Tempos de Glória - Street Fighter RPG Brasil

Transcrição

Tempos de Glória - Street Fighter RPG Brasil
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CRÉDITOS
Suplemento escrito, editado e revisado por Eric Henrique
“Musashi” de Souza, webmaster da Shotokan RPG Web
Page: http://www.sfrpg.com.br/shotokan/
Também não posso deixar de citar a ajuda indispensável de:

Devayr Suriano dos Santos “Jun” Junior, pela
tradução de muitos textos que fazem parte deste
suplemento, além de ajuda na adaptação de
manobras e fichas.

Matt
Meade
(http://www.sfrpg.com/),
pelas
publicações que serviram de inspiração para a
adaptação das fichas de personagens e manobras.

Thiago Rosa Shinken, que adaptou Metrocity,
personagens e manobras de todos os Final Fights.

Odmir Fortes, que revisou o livro e escreveu os
textos das aparências dos Street Fighters.

Todo o pessoal do grupo sf_stg do Yahoo! (hoje
desativado, mas muitos presentes no grupo do
facebook:
https://www.facebook.com/groups/sfrpgbr/?fref=ts),
pelas várias discussões sobre regras e
personagens, que fizeram tal suplemento ficar
como é hoje.

Ao ótimo FAQ do Tiamat de Street Fighter que
pode ser encontrado na seguinte página:
http://www.streetfightercorporation.com/street_fight
er_plot.txt, de onde saíram informações sobre o
cenário e sobre os personagens.

