeto;
- Desenvolver os personagens principais de um jogo de RPG.
1.4 JUSTIFICATIVA
Atualmente os jogos eletrônicos estão cada vez mais modernos e
interativos, o jogador tem inúmeras possibilidades de movimentação, de ações
possíveis e também muitos gêneros e modos de jogo.
Assim
como
todos
os
aparelhos
eletrônicos,
os
vídeogames
acompanham a evolução, sempre com inovações que vão desde a parte de
hardware e software, para trazer mais realismo aos gráficos, e novas opções
de jogabilidade, até novos gêneros e novos esquemas de jogo.
O design sendo uma área multidisciplinar, e estando diretamente ligado
no que se diz a inovação e aproveitamento de novos recursos, além de usar
varias ferramentas e métodos projetuais como diferencial para resolver
problemas da melhor maneira, pode ser explorado dentro do universo de
criação de novos personagens para jogos eletrônicos, pois com todas as
possibilidades, conhecimentos e caminhos criativos que um profissional de
design possui e faz uso, através de técnicas, idéias pode unir o design gráfico
aos métodos elaboração de jogos eletrônicos dando sua contribuição
fundamental para novos projetos que possam estar vindo a ser sucesso.
Conhecer as áreas do conhecimento, bem como adotar uma
metodologia de projeto, afim de usar esses conhecimentos inerentes ao design
para o desenvolvimento dos principais personagens para jogo de RPG, a fim
de usar conceitos para gerar seus aspectos visuais e atributos gerais do
personagem de maneira concreta e bem estruturada, para que ao final do
15
projeto os resultados sejam satisfatórios e atendam as necessidades, são os
principais pretextos deste trabalho.
1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA
Segundo Munari (1981, p.10): “O método de projeto não é mais do que
uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela
experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor
esforço.”.
A metodologia utilizada neste projeto é o método linear, dividido por
estágios, MUNARI (1981) define etapas a serem seguidas, que vão desde o
problema, a definição deste problema, os componentes do problema, a coleta
de dados, a análise dos dados, a etapa criativa, onde os mais diversos tipos de
ideias são levantadas, a análise de materiais e tecnologias, a experimentação,
dos materiais e dos processos, que ajudam na obtenção de novos dados que
podem trazer benefícios ao projeto, a criação de modelos, para demonstrar as
possibilidades do conjunto total do projeto, o desenho de construção, sendo
este o modelo final, pronto para o mercado, chegando assim a solução do
problema inicial.
A importância de adotar uma metodologia é comentada por Munari
(1981, p.11):
Também no campo do design não se deve projetar sem um método,
pensar de forma artística procurando logo a solução, sem fazer antes
uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer
projetar, sem saber que materiais utilizar para a construção, sem ter
definido bem a sua exata função.
16
O método utilizado descreve as etapas e os passos que devem ser
tomados em cada uma. No decorrer do projeto o método será descrito de forma
mais detalhada mostrando suas etapas.
A metodologia de pesquisa usada neste trabalho é a pesquisa
bibliográfica, revistas sobre videogames e pesquisas na internet.
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO
O projeto se estrutura em 05 capítulos, seguindo a ordem:
No capítulo 01 está presente a introdução, tema, problema, objetivo
geral, objetivos específicos, justificativa, metodologia do projeto de design e a
estrutura do trabalho.
No capítulo 02 encontram-se as bases do conhecimento, ou seja, as
áreas cientificas inerentes ao projeto, sendo elas, design, design gráfico, game
design, jogos eletrônicos, personagens.
No capítulo 03 estão presentes as etapas da metodologia do projeto tal
como a sua execução, através de pesquisas, painéis de imagens, painéis de
conceitos, geração de alternativas.
No capítulo 04 demonstra os resultados finais obtidos, incluindo
esquemas, ilustrações, telas dos personagens em ação.
No capítulo 05 apresenta as considerações finais do projeto.
Após os elementos pós textuais do projeto, como referências
bibliográficas, apêndices e anexos.
17
2. BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
Definir design não é uma tarefa fácil, uma vez que este termo faz
referência a uma tarefa multidisciplinar que sofre mudanças constantes,
renovando-se frequentemente. Dessa forma, diversos autores vêm tentando ao
longo da história do design, buscar um significado menos abstrato e amplo,
porém mais nítido e exato, para tal tarefa.
Segundo Santos (2000, p.19):
Definir e conceituar a atividade de design é um trabalho já
exaustivamente realizado, mas parece que em nenhum momento
qualquer das definições e conceitos até hoje desenvolvidos
conseguiram abordar o design em toda sua plenitude, mesmo porque
essa atividade está em constante mudança, sofrendo transformações
contínuas.
Uma das definições mais aceitas para o design defende que o design
está relacionado à concepção de uma ideia, ou planejamento e/ou projeção de
um produto ou objeto.
Outra importante ideia difundida entre os autores que estudam o design
bem como profissionais da área é a de que o design está relacionado à solução
de problemas, de que o design tem como objetivo encontrar uma forma melhor
de executar qualquer ação.
Deve-se reforçar que o design não está relacionado à atividade
artesanal ou artística em seu processo de fabricação, todavia ligado ao ato de
pensar uma nova ideia com o intuito de solucionar um problema ou melhorar
uma solução já existente; visto ainda que tal prática não se dá de forma
intuitiva e impensada, porém metódica e pensada.
18
Para Denis (2000, p. 17): “Segundo a conceituação tradicional, a
diferença entre design e artesanato reside justamente no fato de que o design
se limita a projetar o objeto para ser fabricado por outras mãos ou, de
preferência, por meios mecânicos”.
Por fim, há um consenso geral de que o design diferencia-se das
práticas artesanais por sua natureza meramente metódica e projetual, uma vez
que
um
designer
deve
projetar
um
produto
ou
objeto,
mas
não
necessariamente se faz atuante em sua fabricação.
SANTOS (2000 p. 21) define:
Analisando essa definição pela ótica ocidental podemos dizer que o
design é o responsável por satisfazer necessidades das pessoas que
muitas vezes não são tangíveis. Ou seja determinado produto,
através do seu design, passa diversas informações simbólicas –
como a de status – despertando um desejo que vai além das
necessidades físicas das pessoas [...]
Dessa forma, o design não apenas planeja aspectos funcionais e
técnicos, como também aborda questões estéticas e simbólicas. Sabe-se que o
design visa solução de problemas, e tais problemas abrangem não apenas
necessidades funcionais e ergonômicas, como também emocionais, através
daquilo que um produto ou objeto pode simbolizar para um determinado
indivíduo. A visão de um designer deve ser ampla o bastante para abranger
todos esses elementos, e são eles que tornam o design uma atividade
multidisciplinar.
Contudo, SANTOS (2000 ,p.23.), afirma ser o resultado do design como
um sistema de informações, um produto é o resultado de diversos conceitos
transformados em uma forma material e visual; o produto do design é, antes de
mais nada, um símbolo daquilo que representa para o público.
Ainda Santos (2000, p.23):
Após processar esses insumos, o resultado obtido não é um produto
ou um projeto. O resultado do processo de design serão mais
19
informações que irão identificar determinado produto ou empresa no
mercado,
posicionando-o
com
relação
a
concorrentes
e
consumidores.
Assim o design pode ser caracterizado como o processo de transformar
informações em um produto, e para tanto, é preciso saber o que projetar, como
projetar, para quem projetar, para onde projetar; e de perguntas simples, tornase necessário um levantamento de dados acerca de materiais, processos de
produção, mercado, questões semióticas, público-alvo, cultura, etc. Como
pode-se observar na imagem 01.
Imagem 01: Campos de atuação do design.
Fonte: http://publicacoesemdesign.wordpress.com
Após uma breve análise da imagem 01, percebe-se a abrangência dos
tipos de problemas que o design visa solucionar. Afinal, o método e as
perguntas a ser feitas em um projeto prevalecem imutáveis, independente do
tipo de problema que deve ser solucionado. A compreensão do método de
projetar possibilita a compreensão de suas categorias.
20
De um modo geral podemos definir o design como uma atividade
multidisciplinar voltada a desenvolver projetos que envolvam atributos
estéticos, simbólicos e formais, contudo tem se discutido o design como
ferramenta e diferencial competitivo dentro das empresas ou dentro do campo
de atuação, tomando decisões no que se diz campo estratégico, em outras
palavras o design além de atividade projetual também é uma atividade
estratégica.
Mercado, produto e cliente compõem elementos básicos e vitais para
justificar a existência de uma empresa, e acabam sendo a maior preocupação
de um designer. Atender a estes elementos é a base da atividade projetual e
estratégica, antigamente, por exemplo, os produtos eram projetados pensando
na produção em massa, atualmente esse modo não corresponde a realidade
de mercado, que é voltado em um sistema de informações sobre as
necessidades e desejos do consumidor.
Levando em conta que no contexto atual devido à acessibilidade à
tecnologia e a informação, é o momento de consolidação do design, não
apenas como área responsável por desenvolver projetos a fim de atender e
melhorar o desempenho dos produtos dentro do mercado, mas sim como
gerador de qualidade de vida para as pessoas.
2.1.1 DESIGN GRÁFICO
Design gráfico, como ramificação do design, é denominada como uma
das principais áreas de atuação e estudo, responsável pela produção de peças
gráficas como revistas, livros, encartes, interfaces, materiais de divulgação,
entre outros, um projeto de design gráfico compõe a organização de elementos
visuais dispostos em um espaço bidimensional, sendo assim o resultado é a
relação entre os elementos.
Para Villas-Boas (2003, p. 07):
21
[...] design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática
profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de
elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas
destinadas
à
reprodução
com
objetivo
expressamente
comunicacional.
Reforçando a importância do ato comunicacional para o design gráfico,
bem como sendo esta sua principal função e proposito, Villas Boas (2003, p.
11) faz um detalhamento sobre design gráfico e comenta o uso de ferramentas
como a ilustração, a criação e a organização tipográfica, a diagramação e a
fotografia assim como outros elementos visuais, usados pelos designers
gráficos a fim de gerar projetos e resultados:
O design gráfico não é a simples diagramação de uma página,
embora a diagramação possa ser uma das ferramentas de trabalho
do designer. Também não é a ilustração, embora esta possa ser um
dos elementos utilizados pelo profissional para a consecução de um
projeto.
Villas Boas (2003, p. 08) ainda comenta que a delimitação de design
gráfico envolve quatro aspectos básicos: o aspecto formal, o aspecto funcional,
o aspecto metodológico e o aspecto simbólico, a junção destes quatro aspectos
e sua aplicação caracteriza o design gráfico.
De acordo com Villas Boas (2003, p. 13): “Um produto de design gráfico,
portanto, reúne elementos estéticos-formais ordenados numa perspectiva
projetual, e é realizado para reprodução[...]
Ou seja o uso de elementos como ilustração, diagramação, organização
tipográfica, compõem os aspectos estéticos e formais em um projeto de design
gráfico.
Outro fator importante dentro do campo do design gráfico é o aspecto
funcional,
encarregado
pelo
processo
de
comunicação
das
peças
desenvolvidas, ainda para Villas Boas (2003, p. 11) o aspecto funcional é
descrito como sendo: “[...] todos aqueles projetos gráficos que têm como fim
comunicar através de elementos visuais (textuais ou não) uma dada
22
mensagem para persuadir o observador, guiar sua leitura ou vender um
produto”. Como explanado por Villas Boas os aspectos funcionais justamente
vão atrair o público a observar e interagir com a mensagem transmitida pela
peça desenvolvida.
Os fatores estéticos/formais e funcionais definem de uma maneira geral
o design gráfico, mas outros elementos podem ser referenciados, para fazer a
diferenciação por exemplo de um projeto desenvolvido por um designer gráfico
de uma peça gráfica gerada por um artista plástico, por exemplo, tanto o
projeto gráfico quanto a obra do artista podem fazer uso de elementos como a
ilustração, padrão de cores, fotografia, e ambos conseguem comunicar e
transmitir uma mensagem, entretanto além do fato de que o projeto gráfico é
realizado a fim de ser reproduzido outro fator que diferencia os dois é o aspecto
metodológico.
O design gráfico para concepção de peças acaba sendo regido por um
método de trabalho, com etapas e ações a serem tomadas a fim de se chegar
ao resultado final de maneira eficiente e com o menor trabalho possível. Ao
contrário do artista que busca inspiração para transmitir graficamente
mensagens, em fatos ou emoções sentidas por ele mesmo, assim sendo o
processo de criação do artista pode ser variável e surgir de uma ideia
fulminante ou espontânea, em contraponto o design busca referências em
diversos campos e seguindo um método baseado em teorias a fim de conceber
ideias e resultados, como descrito por Villas Boas (2003, p. 17):
[...] para que uma atividade seja considerada de design gráfico, ou
um objeto possa ser enquadrado como produto daquela, é preciso
que esta metodologia projetual (sintetizada no trinômio
problematização, concepção e especificação) seja expressamente
considerada[...]
Sabendo da importância de um método para a atividade de design
gráfico uma vez que o método em si é uma parte do processo como um todo,
pois dentro do projeto outros fatores são considerados, como prazo,
orçamento, o público ao qual o projeto é destinado, ferramentas que serão
utilizadas, porém é a metodologia que fará a organização e dará o rumo ao
23
projeto. Outra questão abordada é quanto à eficiência comunicacional, como
exemplo pode-se usar um cartaz feito por um vendedor a fim de anunciar seu
produto, esta peça é capaz de comunicar uma ideia, porém ela não é fruto de
design gráfico, ela foi realizada por meio de conhecimento e experiência
empíricos e para que ela fosse definida como peça de design, ela deveria
pertencer a um projeto para assim sua feitura fazer parte de uma atividade
projetual.
Os aspectos simbólicos que envolvem a cerca do design gráfico, são
aqueles denominados mais sutis, eles estão carregados de significados e
baseiam-se em diversos contextos, por exemplo, históricos, sociais e podem
transmitir conceitos, na prática através de elementos como uma determinada
tipografia escolhida para atender e transmitir um determinado conceito, ou uma
cor especifica a fim de causar uma determinada sensação ao observador.
Para Villas Boas (2003, p. 30) os aspectos simbólicos são de grande
importância justamente porque eles tornam mais eficiente o processo de
comunicação:
Isso porque, como prática comunicativa, necessita inserir-se no
universo comunicacional do publico ao qual se refere [...] O design
gráfico, enquanto tal, necessariamente tem como função transcrever
a mensagem a ser transmitida – seja qual enfoque for – para o código
simbólico estabelecido, sob pena de não efetivar-se enquanto pratica
comunicacional.
O que o autor ressalta, é a importância de se conhecer o público ao qual
se projeta, e a partir da busca e analises de referências inerentes do público
procurar e colocar no projeto elementos comunicacionais, como imagens,
cores, tipos, que transmitam sensações ao observador, usando os exemplos
dos tipos e das cores já citados podemos escolher uma fonte ornamentada
com serifas para representar que a peça transmite um conceito de requinte e
luxo, a fim de atender ao público com poder aquisitivo maior e a questão da
cor, pode-se exemplificar como uso de cores vivas, quentes e saturadas para
transmitir a sensação de energia e vitalidade.
