game design: desenvolvimento de personagens para jogo de rpg
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game design: desenvolvimento de personagens para jogo de rpg
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ LUCAS ANTONIO SOLDI GAME DESIGN: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS PARA JOGO DE RPG Xanxerê 2011 LUCAS ANTONIO SOLDI GAME DESIGN: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS PARA JOGO DE RPG Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design da Universidade do Oeste de Santa Catarina, Unoesc Campus de Xanxerê, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design. Orientador: Aleteonir José Tomasoni Junior. Xanxerê 2011 LUCAS ANTONIO SOLDI GAME DESIGN: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS PARA JOGO DE RPG Monografia de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina Unoesc Campus de Xanxerê. BANCA EXAMINADORA: _______________________________________________________________ Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Junior. Orientador - Avaliador. _______________________________________________________________ Prof. Esp. Walter Strobel Neto. Avaliador Profa. Esp. Karina Tissiani Avaliadora AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus, a minha família pelo apoio que me deram em todo o decorrer da minha vida. Agradeço aos meus amigos, por estarem sempre presentes ajudando sempre que necessário. Agradeço aos professores por todo conhecimento repassado por eles, em especial ao meu orientador por ter dado os rumos para o desenvolvimento deste projeto. A todos vocês, muito obrigado. RESUMO Este trabalho traz como tema o desenvolvimento de personagens para um jogo de RPG, trazendo uma abordagem sintetizada sobre design, design gráfico, game design, personagens, RPG. Usando um método de design linear, dividido em etapas para a solução de problemas. Usando uma metodologia baseada em estereótipos para a criação de personagens e um questionário para investigar a personalidade dos mesmos, ainda fazendo o uso de ferramentas de desenho manual para gerar alternativas e uso de softwares de produção gráfica para trabalhar digitalmente os personagens. Além dos conceitos extraídos dos personagens, uma temática baseada em civilizações da antiguidade foi tratada, por se tratar de uma temática interessante e diferente de todas presentes nos similares. Desenvolvendo através de ferramenta de modelagem 3d os 03 personagens, deixando-os prontos para receber configurações de animação para serem inseridos em um jogo, concluindo que é possível fazer o uso das ferramentas do design para a criação de personagens. Palavras Chave: Design, Design gráfico, Game design, Personagens. ABSTRACT This paper presents the development of theme characters for an RPG game, bringing a synthesized approach on design, graphic design, game design, characters, RPG. Using a method of linear design, divided into steps to solve problems. Using a methodology based on stereotypes to create characters and a questionnaire to investigate the character of the same, even making use of manual drafting tools to generate alternatives and use of graphic production software to work digitally characters. In addition to the concepts from the characters, a theme based on ancient civilizations was treated, because it is an interesting and different theme present in all similar. Developing through the 3D modeling tool 03 characters, leaving them ready for animation settings to be inserted in a game, concluding that it is possible to make use of design tools for creating characters. Keywords: Design, Graphic Design, Game Design, Characters. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS RPG Role Playing Game (Jogo de Interpretação). 2-D Duas dimensões (Bidimensional) 3-D Três dimensões (tridimensional) MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game (Jogo de interpretação online para muitos jogadores) DD Design Document (documento de design) LISTA DE IMAGENS Imagem 01: Campos de atuação do design. .................................................... 19 Imagem 02: Tela do jogo Diablo....................................................................... 43 Imagem 03: Tela do jogo Advance Wars. ........................................................ 44 Imagem 04: Expressões faciais básicas. ......................................................... 50 Imagem 05: Etapas da metodologia Bruno Munari. ......................................... 53 Imagem 06: Fluxograma dos componentes do problema. ............................... 64 Imagem 07: Sistema Vega 5. ........................................................................... 67 Imagem 08: Jogos similares. ............................................................................ 68 Imagem 09: Como o passado via o futuro. ....................................................... 69 Imagem 10: Público Alvo. ................................................................................. 76 Imagem 11: Biótipo do personagem egípcio. ................................................... 81 Imagem 12: Elementos Visuais da cultura egípcia ........................................... 82 Imagem 13: Vestuário do personagem egípcio. ............................................... 83 Imagem 14: Cores do personagem egípcio...................................................... 84 Imagem 15: Postura personagem egípcio. ....................................................... 85 Imagem 16: Expressões faciais personagem egípcio. ..................................... 86 Imagem 17: Biótipo do personagem viking. ..................................................... 88 Imagem 18: Elementos visuais da cultura viking. ............................................. 89 Imagem 19: Vestimentas do personagem viking. ............................................. 90 Imagem 20: Cores do personagem viking. ....................................................... 91 Imagem 21: Postura do personagem viking. .................................................... 92 Imagem 22: Expressões faciais personagem viking. ........................................ 93 Imagem 23: Biótipo do personagem índio. ....................................................... 95 Imagem 24: Elementos visuais da cultura indígena. ........................................ 96 Imagem 25: Vestimentas do personagem indígena. ........................................ 97 Imagem 26: Cores do personagem indígena. .................................................. 98 Imagem 27: Postura do personagem indígena................................................. 99 Imagem 28: Expressões faciais do personagem indígena. ............................ 100 Imagem 29: Modelo personagem egípcio. ..................................................... 104 Imagem 30: Modelo personagem viking. ........................................................ 105 Imagem 31: Modelo personagem índio. ......................................................... 106 Imagem 32: Biótipo padrão dos personagens. ............................................... 108 Imagem 33: Vestimentas modificadas do personagem egípcio. .................... 109 Imagem 34: Vestimentas modificadas do personagem índio. ........................ 110 Imagem 35: Vestimentas modificadas do personagem viking. ....................... 111 Imagem 36: Quadro de elementos visuais personagem egípcio. ................... 113 Imagem 37: Modelo final do personagem egípcio. ......................................... 113 Imagem 38: Modelo final do personagem egípcio. ......................................... 114 Imagem 39: Modelo final do personagem egípcio. ......................................... 114 Imagem 40: Quadro de elementos visuais do personagem viking. ................ 115 Imagem 41: Modelo final do personagem viking. ........................................... 116 Imagem 42: Modelo final do personagem viking. ........................................... 116 Imagem 43: Modelo final do personagem viking. ........................................... 117 Imagem 44: Quadro de elementos visuais personagem Índio........................ 118 Imagem 45: Modelo final do personagem índio.............................................. 118 Imagem 46: Modelo final do personagem índio.............................................. 119 Imagem 47: Modelo final do personagem índio.............................................. 119 .. SUMÁRIO 1. INTRODUÇAO ............................................................................................. 12 1.1 TEMA ......................................................................................................... 13 1.2 PROBLEMA ............................................................................................... 13 1.3 OBJETIVOS. .............................................................................................. 13 1.3.1 Objetivo Geral ...................................................................................... 13 1.3.2 Objetivos Específicos ........................................................................... 13 1.4 JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 14 1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ............... 15 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................... 16 2. BASES DO CONHECIMENTO ..................................................................... 17 2.1 DESIGN...................................................................................................... 17 2.1.1 DESIGN GRÁFICO ................................................................................. 20 2.2 JOGOS ELETRÔNICOS ............................................................................ 29 2.3 GAME DESIGN .......................................................................................... 31 2.3.1 Game Design Document ...................................................................... 33 2.3.2 Equipe de desenvolvimento ................................................................. 36 2.4 GÊNERO .................................................................................................... 38 2.4.1 RPG (Role playing game) .................................................................... 40 2.5 PERSONAGENS ........................................................................................ 45 3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ..................................... 53 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ............................................ 53 3.1.1 Problema .............................................................................................. 54 3.1.2 Definição do Problema ......................................................................... 54 3.1.3 Componentes do Problema ................................................................. 55 3.1.4 Coleta de Dados .................................................................................. 56 3.1.5 Análise dos Dados ............................................................................... 57 3.1.6 Criatividade .......................................................................................... 58 3.1.7 Materiais e Tecnologias ....................................................................... 59 3.1.8 Experimentação ................................................................................... 59 3.1.9 Modelo ................................................................................................. 60 3.1.10 Verificação ......................................................................................... 60 3.1.11 Desenho de Construção .................................................................... 61 3.2 PROJETO DE DESIGN .............................................................................. 62 3.2.1 Problema .............................................................................................. 62 3.2.2 Definição do Problema ......................................................................... 63 3.2.3 Componentes do Problema ................................................................. 63 3.2.4 Coleta de Dados .................................................................................. 64 3.2.5 Análise de Dados ................................................................................. 77 3.2.6 Criatividade .......................................................................................... 78 3.2.7 Materiais e tecnologias ...................................................................... 101 3.2.8 Experimentação ................................................................................. 102 3.2.9 Modelo ............................................................................................... 103 3.2.10 Verificação ....................................................................................... 107 4. RESULTADO DO PROJETO – SOLUÇÃO ................................................ 112 4.1 Personagem Egípcio ............................................................................. 112 4.2 Personagem Viking ............................................................................... 115 4.3 Personagem Índio ................................................................................. 117 4.4 Game Design Document ....................................................................... 120 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................... 121 REFERÊNCIAS .............................................................................................. 122 Apêndices....................................................................................................... 125 12 1. INTRODUÇAO Videogames são sem dúvida um dos meios de entretenimento mais influentes da atualidade, entretanto desde o seu surgimento desperta interesse e curiosidade dos seus adeptos.12 Diversos projetos de novos jogos são lançados a cada dia, é um campo em expansão, e cheio de possibilidades, pois envolve diversas áreas do conhecimento, fazendo com que vários profissionais de diferentes campos possam atuar no desenvolvimento de projetos. Como forma de entretenimento os videogames fazem com que as pessoas se deparem em momentos quase incansáveis de dedicação e concentração diante dos desafios impostos pelas plataformas de interação. E um dos canais de interação mais fundamentais e influentes sem duvida são os personagens, pois além de interagirem com o jogo criam laços de identificação com os jogadores e até mesmo laços afetivos. Porém como um personagem é criado? Ele surge de uma idéia qualquer, ou existem conceitos e atributos por trás de cada indivíduo virtual que compõem toda a trama de um jogo? Para poder sanar estas dúvidas é necessário reunir bases teóricas suficientes para que seja possível formar uma opinião sobre personagens e poder estar desenvolvendo-os. Mas não basta apenas desenvolver um personagem aleatório, ele deve ser fundamentado e atender a um público específico, bem como um jogo específico, além de usar as ferramentas do design gráfico para estabelecer conceitos e significados aos mesmos. Alguns temas vão ser abordados como o design, o design gráfico, o game design, os jogos eletrônicos, o design de novos personagens e os jogos de RPG (role playing game). As fontes de pesquisa além de referências bibliográficas e pesquisas em revistas relacionadas a videogames e a internet. 13 1.1 TEMA Game design: Desenvolvimento de personagens para jogo de RPG. 1.2 PROBLEMA Como o design, pode auxiliar no desenvolvimento de personagens para jogos de RPG? 1.3 OBJETIVOS. 1.3.1 Objetivo Geral Desenvolver os personagens protagonistas de um jogo de RPG. 1.3.2 Objetivos Específicos - Estudar o design e sua área de conhecimento; 14 - Conhecer os jogos de RPG; - Definir as tecnologias necessárias a serem utilizadas no projeto; - Desenvolver os personagens principais de um jogo de RPG. 1.4 JUSTIFICATIVA Atualmente os jogos eletrônicos estão cada vez mais modernos e interativos, o jogador tem inúmeras possibilidades de movimentação, de ações possíveis e também muitos gêneros e modos de jogo. Assim como todos os aparelhos eletrônicos, os vídeogames acompanham a evolução, sempre com inovações que vão desde a parte de hardware e software, para trazer mais realismo aos gráficos, e novas opções de jogabilidade, até novos gêneros e novos esquemas de jogo. O design sendo uma área multidisciplinar, e estando diretamente ligado no que se diz a inovação e aproveitamento de novos recursos, além de usar varias ferramentas e métodos projetuais como diferencial para resolver problemas da melhor maneira, pode ser explorado dentro do universo de criação de novos personagens para jogos eletrônicos, pois com todas as possibilidades, conhecimentos e caminhos criativos que um profissional de design possui e faz uso, através de técnicas, idéias pode unir o design gráfico aos métodos elaboração de jogos eletrônicos dando sua contribuição fundamental para novos projetos que possam estar vindo a ser sucesso. Conhecer as áreas do conhecimento, bem como adotar uma metodologia de projeto, afim de usar esses conhecimentos inerentes ao design para o desenvolvimento dos principais personagens para jogo de RPG, a fim de usar conceitos para gerar seus aspectos visuais e atributos gerais do personagem de maneira concreta e bem estruturada, para que ao final do 15 projeto os resultados sejam satisfatórios e atendam as necessidades, são os principais pretextos deste trabalho. 