Também à wiki de Street Fighter, onde diversos
textos sobre personagens e enredos estão
disponíveis: http://streetfighter.wikia.com/
As imagens utilizadas pertencem a Capcom, assim como
tudo o que remete a Street Fighter e aos personagens
apresentados, como também nomes de manobras, artefatos
e antecedentes.
O sistema utilizado na adaptação pertence à White Wolf, e,
para que o jogo seja perfeitamente desfrutado, faz-se
necessário o livro básico de Street Fighter: O Jogo de RPG,
publicado no Brasil pela Editora Trama pelo conjunto das
revistas Dragão Brasil Especial #9, #11 e #13, ou ainda, em um
só livro, na edição #24.
1
SUMÁRIO
Capítulo 1: Lendas do Passado ......................................................................... 3
Capítulo 2: Um Epílogo para a Shadaloo ........................................................ 22
Capítulo 3: Lutando para o Futuro .................................................................. 29
Capítulo 4: Novas Manobras e Regras ............................................................ 44
Apêndice: Cenário de Campanha – Metrocity ................................................. 55
.
2
Capítulo 1:
LENDAS DO PASSADO
Aqui são apresentados os personagens que tiveram
bastante participação nos tempos antes do cenário de
Street Fighter: O Jogo de RPG. Dois, três, até cinco anos
antes, ou mesmo mais, de acordo com as escolhas do
Narrador.
Alguns deles, como Retsu, Geki, Eagle e Lee
eram nomes em ascensão, talvez, inclusive, Guerreiros
Mundiais, quando Sagat era Grande Mestre e ouviu falar
de um desconhecido japonês chamado Ryu. Sagat
organizou um torneio e o convidou, e tais lutadores
participaram, bem como Adon, Birdie e Gen, Street
Fighters que resistiram como grandes guerreiros por mais
tempo, até a primeira batalha contra M. Bison, que resultou
na morte de Charlie. O Narrador é livre para decidir se eles
eram a elite do circuito, no posto 9 ou 10, ou se Sagat
viveu um tempo com poucos Street Fighters dignos de
ocuparem sua divisão, e em seu tédio acabou chamando
os mais talentosos que viu e organizou um torneio, no qual
viu sua ruína.
Além disso, são apresentados outros que
cruzaram com Ryu, Ken, e os outros, oferecendo duras
batalhas a eles, ou sendo seus aliados em feitos. De
qualquer forma, são guerreiros admiráveis.
Todos são nomes que ecoaram pelo submundo
em tempos anteriores, a maioria desaparecendo por
incapacidade de prosseguir por tanto tempo no topo, no
entanto outros por terem rumado para outros destinos
(como é o caso do ninja Guy). Aliás, se forem usados
numa crônica do passado, é justo reduzir algumas
características das planilhas dos Guerreiros Mundiais
apresentados no livro básico, retirar algumas manobras,
etc.
O Narrador, de qualquer forma, é livre para fazer
os personagens a seguir evoluírem, tornando-se mais
Guerreiros Mundiais a serem acrescentados à lista com os
do livro e (por que não?) os personagens jogadores. Quem
sabe um grande torneio não com dezesseis, mas com 32
contendores nas eliminatórias?
Eagle
Apesar de ser um dos melhores oficiais do serviço secreto
da Grã-Bretanha, a ficha de Eagle é cheia de fatos em que
usou força desnecessária. Eagle prefere derrubar
oponentes com os punhos a utilizar equipamentos
tecnológicos que teriam o mesmo resultado. Tendo
recebido ordens de seus superiores para entrar no circuito
Street Fighter, Eagle começou investigando ocorrências de
corrupção no torneio. Eagle subiu rapidamente nos postos
devido ao seu treinamento em esgrima e aos seus ataques
poderosos.
Jogando com Eagle: você é sério e objetivo.
Quando em uma missão, não desiste até completá-la. O
fracasso não existe para você. É convicto em suas
crenças, e o circuito é só uma forma de concretizar seus
objetivos.
Aparencia: Eagle é um homem maduro, com
uma aparencia de aproximadamente 35 anos. Loiro e com
um grande bigode, ele veste-se sempre com roupas bem
passadas e elegantes, comummente uma camisa social
branca com suspensórios e um lenço vermelho. Alem
disso costuma usar luvas para evitar sujas as mãos.
Estilo: Savate (Esgrima)
Escola: Agência Especial Britânica
Conceito: Agente Especial
Assinatura: Cruza seus bastões de esgrima
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 5
3
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 5, Intimidação 3,
Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 4, Procurar 3
Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 4, Liderança 4,
Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 4,
Medicina 3, Estilos 2, Ciência 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 5, Arena 3, Contatos 4,
Recursos 3
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3,
Esportes 4, Foco 2, Armas de Impacto 5
Manobras Especiais: Jump, Esquives, Buffalo Punch,
Triple Strike, Spinning Clothesline, Stomach Pump
Combos: Jumping Bastão Fierce para Bastão Strong
(dizzy), Bastão Jab para Bastão Jab para Bastão Ataque
Furioso (dizzy), Bastão Strong para Bastão Strong para
Bastão Ataque Furioso (dizzy), Bastão Fierce para Bastão
Fierce para Bastão Ataque Furioso (dizzy)
Renome: Glória 6, Honra 5
Geki impressionou os mestres do clã com suas
habilidades e talento. Ele rapidamente foi mandado a
missões importantes. Para completar, uma delas foi entrar
no circuito Street Fighter. Os mestres do clã ficaram
sabendo dos planos de M. Bison de controlar os clãs
ninjas, e também sabiam que ele já estava enviando
agentes da Shadaloo no circuito. A missão de Geki é se
tornar um grande Street Fighter, para provar a
superioridade do seu clã sobre Bison.
Jogando com Geki: enquanto os outros falam,
você observa, conhecendo as brechas e suas fraquezas.
Você é como uma pantera, frio e cortante, atacando no
momento mais inesperado.
Aparência: Geki veste-se com um gi tradicional
dos ninjas, só que de cor azul. Ele sempre luta com seu
rosto coberto, para evitar que o reconheçam. Alem disso,
pode-se ver uma longa garra em seu punho esquerdo,
muito semelhate à de Vega.
Estilo: Ninjitsu
Escola: Dojô do Clã
Conceito: Ninja Jonin
Assinatura: Desaparece Misteriosamente
Chi 3, Força de Vontade 9, Saúde 20
Arena: Inglaterra, Castelo de Eagle: Eagle luta próximo a
um antigo e magnífico castelo. Em meio a serviços nos
quais se infiltra na nobreza, o agente secreto trava seus
combates no submundo das lutas.
Bastões: Eagle luta com pequenos bastões que
funcionam como o bastão apresentado no módulo básico
de Street Fighter. Além dos ataques básicos, ele pode
usar algumas de suas manobras especiais com eles, como
Triple Strike e Spinning Clothesline.
Geki
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3
Mentais: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 3,
Perspicácia 5, Lábia 3, Instrução 4
Perícias: Luta às Cegas 5, Segurança 5, Furtividade 5,
Sobrevivência 3
Conhecimentos: Arena 4, Investigação 3, Medicina 2,
Mistérios 5, Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Arena 3, Herança do Clã 5
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3,
Esportes 5, Foco 5, Arremesso 5
Manobras Especiais: Heel Stamp, Shikan-Ken, Jump,
Spinning Back Fist, Shuto, Boshi-Ken, Disengage,
Balance, Death's Visage, Sakki, Shrouded Moon, Reverse
Frontal Kick
Combos: Shuto para Jab para Shikan-Ken (dizzy),
Shrouded Moon para Boshi-Ken, Jumping Forward para
Reverse Frontal Kick (dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 7
Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20
Arena: Japão, Campos de Geki: Geki costuma lutar em
algumas terras de seu clã, que ficam na margem de um
rio. Do outro lado do rio, ao fundo, é possível ver o monte
Fuji, o ponto mais alto do Japão.
Nascido num dos últimos clãs ninjas existentes no Japão,
Geki treinou desde cedo. Ele já se aperfeiçoou tanto na
teoria quanto na prática. Ele era rápido em aprender as
possibilidades de um ninja e frequentemente completava
testes em tempo recorde. Sempre gastava o seu tempo
livre treinando e estudando.
Joe
Revoltando-se contra seus pais quando ainda era novo
Joe foi mandado para a escola militar quando já tinha a
idade mínima para ser tolerado. Apesar do treino rigoroso
4
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Medicina 1,
Mistérios 1, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Arena 2, Empresário 2, Sensei 1
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3,
Esportes 4, Foco 2
Manobras Especiais: Forward Flip Knee, Jump, Throw,
Power Uppercut, Spinning Back Fist, Double-Hit Kick,
Double Dread Kick
Combos: Jab para Forward Flip Knee (dizzy)
Renome: Glória 8, Honra 5
Chi 3, Força de Vontade 10, Saúde 20
e da disciplina, a atitude de Joe não mudou. Ele finalmente
fugiu assim que sentiu que seria expulso.
Morando nas ruas, Joe pulou de emprego em
emprego, nunca sendo capaz de durar em nenhum devido
a sua atitude que logo o levara a ter problemas. Ele teve a
sorte de que um kickboxer aposentado estava interessado
no seu potencial. No começo, a fúria e arrogância do
jovem eram o combustível para ele avançar mais e mais.
Seu professor o insultava muito, e isso ajudava o jovem a
se esforçar mais e mais, para derrotar aquele cara que lhe
humilhava tanto.
Joe foi mandado embora, mas não se importou.
Ele aprendeu o bastante para se virar numa luta, e
começou a derrotar oponentes. O circuito Street Fighter
era o lugar perfeito para ele demonstrar aos outros o que
poderia fazer. Ele começou a treinar num vagão de trem
abandonado onde vivia em preparação. Joe subiu muito
rapidamente nos postos, por isso, treinava cada vez
menos. Agora ele espera vencer o torneio de Sagat para
provar a todos que é o melhor.
Jogando com Joe: seu talento nato e o
kickboxing são a combinação perfeita, e nada poderá parálo. Você luta para provar sua superioridade, e se pode
lucrar com isso, que seja. O dinheiro, para você, nada mais
é que uma forma de facilitar a vida, e não se importa com
bens materiais.
Aparência: Joe aparenta ser um homem de 20 e
poucos anos com um corpo bem trabalhado e esbelto.
Costuma usar roupas bem comuns, como calça jeans, e
jaquetas de couro. Retirando suas vestes de cima quando
vai para o ringue.
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: Desconhecida
Conceito: Vagabundo
Assinatura: Levanta os braços
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Intimidação 5,
Manha 5, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 4, Furtividade 2,
Sobrevivência 1
Arena: Estados Unidos, Trem de Joe: Joe luta entre os
trens, de modo que não é incomum os combatentes terem
seu confronto interrompido enquanto um trem se coloca
entre eles. Nesse lugar, as lutas são facilmente
disfarçadas como brigas de rua.
LEE
Lee é um mestre do kung fu chinês que está disposto a
desafiar o mais forte lutador da Terra. Suas habilidades de
luta são de um mestre e ele está disposto a mostrar para
ambas, antiga e nova geração, do que ele é feito. É dito
que suas habilidades de luta são sem igual, e que ele
consegue terminar uma batalha em poucos segundos. Um
homem de natureza boa, Lee não tem arrependimentos
por lutar e ele não se importa se alguém o derrotar algum
dia, se esse for o destino de sua vida.
Jogando com Lee: você luta para se aperfeiçoar
e para se tornar o melhor lutador de kung fu do mundo.
Fora das arenas, é sério e compenetrado. A derrota, para
você, é apenas um obstáculo e um aprendizado em seu
caminho até a glória.
Aparência: Lee é um homem de aparencia
mediana para um chines. Costuma vesti-se com roupas
tradicionais para o seu povo, bem como estilo de corte de
5
cabelo e bigodes, sempre bem limpos e arrumados. Ele
costuma vestir-se com um uma lomga camisa de seda
chinesa de cores sóbrias, geralmente azul e um gorro de
cor igual a sua camisa.
Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida
Conceito: Lutador Profissional
Assinatura: Postura Defensiva
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 4
Perícias: Luta às Cegas 4, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Empresário 2, Staff 1
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3,
Esportes 4, Foco 3
Manobras Especiais: Jump, Throw, Double-Hit Kick, Flying
Knee Thrust, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick
Combos: Jab para Slide Kick, Flying Knee Thrust para
Double-Hit Kick (dizzy)
Chi 6, Força de Vontade 7, Saúde 20
Renome: Glória 5, Honra 6
Arena: China, Muralha de Lee: Lee costuma lutar na
Muralha da China. Isso não é permitido, mas esse lugar é
perfeito para combates de Street Fighting, com discrição e
raras interrupções. É um lugar muito perigoso também,
pois qualquer golpe bem aplicado pode arremessar o
oponente lá embaixo para uma dolorosa queda.
Mike
das atenções. Ele entrou no circuito Street Fighter, pois
espera realizar seus sonhos e ganhar o cinturão dos Pesos
Pesados. Mike então lutou com muito afinco, subindo nos
postos depressa. Seu nome voltou a ser falado, e isso o
agrada. Mas Mike quer primeiro se tornar o Grande Mestre
dos Street Fighters, para depois abandonar o circuito.
Jogando com Mike: a luta é o caminho mais
curto para a fama e a fortuna, e seus oponentes são
apenas um obstáculo para que as consiga. Fora das
arenas, você é relaxado e não poupa seu dinheiro na hora
de dar a si mesmo os maiores prazeres que o mundo pode
lhe oferecer.
Aparência: Mike se veste como um tipico novaiorquino. Entre suas caracteristicas distintas encontra-se
seu cabelo preto com um penteado blackpower muito
comum na moda da rua. Devido a sua postura ele costuma
passar despercebido na multidão.
Estilo: Boxe
Escola: Desconhecida
Conceito: Pugilista
Assinatura: Levanta o braço
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 3, Vigor 6
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Intimidação 5, Perspicácia 2
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 3, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Arena 3, Empresário 2, Recursos 1
Técnicas: Soco 5, Bloqueio 4, Apresamento 2, Esportes 2,
Foco 2
Manobras Especiais: Dashing Punch, Power Uppercut, Fist
Sweep, Jump, Dashing Uppercut
Combos: Jab para Power Uppercut (dizzy), Jab para Jab
(dizzy)
Renome: Glória 7, Honra 5
Chi 3, Força de Vontade 9, Saúde 20
Arena: Estados Unidos, Monte de Mike: Mike costuma
lutar em frente ao Monte Rushmore, para onde ele se
desloca com seus oponentes para suas lutas no
submundo. Raramente há torcida ou curiosos.
RETSU
Mike é um boxeador que há muito tempo surgiu nos
ringues e se tornou uma estrela. Sua pequena estatura e
uma inteligência limitada fizeram-no deixar de ser o centro
Um homem quieto com objetivos simples, Retsu se tornou
um monge num monastério no interior do Japão. Depois de
muitos anos de meditação, Retsu sentiu a necessidade de
fazer uma jornada. Suas viagens eventualmente o
mandaram até Gouken, um velho conhecido seu.
Retsu observava os treinamentos de Ryu e Ken, e
quando Dan também foi aceito no dojô, Retsu ajudou
Gouken a ensiná-lo. Retsu usa técnicas do Kenpo Shaolin.
6
Arena: Japão, Monastério de Retsu: Retsu luta em um
bonito monastério, com um aspecto chinês, parecendo-se
com um templo Shaolin. Trata-se de um lugar de retiro
espiritual e meditação – mas o silêncio geralmente é
quebrado pelos combates de street fighting.
GEN
Quando Dan revelou que queria apenas lutar para
se vingar de Sagat, Retsu deu uma surra nele, a pedido de
Gouken, expulsando-o do dojô.
Retsu se tornou um Street Fighter a pedido de
Gouken. Gouken o pediu que ele vigiasse Ryu e Ken
(principalmente Ryu), nas suas jornadas, e os guiasse com
sua sabedoria quando fosse preciso.
Jogando com Retsu: o combate é uma forma de
aprimorar o espírito e se elevar até a iluminação. Você luta
por si e para ajudar seus oponentes a se tornarem
melhores. Seu tempo já passou, mas possui uma missão
com as novas gerações, especialmente os pupilos de
Gouken: Ryu, Ken e Dan. Você não descansará enquanto
não testá-los e descobrir se são merecedores de
aprenderem o karatê shotokan de Gouken.
Aparência: vestido com suas tradicionais roupas
do monastério e uma cabeça sempre raspada, Retsu
mostra-se como um homem maduro, aparentando mais de
50 anos com um rosto marcante e severo.
Estilo: Kung Fu (Kenpo Shaolin)
Escola: Desconhecida
Conceito: Monge
Assinatura: Cruza os braços
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 4
Perícias: Luta às Cegas 5, Furtividade 3, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Arena 2, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Arena 4, Staff 2
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3,
Esportes 3, Foco 4
Manobras Especiais: Jump, Throw, Back Roll Throw,
Power Uppercut, Double-Hit Kick, Handstand Kick,
Lightning Leg
Combos: Jumping Forward para Handstand Kick (dizzy)
Renome: Glória 3, Honra 9
Gen era uma artista mestre marcial e lendário assassino
da China. Sussuros sobre seus assassinatos fizeram seu
caminho pelo submundo da Ásia e disseram que nunca
nenhum alvo escapou dele. Alguns o chamavem de
“Centésima Batalha de Banho de Sangue” e “Assassino
Invencível”, apenas adicionando à sua reputação mortal.
Depois de treinar em incontáveis artes marciais através
dos anos, ele criou dois estilos diferentes de luta. Algumas
manobras foram ensinadas ao pai de Chun Li, que mais
tarde veio a passá-las pra ela. Uma vez, Gen descobriu
que havia contraído uma doença fatal e embarcou numa
missão para encontrar um último oponente, um que
valesse à pena com quem lutar. O único desejo de morte
de Gen, era encontrar alguém mortal que o tirasse para
sempre das lutas de rua.
Agora, com mais de 70 anos, Gen percebe como
resta pouco tempo pra viver. Assassinos contratados pelas
mais diversas facções com quem ele criou desavenças ao
longo dos anos tentaram acabar com sua vida quase
diariamente, mas eles ainda tem de achar sua marca. Ele
sente que está gastando sua doença em mortes covardes
e uma batalha que valha à pena é o único jeito apropriado
de acabar com a sua vida. Através da doença silenciosa,
ele nunca se esquece da importância de seu treinamento
enquanto busca pela sua última batalha fatal. Ele acredita
ter encontrado a resposta para seus desejos fatais no
mortal Akuma. O tempo dirá se o demônio do Satsui no
Hadou será capaz de extinguir a vida do velho assassino.
Chi 7, Força de Vontade 6, Saúde 20
7
Jogando com Gen: a luta é o que mais importa,
sendo um grande prazer enfrentar bons oponentes, e um
dever livrar o mundo de bandidos, fracotes e valentões que
você assassina. Sua doença recente apenas o alertou de
que a morte está próxima e você deve fazer a vida valer a
pena. Antes de morrer, você precisa enfrentar o lutador
mais forte do mundo, o que o coloca no caminho de
Akuma. Os dois mestres dos punhos assassinos vão se
enfrentar, e você sabe que só um sairá vivo.
Aparência: Gen aparenta ser um senhor de pelo
menos 60 ou 70 anos (embora se suspeita que ele tenha
bem mais que isso) que se veste sempre com roupas
chinesas tradicionais. Ele possui um rosto marcado pela
vida dura de assasino e mestre em artes marciais o que o
diferencia muito de outros anciões. Seus cabelos e barbas
brancas estão sempre bem escovados e arrumados, o que
contrasta com sua natureza muitas vezes peversa.
Estilo: Kung Fu
Escola: Desconhecida
Conceito: Assassino Particular
Assinatura: Cruza os braços
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 2
Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 4,
Perspicácia 4, Manha 5
Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 4, Segurança 2,
Furtividade 5, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Arena 2, Investigação 3, Medicina 4,
Mistérios 4, Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Arena 1, Contatos 2, Fama 3,
Recursos 2
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 5, Foco 5
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw,
Hundred Hand Slap, Chi Kun Healing, Dim Mak, Drunken
Monkey Roll, Punch Defense, Deflecting Punch, Air Throw,
Wall Spring, Dive Kick
Combos: Drunken Monkey Roll para Hundred Hand Slap
(dizzy), Hundred Hand Slap para Dim Mak (dizzy), Jab
para Jab para Short (dizzy)
Renome: Glória 10, Honra 0
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
Arena: China, Rua de Gen: O chinês costuma lutar em um
escuro beco de Hong Kong. Ele jamais foi vencido lutando
nesse lugar sombrio, e geralmente encurrala seus
oponentes para matá-los com seu “toque da morte”. O
beco é abandonado e muito sujo.
Birdie
Crescendo nas ruas, Birdie era um pré-wrestler que foi
jogado para fora da liga devido a seu temperamento
violento e seu jeito quebrador de regras. Depois de ser um
segurança de bar por muitos anos foi oferecida a ele uma
posição de membro do cartel de drogas chamada
Shadaloo. Vendo uma oportunidade ele aceita
imediatamente e começa a planejar uma forma de se
tornar líder da organização. Um verdadeiro lutador de rua,
o estilo de Birdie é bruto, com combinações de luta de bar
com movimentos de luta livre. Ele se baseia em acertos
pesados e rápidos antes de seus oponentes terem a
chance de verem a fraqueza de sua técnica. Com mais
força do que a maioria dos lutadores que ele encara, seus
punhos poderosos e cabeçadas sólidas como rocha são
normalmente o suficiente para garantir vitória.
Birdie nunca pretendeu fazer missões complexas
para a Shadaloo quando concordou em unir-se à
organização malígna. Enquanto na maior parte dos dias
ele passa sem fazer nada, ele fez uma pesquisa em Bison
e tenta achar um ponto fraco nos planos da Shadaloo para
ter vantagem e criar o seu caminho até a liderança.
Achando referência sobre algo chamado Psycho Drive
entre vários outros arquivos secretos, Birdie viaja pelo
mundo para descobrir o significado e ver se isso tem a
chave para derrubar Bison. Ele está determinado a ter o
lugar de ditador da Shadaloo e mostrar ao mundo o seu
verdadeiro poder.
Jogando com Birdie: você é o mais forte e todos
deveriam saber disso. O circuito Street Fighter sentiu a
força de seus punhos, e os poucos que o derrubaram, o
fizeram por pura sorte. Você não tem escrúpulos, o que
significa que fará o que for possível para vencer uma luta
ou sobreviver, inclusive se aliar a criminosos.
Aparência: grande, gordo e glutão. São as unicas
formas de conseguir descrever Birdie. Esse punk gigante é
com certeza uma figura impar, desde sua barba com
cortes laterais ao seu moicano pintado de loiro Birdie se
porta como um verdadeiro membro de gangue.
Estilo: Luta Livre
Escola: As ruas
Conceito: Brigão das Ruas
Assinatura: Grita “Eu sou o número um!”
8
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 3, Intimidação 5,
Manha 4, Lábia 1
Perícias: Condução 2, Liderança 2, Furtividade 1,
Sobrevivência 1, Apostar 2
Conhecimentos: Arena 1, Medicina 1, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 1, Contatos 4, Fama 2
Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5,