24
Além dos quatro fatores citados por Villas Boas para conceitualização do
design gráfico como atividade, outros fatores podem ser usados como base
para gerar resultados dentro da comunicação visual são os elementos básicos.
Dondis (1991 p. 51) define que:
Sempre que alguma coisa é projetada e feita, esboçada e pintada,
desenhada, rabiscada, construída, esculpida ou gesticulada, a
substancia visual da obra é composta a partir de uma lista básica de
elementos.[...] e seu numero é reduzido: o ponto, a linha, a forma, a
direção, o tom, a cor, a textura, a dimensão, a escala e o movimento.
Por poucos que sejam, são a matéria-prima de toda a informação
visual em termos de opções e combinações seletivas.
Tratando de informação visual e comunicação pode-se relacionar estes
elementos, cada um cumprindo seu papel para o desenvolvimento de
composições gráficas, Dondis (1991) lista e explica todos os elementos, que
são eles:
O ponto – É definido ponto como: “[...] unidade de comunicação visual
mais simples e irredutivelmente mínima.” E também pode ser usado para
referência ou um indicador de espaço.
A linha – Quando os pontos estão tão próximos entre si que se torna
impossível identificá-los individualmente, aumenta a sensação de direção, e a
cadeia de pontos se transforma em outro elemento visual definitivo. Em outras
palavras o que se entende por linha, sendo ela uma sequência de pontos que
tem o intuito de dar direção e movimento.
A forma – Usando a linha como base e manipulando-a gerando curvas
ou definindo direção a ela e ligações descreve-se uma forma. Existem três
formas básicas: o quadrado, o circulo e o triângulo equilátero. Cada uma das
formas básicas tem suas características especificas, e a cada uma se atribui
uma grande quantidade de significados.
Direção – Dondis (1991, p.59) explica o conceito de direção dentro dos
elementos básicos da comunicação visual como sendo: “Todas as formas
básicas expressam três direções visuais básicas e significativas: o quadrado, a
25
horizontal e a vertical; o triângulo a diagonal; o circulo, a curva. Cada uma das
direções visuais tem um forte significado associativo[...]
Esses significados transmitidos de maneira simbólica ajudam no
momento em que o designer é incumbido de transmitir uma sensação, por
exemplo ainda segundo Dondis (1991, p. 60) exemplifica essas sensações
transmitidas por meio da direção que as linhas e formas seguem:
A referência horizontal-vertical [...] constitui a referência primária do
homem, em termos de bem-estar e maneabilidade. Seu significado
mais básico tem a ver não apenas com a relação entre o organismo
humano e o meio ambiente, mas também com a estabilidade em
todas as questões visuais. A necessidade de equilíbrio não é uma
necessidade exclusiva do homem; dele também necessitam todas as
coisas construídas e desenhadas. A direção diagonal tem referência
direta com a idéia de estabilidade. É a formulação oposta, a força
direcional mais instável, e, consequentemente, mais provocadora das
formulações visuais. Seu significado é ameaçador e quase
literalmente perturbador. As forças direcionais curvas têm significados
associados à abrangência, à repetição e à calidez.
Entender e fazer o uso das forças direcionais torna-se importante,
justamente
para
comunicar
a
intenção
compositiva
voltada
para
o
desenvolvimento de projetos gráficos.
Tom – As variações de luz ou de tom são os meios pelos quais
distinguimos oticamente a complexidade da informação visual do ambiente. A
tonalidade se difere a partir do ponto de observação, dentro do processo de
criação no design gráfico utiliza-se esse elemento, como por exemplo em
degradês, onde um determinado tom vai recebendo variações ate chegar a
outro. Essa graduação de tons serve justamente para representar todas as
tonalidades da natureza.
Cor – Dentro do campo da comunicação visual um dos elementos mais
importantes sem duvida é a cor, os padrões cromáticos carregam além de
sensações visuais, outros significados simbólicos,Dondis (1991, p. 64) comenta
sobre a importância da cor em composições visuais.
26
A cor está, de fato, impregnada de informação, e é uma das mais
penetrantes experiências visuais que temos todos em comum.
Constitui, portanto, uma fonte de valor inestimável para os
comunicadores visuais.[...] O vermelho, por exemplo, significa algo,
mesmo quando não tem nenhuma ligação com o ambiente.[...]
Vermelho significa perigo, amor, calor e vida, e talvez mais uma
centena de coisas. Cada uma das cores também tem inúmeros
significados associativos e simbólicos. Assim, a cor oferece um
vocabulário enorme e de grande utilidade para o alfabetismo visual.
Outro fator importante em relação as cores se diz no que é referente as
suas dimensões ou aspectos, Matiz, Saturação e Luminosidade. Dondis (1991,
p. 65) explica o que é matiz:
Matiz ou croma, é a cor em si, e existe um numero superior a cem.
Cada matiz tem características individuais; os grupos ou categorias
de cores compartilham efeitos comuns.[...] Em sua formulação mais
simples, a estrutura da cor pode ser ensinada através do circulo
cromático. As cores primárias (amarelo, vermelho e azul), e as cores
secundárias (laranja, verde e violeta)[...]
A segunda dimensão que corresponde a formulação de uma cor é a
saturação, o que se entende por saturação é a pureza relativa de uma cor, do
matiz ao cinza. Uma cor saturada é a cor em sua forma mais pura, quando vai
perdendo esta saturação vai gradativamente se tornando um tom de cinza.
A terceira dimensão ou aspecto da cor é o no que se refere ao brilho, ou
luminosidade, como Dondis (1991, p.66) comenta: “É o brilho relativo, do claro
ao escuro, das gradações tonais ou de valor. É preciso observar e enfatizar
que a presença ou a ausência de cor não afeta o tom, que é constante”.
Os valores de luminosidade junto com a saturação e valores de matiz
geram todas as tonalidades e variedades de cor do ambiente, é um sistema
complexo e amplo de valores para reproduzir com fidelidade todas as cores da
natureza.
Entende-se que a cor esta ligada as emoções pela enorme quantidade
de significados que elas transmitem, ou seja, torna-se evidente sua importância
e cuidados necessários com seu uso.
27
Textura – A textura trata de um elemento visual que além da visão
acaba estimulando de maneira indireta outro sentido, o tato. Representar
visualmente por exemplo um material de aspecto áspero, estimula o tato da
pessoa mesmo ela não tocando um objeto com essa textura, o repertório
mental da pessoa vai trazer essa lembrança e vai fazer a ligação, além dos
estímulos visuais e táteis, os estímulos gerados pela textura pode ser uma
combinação de ambos.
Escala – Os elementos visuais podem sofrer modificações e definições
uns sobre outros, este tipo de ação sobre os elementos pode ser caracterizado
como escala.
Entretanto a escala envolve diversos aspectos conforme comentado por
Dondis (1991, p. 72): “A escala pode ser estabelecida não só através do
tamanho relativo das pistas visuais, mas também através das relações com o
campo ou com o ambiente”.
Outra questão importante que acaba sendo abordada por Dondis (1991,
p.73) no que se diz onde são buscados valores relativos para determinar os
padrões de escala:
No estabelecimento da escala, o fator fundamental é a medida do
próprio homem. Nas questões de design que envolvem conforto e
adequação, tudo o que se fabrica está associado ao tamanho médio
das proporções humanas.
A escala dentro da composição visual pode ser usada como uma valiosa
ferramenta a fim de criar contrastes de tamanhos entre outros elementos
visuais, destacando determinadas informações que podem ser uteis em
diversas situações como reforçar uma ideia, deixar uma mensagem com um
poder de persuasão maior, destacar uma imagem, etc. Cabe ao designer
definir como e quando utilizar deste elemento, a fim de atender uma
necessidade específica.
Dimensão – Dentro do design gráfico, em determinados momentos ou
situações existe a demanda de representar fatores do mundo real, porém como
28
design gráfico trabalha em ambientes bidimensionais acaba não existindo uma
dimensão real, contudo Dondis (1991, p. 75) explica como representar
gráficamente a dimensão:
A representação da dimensão em formatos visuais bidimensionais
também depende da ilusão. A dimensão existe no mundo real. Não
só podemos senti-la, mas também vê-la, com o auxilio de nossa visão
estereóptica e binocular. Mas em nenhuma das representações
bidimensionais da realidade, como o desenho, a pintura, a fotografia,
o cinema e a televisão, existe uma dimensão real; ela é apenas
implícita. A ilusão pode ser reforçada de muitas maneiras, mas o
principal artificio para simulá-la é a convenção da técnica da
perspectiva. Os efeitos produzidos pela perspectiva podem ser
intensificados pela manipulação tonal, através do claro-escuro, a
dramática enfatização da luz e sombra.
Justamente quando existe a necessidade de representar o ambiente real
que o designer faz uso destes artifícios para poder atender a demanda e
exigências de projeto.
Movimento – Outro elemento que se torna importante na comunicação
visual é o movimento, Dondis (1991, p. 80) explica sobre o movimento dentro
de uma composição visual: [...]”o elemento visual do movimento se encontra
mais frequentemente implícito do que explicito no modo visual. Contudo, o
movimento talvez seja uma das forças visuais mais dominantes da experiência
humana.”
O efeito de movimento caracteriza-se pelo percurso que o olhar e
atenção do observador vão explorando a peça estática. Quem desenvolve esta
peça pensa no fluxo de observação e organiza os elementos de maneira
condizente aos conceitos e a ideia inicial do projeto.
Para projetar graficamente com qualidade, o designer adota um método
e faz o uso dos elementos citados para gerar suas composições, fica claro que
além de comunicar, o papel do design gráfico assim como os designers que
atuam neste campo, resolvem diversos problemas, justamente da questão
comunicativa, portanto para que se possa caracterizar como design gráfico não
basta apenas comunicar, mas sim comunicar com eficiência e clareza.
29
Porém outra questão que geralmente acaba sendo levantada é sobre a
diferença de design gráfico e manifestações do campo da arte.
Villas-Boas (2003, p. 69) difere design gráfico de arte com a seguinte
definição:
O design gráfico surge exatamente daí – da esfera da arte e da
reflexão da arte sobre si mesma. Mas, como mostro com maior vagar
em Utopia e disciplina, gradativamente se afastará deste campo e se
voltará para a esfera produtiva. E só configura como prática
profissional e disciplina especificas a partir do momento em que deixa
a esfera da arte. Assim, sua relação com a arte é umbilical e,
portanto, sempre recorrente. Mas justamente por isso, design gráfico
não é arte.
Portanto, o design gráfico trata de uma atividade humana, que transmite
informações, e sensações, obedecendo regimentos estéticos e formais, assim
como métodos, é uma atividade teorizada com formulações para chegar a
resultados.
2.2 JOGOS ELETRÔNICOS
Jogos eletrônicos como o nome já diz, são os ambientes virtuais de
interação homem/computador ou homem/videogame, Assis (2006, p. 02) traz
uma analise mais detalhada a fim de definir os jogos eletrônicos:
Jogos eletrônicos podem desde apenas emular outros meios (o
tabuleiro, por exemplo) sem praticamente nada adicionar de
novidade,
até
propor
interfaces
e
exigências
de
movimentação/compreensão/habilidade completamente alheias ao
que seria fisicamente possível no mundo real. Ainda, dada evolução
técnica e, com ela, a possibilidade de informatizar interfaces
tradicionais, as fronteiras externas da região estarão em constante
expansão e disputa. O mesmo vale para as fronteiras internas.
Ou seja além de virtualmente trazer jogos e meios conhecidos e cuja as
regras dos mesmos já fazem parte do repertório dos indivíduos, como por
30
exemplo uma proposta de um jogo de dominó virtual, os jogos eletrônicos
trazem propostas inovadoras, criando conceitos e temas totalmente novos,
bem como maneiras de jogar, desafios diferentes, customização (de
personagens, veículos, ambientes, etc.) em que o jogador acaba tendo que
aprender como o jogo funciona.
Essa proposta de aprendizagem é interessante, pois traz diversas
descobertas e possibilidades, e sempre que algum campo traz novidades
acaba se tornando mais atraente, o mesmo vale para os jogos eletrônicos.
Pode-se entender a partir do principio que todas essas novidades e
possibilidades atraem as pessoas a jogar, justamente por ser uma atividade
agradável a elas, Assis (2006, p. 05) também comenta sobre os jogos como
entretenimento:
A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para os
profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do
jogador é daquela pessoa que quer despender algum tempo alheado
de seu entorno, imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.
Quando um jogo traz uma proposta interessante e que agrade ao público
ao qual ele foi designado, ele fara com que o jogador sinta vontade de passar
pelos desafios propostos pelo jogo, quem joga estará dedicando um tempo a
essa atividade, pois a mesma é de seu agrado.
Os jogos eletrônicos também são relacionados como atividades lúdicas,
pela necessidade que o jogador sofre, de aprender comandos, sequências de
movimentos e regras dentro contexto do jogo como explicado por Schuytema
(2008, p. 07):
Um game é uma atividade lúdica composta por uma serie de ações e
decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam
em uma condição final. As regras e o universo do game são
apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa
digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar
uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras
também existem para criar situações interessantes com o objetivo de
desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas
31
decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo
isso compõe a “alma do game”.
Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as
pessoas, criando ambientes virtuais de total imersão e interação onde o
jogador dispõe de uma imensa gama de gêneros para agradar as mais
diversas preferências.
2.3 GAME DESIGN
Desenvolver ambientes de interação e imersão virtuais, fazendo uso de
diversas ferramentas que vão de criação de objetos, personagens, inseridos
nesses ambientes virtuais, bem como pensar e projetar ações, comandos,
fluxo, caracterizam a atividade de game design. Para Perucia e outros (2005, p.
30) game design é definido como:
[...] em geral, é o que determina a jogabilidade, as escolhas que o
jogador terá dentro do mundo do jogo e as ramificações que suas
escolhas vão ter no resto do jogo. Inclui o que faz o jogador vencer ou
perder, como ele vai controlar o jogo, as informações que o jogador
deverá receber.
De maneira sintetizada game design acaba descrevendo cada detalhe
de como vai funcionar a jogabilidade, isso inclui o universo do jogo a ser
desenvolvido como um todo, Perucia e outros (2005, p. 29) fazem o
detalhamento abordando essas questões: “O game design é o processo onde
são descritas as características principais do jogo como jogabilidade (palavra
que vem da expressão inglesa gameplay), controles, interfaces, personagens,
armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto”.
32
Contudo boas ideias se tornam necessárias para o desenvolvimento de
novos jogos, a aplicação destas ideias podem ir a alguns elementos isolados
de todo o conjunto do jogo como, por exemplo, os personagens.
Para Schuytema (2008, p. 21) comenta a importância de boas ideias e
como elas são concebidas.
Um dos papeis mais óbvios de um designer de games é ser o
“ferreiro de idéias” para um game. Mesmo antes de fazer o protótipo,
antes de visualizar qualquer coisa, um designer deve criar uma
miríade de idéias para um game específico ou parte dele. Essas
ideias não vêm do vácuo – elas nascem no contexto do game[...]
Schuytema (2008, p. 22) complementa dizendo que as boas ideias: “Não
importa como elas surgem, a geração de ideias é uma das tarefas centrais de
um designer de games[...]”.
