ÁREA TEMÁTICA: 2

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ÁREA TEMÁTICA: 2
ÁREA TEMÁTICA: 2- Cultura, Ciência e Tecnologia: espaços para superdotação e
talentos.
STEAM LABS: INOVAÇÃO TECNOLÓGICA NO ENSINO DE CIÊNCIAS
PEREIRA, Nielsen 1
JORDAN, Shawn 2
DALRYMPLE, Odesma 3
RESUMO:
Em tempos de constante inovação tecnológica, em que o ensino e trabalho a distância
competem com o formato presencial, e de crescente valorização da criatividade, é crucial dar
oportunidades a alunos superdotados e talentosos para que esses desenvolvam habilidades que
os possibilitarão ser bem sucedidos nos novos modelos de escola e empresa resultantes destas
inovações. Com base nos cartums de Rube Goldberg, engenheiro e cartunista norteamericano, desenvolveram-se competições nas quais estudantes universitários e de ensino
médio criam máquinas que completam tarefas simples de formas complexas. O objetivo dos
competidores é criar uma máquina que complete a tarefa escolhida pela organização da
competição da forma mais complexa possível incluindo objetos de uso diário, máquinas
simples, e utilizando diversos tipos de materiais. Alunos de diversas partes dos Estados
Unidos e, mais recentemente, alunos de várias partes do mundo participando de uma
competição online, utilizam de criatividade e trabalho em equipe para completar esta difícil
tarefa. Conhecimentos de engenharia, física e matemática também ajudam os participantes a
completar o desafio. O objetivo desta apresentação é descrever o modelo STEAM Labs que,
inspirado nas competições de máquinas de Rube Goldberg, tem sido testado com alunos
superdotados participando de programas de enriquecimento escolar em interface com diversas
universidades norte-americanas. Além do modelo, que pode ser implementado em escolas e
universidades brasileiras, resultados de pesquisas realizadas com os alunos participantes e
instrutores serão apresentados. Mais de 100 alunos de 10 a 18 anos participaram desses
programas e, desde o verão de 2010, alguns desses alunos têm colaborado a distância com
outros alunos em salas-de-aula em diversos estados norte-americanos para desenhar e
construir máquinas inspiradas pelos cartuns de Rube Goldberg. Uma inovação é que algumas
dessas máquinas iniciam em um local e completam uma tarefa em outro estado com o auxílio
de tecnologias como telefones celulares e e-mail. Tecnologias como Google Docs e
telefonferências através da ferramenta Skype são utilizadas para conectar os grupos, que se
comunicam diariamente e ajudam outros grupos com sugestões de melhorias e modificações
com o objetivo de completar a tarefa em comum. Os resultados indicam que os alunos
apreciam o uso de atividades experimentais e demonstrações, que são aspectos essenciais do
modelo STEAM Labs. Uma das dificuldades tem sido motivar os alunos a planejar e criar
desenhos das máquinas antes de construí-las. Entre as diferenças encontradas em alunos de
diversas faixas etárias estão a necessidade de tarefas mais estruturadas e de objetivos mais
claros e frequentes ao implementar-se o modelo com alunos de 10 a 12 anos de idade. O
currículo, inicialmente desenvolvido para alunos dessa faixa etária, tem sido modificado e, ao
curso de cinco anos, uma série de atividades e formatos foram implementados com sucesso. O
propósito comum, de proporcionar tarefas que requerem criatividade e trabalho em grupo,
mantem-se o mesmo e as experiências extremamente positivas dos alunos têm se repetido ano
1
Doutorado em Educational Psychology - Gifted Education pela Purdue University, Estados Unidos. Assistant
Professor da Western Kentucky University , Estados Unidos. E-mail: [email protected]
2
(Arizona State University)
3
(Arizona State University)
após ano. Exemplos de máquinas criadas pelos alunos participantes e sugestões para
implementar esse modelo em escolas brasileiras também serão discutidos.
Palavras-Chave: Tecnologia; Criatividade; Enriquecimento Escolar; Trabalho em Equipe.

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