Soap Opera - WordPress.com
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Soap Opera Rodrigo Tavares Introdução Soap Opera é um RPG diferente do tradicional, ele é destinado a jogadores experientes, assim se você começou a jogar RPG há pouco tempo sugerimos que não vá adiante. Vamos contar a história da invenção do RPG e ficará mais claro porque dizemos isso. Diz a lenda que Gary Gyrax e seus amigos estavam jogando um wargame medieval (jogos de guerra populares na época nos EUA que usam tabuleiro, peças e dados multifacetados), o exército de um dos jogadores falhou em invadir um castelo, mas aí o jogador argumentou que mesmo que seu exército inteiro não tivesse tomado o castelo, um soldado em particular conseguiu entrar no castelo. Os outros jogadores gostaram disso, de modo que um deles teve a ideia de em vez de fazer o wargame para um exército, o faria para o único soldado, na semana seguinte eles se reuniram e a primeira sessão de RPG (role playing game) foi feita. Gary Gyrax e seus amigos evoluíram aos poucos a ideia, de modo que nascia o saudoso Dungeons and Dragons. Outros RPGs como GURPS, Rolemaster e Vampiro a Máscara também surgiram e logo foi criada uma cultura muito rica de jogos de criar aventuras. Um RPG é um jogo como que uma brincadeira de faz de conta com a diferença que existem regras, que delimitam a ação de cada personagem e suas interações com outros. Um dos jogadores precisa conduzir a história e fazer o papel de todos os personagens que não são os jogadores, é o mestre. Assim digamos que os jogadores são aventureiros medievais e estão a enfrentar um dragão. Nas regras do sistema D&D cada jogador deverá jogar um dado de 20 faces, somar com seus bônus, se esse valor ultrapassar a classe de armadura do dragão (que é previamente definida), aqueles que conseguirem acertam o dragão e rolam outros dados para saber o dano, os que erraram foi porque o dragão desviou do golpe, no turno do dragão o mestre rola os dados pela criatura, que também pode acertar ou errar os personagens jogadores. Digamos que o dragão foi derrotado. O RPG não consiste só do combate. Depois do dragão morto os jogadores decidem o que farão, talvez um deles queira arrancar as escamas do dragão para fabricar armas mágicas, outro talvez queira o tesouro do dragão, ou ainda os jogadores libertaram uma princesa que o dragão mantinha presa e conversam com ela. Todas essas ações devem ser interpretadas, um RPG é como um teatro de improviso. Daí surge a grande questão de todo RPG: o que é mais importante: regras ou a interpretação? Jogadores mais experientes dirão que é a interpretação. Tanto é assim que a maioria dos livros de RPG diz que a primeira regra é que qualquer regra pode ser violada pelo bem da diversão. Por exemplo, se seguir todas as regras dos dados pode acontecer de um jogador morrer por azar para um inimigo fraco, no início da aventura, enquanto que o monstro que o mestre designou para ser o final boss morra no primeiro turno por causa de acertos críticos. Por isso alguns RPGs sugerem que o mestre role os dados das criaturas atrás de um escudo de papel, e “balanceie” as rolagens de dados dos inimigos. Mesmo que combates não sejam frequentes ou importantes num RPG (como em vampiro a máscara) ainda existem regras, especialmente os testes, que são decisões se o jogador conseguiu algo ou não. Alguns sistemas de RPG permitem que em algumas situações o jogador tenha sucesso automático numa situação de teste. Assim num RPG mesmo que haja regras o importante é se divertir, e isso se consegue pela interpretação. Soap Opera aparece então com uma proposta única: um RPG de novelas mexicanas (ou de qualquer outro país). Viva altas aventuras como Paola Bracho ou como Carlos Daniel, ou ainda pagando uma rodada de suco no Gigabyte para a galera. Soap Opera como todo RPG tem regras e usa dados, um dado de seis faces é suficiente. Entretanto cada jogador terá uma classe, um kit, e um objetivo, isso vai ajudar o mestre a conduzir a história. Uma coisa: em Soap Opera uma aventura se chama capítulo, e uma campanha se chama novela. 