ÁREA TEMÁTICA: 2
Transcrição
ÁREA TEMÁTICA: 2
ÁREA TEMÁTICA: 2- Cultura, Ciência e Tecnologia: espaços para superdotação e talentos. STEAM LABS: INOVAÇÃO TECNOLÓGICA NO ENSINO DE CIÊNCIAS PEREIRA, Nielsen 1 JORDAN, Shawn 2 DALRYMPLE, Odesma 3 RESUMO: Em tempos de constante inovação tecnológica, em que o ensino e trabalho a distância competem com o formato presencial, e de crescente valorização da criatividade, é crucial dar oportunidades a alunos superdotados e talentosos para que esses desenvolvam habilidades que os possibilitarão ser bem sucedidos nos novos modelos de escola e empresa resultantes destas inovações. Com base nos cartums de Rube Goldberg, engenheiro e cartunista norteamericano, desenvolveram-se competições nas quais estudantes universitários e de ensino médio criam máquinas que completam tarefas simples de formas complexas. O objetivo dos competidores é criar uma máquina que complete a tarefa escolhida pela organização da competição da forma mais complexa possível incluindo objetos de uso diário, máquinas simples, e utilizando diversos tipos de materiais. Alunos de diversas partes dos Estados Unidos e, mais recentemente, alunos de várias partes do mundo participando de uma competição online, utilizam de criatividade e trabalho em equipe para completar esta difícil tarefa. Conhecimentos de engenharia, física e matemática também ajudam os participantes a completar o desafio. O objetivo desta apresentação é descrever o modelo STEAM Labs que, inspirado nas competições de máquinas de Rube Goldberg, tem sido testado com alunos superdotados participando de programas de enriquecimento escolar em interface com diversas universidades norte-americanas. Além do modelo, que pode ser implementado em escolas e universidades brasileiras, resultados de pesquisas realizadas com os alunos participantes e instrutores serão apresentados. Mais de 100 alunos de 10 a 18 anos participaram desses programas e, desde o verão de 2010, alguns desses alunos têm colaborado a distância com outros alunos em salas-de-aula em diversos estados norte-americanos para desenhar e construir máquinas inspiradas pelos cartuns de Rube Goldberg. Uma inovação é que algumas dessas máquinas iniciam em um local e completam uma tarefa em outro estado com o auxílio de tecnologias como telefones celulares e e-mail. Tecnologias como Google Docs e telefonferências através da ferramenta Skype são utilizadas para conectar os grupos, que se comunicam diariamente e ajudam outros grupos com sugestões de melhorias e modificações com o objetivo de completar a tarefa em comum. Os resultados indicam que os alunos apreciam o uso de atividades experimentais e demonstrações, que são aspectos essenciais do modelo STEAM Labs. Uma das dificuldades tem sido motivar os alunos a planejar e criar desenhos das máquinas antes de construí-las. Entre as diferenças encontradas em alunos de diversas faixas etárias estão a necessidade de tarefas mais estruturadas e de objetivos mais claros e frequentes ao implementar-se o modelo com alunos de 10 a 12 anos de idade. O currículo, inicialmente desenvolvido para alunos dessa faixa etária, tem sido modificado e, ao curso de cinco anos, uma série de atividades e formatos foram implementados com sucesso. O propósito comum, de proporcionar tarefas que requerem criatividade e trabalho em grupo, mantem-se o mesmo e as experiências extremamente positivas dos alunos têm se repetido ano 1 Doutorado em Educational Psychology - Gifted Education pela Purdue University, Estados Unidos. Assistant Professor da Western Kentucky University , Estados Unidos. E-mail: [email protected] 2 (Arizona State University) 3 (Arizona State University) após ano. Exemplos de máquinas criadas pelos alunos participantes e sugestões para implementar esse modelo em escolas brasileiras também serão discutidos. Palavras-Chave: Tecnologia; Criatividade; Enriquecimento Escolar; Trabalho em Equipe.
Documentos relacionados
Instruções para Desenvolvimento do Projeto Máquina de Rube
Capa, Ficha de Inscrição (Inscrição RG.pdf) e Instruções (Instruções RG.pdf) Introdução (apresentação, história da máquina, motivação) Objetivo e Requisitos do Projeto (definição do objetivo, defin...
Leia maisBaixar este arquivo PDF
prática. Foi uma experiência muito interessante porque aprendemos principalmente a pensar e trabalhar em grupo” destaca. As dificuldades encontradas no trabalho em equipe foram relatadas por divers...
Leia mais