1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA Segundo Munari (1981, p.10): “O método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.”. A metodologia utilizada neste projeto é o método linear, dividido por estágios, MUNARI (1981) define etapas a serem seguidas, que vão desde o problema, a definição deste problema, os componentes do problema, a coleta de dados, a análise dos dados, a etapa criativa, onde os mais diversos tipos de ideias são levantadas, a análise de materiais e tecnologias, a experimentação, dos materiais e dos processos, que ajudam na obtenção de novos dados que podem trazer benefícios ao projeto, a criação de modelos, para demonstrar as possibilidades do conjunto total do projeto, o desenho de construção, sendo este o modelo final, pronto para o mercado, chegando assim a solução do problema inicial. A importância de adotar uma metodologia é comentada por Munari (1981, p.11): Também no campo do design não se deve projetar sem um método, pensar de forma artística procurando logo a solução, sem fazer antes uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais utilizar para a construção, sem ter definido bem a sua exata função. 16 O método utilizado descreve as etapas e os passos que devem ser tomados em cada uma. No decorrer do projeto o método será descrito de forma mais detalhada mostrando suas etapas. A metodologia de pesquisa usada neste trabalho é a pesquisa bibliográfica, revistas sobre videogames e pesquisas na internet. 1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO O projeto se estrutura em 05 capítulos, seguindo a ordem: No capítulo 01 está presente a introdução, tema, problema, objetivo geral, objetivos específicos, justificativa, metodologia do projeto de design e a estrutura do trabalho. No capítulo 02 encontram-se as bases do conhecimento, ou seja, as áreas cientificas inerentes ao projeto, sendo elas, design, design gráfico, game design, jogos eletrônicos, personagens. No capítulo 03 estão presentes as etapas da metodologia do projeto tal como a sua execução, através de pesquisas, painéis de imagens, painéis de conceitos, geração de alternativas. No capítulo 04 demonstra os resultados finais obtidos, incluindo esquemas, ilustrações, telas dos personagens em ação. No capítulo 05 apresenta as considerações finais do projeto. Após os elementos pós textuais do projeto, como referências bibliográficas, apêndices e anexos. 17 2. BASES DO CONHECIMENTO 2.1 DESIGN Definir design não é uma tarefa fácil, uma vez que este termo faz referência a uma tarefa multidisciplinar que sofre mudanças constantes, renovando-se frequentemente. Dessa forma, diversos autores vêm tentando ao longo da história do design, buscar um significado menos abstrato e amplo, porém mais nítido e exato, para tal tarefa. Segundo Santos (2000, p.19): Definir e conceituar a atividade de design é um trabalho já exaustivamente realizado, mas parece que em nenhum momento qualquer das definições e conceitos até hoje desenvolvidos conseguiram abordar o design em toda sua plenitude, mesmo porque essa atividade está em constante mudança, sofrendo transformações contínuas. Uma das definições mais aceitas para o design defende que o design está relacionado à concepção de uma ideia, ou planejamento e/ou projeção de um produto ou objeto. Outra importante ideia difundida entre os autores que estudam o design bem como profissionais da área é a de que o design está relacionado à solução de problemas, de que o design tem como objetivo encontrar uma forma melhor de executar qualquer ação. Deve-se reforçar que o design não está relacionado à atividade artesanal ou artística em seu processo de fabricação, todavia ligado ao ato de pensar uma nova ideia com o intuito de solucionar um problema ou melhorar uma solução já existente; visto ainda que tal prática não se dá de forma intuitiva e impensada, porém metódica e pensada. 18 Para Denis (2000, p. 17): “Segundo a conceituação tradicional, a diferença entre design e artesanato reside justamente no fato de que o design se limita a projetar o objeto para ser fabricado por outras mãos ou, de preferência, por meios mecânicos”. Por fim, há um consenso geral de que o design diferencia-se das práticas artesanais por sua natureza meramente metódica e projetual, uma vez que um designer deve projetar um produto ou objeto, mas não necessariamente se faz atuante em sua fabricação. SANTOS (2000 p. 21) define: Analisando essa definição pela ótica ocidental podemos dizer que o design é o responsável por satisfazer necessidades das pessoas que muitas vezes não são tangíveis. Ou seja determinado produto, através do seu design, passa diversas informações simbólicas – como a de status – despertando um desejo que vai além das necessidades físicas das pessoas [...] Dessa forma, o design não apenas planeja aspectos funcionais e técnicos, como também aborda questões estéticas e simbólicas. Sabe-se que o design visa solução de problemas, e tais problemas abrangem não apenas necessidades funcionais e ergonômicas, como também emocionais, através daquilo que um produto ou objeto pode simbolizar para um determinado indivíduo. A visão de um designer deve ser ampla o bastante para abranger todos esses elementos, e são eles que tornam o design uma atividade multidisciplinar. Contudo, SANTOS (2000 ,p.23.), afirma ser o resultado do design como um sistema de informações, um produto é o resultado de diversos conceitos transformados em uma forma material e visual; o produto do design é, antes de mais nada, um símbolo daquilo que representa para o público. Ainda Santos (2000, p.23): Após processar esses insumos, o resultado obtido não é um produto ou um projeto. O resultado do processo de design serão mais 19 informações que irão identificar determinado produto ou empresa no mercado, posicionando-o com relação a concorrentes e consumidores. Assim o design pode ser caracterizado como o processo de transformar informações em um produto, e para tanto, é preciso saber o que projetar, como projetar, para quem projetar, para onde projetar; e de perguntas simples, tornase necessário um levantamento de dados acerca de materiais, processos de produção, mercado, questões semióticas, público-alvo, cultura, etc. Como pode-se observar na imagem 01. Imagem 01: Campos de atuação do design. Fonte: http://publicacoesemdesign.wordpress.com Após uma breve análise da imagem 01, percebe-se a abrangência dos tipos de problemas que o design visa solucionar. Afinal, o método e as perguntas a ser feitas em um projeto prevalecem imutáveis, independente do tipo de problema que deve ser solucionado. A compreensão do método de projetar possibilita a compreensão de suas categorias. 20 De um modo geral podemos definir o design como uma atividade multidisciplinar voltada a desenvolver projetos que envolvam atributos estéticos, simbólicos e formais, contudo tem se discutido o design como ferramenta e diferencial competitivo dentro das empresas ou dentro do campo de atuação, tomando decisões no que se diz campo estratégico, em outras palavras o design além de atividade projetual também é uma atividade estratégica. Mercado, produto e cliente compõem elementos básicos e vitais para justificar a existência de uma empresa, e acabam sendo a maior preocupação de um designer. Atender a estes elementos é a base da atividade projetual e estratégica, antigamente, por exemplo, os produtos eram projetados pensando na produção em massa, atualmente esse modo não corresponde a realidade de mercado, que é voltado em um sistema de informações sobre as necessidades e desejos do consumidor. Levando em conta que no contexto atual devido à acessibilidade à tecnologia e a informação, é o momento de consolidação do design, não apenas como área responsável por desenvolver projetos a fim de atender e melhorar o desempenho dos produtos dentro do mercado, mas sim como gerador de qualidade de vida para as pessoas. 2.1.1 DESIGN GRÁFICO Design gráfico, como ramificação do design, é denominada como uma das principais áreas de atuação e estudo, responsável pela produção de peças gráficas como revistas, livros, encartes, interfaces, materiais de divulgação, entre outros, um projeto de design gráfico compõe a organização de elementos visuais dispostos em um espaço bidimensional, sendo assim o resultado é a relação entre os elementos. Para Villas-Boas (2003, p. 07): 21 [...] design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional. Reforçando a importância do ato comunicacional para o design gráfico, bem como sendo esta sua principal função e proposito, Villas Boas (2003, p. 11) faz um detalhamento sobre design gráfico e comenta o uso de ferramentas como a ilustração, a criação e a organização tipográfica, a diagramação e a fotografia assim como outros elementos visuais, usados pelos designers gráficos a fim de gerar projetos e resultados: O design gráfico não é a simples diagramação de uma página, embora a diagramação possa ser uma das ferramentas de trabalho do designer. Também não é a ilustração, embora esta possa ser um dos elementos utilizados pelo profissional para a consecução de um projeto. Villas Boas (2003, p. 08) ainda comenta que a delimitação de design gráfico envolve quatro aspectos básicos: o aspecto formal, o aspecto funcional, o aspecto metodológico e o aspecto simbólico, a junção destes quatro aspectos e sua aplicação caracteriza o design gráfico. De acordo com Villas Boas (2003, p. 13): “Um produto de design gráfico, portanto, reúne elementos estéticos-formais ordenados numa perspectiva projetual, e é realizado para reprodução[...] Ou seja o uso de elementos como ilustração, diagramação, organização tipográfica, compõem os aspectos estéticos e formais em um projeto de design gráfico. Outro fator importante dentro do campo do design gráfico é o aspecto funcional, encarregado pelo processo de comunicação das peças desenvolvidas, ainda para Villas Boas (2003, p. 11) o aspecto funcional é descrito como sendo: “[...] todos aqueles projetos gráficos que têm como fim comunicar através de elementos visuais (textuais ou não) uma dada 22 mensagem para persuadir o observador, guiar sua leitura ou vender um produto”. Como explanado por Villas Boas os aspectos funcionais justamente vão atrair o público a observar e interagir com a mensagem transmitida pela peça desenvolvida. Os fatores estéticos/formais e funcionais definem de uma maneira geral o design gráfico, mas outros elementos podem ser referenciados, para fazer a diferenciação por exemplo de um projeto desenvolvido por um designer gráfico de uma peça gráfica gerada por um artista plástico, por exemplo, tanto o projeto gráfico quanto a obra do artista podem fazer uso de elementos como a ilustração, padrão de cores, fotografia, e ambos conseguem comunicar e transmitir uma mensagem, entretanto além do fato de que o projeto gráfico é realizado a fim de ser reproduzido outro fator que diferencia os dois é o aspecto metodológico. O design gráfico para concepção de peças acaba sendo regido por um método de trabalho, com etapas e ações a serem tomadas a fim de se chegar ao resultado final de maneira eficiente e com o menor trabalho possível. Ao contrário do artista que busca inspiração para transmitir graficamente mensagens, em fatos ou emoções sentidas por ele mesmo, assim sendo o processo de criação do artista pode ser variável e surgir de uma ideia fulminante ou espontânea, em contraponto o design busca referências em diversos campos e seguindo um método baseado em teorias a fim de conceber ideias e resultados, como descrito por Villas Boas (2003, p. 17): [...] para que uma atividade seja considerada de design gráfico, ou um objeto possa ser enquadrado como produto daquela, é preciso que esta metodologia projetual (sintetizada no trinômio problematização, concepção e especificação) seja expressamente considerada[...] Sabendo da importância de um método para a atividade de design gráfico uma vez que o método em si é uma parte do processo como um todo, pois dentro do projeto outros fatores são considerados, como prazo, orçamento, o público ao qual o projeto é destinado, ferramentas que serão utilizadas, porém é a metodologia que fará a organização e dará o rumo ao 23 projeto. Outra questão abordada é quanto à eficiência comunicacional, como exemplo pode-se usar um cartaz feito por um vendedor a fim de anunciar seu produto, esta peça é capaz de comunicar uma ideia, porém ela não é fruto de design gráfico, ela foi realizada por meio de conhecimento e experiência empíricos e para que ela fosse definida como peça de design, ela deveria pertencer a um projeto para assim sua feitura fazer parte de uma atividade projetual. Os aspectos simbólicos que envolvem a cerca do design gráfico, são aqueles denominados mais sutis, eles estão carregados de significados e baseiam-se em diversos contextos, por exemplo, históricos, sociais e podem transmitir conceitos, na prática através de elementos como uma determinada tipografia escolhida para atender e transmitir um determinado conceito, ou uma cor especifica a fim de causar uma determinada sensação ao observador. Para Villas Boas (2003, p. 30) os aspectos simbólicos são de grande importância justamente porque eles tornam mais eficiente o processo de comunicação: Isso porque, como prática comunicativa, necessita inserir-se no universo comunicacional do publico ao qual se refere [...] O design gráfico, enquanto tal, necessariamente tem como função transcrever a mensagem a ser transmitida – seja qual enfoque for – para o código simbólico estabelecido, sob pena de não efetivar-se enquanto pratica comunicacional. O que o autor ressalta, é a importância de se conhecer o público ao qual se projeta, e a partir da busca e analises de referências inerentes do público procurar e colocar no projeto elementos comunicacionais, como imagens, cores, tipos, que transmitam sensações ao observador, usando os exemplos dos tipos e das cores já citados podemos escolher uma fonte ornamentada com serifas para representar que a peça transmite um conceito de requinte e luxo, a fim de atender ao público com poder aquisitivo maior e a questão da cor, pode-se exemplificar como uso de cores vivas, quentes e saturadas para transmitir a sensação de energia e vitalidade. 24 Além dos quatro fatores citados por Villas Boas para conceitualização do design gráfico como atividade, outros fatores podem ser usados como base para gerar resultados dentro da comunicação visual são os elementos básicos. Dondis (1991 p. 51) define que: Sempre que alguma coisa é projetada e feita, esboçada e pintada, desenhada, rabiscada, construída, esculpida ou gesticulada, a substancia visual da obra é composta a partir de uma lista básica de elementos.[...] e seu numero é reduzido: o ponto, a linha, a forma, a direção, o tom, a cor, a textura, a dimensão, a escala e o movimento. Por poucos que sejam, são a matéria-prima de toda a informação visual em termos de opções e combinações seletivas. Tratando de informação visual e comunicação pode-se relacionar estes elementos, cada um cumprindo seu papel para o desenvolvimento de composições gráficas, Dondis (1991) lista e explica todos os elementos, que são eles: O ponto – É definido ponto como: “[...] unidade de comunicação visual mais simples e irredutivelmente mínima.” E também pode ser usado para referência ou um indicador de espaço. A linha – Quando os pontos estão tão próximos entre si que se torna impossível identificá-los individualmente, aumenta a sensação de direção, e a cadeia de pontos se transforma em outro elemento visual definitivo. Em outras palavras o que se entende por linha, sendo ela uma sequência de pontos que tem o intuito de dar direção e movimento. A forma – Usando a linha como base e manipulando-a gerando curvas ou definindo direção a ela e ligações descreve-se uma forma. Existem três formas básicas: o quadrado, o circulo e o triângulo equilátero. Cada uma das formas básicas tem suas características especificas, e a cada uma se atribui uma grande quantidade de significados. Direção – Dondis (1991, p.59) explica o conceito de direção dentro dos elementos básicos da comunicação visual como sendo: “Todas as formas básicas expressam três direções visuais básicas e significativas: o quadrado, a 25 horizontal e a vertical; o triângulo a diagonal; o circulo, a curva. Cada uma das direções visuais tem um forte significado associativo[...] Esses significados transmitidos de maneira simbólica ajudam no momento em que o designer é incumbido de transmitir uma sensação, por exemplo ainda segundo Dondis (1991, p. 60) exemplifica essas sensações transmitidas por meio da direção que as linhas e formas seguem: A referência horizontal-vertical [...] constitui a referência primária do homem, em termos de bem-estar e maneabilidade. Seu significado mais básico tem a ver não apenas com a relação entre o organismo humano e o meio ambiente, mas também com a estabilidade em todas as questões visuais. A necessidade de equilíbrio não é uma necessidade exclusiva do homem; dele também necessitam todas as coisas construídas e desenhadas. A direção diagonal tem referência direta com a idéia de estabilidade. É a formulação oposta, a força direcional mais instável, e, consequentemente, mais provocadora das formulações visuais. Seu significado é ameaçador e quase literalmente perturbador. As forças direcionais curvas têm significados associados à abrangência, à repetição e à calidez. Entender e fazer o uso das forças direcionais torna-se importante, justamente para comunicar a intenção compositiva voltada para o desenvolvimento de projetos gráficos. Tom – As variações de luz ou de tom são os meios pelos quais distinguimos oticamente a complexidade da informação visual do ambiente. A tonalidade se difere a partir do ponto de observação, dentro do processo de criação no design gráfico utiliza-se esse elemento, como por exemplo em degradês, onde um determinado tom vai recebendo variações ate chegar a outro. Essa graduação de tons serve justamente para representar todas as tonalidades da natureza. Cor – Dentro do campo da comunicação visual um dos elementos mais importantes sem duvida é a cor, os padrões cromáticos carregam além de sensações visuais, outros significados simbólicos,Dondis (1991, p. 64) comenta sobre a importância da cor em composições visuais. 