1- Criação de personagem Todo personagem deve pertencer a uma dessas três classes: Mocinho, Vilão, Coadjuvante. Os mocinhos são os personagens do “bem”, que são confrontados pelos vilões do “mal”. Os coadjuvantes são recomendados apenas para NPCs, embora com um pouco de prática um jogador possa interpretar um coadjuvante. Cada classe tem seus kits. O jogador obrigatoriamente escolhe um. Os kits de mocinhos são: sofredora eterna, órfão, corno honrado, sedutor, filho, rico, pobre, babaca, justiceiro. Os kits de vilão são: T.M.I.V.C., bruxa, feiticeira, gringa, padrasto, babaca, autoridade, mau amada, criminoso. Os kits de coadjuvante são: contato, irmão, amigo, autoridade, criminoso. A descrição de cada kit será vista depois. Com base no kit o jogador inventa a história do personagem e seu objetivo. Com base nessas duas informações o jogo pode prosseguir, o jogador fará tudo para atingir seu objetivo, enquanto os vilões/mocinhos (que podem ser outros jogadores) tentarão impedir. Tudo deve ser feito com exagero de interpretação, bem no estilo das genuínas “óperas de sabão”. O mestre também deve inventar tramas esdrúxulas (“você é meu irmão” etc...) que enriqueçam a novela. Vamos agora falar das regras. Na ficha há oito atributos que vão de 1 a 5, o jogador deve preenchê-los gastando 25 pontos, nenhum atributo pode ficar com 0 exceto se alguma regra decidida pelo mestre permitir (um personagem de cadeira de rodas pode ter força e destreza 0 por exemplo). Os oito atributos são: Carisma, força, blefe, sedução, manipulação, intimidação, destreza, inteligência. O uso de cada atributo será explicado depois. Na ficha há um espaço para conhecimentos, seriam o equivalente às perícias de outros sistemas com a diferença de que são livres, só o mestre pode limitar os conhecimentos que um personagem jogador tem, e claro que eles também vão depender do kit e da história do personagem. A característica mais importante de Soap Opera são os pontos de drama. Cada jogador começa com o máximo de cinco pontos de drama. O jogador gasta esses pontos em ocasiões especiais conforme explicaremos depois. Por fim há a experiência, ao final da cada capítulo os jogadores podem ganhar de 1 a 3 pontos de experiência. Com 10 pontos de experiência pode-se aumentar dois pontos de atributos ou recuperar um ponto de drama gasto. Na ficha há também espaço para se colocar os itens que o personagem carrega, devem ser coisas úteis à novela e dificilmente são itens de dungeon por exemplo. Segue a ficha de personagem. Soap Opera Nome___________________________________Jogador__________________________ Classe________________________Kit_______________________________Idade_____ Atributos Carisma Força Blefe Sedução Manipulação Intimidação Destreza Inteligência Drama Experiência OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO História _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ ______________________________________________ Objetivo _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ OOOOOOOOOO Conhecimentos _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Itens _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 2- Testes de atributos Como qualquer RPG soap opera tem testes, e esses testes se baseiam nos valores dos atributos. A regra é simples, para fazer um teste de atributo role 1d6, se o valor obtido for menor ou igual que o valor do atributo o personagem passou no teste. Como o máximo de um atributo é 5, 6 é sempre falha (não existem modificadores em soap opera). Vamos então descrever o que faz cada atributo. Carisma - Esse atributo determina o quanto as pessoas gostam de você e da sua conversa. Um sucesso num teste de carisma pode fazer você ser bem recebido por um desconhecido ou fazer um bom discurso perante uma plateia. Força - Qualquer atividade física bruta depende de um teste de força, como arrombar uma porta ou levantar peso, a força inclui também sua resistência física a golpes e doenças. Blefe - Um sucesso num teste de blefe e qualquer personagem acredita na sua mentira. Sedução - Use um teste de sedução sempre que desejar os favores sexuais de alguém (isso muitas vezes consta no objetivo de um personagem), não confundir com manipulação que é outro atributo mas também pode envolver sexo. Manipulação - Com esse atributo é possível “obrigar”, seja pela força ou por qualquer outro motivo, que um personagem execute 1 favor para você (cada favor exige um teste) Intimidação - A intimidação tem dois aspectos: fazer alguém fugir, ou ganhar respeito dessa pessoa pelo medo (o jogador escolhe de acordo com a situação qual intimidação ele usa). Os intimidados não fazem favores ao personagem, para isso se usa manipulação. Destreza - Qualquer atividade física suave como dançar balé, pintar um quadro, andar de bicicleta, usar uma arma, exige destreza. Inteligência - Perceber coisas, obter insigths ou revelações do mestre se faz passando em testes de inteligência. A característica mais importante em soap opera é o teste de drama. Quando um jogador quer obter algo pela interpretação, se essa for primorosa ele não precisa de nenhum teste, mas se não for muito convincente o mestre pede um teste de drama. A regra é a