Outro fator importante a ser pensado dentro do projeto de criação de um
jogo é o gameplay.
Enfatizando o termo gameplay Assis (2006, p. 11) determina: “Gameplay
é o conceito que separa a linguagem do videogame, que o distingue de todos
os outros meios de expressão. Videogames são interativos como qualquer
coisa na vida real”.
E o autor acrescenta que: “Gameplay também é, portanto, uma reflexão
sobre os dispositivos de interação. Nos jogos mais sofisticados, alguns
aspectos dessa interação podem ser deixados por conta do jogador, via painéis
de configuração [...]”.
Contudo Schuytema (2008, p. 23) fala sobre a importância do gameplay.
Certamente, uma das tarefas mais essenciais é o ato de visualizar o
gameplay. Muitas vezes quando um designer começa, ele não tem
nada, exceto alguns requisitos brutos e tem de dar os primeiros
passos para transformar as idéias e os requisitos em algum tipo de
documentação de como o game funcionará. Este é um processo de
duas etapas: visualização e documentação.
33
E o autor complementa tratando como o designer trabalha no
desenvolvimento do gameplay e utiliza o exemplo de um jogo de estratégia em
que um grupo de arqueiros esta sendo atacado por um grupo de espadachins.
O designer trabalha para imaginar o que o jogador esta vendo e
fazendo: como o jogador interage com a tela?[...] Ao mesmo tempo, o
designer entende que os arqueiros são mais rápidos que os
espadachins e que eles têm menos da metade dos pontos de dano.
[...] Juntando tudo isso, o designer trabalha para visualizar a
experiência, com o objetivo de obter um conhecimento de como a
jogabilidade do game acontecerá.
Portando o conceito de game design envolve muitos atributos que vão
além da parte visual do jogo em si, e sim pensar em questões maiores de
planejamento e detalhamento, como define Perucia e outros (2005, p. 33): “É
necessário pensar em cada detalhe importante e escrever algo a esse respeito.
Lembre-se de que ao fazer um jogo você é “soberano”, se não programar para
que um detalhe aconteça, ele simplesmente não acontecerá. E vice-versa”.
Fica claro o controle que se tem sobre o jogo, entretanto catalogar
informações importantes, sobre esse detalhamento deixa clara a necessidade,
para isso é gerado o Game Design Document.
2.3.1 Game Design Document
Juntar os conceitos gerados em uma etapa anterior, e documenta-los em
um grande documento escrito é conhecido como Design Document, abordar
todas as questões para controle e realizar alterações quando necessário.
Perucia e outros (2005, p. 33) falam sobre o Design Document:
O DD é como um script de um filme, que informa todos os detalhes
do jogo. Escrever um DD é extremamente trabalhoso e exaustivo,
34
pois se deve detalhar tudo que ocorrerá no jogo. Todavia é muito útil
para repensar decisões já tomadas, validar alguns conceitos, suprimir
algumas regras e adicionar outras. Você poderá até mesmo testar
algumas idéias economizando tempo precioso para o projeto. Durante
a escrita do DD, poderá visualizar com antecedência o jogo. O
universo deve ser coerente, para que o jogador realmente entre no
mundo que você estará propondo.
Schuytema (2008, p.100) também comenta sobre o Design Document.
O documento de design do game é o coração e a alma de todos os
documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento. É
o verdadeiro documento de planta baixa, e seu objetivo é ilustrar
como se deve joga-lo e apresentar uma descrição abrangente de
todos os aspectos, para que a equipe de desenvolvimento possa, de
fato, criar o game.
Reconhecendo
a
importância
da
etapa
de
documentação
e
normatização, pois o Design Document apresenta essas descrições, de
maneira extensa, como um roteiro a ser seguido, que pode ser alterado e
receber informações e edições quando necessário, justamente por este
controle que o Design Document permite, onde todo o universo que envolve o
jogo como um todo pode sofrer alterações e melhorias.
Schuytema (2008, p.101) apresenta um quadro de itens que compõem o
Design Document.
35
Documento de design do game
I. Visão geral essencial
A – Resumo.
B – Aspectos fundamentais.
C – Golden Nuggets.
II. Contexto do game
A – História do game.
B – Eventos anteriores.
C – Principais jogadores.
III. Objetos essenciais do game
A – Personagens.
B – Armas.
C – Estruturas.
D – Objetos.
IV. Conflitos e soluções
V. Inteligência Artificial
VI. Fluxo do Game
VII. Controles
VIII. Variações de jogo
IX. Definições
X. Referencias
Quadro 01: Estrutura do design document.
Fonte: O autor, adaptado de Schuytema (2008, p.101)
Todos os itens decorrentes no Design Document são informações
inerentes ao projeto do novo jogo, porém cada equipe, ou cada setor dentro do
processo é responsável por um certo numero de itens, contudo o Design
Document é abrangente para que seja possível estabelecer um nível de
compreensão e uma linguagem comum para todas as equipes.
Vale salientar que para este presente projeto será realizado a parte do
Design Document que corresponde aos objetos essenciais do game, dentro do
item III os subitens A e B.
36
Schuytema (2008, p.103) fala sobre o item Personagens dentro do
Design Document.
A seção “Personagens” descreve os personagens do game, dos
principais personagens envolvidos na história do game aos NPCs
(Non Player Characters – personagens não controlados pelo jogador)
aliados ou inimigos menos importantes. Mais uma vez, esta seção
pode ser separada ou funcionar em uníssono com um documento
mais amplo de dados do game.
Todos aspectos do game relacionados, e documentados, ajudam
inclusive na comunicação da equipe de desenvolvimento no ciclo de trabalho,
pois é um documento comum a todos, com as informações importantes e
necessárias.
2.3.2 Equipe de desenvolvimento
O desenvolvimento de jogos eletrônicos ou o processo de Game Design
é constituído por uma equipe, incumbida a atender todas as necessidades no
processo de criação, Perucia e outros (2005, p.26) comentam que:
Atualmente, os jogos computadorizados são criados como grandes
produções de cinema, com orçamentos que facilmente chegam a
milhões de dólares. Para criar e desenvolver um jogo de última
geração que faça sucesso no mercado atual, levam-se em média,
três anos com uma equipe que pode variar de 20 a 50 pessoas, ou
mais. [...] Para produzir um jogo é necessária uma equipe qualificada
e multidisciplinar.
Reunindo a equipe, cada um com suas competências, pessoas
especializadas, Schuytema (2005) acaba abordando e explicando o que cada
profissional faz dentro do projeto do jogo, como sonoplastas e músicos que
trabalham com a parte de som no processo, roteiristas que escrevem a historia
geral do game, os responsáveis pela modelagem em 3d, que tornam virtuais as
37
ideias e esboços gerados pelos game-designers, estes que são responsáveis
pela conceituação de diversos fatores do jogo, eles auxiliam os roteiristas no
momento de definir rumos para a historia, podem contribuir com ideias nos
outros segmentos do processo, e toda a parte de criação, como personagens,
ambientes, objetos, a parte gráfica do jogo como menus, telas de
apresentação, vídeos e animações.
Bem como os programadores que são responsáveis pelas linguagens e
linhas de comando que darão ações e vida ao jogo, pois baseados nesses
códigos que o game dará opções e comandos que o jogador deverá executar,
os planejadores de software, que dividem o projeto do jogo gerado pelo gamedesigner em requisitos técnicos para analisar a viabilidade de implementação
das características e fatores gerados, algumas empresas desenvolvedoras de
jogos adotam o uso de um profissional chamado arquiteto-chefe, que trabalha
em conjunto com os planejadores de software justamente dividindo em
módulos as analises feitas pelos planejadores.
Além da equipe executora os projetos de game design contam com o
gerente de projeto, que é o responsável pela mediação de todos os setores do
projeto geral, além de ser responsável por criar o cronograma de
desenvolvimento, monitorar as etapas, cobrando os membros da equipe,
porém ele não esta envolvido na parte operacional do processo, ele deve
possuir uma visão ampla e global do projeto como um todo, além dos gerentes
dentro da equipe ainda tem os testadores, que são indivíduos que entram no
processo já nas fases finais, como o nome já diz são os responsáveis pelos
testes dos jogos, a fim de detectar falhas e erros, os testadores, contudo
devem ser pessoas que nunca jogaram o jogo e não podem ser parte da
equipe operacional, justamente pelo fato da equipe já estar acostumada com o
projeto e pode não detectar problemas que um usuário que não participou do
processo acaba encontrando.
38
2.4 GÊNERO
Os gêneros compõem no que se diz da maneira com que determinado
jogo acaba sendo jogado, e também os temas que os mesmos abordam, Assis
(2006, p. 14) fala sobre os gêneros como modo de jogo:
Quando falamos em videogames, existem duas grandes famílias a
considerar: os single-player, e os multi-player. Os jogos para múltiplos
usuários são arenas para luta e/ou cooperação, e a engenhosidade
do game consiste em apresentar aos jogadores ambientes coerentes
e desafiadores, mas, em última análise, os jogadores disputam entre
si, [...]
[...]O jogo single-player é o que mais nos interessa na discussão de
gênero a seguir, pois, nele, toda a capacidade dos desenvolvedores
tem de consistir na construção de um objeto absolutamente
autônomo, o jogo, que deve satisfazer completamente o jogador
solitário.
Quando falamos de gênero-temática abordamos os contextos e historia
do jogo, bem como o tema, como por exemplo um jogo de corrida de carros
pode ser considerado gênero.
Em um artigo escrito por André Franco, ele relaciona e exemplifica os
gêneros de jogos:
Gênero
Exemplo
Tático/Estratégia
Fire Emblem, Final Fantasy Tactics,
Master
of
Orion,
Command
and
Conquer, Warcraft, MMORPGs
RPG Épico - (significando bastante Final Fantasy e Dragon Quest mais
apoiado na história)
recentes.
39
Tiro tático
Ghost
Recon,
SOCOM,
Counter-
Strike.
Tiro em Primeira Pessoa
Halo, Unreal Tournament, Call of Duty
Tiro em Terceira Pessoa
Gears of War, Grand Theft Auto 3,
Resident Evil
Ação e Aventura em 3D
Zelda:
Ocarina
of
Time,
Eternal
Darkness
Plataforma em 3D
Super Mario 64, Super Mario Galaxy,
Rayman 2
RPG Básico
Primeiros Final Fantasy and Dragon
Quest, Dragon Quest IX.
Ação e Aventura
Legend of Zelda, Metroid.
Aventura
King’s Quest, Monkey Island.
Plataforma 2D
Super Mario Brothers, Sonic the
Hedgehog.
Mini-Games / Arcade Style
Wii Play, Centipede, Galaga, PacMan,
Quebra-Cabeça-
Tetris,
Dr.
Mario.
Jogos não ficcionais/Simuladores
Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Flight
Simulator, Sims.
Além dos gêneros citados no artigo, destacam-se jogos de esportes
como corridas de carros (Ex: Top Gear, Gran Turismo, Need for Speed), jogos
de futebol (Ex: FIFA, Winning Eleven) e os mais variados esportes como
basquete, baseball, futebol americano, golfe, tênis, etc.
Todos os gêneros são criados para atender e agradar o maior número
de pessoas possível, essa variedade serve para que as pessoas possam
escolher um gênero que se identifique ou que aprecie, para as estimular a jogar
o que gostam a fim de tornar a experiência agradável, por exemplo, todos
indivíduos possuem cores favoritas, ou um determinado sabor de sorvete, ou
um tipo de roupa que prefere usar, o mesmo pode ser aplicado a cerca dos
jogos eletrônicos.
40
2.4.1 RPG (Role playing game)
Seguindo as definições de gênero temática citamos um em especial, o
RPG, um estilo que é muito difundido no mundo todo, Cabalero e Matta (2006,
p.04) comentam a cerca da origem e sobre o conceito global de RPG:
RPG é a sigla inglesa de Role Playing Game, “jogo de interpretação”,
de produção de historia. Começou nos EUA no inicio dos anos 70,
surgiu como uma brincadeira, como um jogo de estratégia, a partir de
uma combinação entre jogos de guerra (são simulações de batalhas,
nas quais espalham-se miniaturas sobre uma mesa e encenam-se
batalhas históricas, ou de fantasia)[...]
Os RPGs de mesa são os precursores dos RPGs digitais, é importante
entender que tudo iniciou-se a partir deles e como esse tipo de jogo estimula a
capacidade imaginativa a cerca dos jogadores, pois os mesmos acabam
entrando na história, criando seus próprios personagens e todos seus
conceitos como personalidade, sua estética, suas origens, suas habilidades,
além dos personagens os jogadores criam narrativas de fatos dentro de um
universo fictício.
Entretanto em alguns casos estes mesmos fatos e narrativas criadas são
embasadas por fatos verídicos, por exemplo pode-se criar uma campanha de
RPG juntando vários jogadores, cada um escolhendo personagens dentro da
história da humanidade que de fato existiram e estarem narrando uma batalha
vivenciada por algum determinado general romano por exemplo, como citado
tratam-se de jogos interpretativos.
Outra forma de jogar RPG é pelo meio digital, fazendo o uso de
computadores ou videogames, Cabalero e Matta (2006, p. 06) definem RPG
digital:
41
[...] RPG digital, jogamos por meio de computadores em rede. Neste
tipo de jogo, podemos utilizar recursos da internet, tais como: e-mail,
chat, fóruns de discussão. Vale dizer que os sistemas de regras
utilizados nesta modalidade, são os mesmos do RPG de mesa
tradicional. Dentro deste universo temos os MMORPG que é um jogo
de múltiplos jogadores.
Pode-se relacionar dentro desse contexto digital dois estilos, o
MMORPG e o RPG, é interessante enfatizar o fato de que os RPGs digitais
além da parte de entretenimento gerada pelo próprio objetivo do jogo, acaba
sendo possível estabelecer relações pessoais com outros jogadores em
decorrência das ferramentas comunicativas disponíveis como mensagens
instantâneas e mensagens de voz, essas relações podem estar voltadas aos
objetivos dentro do contexto do jogo, por exemplo coordenar um ataque
reunindo vários jogadores, ou como canal de conversação para outros
assuntos, nesse estilo de RPG caracterizado como MMORPG (Massive
Multiplayer Online Role Playing Game) que são ambientes online onde
jogadores de todo o mundo se encontram, além da interação de diversos
jogadores em um único ambiente, a principal característica é que não existe
uma história linear, ou um objetivo final, o foco deste estilo é o desenvolvimento
do personagem, sendo ele totalmente personalizável de acordo com as
preferências do jogador, podendo inclusive aumentar suas habilidades,
comprando novos equipamentos a fim de deixa-lo num patamar mais elevado
em relação a outros personagens de outros jogadores.
Partindo de um principio oposto ao MMORPG, os RPGs digitais comuns,
são focados em uma experiência de jogo singular, em que o jogador joga
sozinho (single-player) e ainda contam com uma história linear e um objetivo
comum ao final do jogo, normalmente nesse estilo os personagens do jogo vem
pré-estabelecidos, divididos em classes, por exemplo determinado personagem
possui um poder de ataque maior, porém é mais lento, ou uma classe de
personagens que tem a capacidade de atacar a distancia mas tem um nível de
resistência menor, assim acaba ao jogador escolher a classe que mais se
adequa ao seu estilo de jogar.