26 A cor está, de fato, impregnada de informação, e é uma das mais penetrantes experiências visuais que temos todos em comum. Constitui, portanto, uma fonte de valor inestimável para os comunicadores visuais.[...] O vermelho, por exemplo, significa algo, mesmo quando não tem nenhuma ligação com o ambiente.[...] Vermelho significa perigo, amor, calor e vida, e talvez mais uma centena de coisas. Cada uma das cores também tem inúmeros significados associativos e simbólicos. Assim, a cor oferece um vocabulário enorme e de grande utilidade para o alfabetismo visual. Outro fator importante em relação as cores se diz no que é referente as suas dimensões ou aspectos, Matiz, Saturação e Luminosidade. Dondis (1991, p. 65) explica o que é matiz: Matiz ou croma, é a cor em si, e existe um numero superior a cem. Cada matiz tem características individuais; os grupos ou categorias de cores compartilham efeitos comuns.[...] Em sua formulação mais simples, a estrutura da cor pode ser ensinada através do circulo cromático. As cores primárias (amarelo, vermelho e azul), e as cores secundárias (laranja, verde e violeta)[...] A segunda dimensão que corresponde a formulação de uma cor é a saturação, o que se entende por saturação é a pureza relativa de uma cor, do matiz ao cinza. Uma cor saturada é a cor em sua forma mais pura, quando vai perdendo esta saturação vai gradativamente se tornando um tom de cinza. A terceira dimensão ou aspecto da cor é o no que se refere ao brilho, ou luminosidade, como Dondis (1991, p.66) comenta: “É o brilho relativo, do claro ao escuro, das gradações tonais ou de valor. É preciso observar e enfatizar que a presença ou a ausência de cor não afeta o tom, que é constante”. Os valores de luminosidade junto com a saturação e valores de matiz geram todas as tonalidades e variedades de cor do ambiente, é um sistema complexo e amplo de valores para reproduzir com fidelidade todas as cores da natureza. Entende-se que a cor esta ligada as emoções pela enorme quantidade de significados que elas transmitem, ou seja, torna-se evidente sua importância e cuidados necessários com seu uso. 27 Textura – A textura trata de um elemento visual que além da visão acaba estimulando de maneira indireta outro sentido, o tato. Representar visualmente por exemplo um material de aspecto áspero, estimula o tato da pessoa mesmo ela não tocando um objeto com essa textura, o repertório mental da pessoa vai trazer essa lembrança e vai fazer a ligação, além dos estímulos visuais e táteis, os estímulos gerados pela textura pode ser uma combinação de ambos. Escala – Os elementos visuais podem sofrer modificações e definições uns sobre outros, este tipo de ação sobre os elementos pode ser caracterizado como escala. Entretanto a escala envolve diversos aspectos conforme comentado por Dondis (1991, p. 72): “A escala pode ser estabelecida não só através do tamanho relativo das pistas visuais, mas também através das relações com o campo ou com o ambiente”. Outra questão importante que acaba sendo abordada por Dondis (1991, p.73) no que se diz onde são buscados valores relativos para determinar os padrões de escala: No estabelecimento da escala, o fator fundamental é a medida do próprio homem. Nas questões de design que envolvem conforto e adequação, tudo o que se fabrica está associado ao tamanho médio das proporções humanas. A escala dentro da composição visual pode ser usada como uma valiosa ferramenta a fim de criar contrastes de tamanhos entre outros elementos visuais, destacando determinadas informações que podem ser uteis em diversas situações como reforçar uma ideia, deixar uma mensagem com um poder de persuasão maior, destacar uma imagem, etc. Cabe ao designer definir como e quando utilizar deste elemento, a fim de atender uma necessidade específica. Dimensão – Dentro do design gráfico, em determinados momentos ou situações existe a demanda de representar fatores do mundo real, porém como 28 design gráfico trabalha em ambientes bidimensionais acaba não existindo uma dimensão real, contudo Dondis (1991, p. 75) explica como representar gráficamente a dimensão: A representação da dimensão em formatos visuais bidimensionais também depende da ilusão. A dimensão existe no mundo real. Não só podemos senti-la, mas também vê-la, com o auxilio de nossa visão estereóptica e binocular. Mas em nenhuma das representações bidimensionais da realidade, como o desenho, a pintura, a fotografia, o cinema e a televisão, existe uma dimensão real; ela é apenas implícita. A ilusão pode ser reforçada de muitas maneiras, mas o principal artificio para simulá-la é a convenção da técnica da perspectiva. Os efeitos produzidos pela perspectiva podem ser intensificados pela manipulação tonal, através do claro-escuro, a dramática enfatização da luz e sombra. Justamente quando existe a necessidade de representar o ambiente real que o designer faz uso destes artifícios para poder atender a demanda e exigências de projeto. Movimento – Outro elemento que se torna importante na comunicação visual é o movimento, Dondis (1991, p. 80) explica sobre o movimento dentro de uma composição visual: [...]”o elemento visual do movimento se encontra mais frequentemente implícito do que explicito no modo visual. Contudo, o movimento talvez seja uma das forças visuais mais dominantes da experiência humana.” O efeito de movimento caracteriza-se pelo percurso que o olhar e atenção do observador vão explorando a peça estática. Quem desenvolve esta peça pensa no fluxo de observação e organiza os elementos de maneira condizente aos conceitos e a ideia inicial do projeto. Para projetar graficamente com qualidade, o designer adota um método e faz o uso dos elementos citados para gerar suas composições, fica claro que além de comunicar, o papel do design gráfico assim como os designers que atuam neste campo, resolvem diversos problemas, justamente da questão comunicativa, portanto para que se possa caracterizar como design gráfico não basta apenas comunicar, mas sim comunicar com eficiência e clareza. 29 Porém outra questão que geralmente acaba sendo levantada é sobre a diferença de design gráfico e manifestações do campo da arte. Villas-Boas (2003, p. 69) difere design gráfico de arte com a seguinte definição: O design gráfico surge exatamente daí – da esfera da arte e da reflexão da arte sobre si mesma. Mas, como mostro com maior vagar em Utopia e disciplina, gradativamente se afastará deste campo e se voltará para a esfera produtiva. E só configura como prática profissional e disciplina especificas a partir do momento em que deixa a esfera da arte. Assim, sua relação com a arte é umbilical e, portanto, sempre recorrente. Mas justamente por isso, design gráfico não é arte. Portanto, o design gráfico trata de uma atividade humana, que transmite informações, e sensações, obedecendo regimentos estéticos e formais, assim como métodos, é uma atividade teorizada com formulações para chegar a resultados. 2.2 JOGOS ELETRÔNICOS Jogos eletrônicos como o nome já diz, são os ambientes virtuais de interação homem/computador ou homem/videogame, Assis (2006, p. 02) traz uma analise mais detalhada a fim de definir os jogos eletrônicos: Jogos eletrônicos podem desde apenas emular outros meios (o tabuleiro, por exemplo) sem praticamente nada adicionar de novidade, até propor interfaces e exigências de movimentação/compreensão/habilidade completamente alheias ao que seria fisicamente possível no mundo real. Ainda, dada evolução técnica e, com ela, a possibilidade de informatizar interfaces tradicionais, as fronteiras externas da região estarão em constante expansão e disputa. O mesmo vale para as fronteiras internas. Ou seja além de virtualmente trazer jogos e meios conhecidos e cuja as regras dos mesmos já fazem parte do repertório dos indivíduos, como por 30 exemplo uma proposta de um jogo de dominó virtual, os jogos eletrônicos trazem propostas inovadoras, criando conceitos e temas totalmente novos, bem como maneiras de jogar, desafios diferentes, customização (de personagens, veículos, ambientes, etc.) em que o jogador acaba tendo que aprender como o jogo funciona. Essa proposta de aprendizagem é interessante, pois traz diversas descobertas e possibilidades, e sempre que algum campo traz novidades acaba se tornando mais atraente, o mesmo vale para os jogos eletrônicos. Pode-se entender a partir do principio que todas essas novidades e possibilidades atraem as pessoas a jogar, justamente por ser uma atividade agradável a elas, Assis (2006, p. 05) também comenta sobre os jogos como entretenimento: A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é daquela pessoa que quer despender algum tempo alheado de seu entorno, imerso em um contexto de desafio formal inofensivo. Quando um jogo traz uma proposta interessante e que agrade ao público ao qual ele foi designado, ele fara com que o jogador sinta vontade de passar pelos desafios propostos pelo jogo, quem joga estará dedicando um tempo a essa atividade, pois a mesma é de seu agrado. Os jogos eletrônicos também são relacionados como atividades lúdicas, pela necessidade que o jogador sofre, de aprender comandos, sequências de movimentos e regras dentro contexto do jogo como explicado por Schuytema (2008, p. 07): Um game é uma atividade lúdica composta por uma serie de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas 31 decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. Os jogos eletrônicos propiciam diversão sem precedentes para as pessoas, criando ambientes virtuais de total imersão e interação onde o jogador dispõe de uma imensa gama de gêneros para agradar as mais diversas preferências. 2.3 GAME DESIGN Desenvolver ambientes de interação e imersão virtuais, fazendo uso de diversas ferramentas que vão de criação de objetos, personagens, inseridos nesses ambientes virtuais, bem como pensar e projetar ações, comandos, fluxo, caracterizam a atividade de game design. Para Perucia e outros (2005, p. 30) game design é definido como: [...] em geral, é o que determina a jogabilidade, as escolhas que o jogador terá dentro do mundo do jogo e as ramificações que suas escolhas vão ter no resto do jogo. Inclui o que faz o jogador vencer ou perder, como ele vai controlar o jogo, as informações que o jogador deverá receber. De maneira sintetizada game design acaba descrevendo cada detalhe de como vai funcionar a jogabilidade, isso inclui o universo do jogo a ser desenvolvido como um todo, Perucia e outros (2005, p. 29) fazem o detalhamento abordando essas questões: “O game design é o processo onde são descritas as características principais do jogo como jogabilidade (palavra que vem da expressão inglesa gameplay), controles, interfaces, personagens, armas, golpes, inimigos, fases e todos os aspectos gerais do projeto”. 32 Contudo boas ideias se tornam necessárias para o desenvolvimento de novos jogos, a aplicação destas ideias podem ir a alguns elementos isolados de todo o conjunto do jogo como, por exemplo, os personagens. Para Schuytema (2008, p. 21) comenta a importância de boas ideias e como elas são concebidas. Um dos papeis mais óbvios de um designer de games é ser o “ferreiro de idéias” para um game. Mesmo antes de fazer o protótipo, antes de visualizar qualquer coisa, um designer deve criar uma miríade de idéias para um game específico ou parte dele. Essas ideias não vêm do vácuo – elas nascem no contexto do game[...] Schuytema (2008, p. 22) complementa dizendo que as boas ideias: “Não importa como elas surgem, a geração de ideias é uma das tarefas centrais de um designer de games[...]”. Outro fator importante a ser pensado dentro do projeto de criação de um jogo é o gameplay. Enfatizando o termo gameplay Assis (2006, p. 11) determina: “Gameplay é o conceito que separa a linguagem do videogame, que o distingue de todos os outros meios de expressão. Videogames são interativos como qualquer coisa na vida real”. E o autor acrescenta que: “Gameplay também é, portanto, uma reflexão sobre os dispositivos de interação. Nos jogos mais sofisticados, alguns aspectos dessa interação podem ser deixados por conta do jogador, via painéis de configuração [...]”. Contudo Schuytema (2008, p. 23) fala sobre a importância do gameplay. Certamente, uma das tarefas mais essenciais é o ato de visualizar o gameplay. Muitas vezes quando um designer começa, ele não tem nada, exceto alguns requisitos brutos e tem de dar os primeiros passos para transformar as idéias e os requisitos em algum tipo de documentação de como o game funcionará. Este é um processo de duas etapas: visualização e documentação. 33 E o autor complementa tratando como o designer trabalha no desenvolvimento do gameplay e utiliza o exemplo de um jogo de estratégia em que um grupo de arqueiros esta sendo atacado por um grupo de espadachins. O designer trabalha para imaginar o que o jogador esta vendo e fazendo: como o jogador interage com a tela?[...] Ao mesmo tempo, o designer entende que os arqueiros são mais rápidos que os espadachins e que eles têm menos da metade dos pontos de dano. [...] Juntando tudo isso, o designer trabalha para visualizar a experiência, com o objetivo de obter um conhecimento de como a jogabilidade do game acontecerá. Portando o conceito de game design envolve muitos atributos que vão além da parte visual do jogo em si, e sim pensar em questões maiores de planejamento e detalhamento, como define Perucia e outros (2005, p. 33): “É necessário pensar em cada detalhe importante e escrever algo a esse respeito. Lembre-se de que ao fazer um jogo você é “soberano”, se não programar para que um detalhe aconteça, ele simplesmente não acontecerá. E vice-versa”. Fica claro o controle que se tem sobre o jogo, entretanto catalogar informações importantes, sobre esse detalhamento deixa clara a necessidade, para isso é gerado o Game Design Document. 2.3.1 Game Design Document Juntar os conceitos gerados em uma etapa anterior, e documenta-los em um grande documento escrito é conhecido como Design Document, abordar todas as questões para controle e realizar alterações quando necessário. Perucia e outros (2005, p. 33) falam sobre o Design Document: O DD é como um script de um filme, que informa todos os detalhes do jogo. Escrever um DD é extremamente trabalhoso e exaustivo, 34 pois se deve detalhar tudo que ocorrerá no jogo. Todavia é muito útil para repensar decisões já tomadas, validar alguns conceitos, suprimir algumas regras e adicionar outras. Você poderá até mesmo testar algumas idéias economizando tempo precioso para o projeto. Durante a escrita do DD, poderá visualizar com antecedência o jogo. O universo deve ser coerente, para que o jogador realmente entre no mundo que você estará propondo. Schuytema (2008, p.100) também comenta sobre o Design Document. O documento de design do game é o coração e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento. É o verdadeiro documento de planta baixa, e seu objetivo é ilustrar como se deve joga-lo e apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, para que a equipe de desenvolvimento possa, de fato, criar o game. Reconhecendo a importância da etapa de documentação e normatização, pois o Design Document apresenta essas descrições, de maneira extensa, como um roteiro a ser seguido, que pode ser alterado e receber informações e edições quando necessário, justamente por este controle que o Design Document permite, onde todo o universo que envolve o jogo como um todo pode sofrer alterações e melhorias. Schuytema (2008, p.101) apresenta um quadro de itens que compõem o Design Document. 35 Documento de design do game I. Visão geral essencial A – Resumo. B – Aspectos fundamentais. C – Golden Nuggets. II. Contexto do game A – História do game. B – Eventos anteriores. C – Principais jogadores. III. Objetos essenciais do game A – Personagens. B – Armas. C – Estruturas. D – Objetos. IV. Conflitos e soluções V. Inteligência Artificial VI. Fluxo do Game VII. Controles VIII. Variações de jogo IX. Definições X. Referencias Quadro 01: Estrutura do design document. Fonte: O autor, adaptado de Schuytema (2008, p.101) Todos os itens decorrentes no Design Document são informações inerentes ao projeto do novo jogo, porém cada equipe, ou cada setor dentro do processo é responsável por um certo numero de itens, contudo o Design Document é abrangente para que seja possível estabelecer um nível de compreensão e uma linguagem comum para todas as equipes. Vale salientar que para este presente projeto será realizado a parte do Design Document que corresponde aos objetos essenciais do game, dentro do item III os subitens A e B. 36 Schuytema (2008, p.103) fala sobre o item Personagens dentro do Design Document. A seção “Personagens” descreve os personagens do game, dos principais personagens envolvidos na história do game aos NPCs (Non Player Characters – personagens não controlados pelo jogador) aliados ou inimigos menos importantes. Mais uma vez, esta seção pode ser separada ou funcionar em uníssono com um documento mais amplo de dados do game. Todos aspectos do game relacionados, e documentados, ajudam inclusive na comunicação da equipe de desenvolvimento no ciclo de trabalho, pois é um documento comum a todos, com as informações importantes e necessárias. 