regras - Mesaboardgames

Transcrição

regras - Mesaboardgames
REGRAS
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NOTA PRÉVIA
AOS JOGADORES E HISTORIADORES
As regras e o plano de jogo de OITAVOS foram inspirados na realidade histórica e arquitectónica do forte
de S. Jorge de Oitavos. Não se pretendeu, no entanto,
obter uma réplica exacta dessa origem; adaptámos a
História de modo a permitir a experiência lúdica. Queremos que cada jogador se divirta e queira voltar a jogar,
que crie as suas próprias histórias. Se o jogo agradar,
será essa a melhor homenagem ao património da vila de
Cascais.
Este livro de regras apresenta exaustivas ilustrações, de
modo a facilitar a aprendizagem e tornar claras todas as
situações e respectivas regras. Para mais informações
sobre a realidade histórica e arquitectónica da vila de
Cascais consulte o site: www.cm-cascais.pt
REGRAS
Fig. 01
As peças que
compõem o jogo.
1-INTRODUÇÃO
“...A razão principal para a construção do forte de
S. Jorge de Oitavos foi a de impedir o acesso a uma
extensa laje, que a maré baixa põe a descoberto, onde
poderiam desembarcar, tropas, corsários...”
A personagem de piratas.
A zona está coberta de nevoeiro, o forte acabou de ser
abastecido com algumas dezenas de barris com mantimentos e a maré começou a descer. É a altura ideal
para o barco de piratas tentar a sua sorte e apropriar-se
desses barris. Aproxima-se do forte e desembarcam
alguns destemidos piratas. Ao abrigo do nevoeiro, qual
será o pirata que conseguirá recolher mais barris? E os
guardas e a artilharia do forte serão suficientes para os
impedir?
2-COMPONENTES DO JOGO
2 Tabuleiros
3 dados de detecção
6 bases para os piratas
6 personagens de piratas
40 barris
70 cartas
1 marcador de barco
1 marcador de artilharia
3 livros de regras - em português, inglês e castelhano.
Um barril.
A bases para os piratas.
3-OBJECTIVOS
Cada jogador assume o papel de um pirata.
GANHA O PIRATA QUE TIVER CAPTURADO MAIS
BARRIS E QUE ESTEJA NO BARCO NO FIM DO JOGO.
É muito importante o facto de estar no barco no final da
última jogada: se um jogador consegue carregar 8 barris
e não está no barco no fim do jogo e outro carregou
apenas 2 barris mas está no barco, ganha este último.
Se dois ou mais jogadores chegaram ao final no mesmo
turno e com o mesmo número de barris, empatam.
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BA EIR
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Banco de nevoe
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Fuga do forte
Banco de nevoe
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Fuga do forte
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Cartas.
Marcador de barco.
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UTR
Marcador de artilharia.
Os dados de detecção.
3
4-TABULEIRO E PREPARAÇÃO DO JOGO
- Montagem e disposição dos tabuleiro
O tabuleiro maior (a terra) encaixa-se. O tabuleiro
menor (só mar) encaixa-se e sobrepõe-se ao tabuleiro
de terra.
- Células
O jogo desenrola-se pelo tabuleiro usando as células
que são limitadas pelas linhas brancas (em terra) ou
pela espuma das ondas (no mar).
- montagem dos piratas
Da primeira vez que jogarem este jogo, destacar os
cartões com as figuras dos piratas, dobrar e encaixar
na base circular preta. Cada jogador escolhe a peça de
pirata com que pretende jogar.
- Disposição dos barris
Os barris são colocados nas quantidades e nas células
indicadas na figura 02. Não necessitam de estar com
nenhuma arrumação específica. Basta estarem dentro
dos limites das células indicadas.
- Colocar o marcador do barco, os piratas e o marcador
da artilharia nos sítios indicados.
- Movimento do tabuleiro
A posição do tabuleiro do mar indica como está a maré.
No início do jogo a maré está cheia. O barco tem de
estar na casa com o número 1 e a zona de terra mais
próxima do mar tem de ter também o número 1. Estes
números têm sempre de coincidir. Se por exemplo o
barco está na célula com o número 6 a zona de terra
mais próxima do mar tem de ter também o número 6. O
jogo termina quando o barco está na célula 12 e a célula
de terra com o número 12 é a mais próxima do mar.