42
Neste estilo de RPG digital bem como no MMORPG características
presentes em ambos no que se diz à jogabilidade podem ser relacionadas, ou
seja são divididos em RPGs de ação e RPGs de turno.
O RPG de ação, é caracterizado por sua jogabilidade não fluir através de
turnos, e sim em tempo real, onde as ações devem ser pensadas e
coordenadas rapidamente, como uso de itens, ataques e movimentos evasivos
e todo o conjunto de atitudes estratégicas do jogador, Barbosa ( A Saga dos
RPGs de ação, 2011) comenta:
É difícil determinar uma data exata ou um jogo específico em que os
RPGs de ação nasceram oficialmente. Como visto anteriormente,
vários títulos começaram a buscar inovações para se diferenciar da
concorrência, fazendo com que lentamente o gênero fosse formado.
E traz alguns exemplos de títulos que se destacam dentro dos RPGs de
ação:
No dia 31 de agosto de 1996, a Bethesda lançou the The Elder Scrols
II: Daggerfall, o RPG de ação contendo o maior mundo físico até
então. Além disso, o título marcou o final da divisão do combate por
turnos, separando de vez o seu gênero dos RPGs comuns. Já no dia
30 de novembro do mesmo ano foi a vez do lançamento de Diablo,
possivelmente o game mais influente dentro do estilo. Afinal, a
criação da Blizzard consolidou a jogabilidade Point-and-Click[...]
Nos RPGs de ação a movimentação e ações de todos os personagens e
elementos envolvidos em um determinado fato se da em tempo real, tornando
o jogo mais dinâmico, como é possível observar na imagem 02, uma captura
de tela do jogo Diablo, produzido pela Blizzard.
43
Imagem 02: Tela do jogo Diablo.
Fonte: http://planetagamer.com.br
Analisando a imagem, alguns pontos podem ser salientados, como os
níveis de energia disponíveis para efetuar golpes e movimentos especiais e os
níveis de vida (saúde), esfera azul e esfera vermelha respectivamente, estão
sempre visíveis para que o jogador possa checa-los sem ter que parar suas
ações e abrir uma nova tela ou um novo menu, outro ponto são os itens que
podem ser acessados e usados no momento que o jogador precisar, sem ser
necessária uma pausa no jogo, os inimigos se coordenam e criam sua
estratégia em tempo real se desviando das chamas criadas pelo jogador a fim
de atacá-lo, no caso do jogo Diablo a interface e os comandos foram
projetados para que o jogador utilize o mouse como principal canal de
comunicação com o jogo.
44
No caso dos RPGs de turno o foco é a estratégia e a análise de
estatísticas expressas em valores, em que cada personagem possui um valor
para cada característica (ex: ataque, defesa, velocidade, resistência).
Entretanto os acontecimentos não ocorrem em tempo real, cada jogador
tem um tempo para coordenar suas estratégias e pensar no que será feito,
nesse caso a jogabilidade se torna mais estática e lenta, assim que o jogador
decide e coordena as ações e as executa o turno dele acaba, sendo assim é a
vez do outro jogador ou os personagens controlados por computador estarem
fazendo suas estratégias e executando-as.
Na imagem 03 é possível observar como um RPG por turnos funciona,
nota-se a presença dos valores numéricos das atribuições de um determinado
personagem sendo possível observar também que nas unidades que estão
com uma tonalidade diferente na cor, elas já foram usadas no turno em que a
ação atual esta acontecendo, e valores como pontos de vida (saúde) restantes
ou capacidade de ataque são expressos por números e não por uma barra ou
esfera que não tem valores numéricos expressos, esse tipo de relação de
valores numéricos servem para dar base e estatísticas ao jogador, para servir
de análises e decisões que serão tomadas.
Imagem 03: Tela do jogo Advance Wars.
Fonte: http://whoburnedmytoast.blogspot.com/
45
Nos RPGs de turno o campo de jogo é dividido por setores, como um
tabuleiro de xadrez, onde duas unidades (peças) não ocupam o mesmo
espaço, a movimentação é contada por estes setores, podem ocorrer situações
dependendo do jogo em que diferentes personagens como característica se
movimentam em mais setores do que outros, assim como no jogo de xadrez
em que a peça rainha se movimenta mais casas que a peça peão.
Independente de ser virtual ou de mesa, ou então jogado em
comunidades virtuais ou de maneira singular, e se é baseado em estatísticas
ou voltado à ação, os RPGs são jogos interessantes, pois despertam no
jogador atributos imaginativos, ou fazem com que o jogador pense e faça
analises para realizar a melhor jogada, estimulando o lado intelectual e
tornando as experiências de jogo e compartilhamento de informações a cerca
do jogo prazerosas.
2.5 PERSONAGENS
Personagens são os indivíduos que dentro do contexto, por exemplo,
jogos, quadrinhos, filmes, são responsáveis para dar vida à trama, as ações, os
objetivos, serão tomados em torno dos personagens. Antes de criar a parte
visual de um personagem, é necessário contextualiza-lo, definir aspectos como
personalidade, motivações, medos, a fim de dentro disso buscar referenciais
para o desenho do personagem em si.
Segundo O’neil (2005, p. 67) “A questão básica a ser respondida ao criar
os personagens é: porque meu personagem age dessa maneira?[...]”, o autor
ainda aplica mais questionamentos a serem feitos a fim de investigar esses
fatores, uma serie de perguntas a serem respondidas, como por exemplo:
46
1-O que meu personagem sempre quer?
2-Quem ou o que ele ama?
3-Do que ele tem medo?
4-Porque ele se envolve em situações extremas?
Basicamente estes questionamentos conseguem dar um rumo do que
será o personagem em si, porém quando necessário pode-se realizar
questionamentos mais específicos, a fim de desenvolver melhor e detalhar
mais sobre a personalidade do personagem, lembrando que através desta
analise os aspectos formais e estéticos do personagem serão extraídos.
Contudo quando se fala em personagens, deve-se pensar, inclusive nos
outros personagens que constituem a trama, ou no caso o jogo, O’neil (2005, p.
68) comenta “[...] o mocinho terá um circulo de amigos e inimigos a quem ele
recorre frequentemente. Eles são tão importantes quanto os protagonistas e
devem ser criados com os mesmos cuidados.”
Existe essa preocupação para a criação de personagens secundários e
ate mesmo terciários, justamente para enriquecer e agregar valor as tramas
para dar mais vida às historias, sejam em games, quadrinhos, filmes.
Segundo Leonardo Lopes existem 9 aspectos principais para criar um
personagem( As nove dimensões do design de personagens, 2009).
O assunto são as nove dimensões do design de personagens, nome
que dou aos nove aspectos principais que devem ser considerados
quando se cria um personagem para qualquer tipo de produção, seja
videogame, cinema, quadrinhos, livros e até para partidas de RPG.
No entanto, como o foco do trabalho era a concepção visual dos
personagens, há dimensões aqui que são mais facilmente aplicáveis
e discerníveis quando realmente existe uma representação visual dos
personagens.
Contudo Lopes (2009) faz a listagem de aspectos ou dimensões para o
desenvolvimento dos personagens, que são elas:
47
Personalidade – São as características psicológicas e o perfil
comportamental do personagem, segundo Lopes (2009):
É a partir da criação dos personagens, imersos, numa narrativa, em
questão o game, que se verifica a personalidade externada. Sua
forma de ver as coisas, seu jeito de agir, seus gostos e desgostos,
sua índole, sua maneira de ser ao nível mental. É ela que determina
se um personagem é bom ou mau, impaciente ou paciente,
persistente ou desistente, alegre ou triste, sociável ou solitário, etc. A
personalidade é o que motiva o personagem a agir como age.
A importância de definir a personalidade coerente ao contexto geral faz
com que o personagem seja carismático ao público ao qual ele foi pensado,
também em níveis de roteiro, ou de como a história do jogo vai se desenrolar,
essas atribuições de personalidade podem gerar interferências, boas ou ruins.
Biótipo – O biótipo relaciona os aspectos estruturais do personagem
como condição biológica, sua estrutura física, seu sexo, sua idade, se possui
marcas, tatuagens, cicatrizes, barba, estilo do cabelo, etc. estes fatores são
atribuídos nesta dimensão, Lopes (2009) ainda faz uma análise de elementos
simbólicos que podem ser encaixados nesta dimensão a fim de transmitir
sensações e significados quanto ao biótipo de um personagem:
Existem tantos biótipos quanto existem seres na natureza, e o
designer pode se beneficiar de características físicas de outros
animais para a criação de personagens humanos, humanizados ou
humanoides, procurando evocar nos espectadores sensações
similares às que teriam ao ver os próprios animais. Podem-se criar
homens à semelhança de ursos para demonstrar sua força, ou como
doninhas para exaltar sua flexibilidade e agilidade.
O biótipo como elemento de composição de personagens se torna
importante e pode ser muito explorado para criação de novos personagens,
utilizando da criatividade e de elementos da natureza a fim de obter resultados
interessantes.
48
Vestimenta – As características inerentes as peças de vestuário que o
personagem usa são tratadas nesta dimensão, assim como o biótipo, muitos
significados e conceitos são atribuídos ao personagem através das vestes, e
também são extraídas informações em relação ao personagem justamente pela
observação das vestes como a época em que a história esta se passando,
condição social e até mesmo financeira do personagem, bem como sua
profissão, seus hobbies, de que região geográfica esse personagem é oriundo.
Dentro desta dimensão além das roupas, outros objetos podem ser
associados a ela, como armas, veículos, pois são elementos que pertencem ao
personagem e trazem informações sobre ele.
Sem dúvida é uma das dimensões mais importantes a serem
trabalhadas pela quantidade de informações e conceitos que ela transmite.
Cores – As cores são um dos principais elementos básicos da
comunicação visual, pela quantidade de significados que elas carregam, na
criação de personagens não é diferente, uma vez que o personagem tem uma
mensagem a transmitir sobre o que ele é. As cores ajudam a transmitir essas
mensagens, Lopes (2009) comenta também sobre o uso das cores na
concepção de personagens para videogame e em como elas podem facilitar no
momento de distinguir personagens: “Em alguns jogos, principalmente os de
RPG, para poupar esforços na criação de modelos, inimigos mais fortes são
criados pela simples substituição da cor de inimigos mais fracos”.
Além de transmitir atributos simbólicos as cores podem facilitar o
processo de desenvolvimento de um jogo, reduzindo a necessidade da criação
de um novo elemento com outras características, bastando apenas a aplicação
de uma cor diferente ao mesmo elemento, o jogador ao se deparar com esse
elemento semelhante a outros, mas com a coloração diferente, através da
aprendizagem cognitiva conseguira compreender que acaba se tornando um
novo elemento com características diferentes, por isso a cor é uma dimensão
interessante de se utilizar no processo.
49
Postura – Demonstra muito sobre o personagem e suas intenções, pois
constitui a expressão corporal do mesmo, também pode ser usada para tratar
de outros aspectos em relação à maneira com que o personagem se expressa
corporalmente, como Lopes (2009) comenta:
É possível identificar uma série de características do personagem
através de sua postura, como o grau de conforto do personagem com
a situação apresentada, problemas físicos, como uma corcunda, uma
perna manca; seu relaxamento, tensão e até mesmo características
de seu movimento, que pode ser inferido pelo jeito como se porta.
A postura é outro atributo usado para expressar as condições e as
emoções momentâneas do personagem assim como sua maneira de se
movimentar, e pode transmitir resquícios de sua personalidade.
Expressão Facial – Transmitir emoções e intenções através de olhares,
ou um sorriso, além de estado de espirito de um personagem, tudo por meio da
expressão facial, sem fazer uso de locuções verbais é um fator importante a se
trabalhar, graças a aprendizagem cognitiva e a capacidade humana de
reconhecer rostos onde eles não existem literalmente como na parte frontal de
um carro, ou em uma tomada, a partir de traços básicos, afinal humanos são
seres sociais. As expressões faciais em conjunto com a postura formam o
conjunto completo de transmissão de emoções do personagem se fazer o uso
de palavras.
Além das definições que o autor comenta, é possível observar na
imagem 04 um conjunto de expressões faciais básicas, como alegria, medo,
raiva, tristeza, etc. Entretanto para conseguir expressar as emoções
condizentes ao estado do personagem, quem esta o retratando baseia-se no
repertorio cultural da sociedade na qual ele esta inserido, além de analises da
estrutura facial e anatômica do rosto do personagem.
Pode-se observar na imagem que com poucos traços e detalhes, mas
estes bem resolvidos é possível obter uma boa variedade de expressões
alterando as sobrancelhas e seu posicionamento, os olhos e o posicionamento
do globo ocular, e a abertura da boca.
50
Outros fatores que podem influenciar na definição das expressões
faciais são fatores culturais, dependendo da região geográfica que o
personagem é oriundo, suas expressões e reações decorrentes de algum fato
podem ser diferentes de outros personagens de outras regiões devido a
maneira com que ele desenvolveu sua personalidade dentro do contexto
histórico/cultural da sociedade a qual ele pertence.
Imagem 04: Expressões faciais básicas.
Fonte: http://desenhosjssilva.blogspot.com/
51
Além da questão cultural que pode interferir na expressão facial de um
personagem, diferenças e características físicas existentes devido a essa
variedade cultural e geográfica devem ser tratadas, um exemplo claro é a
diferença das características faciais de habitantes do oriente como os nipônicos
(japoneses) e habitantes da Europa.
Movimento – Para Lopes o movimento dentro das nove dimensões tem
relação com duas outras dimensões, a postura e o biótipo, pois se torna a
versão animada da postura e quando se dirige ao aspecto de jogabilidade ele
carrega informações inerentes ao biótipo e define fatores do personagem como
agilidade, força, velocidade, a maneira como ele corre e se movimenta e sua
desenvoltura, o movimento também expressa e carrega indícios da
personalidade de um personagem.
Voz – Sendo uma dimensão altamente expressiva no desenvolvimento
de personagens, como Lopes (2009) comenta:
Não apenas o timbre, mas a velocidade da voz, sua tonalidade, sua
potência determinam muito sobre a personalidade, opinião e
sensação do personagem nas variadas situações em que pode se
encontrar. Juntamente com as dimensões visuais, é capaz até
mesmo de determinar se o personagem é velho, novo, homem,
mulher, etc.
O conjunto geral de elementos visuais no personagem, e sua
personalidade devem ser coerentes com a sua voz, um exemplo de falta de
coerência seria utilizar uma voz com tonalidade aguda para um personagem
masculino com um biótipo de uma estrutura física grande e robusta, usando
vestimentas de um viking, com temperamento violento e dominador, ou seja as
dimensões devem estar em harmonia com o contexto geral do personagem.
52
História de Fundo – É a dimensão que engloba e integra todas as
demais, pois é o contexto geral da imersão do personagem em alguma
determinada situação, como Lopes (2009) explica:
A história de fundo é a dimensão que situa o personagem em um
tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele
até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer
com ele. Ela é capaz de explicar manias, traumas, opiniões do
personagem. Pode ter grande influência na formação da dimensão da
personalidade e é capaz de explicar muito das demais. É esta
dimensão que torna o personagem mais verossímil e lhe dá uma
razão de ser, preenchendo lacunas que as outras dimensões não são
capazes de preencher.