2.3.2 Equipe de desenvolvimento O desenvolvimento de jogos eletrônicos ou o processo de Game Design é constituído por uma equipe, incumbida a atender todas as necessidades no processo de criação, Perucia e outros (2005, p.26) comentam que: Atualmente, os jogos computadorizados são criados como grandes produções de cinema, com orçamentos que facilmente chegam a milhões de dólares. Para criar e desenvolver um jogo de última geração que faça sucesso no mercado atual, levam-se em média, três anos com uma equipe que pode variar de 20 a 50 pessoas, ou mais. [...] Para produzir um jogo é necessária uma equipe qualificada e multidisciplinar. Reunindo a equipe, cada um com suas competências, pessoas especializadas, Schuytema (2005) acaba abordando e explicando o que cada profissional faz dentro do projeto do jogo, como sonoplastas e músicos que trabalham com a parte de som no processo, roteiristas que escrevem a historia geral do game, os responsáveis pela modelagem em 3d, que tornam virtuais as 37 ideias e esboços gerados pelos game-designers, estes que são responsáveis pela conceituação de diversos fatores do jogo, eles auxiliam os roteiristas no momento de definir rumos para a historia, podem contribuir com ideias nos outros segmentos do processo, e toda a parte de criação, como personagens, ambientes, objetos, a parte gráfica do jogo como menus, telas de apresentação, vídeos e animações. Bem como os programadores que são responsáveis pelas linguagens e linhas de comando que darão ações e vida ao jogo, pois baseados nesses códigos que o game dará opções e comandos que o jogador deverá executar, os planejadores de software, que dividem o projeto do jogo gerado pelo gamedesigner em requisitos técnicos para analisar a viabilidade de implementação das características e fatores gerados, algumas empresas desenvolvedoras de jogos adotam o uso de um profissional chamado arquiteto-chefe, que trabalha em conjunto com os planejadores de software justamente dividindo em módulos as analises feitas pelos planejadores. Além da equipe executora os projetos de game design contam com o gerente de projeto, que é o responsável pela mediação de todos os setores do projeto geral, além de ser responsável por criar o cronograma de desenvolvimento, monitorar as etapas, cobrando os membros da equipe, porém ele não esta envolvido na parte operacional do processo, ele deve possuir uma visão ampla e global do projeto como um todo, além dos gerentes dentro da equipe ainda tem os testadores, que são indivíduos que entram no processo já nas fases finais, como o nome já diz são os responsáveis pelos testes dos jogos, a fim de detectar falhas e erros, os testadores, contudo devem ser pessoas que nunca jogaram o jogo e não podem ser parte da equipe operacional, justamente pelo fato da equipe já estar acostumada com o projeto e pode não detectar problemas que um usuário que não participou do processo acaba encontrando. 38 2.4 GÊNERO Os gêneros compõem no que se diz da maneira com que determinado jogo acaba sendo jogado, e também os temas que os mesmos abordam, Assis (2006, p. 14) fala sobre os gêneros como modo de jogo: Quando falamos em videogames, existem duas grandes famílias a considerar: os single-player, e os multi-player. Os jogos para múltiplos usuários são arenas para luta e/ou cooperação, e a engenhosidade do game consiste em apresentar aos jogadores ambientes coerentes e desafiadores, mas, em última análise, os jogadores disputam entre si, [...] [...]O jogo single-player é o que mais nos interessa na discussão de gênero a seguir, pois, nele, toda a capacidade dos desenvolvedores tem de consistir na construção de um objeto absolutamente autônomo, o jogo, que deve satisfazer completamente o jogador solitário. Quando falamos de gênero-temática abordamos os contextos e historia do jogo, bem como o tema, como por exemplo um jogo de corrida de carros pode ser considerado gênero. Em um artigo escrito por André Franco, ele relaciona e exemplifica os gêneros de jogos: Gênero Exemplo Tático/Estratégia Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of Orion, Command and Conquer, Warcraft, MMORPGs RPG Épico - (significando bastante Final Fantasy e Dragon Quest mais apoiado na história) recentes. 39 Tiro tático Ghost Recon, SOCOM, Counter- Strike. Tiro em Primeira Pessoa Halo, Unreal Tournament, Call of Duty Tiro em Terceira Pessoa Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident Evil Ação e Aventura em 3D Zelda: Ocarina of Time, Eternal Darkness Plataforma em 3D Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2 RPG Básico Primeiros Final Fantasy and Dragon Quest, Dragon Quest IX. Ação e Aventura Legend of Zelda, Metroid. Aventura King’s Quest, Monkey Island. Plataforma 2D Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog. Mini-Games / Arcade Style Wii Play, Centipede, Galaga, PacMan, Quebra-Cabeça- Tetris, Dr. Mario. Jogos não ficcionais/Simuladores Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Flight Simulator, Sims. Além dos gêneros citados no artigo, destacam-se jogos de esportes como corridas de carros (Ex: Top Gear, Gran Turismo, Need for Speed), jogos de futebol (Ex: FIFA, Winning Eleven) e os mais variados esportes como basquete, baseball, futebol americano, golfe, tênis, etc. Todos os gêneros são criados para atender e agradar o maior número de pessoas possível, essa variedade serve para que as pessoas possam escolher um gênero que se identifique ou que aprecie, para as estimular a jogar o que gostam a fim de tornar a experiência agradável, por exemplo, todos indivíduos possuem cores favoritas, ou um determinado sabor de sorvete, ou um tipo de roupa que prefere usar, o mesmo pode ser aplicado a cerca dos jogos eletrônicos. 40 2.4.1 RPG (Role playing game) Seguindo as definições de gênero temática citamos um em especial, o RPG, um estilo que é muito difundido no mundo todo, Cabalero e Matta (2006, p.04) comentam a cerca da origem e sobre o conceito global de RPG: RPG é a sigla inglesa de Role Playing Game, “jogo de interpretação”, de produção de historia. Começou nos EUA no inicio dos anos 70, surgiu como uma brincadeira, como um jogo de estratégia, a partir de uma combinação entre jogos de guerra (são simulações de batalhas, nas quais espalham-se miniaturas sobre uma mesa e encenam-se batalhas históricas, ou de fantasia)[...] Os RPGs de mesa são os precursores dos RPGs digitais, é importante entender que tudo iniciou-se a partir deles e como esse tipo de jogo estimula a capacidade imaginativa a cerca dos jogadores, pois os mesmos acabam entrando na história, criando seus próprios personagens e todos seus conceitos como personalidade, sua estética, suas origens, suas habilidades, além dos personagens os jogadores criam narrativas de fatos dentro de um universo fictício. Entretanto em alguns casos estes mesmos fatos e narrativas criadas são embasadas por fatos verídicos, por exemplo pode-se criar uma campanha de RPG juntando vários jogadores, cada um escolhendo personagens dentro da história da humanidade que de fato existiram e estarem narrando uma batalha vivenciada por algum determinado general romano por exemplo, como citado tratam-se de jogos interpretativos. Outra forma de jogar RPG é pelo meio digital, fazendo o uso de computadores ou videogames, Cabalero e Matta (2006, p. 06) definem RPG digital: 41 [...] RPG digital, jogamos por meio de computadores em rede. Neste tipo de jogo, podemos utilizar recursos da internet, tais como: e-mail, chat, fóruns de discussão. Vale dizer que os sistemas de regras utilizados nesta modalidade, são os mesmos do RPG de mesa tradicional. Dentro deste universo temos os MMORPG que é um jogo de múltiplos jogadores. Pode-se relacionar dentro desse contexto digital dois estilos, o MMORPG e o RPG, é interessante enfatizar o fato de que os RPGs digitais além da parte de entretenimento gerada pelo próprio objetivo do jogo, acaba sendo possível estabelecer relações pessoais com outros jogadores em decorrência das ferramentas comunicativas disponíveis como mensagens instantâneas e mensagens de voz, essas relações podem estar voltadas aos objetivos dentro do contexto do jogo, por exemplo coordenar um ataque reunindo vários jogadores, ou como canal de conversação para outros assuntos, nesse estilo de RPG caracterizado como MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) que são ambientes online onde jogadores de todo o mundo se encontram, além da interação de diversos jogadores em um único ambiente, a principal característica é que não existe uma história linear, ou um objetivo final, o foco deste estilo é o desenvolvimento do personagem, sendo ele totalmente personalizável de acordo com as preferências do jogador, podendo inclusive aumentar suas habilidades, comprando novos equipamentos a fim de deixa-lo num patamar mais elevado em relação a outros personagens de outros jogadores. Partindo de um principio oposto ao MMORPG, os RPGs digitais comuns, são focados em uma experiência de jogo singular, em que o jogador joga sozinho (single-player) e ainda contam com uma história linear e um objetivo comum ao final do jogo, normalmente nesse estilo os personagens do jogo vem pré-estabelecidos, divididos em classes, por exemplo determinado personagem possui um poder de ataque maior, porém é mais lento, ou uma classe de personagens que tem a capacidade de atacar a distancia mas tem um nível de resistência menor, assim acaba ao jogador escolher a classe que mais se adequa ao seu estilo de jogar. 42 Neste estilo de RPG digital bem como no MMORPG características presentes em ambos no que se diz à jogabilidade podem ser relacionadas, ou seja são divididos em RPGs de ação e RPGs de turno. O RPG de ação, é caracterizado por sua jogabilidade não fluir através de turnos, e sim em tempo real, onde as ações devem ser pensadas e coordenadas rapidamente, como uso de itens, ataques e movimentos evasivos e todo o conjunto de atitudes estratégicas do jogador, Barbosa ( A Saga dos RPGs de ação, 2011) comenta: É difícil determinar uma data exata ou um jogo específico em que os RPGs de ação nasceram oficialmente. Como visto anteriormente, vários títulos começaram a buscar inovações para se diferenciar da concorrência, fazendo com que lentamente o gênero fosse formado. E traz alguns exemplos de títulos que se destacam dentro dos RPGs de ação: No dia 31 de agosto de 1996, a Bethesda lançou the The Elder Scrols II: Daggerfall, o RPG de ação contendo o maior mundo físico até então. Além disso, o título marcou o final da divisão do combate por turnos, separando de vez o seu gênero dos RPGs comuns. Já no dia 30 de novembro do mesmo ano foi a vez do lançamento de Diablo, possivelmente o game mais influente dentro do estilo. Afinal, a criação da Blizzard consolidou a jogabilidade Point-and-Click[...] Nos RPGs de ação a movimentação e ações de todos os personagens e elementos envolvidos em um determinado fato se da em tempo real, tornando o jogo mais dinâmico, como é possível observar na imagem 02, uma captura de tela do jogo Diablo, produzido pela Blizzard. 43 Imagem 02: Tela do jogo Diablo. Fonte: http://planetagamer.com.br Analisando a imagem, alguns pontos podem ser salientados, como os níveis de energia disponíveis para efetuar golpes e movimentos especiais e os níveis de vida (saúde), esfera azul e esfera vermelha respectivamente, estão sempre visíveis para que o jogador possa checa-los sem ter que parar suas ações e abrir uma nova tela ou um novo menu, outro ponto são os itens que podem ser acessados e usados no momento que o jogador precisar, sem ser necessária uma pausa no jogo, os inimigos se coordenam e criam sua estratégia em tempo real se desviando das chamas criadas pelo jogador a fim de atacá-lo, no caso do jogo Diablo a interface e os comandos foram projetados para que o jogador utilize o mouse como principal canal de comunicação com o jogo. 44 No caso dos RPGs de turno o foco é a estratégia e a análise de estatísticas expressas em valores, em que cada personagem possui um valor para cada característica (ex: ataque, defesa, velocidade, resistência). Entretanto os acontecimentos não ocorrem em tempo real, cada jogador tem um tempo para coordenar suas estratégias e pensar no que será feito, nesse caso a jogabilidade se torna mais estática e lenta, assim que o jogador decide e coordena as ações e as executa o turno dele acaba, sendo assim é a vez do outro jogador ou os personagens controlados por computador estarem fazendo suas estratégias e executando-as. Na imagem 03 é possível observar como um RPG por turnos funciona, nota-se a presença dos valores numéricos das atribuições de um determinado personagem sendo possível observar também que nas unidades que estão com uma tonalidade diferente na cor, elas já foram usadas no turno em que a ação atual esta acontecendo, e valores como pontos de vida (saúde) restantes ou capacidade de ataque são expressos por números e não por uma barra ou esfera que não tem valores numéricos expressos, esse tipo de relação de valores numéricos servem para dar base e estatísticas ao jogador, para servir de análises e decisões que serão tomadas. Imagem 03: Tela do jogo Advance Wars. Fonte: http://whoburnedmytoast.blogspot.com/ 45 Nos RPGs de turno o campo de jogo é dividido por setores, como um tabuleiro de xadrez, onde duas unidades (peças) não ocupam o mesmo espaço, a movimentação é contada por estes setores, podem ocorrer situações dependendo do jogo em que diferentes personagens como característica se movimentam em mais setores do que outros, assim como no jogo de xadrez em que a peça rainha se movimenta mais casas que a peça peão. Independente de ser virtual ou de mesa, ou então jogado em comunidades virtuais ou de maneira singular, e se é baseado em estatísticas ou voltado à ação, os RPGs são jogos interessantes, pois despertam no jogador atributos imaginativos, ou fazem com que o jogador pense e faça analises para realizar a melhor jogada, estimulando o lado intelectual e tornando as experiências de jogo e compartilhamento de informações a cerca do jogo prazerosas. 2.5 PERSONAGENS Personagens são os indivíduos que dentro do contexto, por exemplo, jogos, quadrinhos, filmes, são responsáveis para dar vida à trama, as ações, os objetivos, serão tomados em torno dos personagens. Antes de criar a parte visual de um personagem, é necessário contextualiza-lo, definir aspectos como personalidade, motivações, medos, a fim de dentro disso buscar referenciais para o desenho do personagem em si. Segundo O’neil (2005, p. 67) “A questão básica a ser respondida ao criar os personagens é: porque meu personagem age dessa maneira?[...]”, o autor ainda aplica mais questionamentos a serem feitos a fim de investigar esses fatores, uma serie de perguntas a serem respondidas, como por exemplo: 46 1-O que meu personagem sempre quer? 2-Quem ou o que ele ama? 3-Do que ele tem medo? 4-Porque ele se envolve em situações extremas? Basicamente estes questionamentos conseguem dar um rumo do que será o personagem em si, porém quando necessário pode-se realizar questionamentos mais específicos, a fim de desenvolver melhor e detalhar mais sobre a personalidade do personagem, lembrando que através desta analise os aspectos formais e estéticos do personagem serão extraídos. Contudo quando se fala em personagens, deve-se pensar, inclusive nos outros personagens que constituem a trama, ou no caso o jogo, O’neil (2005, p. 68) comenta “[...] o mocinho terá um circulo de amigos e inimigos a quem ele recorre frequentemente. Eles são tão importantes quanto os protagonistas e devem ser criados com os mesmos cuidados.” Existe essa preocupação para a criação de personagens secundários e ate mesmo terciários, justamente para enriquecer e agregar valor as tramas para dar mais vida às historias, sejam em games, quadrinhos, filmes. Segundo Leonardo Lopes existem 9 aspectos principais para criar um personagem( As nove dimensões do design de personagens, 2009). O assunto são as nove dimensões do design de personagens, nome que dou aos nove aspectos principais que devem ser considerados quando se cria um personagem para qualquer tipo de produção, seja videogame, cinema, quadrinhos, livros e até para partidas de RPG. No entanto, como o foco do trabalho era a concepção visual dos personagens, há dimensões aqui que são mais facilmente aplicáveis e discerníveis quando realmente existe uma representação visual dos personagens. Contudo Lopes (2009) faz a listagem de aspectos ou dimensões para o desenvolvimento dos personagens, que são elas: 47 Personalidade – São as características psicológicas e o perfil comportamental do personagem, segundo Lopes (2009): É a partir da criação dos personagens, imersos, numa narrativa, em questão o game, que se verifica a personalidade externada. Sua forma de ver as coisas, seu jeito de agir, seus gostos e desgostos, sua índole, sua maneira de ser ao nível mental. É ela que determina se um personagem é bom ou mau, impaciente ou paciente, persistente ou desistente, alegre ou triste, sociável ou solitário, etc. A personalidade é o que motiva o personagem a agir como age. A importância de definir a personalidade coerente ao contexto geral faz com que o personagem seja carismático ao público ao qual ele foi pensado, também em níveis de roteiro, ou de como a história do jogo vai se desenrolar, essas atribuições de personalidade podem gerar interferências, boas ou ruins. Biótipo – O biótipo relaciona os aspectos estruturais do personagem como condição biológica, sua estrutura física, seu sexo, sua idade, se possui marcas, tatuagens, cicatrizes, barba, estilo do cabelo, etc. estes fatores são atribuídos nesta dimensão, Lopes (2009) ainda faz uma análise de elementos simbólicos que podem ser encaixados nesta dimensão a fim de transmitir sensações e significados quanto ao biótipo de um personagem: Existem tantos biótipos quanto existem seres na natureza, e o designer pode se beneficiar de características físicas de outros animais para a criação de personagens humanos, humanizados ou humanoides, procurando evocar nos espectadores sensações similares às que teriam ao ver os próprios animais. Podem-se criar homens à semelhança de ursos para demonstrar sua força, ou como doninhas para exaltar sua flexibilidade e agilidade. O biótipo como elemento de composição de personagens se torna importante e pode ser muito explorado para criação de novos personagens, utilizando da criatividade e de elementos da natureza a fim de obter resultados interessantes. 