- Distribuição das 6 cartas.
As 70 cartas do baralho são baralhadas e distribuídas 6 exemplares por cada jogador. As restantes são
guardadas ao alcance de todos com as faces voltadas
para baixo.
- Tirar à sorte quem começa a jogar.
- Jogar no sentido dos ponteiros do relógio.
Colocar nesta
célula
10 barris.
Prisão do forte.
Colocar nesta
célula
10 barris.
Colocar nesta
célula
20 barris.
Colocar aqui o
marcador do barco e os piratas.
Este dois números devem
sempre coincidir. Se a célula
de terra com o número 1 é
onde chega a maré o barco
deve estar na célula número
1 no tabuleiro do mar.
Exemplos das linhas brancas
que dividem as células.
Colocar aqui o marcador de
artilharia
Fig. 02 - Os dois tabuleiros
devem ser montados e
sobrepostos da maneira que
a figura mostra. Depois de ter
colocado os marcadores e os
barris está tudo pronto para
começar o jogo
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5-O TEMPO DE JOGO E OS TURNOS
Fig. 03 - Turnos de um jogo regular.
O jogo simula um período de 12 horas, 6 horas para
descer a maré e outras 6 para subir.
O jogo tem o limite de 12 turnos. Cada turno é composto por uma jogada de todos os jogadores. No fim do
primeiro turno o barco avança para a célula 2, todos os
jogadores jogam a segunda jogada e assim sucessivamente até perfazer 12 turnos. Quando o barco chega à
célula 12 todos os jogadores jogam uma vez e só então,
termina o jogo.
Versão curta: pode ser jogado um jogo mais curto em
que em vez do barco avançar para a casa 2 avança logo
para a 3 e assim sucessivamente, perfazendo 7 turnos
no total.
Turno 02
Turno 01
O barco
começa
sempre
aqui.
Turno 04
Turno 03
Turno 06
Turno 05
Turno 08
Turno 07
Turno 10
Turno 09
Turno 11
Turno 12.
Quando o barco
chega aqui todos os
jogadores fazem uma
última jogada e só
então termina o jogo.
Fig. 04 - Turnos de um jogo curto.
Turno 01
O barco
começa
aqui.
Turno 02
Turno 03
Turno 04
6-SEQUÊNCIA DA JOGADA
Cada jogador quando joga tem obrigatoriamente que
seguir esta sequência.
1.O jogador que vai jogar pergunta aos adversários se
pretendem jogar uma carta, dando a palavra ao 1º jogador à sua esquerda e assim sucessivamente até todos
os jogadores terem tido a oportunidade de jogar uma
carta ou terem passado. Faz-se APENAS UMA rodada
de perguntas. E assim que um jogador tiver jogado ou
passado não pode alterar a sua jogada. A cada jogador
adversário que é dado a oportunidade de usar uma
carta, só é permitido jogar UMA carta das AMARELAS e
se essa carta tiver algum efeito no jogo (ver ponto 7).
IMPORTANTE: esta possibilidade que é dada aos
adversários para colocar uma carta não é considerada a
jogada dos adversários. É apenas um bónus (obrigatório) que é dado pelo jogador que está a jogar.
2.Depois da fase de cada jogador adversário usar ou
não uma carta o jogador pode agora jogar até 3 cartas.
Podem ser as 3 da mesma cor ou de cor diferente. Não
é obrigatório jogar as 3 cartas (pode inclusive optar por
não jogar nenhuma carta) mas não se pode jogar cartas
que não tenha qualquer efeito no jogo. As cartas usadas
são colocadas com a face para cima num monte das
cartas usadas. Todas as cartas usadas por todos os
jogadores são colocadas neste monte.
3.No fim da sua jogada o jogador tem duas hipóteses.
Ou pede cartas novas até perfazer 6 cartas ou entrega
TODAS as suas cartas e recebe 6 cartas novas. Não é
permitido pedir novas cartas ou trocar o seu baralho em
qualquer outra altura do jogo.
Quando não houver cartas novas para distribuir, baralham-se todas as cartas usadas e estas são colocadas
com a face voltada para baixo e voltam a ser distribuídas pelos jogadores no final das respectivas jogadas.