Esportes 2, Foco 2, Faca 4
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Buffalo Punch,
Head Butt, Bull Head, Suplex, Throw, Bandit Chain,
Grappling Defense, Head Butt Hold, Air Throw
Combos: Buffalo Punch para Bull Head (dizzy)
Renome: Glória 7, Honra 3
Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 20
Arena: Inglaterra, Pub de Birdie: Birdie luta em frente a
pubs onde ele costuma estar, nas ruas de Londres, ou
dentro dos estabelecimentos, próximo ao bar ou nos
banheiros. Ele geralmente está bebendo quando é
desafiado, ou bebe antes dos desafios marcados.
ADON
tornar um participante, logo se acostumando à violência
dos torneios secretos.
Sagat intenciona organizar um torneio para
assegurar que é o melhor lutador do mundo, o “Torneio
dos Guerreiros Mundiais”, e Adon se prepara como nunca
para vencê-lo e provar que não é apenas uma versão mais
fraca de Sagat.
Jogando com Adon: você não demonstra
qualquer respeito por seus oponentes, e nem deveria, pois
nenhum deles é melhor do que você. Seu principal objetivo
é superar Sagat, e ocupar seu lugar como Rei do Muay
Thai. Ryu, sendo uma grande ameaça ao seu objetivo,
também está em sua lista de futuros oponentes. Ele deve
ser derrotado e humilhado.
Aparência: sempre com seu sorriso sarcastico
Adon se destaca como um jovem homem alto e forte com
um cabelo bem excentrico. Durante suas lutas sempre se
apresenta com as roupas tradicionais do Muay Thai,
bermudas punhos e canelas enfaixados e cordas
amarradas nos seus antebraços.
Estilo: Muay Thai
Escola: Professor Particular
Conceito: Desafiante
Assinatura: Gargalhada
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 2, Intimidação 4,
Perspicácia 2, Manha 2, Lábia 4
Perícias: Condução 2, Liderança 3, Furtividade 3,
Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 3, Investigação 2, Medicina 2,
Mistérios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Arena 4, Contatos 2, Fama 2,
Empresário 3, Recursos 2, Sensei 5
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4,
Esportes 5, Foco 3
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Wheel Kick,
Elbow Smash, Throw, Rising Jaguar, Double-Hit Knee,
Back Roll Throw (Knee Throw), Wall Spring, Air Throw,
Flying Body Spear, Maka Wara
Combos: Elbow Smash para Elbow Smash para Elbow
Smash (dizzy), Elbow Smash para Elbow Smash para
Rising Jaguar (dizzy)
Renome: Glória 7, Honra 4
Chi 5, Força de Vontade 8, Saúde 20
Arena: Tailândia, Templos de Adon: Esse irônico tailandês
luta nos templos de seu país. Esses lugares dão a Adon
lembranças de seus treinamentos com seus golpes e
combinações especiais. Diferente de Sagat, porém, ele
costuma atrair seus desafiantes para dentro das ruínas,
onde promove combates intensos e de poucas regras.
O jovem Adon cresceu na Tailândia apreciando as lutas de
Sagat, seu ídolo, até que conseguiu a honra de se tornar
seu discípulo. Então, em meados da década de 80, ele
descobriu sobre o circuito Street Fighter, e decidiu se
9
Charlie
Estilo: Forças Especiais
Escola: Força Aérea
Conceito: Agente de Operações Especiais
Assinatura: Ajeita seu colete
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 2, Intimidação 3,
Perspicácia 1, Manha 3, Lábia 3
Perícias: Condução 4, Liderança 1, Segurança 2,
Furtividade 4, Sobrevivência 5, Reparos 3
Conhecimentos: Arena 1, Computador 3, Investigação 2,
Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Apoio 3, Arena 2, Contatos 2, Recursos 1,
Staff 2
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 4, Foco 5
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Spinning
Foot Sweep, Suplex, Air Suplex, Knee Basher, Throw, Air
Throw, Back Breaker, Spinning Back Fist, Flying Knee
Thrust, Flash Kick, Power Uppercut, Sonic Boom
Combos: Bloqueio para Spinning Back Fist, Bloqueio para
Foot Sweep, Bloqueio para Knee Basher para Flying Knee
Thrust (dizzy), Flying Knee Thrust para Spinning Back Fist
(dizzy)
Charles
Nash serviu na base aérea dos Estados Unidos com seu
melhor amigo Guile. Um homem honesto, com um
comportamento calmo. Rankeado no topo dos militares e
com experiência e tempo em serviço, Charlie era uma
inspiração para os outros soldados. Inteligente e
fisicamente capaz, ele estudou biologia e artes marciais
extensivamente antes de se tornar militar. Enquanto seus
óculos podem levar a acreditar que é um estudioso com
problemas de visão, Charlie enxerga perfeitamente,
usando apenas por estética. Sua arte marcial militar inclui
ataques de curto alcance e várias manobras de luta livre.
Um soldado patriota, ele detesta traidores.
Quando ouviu rumores sobre soldados “agentes duplos”
que se uniram a um poderoso cartel de drogas conhecido
como Shadaloo, seu sentido de justiça acendeu. Ele
começou a investigar e acabou por achar conexões
levando até os militares. Quanto mais profundo ia, mais
perigoso ficava.
Jogando com Charlie: você é um homem duro, o
melhor em seu ramo, e não desiste de seus objetivos.
Gosta de ver chefes do crime e ditadores caídos e
condenados, o que o torna obcecado por realizar seu
trabalho. O circuito o ajuda a se aprimorar e a cumprir suas
missões, mas também é um hobby. Lutar é um grande
prazer.
Aparência: Charlie veste-se de forma pouco
ortodoxa para os tradicionais costumes militares. Desde
seu corte de cabelo, com uma longa mecha loira até seu
colete laranja pouco usual. Ele costuma usar calças e
botas militares para completar seu estil. Além disso, ele
sempre costuma usar oculos de grau e uma dogtag
amarrada ao seu pescoço.
Renome: Glória 8, Honra 8
Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20
Nota: De acordo com a série Alpha, que reescreveu e
adicionou muito ao mundo de Street Fighter, Charlie
desenvolveu golpes como o Sonic Boom e o Soomersault
Kick (Flash Kick), e ensinou muito a Guile. Talvez o
acidente com o jato experimental seja apenas algo que
Guile conta para criar uma aura de mistério sobre si, ou
então ele não teve tempo de aprender o golpe com
Charlie.
Arena: Estados Unidos, Sudeste, Hangar de Charlie: O
americano costuma lutar num hangar muito escondido, e
suas lutas raramente têm expectadores e apostadores. O
hangar é bem grande, e há alguns soldados e um caça F18 ao fundo.
DAN HIBIKI
Dan nasceu e cresceu com seu pai, Go Hibiki em Hong
Kong. Go era um famoso kickboxer, e por conta disso,
resolveu desafiar Sagat, o Deus do Muay Thai. Sagat era
um homem alto e forte que tinha conseguido esse título ao
derrotar Nua Khan, o antigo detentor do mesmo. Mesmo
assim Go não se amedrontou, e enfrentou Sagat.
Foi uma grande luta, e com um poderoso golpe
Go conseguiu até mesmo cegar Sagat. Mas o tailandês
não se entregou, e, furioso, destruiu Go. Sagat continuou
10
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Intimidação 1, Perspicácia 4, Manha
3, Instrução 3
Perícias: Liderança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 1, Investigação 2, Medicina 1,
Mistérios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Fama 2, Recursos 2
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3,
Esportes 3, Foco 4
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Air Throw,
Power Uppercut, Koryuken (Dragon Punch), Dankuukyaku,
Gadouken (Short Fireball), Kippup
Combos: Power Uppercut para Dragon Punch (dizzy),
Power Uppercut para Short Fireball (dizzy), Short Fireball
para Dankuukyaku
Glória 2, Honra 6
Chi 6, Força de Vontade 8, Saúde 20
batendo no oponente, o que acabou por acarretar a morte
deste.
Dan, com muita dor, procurou o grande Gouken.
Ele o aceitou no seu dojô de Karatê, e Dan aprendeu com
ele e Retsu por um certo tempo. Mas bastou Dan revelar
que queria se vingar para ser expulso. Retsu lhe deu uma
boa surra.
Dan partiu, e decidiu criar o seu próprio estilo,
denominado Saikyo (“Mais forte”, em japonês). Dan
manteve os golpes Hadouken e Shoryuken, agora
denominados Gadouken e Koryuken, e também adicionou
uma criação sua, o Dankuukyaku. Ele então resolveu abrir
uma academia no Japão.
Por causa dessa academia, Dan conheceu a
pequena Sakura, que buscava desafios para se tornar
mais forte. Dan a derrotou, mas com muita dificuldade, e
os dois se tornaram amigos. Dan e Sakura passaram a
encarar desafios juntos pelo mundo, enquanto perseguiam
objetivos diferentes. Dan agora não espera mais a hora de
lutar contra Sagat e vingar seu pai.
Jogando com Dan: você sofreu muitas injustiças,
mas nada disso o fez desistir, e nada o impedirá de vingar
seu pai. Por sua vida solitária, você preza os poucos
amigos que tem, Blanka e Sakura, e sempre estará lá
quando eles precisarem.
Aparência: de forma semelhante a Ryu e Ken,
Dan utiliza as vestes tradicionais do Karatê Shotokan, só
que de cor rosa. Ele costuma usar seu longo cabelo
castanho escuro preso em um rabo de cavalo e fazer
diversas caretas e poses enquanto realiza seus golpes.
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Prof. Particular / Autodidata
Conceito: Guerreiro Vingador
Assinatura: Ironiza o oponente derrotado
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Arena: Feira (Hong Kong) de Dan: Dan costuma lutar na
feira de Hong Kong. Os feirantes já o conhecem, e sabem
que quando Dan está lá, uma luta está prestes a
acontecer. Eles nada comentam sobre o Street Fighting,
pois Dan é uma ótima atração para a feira – perdendo ou
ganhando.
Guy
Guy É a 39ª geração de uma longa linha de artistas
marciais Bushin. Estudando sob seu mestre Zeku, eles
reviveram os segredos das artes Bushi-Ryu Ninjitsu. Anos
atrás, Guy lutou lado a lado com o prefeito Haggar e Cody
para parar a gangue Mad Gear de aterrorizar Metro City. A
especialização das artes marciais Bushin de Guy utiliza de
velocidade e rápidos ataques para cansar os oponentes
até que ele possa achar uma abertura para seus
11
movimentos mortais. Guy intitula alguns de seus ataques
especiais como Bushin, mesmo que seu mestre sinta que
isso irá fazer o jovem achar que já é mestre das artes mais
secretas do Bushin.
Guy é obsecado em achar o verdadeiro caminho
das artes marciais Bushin. Ele viajou pelo mundo em
busca de desafios que poderiam empurrar sua arte marcial
até novos níveis. Mestre Zeku disse a ele para “ultrapassar
qualquer coisa” para poder se tornar mestre dos segredos
de seu verdadeiro poder e ele pretendia seguir dessa
forma até o final. Zeku também falou sobre o futuro de
Guy. Ele disse a seu pupilo, “a hora mais negra para o
Bushin irá chegar quando a pessoa que tem a intenção de
dominar o mundo aparecer.” Enquanto procura por um
significado para essa profecia, Guy continua a buscar
novas batalhas.
Jogando com Guy: o seu treinamento lhe deu
um grande senso de honra, e você está disposto a livrar o
mundo de todo mal. Gangues, criminosos e demônios não
ficarão em seu caminho. Seu grande objetivo é se tornar o
novo mestre Bushin, e todo o resto não tem importância
enquanto não conseguir superar Zeku - nem mesmo seus
amigos, Metrocity ou sua noiva Rena.
Aparência: Guy é um belo asiático de estatura
mediana e cabelos escuros e curtos que aparenta estar na
casa dos 20 e poucos anos. Ele possui os caracteristicos
traços orientais, embora sua pele seja bronzeada. Guy
costuma se vestir com roupas diferentes dos tradicionais
ninjas, misturando o traje Ninja (só que vermelho) com um
tênis, o que lhe da um tom mais urbano.
Arena: Estados Unidos, Metrocity, Rua de Guy: O ninja de
Metrocity costuma lutar nas ruas de sua cidade natal,
como nos tempos das Final Fights, enfrentando seus
oponentes sem regras ou restrições. Lutando na rua, Guy
eleva o combate ao seu nível máximo, uma luta pela
sobrevivência.
Rolento
Estilo: Ninjitsu
Escola: Dojô Bushin Genryusai
Conceito: Brigão das Ruas
Assinatura: Dá as costas para o oponente
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 7, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Intimidação 2, Perspicácia 4, Manha
4, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 2, Furtividade 4,
Sobrevivência 3
Conhecimentos: Arena 1, Investigação 2, Medicina 1,
Mistérios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Fama 2, Sensei 5
Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 7, Foco 3
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Suplex,
Air Suplex, Knee Basher, Elbow Smash, Rekka Ken, Light
Feet, Slide Kick, Heel Stamp, Kippup, Houzantou, Bushin
Hurricane Kick, Choke Throw, Bushin Musou Renge
Combos: Rekka Ken para Roundhouse (dizzy), Rekka Ken
para Throw, Knee Basher para Throw, Movimento para
Jumping Roundhouse, Movimento para Slide Kick
Renome: Glória 7, Honra 9
Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20
Um antigo membro da gangue Mad Gear, Rolento
Schugerg era um soldado profissional que se especializou
em todos os tipos de armas e dispositivos incendiários. Ele
veste seu uniforme militar e usa uma faca, pequenas
bombas e um cabo especial como armas, mesmo quando
luta nas ruas.
Rolento entendeu a incrível força do exército e
procurou liderar um grupo de radicais para subverter o
atual sistema de governo para atingir uma paz duradoura.
Entrar no circuito Street Fighter não foi nada mais do que
uma ferramenta para realisar o seu sonho de utopia e faria
qualquer coisa para atingir aquilo que realmente importava:
ser coroado o vencedor.
Jogando com Rolento: o sonho da Mad Gear
ainda vive em sua mente. A sociedade é doente e você vai
reformá-la a todo custo! A Shadaloo parece ser uma forma
de destruir os governos corruptos e trazer uma nova
ordem. Pode ser a oportunidade perfeita para purificar o
mundo.
Aparência: Rolento é um homem alto e forte que
se veste com uma variação de roupas paramilitares, como
botas, luvas, coldres e uma boina vermelha. Alem disso é
possivel ver diversas armas e explosivos em seu uniforme,
bem como um cassetete que ele usa para aniquilar seus
inimigos.
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Estilo: Forças Especiais
Escola: Desconhecida
Conceito: Militar Fora da Lei
Assinatura: Joga uma granada no oponente caído
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 1, Manipulação 5, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Intimidação 5, Manha 5, Lábia 4,
Instrução 3
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 4, Liderança 3,
Segurança 5, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Demolições 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3,
Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Apoio 5, Arena 3, Contatos 5, Fama 1,
Recursos 2, Staff 5
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4,
Esportes 4, Foco 2, Bastão 5, Armas de Fogo 5, Armas
Pesadas 4, Arremesso 4
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Light Feet,
Kippup, Throw, Air Throw, Spinning Weapon
Combos: Bastão Jab para Bastão Strong para Bastão
Fierce (dizzy), Bastão Jab para Bastão Strong para Bastão
Strong (dizzy), Granada para Granada para Granada
(dizzy), Faca de Arremesso para Granada, Spinning
Weapon para Spinning Weapon para Spinning Weapon
(dizzy)
Renome: Glória 6, Honra 3
Chi 4, Força de Vontade 10, Saúde 20
Arena: Estados Unidos, Metrocity, Q.G. de Rolento:
Rolento luta em seu Q.G., em Metrocity, diante de dezenas
de seguidores seus e todo o seu aparato militar, como
tanques de guerra e armamentos. O local passa a
impressão de um exército revolucionário pronto para entrar
em ação – exatamente o que Rolento deseja.
Rose
A italiana Rose tem um passado misterioso. Não se sabe
onde adquiriu seus poderes, e nem porque ela luta tanto
para deter M. Bison. O que esconde o seu rosto de anjo?
A verdade é tão obscura que só M. Bison
conhece. Não se sabe como, mas eles têm a mesma alma,
que está dividida em dois corpos distintos. Rose o enfrenta
porque sabe que dele pode obter a resposta para seus
poderes.
Buscando algumas respostas – e também base
para algumas perguntas –, Rose foi atrás do ninja Guy,
pois o bushin representa aquele que lutará contra o mal, e
ela crê que este mal é mesmo M. Bison. Rose também se
interessou por Ryu, guiando o jovem karateca.
Jogando com Rose: você sofre por uma parte
sua ser responsável por tanta dor, crimes e tragédias. M.
Bison precisa ser parado a todo custo! Você daria sua vida
para isso. Assim como ajudaria aqueles que podem pôr um
fim em sua tirania, o que inclui Ryu, que você sabe que ten
um grande destino pela frente.
Aparência: Rose se apresenta como uma
lindíssima mulher vestida com os mais caros tecidos. Entre
suas principais características, encontram-se seus longos
cabelos purpuras que decem abaixo de cintura e sua
sempre presente echarpe. Rose possui um ar sedutor e
misterioso que sempre deixa a plateia perplexa.
Estilo: Soul Power (Kabaddi)*
Escola: Monges do Tibete
Conceito: Maga
Assinatura: Cria cópias ilusórias de si mesma
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 6
Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Interrogação 1, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 4
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança 2,
Furtividade 1
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 1,
Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Fama 2, Recursos 2
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4,
Esportes 4, Foco 5
Manobras Especiais: Jump, Soul Throw, Throw, Air Throw,
Hair Throw, Soul Spiral, Slide Kick, Psychokinetic
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Channeling, Fireball (Soul Spark), Missile Reflection,
Energy Reflection, Power Uppercut, Telepathy
Combos: Energy Reflection para Fireball (dizzy), Slide Kick
para Soul Spiral (dizzy), Short para Soul Throw, Short para
Short (dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 8
Chi 10, Força de Vontade 7, Saúde 20
Nota: Seu estilo aqui é adaptado usando o Kabaddi, pela
influência de monges tibetanos em seu treinamento; quem
possui a edição 57 da Dragão Brasil, na qual ele aparece,
pode usá-lo como está lá, também, com Soul Power.
Arena: Itália, Veneza, Rua de Rose: A maga Rose
costuma lutar em Veneza, diante das ruas inundadas,
levando
seus
desafiantes
para
fora
de
seu
estabelecimento. Não raro seus pretensos oponentes são
atirados nas águas.
Sakura
Jogando com Sakura: treinar com Ryu é seu
objetivo de vida, e você não vai desistir, não importa o
quanto ele recuse. Vencerá tantas lutas quanto forem
possíveis e nada ficará em seu caminho. No combate e na
vida, você busca ser honrada como ele.
Aparência: sempre se apresentando com seu
clássico uniforme de colegial japonesa, Sakura é com
certeza uma das grandes novas estrelas dos Street
Figthers. Ela possui cabelos castanhos cortados curtos de
forma a não atrapalhar nas suas lutas, bem como uma
faixa branca e luvas vermelhas de forma a tentar imitar
Ryu. Seu olhar determinado e jeito atrapalhado a tornam
uma figura inconfundivel dentro das arenas.
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Autodidata
Conceito: Estudante
Assinatura: Mostra suas técnicas
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 2, Furtividade 2,
Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 2,
Mistérios 2, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Fama 2, Recursos 1,
Sensei 4
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 4, Foco 4
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut,
Dragon Punch, Running Dragon Punch, Hurricane Kick, Air
Hurricane Kick, Short Fireball, Fireball, Haymaker,
Windowmaker, Brain Cracker
Combos: Windowmaker para Running Dragon Punch
(dizzy), Short para Hurricane Kick (dizzy), Short Fireball
para Haymaker (dizzy), Jab para Dragon Punch
Renome: Glória 4, Honra 7
Chi 5, Força de Vontade 10, Saúde 20
Sakura era uma colegial japonesa normal até que
conheceu Ryu. Ela percebeu que seu destino era lutar
Karatê. Como Ryu não queria treiná-la, aprendeu por conta
própria, apenas observando-o.
Ao entrar para o mundo das lutas, acabou
conhecendo o louco Dan Hibiki, que além de lhe dar umas
dicas, a ajudou, viajando com ela pelo mundo para
participar de torneios. Ela mostrou que é uma grande
lutadora, e aos 14 anos entrou no circuito Street Fighter,
batendo vários recordes.
Seu objetivo era chamar a atenção de Ryu, para
que ele a treinasse. Como isso não funcionou, Sakura
agora pretende desafiar e derrotar o Grande Mestre, para
que ele perceba que ela merece ser treinada. Não foi bem
sucedida na primeira tentativa, e agora que o Satsui no
Hadou atormenta Ryu, ela se uniu a Ken para tentar ajudálo e também para lutar contra Bison.
Arena: Japão, Rua de Sakura: A jovem Sakura luta nas
ruas, geralmente perto da sua escola, após as aulas. Por
isso, muitos alunos assistem às suas lutas sem saberem
que se trata de street fighting, e apenas torcem por ela.
SODOM
Sodom vive como um autêntico oriental, embora seja
americano de nascença. Assim como ninguém sabe sua
real identidade (nem mesmo seus colegas da Mad Gear),
ninguém sabe sobre seu passado, que permanece como
um dos maiores mistérios do circuito Street Fighter. A
história conhecida de Sodom começa com seu
aparecimento em Metro City, ao lado da gangue Mad
Gear, aterrorizando os metrôs.
14
Porém, quando ele e Rolento se infiltravam nos
escalões mais baixos da Shadaloo, em busca de acordos
comerciais para compras de armas, ambos ficaram
sabendo do Psycho Drive, um dispositivo desenvolvido por
Bison que entre tantas coisas, permitia que o ditador
fizesse lavagem cerebral nas pessoas. Sodom questionou
Rolento sobre a possibilidade de utilizar tal equipamento
para recrutar guerreiros para seu exército, ao que Rolento
respondeu que nada adiantaria um mundo utópico mas
que as pessoas não pudessem tomar suas próprias
decisões. Sodom viu, neste momento, que Rolento era o
líder que ela quer seguir para o resto de sua vida, e que
jamais ele estava tão certo no seu caminho para
dominação.
Jogando com Sodom: o bushidô é sua filosofia
de vida – ou melhor, o que você acha que sabe sobre ele.
Acredita no sonho de Rolento como acreditou no de
Belger, e suas lâminas farão um rastro de sangue até que
cumpra seu objetivo, em total lealdade a seus superiores,
como um autêntico samurai.
Aparência: um samurai urbano. É assim que
muitos se referem a este que é uma das figuras mais
excêntricas do circuito Street Figther. Sempre vestido com
uma máscara de Samurai, Sodom mistura a cultura
japonesa com as roupas modernas das ruas dos EUA
como jeans e camisetas. Para completar seu visual, utiliza
peças de armaduras por baixo das suas vestes, e
manoplas muito bem adornadas.
Graças às suas excelentes habilidades de
combate, o guerreiro kabuki logo cresceu dentro da
organização, tornando-se um dos líderes da mesma e o
braço direito de Rolento, um dos criadores da organização.
Entretanto, certo dia ele foi desafiado pelo bushin Guy, que
queria acabar com a Mad Gear. Sodom sentiu-se honrado