A história de fundo diz muito sobre um personagem e relaciona
informações sobre pontos fortes ou fraquezas do mesmo, por exemplo se um
personagem no passado se encontrou no meio de um incêndio, pode ser que
no momento atual ele possa reagir de diversas maneiras quando se depara
com o fogo, por se tratar de um trauma, ou seja explorar uma história de fundo
de maneira bem estruturada é importante para dar vida e emoção ao
personagem e ao jogo que ele esta inserido.
Unindo o conceito de cada personagem, bem como as referências
culturais, aspectos psicológicos, e obedecendo as nove dimensões descritas, o
resultado será um personagem bem estruturado, pois seguiu um método de
concepção e desenvolvimento.
53
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Nesta etapa do processo de projeto de design será descrita a
metodologia, para a realização deste foi utilizado o método de Munari (1981),
que consiste em etapas definidas para a solução de um problema.
Sendo um método linear, caracterizado pelo detalhamento e pela
definição do problema através de pesquisas, tendo como vantagem o fato de
ser como um roteiro a ser seguido.
Na imagem 05 é possível observar as etapas realizadas no processo
projetual.
Imagem 05: Etapas da metodologia Bruno Munari.
Fonte: http://webcultura.com.br
54
3.1.1 Problema
Munari (1981, p. 30) diz que: “[...] em nosso meio, as pessoas sentem a
necessidade de ter, por exemplo, um automóvel mais econômico, ou uma
maneira diferente de dispor em casa o espaço para as crianças[...]”.
É possível observar que necessidades cotidianas geram problemas
referentes ao campo do design, ou problemas de design, afinal trata-se de uma
atividade projetual, a fim de analisar esses fatores e encontrar uma solução
para estes problemas.
Contudo Munari (1981, p. 30) vai mais além e detalha essa definição do
termo problema: “Esses problemas podem ser especificados pelo designer e
propostos à indústria, ou pode ser a indústria a propor ao designer a resolução
de algum problema.” E ainda alerta:
Muito frequentemente, porém, a indústria tende a inventar falsas
necessidades para poder produzir e vender novos produtos. Nesse
caso, o designer não deve deixar-se envolver numa operação que se
destina ao lucro exclusivo do industrial e ao prejuízo do consumidor.
Assim
se
entende por problema,
os mais variados tipos de
necessidades, podendo ser melhorias em um produto já existente, ou a criação
de um novo.
3.1.2 Definição do Problema
Entendendo o que define-se por problema, é possível notar que acaba
sendo normalmente uma abordagem muito ampla, cabe ao designer nesta
etapa detalhar e delimitar alguns aspectos dentro do problema e seu âmbito
geral.
55
Munari (1981, p. 32) aborda e exemplifica a definição de um problema:
É necessário, portanto, começar pela definição do problema, que
servirá também para definir os limites dentro dos quais o projetista
deverá trabalhar. Vamos supor que o problema seja projetar uma
luminária. Será preciso estabelecer se se trata de uma luminária de
mesa, de parede ou de escritório, de sala de estar ou de mesa de
cabeceira. Se vai ser de incandescência ou fluorescente, de luz
diurna ou qualquer outra. Se vai ter um preço limite, se vai ser
distribuída nas grandes lojas, se deve ser desmontável ou articulável,
se deve ter um termostato para regular a intensidade luminosa, e
assim sucessivamente.
A definição do problema além de limitar diferentes aspectos, em relação
ao projeto a fim de direcionar o mesmo, cria parâmetros para a solução, ou
seja, que tipo de solução se espera atingir, a venda massiva de um produto, no
caso uma solução comercial, uma solução provisória para um determinado
tempo, uma solução definitiva, um resultado aproximado, são exemplos, tornase necessário decidir por qual optar.
3.1.3 Componentes do Problema
Para entender a estrutura do problema, bem como sua complexidade, a
fim de chegar a uma solução torna-se necessário além da definição
compreender seus componentes.
Munari (1981, p. 36) explica:
Qualquer que seja o problema, pode-se dividi-lo em seus
componentes. Essa operação facilita o projeto, pois tende a pôr fim
em evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos
subproblemas.
O autor ainda comenta sobre o fato de atualmente os problemas
estarem mais complexos e complicados, e sobre a necessidade de se obter
56
informações referentes a cada problema e seus componentes, para garantir a
seguridade do projeto.
Munari (1981, p. 38) explana sobre a relação dos subproblemas:
Cada subproblema tem uma solução ótima que pode, porém,
contrastar com as outras. A parte mais árdua do trabalho do designer
será a de conciliar as várias soluções com o projeto global. A solução
do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos
subproblemas.
Entender o problema como um todo e decompor ele a fim de descobrir
novos sistemas e subproblemas a serem resolvidos de maneira individual, com
o intuito conseguir um numero maior de soluções viáveis, em harmonia com
projeto como um todo a fim de facilitar na solução do problema como um todo.
3.1.4 Coleta de Dados
São informações referentes ao projeto, pesquisas sobre o público,
processos de produção, analises mercadológicas, pesquisas de referências
tem sua devida importância para o desenvolvimento de um projeto de design.
Munari (1981, p. 40) usa como exemplo uma luminária, e comenta sobre
o processo de coleta de dados:
Antes de mais nada o designer deve ter em mãos todos os catálogos
de fábricas que produzam luminárias, semelhantes àquela que ele
deve projetar. É claro que, antes de pensar em qualquer possível
solução, é melhor verificar se alguém já não pensou nisso.[...] Para
cada componente do problema, devemos ainda pesquisar outros
dados[...]
A pesquisa realizada tem o objetivo de analisar sobretudo aspectos do
projeto em si, como por exemplo posicionamento de elementos, forma do
57
produto, obviamente levando em conta o tipo de solução que se quer chegar,
por outro lado Munari (1981, p.40) comenta sobre outros dados, pode-se
entender neste caso o design como um processo, isso o torna mais abrangente
e com mais questões a serem levantadas.
3.1.5 Análise dos Dados
Após ter sido realizada a etapa de coleta de dados, parte-se para a
analise dos mesmos, a fim de observar e relacionar como foram resolvidos
alguns tipos de subproblemas, podendo aproveitar e adaptar essas
informações para o projeto que esta sendo realizado.
Outro fator dentro dessas análises que auxilia no desenvolvimento do
projeto além das observações referentes as soluções encontradas nos
similares, são as observações feitas em relação aos defeitos, e erros
projetuais.
Munari (1981, p. 42) usando o exemplo da luminária faz considerações
sobre análise de dados:
Analisam-se os vários tipos de luminárias recolhidos (em imagens)
para tentar descobrir seus defeitos. À parte as considerações
estéticas, podem pôr-se em evidência defeitos como, por exemplo, o
calor da lâmpada de incandescência que faz derreter o plástico do
quebra-luz, ou queima outras partes contíguas por falta de ventilação.
Contudo a análise não se restringe apenas aos aspectos negativos dos
projetos similares, ela se torna completa quando se aproveita o máximo de
informações inerentes a ela, como explica Munari (1981, p. 42) “A analise de
todos os dados recolhidos pode fornecer sugestões a cerca do que não se
deve fazer para projetar[...] e pode orientar o projeto de outros materiais, outras
tecnologias, outros custos.
58
3.1.6 Criatividade
Munari (1981, p. 44) comenta sobre a parte criativa dentro de um projeto
de design como resultado da análise dos dados, e reforça a ideia de que ela
não surge de maneira fulminante, e sim em sintonia com o método de projeto:
“Nesse momento já temos bastante material para iniciar o projeto. É claro que
todo material recolhido não seria levado em consideração por alguém que
quisesse aplicar de imediato a ideia que tudo resolve.[...]”.
A criatividade, de maneira diferente a ideia se baseia em propor
maneiras de solucionar os problemas de forma racional, indo de encontro aos
aspectos técnicos, econômicos, mantendo-se dentro da limitação do problema.
Munari(1981, p. 44) ainda complementa sobre o fato da criatividade
estar dentro dos limites do problema: [...] limites que resultam da analise dos
dados e dos subproblemas.
Técnicas como Brainstorming são usadas para resultados no meio
criativo, Schuytema (2008, p. 80) define.
Brainstorming (tempestade de idéias) é o processo de tentar forçar a
criação de associações criativas durante um período especifico. Pode
ser simples como se enroscar em um sofá com uma xicara de café e
um bloco de anotações, ou avançado como uma reunião organizada
de brainstorming com a equipe.
A etapa que envolve a criatividade é uma das mais importantes, pois vai
gerar conceitos e atributos fundamentais ao projeto, pois foca os elementos do
problema junto com a analise de dados a fim de encontrar a melhor solução,
contudo não é a etapa final.
59
3.1.7 Materiais e Tecnologias
Outro fator importante dentro do método de design de Munari, trata-se
da obtenção de dados sobre materiais e tecnologias disponíveis para
realização do projeto.
Munari (1981, p. 46) explica esta etapa:
A operação seguinte consiste em outra pequena coleta de dados,
relativos aos materiais e ás tecnologias que o designer tem à sua
disposição, no momento, para realizar o projeto. A indústria que
apresentou o problema ao designer tem certamente tecnologia
própria, capaz de trabalhar certos materiais, mas não outros. É inútil,
portanto, pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos
aos materiais e às tecnologias.
Portanto, entende-se esta etapa como adequação do designer as
tecnologias disponíveis, a fim de evitar a busca de soluções que não se tornem
viáveis, ou no caso não serão possíveis de serem produzidas.
3.1.8 Experimentação
Com o conhecimento referente as possibilidades dos materiais e das
tecnologias adquirido, torna-se necessário fazer os experimentos de ambos,
Munari (1981, p. 48) salienta o processo de experimentação na busca de
resultados:
É nesta etapa que o projetista irá experimentar os materiais e as
técnicas disponíveis para seu projeto. Com frequência, materiais e
técnicas são usados de uma única maneira, ou poucas, segundo a
tradição.
[...]Pela experimentação, no entanto, podem-se descobrir novas
aplicações para um material ou instrumento.
60
Munari (1981) ainda comenta que com o processo de experimentação é
possível descobrir novos modos de usabilidade de produtos criados para uma
função específica. Ou seja, a tecnologia ou os materiais, com este processo
pode ser adaptados para atenderem outras funções.
3.1.9 Modelo
Com as diversas informações inerentes ao projeto reunidas, pode-se
iniciar a fase de construção de esboços para obter resultados mais próximos da
definição da solução, Munari (1981, p.50) explica que as informações, antes de
tudo, são tão importantes justamente para dar segurança e tornar as hipóteses
de erros e falhas amplamente reduzidas, e ainda reforça a ideia de que
somente a partir deste ponto as relações de analises dos dados podem ser
traduzidas em esboços, afinal o projeto estará sendo trabalhado com o máximo
possível de certeza e convicções.
Também Munari (1981, p. 50) fala de modelos tanto dos subproblemas
quanto do conjunto geral do projeto, “Esses esboços podem ser postos em
prática separadamente ou reunidos no objeto global acabado. Teremos assim
um modelo do que poderá, eventualmente, vir a ser a solução do problema”.
3.1.10 Verificação
A fase de verificação tem como função testar o modelo proposto e
apresentado para a solução do problema. Munari (1981, p. 52) descreve sobre
o processo de verificação, “Apresenta-se o modelo em funcionamento a um
certo número de prováveis usuários e pede-se a eles uma opinião sincera
acerca do objeto.”
61
Contudo Munari (1981, p.52) comenta sobre alguns cuidados que devem
ser tomados em relação a opinião dos usuários que fizeram uso do modelo, por
exemplo levar em conta aspectos realmente relevantes que as pessoas
observam e solicitam, se torna evidente entender o gosto pessoal porém
questões mais importantes podem ser levantadas, além da questão estética,
mas por exemplo a questão ergonômica, ou funcional também.
O autor ainda salienta a importância da verificação na continuidade do
desenvolvimento do projeto: “Com base em todos esses dados, pode-se
começar a preparar os desenhos de construção, em escala ou tamanho
natural, com todas as medidas precisas e todas as indicações necessárias à
realização do protótipo”.
A fase de verificação acaba sendo definida como uma serie de testes,
antes do inicio da produção final, para obter informações e opiniões quanto ao
grau de satisfação dos usuários e inclusive onde alterações ainda podem ser
realizadas quando forem julgadas necessárias.
3.1.11 Desenho de Construção
Comunicar dados e informações importantes em relação ao protótipo e
bem como sua produção cabe aos desenhos de construção, Munari (1981, p.
54) explica como devem ser feitos os desenhos de construção:
Serão executados de maneira clara e legível, em quantidade
suficiente para se evidenciarem bem todos os aspectos. E, se os
desenhos não bastarem, o projetista fará um modelo em tamanho
natural, utilizando materiais muito semelhantes aos definitivos, por
meio do qual o executor perceberá claramente o que se pretende
realizar.
Como toda a base de produção vai ter como base os desenhos de
construção, fica clara a importância do seu devido detalhamento e clareza, pois
62
a partir desta etapa se iniciara a produção, para evitar desperdício de materiais
e por conta disso prejuízos devido a uma informação passada de maneira
distorcida ou de maneira que não foi clara o suficiente.
Munari (1981, p.54) comenta o método anteriormente descrito como
sendo elástico, ou seja pode ser adaptado, dependendo do tipo do projeto e
dos resultados que se espera alcançar, entretanto salienta que é aconselhável
realizar as operações pela ordem assim descrita, mas isso pode variar de
acordo com a experiência de cada individuo. Comenta inclusive o fato de que
se em algum momento for demonstrado, de maneira objetiva que seja melhor
alterar a ordem de alguma etapa, o designer deve estar sempre preparado a
modificar seu modo de pensar em relação a um fato evidente, sendo assim,
todos são capazes de dar contribuições criativa, para um bom trabalho, da
maneira mais simples com o melhor resultado possível.
3.2 PROJETO DE DESIGN
Nesta parte do projeto serão apresentadas as ações para a execução de
cada etapa do método de design, a fim de apresentar a solução ao problema.
3.2.1 Problema
O problema em questão é o desenvolvimento dos personagens
principais de um jogo de RPG.
63
3.2.2 Definição do Problema
O desenvolvimento do projeto gráfico do jogo de RPG
será
especificamente realizado para atender a criação de uma serie de elementos
para o jogo, que são elas:
-Desenvolvimento do argumento geral do jogo.
-Desenvolvimento dos 03 principais personagens.
-Criação do Design Document, com todos os registros referentes aos
personagens do jogo.
-Desenvolvimento dos 03 personagens de modo tridimensional.
3.2.3 Componentes do Problema
Para organizar os subproblemas, e descrever cada um para ser
resolvido de maneira isolada, foi criado um fluxograma com os componentes do
problema.
Conforme pode ser observado na imagem 06.
64
Imagem 06: Fluxograma dos componentes do problema.
Fonte: O Autor.
O subproblemas foram divididos a fim de definir etapas e passos para
serem resolvidos e facilitar na organização do projeto.
3.2.4 Coleta de Dados
Nesta etapa do projeto são feitas uma série de pesquisas a fim de
recolher dados importantes para sua execução, através de textos, imagens,
gráficos e painéis.