FIM DO TURNO
Após todos os jogadores terem jogado uma vez, a maré
desce. Assim o tabuleiro do mar desce uma célula e
o marcador do barco avança uma célula (sempre nas
células numeradas no mar).
Barris que estiverem soltos em terra:
os barris que não estejam na posse de piratas descem
uma célula em direcção ao mar, até ao limite da terra.
EXCEPÇÃO - os barris que se encontram nas 3 células
iniciais do jogo (no topo do tabuleiro de terra) nunca se
movem. Só podem de lá sair se um pirata os for buscar.
Barris que estiverem soltos no mar:
os barris movem-se uma célula em direcção a terra, até
ao limite da célula mais próxima de terra.
Se os jogadores tiverem optado por jogar a versão curta
do jogo, em vez de uma célula, a maré, o barco e os
barris soltos (se houver algum) movem-se duas células.
MARÉ SUBIR
Quando a maré atingir o limite de descida (a célula 6 de
terra estar visível) a maré começa a subir.
Quando a maré sobe (seja uma ou duas células) pode
acontecer que avance para uma célula de terra que
tenha um ou mais piratas. Os piratas apanhados vão
aos “rebolões” pela praia acima e são colocados na
célula de terra 12. Se eles tiverem alguns barris, estes
são largados na maré, em qualquer uma das primeiras
células de mar.
Termina assim um turno e pode-se dar início a um novo
turno.
Turno 05
Turno 06
Turno 07
5
7-EXPLICAÇÃO (RESUMIDA) DAS CARTAS
O baralho de cartas tem basicamente dois tipos de
cartas. As cartas com um círculo verde e as cartas com
um círculo amarelo.
- Cartas verdes - Só se pode utilizar estas cartas na
própria jogada (quando está a jogar as 3 cartas) e
se tiverem efeitos sobre o jogo. Estas cartas têm um
número que indica o número de células que um pirata
se pode deslocar. Não é obrigatório um pirata usar
todos os pontos. Estas cartas podem ou não ter bónus
suplementares. Estes bónus não são obrigatoriamente
usufruídos. Um jogador utilizará as vantagens suplementares das cartas apenas se achar conveniente ou
possível.
Exemplo: a carta “Fuga da Prisão” permite andar 4
células. Pode ser usada (o movimento de 4 células) em
qualquer altura mesmo que o jogador não esteja preso
no forte (ver mais à frente o capítulo 11).
8-MOVIMENTO DAS PEÇAS
Os piratas podem-se movimentar livremente por todas
as células que estejam adjacentes. Não é permitido
saltar muros, pedras à beira-mar e zona de água sem
células. Não é obrigatório gastar todos os pontos das
cartas. Não é necessário chegar com número certo ao
barco.
Exemplo
de movimentos
permitidos.
- Cartas amarelas - estas cartas podem ser utilizadas
na própria jogada do pirata (podemos jogar até 3 cartas)
ou quando um adversário pergunta se queremos jogar
alguma carta (só podemos jogar uma carta). Ou seja,
são as únicas cartas possíveis de jogar entre a jogadas
dos vários jogadores. Só é possível jogar uma carta
amarela se ela tiver efeito potencial sobre o jogo (ver
mais à frente o capítulo 11).
ONDULAÇÃO
FORTE
FUGA
DO FORTE.
Oleaje
Strong wave
Fuga del fuerte
Escape from
the Fort
Uma onda forte arrasta
um dos piratas para terra.
Aplique esta carta apenas a UM pirata
QUE ESTEJA NO MAR.
Automaticamente o pirata será arrastado
até à primeira casa em terra.
Se transportar barris ficam no mar
na célula onde o pirata se encontrava.
Se estiver preso no forte
coloque esta carta
e saia imediatamente do forte.
Número de células
que o pirata se
pode deslocar.
Bónus.
Fig. 05 - Exemplo de Fig. 06 - Exemplo de
uma carta amarela. uma carta verde.
Exemplo: Um jogador que esteja a 2 células do barco e
utilizar uma carta verde com o número 6, usa apenas 2
pontos. Os outros 4 pontos não são utilizados. Se tiver
mais cartas por jogar pode continuar a lançar cartas.
Se não, termina aqui a sua jogada.
Exemplo
de movimentos
NÃO permitidos.