por ser desafiado por um autêntico ninja e aceitou. Porém,
Guy derrotou-o e Sodom entrou em profunda desonra para
consigo mesmo, tornando Guy seu inimigo jurado desde
então. Pouco tempo depois a própria Mad Gear foi
desmantelada graças aos esforços de Guy, e seus amigos,
o que deixou Sodom mais irado ainda.
Sodom partiu em uma jornada espiritual para
aprimorar seu Ninjitsu, assim como Guy sugeriu após tê-lo
derrotado. Ele foi para a montanha Hida, no Japão, treinar
com um mestre zen que vivia por lá. Ele treinou duro, sob
as águas fortes das cachoeiras da montanha, aprimorando
suas habilidades com as armas orientais e no combate
corpo-a-corpo também. Só quando alcançou a verdadeira
iluminação no bushido é que Sodom voltou para a
América.
Com o fim da gangue, Sodom foi encarregado por
Rolento de recrutar novos membros para o possível
surgimento de uma nova Mad Gear, agora mais focada em
impor uma ditadura militar e com o poder centralizado nas
mãos de Rolento. Sodom então partiu para os submundos
das lutas, utilizando suas técnicas ninjas para crescer
dentro do circuito Street Fighter e estreitar seus laços com
alguns dos maiores guerreiros do circuito, como o
Guerreiro Mundial E. Honda. Nesta época, Sodom passou
a questionar as motivações de Rolento, acreditando que o
mesmo estaria se desvirtuando do propósito original da
Mad Gear, e se perdendo em suas ambições de dinheiro e
poder.
Estilo: Ninjitsu
Escola: Desconhecida
Conceito: Samurai do Asfalto
Assinatura: Cumprimento Oriental
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6
Sociais: Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Intimidação 5, Perspicácia 2, Manha
3
Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 3, Furtividade 2,
Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 3, Investigação 3, Mistérios 2,
Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Arena 1, Fama 2, Recursos 2
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 5,
Esportes 3, Foco 3, Espada 4, Nunchaku 3, Faca 5
Manobras Especiais: Jump, Slide Kick, Throw, Suplex, Air
Suplex, Butsumetsu Buster, Daikyou Burning, Breakfall
Combos: Faca Jab para Faca Strong para Faca Fierce
(dizzy); Katana Jab para Katana Strong para Katana Fierce
(dizzy); Bloqueio para Butsumetsu Buster; Bloqueio para
Daikyou Burning
Renome: Glória 5, Honra 5
Chi 6, Força de Vontade 7, Saúde 20
Arena: Estados Unidos, Deserto de Sodom: Viajando com
seu caminhão pelos desertos norte-americanos, Sodom
costuma enfrentar seus oponentes nesta região árida. Ele
15
marca seus combates e se desloca até uma região
desabitada, onde aceita seus desafios.
Karin Kanzuki
Karin é uma típica filha única de milionários magnatas. Ela
sempre teve tudo o que desejou na vida, e, quando se
interessou por artes marciais, recebeu apoio de seu pai,
Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 1, Intimidação 2, Manha 3, Lábia 4
Perícias: Liderança 2, Furtividade 1, Publicidade 2
Conhecimentos: Computador 2, Investigação 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Apoio 4, Arena 2, Contatos 3,
Fama 2, Recursos 2, Sensei 3, Staff 3
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 3,
Esportes 4, Foco 3
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power
Uppercut, Throw, Knee Basher, Thigh Press, Spinning
Back Fist, Spinning Knuckle, Double-Hit Kick, Punch
Sweep, Wheel Kick, Stepping Front Kick, Guren Ken
(Rekka Ken), Ressen Ha, Counter Attack, Elbow Smash,
Punch Defense, Kick Defense
Combos: Elbow Smash para Elbow Smash (dizzy), Jab
para Strong (dizzy), Jab para Guren Ken, Short para Foot
Sweep
Renome: Glória 3, Honra 5
Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 20
Arena: Japão, Rua de Karin: Karin está perseguindo
Sakura, e costuma lutar nos mesmos lugares que ela. Ela
faz isso para chamar a atenção de sua inimiga. Karin não
tem um público recorrente, sendo acompanhada por seus
empregados.
com treinamento em diversos estilos, como karatê, judô,
kung fu, sanbo e outros, de forma a se tornar uma lutadora
completa. Seu pai achou que ela seria uma lutadora
profissional, mas a humilhante derrota para Sakura
Kasugano fez Karin partir para o circuito Street Fighter.
A sede de vingança passou a arder em Karin. Ela
ficou dois anos treinando e aperfeiçoando seu estilo numa
variante que ela nomeou Kanzuki-ryu, para que pudesse
lutar contra Sakura. Ela adicionou ao estilo manobras
como Yasha Gaeshi (Counter Attack), Wheel Kick e Guren
Ken (Rekka Ken), e aguarda por uma chance para poder
se vingar.
Jogando com Karin: você é uma pessoa
especial, acima de toda a escória. Luta melhor, tem mais
conhecimentos e mais requinte. Qualquer pessoa que a
aborreça merece ser destruída. Sakura ousou vencê-la, e
vai pagar caro por isso!
Aparência: semelhante a Sakura, Karin é uma
jovem adolescente em roupas de colegial japonesas,
contudo suas vestes são vermelhas. Além disso, ela
possui longos cabelos loiros enrolados que descem até o
busto na frente e a cintura nas costas. Ela os enfeita com
laços normalmente azuis. Possui olhos azuis e um sorriso
com um ar de superioridade, o que costuma irritar seus
adversários.
Estilo: Jeet Kune Dô
Escola: Professor Particular
Conceito: Colegial
Assinatura: Ar de superioridade
Atributos
Cody
Cody cresceu em Metrocity, sempre arrumando confusão
nas ruas, e desenvolveu seu estilo de luta como um meio
de autodefesa para a vida perigosa que levava. Logo se
16
tornou um conhecido brigão da cidade, se destacando dos
demais. Então chegou o dia em que Cody conheceu
Jessica, a filha do prefeito Mike Haggar. Eles dois se
apaixonaram conforme se tornavam íntimos. No entanto,
Jessica foi sequestrada pela Madgear. Cody e Guy
atenderam prontamente o pedido de Haggar, e
conseguiram salvá-la. Ela então, para a sorte de Cody,
decidiu ficar com ele. Mas tudo se acabou quando Cody foi
preso, seguindo em sua vida errante de confusões. Jessica
partiu, e ele ficou em péssima situação. Agora Cody
conseguiu fugir da prisão, e está atrás de quem planejou
isso contra ele.
Jogando com Cody: quando luta, seu sangue
ferve, e é como se a vida ganhasse sentido. As ruas lhe
deram tudo, e elas são o seu lugar. Para vencer, você não
medirá esforços, nem seguirá regras. Jessica é muito
importante, mas nem ela pode afastá-lo das lutas. Você
nasceu para lutar.
Aparência: com mais de 1,80m e pesando 80kg,
Cody é realmente um homem forte. Não é muito dificil
reconhecê-lo durante uma luta, já que ele se veste como
um presidiário (ele é um fugitivo!), incluindo algemas em
seus pulsos, que ocasionalmente usa para auxiliá-lo em
alguns golpes. Possui cabelos loiros e uma barba rala.
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: As ruas
Conceito: Brigão das Ruas
Assinatura: Ri do oponente derrotado
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 4,
Perspicácia 1, Manha 4, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 3, Liderança 3,
Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 2, Investigação 2, Medicina 2,
Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 1, Contatos 1, Fama 1
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4,
Esportes 3, Foco 4, Faca 4, Arremesso 3
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Uppercut,
Esquives, Criminal Upper, Throw, Air Throw, Suplex, Knee
Basher, Roundabout Kick
Combos: Jab para Throw, Jab para Strong para Power
Uppercut (dizzy), Jumping Forward para Roundhouse para
Jumping Forward (dizzy)
Renome: Glória 7, Honra 3
Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20
Arena: Estados Unidos, Metrocity, Rua de Cody: Rumores
se espalham pelo submundo de que Cody, após fugir da
cadeia, encontrou nas ruas de Metrocity seu único lugar
para arena. Suas lutas são pouco honradas, pois ele se
acostumou com a violência da vida, convertendo-se num
autêntico sobrevivente.
Rainbow Mika
Ainda quando jovem, a aluna de luta livre via em Zangief
um símbolo da força e superioridade do seu estilo,
principalmente por defender com unhas e dentes a
imagem de sua nação. Hoje, entretanto, após a quebra do
país, a japonesa Mika deixou a fantasia de lado e passou a
usar suas técnicas e habilidades para ganhar seu próprio
dinheiro. Ela fez apresentações durante algum tempo, mas
como não lucrava muito com isso, resolveu entrar no
submundo, mais precisamente no circuito Street Fighter.
Ela conseguiu algumas vitórias, mas todas as suas
derrotas vieram por falta de atenção, pois a garota trata as
lutas como exibições, que devem terminar com golpes
bonitos e muitos aplausos. No entanto, após vencer alguns
torneios, Mika decidiu desafiar Zangief. Embora seu
empresário e seus membros de staff não deixassem, Mika
continuou treinando para isso, e ela acredita que está forte
o bastante para vencê-lo. Mika agora resolveu que a hora
chegou, e só aguarda um grande torneio para que possa
mostrar suas habilidades para Zangief.
Jogando com Rainbow Mika: você luta para
levar diversão aos seus fãs, e tudo o que deseja é um bom
espetáculo. Seu grande sonho é enfrentar e vencer
Zangief, e por isso entrou no circuito. Fará de tudo para
atingir a glória de se tornar uma Guerreira Mundial.
Aparência: Mika é uma linda mulher japonesa
com cabelos loiros dispostos em duas maria-chiquinhas.
Ela sempre aparece no ringue vestida com roupas
tradicionais da luta livre, muito chamativas e sexys, que
revelam bastante de seu corpo propositalmente, afinal, a
luta, além de uma batalha, é um show.
Estilo: Luta Livre
Escola: Desconhecida
Conceito: Estrela da Luta Livre
Assinatura: Levanta os braços!
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 6
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Intimidação 3, Manha 3, Lábia 3
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Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 2, Liderança 3,
Furtividade 1
Conhecimentos: Arena 2, Investigação 1, Mistérios 1,
Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Arena 1, Contatos 3, Empresário 3, Fama 3,
Recursos 3, Sensei 3, Staff 3
Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5,
Esportes 4, Foco 2
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Back Breaker,
Suplex, Air Throw, Air Suplex, Head Butt, Rear Crush, Air
Smash, Thigh Press, Breakfall, Grappling Defense, Pin
Combos: Jumping Roundhouse para Back Breaker para
Pin (dizzy), Jab para Short para Rear Crush (dizzy), Rear
Crush para Head Butt (dizzy)
Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 20
Renome: Glória 5, Honra 6
Arena: Caminhão de Mika: A linda Mika luta a bordo de
seu caminhão, que é dirigido por seus membros de staff,
que a apoiam em todos momentos. Geralmente ele
estaciona nos locais dos torneios, mas não foram poucas
as vezes que Mika parou para um desafio no meio da rua.
Jogando com as Dolls: sua mente pertence a M.
Bison, e você fará tudo o que ele mandar. Quem lhe
oferecer risco merecerá a força de seus punhos e pés, e
você não terá piedade enquanto a ameaça não estiver
eliminada.
Aparência: as Dolls possuem uma vestimenta
semelhante entre si, embora com algumas customizações
de cada uma. No geral, é um colant azul com cap e uma
gravata amarela. Além disso, usam botas militares e luvas
vermelhas que protegem toda a extensão do braço.
Estilo: Forças Especiais
Escola: Shadaloo
Conceito: Corpos Alternativos de M. Bison
Assinatura: Uniforme da Shadaloo
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 5
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Intimidação 1,
Perspicácia 2, Manha 2, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 2, Liderança 2,
Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 2,
Medicina 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Apoio 5
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3,
Esportes 5, Foco 2
Manobras Especiais: Jump, Back Breaker, Thigh Press, Air
Throw, Foot Sweep, Power Uppercut, Dive Kick, Flying
Thrust Kick; (Juni) Cannon Drill, Counter Attack, Flying
Body Spear; (Juli) Spinning Back Fist, Spinning Knuckle,
Light Feet
Combos: Forward para Cannon Drill (Juni); Spinning Back
Fist para Spinning Knuckle (Juli)
Renome: Glória 1, Honra 3
Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 20
Juni e Juli são duas garotas que sofreram como Cammy
nas mãos de M. Bison. Ele cuidou delas pessoalmente, e
as garotas também perderam as memórias de seus
passados, vivendo apenas para servirem a Shadaloo.
Atualmente foram enviadas para eliminarem Cammy.
São duas garotas sem nenhuma personalidade ou
traços de humor. No entanto, são mais poderosas e
valiosas, e ainda têm alma e também sentem dor. São
muito bonitas e relativamente poderosas.
Além delas, há mais 9 moças (Dolls), e possuem
características similares.
Decapre é uma das Dolls, membro da guarda pessoal de
Bison, composta de garotas vítimas de lavagem cerebral.
Notavelmente, Decapre é muito parecida com Cammy, só
que utiliza uma máscara para cobrir o rosto, cujo lado
esquerdo é desfigurado. Implica-se que, da mesma forma
que Cammy foi projetada para ser um clone de Bison,
Decapre teria sido um protótipo falho. Como as outras
Dolls, Decapre não demonstra qualquer sentimento por
conta da lavagem cerebral, a não ser quando se trate de
Cammy, cuja memória é o bastante para deixá-la furiosa.
Decapre luta com um par de garras energizadas retráteis,
localizadas em suas manoplas, além de possuir alguns
golpes comuns a Cammy, Juni e Juli.
Jogando com Decapre: como uma Doll, sua
mente tem dono. Contudo, além de puramente servir M.
Bison, você é uma assassina eficiente e mata por prazer. A
dor está em seu passado e suas cicatrizes são a marca a
18
Channeling, Suplex, Windowmaker, Thigh Press, Flying
Body Spear, Slide Kick, Light Feet
Combos: Movimento para Slide Kick, Strong para Fierce
(dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 0
Chi 6, Força de Vontade 7, Saúde 20
Garra de Decapre: Decapre possui garras retráteis em sua
luva que funcionam como as garras de Vega, adicionando
+1 em Velocidade e Dano aos seus socos básicos.
Akuma
violência em sua vida. É o que você oferece de volta ao
mundo.
Aparência: Decapre se veste igual às dolls,
contando apenas com um diferencial: a máscara que cobre
seu rosto. Dizem que ela possui feridas e cicatrizes e por
isso as esconde. Além disso, possui cabelo trançado igual
a Cammy, só que em cores platinadas.
Estilo: Forças Especiais
Escola: Shadaloo
Conceito: Assassina de Elite
Assinatura: Máscara azul
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 4, Intimidação 2,
Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 4
Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 4, Liderança 3,
Segurança 5, Furtividade 5, Sobrevivência 5
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 2,
Medicina 1, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Arena 3, Apoio 5, Contatos 4,
Recursos 3
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 5, Foco 3, Faca 5
Manobras Especiais: Jump, Throw, Air Throw, Canon Drill,
Foot Sweep, Handstand Kick, Haymaker, Psychokinetic
Akuma é o irmão de Gouken, que desde pequeno, treinava
Karatê Shotokan. Akuma e Gouken treinaram juntos no
dojô de Goutetsu, onde aprenderam golpes incríveis como
Fireball, Dragon Punch e Hurricane Kick. No entanto,
Akuma queria mais poder, e aprendeu a técnica proibida, o
Instant Hell Murder, com que matou Goutetsu. Akuma
partiu para começar sua jornada de aperfeiçoamento.
Tempos depois, ele voltou, e desafiou e matou Gouken.
Akuma desafiou também o renomado guerreiro
Gen, ambos detectando enorme pode um no outro, em
busca de uma luta de verdade.
Ele está de olho em Ryu, pelo potencial que
demonstra. Sua vitória sobre Sagat com o Dragon Punch
19
acima do normal mostrou a Akuma que talvez o jovem
Grande Mestre também possua os poderes ocultos do
Satsui no Hadou.
Jogando com Akuma: você é o único mestre do
verdadeiro Karatê Shotokan, o Ansatsuken, e isso significa
que nenhum outro deve viver. Gouken, seus pupilos e
qualquer um que domine seu poder ou outras técnicas
assassinas deve cair diante de seus punhos. Contudo,
você aprecia uma luta justa. Enquanto Ryu não dominar
seu satsui no hadou, você não pretende lutar com ele até o
fim. Recentemente, o ditador tailandês de Mriganka, M.
Bison, vem despertando sua atenção. Talvez seja um
oponente que valha a pena matar...
Aparência: Akuma é um homem de estatura
mediana, mas devido ao tamanho de seus músculos, ele
aparenta ser muito maior. Ele veste-se com um quimono
anil todo rasgado, e possui um colar de contas que
representa o maior grau dentro do Ansatsuken. Além
disso, ele possui uma aura extremamente ameaçadora e
cabelos e olhos com cores rubras aparentemente de forma
não natural.
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Dojô de Goutetsu
Conceito: Estudante
Assinatura: Tensiona os músculos
Sociais: Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 1
Mentais: Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 6
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Intimidação 7, Perspicácia 5, Manha
1
Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 1, Furtividade 3,
Sobrevivência 4
Conhecimentos: Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 5,
Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Satsui no Hadou 5
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 4, Foco 6
Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Power
Uppercut, Throw, Back Roll Throw, Fireball, Improved
Fireball, Flying Fireball, Dragon Punch, Hurricane Kick, Air
Hurricane Kick, Ashura Senku, Dive Kick, Instant Hell
Murder, Air Throw, Slide Kick, Haymaker, Choke Throw
Combos: Hurricane Kick para Dragon Punch (dizzy),
Ashura Senku para Improved Fireball, Bloqueio para
Instant Hell Murder
Renome: Glória 4, Honra 0
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 6, Vigor 6
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
SHADALOO NO AUGE
Street Fighter Alpha 3 trouxe inúmeras novidades para o
mundo de Street Fighter, reescrevendo algumas partes –
como no caso de Sagat, que abandonou a Shadaloo e só
luta no segundo World Warrior Tournament para ter um
rematch honrado e com todas as forças contra Ryu,
esquecendo de sua vingança. Aqui serão apresentadas as
principais novidades do cenário, para que Narradores
usem em suas Crônicas.
Sagat: No primeiro World Warrior Tournament e nos
tempos em que trabalhou para a Shadaloo, até poucos
anos antes do segundo torneio dos Guerreiros Mundiais,
Sagat apresentava um corpo mais musculoso e um outro
jeito de lutar, dada a sua ligeira falta de velocidade. Até
mesmo o seu peso, mencionado na época de suas lutas
com Adon e Dan e no episódio do Psycho Drive (109 kg)
difere do medido no segundo torneio (78 kg). Se o
Narrador quiser, pode fazer com que ele tenha Força 6 e
Destreza 4 nas épocas anteriores ao cenário apresentado
no livro básico.
Final Bison: O Bison antigo era muito poderoso! Em
termos de regras, considera-se que ele tinha Cibernético 5,
pelos recursos da Shadaloo empregados em seu corpo
transbordando de poder, à beira da autodestruição. À sua
ficha devem ser adicionadas as manobras Yoga Teleport,
Levitation, Fireball (Psycho Shot) – utilizando Cibernético
para o dano – e Mind Transferring.
Mind Transferring
Pré-requisitos: Mistérios , Mind Control
Pontos de Poder: Ler Drit 5
Talvez o maior poder do mundo. Com o total controle da
alma, o lutador é capaz de transferir sua consciência para
outro corpo, podendo deixar um corpo doente ou
envelhecido, virtualmente se tornando imortal. Diz-se que
apenas poderes que atacam o íntimo do lutador podem
matá-lo de verdade, como o Psychic Vise e o Instant Hell
Murder, por exemplo.
Sistema: Para usar este poder, o lutador deve ter efetuado
o Mind Control na vítima com pelo menos três sucessos a
mais no teste de Inteligência. Ele, então, após se
concentrar por um turno, abandona seu corpo e assume o
novo. É feita uma ação resistida de Inteligência como no
caso do Mind Control, e o número de sucessos
determinará quanto tempo aquilo poderá ser mantido, da
mesma forma. Em alguns casos, todavia (como com o uso
do Canhão Mental e de outros artefatos da Shadaloo), o
psíquico reduz tanto a vontade própria da vítima que pode
usar o corpo permanentemente.
Após ser abandonado, seu antigo corpo morre
após pouco tempo, a não ser que seja preservado de
alguma forma, para que ele o reassuma. No novo corpo,
todas as características físicas do corpo serão mantidas;
apenas Atributos Mentais, Carisma e Manipulação,
Conhecimentos e algumas Perícias e Talentos (de acordo
com o Narrador) são levados, além do Chi, Força de
Vontade, Foco (e manobras de Foco) e Honra. As
20
manobras físicas e o estilo antigos serão mantidos, mas
podem ser requeridos testes para que a mente se
acostume a executá-los, já que os músculos e membros
estão predispostos a fazê-lo.
Enquanto está no novo corpo, o transferidor
mental pode seguir usando seu poder quando o tempo
estiver se esgotando, e se for bem-sucedido ele
permanecerá no controle do corpo. Após seguir no controle
por três vezes seguidas, a antiga alma se perde para
sempre, não o incomodando mais. Se ele perder o controle
e não tiver algum outro corpo para se refugiar (alguém que
está sendo controlado mentalmente por ele), ele morrerá
em um número de turnos igual ao seu Foco. Mas, a cargo
do Narrador, pode ocupar corpos de animais ou até
mesmo plantas, dependendo do formato da Crônica.
A vítima deve estar num alcance de até
Raciocínio + Foco do atacante.
Custo: 5 Chi
Velocidade: -3
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
O PSYCHO DRIVE
É uma máquina capaz de canalizar todas as energias
negativas do mundo, transferindo isso para o corpo de
Bison através de suas ombreiras, aumentando seus já
incríveis poderes. O efeito colateral é que é energia
demais para o seu corpo, e isso o obrigou a desenvolver
uma forma de abandoná-lo, procurando um corpo mais
resistente e poderoso. Isso incentivou o projeto das Dolls e
a criação de Cammy, mas foi em Ryu que M. Bison viu o
seu futuro. Há até um boato de que Bison trocou de corpo
diversas vezes.
Em termos de regras, as ombreiras são ligadas ao
Psycho Drive, e por meio delas o ditador pode, sempre que
quiser, recarregar seu Chi (Foco pontos por turno). Além
disso, ele pode, após se concentrar por um turno, fazer um
teste de Foco e adicionar os sucessos aos seus Atributos
Físicos por uma rodada, mas fazer isso forçará o seu
corpo, e ele pode se autodestruir (a cargo do Narrador).
Há apenas um Psycho Drive. Acredita-se que seja
muito difícil construí-lo, e talvez a morte de quem o fez
impossibilite a manufatura de outro. Ou então é preciso de
algum poderoso e único artefato, e a destruição do Psycho
Drive pode muito bem acabar com o objeto místico
também.
Estatísticas da Shadaloo na época do Psycho Drive:

4.000 membros, 2.000 deles artistas marciais
treinados mais fracos que as Dolls

50 bases pelo mundo

150 aviões de caça

200 tanques de guerra

5 submarinos

1 satélite
O satélite mencionado é protegido por leis internacionais
por causa de Mriganka. Na verdade, o país-ilha de Bison
apenas lhe confere imunidades políticas, além de sediar
sua principal base e centros de pesquisa; pelo mundo a
Shadaloo lucra com tráfico de drogas e armas, além de
assassinatos e serviços sujos.
M. Bison, por meio de seu satélite, podia
direcionar para longe um raio de poder do Psycho Drive.
Estima-se que ele queria destruir Hong Kong.
21
Capítulo 2:
UM EPÍLOGO PARA
A SHADALOO
O CHAMADO AOS GUERREIROS
posto alto – 7 ou mais – ou ainda como novos Guerreiros
Mundiais.
Rumores dizem que M. Bison está morto e a Shadaloo
caiu. Contudo, um ano após o lendário World Warrior
Championship (Torneio dos Guerreiros Mundiais)
promovido por M. Bison, acontece uma série de
desaparecimentos de diversos lutadores pelo mundo
inteiro. A agente da Interpol Chun Li e o Major Guile, da
Força Aérea Americana, decidem investigar o ocorrido e
descobrem sobre uma nova organização que surge das
cinzas da Shadaloo, sua divisão de armas chamada de
S.I.N.
Nesse meio tempo o francês Abel embarca junto
a Chun Li e Guile em sua missão de infiltração a base da
S.I.N. e ganha uma certa rivalidade com o major
americano, enquanto Cammy surge e passa a ajudar
discretamente
as
investigações,
deixando
momentaneamente de lado sua vingança contra M. Bison.
Ao ficar sabendo da ameaça, Ken Masters busca avisar o
seu melhor amigo, Ryu, já que o que a S.I.N. queria
verdadeiramente era o Satsui no Hadou para concluir um
projeto secreto conhecido apenas como BLECE.
O lider da divisão de armas, Seth, organiza um
torneio com o intuito de atrair Ryu e os maiores guerreiros
do mundo, e drenar o seu poder...
ABEL
O enredo acima apresentado serve como pano de fundo
para uma crônica que prossiga após o Torneio dos
Guerreiros Mundiais e o duro ataque à Shadaloo.
Provavelmente, os personagens dos jogadores já são de
postos elevados, talvez Guerreiros Mundiais, temidos e
respeitados. Suas jornadas podem parecer ter chegado ao
fim, mas talvez ainda haja resquícios da maléfica
organização criminosa. Talvez seu líder, M. Bison, ainda
esteja vivo. E, enquanto ele respirar, nenhum daqueles
que lhe causaram danos poderá descansar em paz.
STREET FIGHTERS
A seguir, novos Street Fighters que são relacionados com
os eventos ministrados pela S.I.N. após a queda parcial da
Shadaloo. O Narrador pode utilizá-los como lutadores de
Um jovem que segue o que ele pode, não importa o quão
delicado seja, a fim de localizar os restos da Shadaloo. Ele
usa abrangentes artes marciais que sugerem o
treinamento militar. À primeira vista, ele pode ser
intimidante, mas na verdade ele é bastante agradável. Ele
perdeu todas as lembranças de seu passado.
Este
jovem
amnésico
desesperadamente
persegue os remanescentes da Shadaloo. Seu estilo de
luta é baseada em artes marciais mistas e bem adaptada
ao seu fundo mercenário. Embora ele possa parecer um
pouco misantropo à primeira vista, este é apenas um efeito
22
colateral da sua seriedade. Ele não tem lembranças de seu
passado. Abel é atualmente nada mais do que um corpo
substituto geneticamente desenvolvido para uso de M.
Bison. Ele era pra ser descartado como os outros projetos
falhos, mas ele sozinho conseguiu sobreviver e fugir.
Jogando com Abel: você procura respostas
sobre seu passado, e fará todo o possível para obtê-las.
Você se sente deslocado e precisa compreender seu lugar
no mundo. Só fala quando necessário, guardando para si
sua dor. Seus punhos falam melhor que sua boca.
Aparência: Abel aparenta ser um homem com 20
e poucos anos de acendência francesa. Ele é loiro, com
olhos azuis e um corpo esbelto, com dezenas de
cicatrizes. Veste-se normalmente com uma bermuda
branca e a parte de cima de um quimono azul, além de
protetores para braços e pernas.
Estilo: Jiu Jitsu
Escola: Desconhecida
Conceito: Homem sem passado
Assinatura: Olhar compenetrado
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 5,
Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 1
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 2, Liderança 2,
Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Investigação 3,
Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Recursos 3
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 6,
Esportes 4, Foco 2
Manobras Especiais: Throw, Breakfall, Grappling Deffense,
Drunken Monkey Roll, Foot Sweep, Jump, Power
Uppercut, Wheel Kick, Tornado Throw, Flying Tackle,
Choke Throw
Combos: Power Uppecut para Choke Throw, Forward Kick
para Tornado Throw (dizzy), Drunken Monkey Roll para
Tornado Throw
Renome: Glória 8, Honra 6
Chi 2, Força de Vontade 10, Saúde 20
CRIMSON VIPER
Uma rígida e bonita agente que assume uma conduta de
negócios, aparentemente ignorando a mesquinhês da
emoção humana e obrigação de companheiro em favor de
seus próprios objetivos. Ela veste um terno de alta
tecnologia equipado com uma quantidade de engenhocas
mortais. Esta experiente lutadora é uma agente da CIA.
Ela é uma mãe solteira e sua filha, Lauren, está em sua
mente o tempo todo.
Jogando com Crimson Viper: você guarda para
si seus reais planos, e que todos se matem tentando
descobrir a verdade. Você joga sempre, e o importante é
atingir seus objetivos.
Aparência: Viper é uma ruiva de bela aparência
que sempre se veste com uma mistura de roupas formais
com decotes e costura justa, que a deixam bastante
atraente. Costuma usar óculos dourados, que retira
durante os combates.
Estilo: Forças Especiais
Escola: CIA
Conceito: Agente Secreta
Assinatura: Grandes óculos de lente amarela
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 2, Manipulação 6, Aparência 5
Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 6, Intimidação 3,
Perspicácia 3, Manha 5, Lábia 6
Perícias: Luta às Cegas 5, Condução 4, Liderança 2,
Segurança 5, Furtividade 4, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Arena 5, Computador 5, Investigação 5,
Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Apoio 5 (CIA), Apoio 5 (SIN), Cibernético 6
(traje de batalha), Contatos 5, Recursos 4, Staff 3
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 4,
Esportes 5
Manobras Especiais: Balance, Psychokinetic Channeling,
Double Hit Kick, Elbow Smash, Flight, Foot Sweep, Jump,
Levitation, Shockwave
Combos: Strong (P. Channeling) para Forward para Strong
(P. Channeling) (dizzy), Shockwave para Jumping Forward
(P. Channeling) (dizzy)
Renome: Glória 7, Honra 4
Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
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EL FUERTE
Conhecimentos: Arena 5, Computador 1, Investigação 1,
Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Fama 4, Recursos 4, Staff 4
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 6,
Esportes 7, Foco 2
Manobras Especiais: Air Smash, Air Throw, Throw, Jump,
Light Feet, Pile Driver, Power Uppercut, Slide Kick, Wall
Spring, Thigh Press, Spinning Pile Driver
Combos: Air Smash para Air Smash para Air Smash
(dizzy), Jab para Jab para Jab
Renome: Glória 9, Honra 8
Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
GOUKEN
El Fuerte é um “luchador” Mexicano que passa seu tempo
aperfeiçoando suas técnicas de Luta Livre e
desenvolvendo suas questionáveis habilidades culinárias.
Ele viaja o mundo para aprender as melhores receitas do
planeta, e acabou esbarrando com o circuito Street Fighter.
É conhecido de T. Hawk, e também um fã ardoroso de
Rainbow Mika.
Jogando com El Fuerte: o circuito é uma forma
de provar a efetividade de seus golpes e calar todos os
que duvidam de seu talento. Fora dos ringues, você se
diverte com os pequenos prazeres e leva a vida com
leveza, ajudando quem precisa e se permitindo rir e se
descontrair.
Tranks
Aparência: El Fuerte é um tipico mexicano vindo
do mundo da lucha libre. Ele costuma apresentar-se nos
ringues com sua máscara de lutador, que revela um
pequeno tufo de seu cabelo no fecho, e uma calça bem
justa amarrada com uma faixa colorida, normalmente
dourada.
Estilo: Luta Livre
Escola: Desconhecida
Conceito: Wrestler
Assinatura: Mascarado
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 4,
Perspicácia 1, Manha 2, Lábia 1
Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 2, Liderança 3,
Segurança 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Akuma e Gouken eram aprendizes de Goutetsu, o
praticante original do estilo Ansatsuken. Goutetsu ensinou
suas habilidades para Gouken e Akuma. Embora Akuma
tenha “abraçado” o estilo Ansatsuken a ponto de sucumbir
ao chamado Satsui no Hadou e terminando por matar
Goutetsu, Gouken passou a usar a forma calma e
espiritual do estilo, transformando técnicas como o
Hadouken e o Shoryuken em ferramentasde auto-defesa.
Gouken passou seus conhecimentos a Ryu e Ken
antes de ser desafiado por Akuma e acabar dado como
morto em combate. Porém, Gouken removeu a alma de
seu corpo enquanto sofria o Shun Goku Satsu, mas, por
erro de tempo, entrou em um estado de coma. Akuma,
com ódio de não ter o matado, passa a procurá-lo ao
descobrir que ele ainda está vivo.
Jogando com Gouken: o bom combate tem o
objetivo de aperfeiçoar, nunca de matar. Você se sente
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realizado com o treinamento de seus pupilos Ryu e Ken, e
os vê bem encaminhados. Possui, porém, um combate
inacabado: vencer Akuma significará provar que seu karatê
de aperfeiçoamento é um caminho melhor que a versão
assassina de seu irmão.
Aparência: embora seus cabelos e barbas
brancas revelem uma idade avançada, o corpo de gouken
exibe uma perfeição quase inimaginavel. Ele veste-se com
calças comuns do karatê e utiliza apenas uma metade da
camisa do kimono, pois a outra fora rasgada no seu ultimo
contronto com seu irmão Akuma – e Gouken a carrega
como lembrança desse evento.
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Dojô de Goutetsu
Conceito: Mestre
Assinatura: Olhar penetrante
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 6, Vigor 6
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 7, Inteligência 5, Raciocínio 6
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 2, Intimidação 4,
Perspicácia 6, Manha 1, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 6, Liderança 3, Furtividade 2,
Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 3, Investigação 1, Medicina 4,
Mistérios 7, Estilos 6
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Fama 1, Recursos 1
Técnicas: Soco 7, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 5,
Esportes 4, Foco 7
Manobras Especiais: Jump, Power Uppercut, Dragon
Punch, Fireball, Hurricane Kick, Air Hurricane Kick, Bushin
Hurricane Kick, Punch Defense, Deflecting Punch, Chi Kun
Healing, Dive Kick, Zen no Mind, Throw, Back Roll Throw,
Choke Throw, Knife Hand Strike, San He, Maka Wara
Combos: Fireball para Fireball para Fireball (dizzy), Fireball
para Bushin Hurricane Kick, Dive Kick para Strong para
Dragon Punch (dizzy), Throw para Forward (dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 10
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
HAKAN
Hakan nasceu na Turquia e adora óleo. Especialista na
luta turca chamada grease wrestling (luta no óleo) ou em
sua língua nativa yağlı gureş. Sua aparêcia é uma das
mais variadas. É alto, musculoso, pele avermelhada e
cabelos azuis com rodelas. Usa um amuleto em sua
cintura e uma calça preta. É casado e pai de sete filhas,
além de ser um amigo de longa data de E. Honda e dono
de uma empresa fabricante de óleo de cozinha.
Hakan é um lutador diferente do usual no circuito
Street Fighter. Ele atinge sua efetividade máxima após se
cobrir de óleo. Hakan entrou no circuito para demonstrar
seu estilo para o mundo.
Jogando com Hakan: você é um homem
realizado. Sua família e sua carreira o orgulham, de modo
que lutar contra street fighters é um novi desafio que se
impõe e encara com alegria, buscando firmar-se como um
grande competidor nesse meio.
Aparência: Hakan é realmente uma figura bem
esquisita, até mesmo para os street fighters. Devido aos
diversos óleos que ele passa em seu corpo, o mesmo
adquiriu uma coloração avermelhada, que contrasta com
suas roupas sempre pretas e justas. Ele é um homem
grande, com mais de 1,90m de altura e músculos bem
definidos.
Estilo: Luta Livre
Escola: Desconhecida
Conceito: Praticante de luta no óleo
Assinatura: Cabelos azuis
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 3, Intimidação 3,
Perspicácia 2, Manha 1, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 2, Liderança 4,
Segurança 4
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 2,
Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 2, Fama 2, Recursos 4,
Staff 5
Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6,
Esportes 4, Foco 1
Manobras Especiais: Jump, Air Smash, Throw, Air Throw,
Foot Sweep, Ground Fighting, Slide Kick, Flying Tackle,
Bear Hug, Grappling Defense
Combos: Bear Hug para Throw, Jumping Fierce para
Strong para Jab (dizzy), Bloqueio para Flying Tackle, Slide
Kick para Air Smash
Renome: Glória 8, Honra 6
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Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
Hakan e o óleo: Hakan pratica luta livre no óleo, esporte
tradicional da Turquia. Por conta do óleo em seu corpo, ele
tem dificuldade reduzida em -1 para escapar de um
Apresamento Sustentado ou para se defender de um
Apresamento. Além disso, em seus testes de manutenção
de Apresamentos Sustentados, os oponentes têm
dificuldade aumentada em +1. Após três testes com suas
vantagens em um combate, o óleo de Hakan se dissipa e
ele precisa de um turno para se untar novamente.
JURI
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 5, Intimidação 3,
Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 1
Perícias: Luta às Cegas 6, Condução 2, Liderança 1,
Segurança 4, Furtividade 3, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Arena 2, Computador 3, Investigação 2,
Medicina 1, Mistérios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Apoio 5, Cibernético 3
Técnicas: Soco 3, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 3,
Esportes 5
Manobras Especiais: Jump, Double-Hit Kick, Foot Sweep,
Handstand Kick, Kick Defense, Fireball, Kippup, Knee
Basher, Throw, Air Smash, Wheel Kick, Windmill Kick
(Hurricane Kick), Third Strike (Dankuukyaku)
Combos: Forward para Fireball, Fireball para Windmill Kick
(dizzy), Handstand Kick para Windmill Kick, Double-Hit
Kick para Fireball para Windmill Kick (dizzy), Third Strike
para Windmill Kick (dizzy).
Renome: Glória 5, Honra 0
Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
RUFUS
Juri é uma sul-coreana que luta taekwondô. Ela trabalha
como espiã para a organização de Seth, S.I.N. e tem um
dispositivo de chi-impulsionado implantado em seu olho
esquerdo, o chamado “Feng Shui Engine”. Tem um
relacionamento com Vega, a quem admira seu instinto
sarcastico. Juri possui tendências homicidas e traços de
psicopatia que, aliados às suas habilidades, fazem dela
uma oponente muito perigosa.
Jogando com Juri: você não tem escrúpulos ou
piedade. Faz o que quer e não pega leve com ninguém.
Para ganhar sua admiração e amizade, uma pessoa não
deve possuir fraquezas. Você se cerca dos melhores, e
não se censura por destruir os fracos.
Aparência: embora possua um corpo bonito, que,
inclusive, gosta de exibir através de seus trajes exoticos e
reveladores, Juri comporta-se sempre de forma pisicótica,
com um sorriso maléfico e posturas que revelam sua
insanidade.
Estilo: Taekwondô
Escola: S.I.N.
Conceito: Agente da S.I.N.
Assinatura: Lambe os lábios
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 6, Inteligência 3, Raciocínio 4
Rufus é um lutador falastrão de porte avantajado, conta
com um estilo peculiar de Kung Fu. Além disso, Rufus se
declara como o maior lutador dos Estados Unidos e se
julga como rival de Ken Masters. Seu objetivo é simples:
provar para todos que é melhor que Ken. Mas, muitas
vezes, ele acaba confundindo seus rivais, pois apesar do
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que diz, ele realmente não sabe como Ken é de verdade,
chegando a acreditar que pessoas como Ryu, Cody, Abel
e até mesmo Cammy sejam Ken. Ao contrário do que seu
físico possa sugerir, Rufus é bastante ágil e tem golpes
eficientes.
Jogando com Rufus: você ama a estrada e a
liberdade, e nada pode prendê-lo. Uma boa briga é uma
forma de exercitar seu kung fu, e ninguém o amedronta,
nem mesmo aqueles lutadores lendários a quem todos os
outros prestam reverência. Você não é mau, mas também
não se preocupa em ser bondoso.
Aparência: Rufus é um homem alto e gordo, o
que contrasta com sua incrivel agilidade. Ele veste-se
sempre com roupas alegres e vibrandes, normalmente
amarelo brilhante, o que combina com seu cabelo loiro.
Costuma usar um calvanhaque somado ao rabo de cavalo,
para completar a sua “beleza”.
Estilo: Kung Fu
Escola: Autodidata
Conceito: Motociclista arrogante
Assinatura: Circunferência
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 1
Mentais: Percepção 1, Inteligência 2, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3,
Manha 5
Perícias: Condução 4, Segurança 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 3, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 1, Recursos 3
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3,
Esportes 3, Foco 6
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Dive Kick, Brain
Cracker, Power Uppercut, Messiah Kick, Snake Strike,
Tornado Punch
Combos: Jumping Roundhouse para Snake Strike (dizzy),
Dive Kick para Fierce para Tornado Punch, Dive Kick para
Short para Roundhouse.
Renome: Glória 6, Honra 6
Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
SETH
Seth é o cabeça da divisão de armas da shadaloo, a S.I.N.
O presidente da S.I.N, uma companhia que desenvolve e
comercia armas, coletou os dados de todos os melhores
lutadores do mundo e os assimilou em seu próprio estilo
de luta. Inicialmente, Seth seria o corpo alternativo de
Bison, mas seus planos ambiciosos não permitiram tal
acontecimento.
Seth especificamente é referido como #15, sendo
resultado de experimentos para criar um estilo mortal de
artes marciais mistas. Os cientistas restantes e
contrabandistas da Shadaloo foram transferidos para a
S.I.N. sob a gestão de Seth para trabalhar nos bastidores
em novas armas e no projeto BLECE. Seth afirma
superioridade como resultado de sua sapiência, mas
também descartando os outros como meros fantoches. Ele
controla os restos da Shadaloo através S.I.N. desde a
morte aparente de Bison nas mãos de Akuma no Torneio
dos Guerreiros Mundiais.
Sem o conhecimento de Seth, porém, os
cientistas também trabalharam em um novo corpo para
Bison. Seth hospeda um torneio mundial na esperança de
atrair Ryu para concluir o projeto BLECE, mas está
consternado com relatos de que Bison mais uma vez
retornou da morte.
Jogando com Seth: seu único objetivo é concluir
o Projeto BLECE e atingir o poder máximo, colocando o
mundo todo de joelhos. Vaidade, riquezas ou
reconhecimento nada lhe importam, apenas o poder. Por
ele, fará tudo.
Aparência: Seth é um homem alto e esguio com
mais de 2,0m, com a pele toda acinzentada, sem cabelos e
com olhos brilhantes. Ele possui uma enorme esfera em
seu abdome em forma de yin-yang, que fica girando o
tempo todo. Ele é realmente uma figura ímpar.
Estilo: Jeet Kune Dô
Escola: Programado pela S.I.N.
Conceito: Arma militar
Assinatura: Símbolo de yin-yang no cinturão
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 6, Vigor 6
Sociais: Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 1
Mentais: Percepção 6, Inteligência 6, Raciocínio 6
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 5, Intimidação 5,
Perspicácia 4, Manha 3, Lábia 4
Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 2, Liderança 5,
Segurança 4, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Arena 5, Computador 4, Investigação 3,
Medicina 3, Mistérios 6, Estilos 7
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Vantagens
Antecedentes: Arena 5, Apoio 5, Contatos 5, Cibernético 7,
Recursos 5, Staff 5
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 6,
Esportes 5
Manobras Especiais: Jump, Power Uppercut, Dragon
Punch, Extendible Limbs, Foot Sweep, Flying Heel Stomp,
Lightning Leg, Pile Driver, Sonic Boom, Spinning Pile
Driver, Throw, Wall Spring, Yoga Teleport, Chi Pull, Knee
Basher
Combos: Yoga Teleport para Spinning Pile Driver, Jumping
Roundhouse para Power Uppercut para Lightning Leg
(dizzy), Chi Pull para Lightning Leg (dizzy)
Renome: Glória 1, Honra 1
Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20
* Seth foi construído de modo a possuir bases de todos os
estilos de luta e a ser capaz de aprender manobras
especiais apenas de visualizá-las, por conta da inclusão do
Jeet Kune Dô em sua programação.
SOBRE A S.I.N.
S.I.N. (Shadaloo Intimidation Net – Rede de Intimidação da
Shadaloo) é a divisão de armas da organização criminosa
Shadaloo. Após o Torneio dos Guerreiros Mundiais
promovido por M. Bison e seu posterior desaparecimento,
o líder e CEO da S.I.N. é Seth, que provavelmente também
foi construído como um projeto de armas da S.I.N. Muitas
pessoas acreditavam inicialmente que a S.I.N. consistia
nos restos da Shadaloo caída, e não apenas uma divisão
sua. Guile, Chun Li e Cammy estão engajados em
investigar as suas atividades, incluindo a construção de
uma barragem que rouba água da aldeia de Dhalsim.
Crimson Viper também passou anos disfarçada
como uma agente da S.I.N., elevando-se para se tornar
chefe do projeto de desenvolvimento roupa de batalha. O
torneio promovido por Seth entre guerreiros de posto alto é
planejado como o teste final da capacidade do terno
batalha.
FUNÇÃO
Como uma divisão da organização criminosa Shadaloo, a
S.I.N. é responsável por armas de muitos projetos e áreas
de interesse. Enquanto eles pesquisam e desenvolvem
armas de base tecnológica e científica, a partir do que foi
recolhido ao longo de torneios do circuito série Street
Fighter, a S.I.N. também investiga temas como o oculto, o
paranormal e filosofias metafísicas, tendo ajudado a
aperfeiçoar os equipamentos psíquicos para Bison, usando
a sua investigação sobre Chi e Feng Shui para criar o
Mecanismo de Tanden e o Projeto BLECE, relacionado
com os poderes do Satsui no Hadou. Para concretizar