48 Vestimenta – As características inerentes as peças de vestuário que o personagem usa são tratadas nesta dimensão, assim como o biótipo, muitos significados e conceitos são atribuídos ao personagem através das vestes, e também são extraídas informações em relação ao personagem justamente pela observação das vestes como a época em que a história esta se passando, condição social e até mesmo financeira do personagem, bem como sua profissão, seus hobbies, de que região geográfica esse personagem é oriundo. Dentro desta dimensão além das roupas, outros objetos podem ser associados a ela, como armas, veículos, pois são elementos que pertencem ao personagem e trazem informações sobre ele. Sem dúvida é uma das dimensões mais importantes a serem trabalhadas pela quantidade de informações e conceitos que ela transmite. Cores – As cores são um dos principais elementos básicos da comunicação visual, pela quantidade de significados que elas carregam, na criação de personagens não é diferente, uma vez que o personagem tem uma mensagem a transmitir sobre o que ele é. As cores ajudam a transmitir essas mensagens, Lopes (2009) comenta também sobre o uso das cores na concepção de personagens para videogame e em como elas podem facilitar no momento de distinguir personagens: “Em alguns jogos, principalmente os de RPG, para poupar esforços na criação de modelos, inimigos mais fortes são criados pela simples substituição da cor de inimigos mais fracos”. Além de transmitir atributos simbólicos as cores podem facilitar o processo de desenvolvimento de um jogo, reduzindo a necessidade da criação de um novo elemento com outras características, bastando apenas a aplicação de uma cor diferente ao mesmo elemento, o jogador ao se deparar com esse elemento semelhante a outros, mas com a coloração diferente, através da aprendizagem cognitiva conseguira compreender que acaba se tornando um novo elemento com características diferentes, por isso a cor é uma dimensão interessante de se utilizar no processo. 49 Postura – Demonstra muito sobre o personagem e suas intenções, pois constitui a expressão corporal do mesmo, também pode ser usada para tratar de outros aspectos em relação à maneira com que o personagem se expressa corporalmente, como Lopes (2009) comenta: É possível identificar uma série de características do personagem através de sua postura, como o grau de conforto do personagem com a situação apresentada, problemas físicos, como uma corcunda, uma perna manca; seu relaxamento, tensão e até mesmo características de seu movimento, que pode ser inferido pelo jeito como se porta. A postura é outro atributo usado para expressar as condições e as emoções momentâneas do personagem assim como sua maneira de se movimentar, e pode transmitir resquícios de sua personalidade. Expressão Facial – Transmitir emoções e intenções através de olhares, ou um sorriso, além de estado de espirito de um personagem, tudo por meio da expressão facial, sem fazer uso de locuções verbais é um fator importante a se trabalhar, graças a aprendizagem cognitiva e a capacidade humana de reconhecer rostos onde eles não existem literalmente como na parte frontal de um carro, ou em uma tomada, a partir de traços básicos, afinal humanos são seres sociais. As expressões faciais em conjunto com a postura formam o conjunto completo de transmissão de emoções do personagem se fazer o uso de palavras. Além das definições que o autor comenta, é possível observar na imagem 04 um conjunto de expressões faciais básicas, como alegria, medo, raiva, tristeza, etc. Entretanto para conseguir expressar as emoções condizentes ao estado do personagem, quem esta o retratando baseia-se no repertorio cultural da sociedade na qual ele esta inserido, além de analises da estrutura facial e anatômica do rosto do personagem. Pode-se observar na imagem que com poucos traços e detalhes, mas estes bem resolvidos é possível obter uma boa variedade de expressões alterando as sobrancelhas e seu posicionamento, os olhos e o posicionamento do globo ocular, e a abertura da boca. 50 Outros fatores que podem influenciar na definição das expressões faciais são fatores culturais, dependendo da região geográfica que o personagem é oriundo, suas expressões e reações decorrentes de algum fato podem ser diferentes de outros personagens de outras regiões devido a maneira com que ele desenvolveu sua personalidade dentro do contexto histórico/cultural da sociedade a qual ele pertence. Imagem 04: Expressões faciais básicas. Fonte: http://desenhosjssilva.blogspot.com/ 51 Além da questão cultural que pode interferir na expressão facial de um personagem, diferenças e características físicas existentes devido a essa variedade cultural e geográfica devem ser tratadas, um exemplo claro é a diferença das características faciais de habitantes do oriente como os nipônicos (japoneses) e habitantes da Europa. Movimento – Para Lopes o movimento dentro das nove dimensões tem relação com duas outras dimensões, a postura e o biótipo, pois se torna a versão animada da postura e quando se dirige ao aspecto de jogabilidade ele carrega informações inerentes ao biótipo e define fatores do personagem como agilidade, força, velocidade, a maneira como ele corre e se movimenta e sua desenvoltura, o movimento também expressa e carrega indícios da personalidade de um personagem. Voz – Sendo uma dimensão altamente expressiva no desenvolvimento de personagens, como Lopes (2009) comenta: Não apenas o timbre, mas a velocidade da voz, sua tonalidade, sua potência determinam muito sobre a personalidade, opinião e sensação do personagem nas variadas situações em que pode se encontrar. Juntamente com as dimensões visuais, é capaz até mesmo de determinar se o personagem é velho, novo, homem, mulher, etc. O conjunto geral de elementos visuais no personagem, e sua personalidade devem ser coerentes com a sua voz, um exemplo de falta de coerência seria utilizar uma voz com tonalidade aguda para um personagem masculino com um biótipo de uma estrutura física grande e robusta, usando vestimentas de um viking, com temperamento violento e dominador, ou seja as dimensões devem estar em harmonia com o contexto geral do personagem. 52 História de Fundo – É a dimensão que engloba e integra todas as demais, pois é o contexto geral da imersão do personagem em alguma determinada situação, como Lopes (2009) explica: A história de fundo é a dimensão que situa o personagem em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele. Ela é capaz de explicar manias, traumas, opiniões do personagem. Pode ter grande influência na formação da dimensão da personalidade e é capaz de explicar muito das demais. É esta dimensão que torna o personagem mais verossímil e lhe dá uma razão de ser, preenchendo lacunas que as outras dimensões não são capazes de preencher. A história de fundo diz muito sobre um personagem e relaciona informações sobre pontos fortes ou fraquezas do mesmo, por exemplo se um personagem no passado se encontrou no meio de um incêndio, pode ser que no momento atual ele possa reagir de diversas maneiras quando se depara com o fogo, por se tratar de um trauma, ou seja explorar uma história de fundo de maneira bem estruturada é importante para dar vida e emoção ao personagem e ao jogo que ele esta inserido. Unindo o conceito de cada personagem, bem como as referências culturais, aspectos psicológicos, e obedecendo as nove dimensões descritas, o resultado será um personagem bem estruturado, pois seguiu um método de concepção e desenvolvimento. 53 3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN 3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN Nesta etapa do processo de projeto de design será descrita a metodologia, para a realização deste foi utilizado o método de Munari (1981), que consiste em etapas definidas para a solução de um problema. Sendo um método linear, caracterizado pelo detalhamento e pela definição do problema através de pesquisas, tendo como vantagem o fato de ser como um roteiro a ser seguido. Na imagem 05 é possível observar as etapas realizadas no processo projetual. Imagem 05: Etapas da metodologia Bruno Munari. Fonte: http://webcultura.com.br 54 3.1.1 Problema Munari (1981, p. 30) diz que: “[...] em nosso meio, as pessoas sentem a necessidade de ter, por exemplo, um automóvel mais econômico, ou uma maneira diferente de dispor em casa o espaço para as crianças[...]”. É possível observar que necessidades cotidianas geram problemas referentes ao campo do design, ou problemas de design, afinal trata-se de uma atividade projetual, a fim de analisar esses fatores e encontrar uma solução para estes problemas. Contudo Munari (1981, p. 30) vai mais além e detalha essa definição do termo problema: “Esses problemas podem ser especificados pelo designer e propostos à indústria, ou pode ser a indústria a propor ao designer a resolução de algum problema.” E ainda alerta: Muito frequentemente, porém, a indústria tende a inventar falsas necessidades para poder produzir e vender novos produtos. Nesse caso, o designer não deve deixar-se envolver numa operação que se destina ao lucro exclusivo do industrial e ao prejuízo do consumidor. Assim se entende por problema, os mais variados tipos de necessidades, podendo ser melhorias em um produto já existente, ou a criação de um novo. 3.1.2 Definição do Problema Entendendo o que define-se por problema, é possível notar que acaba sendo normalmente uma abordagem muito ampla, cabe ao designer nesta etapa detalhar e delimitar alguns aspectos dentro do problema e seu âmbito geral. 55 Munari (1981, p. 32) aborda e exemplifica a definição de um problema: É necessário, portanto, começar pela definição do problema, que servirá também para definir os limites dentro dos quais o projetista deverá trabalhar. Vamos supor que o problema seja projetar uma luminária. Será preciso estabelecer se se trata de uma luminária de mesa, de parede ou de escritório, de sala de estar ou de mesa de cabeceira. Se vai ser de incandescência ou fluorescente, de luz diurna ou qualquer outra. Se vai ter um preço limite, se vai ser distribuída nas grandes lojas, se deve ser desmontável ou articulável, se deve ter um termostato para regular a intensidade luminosa, e assim sucessivamente. A definição do problema além de limitar diferentes aspectos, em relação ao projeto a fim de direcionar o mesmo, cria parâmetros para a solução, ou seja, que tipo de solução se espera atingir, a venda massiva de um produto, no caso uma solução comercial, uma solução provisória para um determinado tempo, uma solução definitiva, um resultado aproximado, são exemplos, tornase necessário decidir por qual optar. 3.1.3 Componentes do Problema Para entender a estrutura do problema, bem como sua complexidade, a fim de chegar a uma solução torna-se necessário além da definição compreender seus componentes. Munari (1981, p. 36) explica: Qualquer que seja o problema, pode-se dividi-lo em seus componentes. Essa operação facilita o projeto, pois tende a pôr fim em evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subproblemas. O autor ainda comenta sobre o fato de atualmente os problemas estarem mais complexos e complicados, e sobre a necessidade de se obter 56 informações referentes a cada problema e seus componentes, para garantir a seguridade do projeto. Munari (1981, p. 38) explana sobre a relação dos subproblemas: Cada subproblema tem uma solução ótima que pode, porém, contrastar com as outras. A parte mais árdua do trabalho do designer será a de conciliar as várias soluções com o projeto global. A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos subproblemas. Entender o problema como um todo e decompor ele a fim de descobrir novos sistemas e subproblemas a serem resolvidos de maneira individual, com o intuito conseguir um numero maior de soluções viáveis, em harmonia com projeto como um todo a fim de facilitar na solução do problema como um todo. 3.1.4 Coleta de Dados São informações referentes ao projeto, pesquisas sobre o público, processos de produção, analises mercadológicas, pesquisas de referências tem sua devida importância para o desenvolvimento de um projeto de design. Munari (1981, p. 40) usa como exemplo uma luminária, e comenta sobre o processo de coleta de dados: Antes de mais nada o designer deve ter em mãos todos os catálogos de fábricas que produzam luminárias, semelhantes àquela que ele deve projetar. É claro que, antes de pensar em qualquer possível solução, é melhor verificar se alguém já não pensou nisso.[...] Para cada componente do problema, devemos ainda pesquisar outros dados[...] A pesquisa realizada tem o objetivo de analisar sobretudo aspectos do projeto em si, como por exemplo posicionamento de elementos, forma do 57 produto, obviamente levando em conta o tipo de solução que se quer chegar, por outro lado Munari (1981, p.40) comenta sobre outros dados, pode-se entender neste caso o design como um processo, isso o torna mais abrangente e com mais questões a serem levantadas. 3.1.5 Análise dos Dados Após ter sido realizada a etapa de coleta de dados, parte-se para a analise dos mesmos, a fim de observar e relacionar como foram resolvidos alguns tipos de subproblemas, podendo aproveitar e adaptar essas informações para o projeto que esta sendo realizado. Outro fator dentro dessas análises que auxilia no desenvolvimento do projeto além das observações referentes as soluções encontradas nos similares, são as observações feitas em relação aos defeitos, e erros projetuais. Munari (1981, p. 42) usando o exemplo da luminária faz considerações sobre análise de dados: Analisam-se os vários tipos de luminárias recolhidos (em imagens) para tentar descobrir seus defeitos. À parte as considerações estéticas, podem pôr-se em evidência defeitos como, por exemplo, o calor da lâmpada de incandescência que faz derreter o plástico do quebra-luz, ou queima outras partes contíguas por falta de ventilação. Contudo a análise não se restringe apenas aos aspectos negativos dos projetos similares, ela se torna completa quando se aproveita o máximo de informações inerentes a ela, como explica Munari (1981, p. 42) “A analise de todos os dados recolhidos pode fornecer sugestões a cerca do que não se deve fazer para projetar[...] e pode orientar o projeto de outros materiais, outras tecnologias, outros custos. 58 3.1.6 Criatividade Munari (1981, p. 44) comenta sobre a parte criativa dentro de um projeto de design como resultado da análise dos dados, e reforça a ideia de que ela não surge de maneira fulminante, e sim em sintonia com o método de projeto: “Nesse momento já temos bastante material para iniciar o projeto. É claro que todo material recolhido não seria levado em consideração por alguém que quisesse aplicar de imediato a ideia que tudo resolve.[...]”. A criatividade, de maneira diferente a ideia se baseia em propor maneiras de solucionar os problemas de forma racional, indo de encontro aos aspectos técnicos, econômicos, mantendo-se dentro da limitação do problema. Munari(1981, p. 44) ainda complementa sobre o fato da criatividade estar dentro dos limites do problema: [...] limites que resultam da analise dos dados e dos subproblemas. Técnicas como Brainstorming são usadas para resultados no meio criativo, Schuytema (2008, p. 80) define. Brainstorming (tempestade de idéias) é o processo de tentar forçar a criação de associações criativas durante um período especifico. Pode ser simples como se enroscar em um sofá com uma xicara de café e um bloco de anotações, ou avançado como uma reunião organizada de brainstorming com a equipe. A etapa que envolve a criatividade é uma das mais importantes, pois vai gerar conceitos e atributos fundamentais ao projeto, pois foca os elementos do problema junto com a analise de dados a fim de encontrar a melhor solução, contudo não é a etapa final. 59 3.1.7 Materiais e Tecnologias Outro fator importante dentro do método de design de Munari, trata-se da obtenção de dados sobre materiais e tecnologias disponíveis para realização do projeto. Munari (1981, p. 46) explica esta etapa: A operação seguinte consiste em outra pequena coleta de dados, relativos aos materiais e ás tecnologias que o designer tem à sua disposição, no momento, para realizar o projeto. A indústria que apresentou o problema ao designer tem certamente tecnologia própria, capaz de trabalhar certos materiais, mas não outros. É inútil, portanto, pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos aos materiais e às tecnologias. Portanto, entende-se esta etapa como adequação do designer as tecnologias disponíveis, a fim de evitar a busca de soluções que não se tornem viáveis, ou no caso não serão possíveis de serem produzidas. 