Fig. 07
6
9-CARREGAR BARRIS
O objectivo do jogo é cada pirata capturar o maior
número de barris. Mas para isso um pirata tem que os
carregar e levar até ao barco. Só quando CHEGAM AO
BARCO É QUE OS BARRIS FICAM A SALVO e nessa
altura já não podem ser capturados por outro pirata.
Mas para os carregar/movimentar um jogador tem de
usar os dados de detecção.
Dados de detecção: Existem 3 dados brancos com uma
das faces marcadas com um círculo encarnado.
Para carregar barris um jogador tem de estar numa
célula que tenha barris que não estejam na posse de
ninguém. Existe uma excepção a esta regra - ver no
capítulo 11 a carta “tirar barris de outros piratas”.
Podem ser os barris que estejam colocados no inicio do
jogo ou então que tenham sido largados pelos adversários. Seja em terra ou no mar. Colocar EM PRIMEIRO
LUGAR a carta verde que pretenda jogar e só então colocar na sua peça de pirata os barris. Não pode carregar
mais de 3 barris. Existe uma excepção a esta regra - ver
no capítulo 11 a carta “carregar até 5 barris”.
Dependendo do número de barris carregados o jogador
lança os dados de detecção. Se carregou um barril lança um dado, se carregou dois, lança dois dados e assim
sucessivamente.
Dados só mostram faces brancas: não existe nenhuma
penalização o jogador pode colocar os barris sobre a
sua peça de pirata e avançar o número de células que a
carta que jogou inicialmente tem indicado.
Mas se o dado (ou os dados) mostrarem um círculo
encarnado (basta um deles), o pirata foi visto/detectado
pelos guardas do forte. Se por exemplo um jogador
carrega 3 barris e lança os 3 dados, BASTA UM dos
dados mostrar o círculo encarnado para este ser detectado. Nessa altura o jogador tem de largar TODOS os
barris que carregou (na célula onde se encontra) e a sua
jogada termina imediatamente. Mesmo que tenha mais
cartas para jogar, não o pode fazer. A carta que jogou
perde-se e é colocada com a face para cima à vista de
todos no monte das cartas usadas.
Fig. 08 - O jogador pretende
carregar os dois barris. EM
PRIMEIRO lugar lança uma
carta. Neste caso joga a
carta verde com número 3.
Só depois lança os dados de
detecção. Como pretende
carregar 2 barris, lança 2
dados de detecção.
3
Fig. 09 - Não foi detectado.
Pode avançar com os respectivos barris as 3 células.
Fig. 10 - O jogador pretende
carregar os 3 barris. EM
PRIMEIRO lugar lança uma
carta. Neste caso joga a
carta verde com número 5.
Só depois lança os dados de
detecção. Como pretende
carregar 3 barris, lança 3
dados de detecção.
5
Fig. 11 - Um dos dados saiu
com o círculo encarnado.
Foi detectado pelos guardas
do forte! Azar! A sua jogada
termina imediatamente. Não
pode lançar mais cartas e os
barris mantêm-se na célula
sem dono.
7
Fig. 12 - O jogador vai tentar
capturar os dois barris que
se encontram sem dono e
avançar 5 células. Joga em
PRIMEIRO lugar uma carta.
Neste caso joga a carta verde
com número 5.
É importante notar que o acto de carregar barris pode
ser feito no início do movimento ou a meio de um movimento. Pode também, quando anda de célula em célula,
carregar ao longo da deslocação vários barris (até ao
limite das regras). Cada vez que se carrega joga-se o
dado (ou os dados) correspondentes (ver figura 12 a 16).
5
Fig. 13 - Avança uma célula.
Para carregar o barril que se
encontra na célula precisa de
lançar um dado de detecção.
Fig. 14 - Tem sorte. Não foi
detectado. Carrega o barril e
avança mais 3 células até à
célula que tem o outro barril.
Fig. 15 - Como pretende
carregar mais um barril lança
mais um dado de detecção.
Tem sorte e pode avançar.
Se o jogador fosse detectado
teria de largar todos os barris
NESTA célula e a sua jogada
terminava .
Fig. 16 - O jogador avança
para a última célula perfazendo assim o movimento de 5
que corresponde à carta que
jogou.
8
10-MOVIMENTAR BARRIS
Quando um jogador já tem barris carregados e na sua
vez pretende avançar, coloca EM PRIMEIRO LUGAR,
uma carta verde. Só depois lança o número de dados
de detecção correspondentes ao número de barris que
carrega.