65
3.2.4.1 Argumento
O`neil (2005, p.26) define argumento, “[...] alguns parágrafos delineando
a história inteira.” Argumento trata-se de um apanhado geral do tema a fim de
dar uma ordem e uma logica para os eventos
Braz ([19--], p. 4) explica e faz o detalhamento do termo argumento:
No argumento, primeiro é feito uma sinopse da história.[...] A sinopse
porém, deve ser sucinta e abranger toda a história, página a página,
de modo que o desenhista possa compreender e interpretar em
imagens a ação e emoção da história.
Para este projeto foi desenvolvido um argumento que envolve três
personagens principais unindo forças para combater uma força inimiga que
está explorando e sugando todos os recursos naturais e materiais dos seus
planetas de origem.
O sistema Vega 5, é composto de 4 planetas bem distintos e um
pequeno sol que fornece o calor e luz necessários para a existência de vida
nos planetas.
O planeta Plass is (do norueguês “Lugar do gelo”) como o nome remete,
é uma terra gelada, e nela valentes e fortes guerreiros piratas vivem com suas
famílias em aldeias, como Plass is é um lugar onde faz muito frio o ano todo,
não é possível a prática da agricultura, sendo assim seus habitantes vivem do
comércio e de atos de pirataria, especializaram-se em técnicas de combate e
desenvolveram força bruta, também exploram metais e tecnologias comprando
artefatos bélicos de outros planetas e formando exércitos para dominar
planetas menores, para criar rotas de comércio e obterem produtos como
alimentos em troca de armas e artefatos roubados de naves cargueiras de
outros povos
Já no planeta Amanari (do tupi “Água de chuva) as florestas e rios são
abundantes, a terra é fértil devido a presença de matas e animais, o clima é
66
propicio para o plantio de diversas espécies de plantas que servem como
alimento, além da criação de animais, os habitantes deste planeta são
cuidadosos com os recursos naturais de seu planeta, pois tem a consciência de
que necessitam deles para sobreviver, como produzem muito alimento,
constantemente diversas naves cargueiras vão até os planetas vizinhos para
negociar comida por ferramentas, armas e todo o tipo de tecnologia.
O planeta Miquerinos (nome de um dos três principais complexos
piramidais do Egito) é o oposto do planeta Amanari, trata-se de um planeta
composto de desertos, sendo praticamente impossível qualquer tipo de cultivo
do solo, sendo assim seus habitantes sempre estudam e pesquisam novas
tecnologias e novos insumos para os mais diversos campos, a fim de vender e
trocar por alimentos e matérias primas como metais, para prosseguir com suas
pesquisas.
É um povo muito pacífico que se foca nas atividades de aprendizagem e
conhecimento.
O quarto planeta do sistema Vega 5 chama-se Tenebrae (do latim
“escuridão”), pouco sabe-se sobre este planeta a não ser o fato de não possuir
vida nele, acredita-se que no passado uma civilização já tenha vivido nele
porém misteriosamente desapareceu, porém uma força vinda de uma galáxia
distante se alojou no planeta Tenebrae visando instalar bases que sugam todos
os recursos materiais e naturais dos planetas do sistema Vega 5, dominando
rotas de comércio, absorvendo recursos naturais como água e matéria vegetal,
se apoderando de laboratórios e equipamentos, fazendo escravos em todos os
planetas.
Três guerreiros, um de cada planeta decidem juntar forças e lutar contra
essa força para tornar tudo como era antes, passando por seus respectivos
planetas para destruir as bases e por fim indo até Tenebrae para acabar com a
base principal e libertar seus povos.
Na imagem 07 é possível observar o panorama do sistema Vega 5, local
onde os eventos do argumento acontecem.
67
Imagem 07: Sistema Vega 5.
Fonte: O Autor.
3.2.4.2 Temática
O tema para o desenvolvimento dos personagens foi definido pela
análise de títulos de outros jogos de RPG que são conhecidos pelo público que
aprecia esse gênero. Para escolher a temática foi realizada a confecção de um
painel com similares, com o objetivo de definir uma temática nova não
encontrada nos jogos já lançados, como podemos ver na figura 08.
68
Imagem 08: Jogos similares.
Fonte: O autor.
Observando a imagem 08 é possível identificar alguns temas dos
principais similares, a fim de buscar um tema diferente dos títulos já lançados,
optou-se pelo retrofuturismo.
O retrofuturismo baseia-se nos princípios de como a sociedade de
décadas passadas imaginava o futuro, buscando elementos da cultura daquele
tempo e lhes associando valores de uma tecnologia a frente dele, como é
possível observar na imagem 09.
69
Imagem 09: Como o passado via o futuro.
Fonte: http://2.0.bloguite.com
É possível analisar alguns fatores nesta imagem, que na verdade tratase de uma ilustração francesa da década de 1910, com a intenção de retratar
como seria uma barbearia nos anos 2000, com robôs que automatizam o
processo de corte de cabelo, porém nela pode-se observar elementos da
época que ela foi feita, como as roupas das pessoas que nela aparecem, bem
como o mobiliário.
O retrofuturismo parte deste principio de junção de elementos do
passado e do futuro, para este projeto foram usadas de base as referências de
três civilizações antigas como os egípcios, os vikings e os índios do território
brasileiro e nelas serão inseridos elementos tecnológicos para retratar o
retrofuturismo.
70
3.2.4.3 Civilizações
As três civilizações escolhidas para serem base de referência e .tema
foram pesquisadas a fim de explorar fatos que serão úteis no desenvolvimento
dos personagens.
3.2.4.3.1 Egípcios
Segundo o site www.culturabrasil.org os egípcios foram uma das
civilizações mais importantes da história Antiga. Desenvolveu-se na região do
Crescente Fértil, mais exatamente no nordeste da África, uma região
caracterizada pela existência de desertos e pela vasta planície do rio Nilo.
Religião: Quanto a religiosidade, os egípcios eram politeístas, isto é,
adoravam vários deuses, inclusive alguns animais, como o gato, o boi e o
crocodilo, que eles consideravam sagrados. Além de ser politeísta, era também
antropozoomórfica, pois os deuses eram representados geralmente pela figura
humana e animal.
Arte: A principal arte desenvolvida no Egito Antigo foi a arquitetura.
Marcada pela religiosidade, a arquitetura voltou-se para a construção de belos
e grandes templos, como os templos de Karnac, Luxor e Abu-Simbel, e de
gigantescas pirâmides como as de Quéops, Quéfren e Miquerinos. A escultura
atingiu o auge com a construção de monumentos de grandes estátuas de
faraós.
Ciência:
No
campo
das
ciências
os
egípcios
desenvolveram
principalmente a aritmética, a astronomia e a medicina. A ciência procurava
resolver problemas práticos, como controle das inundações, construção do
sistema hidráulico, preparação da terra, combate as doenças etc. Preocupados
com os fenômenos da natureza, os egípcios ao desenvolver a astronomia,
71
criaram um calendário baseado no movimento do sol. Por esse calendário, o
ano era dividido em 12 meses de 30 dias e mais 5 dias de festas, que eram
adicionados no final para completar os 365 dias anuais.
Como a religião e a cultura mitológica geral dos egípcios era muito
diversificada e interessante, muito rica em histórias e lendas, foram
pesquisados os principais deuses do panteão egípcio conforme a relação
descrita no site www.suapesquisa.com os principais deuses egípcios são:
Rá - Sol (principal deus da religião egípcia)
Toth - sabedoria, conhecimento, representante da Lua
Anúbis - os mortos e o submundo
Bastet - fertilidade, protetora das mulheres grávidas
Hathor - amor, alegria, dança, vinho, festas
Hórus - céu
Khnum - criatividade, controlador das águas do rio Nilo
Maet - justiça e equilíbrio
Ptah - obras feitas em pedra
Seth - tempestade, mal, desordem e violência
Sobek - paciência, astúcia
Osíris - vida após a morte, vegetação
Ísis - amor, magia
Tefnut - nuvem e umidade
Chu - ar seco, luz do sol
Geb – terra
72
Devido a quantidade de deuses e material visual como símbolos e cores
predominantes que compõem a cultura geral do povo egípcio, optou-se por
usa-los como base de um dos personagens.
3.2.4.3.2 Índios Brasileiros
De
acordo
com
informações
retiradas
do
site
www.vilaboadegoias.com.br, no Brasil, a presença humana está documentada
no período situado entre 11 e 12 mil anos atrás. Mas novas evidências têm sido
encontradas na Bahia e no Piauí que comprovariam ser mais antiga esta
ocupação, com o que muitos arqueólogos não concordam. Assim, há uma
tendência cada vez maior de os pesquisadores reverem essas datas, já que
pesquisas recentes vêm indicando datações muito mais antigas.
Outros fatores culturais dessa civilização são relacionadas pelo site
www.coladaweb.com, que são elas:
Crenças: As crenças religiosas e superstições tinham um importante
papel dentro da cultura indígena. Fetichistas, os indígenas temiam ao mesmo
tempo um bom Deus – Tupã – e um espírito maligno, tenebroso, vingativo –
Anhangá, ao sul e Jurupari, ao norte. Algumas tribos pareciam evoluir para a
astrolatria, embora não possuíssem templos, e adoravam o Sol (Guaraci – mãe
dos viventes) e a Lua (Jaci – nossa mãe).
Arte: Os índios pintam seu corpo, sua cerâmica e seus tecidos com um
estilo que podemos chamar "abstrato". Observam a natureza mas não a
desenham, mas ao contrário do que se pensa, não devemos chamá-la de
primitiva. Partem do elemento natural para torná-lo geométrico.
Usam diversos tipos de cocares, braceletes, cintos, brincos. Geralmente
não matam as aves para comer, usam apenas suas penas coloridas, que
guardam enroladas em esteiras para conservar melhor, ou em caixas bem
73
fechadas com cera e algodão. A Arte Plumária é exuberante e praticamente
restrita aos homens. Nas tribos, onde as mulheres usam penas, são discretas,
colocadas nos tornozelos e pulsos, geralmente em cerimônias especiais.
Arquitetura: Como sabe-se os indígenas tem costumes bem diferentes
dos costumes de nos urbanos, um deles é morar em ocas ou malocas, que
medem mais ou menos 20 metros de comprimento por 10 metros de largura e
6 metros de altura. Fazem uma espécie de parede dupla com um espaço entre
ambas o que permite uma ventilação adequada, tornando o ambiente, no seu
interior bastante agradável, seja no frio ou no calor. Uma aldeia é composta de
várias malocas, onde habitam várias famílias. Cada maloca possui um chefe
daquele grupo, que quando reunidos formam uma espécie de "colegiado".
3.2.4.3.3 Vikings
De acordo com um artigo escrito por Rainer Sousa, para o site
http://www.historiadomundo.com.br, Os vikings são uma antiga civilização
originária da região da Escandinávia, que hoje compreende o território de três
países europeus: a Suécia, a Dinamarca e a Noruega. Igualmente conhecidos
como nórdicos ou normandos, eles estabeleceram uma rica cultura que se
desenvolveu graças à atividade agrícola, o artesanato e um notável comércio
marítimo.
A vida voltada para os mares também estabeleceu a pirataria como
outra importante atividade econômica. Em várias incursões realizadas pela
Europa
Continental,
os
vikings
saquearam
e
conquistaram
terras,
principalmente na região da Bretanha, que hoje abriga do Reino Unido.
Cronologicamente, a civilização viking alcançou seu auge entre os séculos VIII
e XI.
O processo de invasão à Bretanha aconteceu nos fins do século VIII. No
ano de 865, um poderoso exército de vikings dinamarqueses empreendeu uma
74
guerra que resultou na conquista de grande parte das terras britânicas. Com
isso, observamos a consolidação do Danelaw, um extenso território viking que
englobava as regiões Centro-norte e Leste da Bretanha. Na mesma época, os
vikings continuaram sua expansão em terras escocesas.
As habitações dos vikings eram bastante simples. Madeira, pedras e
relva seca eram os principais elementos utilizados na construção das
residências. Além disso, observamos que a distribuição espacial do lar era bem
simples, tendo, muitas vezes, a presença de um único cômodo. Nas famílias
um pouco mais abastadas, observamos a presença uma divisão mais
complexa composta por salas, cozinha e quartos.
Em razão das baixas temperaturas, os vikings tinham a expressa
necessidade de uma vestimenta que pudesse suportar as baixas temperaturas
do norte europeu. Geralmente, combinavam peças de tecido com couro e peles
grossas que pudessem manter o seu corpo aquecido. Além disso, podemos
ainda destacar que toda a população apreciava a utilização de acessórios em
metal e pedra.
A organização familiar viking tinha claros traços patriarcais, sendo o
homem o grande responsável pela defesa da família e a realização das
principais atividades econômicas. Dedicada aos domínios domésticos, a mulher
era responsável pela preparação dos alimentos e também auxiliava em
pequenas tarefas cotidianas. A educação das crianças era delegada aos pais,
sendo eles que repassavam as tradições e ofícios vikings.
O rei era a principal autoridade política entre os vikings. Logo em
seguida, os condes e chefes tribais também desfrutavam de grande prestígio e
poder de mando entre a população. O poder de decisão entre os locais tinha
certa presença entre os vikings. Reunidos ao ar livre, discutiam a elaboração
de suas leis próprias e as punições a serem deferidas contra os criminosos.
Na esfera religiosa, os vikings eram portadores de uma rica mitologia
povoada por vários deuses sistematicamente adorados em eventos coletivos.
Várias histórias envolvem a luta entre os deuses nórdicos ou o conflito entre as
divindades e os gigantes. Odin era adorado como “o Deus dos deuses”. Thor
75
era a divindade de maior popularidade e tinha poder sobre os céus e protegia
povo viking.
Com o processo de cristianização da Europa, ao longo da Idade Média,
os vikings foram paulatinamente convertidos a essa nova religião. A dissolução
da cultura viking acontece entre os séculos XI e XII. Os vários conflitos contra
os ingleses e os nobres da Normandia estabeleceram a desintegração desta
civilização, que ainda se encontra manifesta em algumas manifestações da
cultura europeia.
3.2.4.4 Público Alvo
Para extrair conceitos do público alvo, para que sejam analisados a fim
de auxiliar no desenvolvimento do projeto foi gerado um painel conceitual e de
imagens conforme a imagem 10.
76
Imagem 10: Público Alvo.
Fonte: O autor.
Conforme a análise da imagem 10 é possível relacionar o público que
aprecia videogames, atualmente não apenas meninos jogam videogame, um
número muito grande de meninas também joga, fãs de RPG e indivíduos que
gostam de personificar seus personagens favoritos fazem parte do público,
como os jogos eletrônicos são populares e abordam diversos temas e trazem
muitos gêneros é possível notar-se que crianças e adultos usam os jogos como
77
entretenimento, em casa com seu console ou em qualquer lugar com seus
videogames portáteis.
3.2.5 Análise de Dados
Para a extração de conceitos que necessários para a geração de
alternativas, com base no levantamento de dados algumas considerações
foram feitas a respeito dos itens dos componentes do problema, a fim de
descrever o direcionamento do projeto.