3.1.8 Experimentação Com o conhecimento referente as possibilidades dos materiais e das tecnologias adquirido, torna-se necessário fazer os experimentos de ambos, Munari (1981, p. 48) salienta o processo de experimentação na busca de resultados: É nesta etapa que o projetista irá experimentar os materiais e as técnicas disponíveis para seu projeto. Com frequência, materiais e técnicas são usados de uma única maneira, ou poucas, segundo a tradição. [...]Pela experimentação, no entanto, podem-se descobrir novas aplicações para um material ou instrumento. 60 Munari (1981) ainda comenta que com o processo de experimentação é possível descobrir novos modos de usabilidade de produtos criados para uma função específica. Ou seja, a tecnologia ou os materiais, com este processo pode ser adaptados para atenderem outras funções. 3.1.9 Modelo Com as diversas informações inerentes ao projeto reunidas, pode-se iniciar a fase de construção de esboços para obter resultados mais próximos da definição da solução, Munari (1981, p.50) explica que as informações, antes de tudo, são tão importantes justamente para dar segurança e tornar as hipóteses de erros e falhas amplamente reduzidas, e ainda reforça a ideia de que somente a partir deste ponto as relações de analises dos dados podem ser traduzidas em esboços, afinal o projeto estará sendo trabalhado com o máximo possível de certeza e convicções. Também Munari (1981, p. 50) fala de modelos tanto dos subproblemas quanto do conjunto geral do projeto, “Esses esboços podem ser postos em prática separadamente ou reunidos no objeto global acabado. Teremos assim um modelo do que poderá, eventualmente, vir a ser a solução do problema”. 3.1.10 Verificação A fase de verificação tem como função testar o modelo proposto e apresentado para a solução do problema. Munari (1981, p. 52) descreve sobre o processo de verificação, “Apresenta-se o modelo em funcionamento a um certo número de prováveis usuários e pede-se a eles uma opinião sincera acerca do objeto.” 61 Contudo Munari (1981, p.52) comenta sobre alguns cuidados que devem ser tomados em relação a opinião dos usuários que fizeram uso do modelo, por exemplo levar em conta aspectos realmente relevantes que as pessoas observam e solicitam, se torna evidente entender o gosto pessoal porém questões mais importantes podem ser levantadas, além da questão estética, mas por exemplo a questão ergonômica, ou funcional também. O autor ainda salienta a importância da verificação na continuidade do desenvolvimento do projeto: “Com base em todos esses dados, pode-se começar a preparar os desenhos de construção, em escala ou tamanho natural, com todas as medidas precisas e todas as indicações necessárias à realização do protótipo”. A fase de verificação acaba sendo definida como uma serie de testes, antes do inicio da produção final, para obter informações e opiniões quanto ao grau de satisfação dos usuários e inclusive onde alterações ainda podem ser realizadas quando forem julgadas necessárias. 3.1.11 Desenho de Construção Comunicar dados e informações importantes em relação ao protótipo e bem como sua produção cabe aos desenhos de construção, Munari (1981, p. 54) explica como devem ser feitos os desenhos de construção: Serão executados de maneira clara e legível, em quantidade suficiente para se evidenciarem bem todos os aspectos. E, se os desenhos não bastarem, o projetista fará um modelo em tamanho natural, utilizando materiais muito semelhantes aos definitivos, por meio do qual o executor perceberá claramente o que se pretende realizar. Como toda a base de produção vai ter como base os desenhos de construção, fica clara a importância do seu devido detalhamento e clareza, pois 62 a partir desta etapa se iniciara a produção, para evitar desperdício de materiais e por conta disso prejuízos devido a uma informação passada de maneira distorcida ou de maneira que não foi clara o suficiente. Munari (1981, p.54) comenta o método anteriormente descrito como sendo elástico, ou seja pode ser adaptado, dependendo do tipo do projeto e dos resultados que se espera alcançar, entretanto salienta que é aconselhável realizar as operações pela ordem assim descrita, mas isso pode variar de acordo com a experiência de cada individuo. Comenta inclusive o fato de que se em algum momento for demonstrado, de maneira objetiva que seja melhor alterar a ordem de alguma etapa, o designer deve estar sempre preparado a modificar seu modo de pensar em relação a um fato evidente, sendo assim, todos são capazes de dar contribuições criativa, para um bom trabalho, da maneira mais simples com o melhor resultado possível. 3.2 PROJETO DE DESIGN Nesta parte do projeto serão apresentadas as ações para a execução de cada etapa do método de design, a fim de apresentar a solução ao problema. 3.2.1 Problema O problema em questão é o desenvolvimento dos personagens principais de um jogo de RPG. 63 3.2.2 Definição do Problema O desenvolvimento do projeto gráfico do jogo de RPG será especificamente realizado para atender a criação de uma serie de elementos para o jogo, que são elas: -Desenvolvimento do argumento geral do jogo. -Desenvolvimento dos 03 principais personagens. -Criação do Design Document, com todos os registros referentes aos personagens do jogo. -Desenvolvimento dos 03 personagens de modo tridimensional. 3.2.3 Componentes do Problema Para organizar os subproblemas, e descrever cada um para ser resolvido de maneira isolada, foi criado um fluxograma com os componentes do problema. Conforme pode ser observado na imagem 06. 64 Imagem 06: Fluxograma dos componentes do problema. Fonte: O Autor. O subproblemas foram divididos a fim de definir etapas e passos para serem resolvidos e facilitar na organização do projeto. 3.2.4 Coleta de Dados Nesta etapa do projeto são feitas uma série de pesquisas a fim de recolher dados importantes para sua execução, através de textos, imagens, gráficos e painéis. 65 3.2.4.1 Argumento O`neil (2005, p.26) define argumento, “[...] alguns parágrafos delineando a história inteira.” Argumento trata-se de um apanhado geral do tema a fim de dar uma ordem e uma logica para os eventos Braz ([19--], p. 4) explica e faz o detalhamento do termo argumento: No argumento, primeiro é feito uma sinopse da história.[...] A sinopse porém, deve ser sucinta e abranger toda a história, página a página, de modo que o desenhista possa compreender e interpretar em imagens a ação e emoção da história. Para este projeto foi desenvolvido um argumento que envolve três personagens principais unindo forças para combater uma força inimiga que está explorando e sugando todos os recursos naturais e materiais dos seus planetas de origem. O sistema Vega 5, é composto de 4 planetas bem distintos e um pequeno sol que fornece o calor e luz necessários para a existência de vida nos planetas. O planeta Plass is (do norueguês “Lugar do gelo”) como o nome remete, é uma terra gelada, e nela valentes e fortes guerreiros piratas vivem com suas famílias em aldeias, como Plass is é um lugar onde faz muito frio o ano todo, não é possível a prática da agricultura, sendo assim seus habitantes vivem do comércio e de atos de pirataria, especializaram-se em técnicas de combate e desenvolveram força bruta, também exploram metais e tecnologias comprando artefatos bélicos de outros planetas e formando exércitos para dominar planetas menores, para criar rotas de comércio e obterem produtos como alimentos em troca de armas e artefatos roubados de naves cargueiras de outros povos Já no planeta Amanari (do tupi “Água de chuva) as florestas e rios são abundantes, a terra é fértil devido a presença de matas e animais, o clima é 66 propicio para o plantio de diversas espécies de plantas que servem como alimento, além da criação de animais, os habitantes deste planeta são cuidadosos com os recursos naturais de seu planeta, pois tem a consciência de que necessitam deles para sobreviver, como produzem muito alimento, constantemente diversas naves cargueiras vão até os planetas vizinhos para negociar comida por ferramentas, armas e todo o tipo de tecnologia. O planeta Miquerinos (nome de um dos três principais complexos piramidais do Egito) é o oposto do planeta Amanari, trata-se de um planeta composto de desertos, sendo praticamente impossível qualquer tipo de cultivo do solo, sendo assim seus habitantes sempre estudam e pesquisam novas tecnologias e novos insumos para os mais diversos campos, a fim de vender e trocar por alimentos e matérias primas como metais, para prosseguir com suas pesquisas. É um povo muito pacífico que se foca nas atividades de aprendizagem e conhecimento. O quarto planeta do sistema Vega 5 chama-se Tenebrae (do latim “escuridão”), pouco sabe-se sobre este planeta a não ser o fato de não possuir vida nele, acredita-se que no passado uma civilização já tenha vivido nele porém misteriosamente desapareceu, porém uma força vinda de uma galáxia distante se alojou no planeta Tenebrae visando instalar bases que sugam todos os recursos materiais e naturais dos planetas do sistema Vega 5, dominando rotas de comércio, absorvendo recursos naturais como água e matéria vegetal, se apoderando de laboratórios e equipamentos, fazendo escravos em todos os planetas. Três guerreiros, um de cada planeta decidem juntar forças e lutar contra essa força para tornar tudo como era antes, passando por seus respectivos planetas para destruir as bases e por fim indo até Tenebrae para acabar com a base principal e libertar seus povos. Na imagem 07 é possível observar o panorama do sistema Vega 5, local onde os eventos do argumento acontecem. 67 Imagem 07: Sistema Vega 5. Fonte: O Autor. 3.2.4.2 Temática O tema para o desenvolvimento dos personagens foi definido pela análise de títulos de outros jogos de RPG que são conhecidos pelo público que aprecia esse gênero. Para escolher a temática foi realizada a confecção de um painel com similares, com o objetivo de definir uma temática nova não encontrada nos jogos já lançados, como podemos ver na figura 08. 68 Imagem 08: Jogos similares. Fonte: O autor. Observando a imagem 08 é possível identificar alguns temas dos principais similares, a fim de buscar um tema diferente dos títulos já lançados, optou-se pelo retrofuturismo. O retrofuturismo baseia-se nos princípios de como a sociedade de décadas passadas imaginava o futuro, buscando elementos da cultura daquele tempo e lhes associando valores de uma tecnologia a frente dele, como é possível observar na imagem 09. 69 Imagem 09: Como o passado via o futuro. Fonte: http://2.0.bloguite.com É possível analisar alguns fatores nesta imagem, que na verdade tratase de uma ilustração francesa da década de 1910, com a intenção de retratar como seria uma barbearia nos anos 2000, com robôs que automatizam o processo de corte de cabelo, porém nela pode-se observar elementos da época que ela foi feita, como as roupas das pessoas que nela aparecem, bem como o mobiliário. O retrofuturismo parte deste principio de junção de elementos do passado e do futuro, para este projeto foram usadas de base as referências de três civilizações antigas como os egípcios, os vikings e os índios do território brasileiro e nelas serão inseridos elementos tecnológicos para retratar o retrofuturismo. 70 3.2.4.3 Civilizações As três civilizações escolhidas para serem base de referência e .tema foram pesquisadas a fim de explorar fatos que serão úteis no desenvolvimento dos personagens. 3.2.4.3.1 Egípcios Segundo o site www.culturabrasil.org os egípcios foram uma das civilizações mais importantes da história Antiga. Desenvolveu-se na região do Crescente Fértil, mais exatamente no nordeste da África, uma região caracterizada pela existência de desertos e pela vasta planície do rio Nilo. Religião: Quanto a religiosidade, os egípcios eram politeístas, isto é, adoravam vários deuses, inclusive alguns animais, como o gato, o boi e o crocodilo, que eles consideravam sagrados. Além de ser politeísta, era também antropozoomórfica, pois os deuses eram representados geralmente pela figura humana e animal. Arte: A principal arte desenvolvida no Egito Antigo foi a arquitetura. Marcada pela religiosidade, a arquitetura voltou-se para a construção de belos e grandes templos, como os templos de Karnac, Luxor e Abu-Simbel, e de gigantescas pirâmides como as de Quéops, Quéfren e Miquerinos. A escultura atingiu o auge com a construção de monumentos de grandes estátuas de faraós. Ciência: No campo das ciências os egípcios desenvolveram principalmente a aritmética, a astronomia e a medicina. A ciência procurava resolver problemas práticos, como controle das inundações, construção do sistema hidráulico, preparação da terra, combate as doenças etc. Preocupados com os fenômenos da natureza, os egípcios ao desenvolver a astronomia, 71 criaram um calendário baseado no movimento do sol. Por esse calendário, o ano era dividido em 12 meses de 30 dias e mais 5 dias de festas, que eram adicionados no final para completar os 365 dias anuais. Como a religião e a cultura mitológica geral dos egípcios era muito diversificada e interessante, muito rica em histórias e lendas, foram pesquisados os principais deuses do panteão egípcio conforme a relação descrita no site www.suapesquisa.com os principais deuses egípcios são: Rá - Sol (principal deus da religião egípcia) Toth - sabedoria, conhecimento, representante da Lua Anúbis - os mortos e o submundo Bastet - fertilidade, protetora das mulheres grávidas Hathor - amor, alegria, dança, vinho, festas Hórus - céu Khnum - criatividade, controlador das águas do rio Nilo Maet - justiça e equilíbrio Ptah - obras feitas em pedra Seth - tempestade, mal, desordem e violência Sobek - paciência, astúcia Osíris - vida após a morte, vegetação Ísis - amor, magia Tefnut - nuvem e umidade Chu - ar seco, luz do sol Geb – terra 72 Devido a quantidade de deuses e material visual como símbolos e cores predominantes que compõem a cultura geral do povo egípcio, optou-se por usa-los como base de um dos personagens. 3.2.4.3.2 Índios Brasileiros De acordo com informações retiradas do site www.vilaboadegoias.com.br, no Brasil, a presença humana está documentada no período situado entre 11 e 12 mil anos atrás. Mas novas evidências têm sido encontradas na Bahia e no Piauí que comprovariam ser mais antiga esta ocupação, com o que muitos arqueólogos não concordam. Assim, há uma tendência cada vez maior de os pesquisadores reverem essas datas, já que pesquisas recentes vêm indicando datações muito mais antigas. Outros fatores culturais dessa civilização são relacionadas pelo site www.coladaweb.com, que são elas: Crenças: As crenças religiosas e superstições tinham um importante papel dentro da cultura indígena. Fetichistas, os indígenas temiam ao mesmo tempo um bom Deus – Tupã – e um espírito maligno, tenebroso, vingativo – Anhangá, ao sul e Jurupari, ao norte. Algumas tribos pareciam evoluir para a astrolatria, embora não possuíssem templos, e adoravam o Sol (Guaraci – mãe dos viventes) e a Lua (Jaci – nossa mãe). Arte: Os índios pintam seu corpo, sua cerâmica e seus tecidos com um estilo que podemos chamar "abstrato". Observam a natureza mas não a desenham, mas ao contrário do que se pensa, não devemos chamá-la de primitiva. Partem do elemento natural para torná-lo geométrico. Usam diversos tipos de cocares, braceletes, cintos, brincos. Geralmente não matam as aves para comer, usam apenas suas penas coloridas, que guardam enroladas em esteiras para conservar melhor, ou em caixas bem 73 fechadas com cera e algodão. A Arte Plumária é exuberante e praticamente restrita aos homens. Nas tribos, onde as mulheres usam penas, são discretas, colocadas nos tornozelos e pulsos, geralmente em cerimônias especiais. Arquitetura: Como sabe-se os indígenas tem costumes bem diferentes dos costumes de nos urbanos, um deles é morar em ocas ou malocas, que medem mais ou menos 20 metros de comprimento por 10 metros de largura e 6 metros de altura. Fazem uma espécie de parede dupla com um espaço entre ambas o que permite uma ventilação adequada, tornando o ambiente, no seu interior bastante agradável, seja no frio ou no calor. Uma aldeia é composta de várias malocas, onde habitam várias famílias. Cada maloca possui um chefe daquele grupo, que quando reunidos formam uma espécie de "colegiado". 