Se não foi detectado: o jogador pode avançar o número
de células que a carta que jogou inicialmente tem
indicado.
Se foi detectado: o jogador tem de largar os barris que
carregou (na célula onde se encontra) perde a carta que
jogou e a sua jogada termina imediatamente.
Sempre que se joga uma carta verde e o jogador tem
barris carregados, tem de usar o número de dados de
detecção correspondente ao número de barris que
carrega. No limite, na sua jogada, um jogador pode colocar 3 cartas verdes (uma de cada vez) e ter de lançar
3 vezes os dados de detecção. Se tiver sorte consegue
chegar ao barco. É óbvio que quanto mais barris se
carrega, mais se arrisca. Existe uma carta amarela que
quando jogada, permite ignorar esta regra (ver capítulo
11).
Chegar ao barco:
Quando um pirata chega ao barco com barris, para os
descarregar, não precisa de ser com conta certa. O
movimento termina e os pontos que eventualmente tenha para se deslocar, perdem-se. Coloque os barris em
frente ao jogador que os capturou (têm de ficar à vista
de todos os jogadores). Esse barris não podem mais ser
retirados ao pirata que os possui. Se o pirata tem mais
cartas para jogar pode continuar a jogar normalmente (ver fig. 19 e 20). Se tiver sorte e umas boas cartas
pode, por exemplo, chegar ao barco, deixar barris e depois ir carregar mais barris e voltar ao barco (no limite,
3 vezes, correspondentes ao número máximo de cartas
que se pode jogar por jogada).
Fig. 17 - O jogador inicia a
sua jogada com 2 barris já
carregados. Em PRIMEIRO
lugar coloca uma carta verde.
Neste caso uma carta com o
número 3. E lança os dados
de detecção (2 dados correspondentes a 2 barris).
3
Fig. 18 - Mas teve azar.
Foi detectado, não pode
avançar as 3 células. A sua
jogada termina imediatamente. A carta verde que
jogou é colocada no monte
das cartas usadas com face
para cima. E os barris ficam
agora sem dono, à mercê de
outros piratas que podem vir
apanhá-los!
Fig. 19 - O jogador inicia a
sua jogada já com 3 barris
carregados. Pretende chegar
ao barco. Em PRIMEIRO
lugar coloca uma carta verde.
Neste caso uma carta com
o número 6. Como carrega 3
barris, antes de avançar tem
de lançar 3 dados.
6
Fig. 20 - Não foi detectado.
Avança 3 células e chega ao
barco. Retira para si os barris
que estão agora a salvo.
Os restantes 3 movimentos não se usam. Se tiver
mais cartas por jogar, pode
fazê-lo.
9
11-EXPLICAÇÃO (DETALHADA) DAS CARTAS.
CARTAS AMARELAS
› CARTA ARTILHARIA
Com esta carta usas o poder de fogo do forte em benefício do teu pirata! Quando um jogador usa esta carta, coloca o marcador de artilharia
sobre a célula que quer disparar. Lança os 3 dados de detecção.
Se saírem todas as faces brancas: o tiro não tem efeito. A carta vai
para o monte das cartas usadas e o jogo segue o seu curso normal.
Se sair o círculo encarnado (basta num deles): o tiro teve efeito. Nessa
altura TODOS os piratas que se encontram na célula vão presos para o
forte e os barris (se tiverem algum) ficam “abandonados” na célula.
Esta carta não pode ser usada sobre o barco quando está na
célula 1 ou 12. Não é permitido usar sobre uma célula onde esteja
o próprio pirata que joga a carta de artilharia.
Fig. 22 - O pirata encarnado joga a carta de artilharia. Coloca o marcador de artilharia na célula onde
está o pirata verde. Lança os 3 dados. Num deles
saí o círculo encarnado. O tiro tem efeito.
TIROS DE
ARTILHARIA
Artillería
Artillery
Artilharia do forte dispara.
Aplique uma ficha de artilharia
numa célula à sua escolha.
Jogue os 3 dados de detecção.
Basta sair um dado de detecção para
TODOS os piratas que estão nessa célula
irem para a prisão do forte e os barris
ficarem na célula.