ainda mais o sucesso e a possibilidade de suas atividades
de poder além do físico, a S.I.N. promove a captura,
detenção e experimentação de qualquer pessoa com
porção significativa das habilidades acima mencionadas,
incluindo artistas marciais em particular.
O PROJETO BLECE
BLECE é um acrônimo para Boiling Liquid Expanding Cell
Explosion (Explosão Celular de Líquido Fervente em
Expansão). Ninguém sabe ao certo em que o projeto
implica, mas se acredita que Seth organizou um torneio de
luta global a fim de recolher os dados necessários para
completá-lo. Crimson Viper foi enviada para investigar, sob
o disfarce de uma agente da S.I.N.
Existem fortes indícios de que se trata de uma
forma de elevar a energia Chi natural de um lutador, de
modo que o Satsui no Haodu, ainda presente em Ryu, é
tido como fundamental para a conclusão do projeto. A
S.I.N. fará tudo para obter o Grande Mestre dos Street
Fighters e outros lutadores que possam ser de seu
interesse, o que provavelmente causará diversos
incômodos nos personagens jogadores.
28
Capítulo 3:
LUTANDO PARA O
FUTURO
A Shadaloo caiu. Pouco a pouco, sem um cérebro
central, seus tentáculos foram desarticulados. Muitas de
suas
redes
de
tráfico
permaneceram,
agora
independentes, regidas por menores maestros, enquanto
as restantes passaram a fazer parte da história. Diversos
Guerreiros Mundiais se aposentaram, por motivos
próprios. Guile, sua vingança realizada; T. Hawk, suas
terras livres do perigo; Dhalsim, já tão velho...
Eis que surge uma nova geração de bons
guerreiros, dentre os quais alguns se equiparam a Ryu e
Ken, os que permanecem como que impassíveis à
passagem do tempo. De vários cantos do mundo, com
diversos objetivos, e alguns deles ligados a outros por
causa de Gill, um misterioso líder de uma seita cheia de
métodos questionáveis para atingir seus objetivos.
Conforme o Narrador escolher, eles podem ser
Guerreiros Mundiais ou não. Alguns deles podem ser,
apenas – só Street Fighter II carrega o subtítulo World
Warrior, que indica que lá ocorre mesmo um Torneio dos
Guerreiros Mundiais. Gill organiza um torneio e chama
quem quer, chama os que acredita serem seus
escolhidos. Chun Li ainda estava no circuito, mas dos
antigos só Ryu e Ken foram convidados. Quem sabe
outros, que ainda eram jovens e não tinham motivos para
parar, não permaneceram também? Fei Long, Dee Jay,
Vega... Ou até mesmo Sagat, sempre querendo vencer
Ryu.
Akuma, uma enigmática figura do passado de
Ryu, provavelmente o assassino de Gen, e o homem que
conseguiu matar M. Bison, também está de volta. Talvez
para lutar com Ryu, já que sua luta no passado foi
interrompida pela ilha que se foi pelo poder dos dois, ou
mesmo pelo Grande Mestre dos Street Fighters agora
estar com seu treinamento praticamente concluído. Ou
estará atrás do enigmático Oro, o surpreendente Street
Fighter que pode muito bem vencer o torneio, caso
queira?
Para os que prosseguiram, seus números
podem ser aumentados. Ou será que foram capazes de
superar seus valores já sobre-humanos? Ao menos
novas técnicas devem ter aprendido. O Power Kick de
Ryu, talvez um Inferno Strike para Akuma...
É o fim da carreira de Ryu e Ken, com sua luta
enfim acontecendo, um novo lutador poderoso surgindo,
de um novo estilo, como quando o homem que parecia
invencível com o seu Muay Thai caiu. Ou talvez o início do
verdadeiro treinamento para o menino que Gouken recebeu
para criar e treinar.
É um novo tempo com suas novas lendas.
O MUNDO DE STREET FIGHTER DEPOIS DA
QUEDA DA SHADALOO
Com a derrota da Shadaloo, muita coisa mudou no mundo
de Street Fighter. Aqui serão descritas essas mudanças,
além de aparecerem também as arenas dos nomes que são
gritados pelo circuito.
Os street fighters ainda lutam em torneio secretos,
mas passaram a ser conhecidos por participarem de lutas
de vale-tudo e de desafios na televisão. Não falta muito para
que o Circuito Street Fighter seja legalizado em boa parte do
mundo, principalmente depois do vale-tudo. Mas os
governos conservadores ainda lutam contra isso.
AMÉRICA DO NORTE
Após o fim as Shadaloo, as ligas e famílias da máfia
finalmente tiveram sua vitória. No entanto, agora tudo voltou
a ser como antes. Às vezes elas atuam junto com a
Illuminati, quando essa tem algum objetivo, mas isso é raro.
O FBI voltou a se preocupar com a máfia e crimes comuns.
Além disso, agora ficou mais difícil promover torneios de
Street Fighting, pois sem a preocupação da Shadaloo, as
autoridades têm mais tempo para impedir os torneios
secretos.
Esta é a parte rica das Américas, e ainda assim o
Street Fighting acontece, seja em sítios ou mansões de
ricaços. É um ótimo lugar para se começar a lutar.
 EUA, Nova Iorque (metrô de Alex): Alex combate num
metrô abandonado dos EUA. É raro o tráfego de pessoas
por aqui, e é por isso que ele escolheu esse lugar. É um
lugar mal iluminado e sujo, mas é ótimo para o Street
Fighting pela falta de pessoas.
29
AMÉRICA CENTRAL E AMÉRICA DO SUL
Essas são as Américas pobres. Na América central, o
crime ainda é um grande problema. Pouca coisa mudou,
e quase todos que trabalhavam com a Shadaloo
continuam fazendo o seu trabalho, independentes. Com a
aposentadoria de Dee Jay e T. Hawk, não há mais
Guerreiros Mundiais aqui, e o Street Fighting está
decaindo nesse continente. O único grande guerreiro que
luta aqui é Urien, e só luta aqui por opção, pois é nativo
da Grécia.
Mas o fim da Shadaloo acabou trazendo
problemas para a América do Sul. Juntamente com as
FARCs da Colômbia, os contrabandistas de armas e
drogas começaram a vender seu produto na América do
Sul, principalmente no Brasil. Com a saída de Blanka,
pensou-se que o Street Fighting acabaria no Brasil
também, mas logo surgiram Sean e Oro, dois grandes
lutadores. Muitas academias de estilos orientais
passaram a ter sucesso no país por causa desses dois.
 Brasil, Santos (docas de Sean e Oro): Sean luta em
uma das inúmeras docas do porto de Santos. Muitos
navios de carga, pesca e recreação chegam e saem.
Nenhuma doca é reservada para ele, mas isso ele
arruma na hora. Um oponente esperto (e desonrado)
pode se aproveitar dos sacos espalhados pelos cantos
para arremessar em um oponente.
Já Oro, que agora começou a ir mais para as
cidades, por causa dos torneios começou a lutar nesse
lugar também, em sua busca por alguém digno de ser
seu discípulo.
 México (ruínas de Urien): Urien costuma lutar nas
Ruínas Druecas, no México. É lugar que parece ter sido
muito bem construído e luxuoso no passado. Há rostos
nas paredes de pedra, provavelmente de deuses antigos.
Não é raro quando um ou outro é danificado pelos golpes
de Urien e seus adversários durante as lutas.
EUROPA E RÚSSIA
O Street Fighting continua sendo muito mal-visto na
Europa. Após a prisão de Vega e a saída de Cammy,
chegou até a pensar-se que seria totalmente extinto por
aqui (mais ainda que em outras partes do mundo). E isso
quase aconteceu, mas ninguém esperava que a Illuminati
fosse reaparecer. O Street Fighting voltou a ser popular
com torneios promovidos na Grécia, e depois voltou a
crescer, com o surgimento de Hugo, na Alemanha e
Dudley, na Inglaterra. Agora que a Shadaloo foi detida
aqui, o crime ainda continua, mas não é mais tão forte
quanto antes.
Já na Rússia, o Street Fighting é muito bem
visto, principalmente depois de Zangief ter se tornado um
herói. Ele ainda participa de desafios apenas para divertir
o seu povo, e também promove alguns torneios.
Recentemente, com o aparecimento de Necro, os russos
voltaram a ter um herói. Ninguém sabe quem ele é e nem
de onde ele veio, mas todos torcem fanaticamente por
ele, e com o apoio de Zangief.
 Alemanha (prédio de Hugo): Hugo costuma lutar na
sala de um prédio na Alemanha, sua terra natal. Apesar
de ser um lugar fechado, a sala é bem grande e até admite
um grupo seleto para apostas, e promotores de torneios
aprovam a arena improvisada, pela privacidade.
 Grécia (templo de Gill): Gill costuma lutar no templo da
Illuminati, que fica no mar Mediterrâneo, numa ilha bem
próxima da Grécia. Há alguns sacerdotes seus aqui, e
também algumas garotas que o servem. Entrar aqui sem ser
convidado não é nada fácil. Para maiores detalhes sobre a
Illuminati veja o final deste capítulo.
 Inglaterra (rua de Dudley): Dudley luta em uma rua de
uma pequena cidade inglesa. Dudley é a atração da cidade
quando luta, portanto nem mesmo a polícia se preocupa.
Muitas pessoas passam por ali e torcem por Dudley,
principalmente alguns guardas a cavalo.
 França (metrô de Remy): Remy costuma lutar num
metrô de um lugar muito pobre da França. Boatos dizem
que ele cresceu aqui. Ele luta tarde da noite, e há poucas
pessoas observando a luta. Os poucos que vêem
geralmente conhecem Remy e torcem pra ele.
 Rússia (castelos de Necro e Twelve): Necro costuma
lutar em antigas construções russas, mais especificamente,
os castelos dos antigos czares. Eles lugar têm algumas
obras hoje em dia; a maioria delas para que não
desmorone, mas Necro o aceita bem. Twelve, que está
atrás dele, realiza suas lutas por aí também, mas durante a
noite.
ÁFRICA E ORIENTE MÉDIO
A África e o Oriente Médio eram áreas que não eram
atingidas pela Shadaloo, mas por motivos diferentes. A
África, por ser pobre e não apresentar nenhum interesse.
Isso pode ter mudado recentemente com o aparecimento de
Elena. Ela é uma exímia capoeirista, mas luta apenas por
diversão. Inspirados por ela, várias mulheres estão tendo
atitude e ideais, e a Capoeira está se difundindo entre elas.
Já o Oriente Médio não era atingido pela Shadaloo
pelos seus extremismos, tanto religiosos como políticos.
Nem mesmo o governo americano consegue se infiltrar
nesse povo guerreiro. Ainda não há nenhum Guerreiro
Mundial por aqui, mas está aumentando muito o número de
praticantes do Baraqah, e os torneios de Street Fighting
estão se tornando comuns.
 Quênia (savana de Elena): Elena luta nas savanas das
terras de sua tribo, no Quênia. É um lugar bem amplo e
bonito, mas os lutadores devem tomar cuidado com os leões
e outros animais selvagens! Geralmente não há apostas nas
lutas, e nem público, mas há uma linda vista do pôr-do-sol
daqui.
ÍNDIA, SUDESTE ASIÁTICO, CHINA E JAPÃO
Essa sempre foi a área dos melhores Street Fighters, com
exceção de alguns, como Ken e Guile. E também era uma
área de grande influência da Shadaloo. A Índia continua
tendo muitos crimes, e a disputa com o Paquistão esquenta
ainda mais o clima nessa área. O Street Fighting já é quase
extinto por aqui.
Já o Sudeste Asiático mudou muito com a queda
da Shadaloo. O crime ainda é uma constante, mas a honra
das artes marciais voltou a aparecer nos torneios de Street
30
Fighting. Sagat é um mito no local, mesmo após suas
derrotas e sua humilhação perante Ryu. Ele atualmente
ensina Muay Thai numa academia, e parece ter
esquecido o fardo da vingança.
Com a queda da Shadaloo, houve uma pequena
revolução na China. Burocratas que tinham poder cedido
por Bison foram mortos ou perderam seus cargos. Muitos
políticos prisioneiros ascenderam ao poder. O que não
mudou foi a popularidade do Street Fighting. Mesmo com
a saída de Fei Long e Chun Li, o circuito continuou sendo
bem visto pela aparição dos gêmeos Yun e Yang.
Por fim, o Japão continua praticamente o
mesmo. E. Honda agora é muito famoso, e um professor
muito requisitado. Todos os que haviam se curvado à
Shadaloo foram mortos pelos ninjas e yakuzas. O medo
de uma quebra da economia assola o país, e isso
interfere um pouco nos torneios, que acabaram
diminuindo em número. Mas não é nada ameaçador.
 Japão (dojô de Makoto): Makoto luta no dojô de seu
pai. É um grande dojô, muito bonito, mas pouco ocupado,
visto que todos deixaram de frequentá-lo para fazerem
aulas de Karatê Shotokan. Makoto gosta muito desse
lugar, e recebe bem os convidados. Ela prefere lutar bem
cedo, o que contraria certos oponentes – mas a maioria
deles não, pois são ocidentais, e cedo aqui é noite lá.
 Japão, Kyoto (campos de Ibuki): Ibuki luta em
frente a campos de plantações próximos ao dojô de seu
clã. As lutas geralmente têm um palco bem amplo, e se
dão no fim da tarde. Há uma floresta por perto, mas Ibuki
prefere lutar nos campos – ela não gosta da ideia de que
árvores sejam usadas como esconderijo por oponentes
fujões.
 Hong Kong (shopping de Yun e Yang): Yun e Yang
lutam sobre um luxuoso shopping de Hong Kong, durante
a noite, quando há muita luz e néon. Há um néon de um
dragão e muitos anúncios e propagandas muito
chamativas no prédio e nos prédios ao redor.
Provavelmente eles fizeram um acordo com o gerente do
shopping para lutarem sem serem incomodados aqui.
Ambos lutam durante a noite, mas Yang prefere lutar
mais tarde que Yun.
AUSTRÁLIA
Pouca coisa mudou na Austrália. Ainda continuam os
rumores sobre lutadores secretos, mas nenhum deles
ainda apareceu, se é que existe. Muitos desafios são
realizados no gramado onde Ryu derrotou Sagat na final
do torneio, e o dono daquelas terras vem lucrando
bastante.
AS NOVAS LENDAS
“A hora está chegando. As duas forças opostas do
universo que estiveram conosco desde a aurora dos
tempos estão prestes a colidir. Ainda assim, à medida
que este evento se aproxima, eu me vejo vivendo
momentos, por breves que sejam, de insegurança. Eu
sou aquele sobre o qual fora profetizado impedir a
destruição iminente controlando as forças de total
destruição que estão por vir. Entretanto, enquanto o que
fora
predestinado
finalmente
se
desdobra,
eu
estranhamente sinto, por curtos instantes, aquilo a que os
mortais se referem como apreensão. Será que fui maculado,
tendo me exposto a esses seres inferiores por tanto tempo?
Suas motivações irracionais e limitadas me enojam. Não
podem ver o quão tola é sua ambição pela liberdade?
Talvez suas mentes inferiores são simplesmente limitadas
demais para perceber a importância de meu dever. Apesar
disso, o destino do mundo será logo guiado só por mim, e o
futuro profetizado certamente se desdobrará, não
importando a ignorante resistência da humanidade. Todas
as preparações se deram dentro do previsto... que a
revolução comece.”
– Pensamentos de Gill
Alex
Alex foi treinado no exército americano, e trabalhava nas
Forças Especiais. Após se aposentar, passou a viver em
Manhattan. Alex vivia com um velho amigo de seu pai, Tom.
Também vivia com eles a filha de Tom, Patrícia. Alex não vê
seus pais desde sua adolescência, e entrou no circuito
Street Fighter para derrotar Gill. Após Tom ser espancado
por Gill, Alex se esforçou para ser digno de lutar num
circuito tão violento. Treinou muito, e desenvolveu seu
poderoso Power Bomb. Alex, hoje, é considerado o homem
mais forte do mundo.
Jogando com Alex: você aprendeu com Tom a ser
duro diante das adversidades, e é assim que você age.
Quem se coloca em seu caminho ou causa dor aos seus
entes queridos deve pagar, e nada o impedirá. Gill vai lhe
devolver Patricia de qualquer jeito!
Aparência: Alex é um homem grande, com cerca
de 1,95m de altura e 110kg. Ele possui o corpo musculoso e
longos cabelos loiros, que prende em um rabo de cavalo e
uma faixa rente aos olhos. Ele possui roupas comuns aos
militares; calça verme e coturnos, geralmente lutando sem
camisa.
Estilo: Forças Especiais
Escola: Militar EUA
31
Conceito: Militar
Assinatura: Olhar assustador
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 5,
Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 3, Liderança 3,
Segurança 4, Furtividade 3, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 4,
Medicina 3, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Apoio 3, Contatos 1,
Recursos 1, Sensei 3
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 7,
Esportes 4, Foco 4
Manobras Especiais: Air Throw, Back Breaker, Head Butt,
Foot Sweep, Jumping Shoulder Butt, Flying Body Spear,
Haymaker, Throw, Air Smash, Suplex, Jump, Kippup,
Power Bomb
Combos: Flying Body Spear para Power Bomb (dizzy),
Jumping Shoulder Butt para Flying Body Spear (dizzy),
Power Uppercut para Haymaker (dizzy)
Renome: Glória 9, Honra 7
Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20
Dudley
para o Boxe para tentar recuperar tudo o que seu pai havia
perdido. E Dudley conseguiu! Hoje, Dudley é uma
celebridade do mundo do Boxe, e após ouvir sobre o circuito
Street Fighter, não se interessou. Mas Gill roubou um carro
muito valioso para ele, e disse que só devolveria se Dudley
participasse de um torneio. Dudley venceu muitas lutas, e
aguarda seu confronto com Gill.
Jogando com Dudley: você é um gentleman. O
combate deve ser honrado e ter todos seus ritos
respeitados. Na vitória ou na derrota, você reconhece a
qualidade de seus oponentes. Você luta pelo esporte;
dinheiro nada significa.
Aparência: Dudley é um homem negro de bom
porte físico. Ele veste-se sempre de forma polida e formal,
como roupas sociais e cabelos e bigodes sempre bem
penteados. Para complementar seu visual, durante seus
combates ele arregaça as mangas e usa luvas de boxe
azuis.
Estilo: Boxe Ocidental
Escola: Desconhecida
Conceito: Lutador profissional
Assinatura: Classe e etiqueta
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Intimidação 4, Perspicácia 3, Manha
5, Lábia 4, Administrar 5
Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 3, Liderança 2,
Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 3,
Medicina 1, Estilos 2, Finanças 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Arena 2, Contatos 2, Fama 2,
Recursos 3
Técnicas: Soco 7, Chute 0, Bloqueio 5, Apresamento 5,
Esportes 5, Foco 2
Manobras Especiais: Air Throw, Deflecting Punch,
Haymaker, Power Uppercut, Fist Sweep, Dashing Punch,
Dashing Uppercut, Hyperfist, Throw, Brain Cracker, Jump,
Machine Gun Blow, Punch Defense, Cross Counter, Jet
Uppercut
Combos: Jab para Strong para Fierce (dizzy), Machine Gun
Blow para Hyperfist (dizzy), Cross Counter para Jet
Uppercut (dizzy), Jump para Hyperfist, Fist Sweep para Jet
Uppercut
Renome: Glória 7, Honra 7
Chi 3, Força de Vontade 9, Saúde 20
Esse britânico é filho de uma celebrada atleta e um
homem de negócios. A empresa de seu pai não crescia,
e as dívidas foram cada vez aumentando mais. Após seu
pai falir, em seus anos de universidade, Dudley partiu
32
Elena
Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 3, Furtividade 5,
Sobrevivência 5
Conhecimentos: Arena 1, Investigação 3, Medicina 4,
Mistérios 4, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Sensei 3
Técnicas: Soco 0, Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 3,
Esportes 6, Foco 3
Manobras Especiais: Air Throw, Ax Kick, Regeneration,
Double-Hit Kick, Handstand Kick, Flash Kick, Foot Sweep,
Throw, Jump, Kippup, Rhino Horn
Combos: Short para Forward para Flash Kick (dizzy), Throw
para Regeneration, Foot Sweep para Rhino Horn (dizzy),
Forward para Flash Kick (dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 7
Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20
GILL
Vinda de uma pequena tribo africana onde seu pai era o
chefe, Elena cresceu treinando seus braços para subir
em árvores com a agilidade de um macaco, e suas
pernas para correr com a velocidade de uma pantera. No
entanto, Elena rejeitou as artes de cura de seu povo, e se
formou em medicina numa universidade local. Elena
aprendeu Capoeira em seguida, mas ela pratica apenas
chutes, ignorando os fracos socos do estilo.
Jogando com Elena: você é graciosa como um
guepardo, e atinge seus objetivos contornando as
dificuldades. No ringue, busca brincar com seus
oponentes até que eles se exponham, quando então
ataca com toda força. Seu povo lhe é muito importante, e
daria a vida para preservá-lo.
Aparência: Elena é uma jovem negra muito
bonita. Ela costuma se vestir na arena de forma mínima,
quase como um biquini, tentando asemelhar-se de forma
moderna às tradicionais roupas de guerreiro da sua vila.
Outra coisa que se destaca nela são os cabelos brancos
que constrastam com sua pele, realçando sua beleza.
Estilo: Capoeira
Escola: Professor Particular
Conceito: Lutadora Tribal
Assinatura: Ginga Capoeira
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 6
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Intimidação 2, Perspicácia 3, Lábia
1
Não se conhece muito sobre esse ser chamado Gill, apenas
que ele é o novo líder de uma ordem secreta muito
poderosa, que acredita que o Juízo Final acontecerá em
2200. Mestre de um antigo estilo de artes marciais que usa
muita magia e altamente estrategista, Gill almeja espera
cumprir a profecia de revolucionar totalmente o mundo e
recomeçar. Ele se acha um deus, e se a profecia estiver
correta, ele é mesmo!
Ele criou um soldado para protegê-lo, um homem
que tem numerosos implantes cibernéticos e é chamado de
Necro. No entanto, seu soldado se rebelou e fugiu, jurando
vingança por terem roubado a sua humanidade.
33
Pretendendo ter outro soldado em seu império,
Gill foi até a casa de um ex-soldado chamado Tom, que
criou o filho de seu amigo e o iniciou no treinamento das
artes da luta. Mal sucedido na tentativa de convencer
Tom a persuadir Alex para se juntar à sua organização,
Gill desafiou e derrotou Tom, sequestrando sua filha
Patricia. Alex jurou vingança contra Gill, e passou a
treinar nas Forças Especiais Americanas. Há pouco
tempo, Gill roubou um carro muito valioso para Dudley, e
forçou-o a entrar no circuito Street Fighter. Ele também
pretende desafiar Gill.
Agora Gill se prepara para organizar um torneio
no qual descobrirá quem é seu escolhido.
Jogando com Gill: você tem uma missão, e
nada poderá pará-lo. Embora os humanos sejam tolos,
você fará todo o necessário para selecionar os
escolhidos e permitir que a profecia se cumpra. Tenta ser
paciente com os incautos, mas nem sempre é possível.
Os deuses também têm limites em sua complacência.
Aparência: Metade Azul, metade vermelho num
fundo dourado de seus longos cabelos loiros. Essa
descrição é a que todos falam quando presenciam a
imponência do líder da Illuminati. Ele possui mais de
2,0m de altura e pesa cerca de 300 kg de puro músculo.
Estilo: Pankration, Elemental (fogo)
Escola: Illuminati
Conceito: Salvador da humanidade
Assinatura: Soberania
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 6, Vigor 7
Sociais: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 5
Mentais: Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 6
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 5,
Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 4, Administrar 3, Instrução
2
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 2, Liderança 5,