A temática principal do jogo envolve a mistura de elementos
tecnológicos e de ultima geração, com elementos do passado de diferentes
civilizações como por exemplo os egípcios, para justificar a escolha da temática
foi desenvolvido um painel com alguns jogos similares, e nota-se que é um
tema interessante e novo a ser explorado, pois envolve além de tudo
elementos históricos e visuais de diferentes civilizações.
A história principal do jogo trata de 03 guerreiros, habitantes de planetas
diferentes pertencentes a uma mesma galáxia, sendo esta galáxia e seus
planetas dominados por um inimigo eles decidem se unir, cada um com suas
respectivas habilidades, acabando com o exército do inimigo que dominou
todos os planetas, ou seja as batalhas acontecerão nos próprios planetas
dessa galáxia.
Para poder desenvolver os personagens do jogo, torna-se necessário ter
clara a temática, que além de tratar sobre tecnologia, também aborda grandes
civilizações do passado, a próxima etapa é relacionar as culturas escolhidas
para a criação dos personagens.
Foram
relacionadas
03
culturas
diferentes
para
representar
simbolicamente as características visuais e psicológicas dos personagens,
também para representar em que planetas essas civilizações vivem levando
em conta sua estrutura climática abaixo relacionadas:
78
Planeta Deserto: Egípcios, pois terem sido uma civilização que se
desenvolveu incrivelmente bem mesmo estando situados no meio do deserto.
Planeta Floresta: Índios Brasileiros, pelo fato do Brasil possuir a maior
floresta do mundo, e por conseguirem sobreviver neste tipo de ambiente.
Planeta Gelo: Os povos nórdicos, ou vikings, que se desenvolveram e
viveram nas geladas terras da atual Escandinávia foram escolhidos para
representarem esse planeta.
As características psicológicas dos personagens, bem como suas
motivações, medos, amores e vontades por exemplo serão extraídas através
de um questionário, com perguntas relevantes e diretas a fim de investigar e
deixar claro, além de registrar e catalogar tais informações.
As análises feitas em relação ao público encaminham o desenvolvimento
dos personagens para níveis em que a personalidade dos mesmos sejam
distintas e bem delineadas, uma vez que o público deve se identificar com os
personagens.
3.2.6 Criatividade
Nesta etapa do projeto serão apresentadas as gerações de alternativas
com base na análise dos dados a fim de ilustrar de maneira mais objetiva o
resultado esperado.
Para a etapa de concepção criativa dos personagens as 9 dimensões do
design de Lopes (2009) de personagens juntamente com o questionário de
O`neil (2005) para delimitar a personalidade e a referência psicológica do
personagem.
79
3.2.6.1 Personagens
Serão apresentados nesta etapa alguns resultados gerados em relação
ao desenvolvimento dos personagens do jogo bem como seus respectivos
painéis de referências visuais, com base nas 9 dimensões do .design de
personagens.
3.2.6.1.1 Personagem Egípcio
Personalidade – Será apresentada em forma de resposta ao
questionário de O`neil (2005):
As informações referentes ao psicológico e a personalidade do personagem
egípcio são descritas pelo questionário aplicado.
-Nome?
Quéops, uma referência a uma das grandes pirâmides.
-O que meu personagem sempre quer?
Como sua base é uma divindade, seus objetivos seguem a linha de
pensamento que ele deseja o bem-estar de todos que estão próximos.
-Quem ou o que ele ama?
É um personagem bondoso, sua função além de explorar os ambientes
é ajudar os outros a recuperar energia, ele ama as criaturas próximas.
-Do que ele tem medo?
De a discórdia assolar seu planeta.
-Porque ele se envolve em situações extremas?
80
Para proteger aos habitantes de seu planeta.
Biótipo – Buscando referência nos deuses egípcios para concepção
deste
personagem,
verificou-se
que
eram
retratados
de
maneira
antropozoomórfica, ou seja com cabeça de animal ( falcão, chacal, gato, etc.) e
corpo de humano, no caso do personagem além da cabeça de falcão, as
pernas foram retratadas como sendo de pássaro como é possível observar na
imagem 09, o deus do sol Rá foi a principal referencia para o personagem.
A estrutura geral do corpo segue a de um homem de porte médio com
os músculos desenvolvidos e trabalhados, remetendo a este personagem um
status de força superior a uma pessoa comum, dando aspecto de que pratica
atividades físicas para o desenvolvimento do corpo, também sugere que este
personagem domine alguma arte marcial, levando a relacionar como um
guerreiro e não um ser comum.
Outro fator a ser relacionado é quanto a estrutura dos membros
inferiores (pernas) do personagem, com a estrutura de articulação inerente a
algum animal, mais especificamente uma ave, como é possível observar na
imagem 11.
81
Imagem 11: Biótipo do personagem egípcio.
Fonte: O autor.
Vestimentas – Como a civilização egípcia vivia no deserto, as roupas
eram leves para que fossem confortáveis devido ao forte calor.
Como base foi montado um painel com imagens de elementos do
vestuário dos egípcios para buscar referências conforme a imagem 12.
82
Imagem 12: Elementos Visuais da cultura egípcia
Fonte: O autor.
Analisando os dados contidos no painel o resultado foi um personagem
portando poucos trajes, e estes curtos e leves, que além de facilitar na
movimentação não se tornam tão quentes.
Com
base
na
observação
destes
elementos foi
construído
o
personagem, baseado no deus Rá, por se tratar do deus do Sol para os
egípcios, representado como corpo de homem e cabeça de falcão, pode-se
83
explorar o fato de ser um personagem com habilidade de voar, para exploração
de ambientes e por ter relação a uma divindade pode ser usado para restaurar
energia própria e dos demais personagens, elementos visuais como coroa do
faraó e artefatos como pedras e os saiotes, vestimenta típica, a tecnologia,
presente na temática, esta expressa neste personagem através de asas que
possibilitam voar em alta velocidade, conforme a imagem 13.
Imagem 13: Vestuário do personagem egípcio.
Fonte: O autor.
Cor – As cores para o personagem egípcio foram extraídas a partir da
observação do painel de referências visuais, podendo destacar o uso do azul,
do branco e dos adornos em dourado.
A cor branca reforça a ideia de que o personagem possui um
temperamento mais pacifico e calmo, além do fato que os tecidos usados pelos
egípcios possuíam essa coloração para evitar que a roupa absorvesse a luz
solar, e sim a refletisse para que não ficassem com tanto calor.
84
As cores azul e dourado estão presentes em adornos, e roupas mais
pesadas, para fornecer proteção ao personagem durante as batalhas, toda
essa informação sobre cores pode ser visualizada na imagem 14.
Imagem 14: Cores do personagem egípcio.
Fonte: O autor.
Postura – A postura deste bem como a dos outros personagens é típica
de um guerreiro, com um ar mais imponente, de quem está disposto e decidido
a lutar com todas as forças pela sua causa.
Na imagem 15 retratando a postura, algumas mudanças foram feitas no
personagem, deixando-o com um ar mais adulto e realista, chegando mais
próximo ao resultado final.
85
Imagem 15: Postura personagem egípcio.
Fonte: O autor.
86
Expressões
Faciais
–
Algumas
expressões
básicas
foram
desenvolvidas, para serem aplicadas em situações diversas do jogo, conforme
a imagem 16.
Imagem 16: Expressões faciais personagem egípcio.
Fonte: O autor.
Expressões faciais básicas como raiva, alegria, estado de choque e
tristeza foram desenvolvidas, para demonstrar o estado de espírito e tornar o
personagem expressivo e com reações humanas apesar de ele possuir cabeça
de animal.
Importante salientar que as expressões faciais desenvolvidas para todos
os personagens são de caráter demonstrativo, pois fazem parte do
desenvolvimento do personagem, sua aplicação pode ser feita dependendo da
situação do jogo, quando houver necessidade.
87
3.2.6.1.2 Personagem Viking
Assim como o personagem egípcio foi desenvolvido a partir das 09
dimensões do design de personagens, o personagem viking adotará a mesma
metodologia de desenvolvimento
Personalidade – Conforme o questionário de O`neil (2005).
-Nome?
Motstand, significa Resistencia em Sueco.
-O que meu personagem sempre quer?
Vikings além de exploradores, eram conhecidos por saquear navios, em
busca de riquezas, é um personagem que sempre busca o domínio dos outros.
-Quem ou o que ele ama?
Ele almeja a dominação e o poder e os benefícios que isso traz.
-Do que ele tem medo?
De perder sua força ou seu espirito dominante, tem medo de perder o
respeito e a obediência dos membros de seu planeta.
-Porque ele se envolve em situações extremas?
Quando sente que algo pode ameaçar seu espirito de dominação
perante os outros seres vivos, se algo tenta dominar ou interferir na sua zona
de controle ele entra em ação, no caso do enredo do jogo o mal esta tentando
dominar todos os planetas para extrair os recursos e escravizar os habitantes,
ele defende interesses próprios para combater o mal.
Biótipo – Foi retratado como um indivíduo com grande massa corporal,
devido ao fato de vikings viverem em terras geladas, sua alimentação era
abundante e gordurosa para ajudar o corpo a manter-se aquecido nas baixas
88
temperaturas, outro fator é que grande massa corporal transmite força bruta,
porém resulta em falta de agilidade. Outro ponto a salientar é que o
personagem possui apenas um braço, pelo fato de ser um guerreiro, esse fato
remete que o outro braço tenha sido perdido em uma batalha conforme é
possível observar na imagem 17.
Imagem 17: Biótipo do personagem viking.
Fonte: O autor.
Vestimentas – Para retratar as vestimentas do personagem viking foi
desenvolvido um painel com imagens de referências da cultura viking.
Observando a imagem 18, o painel gerado para desenvolver o
personagem, foram usados os tradicionais chifres em seu elmo, o uso do
machado, os vikings usavam pedras, metal e pele de animais para suas vestes.
89
Imagem 18: Elementos visuais da cultura viking.
Fonte: O autor.
Analisando todos os elementos do painel em junção com as
características biológicas descritas, gerando a indumentária do personagem
viking conforme imagem 19.
90
Imagem 19: Vestimentas do personagem viking.
Fonte: O autor.
A imagem 19 traz as características das vestes do personagem, como é
possível notar o uso de roupas pesadas, armaduras de metal e couro para a
proteção.
O elmo foi desenvolvido para cobrir toda a cabeça e a face do
personagem para garantir grande proteção, uma vez que se trata de um
indivíduo violento e agressivo, entrando em frentes de batalha de maneira
ofensiva para eliminar o maior número de inimigos possível. No elmo também
foram usados os tradicionais chifres dos vikings.
As armaduras do tronco e das pernas para a proteção contra ataques,
são compostas de aço e bronze, metais usados pelos vikings, bem como sua
luva do braço esquerdo. Para o braço direito foi desenvolvido um encaixe para
que um braço mecânico fosse acoplado, uma vez que um braço robótico
composto de ligas metálicas é mais forte e resistente que um braço orgânico
91
acaba remetendo ao personagem grande capacidade de ataque e imensa força
física.
Cor - As cores para o personagem viking foram extraídas a partir da
observação do painel de referencias visuais, podendo destacar o verde escuro
em suas vestes, bem como tons metálicos e a cor marrom proveniente do
couro que era usado nas suas vestes como pode ser observado na imagem 20.
Imagem 20: Cores do personagem viking.
Fonte: O autor.
Postura – A postura deste bem como a dos outros personagens é típica
de um guerreiro, com um ar mais imponente, de quem está disposto e decidido
a lutar com todas as forças pela sua causa.
Na imagem 21 retratando a postura, algumas mudanças foram feitas no
personagem, deixando-o com um ar mais adulto e realista, chegando mais
próximo ao resultado final.
92
Neste exemplo o personagem está com o braço metálico adaptado ao
seu corpo.
Imagem 21: Postura do personagem viking.
Fonte: O autor.
93
Expressões
Faciais
–
Algumas
expressões
básicas
foram
desenvolvidas, para serem aplicadas em situações diversas do jogo, conforme
a imagem 22.
Imagem 22: Expressões faciais personagem viking.
Fonte: O autor.
Expressões faciais básicas como raiva, alegria, estado de choque e
tristeza foram desenvolvidas, para demonstrar o estado de espírito e também
se o personagem esta se sentindo ou não confortável em determinadas
situações.
94
3.2.6.1.3 Personagem Índio
Personalidade – Conforme respostas do questionário de O`neil (2005).
-Nome?
Anajé do Tupi "inajé" - Espécie de gavião.
-O que meu personagem sempre quer?
Os índios possuem um espírito de proteção ambiental muito forte,
justamente pelo fato de retirarem seu sustendo do ambiente, ou seja, é um
personagem que se preocupa em manter os recursos de seu planeta.
-Quem ou o que ele ama?
Os recursos e energia do seu planeta, além de seu povo, por isso ele
protege e gerencia esses recursos, para que sejam sempre abundantes a fim
de possibilitar que todos usufruam deles.
-Do que ele tem medo?
De que esses recursos naturais de seu planeta acabem ou sejam
explorados sem controle.
-Porque ele se envolve em situações extremas?
Como o mal dominou o sistema que o planeta deste personagem
pertence, ele precisa de energia e recursos para seu exercito a fim de continuar
com o processo de dominação, sendo assim é eminente a exploração
desenfreada dos recursos tão protegidos e racionados com uso consciente
pelos habitantes do planeta, por essa razão Anajé entrou na luta contra o mal,
para proteger os recursos naturais do seu lar a fim de assegurar a
sobrevivência dos habitantes do planeta.
Biótipo – A estrutura corporal do personagem indígena corresponde a
de um homem adulto de porte médio, conforme imagem 23.
95
Imagem 23: Biótipo do personagem índio.
Fonte: O autor.
Um ponto a ser salientado em relação à estrutura física do personagem
são os músculos desenvolvidos e trabalhados, remetendo a este personagem
um status de força superior a uma pessoa comum, também velocidade e
agilidade, uma vez que os indígenas são indivíduos adaptados à vida em meio
à floresta, caçando e perseguindo animais, subindo em árvores, nadando em
rios, dando aspecto de que pratica atividades físicas para o desenvolvimento
do corpo, a alimentação dos índios é equilibrada, com o consumo de frutas e
vegetais bem como peixe e carne. O biótipo deste personagem também sugere
que além da força e agilidades mais desenvolvidas que os habitantes de seu
planeta ele pratique alguma arte marcial, levando a relacionar como um
guerreiro.
96
Vestimentas – Para gerar as vestes do personagem indígena foi criado
um painel de conceitos e imagens inerentes à cultura indígena, conforme
imagem 24.
Imagem 24: Elementos visuais da cultura indígena.
Fonte: O autor.
97
Observando a imagem 24, absorvendo os conceitos e aspectos visuais,
em conjunto com a descrição biológica do personagem foi possível gerar a
vestimenta do personagem indígena conforme a imagem 25.
Imagem 25: Vestimentas do personagem indígena.
Fonte: O autor.
Como a imagem 25 ilustra, pode-se notar o uso da tanga, típica dos
indígenas, bem como o cocar e os colares, a armadura do peito para proteção
dos órgãos vitais, e as armaduras dos membros seguem o formato das flechas,
são compostas de metal e possuem um tamanho reduzido para que não
comprometa a agilidade do personagem, na parte das costas é possível notar a
existência de um compartimento de energia, para alimentar a arma do
personagem, os elementos de tecnologia presentes no personagem são
justamente a sua arma que lembra um arco e flecha e suas armaduras bem
98
como o compartimento de energia, o capacete foi gerado a partir da analise
das pinturas, uma vez que na região dos olhos os índios sempre pintam faixas.