Fig. 21
Fig. 23 - O pirata verde é colocado na prisão do
forte e perde o seu barril, que fica solto na célula.
Como sair se estiver preso no forte?
Quando for a sua vez (e apenas na sua vez)
tem duas hipóteses. Ou joga a carta “fuga
do forte” se estiver na sua posse (ver mais à
frente a respectiva carta), ou lança os 3 dados
de detecção. Se saírem todas as faces brancas fica livre do forte. O pirata é colocado na
célula laranja no lado de fora do forte e joga
normalmente. Caso contrário tem de tentar
novamente. Cada lançamento de dados para
tentar sair do forte equivale a uma jogada de
carta. Por isso na sua vez um jogador tem até
3 hipóteses de lançamento para tentar sair.
Se, por exemplo, conseguir à primeira, pode
ainda jogar mais duas cartas.
Fig. 24 - O pirata verde na sua jogada se conseguir
sair do forte é colocado no sítio indicado. Seja por
meio de dados ou por que tinha uma carta que
permitia isso.
› CARTA APANHAR BOLEIA DE OUTRO PIRATA
Use esta carta se estiver na MESMA CÉLULA do que um pirata que vai jogar. É obrigatório andar
tantas casas quantas ele andar e NAS MESMAS células. Pode recolher barris (se o adversário
não quiser) ou transportar os que tiver, SEM PRECISAR de usar os dados de detecção. O pirata
que vai “à boleia” nunca é detectado, mesmo que o adversário seja. Válido apenas para um
lançamento de carta do adversário.
Fig. 27
Fig. 25 e 26 - O jogador
APANHAR
encarnado vai aplicar a
BOLEIA DE
primeira carta e comeOUTRO PIRATA
Conseguir “viaje
çar a jogar. Mas antes,
gratis” de otro pirata
Hitch a ride with
pergunta aos adversáanother pirate
rios se pretendem jogar
Se estiver numa mesma casa onde outro
uma carta (ver Capítulo
pirata inicia a jogada ande tantas casas
6). O jogador verde
quantas ele andar e nas mesmas células.
Pode recolher barris (se o adversário não
joga a carta de boleia.
quiser) ou transportar os que tiver. Não é
detectado, mesmo que o adversário seja.
O jogador encarnado
Válido apenas para um lançamento
joga então uma carta
de carta do adversário.
de movimento de 3
células. Joga os dados
de detecção e não é
detectado. Como já tem 3 barris não pode carregar
mais nenhum. Avança 3 células. O jogador verde
avança as mesmas casas e no caminho carrega um
barril sem precisar de jogar os dados. Boa jogada!
10
› CARTA ONDULAÇÃO
Uma onda forte arrasta um dos piratas para
terra. Aplique esta carta a APENAS UM pirata
que esteja numa célula NO MAR.
Automaticamente o pirata será arrastado
até à primeira casa em terra. Se transportar
barris ficam no mar na célula onde o pirata se
encontrava.
Esta carta não tem efeito sobre os piratas
que se encontram no barco.
Fig. 28
› CARTA VENTO DE SUDOESTE
Forte rajada de vento. Todos os piratas
(excepto os que estão no barco) recuam duas
células em direcção a terra. Só não recuam duas células se estiverem ou chegarem
apenas com um recuo ao limite superior do
tabuleiro. Não perdem os barris que tenham
em sua posse. O jogador que colocou a carta
tem a vantagem de decidir se fica na mesma
ou aproveita o vento e recua também 2 células. Se optar por recuar, terá de ser as duas
células . Os piratas que se encontrem em
terra nas 3 células no topo do tabuleiro não
são afectados.
Esta carta não tem efeito sobre os piratas
que se encontram no barco.
› CARTA ARREPIO DE FRIO
ONDULAÇÃO
FORTE
Oleaje
Strong wave
Uma onda forte arrasta
um dos piratas para terra.
Aplique esta carta a qualquer pirata
QUE ESTEJA NO MAR.
Automaticamente o pirata será arrastado
até à primeira casa em terra.
Se transportar barris ficam no mar
na célula onde o pirata se encontrava.
De repente ficou muito frio e os piratas tiveram um arrepio. Todos os piratas que tenham
barris (excepto o seu) largam os barris na
célula onde se encontram. Esta carta é muito
útil para ser colocada imediatamente antes
da sua jogada, pois ficam barris “soltos”
que poderá recolher, sem ter que ir ao forte
buscá-los. Esta carta não tem efeito sobre
os piratas que se encontram no barco.