3.2.4.3.3 Vikings De acordo com um artigo escrito por Rainer Sousa, para o site http://www.historiadomundo.com.br, Os vikings são uma antiga civilização originária da região da Escandinávia, que hoje compreende o território de três países europeus: a Suécia, a Dinamarca e a Noruega. Igualmente conhecidos como nórdicos ou normandos, eles estabeleceram uma rica cultura que se desenvolveu graças à atividade agrícola, o artesanato e um notável comércio marítimo. A vida voltada para os mares também estabeleceu a pirataria como outra importante atividade econômica. Em várias incursões realizadas pela Europa Continental, os vikings saquearam e conquistaram terras, principalmente na região da Bretanha, que hoje abriga do Reino Unido. Cronologicamente, a civilização viking alcançou seu auge entre os séculos VIII e XI. O processo de invasão à Bretanha aconteceu nos fins do século VIII. No ano de 865, um poderoso exército de vikings dinamarqueses empreendeu uma 74 guerra que resultou na conquista de grande parte das terras britânicas. Com isso, observamos a consolidação do Danelaw, um extenso território viking que englobava as regiões Centro-norte e Leste da Bretanha. Na mesma época, os vikings continuaram sua expansão em terras escocesas. As habitações dos vikings eram bastante simples. Madeira, pedras e relva seca eram os principais elementos utilizados na construção das residências. Além disso, observamos que a distribuição espacial do lar era bem simples, tendo, muitas vezes, a presença de um único cômodo. Nas famílias um pouco mais abastadas, observamos a presença uma divisão mais complexa composta por salas, cozinha e quartos. Em razão das baixas temperaturas, os vikings tinham a expressa necessidade de uma vestimenta que pudesse suportar as baixas temperaturas do norte europeu. Geralmente, combinavam peças de tecido com couro e peles grossas que pudessem manter o seu corpo aquecido. Além disso, podemos ainda destacar que toda a população apreciava a utilização de acessórios em metal e pedra. A organização familiar viking tinha claros traços patriarcais, sendo o homem o grande responsável pela defesa da família e a realização das principais atividades econômicas. Dedicada aos domínios domésticos, a mulher era responsável pela preparação dos alimentos e também auxiliava em pequenas tarefas cotidianas. A educação das crianças era delegada aos pais, sendo eles que repassavam as tradições e ofícios vikings. O rei era a principal autoridade política entre os vikings. Logo em seguida, os condes e chefes tribais também desfrutavam de grande prestígio e poder de mando entre a população. O poder de decisão entre os locais tinha certa presença entre os vikings. Reunidos ao ar livre, discutiam a elaboração de suas leis próprias e as punições a serem deferidas contra os criminosos. Na esfera religiosa, os vikings eram portadores de uma rica mitologia povoada por vários deuses sistematicamente adorados em eventos coletivos. Várias histórias envolvem a luta entre os deuses nórdicos ou o conflito entre as divindades e os gigantes. Odin era adorado como “o Deus dos deuses”. Thor 75 era a divindade de maior popularidade e tinha poder sobre os céus e protegia povo viking. Com o processo de cristianização da Europa, ao longo da Idade Média, os vikings foram paulatinamente convertidos a essa nova religião. A dissolução da cultura viking acontece entre os séculos XI e XII. Os vários conflitos contra os ingleses e os nobres da Normandia estabeleceram a desintegração desta civilização, que ainda se encontra manifesta em algumas manifestações da cultura europeia. 3.2.4.4 Público Alvo Para extrair conceitos do público alvo, para que sejam analisados a fim de auxiliar no desenvolvimento do projeto foi gerado um painel conceitual e de imagens conforme a imagem 10. 76 Imagem 10: Público Alvo. Fonte: O autor. Conforme a análise da imagem 10 é possível relacionar o público que aprecia videogames, atualmente não apenas meninos jogam videogame, um número muito grande de meninas também joga, fãs de RPG e indivíduos que gostam de personificar seus personagens favoritos fazem parte do público, como os jogos eletrônicos são populares e abordam diversos temas e trazem muitos gêneros é possível notar-se que crianças e adultos usam os jogos como 77 entretenimento, em casa com seu console ou em qualquer lugar com seus videogames portáteis. 3.2.5 Análise de Dados Para a extração de conceitos que necessários para a geração de alternativas, com base no levantamento de dados algumas considerações foram feitas a respeito dos itens dos componentes do problema, a fim de descrever o direcionamento do projeto. A temática principal do jogo envolve a mistura de elementos tecnológicos e de ultima geração, com elementos do passado de diferentes civilizações como por exemplo os egípcios, para justificar a escolha da temática foi desenvolvido um painel com alguns jogos similares, e nota-se que é um tema interessante e novo a ser explorado, pois envolve além de tudo elementos históricos e visuais de diferentes civilizações. A história principal do jogo trata de 03 guerreiros, habitantes de planetas diferentes pertencentes a uma mesma galáxia, sendo esta galáxia e seus planetas dominados por um inimigo eles decidem se unir, cada um com suas respectivas habilidades, acabando com o exército do inimigo que dominou todos os planetas, ou seja as batalhas acontecerão nos próprios planetas dessa galáxia. Para poder desenvolver os personagens do jogo, torna-se necessário ter clara a temática, que além de tratar sobre tecnologia, também aborda grandes civilizações do passado, a próxima etapa é relacionar as culturas escolhidas para a criação dos personagens. Foram relacionadas 03 culturas diferentes para representar simbolicamente as características visuais e psicológicas dos personagens, também para representar em que planetas essas civilizações vivem levando em conta sua estrutura climática abaixo relacionadas: 78 Planeta Deserto: Egípcios, pois terem sido uma civilização que se desenvolveu incrivelmente bem mesmo estando situados no meio do deserto. Planeta Floresta: Índios Brasileiros, pelo fato do Brasil possuir a maior floresta do mundo, e por conseguirem sobreviver neste tipo de ambiente. Planeta Gelo: Os povos nórdicos, ou vikings, que se desenvolveram e viveram nas geladas terras da atual Escandinávia foram escolhidos para representarem esse planeta. As características psicológicas dos personagens, bem como suas motivações, medos, amores e vontades por exemplo serão extraídas através de um questionário, com perguntas relevantes e diretas a fim de investigar e deixar claro, além de registrar e catalogar tais informações. As análises feitas em relação ao público encaminham o desenvolvimento dos personagens para níveis em que a personalidade dos mesmos sejam distintas e bem delineadas, uma vez que o público deve se identificar com os personagens. 3.2.6 Criatividade Nesta etapa do projeto serão apresentadas as gerações de alternativas com base na análise dos dados a fim de ilustrar de maneira mais objetiva o resultado esperado. Para a etapa de concepção criativa dos personagens as 9 dimensões do design de Lopes (2009) de personagens juntamente com o questionário de O`neil (2005) para delimitar a personalidade e a referência psicológica do personagem. 79 3.2.6.1 Personagens Serão apresentados nesta etapa alguns resultados gerados em relação ao desenvolvimento dos personagens do jogo bem como seus respectivos painéis de referências visuais, com base nas 9 dimensões do .design de personagens. 3.2.6.1.1 Personagem Egípcio Personalidade – Será apresentada em forma de resposta ao questionário de O`neil (2005): As informações referentes ao psicológico e a personalidade do personagem egípcio são descritas pelo questionário aplicado. -Nome? Quéops, uma referência a uma das grandes pirâmides. -O que meu personagem sempre quer? Como sua base é uma divindade, seus objetivos seguem a linha de pensamento que ele deseja o bem-estar de todos que estão próximos. -Quem ou o que ele ama? É um personagem bondoso, sua função além de explorar os ambientes é ajudar os outros a recuperar energia, ele ama as criaturas próximas. -Do que ele tem medo? De a discórdia assolar seu planeta. -Porque ele se envolve em situações extremas? 80 Para proteger aos habitantes de seu planeta. Biótipo – Buscando referência nos deuses egípcios para concepção deste personagem, verificou-se que eram retratados de maneira antropozoomórfica, ou seja com cabeça de animal ( falcão, chacal, gato, etc.) e corpo de humano, no caso do personagem além da cabeça de falcão, as pernas foram retratadas como sendo de pássaro como é possível observar na imagem 09, o deus do sol Rá foi a principal referencia para o personagem. A estrutura geral do corpo segue a de um homem de porte médio com os músculos desenvolvidos e trabalhados, remetendo a este personagem um status de força superior a uma pessoa comum, dando aspecto de que pratica atividades físicas para o desenvolvimento do corpo, também sugere que este personagem domine alguma arte marcial, levando a relacionar como um guerreiro e não um ser comum. Outro fator a ser relacionado é quanto a estrutura dos membros inferiores (pernas) do personagem, com a estrutura de articulação inerente a algum animal, mais especificamente uma ave, como é possível observar na imagem 11. 81 Imagem 11: Biótipo do personagem egípcio. Fonte: O autor. Vestimentas – Como a civilização egípcia vivia no deserto, as roupas eram leves para que fossem confortáveis devido ao forte calor. Como base foi montado um painel com imagens de elementos do vestuário dos egípcios para buscar referências conforme a imagem 12. 82 Imagem 12: Elementos Visuais da cultura egípcia Fonte: O autor. Analisando os dados contidos no painel o resultado foi um personagem portando poucos trajes, e estes curtos e leves, que além de facilitar na movimentação não se tornam tão quentes. Com base na observação destes elementos foi construído o personagem, baseado no deus Rá, por se tratar do deus do Sol para os egípcios, representado como corpo de homem e cabeça de falcão, pode-se 83 explorar o fato de ser um personagem com habilidade de voar, para exploração de ambientes e por ter relação a uma divindade pode ser usado para restaurar energia própria e dos demais personagens, elementos visuais como coroa do faraó e artefatos como pedras e os saiotes, vestimenta típica, a tecnologia, presente na temática, esta expressa neste personagem através de asas que possibilitam voar em alta velocidade, conforme a imagem 13. Imagem 13: Vestuário do personagem egípcio. Fonte: O autor. Cor – As cores para o personagem egípcio foram extraídas a partir da observação do painel de referências visuais, podendo destacar o uso do azul, do branco e dos adornos em dourado. A cor branca reforça a ideia de que o personagem possui um temperamento mais pacifico e calmo, além do fato que os tecidos usados pelos egípcios possuíam essa coloração para evitar que a roupa absorvesse a luz solar, e sim a refletisse para que não ficassem com tanto calor. 84 As cores azul e dourado estão presentes em adornos, e roupas mais pesadas, para fornecer proteção ao personagem durante as batalhas, toda essa informação sobre cores pode ser visualizada na imagem 14. Imagem 14: Cores do personagem egípcio. Fonte: O autor. Postura – A postura deste bem como a dos outros personagens é típica de um guerreiro, com um ar mais imponente, de quem está disposto e decidido a lutar com todas as forças pela sua causa. Na imagem 15 retratando a postura, algumas mudanças foram feitas no personagem, deixando-o com um ar mais adulto e realista, chegando mais próximo ao resultado final. 85 Imagem 15: Postura personagem egípcio. Fonte: O autor. 86 Expressões Faciais – Algumas expressões básicas foram desenvolvidas, para serem aplicadas em situações diversas do jogo, conforme a imagem 16. Imagem 16: Expressões faciais personagem egípcio. Fonte: O autor. Expressões faciais básicas como raiva, alegria, estado de choque e tristeza foram desenvolvidas, para demonstrar o estado de espírito e tornar o personagem expressivo e com reações humanas apesar de ele possuir cabeça de animal. Importante salientar que as expressões faciais desenvolvidas para todos os personagens são de caráter demonstrativo, pois fazem parte do desenvolvimento do personagem, sua aplicação pode ser feita dependendo da situação do jogo, quando houver necessidade. 87 3.2.6.1.2 Personagem Viking Assim como o personagem egípcio foi desenvolvido a partir das 09 dimensões do design de personagens, o personagem viking adotará a mesma metodologia de desenvolvimento Personalidade – Conforme o questionário de O`neil (2005). -Nome? Motstand, significa Resistencia em Sueco. -O que meu personagem sempre quer? Vikings além de exploradores, eram conhecidos por saquear navios, em busca de riquezas, é um personagem que sempre busca o domínio dos outros. -Quem ou o que ele ama? Ele almeja a dominação e o poder e os benefícios que isso traz. -Do que ele tem medo? De perder sua força ou seu espirito dominante, tem medo de perder o respeito e a obediência dos membros de seu planeta. -Porque ele se envolve em situações extremas? Quando sente que algo pode ameaçar seu espirito de dominação perante os outros seres vivos, se algo tenta dominar ou interferir na sua zona de controle ele entra em ação, no caso do enredo do jogo o mal esta tentando dominar todos os planetas para extrair os recursos e escravizar os habitantes, ele defende interesses próprios para combater o mal. Biótipo – Foi retratado como um indivíduo com grande massa corporal, devido ao fato de vikings viverem em terras geladas, sua alimentação era abundante e gordurosa para ajudar o corpo a manter-se aquecido nas baixas 88 temperaturas, outro fator é que grande massa corporal transmite força bruta, porém resulta em falta de agilidade. Outro ponto a salientar é que o personagem possui apenas um braço, pelo fato de ser um guerreiro, esse fato remete que o outro braço tenha sido perdido em uma batalha conforme é possível observar na imagem 17. Imagem 17: Biótipo do personagem viking. Fonte: O autor. Vestimentas – Para retratar as vestimentas do personagem viking foi desenvolvido um painel com imagens de referências da cultura viking. Observando a imagem 18, o painel gerado para desenvolver o personagem, foram usados os tradicionais chifres em seu elmo, o uso do machado, os vikings usavam pedras, metal e pele de animais para suas vestes. 89 Imagem 18: Elementos visuais da cultura viking. Fonte: O autor. Analisando todos os elementos do painel em junção com as características biológicas descritas, gerando a indumentária do personagem viking conforme imagem 19. 90 Imagem 19: Vestimentas do personagem viking. Fonte: O autor. A imagem 19 traz as características das vestes do personagem, como é possível notar o uso de roupas pesadas, armaduras de metal e couro para a proteção. O elmo foi desenvolvido para cobrir toda a cabeça e a face do personagem para garantir grande proteção, uma vez que se trata de um indivíduo violento e agressivo, entrando em frentes de batalha de maneira ofensiva para eliminar o maior número de inimigos possível. No elmo também foram usados os tradicionais chifres dos vikings. As armaduras do tronco e das pernas para a proteção contra ataques, são compostas de aço e bronze, metais usados pelos vikings, bem como sua luva do braço esquerdo. Para o braço direito foi desenvolvido um encaixe para que um braço mecânico fosse acoplado, uma vez que um braço robótico composto de ligas metálicas é mais forte e resistente que um braço orgânico 91 acaba remetendo ao personagem grande capacidade de ataque e imensa força física. Cor - As cores para o personagem viking foram extraídas a partir da observação do painel de referencias visuais, podendo destacar o verde escuro em suas vestes, bem como tons metálicos e a cor marrom proveniente do couro que era usado nas suas vestes como pode ser observado na imagem 20. Imagem 20: Cores do personagem viking. Fonte: O autor. Postura – A postura deste bem como a dos outros personagens é típica de um guerreiro, com um ar mais imponente, de quem está disposto e decidido a lutar com todas as forças pela sua causa. Na imagem 21 retratando a postura, algumas mudanças foram feitas no personagem, deixando-o com um ar mais adulto e realista, chegando mais próximo ao resultado final. 92 Neste exemplo o personagem está com o braço metálico adaptado ao seu corpo. Imagem 21: Postura do personagem viking. Fonte: O autor. 93 Expressões Faciais – Algumas expressões básicas foram desenvolvidas, para serem aplicadas em situações diversas do jogo, conforme a imagem 22. Imagem 22: Expressões faciais personagem viking. Fonte: O autor. Expressões faciais básicas como raiva, alegria, estado de choque e tristeza foram desenvolvidas, para demonstrar o estado de espírito e também se o personagem esta se sentindo ou não confortável em determinadas situações. 94 3.2.6.1.3 Personagem Índio Personalidade – Conforme respostas do questionário de O`neil (2005). -Nome? Anajé do Tupi "inajé" - Espécie de gavião. -O que meu personagem sempre quer? Os índios possuem um espírito de proteção ambiental muito forte, justamente pelo fato de retirarem seu sustendo do ambiente, ou seja, é um personagem que se preocupa em manter os recursos de seu planeta. -Quem ou o que ele ama? Os recursos e energia do seu planeta, além de seu povo, por isso ele protege e gerencia esses recursos, para que sejam sempre abundantes a fim de possibilitar que todos usufruam deles. -Do que ele tem medo? De que esses recursos naturais de seu planeta acabem ou sejam explorados sem controle. -Porque ele se envolve em situações extremas? Como o mal dominou o sistema que o planeta deste personagem pertence, ele precisa de energia e recursos para seu exercito a fim de continuar com o processo de dominação, sendo assim é eminente a exploração desenfreada dos recursos tão protegidos e racionados com uso consciente pelos habitantes do planeta, por essa razão Anajé entrou na luta contra o mal, para proteger os recursos naturais do seu lar a fim de assegurar a sobrevivência dos habitantes do planeta. Biótipo – A estrutura corporal do personagem indígena corresponde a de um homem adulto de porte médio, conforme imagem 23. 