Segurança 1, Furtividade 4, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 5, Computador 2, Investigação 3,
Medicina 3, Mistérios 5, Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 4, Elemental (fogo) 7,
Fama 4, Recursos 3
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 5,
Esportes 5, Foco 7
Manobras Especiais: Flaming Fist, Heatwave, Air Throw,
Throw, Power Uppercut, Wheel Kick, Jump, Dashing
Clothesline, Neck Choke, Pile Driver, Chill Touch,
Fireball, Ice Blast, Improved Fireball, Foot Sweep, Elbow
Smash, Regeneration, Air Smash
Combos: Elbow Smash para Forward para Wheel Kick
(dizzy), Improved Fireball para Ice Blast (dizzy), Air
Smash para Strong para Power Uppercut (dizzy), Jab
para Jab para Jab (dizzy)
Renome: Glória 8, Honra 4
HUGO
Este gigante alemão de longos cabelos crespos conhecido
como Hugo já atuou numa gangue chamada Madgear, em
Metrocity, grande metrópole dos Estados Unidos. Após ser
derrotado por Mike Haggar, Guy e Cody, três street fighters
de lá, Hugo caiu muito em renome. Ele, orientado por
Poison, sua empresária, partiu para o circuito de Luta Livre,
se sagrando campeão, já que Mike Haggar se aposentou.
Hugo então ficou conhecendo o circuito Street Fighter, e
decidiu entrar nele, para lutar contra o famoso Ryu e retirar
o seu título.
Jogando com Hugo: a família Andore possui os
melhores lutadores e você é o mais poderoso entre eles.
Está no circuito para provar ser o melhor, e por isso fará de
tudo para enfrentar e vencer Ryu.
Aparência: com muito mais de 2,0m de altura,
Hugo é um dos homems mais fortes do circuito Street
Figther. Vestindo-se com largas roupas coloridas e
correntes como adornos, ele é realmente algo desagradavel
de se ver. Cabelos grandes encebados e despenteados,
além de falta de hábitos higiênicos.
Estilo: Luta Livre
Escola: As ruas
Conceito: Ex-membro da Madgear
Assinatura: Grito de vitória!
Atributos
Físicos: Força 7, Destreza 2, Vigor 7
Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 3, Intimidação 6, Manha
4, Lábia 1
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
34
Perícias: Condução 1, Liderança 3, Segurança 2, Apostar
2, Reparos 3
Conhecimentos: Arena 2, Investigação 2, Estilos 1
Escola: Dojo do Clã
Conceito: Universitária
Assinatura: Misteriosidade
Vantagens
Antecedentes: Arena 2, Contatos 3, Empresário 3, Fama
1, Recursos 1
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 7,
Esportes 4, Foco 2
Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Air
Throw, Suplex, Air Suplex, Back Breaker, Siberian
Suplex, Haymaker, Triple Strike, Pile Driver, Spinning Pile
Driver, Rear Crush, Bear Hug
Combos: Throw para Air Throw, Throw para Air Suplex,
Air Suplex para Back Breaker para Jumping Roundhouse,
Jab para Haymaker (dizzy)
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 7, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Intimidação 1, Perspicácia 4, Manha
3, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 5, Condução 1, Liderança 2,
Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Investigação 4,
Medicina 3, Mistérios 3
Renome: Glória 6, Honta 5
Chi 4, Força de Vontade 9, Saúde 20
Ibuki
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Arena 3, Herança do Clã 4, Sensei
4
Técnicas: Soco 4, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 5,
Esportes 6, Foco 4, Arremesso 6
Manobras Especiais: Air Throw, Handstand Kick, Tsumuji,
Flying Thrust Kick, Throw, Raida, Kubiori, Foot Sweep,
Power Uppercut, Slide Kick, Missile Reflection, Kippup,
Jump, Shrouded Moon
Combos: Shuriken para Shuriken para Shuriken (dizzy),
Slide Kick para Flying Thrust Kick, Tsumuji para Raida
(dizzy), Missile Reflection para Shuriken (dizzy), Jab para
Short para Tsumuji
Renome: Glória 6, Honra 8
Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20
Necro
Ibuki nasceu no Japão. Treinada num clã ninja, ela se
tornou uma excepcional lutadora. No seu dia-a-dia,
parece uma universitária qualquer, e ninguém desconfia
que uma mulher perigosa está por perto. Ela foi
incumbida de roubar documentos (os Arquivos-G) que
pertencem à Illuminati, e por isso entrou no Street
Fighting.
Jogando com Ibuki: você é jovem e, às vezes,
impulsiva. Contudo, leva a sério sua missão, e seguirá
todos os ensinamentos de seu clã para conseguir obter
os Arquivos-G. Se Gill é um lunático ou apenas está
atuando, pouco lhe importa, mas sim cumprir a missão.
Aparência: Ibuki é uma linda asiática de longos
cabelos negros. Nos ringues, ela utiliza roupas
tradicionais dos clãs ninjas, ocultando diversas armas e
seu rosto com um capuz.
Estilo: Ninjitsu
Nascido em uma pequena vila russa, perto de um lago,
Necro cresceu com seus dois irmãos mais velhos e com sua
irmã caçula. Ele deixou o frio para viver nas luzes brilhantes
35
de Moscou, onde se juntou ao sindicato criminoso de Gill.
Lá, Necro sofreu várias experiências, e foi transformado
em uma máquina assassina com uma ultraflexibilidade.
Necro foi infiltrado no circuito Street Fighter para
satisfazer a vontade de Gill. Suas Manobras são de
origem computadorizada, imprimidas em seu cérebro
usando tecnologia cibernética.
Furioso pela perda de sua humanidade, ele fugiu
de Gill, e viu no circuito ilegal de lutas um motivo para
sua existência.
Jogando com Necro: a Illuminati o fez sofrer, e
por isso Gill deve ser derrubado. Não apenas por
vingança, mas para que outros jovens não passem pelo
que você passou. Esta é uma missão de vida que tomou
para si, e não vai desistir.
Aparência: outra figura excêntrica do circuito.
Careca e de pele acinzentada e várias tatuagens
vermelhas, Necro é um homem esguio de olhar perdido
que sempre faz poses estranhas por sua elasticidade fora
do comum.
Estilo: Forças Especiais
Escola: Militar Rússia
Conceito: Abduzido
Assinatura: Olhar Vazio
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Intimidação 5, Perspicácia 2,
Manha 4, Procurar 2
Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 3, Segurança 4,
Furtividade 3, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 3, Computador 5, Investigação 4,
Medicina 1, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Arena 1, Cibernético 5
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 4,
Esportes 4
Manobras Especiais: Throw, Shock Treatment, Thigh
Press, Suplex, Foot Sweep, Power Uppercut, Extendible
Limbs, Jump, Flying Body Spear
Combos: Suplex para Shock Treatment, Jab para Short
para Strong (dizzy), Throw para Forward para Flying
Body Spear (dizzy), Short para Foot Sweep (dizzy)
Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20
Oro
Um mago. Com mais de 140 anos, Oro vive em uma
caverna no meio da selva amazônica. Ele parece ser de
origem japonesa, mas pouco se sabe sobre seu passado.
Oro tem sido tratado como aberração, mas sua
habilidade na luta provou o contrário. Oro não entrou no
circuito Street Fighter por glória ou fama. Mesmo com
longevidade que seus poderes mágicos lhe deram, Oro
sabe que seu fim está próximo e agora ele procura um
discípulo digno, para que sua arte não morra.
Jogando com Oro: os desejos e fraquezas
mundanos não o acometem mais. O Senjutsu elevou seu
espírito e você vive em paz. Voltou a lutar com um único
objetivo: encontrar um discípulo, um lutador digno para
aprender seus segredos.
Aparência: olhar compenetrado e músculos
perfeitamente esculpidos ao limite da força e agilidade. Oro
aparenta ser velho (mas não tanto quando sua idade real)
ao ponto de sua pele ficar amarelada. Ele veste-se apenas
com alguns trapos, que um dia talvez tenham sido um
quimono de artes marciais.
Oro possui os dois braços, mas como é muito poderoso, luta
no circuito com seu braço bom preso pela roupa, em suas
costas, para evitar matar acidentalmente seus oponentes.
Assim, ele possui -1 Velocidade em todas as manobras
físicas, -2 Dano em socos e -2 em Absorção quando
bloqueia.
Estilo: Kung Fu, Senjutsu
Escola: Desconhecida
Conceito: Mago
Assinatura: Olhos vermelhos
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 1
Mentais: Percepção 6, Inteligência 6, Raciocínio 6
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 5,
Perspicácia 5, Lábia 2, Instrução 5
Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 3, Furtividade 4,
Sobrevivência 5
Conhecimentos: Arena 3, Investigação 4, Medicina 5,
Mistérios 6, Estilos 4
36
Vantagens
Antecedentes: Arena 2, Mascote(s) 5
Técnicas: Soco 7, Chute 6, Bloqueio 7, Apresamento 5,
Esportes 5, Foco 7
Manobras Especiais: Fireball, Flying Heel Stomp, Dragon
Punch, Foot Sweep, Neck Choke, Power Uppercut,
Spinning Back Fist, Jump, Cobra Charm, Psychic Vise,
Chi Kun Healing, Chi Push, Regeneration
Combos: Strong para Short para Spinning Back Fist
(dizzy), Fireball para Fireball, Foot Sweep para Neck
Choke, Power Uppercut para Dragon Punch (dizzy)
Renome: Glória 2, Honra 10
Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20
SENJUTSU
Senjutsu é uma arte marcial perdida no tempo, sem
praticantes conhecidos além de Oro. Seus mestres, se
existem, se escondem em áreas inóspitas, sobretudo
pelo objetivo de dominarem o estilo, algo que envolve
isolamento e meditação. As lendas dizem que dominar o
Senjutsu envolve toda uma vida de dedicação, tendo,
como prêmio, a imortalidade. Seus poderes muitas vezes
se confundem com milagres, formas de se viver
eternamente e todos os poderes disponíveis a grandes
lutadores.
Assim, o Senjutsu não é uma arte marcial com a
qual um jovem lutador pode iniciar, mas algo a ser
adquirido ao fim de uma longa carreira com muito esforço
e treinamento. Um Street Fighter de alto nível que
encontre um mestre de Senjutsu pode aprendê-lo ao
custo de 100 pontos de experiência e longos anos de
treino. Um mestre de Senjutsu deve possuir Honra 10,
Chi 10, Foco e Mistérios no mínimo 6.
O Senjutsu permite que um personagem tenha
acesso a todas manobras de Foco pelo menor custo, e a
toda que ele pode aprender, conforme seu estilo primário
ou disponíveis a todos os estilos, também pelo menor
custo. Um mestre de Senjutsu jamais pode agir de forma
desonrada.
SEAN
Sean é natural do Brasil, mas não luta Capoeira. Após o
Street Fighting se popularizar por todo o país, e nomes
como Ryu, Ken e Sagat serem sussurrados como lendas
no submundo, muitos lutadores novos se formaram. Mas
Sean, ao contrário de muitos, começou a treinar Karatê
Shotokan, inspirado por Ken. Ele pretende ser treinado
pelo ídolo, e por isso mostrou toda a sua força (de
vontade) no circuito Street Fighter, vencendo algumas
lutas – e perdendo outras. Sean já chamou a atenção de
seu ídolo, e vem causando uma certa repercussão. Ele
espera que um dia desenvolva golpes próprios, assim
como fez Ken.
Jogando com Sean: você aproveita a vida e
pouco se importa com as regras. Ken é uma grande
inspiração, e seu sonho é ser tão bom quanto ele. Fora do
ringue, tem o basquete como um hobby.
Aparência: Sean é um garoto atlético e bem
humorado. Está sempre com um sorriso no rosto. Utiliza os
cabelos da moda, raspados pelos lados e com volume em
cima. Costuma vestir-se com uma roupa igual à de seu
mestre Ken, só que amarela.
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Autodidata
Conceito: Bad Boy
Assinatura: Irreverência
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 3, Intimidação 4,
Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 4
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança 3,
Segurança 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3,
Medicina 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Contatos 2, Recursos 1
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 5, Foco 3
Manobras Especiais: Dragon Smash, Dragon Punch, Back
Roll Throw, Throw, Forward Flip Kick (Ax Kick), Power
Uppercut, Sean Tackle, Foot Sweep, Hurricane Kick,
Kippup, Jump
Combos: Jab para Dragon Smash (dizzy), Jab para Dragon
Punch (dizzy), Back Roll Throw para Sean Tackle, Hurricane
Kick para Dragon Smash (dizzy), Short para Short para Jab
(dizzy)
Renome: Glória 6, Honra 6
Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20
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Urien
Combos: Sonic Boom para Flying Knee Thrust (dizzy), Jab
para Haymaker (dizzy), Short para Foot Sweep, Sonic Boom
para Sean Tackle (dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 2
Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20
YANG E YUN
Urien é o irmão de Gill. Vivendo nas sombras por muito
tempo, ele finalmente apareceu, e ele agora que derrotar
Gill, para tomar o controle de sua família e da Illuminati.
Urien tem muitas semelhanças com seu irmão Gill, seja
no estilo de luta, seja na aparência física. O que poucos
sabem é que ele pode ser um aliado na luta contra Gill e
sua seita.
Jogando com Urien: Gill tomou para si todas
as atenções e você é ressentido por isso. Cumpre seu
papel na Illuminati, mas torce pelo momento em que
poderá tomar o lugar de seu irmão e governar. Apenas
você poderá instaurar a Nova Ordem Mundial.
Aparência: Urien é um homem alto, medindo
mais de 2,0m de altura. Possui uma pele escura que
contrasta com seus cabelos brancos. Ele pode ser visto
com ternos enquanto resolve seus problemas fora da
arena, mas dentro dela prefere vestir-se apenas com
uma tanga grega, expondo todo o seu corpo para os
espectadores.
Treinados desde pequenos na arte do Kung Fu, os irmãos
Yun e Yang confiam muito em sua agilidade e velocidade.
Separados de seus pais ainda quando bebês (já que seu pai
Lee estava em treinamento recluso com Gen), os dois foram
criados por seu avô. Seus nomes provêm de chefes do
submundo de Hong Kong, como seus padrinhos, todos
ligados a emergentes da rua. Ambos entraram no circuito
Street Fighter orientados pelo seu avô, para aperfeiçoarem
seu Kung Fu e provarem a superioridade do Estilo.
Yang
Estilo: Pankration
Escola: Illuminati
Conceito: Braço-direito de Gill
Assinatura: Grito de vitória!
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 5, Vigor 6
Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 6
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 2, Intimidação 6,
Perspicácia 4, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 4, Furtividade 3,
Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 4, Investigação 2, Mistérios 4,
Estilos 4
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 3, Fama 3, Recursos 2
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 3,
Esportes 5, Foco 6
Manobras Especiais: Air Throw, Power Uppercut, Wheel
Kick, Jump, Foot Sweep, Elbow Smash, Air Smash,
Throw, Sonic Boom (Metallic Sphere), Flying Knee
Thrust, Head Butt, Haymaker, Toughskin, Sean Tackle
Jogando com Yang: seu irmão é um irresponsável, e você
provará isso ao mostrar que é melhor do que ele. Apenas
seriedade e treinamento dão bons frutos, e sendo vitorioso
no circuito, o melhor guerreiro, você atingirá a maestria.
Aparência: Yang é um garoto jovem e bonito que
se veste com uma camisa tradicional chinesa colorida sem
mangas e calças pretas. Costuma utilizar um corte de
cabelo ousado que cobre metade de seu rosto.
Estilo: Kung Fu
Escola: Prof. Particular
Conceito: Estudante
Assinatura: Cabelo Estiloso
38
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 2,
Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 1, Liderança 3,
Segurança 2, Furtividade 5, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Investigação 3,
Medicina 4, Mistérios 4, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Fama 1, Sensei 3
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 4,
Esportes 6, Foco 3
Manobras Especiais: Kobokushi, Foot Sweep, Senkju Tai,
Knee Basher, Dive Kick, Back Roll Throw, Throw, Flying
Heel Stomp, Drunken Monkey Roll, Jump, Kippup, Flying
Thrust Kick
Combos: Drunken Monkey Roll para Flying Thrust Kick,
Senkju Tai para Kobokushi (dizzy), Bloqueio para Knee
Basher (dizzy), Short para Forward para Kobokushi
Renome: Glória 6, Honra 8
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 4, Intimidação 3,
Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 4
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Liderança 3,
Segurança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 0
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3,
Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Fama 1, Sensei 3
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 6, Apresamento 4,
Esportes 6, Foco 3
Manobras Especiais: Kobokushi, Foot Sweep, Senkju Tai,
Knee Basher, Dive Kick, Back Roll Throw, Throw, Flying
Heel Stomp, Drunken Monkey Roll, Jump, Kippup, Flying
Thrust Kick
Combos: Drunken Monkey Roll para Flying Thrust Kick,
Senkju Tai para Kobokushi (dizzy), Bloqueio para Knee
Basher (dizzy), Short para Forward para Kobokushi
Renome: Glória 8, Honra 6
Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 20
Chi 6, Força de Vontade 10, Saúde 20
MAKOTO
Yun
Jogando com Yun: nada deve ser tão levado a
sério, e lutar sem diversão não faz sentido. Você
combate com desenvoltura e censura seu irmão por sua
seriedade. Ainda tem uma vida pela frente para dominar
seu kung fu, e não tem pressa alguma para isso.
Aparência: Yun veste-se de forma semelhante
ao seu irmão Yang; contudo, prefere utilizar outras cores
e um boné que expõe seu jeito jovial e extrovertido.
Estilo: Kung Fu
Escola: Prof. Particular
Conceito: Estudante
Assinatura: Malandragem
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 4
Makoto é filha de um sensei proprietário de um respeitável
dojô no Japão. Recentemente o dojô vem perdendo renome,
e ela planeja trazer de volta o orgulho e a honra dele.
Praticando um Karatê diferente do de Ryu e preenchida com
um sério espírito de combate, ela quer ir contra os lutadores
mais experientes no Street Fighter para atingir o seu
objetivo.
Jogando com Makoto: a honra de seu dojô deve
ser recuperada, e a glória entre os mais mortíferos lutadores
do mundo é a melhor forma de consegui-lo. Você encara
39
esse objetivo com seriedade, assim como as outras
questões de sua vida. Enquanto alguns lutadores
famosos adicionaram golpes acrobáticos ao seu karatê,
você mantém sua arte pura e enraizada, e
tradicionalismo é sua marca.
Aparência: com seu cabelo curto e quimono
tradicional de karatê, Makoto muitas vezes é confundida
com um garoto. Ela é uma jovem que possui uma postura
muito direta, por vezes agressiva, o que contribui ainda
mais para a confusão em relação ao seu genero.
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Professor Particular
Conceito: Karateca em busca de renome
Assinatura: Demonstra um kata
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Intimidação 3, Perspicácia 4,
Manha 4, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 3, Furtividade 4,
Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 1, Investigação 2, Medicina 2,
Mistérios 1, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Aliados 3, Apoio 2, Arena 4, Contatos 1,
Sensei 3
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 3,
Esportes 5, Foco 5
Manobras Especiais: Jump, Throw, Flying Thrust Kick,
Power Uppercut, Triple Strike, Neck Choke, Double-Hit
Kick, Double Dread Kick, Air Smash, Kippup, Triple
Strike, Punch Sweep
Combos: Fierce para Double Dread Kick, Power Uppercut
para Throw (Dizzy), Triple Strike para Roundhouse para
Neck Choke (Dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 9
Chi 9, Força de Vontade 8, Saúde 20
Q
Os objetivos de Q permanecem um mistério – até mesmo
as articulações de inteligência da CIA falharam em
descobrir a sua identidade. Surgindo não se sabe de
onde e entrando no torneio, Q tem uma máscara
metálica. Especulações dizem que ele nem é totalmente
humano, e que seu corpo inteiro parece ser uma
máquina. Boatos dizem que é Balrog disfarçado.
Jogando com Q: seus objetivos e sua
identidade são um problema só seu, e não revelará nada
sobre eles a ninguém. No ringue, você é duro e sério,
buscando a vitória a todo custo.
Aparência: Q é um homem misterioso. Ele sempre
se veste com sobretudo, chapéu, luvas e máscara, o que
impede que qualquer parte de sua pele seja vista. Sua real
identidade é um mistério.
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: Desconhecida
Conceito: Lutador desconhecido
Assinatura: Face mascarada
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 1
Mentais: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 5, Intimidação 3,
Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 4
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 4,
Segurança 5, Furtividade 4, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Arena 4, Computador 3, Investigação 3,
Medicina 2, Mistérios 5, Estilos 3
Vantagens
Antecedentes: Apoio 5, Cibernético 5, Contatos 5, Fama 2,
Recursos 2
Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5,
Esportes 6
Manobras Especiais: Throw, Jump, Headbutt, Double-Hit
Kick, Power Uppercut, Triple Strike, Shock Treatment, Brain
Cracker, Slide Kick, Flying Body Spear, Stepping Front Kick,
Dashing Punch
Combos: Headbutt para Power Uppercut para Brain Cracker
(Dizzy), Bloqueio para Triple Strike para Throw (Dizzy),
Shock Treatment para Slide Kick (Dizzy)
Renome: Glória 7, Honra 4
40
Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20
REMY
Habilidades
Talentos: Prontidão 5, Interrogação 3, Intimidação 4,
Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 3, Condução 3, Liderança 2,
Segurança 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3,
Medicina 3, Mistérios 2, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Contatos 3, Recursos 3
Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4,
Esportes 5, Foco 5
Manobras Especiais: Power Uppercut, Flying Thrust Kick,
Double-Hit Kick, Backflip Kick, Foot Sweep, Punch Defense,
Throw, Jump, Kippup, Sonic Boom, Flash Kick
Combos: Fierce para Flash Kick (Dizzy), Forward para Sonic
Boom, Jumping Fierce para Sonic Boom para Flash Kick
(Dizzy)
Renome: Glória 6, Honra 4
Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20
Twelve
Remy tem um lado negro na personalidade. Com seu
coração gritando por vingança e sangue, ninguém fica
vivo se atravessar seu caminho. Exatamente quem ele
quer matar não se sabe, mas parece ser Gill, o centro
das atenções.
Seu estilo de luta lembra de Guile, usando
projéteis como o Sonic Boom, que embora mais lento,
costuma ser mais preciso.
Jogando com Remy: a fúria é sua irmã, e sua
paz só virá com o sangue de Gill e a destruição de sua
organização. Você não tem tempo para distrações ou
para fraquejar, e não é aberto a diálogos ou novas
amizades. Diante de si, só existe sua vingança.
Aparência: Remy aparenta ser um homem na