ARREPIO
DE FRIO
Escalofrío de frío
Cold shiver
TODOS os piratas que tenham barris
(excepto o seu)
largam os barris na célula
onde se encontram.
Fig. 29
Células não afectadas
VENTO DE
SUDOESTE
Viento del Suroeste
Southwest Wind
Rajada muito forte de vento.
Todos os piratas recuam duas células
em direcção a terra. Não perdem os barris
que tenham em sua posse.
Você fica na mesma ou aproveita
o vento e recua também 2 células.
Fig. 30
Fig. 31
As setas amarelas
indicam qual a direcção
que os piratas têm de
tomar, se afectados por
esta carta.
CARTAS VERDES
› CARTA TIRAR BARRIS
DE OUTROS PIRATAS
TIRE BARRIS
DOS OUTROS
PIRATAS
Apesar de serem do mesmo barco de piratas,
Quitar barriles a
otros piratas
esta carta mostra como os piratas são entre
Steal barrels
from other pirates
eles. Uns verdadeiros piratas!
Pode passar por um adversário
Movimente o seu pirata e no inicio da sua jogada
e tirar-lhe os barris que ele estiver
a transportar.
ou ao passar por uma célula com um pirata
Segue as regras normais de recolha
e uso de dados de detecção.
carregado de barris, pode tirar-lhe os barris e
continuar a jogar. Claro que na altura de tirar os
barris ao seu adversário terá de seguir as regras
normais de carregar barris. Os limite de 3 barris
Fig. 32
e usar os dados de detecção. Com sorte um
pirata pode tirar barris de vários piratas na mesma célula ou em células
diferentes. Se for detectado os barris NÃO voltam para o adversário
mas sim ficam na célula onde foi detectado, sem dono.
Fig. 34 - Agora, que já
se encontra na mesma
célula do pirata verde,
pode retirar o barril
dele. Mas PRIMEIRO
tem rolar um dado de
detecção (porque vai
retirar 1 barril). Se não
for detectado, pode
então tirar o barril e colocar no seu pirata. Se
fosse detectado o barril
do pirata encarnado
ficava solto na célula e
terminava a sua jogada.
O pirata verde ficava na
mesma.
Fig. 33 - O jogador que
tem o pirata encarnado
joga uma carta verde
com o número 4 e o
bónus de “tirar barris”.
Já carrega 1 barril mas
pretende tirar ao pirata
verde o barril dele. Joga
um dado de detecção,
pois já carrega 1 barril.
Não é detectado! Avança até junto do pirata
verde.
4
Fig. 35 - O pirata encarnado joga agora as 2
células que faltam, perfazendo 4. Se continuar
a jogar com outra carta
e for detectado o barril
que foi retirado ao pirata verde NÃO volta para
ele. Fica na célula onde
o pirata encarnado foi
detectado, sem dono!
11
› CARTA NEVOEIRO
Há um banco de nevoeiro muito intenso.
Jogue normalmente,
mas sem precisar de
jogar os dados de
detecção no caso de
estar a carregar ou
a movimentar barris.
Esta carta, apesar
de apresentar números baixos (1, 2 ou 3)
é muito útil,
pois permite
carregar/movimentar barris sem risco
nenhum.
BANCO
DE NEVOEIRO
Niebla
Fog
Há um banco de nevoeiro muito intenso.
Jogue normalmente,
mas sem precisar de jogar os dados
de detecção no caso de estar
a carregar barris.
BANCO
DE NEVOEIRO
Niebla
Fog
BANCO
DE NEVOEIRO
Niebla
Fog
Há um banco de nevoeiro muito intenso.
Há um banco de nevoeiro muito intenso.
Jogue normalmente,
mas sem precisar de jogar os dados
Jogue normalmente,
de detecção no caso de estar
mas sem precisar de jogar os dados
a carregar barris.
de detecção no caso de estar
a carregar barris.
› CARTA FUGA DO FORTE
› CARTA EM BRANCO
O seu pirata fez a fuga perfeita da prisão. Esta
carta permite sair imediatamente do forte.