mesma, rola-se 1d6 e tenta-se um valor menor ou igual aos pontos de drama. Se ele obtiver sucesso ele consegue o que quer (qualquer teste que não se encaixe em algum dos oito atributos pode ser um teste de drama). Entretanto é possível gastar os pontos de drama para se obter as seguintes coisas: - Acerto automático em qualquer teste (inclusive um teste de drama). - Vencer ou fugir de qualquer combate. - Ressuscitar (o mestre pode limitar quantas vezes isso pode ser feito por novela). - Ressuscitar um companheiro (apenas se o mestre autorizar). Risque na ficha os pontos de drama que foram usados. Pontos de drama gastos só podem ser recuperados com experiência. Vamos agora citar as regras de combate, apesar de em soap opera eles sejam muito infrequentes. Para usar uma arma se faz um teste de destreza se errar a vítima esquiva do golpe se acertar o golpe prossegue, a vítima deve escolher entre um teste de força para resistir ou destreza para esquivar, se falhar o personagem simplesmente MORRE. Justamente por isso é recomendado que em soap opera não haja combates, o jogador tem a opção de usar pontos de drama para ressuscitar, mas isso não acontece imediatamente, um personagem só pode ressuscitar no próximo capítulo. Assim é mais prudente gastar pontos de drama para fugir ou vencer um combate. Um exemplo: digamos que seu personagem está na rua à noite e foi atacado por um bandido armado, digamos que esse bandido é um NPC que trabalha para o vilão que quer te matar. Gastar um ponto de drama vai fazer com que a polícia chegue antes que ele consiga seu intuito. 3- Kits de personagem Os Kits ajudam a montar a história do personagem. A lista que damos aqui não é exaustiva, sugerimos que o mestre e os jogadores criem novos kits. Um detalhe: Cada kit serve para os dois sexos, apesar de usarmos algumas descrições no masculino e outras no feminino, isso é apenas para evitar ter que repetir cada kit duas vezes. Mocinhos Sofredora eterna Requisitos: carisma 3 Essa é aquela mocinha que vive com a bruxa da sua madrasta tendo que lustrar o chão da casa todos os dias, o cachorro dela foi atropelado, e um furacão destruiu sua plantação, enfim essa é a mocinha que só se f* na vida, tudo de ruim acontece com ela e de uma vez. O seu objetivo muitas vezes é casar com o mocinho para parar de sofrer, entretanto sempre um vilão vai tentar impedir, seja jogador ou NPC. Órfão Requisitos: carisma 3 Esse mocinho perdeu os pais, ou talvez seus pais ainda estão vivos mas não foram encontrados. O objetivo de um órfão é quase sempre descobrir o que aconteceu com seus pais, ou então ser adotado, mas ele pode vir a ser adotado por um vilão... Enfim esse é um kit que admite muitas interpretações. Corno honrado Requisitos: nenhum Ele é casado com uma mulher, mas sabe que não é o amor da vida dela. O coração dela pertence a outro que ela encontra com regularidade, mas alguma circunstância a obrigou a casar com o corno. O corno nunca trai e seu objetivo pode ser ajudar a mulher a viver seu verdadeiro amor, mas para isso deverá derrotar os vilões que obrigaram o casamento. Sedutor Requisitos: sedução 5 Esse é o garanhão da novela. Seu objetivo é simples: conquistar o máximo de mulheres. Entretanto por uma coisa ele não espera: a mulher que ele mais quer vai rejeitá-lo. Assim o objetivo real de um sedutor pode ser conquistar essa mulher. Ou ainda seu objetivo pode ser se “acalmar” e deixar de ficar seduzindo jovens indefesas. Filho Requisitos: nenhum O filho tem um ou dois pais. A relação pode ser boa (pais mocinhos) ou ruim (pais vilões), entretanto independente do alinhamento dos pais o filho sempre precisa agradá-los e desobedecer os pais custa 1 ponto de drama. Para compensar os pais são uma fonte infinita de recursos para o filho. Rico Requisitos: nenhum O personagem tem dinheiro. Como ele vai usá-lo depende do seu objetivo, pode ser pagando os estudos para uma filha ou filho, comprar o amor de uma mulher, ou ainda ajudando os pobres. Enfim, esse kit permite muitas interpretações. Pobre Requisitos: nenhum Esse personagem é o contrário do rico, ele está sempre precisando da ajuda dos outros personagens. Não quer dizer que ele não trabalhe, muitas vezes ele é proletário. Seu objetivo pode ser abrir seu próprio negócio ou então o objetivo padrão: casar com a mocinha, mas de onde ele vai tirar dinheiro para isso? Babaca Requisitos: inteligência menor que 2 O babaca é um personagem sem noção que não entende nada que acontece a seu redor e vive causando problema aos outros personagens do grupo. Ele pode ser babaca por várias razões. E pior ainda, pode ser que ele seja desejado pelas meninas, que