95 Imagem 23: Biótipo do personagem índio. Fonte: O autor. Um ponto a ser salientado em relação à estrutura física do personagem são os músculos desenvolvidos e trabalhados, remetendo a este personagem um status de força superior a uma pessoa comum, também velocidade e agilidade, uma vez que os indígenas são indivíduos adaptados à vida em meio à floresta, caçando e perseguindo animais, subindo em árvores, nadando em rios, dando aspecto de que pratica atividades físicas para o desenvolvimento do corpo, a alimentação dos índios é equilibrada, com o consumo de frutas e vegetais bem como peixe e carne. O biótipo deste personagem também sugere que além da força e agilidades mais desenvolvidas que os habitantes de seu planeta ele pratique alguma arte marcial, levando a relacionar como um guerreiro. 96 Vestimentas – Para gerar as vestes do personagem indígena foi criado um painel de conceitos e imagens inerentes à cultura indígena, conforme imagem 24. Imagem 24: Elementos visuais da cultura indígena. Fonte: O autor. 97 Observando a imagem 24, absorvendo os conceitos e aspectos visuais, em conjunto com a descrição biológica do personagem foi possível gerar a vestimenta do personagem indígena conforme a imagem 25. Imagem 25: Vestimentas do personagem indígena. Fonte: O autor. Como a imagem 25 ilustra, pode-se notar o uso da tanga, típica dos indígenas, bem como o cocar e os colares, a armadura do peito para proteção dos órgãos vitais, e as armaduras dos membros seguem o formato das flechas, são compostas de metal e possuem um tamanho reduzido para que não comprometa a agilidade do personagem, na parte das costas é possível notar a existência de um compartimento de energia, para alimentar a arma do personagem, os elementos de tecnologia presentes no personagem são justamente a sua arma que lembra um arco e flecha e suas armaduras bem 98 como o compartimento de energia, o capacete foi gerado a partir da analise das pinturas, uma vez que na região dos olhos os índios sempre pintam faixas. O personagem não possui roupas pesadas devido ao calor e a umidade das florestas tropicais, e como a sua personalidade define uma postura defensiva, bem como sua arma é útil em ataques a distancia, é um personagem que se protege e possui baixa resistência a ataques corpo a corpo. Cor - As cores do personagem derivam do preto e do vermelho, obtidos pelo carvão e o urucum respectivamente, são pinturas para rituais e batalhas, além da coloração das penas coloridas de aves como araras, e adereços como sementes e cascas de arvores conforme a imagem 26. Imagem 26: Cores do personagem indígena. Fonte: O autor. Postura – A postura deste bem como a dos outros personagens é típica de um guerreiro, com um ar mais imponente, de quem está disposto e decidido a lutar com todas as forças pela sua causa defendendo seu planeta. 99 Na imagem 27 retratando a postura, algumas mudanças foram feitas no personagem, deixando-o com um ar mais adulto e realista, chegando mais próximo ao resultado final. Imagem 27: Postura do personagem indígena. Fonte: O autor. 100 Expressões Faciais – Para representar os sentimentos e sensações do personagem indígena foram geradas expressões faciais que podem ser usadas em determinados momentos do jogo, conforme imagem 28. Imagem 28: Expressões faciais do personagem indígena. Fonte: O autor. As expressões como raiva, alegria, estado de choque e tristeza foram desenvolvidas, para demonstrar o estado de espírito e também se o personagem esta se sentindo ou não confortável em determinadas situações. Um ponto importante a ser destacado é que as dimensões do movimento e da voz não serão desenvolvidas no presente projeto, pois não é o foco animar o personagem ou fazer com que ele pronuncie palavras, o direcionamento deste projeto é no que envolve os atributos visuais e inanimados do personagem, a dimensão da história de fundo é o argumento, sendo a mesma para todos os personagens. 101 3.2.7 Materiais e tecnologias Para o desenvolvimento do projeto de design de personagens, determinados materiais e tecnologias serão utilizadas. Como se trata de um personagem virtual não existem materiais tangíveis ou um processo de produção industrial para descrever, porém algumas tecnologias tanto de hardware e software serão usadas para o desenvolvimento, que são elas: Hardware: 01 Microcomputador. 01 Mesa digitalizadora (tablet). 01 Scanner. Materiais de desenho. Softwares: Adobe Photoshop CS5®. Autodesk Maya 2011®. Microsoft Word 2010®. Todas tecnologias relacionadas tem uma função específica dentro do desenvolvimento do projeto, estas funções e usos serão descritos na etapa de experimentação. 102 3.2.8 Experimentação Dentro do processo metodológico de design, fazer o uso das ferramentas e tecnologias disponíveis para realizar o processo foi importante para detectar as possibilidades. O uso de materiais de desenho como lapiseiras, e borrachas bem como o papel foram úteis para esboçar e ilustrar ideias e diversas alternativas, o uso de canetas de nanquim foi necessário para a finalização de algumas alternativas. O scanner teve grande importância, pois foi o meio para tornar digital as alternativas, e no computador fazer tratamentos de imagem para melhorar contraste e fazer a aplicação de cores aos desenhos. O computador teve papel fundamental e de múltiplas tarefas, por exemplo fazer o processo de colorização dos personagens, bem como toda a documentação do projeto, também foi através dele que os personagens foram modelados em software de modelagem 3d. A tablet (mesa digitalizadora) também teve grande importância, pois facilitou o trabalho de colorização, já que simula em softwares de criação gráfica diversos pincéis e estilos de canetas. O software Microsoft Word 2010® foi utilizado para fazer a documentação das etapas de todo o projeto. O software Adobe Photoshop CS5® foi usado para a colorização e tratamento de imagem dos personagens em 2d. O software Autodesk Maya 2011® teve sua utilização quando os personagens foram modelados e renderizados em 3 dimensões. Todas as ferramentas bem como as tecnologias utilizadas no presente projeto tiveram grande importância, pois cada um tem usos específicos em determinadas etapas do projeto. 103 3.2.9 Modelo Nesta etapa do projeto serão apresentados os resultados finais dos 03 personagens principais do jogo de RPG, com todos os conceitos aplicados e atribuídos aos mesmos. Os conceitos inerentes ao personagem, levantados na coleta de dados em conjunto com o uso das 9 dimensões do design e ao questionário aplicado são apresentados na ordem: Personagem egípcio, personagem viking e personagem índio. 3.2.9.1 Personagem Egípcio O resultado do projeto do personagem egípcio pode ser observado na imagem 29. Todos os estudos quanto a estrutura podem ser verificados, assim como a aplicação das tecnologias e materiais usados no projeto. 104 Imagem 29: Modelo personagem egípcio. Fonte: O autor. 3.2.9.2 Personagem Viking Todos os estudos e aplicações quando as 9 dimensões do design de personagens podem ser observados no personagem viking, assim como a aplicação das tecnologias e materiais usados no projeto na imagem 30. 105 Imagem 30: Modelo personagem viking. Fonte: O autor. 3.2.9.3 Personagem Índio As aplicações e bases teóricas inerentes as 9 dimensões do design de personagens podem ser observados no personagem índio, incluindo a aplicação das tecnologias conforme a imagem 31. 106 Imagem 31: Modelo personagem índio. Fonte: O autor. Os modelos apresentados nesta etapa foram feitos utilizando as tecnologias de desenho e pintura digital em 2d, a fim de retratar com fidelidade as cores e texturas dos materiais que compõem os personagens. 107 3.2.10 Verificação A etapa de verificação visa de maneira geral analisar se o projeto está pronto para ser desenvolvido, a fim de evitar possíveis falhas, analisar a viabilidade de implementação e possibilidade de produção. Nesta etapa do presente projeto ela se tornou fundamental, pois detectou alguns pontos a serem revistos para a implementação do projeto. Os personagens com aspecto realista e adulto iriam agradar a um público específico, mais voltado aos jogadores mais velhos, sendo que uma grande parte do público seja infanto-juvenil. Deixando os personagens com aspecto mais simples e infantilizado de maneira sutil para que não pareçam tão agressivos e violentos, mas sem perder a sua essência e conceitos, mudando alguns aspectos dentro das 9 dimensões, que são eles o biótipo a vestimenta. Essas mudanças foram realizadas após uma analise mais aprofundada em relação ao público, uma vez que os jogadores além de consoles de mesa usam videogames portáteis e estes possuem capacidade de processamento reduzida, ou seja, personagens mais simplificados facilitam no desenvolvimento geral do jogo. 3.2.10.1 Biótipo O biótipo foi alterado para transmitir além de uma impressão mais infantil, pudesse tornar os personagens mais amigáveis ao jogador, dando mais mobilidade a eles, conforme a imagem 32. 108 Imagem 32: Biótipo padrão dos personagens. Fonte: O autor. 3.2.10.2 Vestimentas As novas vestimentas seguem os conceitos iniciais, mas com pequenas alterações, o uso de uma malha padrão pelos personagens que vai abaixo das novas armaduras, que foram desenvolvidas para dar um aspecto mais tecnológico aos personagens, na imagem 33 é possível observar a vestimenta do personagem egípcio. 109 Imagem 33: Vestimentas modificadas do personagem egípcio. Fonte: O autor. Na imagem 33 é possível observar que além do aspecto mais infantil do personagem, ele ganhou um capacete com visor, as pedras e adornos ficam mais visíveis e o personagem fica com maior possibilidade de movimentos. Um machado egípcio de duas lâminas também foi acrescentado ao personagem como arma de ataque. No personagem índio as vestes também receberam adaptações conforme a imagem 34. O cocar fica presente no capacete do personagem, bem como o arma estilizada, as armaduras dos membros continuam seguindo o formato de flecha e a tanga continua presente no personagem, algumas alterações em relação ao posicionamento dos cabos que transmitem a energia do deposito que se encontra nas costas do personagem, e o capacete foi totalmente fechado para melhor proteção do personagem. 110 Imagem 34: Vestimentas modificadas do personagem índio. Fonte: O autor. Nas vestimentas do personagem viking além da malha atribuída a todos os personagens, um conjunto de partes das armaduras dos membros e uma ombreira foram acrescidos de espinhos, uma vez que a característica do personagem é o ataque corpo a corpo e a entrada em frente de batalha, os espinhos auxiliam dispersando os inimigos que tentam agarrar o personagem, e também podem ser usados como arma de ataque, o braço robótico e o 111 machado continuam fazendo parte da indumentária o capacete não sofreu mudanças como pode ser observado na imagem 35. Imagem 35: Vestimentas modificadas do personagem viking. Fonte: O autor Estas modificações em relação aos personagens originais permite que novas possibilidades, pois além de maior movimentação, os personagens ficaram com visual mais moderno, e carismático. 112 4. RESULTADO DO PROJETO – SOLUÇÃO Nesta etapa do projeto serão apresentados os resultados finais obtidos no desenvolvimento do mesmo. Serão apresentados em três partes, um personagem de cada vez, sendo eles o egípcio, o viking e o índio. Também será apresentado o game design document dos personagens. 4.1 Personagem Egípcio Através de software de produção tridimensional o resultado final do personagem egípcio, suas cores seguem o conceito inicial bem como os fatores trabalhados nas 9 dimensões do design de personagens, pode ser observado através das vistas nas imagens 36, 37, 38 e 39. Junto a ele a arma que foi desenvolvida para o personagem, o machado egípcio de duas lâminas foi incorporado ao modelo em 3d final. 113 Imagem 36: Quadro de elementos visuais personagem egípcio. Fonte: O autor Imagem 37: Modelo final do personagem egípcio. Fonte: O autor 114 Imagem 38: Modelo final do personagem egípcio. Fonte: O autor Imagem 39: Modelo final do personagem egípcio. Fonte: O autor 115 4.2 Personagem Viking Por meio de software de modelagem em 3 dimensões foi gerado o modelo final do personagem viking. As respectivas características inerentes ao biótipo, armaduras bem como sua arma, um machado estilizado, e o seu braço robótico foram seguidas conforme os modelos em 2d desenvolvidos podendo ser observado nas imagens 40, 41, 42 e 43. Imagem 40: Quadro de elementos visuais do personagem viking. Fonte: O autor 116 Imagem 41: Modelo final do personagem viking. Fonte: O autor Imagem 42: Modelo final do personagem viking. Fonte: O autor 117 Imagem 43: Modelo final do personagem viking. Fonte: O autor 4.3 Personagem Índio Utilizando o software de produção tridimensional o personagem índio também foi modelado, bem como todos os atributos e características descritos no desenvolvimento do projeto como suas vestes e sua arma foram igualmente modelados, como podem ser observados nas imagens 44, 45, 46 e 47. 118 Imagem 44: Quadro de elementos visuais personagem Índio. Fonte: O autor Imagem 45: Modelo final do personagem índio. Fonte: O autor 119 Imagem 46: Modelo final do personagem índio. Fonte: O autor Imagem 47: Modelo final do personagem índio. Fonte: O autor 120 4.4 Game Design Document Algumas informações básicas referentes ao personagem ficam descritas no design document foram expressas em forma de quadro Personagem Características Físicas Caracerísticas Psicológicas Egípcio Cabeça de falcão Bondoso inerente ao deus egípcio Benevolente Rá, Armaduras em tons Preocupado com o de ouro e azul, e o uso próximo de pedras, Machado de Não suporta Injustiça duas lâminas e asas Inteligência metálicas. Índio Capacete baseado em Protetor cocar, armaduras Defensivo baseadas em elementos Preocupação com como flechas, tons de meio ambiente. vermelho e preto, uso de arma que dispara projéteis. Viking Capacete com chifres, Violento armadura com espinhos, Dominador braço robótico, e uso de Agressivo machado. Postura ofensiva o 121 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS O projeto teve como objetivo estar desenvolvendo os personagens protagonistas para um jogo de RPG. Por meio dos estudos do design, design gráfico, game design, o projeto realizou pesquisas referentes ao desenvolvimento de novos jogos e design de personagens, reunindo assim uma base de conhecimento necessária para seu desenvolvimento. Na fase projetual como base metodológica foi utilizado o método linear de Bruno Munari, dividido em etapas que vão desde o problema e sua definição, a coleta de dados, caminhos criativos, analises de materiais e tecnologias, aplicação destas tecnologias, verificação e por fim a solução do problema de design. Continuando o projeto chegou as alternativas desenvolvidas, com bases teóricas sobre o processo de desenvolvimento de personagens e com pesquisas sobre civilizações e todo o conjunto de pesquisas necessárias para um projeto, dando inicio a criação de 03 personagens protagonistas de uma historia que envolve todo um sistema de planetas na luta contra a dominação por parte de uma organização com fins de dominação e conquistas. Os 03 personagens criados unindo conceitos de tecnologia, com características de civilizações do mundo antigo, trabalhando o conceito de retrofuturismo no seu visual foram baseados em 3 civilizações que são elas os Egípcios, os Vikings e os Índios Brasileiros. Gerando 03 personagens em software tridimensional, prontos para receber scripts de animação e linhas de comando para serem inseridos em um projeto de um novo jogo de RPG de ação, comprovando assim as possibilidades de design aplicado e levantamento de conceitos para a criação de jogos de videogame cada vez melhores e mais divertidos. 122 REFERÊNCIAS MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Livraria Martins Fontes, 1998. PERUCIA, Alexandre Souza, BERTHÊM, Antônio Córdova de, BERTSCHINGER, Guilherme Lage, MENEZES, Roberto Ribeiro Castro. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática. São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2007. SCHUYTEMA, Paul. Design de Games uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008. SANTOS, Flavio Anthero dos. O Design como Diferencial Competitivo. Itajaí: Editora da Univali, 2000. DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à história do Design. São Paulo: Edgard Blucher, 2000. VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997. 123 ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas. São Paulo: Alameda, 2007 O`NEIL, Dennis. Guia Oficial DC Comics – Roteiros. São Paulo: Opera Graphica Editora, 2005 CABALERO, Sueli da Silva Xavier, MATTA, Alfredo Eurico Rodrigues. O Jogo RPG visto como uma comunidade de Aprendizagem. 2006, Disponível em <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/suelixavier_alfred oeurico.pdf> - Acesso em: 12/10/2011. AS NOVE DIMENSÕES do design de personagens. Leo Lopes, Disponível em:<http://www.leo-lopes.com/index.php/blog/as-nove-dimensoes- do-design-de-personagens>. Acesso em: 12/10/2011 VOCÊ CONHECE A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES? Diponível em : <http://under-linux.org/blogs/lipeiori/voce-conhece-historia-dos-videogames789/> Acesso em: 12/10/2011 Disponível em<http://www.culturabrasil.org/egito.htm> - Acesso em: 27/09/2011 Disponível em<http://www.suapesquisa.com/musicacultura/deuses_egipcios.htm> Acesso em: 27/09/2011 - 124 Disponível em<http://www.vilaboadegoias.com.br/brasil/indio_historia.htm> - Acesso em: 27/09/2011 Disponível em<http://www.coladaweb.com/cultura/cultura-indigena> - Acesso em: 27/09/2011 Disponível em<http://www.historiadomundo.com.br/viking/> - Acesso em 27/09/2011 Disponível em<http://www.baixakijogos.com.br/noticias/18777-a-saga- dos-rpgs-de-acao> - Acesso em: 12/10/2011 125 Apêndices 126 127 128