O personagem não possui roupas pesadas devido ao calor e a umidade
das florestas tropicais, e como a sua personalidade define uma postura
defensiva, bem como sua arma é útil em ataques a distancia, é um
personagem que se protege e possui baixa resistência a ataques corpo a
corpo.
Cor - As cores do personagem derivam do preto e do vermelho, obtidos
pelo carvão e o urucum respectivamente, são pinturas para rituais e batalhas,
além da coloração das penas coloridas de aves como araras, e adereços como
sementes e cascas de arvores conforme a imagem 26.
Imagem 26: Cores do personagem indígena.
Fonte: O autor.
Postura – A postura deste bem como a dos outros personagens é típica
de um guerreiro, com um ar mais imponente, de quem está disposto e decidido
a lutar com todas as forças pela sua causa defendendo seu planeta.
99
Na imagem 27 retratando a postura, algumas mudanças foram feitas no
personagem, deixando-o com um ar mais adulto e realista, chegando mais
próximo ao resultado final.
Imagem 27: Postura do personagem indígena.
Fonte: O autor.
100
Expressões Faciais – Para representar os sentimentos e sensações do
personagem indígena foram geradas expressões faciais que podem ser usadas
em determinados momentos do jogo, conforme imagem 28.
Imagem 28: Expressões faciais do personagem indígena.
Fonte: O autor.
As expressões como raiva, alegria, estado de choque e tristeza foram
desenvolvidas, para demonstrar o estado de espírito e também se o
personagem esta se sentindo ou não confortável em determinadas situações.
Um ponto importante a ser destacado é que as dimensões do
movimento e da voz não serão desenvolvidas no presente projeto, pois não é o
foco animar o personagem ou fazer com que ele pronuncie palavras, o
direcionamento deste projeto é no que envolve os atributos visuais e
inanimados do personagem, a dimensão da história de fundo é o argumento,
sendo a mesma para todos os personagens.
101
3.2.7 Materiais e tecnologias
Para o desenvolvimento do projeto de design de personagens,
determinados materiais e tecnologias serão utilizadas.
Como se trata de um personagem virtual não existem materiais tangíveis
ou um processo de produção industrial para descrever, porém algumas
tecnologias
tanto
de
hardware
e
software
serão
usadas
para
o
desenvolvimento, que são elas:
Hardware:
01 Microcomputador.
01 Mesa digitalizadora (tablet).
01 Scanner.
Materiais de desenho.
Softwares:
Adobe Photoshop CS5®.
Autodesk Maya 2011®.
Microsoft Word 2010®.
Todas tecnologias relacionadas tem uma função específica dentro do
desenvolvimento do projeto, estas funções e usos serão descritos na etapa de
experimentação.
102
3.2.8 Experimentação
Dentro do processo metodológico de design, fazer o uso das
ferramentas e tecnologias disponíveis para realizar o processo foi importante
para detectar as possibilidades.
O uso de materiais de desenho como lapiseiras, e borrachas bem como
o papel foram úteis para esboçar e ilustrar ideias e diversas alternativas, o uso
de canetas de nanquim foi necessário para a finalização de algumas
alternativas.
O scanner teve grande importância, pois foi o meio para tornar digital as
alternativas, e no computador fazer tratamentos de imagem para melhorar
contraste e fazer a aplicação de cores aos desenhos.
O computador teve papel fundamental e de múltiplas tarefas, por
exemplo fazer o processo de colorização dos personagens, bem como toda a
documentação do projeto, também foi através dele que os personagens foram
modelados em software de modelagem 3d.
A tablet (mesa digitalizadora) também teve grande importância, pois
facilitou o trabalho de colorização, já que simula em softwares de criação
gráfica diversos pincéis e estilos de canetas.
O
software
Microsoft Word 2010® foi utilizado
para fazer a
documentação das etapas de todo o projeto.
O software Adobe Photoshop CS5® foi usado para a colorização e
tratamento de imagem dos personagens em 2d.
O software Autodesk Maya 2011® teve sua utilização quando os
personagens foram modelados e renderizados em 3 dimensões.
Todas as ferramentas bem como as tecnologias utilizadas no presente
projeto tiveram grande importância, pois cada um tem usos específicos em
determinadas etapas do projeto.
103
3.2.9 Modelo
Nesta etapa do projeto serão apresentados os resultados finais dos 03
personagens principais do jogo de RPG, com todos os conceitos aplicados e
atribuídos aos mesmos. Os conceitos inerentes ao personagem, levantados na
coleta de dados em conjunto com o uso das 9 dimensões do design e ao
questionário aplicado são apresentados na ordem: Personagem egípcio,
personagem viking e personagem índio.
3.2.9.1 Personagem Egípcio
O resultado do projeto do personagem egípcio pode ser observado na
imagem 29.
Todos os estudos quanto a estrutura podem ser verificados, assim como
a aplicação das tecnologias e materiais usados no projeto.
104
Imagem 29: Modelo personagem egípcio.
Fonte: O autor.
3.2.9.2 Personagem Viking
Todos os estudos e aplicações quando as 9 dimensões do design de
personagens podem ser observados no personagem viking, assim como a
aplicação das tecnologias e materiais usados no projeto na imagem 30.
105
Imagem 30: Modelo personagem viking.
Fonte: O autor.
3.2.9.3 Personagem Índio
As aplicações e bases teóricas inerentes as 9 dimensões do design de
personagens podem ser observados no personagem índio, incluindo a
aplicação das tecnologias conforme a imagem 31.
106
Imagem 31: Modelo personagem índio.
Fonte: O autor.
Os modelos apresentados nesta etapa foram feitos utilizando as
tecnologias de desenho e pintura digital em 2d, a fim de retratar com fidelidade
as cores e texturas dos materiais que compõem os personagens.
107
3.2.10 Verificação
A etapa de verificação visa de maneira geral analisar se o projeto está
pronto para ser desenvolvido, a fim de evitar possíveis falhas, analisar a
viabilidade de implementação e possibilidade de produção.
Nesta etapa do presente projeto ela se tornou fundamental, pois
detectou alguns pontos a serem revistos para a implementação do projeto.
Os personagens com aspecto realista e adulto iriam agradar a um
público específico, mais voltado aos jogadores mais velhos, sendo que uma
grande parte do público seja infanto-juvenil.
Deixando os personagens com aspecto mais simples e infantilizado de
maneira sutil para que não pareçam tão agressivos e violentos, mas sem
perder a sua essência e conceitos, mudando alguns aspectos dentro das 9
dimensões, que são eles o biótipo a vestimenta.
Essas mudanças foram realizadas após uma analise mais aprofundada
em relação ao público, uma vez que os jogadores além de consoles de mesa
usam videogames portáteis e estes possuem capacidade de processamento
reduzida,
ou
seja,
personagens
mais
simplificados
facilitam
no
desenvolvimento geral do jogo.
3.2.10.1 Biótipo
O biótipo foi alterado para transmitir além de uma impressão mais
infantil, pudesse tornar os personagens mais amigáveis ao jogador, dando mais
mobilidade a eles, conforme a imagem 32.
108
Imagem 32: Biótipo padrão dos personagens.
Fonte: O autor.
3.2.10.2 Vestimentas
As novas vestimentas seguem os conceitos iniciais, mas com pequenas
alterações, o uso de uma malha padrão pelos personagens que vai abaixo das
novas armaduras, que foram desenvolvidas para dar um aspecto mais
tecnológico aos personagens, na imagem 33 é possível observar a vestimenta
do personagem egípcio.
109
Imagem 33: Vestimentas modificadas do personagem egípcio.
Fonte: O autor.
Na imagem 33 é possível observar que além do aspecto mais infantil do
personagem, ele ganhou um capacete com visor, as pedras e adornos ficam
mais visíveis e o personagem fica com maior possibilidade de movimentos.
Um machado egípcio de duas lâminas também foi acrescentado ao
personagem como arma de ataque.
No personagem índio as vestes também receberam adaptações
conforme a imagem 34.
O cocar fica presente no capacete do personagem, bem como o arma
estilizada, as armaduras dos membros continuam seguindo o formato de flecha
e a tanga continua presente no personagem, algumas alterações em relação
ao posicionamento dos cabos que transmitem a energia do deposito que se
encontra nas costas do personagem, e o capacete foi totalmente fechado para
melhor proteção do personagem.
110
Imagem 34: Vestimentas modificadas do personagem índio.
Fonte: O autor.
Nas vestimentas do personagem viking além da malha atribuída a todos
os personagens, um conjunto de partes das armaduras dos membros e uma
ombreira foram acrescidos de espinhos, uma vez que a característica do
personagem é o ataque corpo a corpo e a entrada em frente de batalha, os
espinhos auxiliam dispersando os inimigos que tentam agarrar o personagem,
e também podem ser usados como arma de ataque, o braço robótico e o
111
machado continuam fazendo parte da indumentária o capacete não sofreu
mudanças como pode ser observado na imagem 35.
Imagem 35: Vestimentas modificadas do personagem viking.
Fonte: O autor
Estas modificações em relação aos personagens originais permite que
novas possibilidades, pois além de maior movimentação, os personagens
ficaram com visual mais moderno, e carismático.
112
4. RESULTADO DO PROJETO – SOLUÇÃO
Nesta etapa do projeto serão apresentados os resultados finais obtidos
no desenvolvimento do mesmo.
Serão apresentados em três partes, um personagem de cada vez, sendo
eles o egípcio, o viking e o índio.
Também será apresentado o game design document dos personagens.
4.1 Personagem Egípcio
Através de software de produção tridimensional o resultado final do
personagem egípcio, suas cores seguem o conceito inicial bem como os
fatores trabalhados nas 9 dimensões do design de personagens, pode ser
observado através das vistas nas imagens 36, 37, 38 e 39.
Junto a ele a arma que foi desenvolvida para o personagem, o machado
egípcio de duas lâminas foi incorporado ao modelo em 3d final.
113
Imagem 36: Quadro de elementos visuais personagem egípcio.
Fonte: O autor
Imagem 37: Modelo final do personagem egípcio.
Fonte: O autor
114
Imagem 38: Modelo final do personagem egípcio.
Fonte: O autor
Imagem 39: Modelo final do personagem egípcio.
Fonte: O autor
115
4.2 Personagem Viking
Por meio de software de modelagem em 3 dimensões foi gerado o
modelo final do personagem viking.
As respectivas características inerentes ao biótipo, armaduras bem
como sua arma, um machado estilizado, e o seu braço robótico foram seguidas
conforme os modelos em 2d desenvolvidos podendo ser observado nas
imagens 40, 41, 42 e 43.
Imagem 40: Quadro de elementos visuais do personagem viking.
Fonte: O autor
116
Imagem 41: Modelo final do personagem viking.
Fonte: O autor
Imagem 42: Modelo final do personagem viking.
Fonte: O autor
117
Imagem 43: Modelo final do personagem viking.
Fonte: O autor
4.3 Personagem Índio
Utilizando o software de produção tridimensional o personagem índio
também foi modelado, bem como todos os atributos e características descritos
no desenvolvimento do projeto como suas vestes e sua arma foram igualmente
modelados, como podem ser observados nas imagens 44, 45, 46 e 47.
118
Imagem 44: Quadro de elementos visuais personagem Índio.
Fonte: O autor
Imagem 45: Modelo final do personagem índio.
Fonte: O autor
119
Imagem 46: Modelo final do personagem índio.
Fonte: O autor
Imagem 47: Modelo final do personagem índio.
Fonte: O autor
120
4.4 Game Design Document
Algumas informações básicas referentes ao personagem ficam descritas
no design document foram expressas em forma de quadro
Personagem
Características Físicas
Caracerísticas
Psicológicas
Egípcio
Cabeça
de
falcão Bondoso
inerente ao deus egípcio Benevolente
Rá, Armaduras em tons Preocupado
com
o
de ouro e azul, e o uso próximo
de pedras, Machado de Não suporta Injustiça
duas lâminas e asas Inteligência
metálicas.
Índio
Capacete baseado em Protetor
cocar,
armaduras Defensivo
baseadas em elementos Preocupação
com
como flechas, tons de meio ambiente.
vermelho e preto, uso de
arma
que
dispara
projéteis.
Viking
Capacete com chifres, Violento
armadura com espinhos, Dominador
braço robótico, e uso de Agressivo
machado.
Postura ofensiva
o
121
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto teve como objetivo estar desenvolvendo os personagens
protagonistas para um jogo de RPG.
Por meio dos estudos do design, design gráfico, game design, o projeto
realizou pesquisas referentes ao desenvolvimento de novos jogos e design de
personagens, reunindo assim uma base de conhecimento necessária para seu
desenvolvimento.
Na fase projetual como base metodológica foi utilizado o método linear
de Bruno Munari, dividido em etapas que vão desde o problema e sua
definição, a coleta de dados, caminhos criativos, analises de materiais e
tecnologias, aplicação destas tecnologias, verificação e por fim a solução do
problema de design.
Continuando o projeto chegou as alternativas desenvolvidas, com bases
teóricas sobre o processo de desenvolvimento de personagens e com
pesquisas sobre civilizações e todo o conjunto de pesquisas necessárias para
um projeto, dando inicio a criação de 03 personagens protagonistas de uma
historia que envolve todo um sistema de planetas na luta contra a dominação
por parte de uma organização com fins de dominação e conquistas.
Os 03 personagens criados unindo conceitos de tecnologia, com
características de civilizações do mundo antigo, trabalhando o conceito de
retrofuturismo no seu visual foram baseados em 3 civilizações que são elas os
Egípcios, os Vikings e os Índios Brasileiros.
Gerando 03 personagens em software tridimensional, prontos para
receber scripts de animação e linhas de comando para serem inseridos em um
projeto de um novo jogo de RPG de ação, comprovando assim as
possibilidades de design aplicado e levantamento de conceitos para a criação
de jogos de videogame cada vez melhores e mais divertidos.
122
REFERÊNCIAS
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Livraria
Martins Fontes, 1998.
PERUCIA,
Alexandre
Souza,
BERTHÊM,
Antônio
Córdova
de,
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Novatec Editora Ltda, 2007.
SCHUYTEMA, Paul. Design de Games uma abordagem prática. São
Paulo: Cengage Learning, 2008.
SANTOS,
Flavio
Anthero
dos.
O
Design
como
Diferencial
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DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à história do Design. São
Paulo: Edgard Blucher, 2000.
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] design gráfico. Rio
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DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins
Fontes, 1997.
123
ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas.
São Paulo: Alameda, 2007
O`NEIL, Dennis. Guia Oficial DC Comics – Roteiros. São Paulo: Opera
Graphica Editora, 2005
CABALERO, Sueli da Silva Xavier, MATTA, Alfredo Eurico Rodrigues. O
Jogo RPG visto como uma comunidade de Aprendizagem. 2006, Disponível em
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VOCÊ CONHECE A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES? Diponível em :
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125
Apêndices
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127
128

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