não conseguem que ele as corteje pois ele é babaca demais para isso. O babaca é o único kit de personagem que não tem objetivo. Um babaca não pode aumentar seu valor de inteligência ao longo da novela. Justiceiro Requisitos: força 3 destreza 3 Esse é o mais clássico dos mocinhos. Seu objetivo é derrotar todos os vilões que aparecerem na novela. Muitas vezes há uma mocinha envolvida na história que ele pode conquistar. Vilões T.M.I.V.C. Requisitos: manipulação 4 Totalmente mau inescrupuloso vil e cruel. Esse é o mais clássico dos vilões, seu objetivo é fazer o mal simplesmente porque ele quer fazer o mal, faz parte da sua natureza. Seus objetivos podem ser muito variados por isso fica pela imaginação de quem monta o personagem. Bruxa Requisitos: nenhum A bruxa simplesmente odeia um dos mocinhos, geralmente uma mocinha. Ela fará tudo que for do seu alcance para fazer da vida da mocinha um inferno. Seu objetivo é apenas esse. Feiticeira Requisitos: inteligência 4 A feiticeira é a mesma coisa que a bruxa, a diferença é que ela possui algum tipo de poder sobrenatural, não importa qual seja, deve ser algo que não existe normalmente no mundo onde se passa a novela. Gringa Requisitos: carisma 4 A gringa chegou do exterior e chegou para causar. Ela não tem problemas em falar o idioma local mas todos notam seu sotaque. O objetivo dela pode ser roubar o mocinho da mocinha, ou algo mais criativo que o jogador pode inventar. Padrasto Requisitos: força 3 O padrasto, ou madrasta, é alguém que assumiu o lugar do pai de um personagem, e como é vilão fará de tudo para perturbar seu afilhado. Babaca Requisitos: inteligência menor que 2 O babaca também pode ser um vilão, nesse caso ele será extremamente desagradável e perturbará os mocinhos sem nem se dar conta às vezes. Não tem objetivo. Autoridade Requisitos: manipulação 3 Esse vilão é terrível pois ele tem o estado do seu lado, e fará de tudo para usar seu poder contra os mocinhos, mesmo que seja de forma ilegal ou corrupta. Mau amada Requisitos: nenhum Essa personagem não recebeu amor suficiente, por isso criou um ódio mortal em seu coração e vai destruir todos os que ela acha que são culpados por sua situação. Criminoso Requisitos: nenhum O criminoso é um vilão que merece ser punido. De alguma forma ele faz coisas ilegais no mundo da novela e seu objetivo é nunca ser pego. Coadjuvantes Contato Requisitos: nenhum Um contato é um personagem que por um ponto de drama realiza uma ação que beneficie um dos jogadores. O mestre deve ser cauteloso em criar personagens de contato para que os jogadores não abusem desse poder Irmão Requisitos: nenhum O irmão é quase a mesma coisa que contato, a diferença é que sua esfera de ação é dentro da família, combina bem com um mocinho do kit filho. Amigo Requisitos: nenhum É a mesma coisa que irmão, mas sua atuação fica restrita a outros núcleos da novela, seu amigo será sempre alguém de outra escola ou de outro país, mas ele pode sempre lhe ajudar se gastar pontos de drama. Autoridade Requisitos: nenhum Esse coadjuvante não faz favores aos mocinhos, pelo contrário, os mocinhos devem obedecer a ele, ele pode ser o juiz no caso do crime de Paola e Paulina, ou pode ser o policial que lhe ajuda. Um coisa é importante: como não é mocinho nem vilão a autoridade é neutra, assim ele irá fazer mal ou bem aos mocinhos ou aos vilões dependendo do que eles tenham feito. Criminoso Requisitos: nenhum É o contrário da autoridade. Esse personagem precisa ser punido. Quem fizer isso ganha pontos de experiência. Ficha pronta de NPC Se o mestre precisa fazer rapidamente a ficha de um NPC escolha um kit e ponha todos os atributos 3 (corrija se o kit tiver requisitos). 4- Conduzindo uma novela Toda novela é estruturada em núcleos. Núcleos são conjuntos de personagens que interagem entre si. Em soap opera recomendamos que só exista um único núcleo do qual todos os personagens jogadores fazem parte. E sugerimos também que os vilões não sejam NPCs mas os próprios jogadores, isso irá tornar a novela bem mais interessante. Temos um importante conceito em soap opera que é a conversão. Isso ocorre quando um mocinho decide virar vilão ou um vilão passa a ser mocinho. O único limite para o número de conversões e “reconversões” é a própria imaginação do mestre ou dos jogadores. Ao contrário do que acontece com campanhas normais uma novela em soap opera tem que ter um último capítulo, que é quando se resolve o objetivo de todos os personagens. O mestre deve cuidar para que esse momento seja emocionante. Enfim, essas são as regras básicas do soap opera, a única coisa que importa aqui é a diversão . Saudações RPGísticas