Quando for a sua vez
(e só nessa altura)
FUGA
use esta carta. Retire
DO FORTE.
o seu pirata da prisão
e coloque-o na célula
Fuga del fuerte
Escape from the fort
que está à volta do
forte. Movimente o
Se estiver preso no forte
coloque esta carta
pirata normalmente,
e saia imediatamente do forte.
recolha barris se
quiser (se for o caso,
não se esqueça de
usar os dados de
detecção).
Fig. 37
Esta carta está em branco (existem dois
exemplares) com dois objectivos. Se se perder uma carta, usa-se
esta para a substituir.
Ou então é puxar pela
imaginação e inventar
uma carta engraçada
para o jogo.
A imaginação
não tem limites!
Diverte-te!
Fig. 38
Fig. 36
Fig. 40 - O jogador que
tem o pirata encarnado
joga uma carta verde
com o número 5 e o bónus de “poder carregar
até 5 barris”. Já carrega
3 barris mas pretende
recolher os 2 que se
encontram sem dono,
pelo caminho. Lança
os dados de detecção
correspondentes aos
barris que já transporta.
Não é detectado! Pode
avançar!
› CARTA PODE CARREGAR ATÉ 5 BARRIS
Com esta carta pode ignorar a regra dos 3
barris e carregar/transportar até 5 barris. Qual
é a vantagem? É que se levar 4 ou 5 barris só
precisa de usar 3 dados de detecção.
A ideia é: pague 3 e leve 5!
ATENÇÃO: esta capacidade extra de transporte ou carregamento é apenas válida
para UM lançamento. Cada vez que quiser
carregar/transportar mais de 3 barris tem de
aplicar uma carta com este bónus. Se estiver
com 5 barris e não tiver nenhuma carta deste
tipo terá que no mínimo largar 2 barris para
ficar com 3 barris que são o limite normal das
regras. Mas pode largar mais do que dois
barris. Até pode largar todos!
PODE
CARREGAR
ATÉ 5 BARRIS
Puede cargar hasta
5 barriles
Permission to carry
up to 5 barrels
Pode carregar/transportar até 5 barris.
Só usa os 3 dados de detecção.
Este capacidade extra de transporte
ou carregamento é apenas
válida para UM lançamento.
Fig. 39
PODE
CARREGAR
ATÉ 5 BARRIS
Puede cargar hasta
5 barriles
Permission to carry
up to 5 barrels
Pode carregar/transportar até 5 barris.
Só usa os 3 dados de detecção.
5
Este capacidade extra de transporte
ou carregamento é apenas
válida para UM lançamento.
Fig. 41 - Avança 3
células e pára para
recolher os 2 barris,
perfazendo um total de
5 barris. Pode fazê-lo
pois o bónus da carta
que jogou dá-lhe essa
possibilidade. NÃO
precisa de lançar os
dados pois já lançou
o máximo de dados
possíveis, que são 3 (se
por exemplo o jogador
tivesse apenas 2 barris
de inicio da jogada só
teria lançado 2 dados)!
Agora, ao recolher
estes 2 barris só precisava de lançar 1 dado.
Faz assim um total de 3
por jogada.
AGRADECIMENTOS E DEDICATÓRIA
Criar e produzir um jogo destes nunca é um processo solitário. Existem sempre pessoas que
acreditam e nos dão o incentivo para continuar, conselhos para melhorar ou apenas estão lá ao
pé de nós. Por isso gostava de deixar aqui uma nota de agradecimento:
Às minhas filhas Maria do Mar, Diana e Matilde; ao meu sobrinho Zé Maria; ao meu grupo de férias
de Pedras d’el Rei (tanto aos pais como aos muitos filhos), que jogaram, criticaram e testaram
incansavelmente este jogo. Ao Henrique pelo apoio técnico. Ao Guru. Ele sabe porquê.
À Mónica. Por tudo. Domingos Maria, este jogo é para ti!
Fig. 42 - O jogador
avança as 3 células
que faltam e termina
a jogada. Na próxima
jogada, se pretender
continuar a carregar
os 5 barris precisa
de usar uma carta
com o mesmo tipo de
bónus. Se não tiver e
quiser avançar, terá que
obrigatoriamente largar
pelo menos 2 barris.
CONTACTOS
Qualquer assunto sobre este jogo pode ser
tratado com o autor no email:
[email protected]
www.giloreydesign.pt
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