faixa dos 20 anos. Alto e forte, costuma se vestir com
roupas que lembram bandas de rock, com calças coladas
e jaquetas de couro. Possui longos cabelos verdes e um
olhar frio.
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: Desconhecida
Conceito: Abandonado pelo Pai
Assinatura: Fúria interior
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 6
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
Como Necro, Twelve é o resultado de mais uma das
experiências cibernéticas de Gill. Diferente de Necro,
Twelve parece bastante humano. Ele é capaz de transmutar
seu corpo em várias formas e usar habilidades para
transformar seus membros em armas letais.
Ele está em sua primeira missão, e é o maior
segredo dos Arquivos-G.
Jogando com Twelve: você existe para não falhar
onde Necro falhou, e é o soldado perfeito. Seu objetivo é
eliminá-lo, e você não quer saber suas razões. Em sua
mente, ele é um traidor e deve ser destruído. Luta no
circuito apenas para rastreá-lo. Não há qualquer outro
interesse seu na competição, embora esteja começando a
se divertir em socar oponentes pelo mundo.
Aparência: um humanoide branco sem expressão
– é assim que todos que viram Twelve e sobreviveram pra
contar a historia falaram. Seus membros costumam variar
bastante de tamanho e forma, de acordo com os golpes que
ele aplica.
41
Estilo: Forças Especiais
Escola: Organização de Gill
Conceito: Abduzido
Assinatura: Variável
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 1
Mentais: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Intimidação 5, Perspicácia 3,
Manha 3, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 1, Segurança 3,
Furtividade 5, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Computador 4, Investigação 5, Medicina
3, Mistérios 4, Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Nanometal 5
Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5,
Esportes 5, Armas de Impacto 5
Manobras Especiais: Power Uppercut, Ghost Form, Jump,
Air Smash, Extendible Limbs, Hundred Hand Slap, Flying
Body Spear, Vertical Rolling Attack, Flying Thrust Kick,
Missile Deflection, Slide Kick
Combos: Ghostform para Hundred Hand Slap (Dizzy),
Power Uppercut para Vertical Rolling Attack (Dizzy), Flying
Thrust Kick para Slide Kick para Air Smash (Dizzy)
Renome: Glória 5, Honra 2
Chi 2, Força de Vontade 10, Saúde 20
A ILLUMINATI
A Illuminati é uma seita muito antiga que existe há muito
tempo. Atualmente (principalmente após a queda da
Shadaloo) ela vem crescendo muito. Veja a seguir as
principais informações sobre ela para que possa rolar sua
campanha. Há a possibilidade de que seja feito um
suplemento sobre essa organização, contendo aventuras,
mais sobre seus objetivos, seus membros e sua filosofia.
DADOS PRINCIPAIS
 Street Fighters membros: Twelve, Urien, Gill (dentre
outros menores)
 Inimigos: Alex, Ibuki, Necro (e Eiffie), Chun Li
 Alvos: Necro (e Eiffie)
 Antes do Torneio: A Illuminati financia o torneio para
que Gill possa encontrar o escolhido.
 Após o Torneio: Alex parece ser o escolhido. A
Illuminati está observando-o muito atentamente.
 Onde está agora: Está se preparando para o dia da
Utopia.
FATOS E NOTAS
A Illuminati existe há 2000 anos. O nome Illuminati vem
da lenda da organização que é destinada a salvar o
mundo. O dia do juizo final deve chegar muito em breve,
e quando isso ocorrer, Gill deve levar os escolhidos para
sua salvação (conforme a lenda da sua organização).
Algumas passagens do livro de Miraha (o livro sagrado
da Illuminati) mostram isso, como a mostrada a seguir:
“Quando o sol iluminar a Montanha Soliton, a negra lua
quebrará em sete pedaços e cairá nas pessoas de 'Ultania'.
Nada pode impedir isso... Morte e destruição vão assolar a
terra. Miséria e sofrimento vão acabar com a população...
Então, após 130 dias sem nenhum acontecimento, um
garoto que controle os elementos virá para salvar as
pessoas.”
– Do Livro de Miraha 3:11
Gill descreve o Juízo Final para Yun como as duas forças
opostas colidindo, então o equilíbrio é quebrado. O ano que
ocorrerá a utopia e será criado o Éden, de acordo com a
Illuminati, é 2200.
De acordo com a lenda, o salvador, o Imperador,
reencarna quando seu velho corpo morre. A organização de
Gill determina quem o novo Imperador é analisando mais de
1000 escolhidos modificados geneticamente, que treinam
juntos e lutam juntos. O vencedor será o novo Imperador. É
claro, Gill é o escolhido de sua geração, para a inveja de
seu irmão Urien. E se o escolhido morrer, a Illuminati pode
criar um corpo para ele. Eles acreditam que sua alma é
imortal.
Gill não é exatamente um cara mal em tudo. Ele
acredita na sua religião, e acredita que salvará o mundo.
Ninguém pode provar que isso tudo é verdade, mas
ninguém também pode provar o contrário. O fato é que tudo
está se consumando, e Gill se prepara para descobrir os
escolhidos que ele levará para o Éden.
42
CRÔNICAS SOBRE A ILLUMINATI
De fato, o Narrador se perguntará ao ver este cenário
pronto: E agora, o que eu faço? Com certeza, é difícil
saber muito bem o que fazer. O novo cenário, das novas
lendas, precisará de muita ambientação. O principal já foi
dito sobre o mundo, os Guerreiros Mundiais e a Illuminati,
mas um Narrador pode ficar sem saber pra onde ir.
Então, a seguir, teremos dicas sobre cinco tipos de
estórias nesse mundo. Há outros tipos, e o Narrador
criativo não ficará só nisso, mas os cinco são os mais
fáceis de se usar e os mais comuns nesse mundo.
 Inimigos de Gill: Nesse tipo de Crônica, os
personagens amam muito o mundo, e não querem
cogitar a ideia de uma possível “Revolução”. Eles (ou
algum personagem em questão) estará sempre tentando
atrapalhar a Illuminati, seja roubando os Arquivos-G ou
matando seus monges. O objetivo final, é claro, será
derrotar Gill.
Talvez os personagens nem sejam contra a
Revolução, mas eles podem não gostar dos métodos de
Gill ou simplesmente ter uma richa com ele.
 O Ritual: Alguns monges da Illuminati podem estar
atrás de algum amuleto ou poder secreto, para garatir
que a profecia se cumpra. Se os personagens forem
simpatizantes de Gill, eles deverão ajudar os monges (e
muita gente está contra, com certeza!). Mas se forem
contra Gill e seus métodos, com certeza tentarão impedir
isso! E se conseguirem, Gill pode ficar muito furioso, já
dando uma continuidade para a aventura.
 Seduzidos: Talvez os personagens lutaram muito bem
nos últimos torneios, e graças a isso foram convidados por
Gill para entrarem para a Illuminati. Lutadores honrados
recusarão o convite na hora, e com isso despertarão a fúria
do suposto deus. Gill poderá encomendar sua morte, e
muitas histórias da Crônica podem se basear nisso.
 Monges Renegados: Alguns dos personagens – ou
todos eles – podem ser monges renegados da Illuminati. Ao
perceberem o objetivo de Gill, decidiram sair, e agora são
procurados por seus capangas para serem mortos. Além
disso, querem que o mundo saiba dos interesses de Gill, e
tentam, à todo custo fazer com que muitos os sigam. Como
se não bastasse isso, ainda terão que enfrentar o próprio
Gill em pessoa algum dia (pois uma hora ou outra ele
acabará se enfurecendo com esses impertinentes)...
 Armagedom: E se a profecia estiver errada, e a
Revolução for ocorrer em tempos próximos, talvez 1998 ou
2000? Uma Guerra Mundial pode eclodir – fazendo parte da
profecia – e os personagens terão que lutar com Gill ao
mesmo tempo em que tentarão parar todos avisando sobre
a profecia. Uma mensagem na televisão certamente seria
encarada como brincadeira, e os personagens acabariam
num hospício. O que fazer numa situação dessas?
Uma Crônica assim seria boa se pelo menos um
dos personagens fosse um militar de alto posto.
43
Capítulo 4:
NOVAS MANOBRAS E
REGRAS
UM NOVO ESTILO DE LUTA
Taekwondô
O Taekwondô é um estilo sul-coreano originado no
século V. Baseado principalmente nas pernas, é uma arte
graciosa e letal, centrada em chutes no ar e no chão.
Uma Manobra muito forte do estilo é o Flying Thrust Kick.
Muitos estimam que essa Manobra possa ter sido
originada no Taekwondô.
Escolas: É uma arte disseminada por todo o globo,
embora suas melhores escolas estejam na Coreia do Sul.
Encontrar uma escola não é difícil, sobretudo por ser uma
modalidade olímpica. Conseguir, porém, um mestre que
domine todos os segredos ancestrais do estilo, isso sim é
uma raridade.
Membros: Muitos jovens praticam taekwondô pelo
mundo, como esporte e uma forma de aperfeiçoamento.
Seus membros são atletas olímpicos em sua maioria,
embora recentemente o estilo tenha despontado no
submundo das lutas. Adeptos dessa arte precisam
começar com Chute 2 e Bloqueio 2.
Chi inicial: 3
Força de Vontade inicial: 4
Lema: “Mantenha o adversário a uma distância na qual
ele acredite que pode tocá-lo. Ao primeiro descuido, ele
conhecerá a fúria de seus chutes.”
Soco: Heart Punch (3)
Chute: Air Hurricane Kick (1), Ax Kick (2), Backflip Kick
(1), Dankuukyaku (3), Dive Kick (2), Double-Hit Kick (1),
Double Dread Kick (3), Flash Kick (4), Flying Thrust Kick
(4), Hurricane Kick (4), Lightning Leg (3), Power Kick (3),
Reverse Frontal Kick (1), Stepping Front Kick (3), Scissor
Kick (3), Wheel Kick (3), Whirlwind Kick (5), Wounded
Knee (2)
Bloqueio: Deflecting Punch (1), Kick Defense (grátis)
Apresamento: Knee Basher (2)
Esportes: Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4), Wall Spring
(2)
Foco: Chi Kun Healing (4), Stunning Shout (2)
NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS
SOCO
Dashing Clothesline
Pré-requisitos: Soco , Esportes 
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Uma diferente forma de giratória de braços (clothesline),
onde o lutador se movimenta muito, a ponto de chegar até o
seu oponente com grande força, derrubando-o no primeiro
impacto. Mesmo não possuindo grande velocidade, é uma
ótima ação ofensiva.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa manobra
causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +2
Dragon Smash
Pré-requisitos: Soco , Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4
Ao desferir o Dragon Punch, o personagem pode aproveitar
o desequilíbrio do oponente para acertá-lo mais uma vez,
derrubando-o de vez. No entanto, o segundo impacto não
tem um grande salto, dotado de dano menor.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch, mas
após acertar a Manobra (e empurrar o oponente para trás),
o personagem pode acertar o oponente mais uma vez (se
ainda tiver Movimento para isso), como na Manobra
Especial de Chute Double Dread Kick. O segundo impacto
causa Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
44
Velocidade: -1
Dano: +6; +4
Movimento: +0
Houzantou
Pré-requisitos: Soco , Esportes 
Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan,
Kung Fu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 4
O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira
com toda a sua força, atingindo o oponente com os
ombros, o braço e qualquer parte forte de seu corpo.
Sistema: Esta manobra se esquiva de projéteis da
mesma forma que Jump, e causa Knockdown se causar
dano.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: +1
Jet Uppercut
Pré-requisitos: Soco , Jump
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 5
Manobra desenvolvida por Dudley, baseando-se nos
poderosos uppercuts do Boxe. Ele ataca com a mão
originalmente usada para jabs, preparando um uppercut
e subindo aos ares num poderoso soco.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -1
Kobokushi
Pré-requisitos: Soco , Foco 
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Wu Shu 4
Um potente soco, onde o usuário é envolto pelo seu Chi,
e se tiver a chance, pode não ser ferido por projéteis de
energia. Algumas vezes, no entanto, sua proteção não
funciona, e o lutador deve sofrer as consequências do
projétil.
Sistema: Se você interromper um projétil e passar num
teste de Raciocínio (2 Sucessos) você pode dissipá-lo
pelo custo de 1 Força de Vontade. Causa Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um
Machine Gun Blow
Pré-requisitos: Soco , Hyperfist, Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxing Ocidental 3
Após desfrutar de todo o poder do Hyperfist, Dudley
desenvolveu o Machine Gun Blow, onde ele soca
rapidamente, no entanto, se movimentando com graça e
agilidade.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hyperfist, mas
possui modificadores diferentes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2
Punch Sweep
Pré-requisitos: Soco 
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 1; Kung Fu 2
Direcionando o soco para as pernas do oponente, o lutador
geralmente o pega de surpresa, desequilibrando-o e
derrubando-o.
Sistema: É uma manobra de agachamento que causa
knockdown se causar dano. A única forma de se defender
desta manobra é com Kick Defense. O defensor pode,
porém, rolar Percepção + Perspicácia contra Destreza +
Soco do atacante. Se vencer, pode se defender com um
bloqueio comum.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2
Ressen Ha
Pré-requisitos: Soco , Esportes , Foco 
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 5
Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick
com as mãos. Sendo um pouco mais rápido e de maior
alcance, é a arma perfeita da lutadora.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown
contra oponentes aéreos.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0
Running Dragon Punch
Pré-requisitos: Esportes , Dragon Punch
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4; Muay Thai 5
Sakura desenvolveu essa manobra. Ela corre até seu
oponente, desferindo vários socos durante a preparação de
um Dragon Punch.
Sistema: O personagem deve se mover em uma linha
hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com
os modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás.
Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo,
rolando o dano para cada vez que o oponente for
empurrado. Após o último dano o oponente sofre um
Knockdown. Essa Manobra só é considerada aérea após o
rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o
atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se
esquivar de projéteis como o Dragon Punch.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +0
Senkju Tai
Pré-requisitos: Soco , Esportes 
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Wu Shu 5
Um potente soco na altura do estômago da vítima, que sofre
muito e é arremessada ao chão para uma dolorosa queda.
Sistema: Causa Knockdown (se causar dano).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
45
Snake Strike
Pré-requisitos: Soco , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 3; Wu Shu
4; Outros 5
O lutador salta e desfere uma série de socos no ar.
Sistema: É uma manobra aérea que pode se esquivar de
projéteis como o Jump. Se o oponente for interrompido
em uma manobra aérea, ele sofre três testes de dano.
Contra oponentes no chão, apenas uma rolagem é feita.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1
Tornado Punch
Pré-requisitos: Soco , Esportes 
Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu 5
O lutador abre os braços e gira, avançando e acertando
todos ao seu redor.
Sistema: A manobra funciona de forma semelhante ao
Spinning Clothesline, atingindo todos os hexágonos
adjacentes e empurrando um hexágono para trás. Em
seguida, o lutador avança e segue golpeando. O último
acerto precisa ser direcionado a apenas um oponente,
causando knockdown – se causar dano – e tendo um
modificador de +2.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1/+2 (veja descrição acima)
Movimento: -2
CHUTE
Bushin Hurricane Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 4; Kung Fu, Karatê Shotokan
5
Guy desenvolveu essa manobra observando o famoso
Hurricane Kick de Ryu e Ken. O princípio é o mesmo,
mas com diferenças na execução Ele acerta todos ao
redor, mas somente oponentes muito próximos sofrerão a
verdadeira fúria do golpe, sendo levados para cima à
medida que Guy sobe.
Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick,
exceto que a manobra tem Movimento Um. Portanto,
todos ao redor são atingidos e empurrados para trás.
Mas oponentes no mesmo hexágono são puxados pelo
golpe, e levados para cima, podendo ser acertados até
um número de vezes igual à Técnica Esportes do
usuário. Mas para cada novo ataque, devem ter sofrido
dano no ataque anterior. Vítimas sofrem um Knockdown
no último acerto.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um
Dankuukyaku (Gale Kick)
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 3; Forças
Especiais, Kung Fu 4
Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao
seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra
perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um
pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o
oponente para o chão.
Sistema: É uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis
como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve
viajar seu movimento em uma linha hexagonal reta, e a
cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para
trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos
2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3
chutes, cada um com os modificadores abaixo,
respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se
causar dano). Os danos não se combinam para Atordoar, a
menos que façam parte de uma combinação maior.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +0; +2; +4
Movimento: +2
Dive Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Karatê Shotokan, Kung
Fu, Wu Shu 3; Outros 4
O lutador salta o mais alto que pode e desce fulminante
sobre sua vítima, com a perna esticada voltada para baixo,
geralmente a acertando na cabeça.
Sistema: Funciona como o Ax Kick, exceto que não causa
knockdown em Manobras Aéreas.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -1
Messiah Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Dô 3; Wu Shu 4
Este movimento é um chute voador giratório seguido de um
segundo chute. O segundo chute, furtivo, dificilmente é
defendido.
Sistema: É uma manobra aérea que pode se esquivar de
projéteis como o Jump. O segundo chute, se causar dano,
provoca knockdown. Caso o segundo chute seja bloqueado,
o atacante rola Manipulação + Chute numa ação resistida
contra Percepção + Bloqueio do defensor. Se o atacante
vencer, o bloqueio não funciona.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1/+2
Movimento: -2
Power Kick
Pré-requisitos: Chute 
Pontos de Poder: Força Especiais, Karatê Shotokan 3;
Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Wu Shu 4
Com um movimento simples e eficaz, o lutador desfere um
verdadeiro coice em sua vítima, arremessando-a longe. É
um chute muito forte, apesar de ser lento. É um pouco difícil
de ser executar no início, mas é uma arma eficaz.
46
Sistema: Empurra 1 Hexágono para trás e causa
Knockdown (se causar dano) em Manobras Aéreas.
Custo: Nenhum
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: Dois
Rhino Horn
Pré-requisitos: Chute , Esportes 
Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 4
Um poderoso chute partindo do chão em direção ao ar.
Essa Manobra foi inventada por Elena.
Sistema: É uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +3
Rising Jaguar
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Double-Hit Knee,
Jump
Pontos de Poder: Muay Thai 3; Jeet Kune Dô,
Kickboxing Ocidental 5
Adon, após ver o potencial do Tiger Knee de Sagat,
desenvolveu o Rising Jaguar, que apenas uma versão
alterada do poderoso golpe de Sagat.
Sistema: Funciona de forma similar ao Flaming Dragon
Punch, exceto que possui modificadores diferentes e é
uma Manobra de Chute.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: -1
Rising Lightning Leg
Pré-requisitos: Chute , Esportes 
Pontos de Poder: Wu Shu 3, Outros 4
Esse golpe foi criado por mestres de Wu Shu que
ficavam decepcionados quando tinham de enfrentar
outros lutadores acrobatas (especialmente outros
mestres de Wu Shu), que se mantinham longe do
alcance de seu Lightning Leg. Treinando duro eles
desenvolveram essa mortífera variação, em que o lutador
salta para frente e para cima enquanto preenche o ar
com a fúria de seus chutes. Mesmo aqueles que se
mantém com os pés no chão são arrancados do mesmo
à medida que o lutador sobe golpeando.
O treinamento para aprender esta poderosa manobra
normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca
de 300 quilos. Quando os chutes em sequência do
lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de
areia, ela estará apto a aprender o Rising Lightning Leg.
O assassino Gen aprendeu esta manobra, bem como os
Guerreiros Mundiais Chun Li e Dee Jay.
Sistema: Funciona como o Lightning Leg, mas é uma
Manobra Aérea que pode ser usada para desviar de
projéteis como o Dragon Punch. Vítimas sofrem um
Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: Três
Roundabout Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental
2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4
Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador
precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O
Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e
rodopia, chutando em movimentos precisos vários
oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são
calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado.
Cody utiliza essa manobra com frequência durante a
primeira Final Fight.
Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu
redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica
de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um
chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do
chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo
oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo
Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Tsumuji
Pré-requisitos: Chute , Esportes 
Pontos de Poder: Ninjitsu 4; Forças Especiais 5
Ibuki desenvolveu essa poderosa manobra. Primeiro ela
avança sobre o oponente, desferindo três poderosos chutes,
derrubando-o. Depois, com o oponente caído, ela avança e
desfere mais um golpe, geralmente muito forte.
Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick,
exceto que são três chutes ao invés de dois. Causa
Knockdown no terceiro chute. Então, com o oponente caído,
o lutador pode aplicar ainda mais um chute. Esse golpe terá
+1 de dano, e se o lutador aplicá-lo, ele perderá 1 ponto
temporário de Honra.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: -1; +1; +3; +1
Movimento: +3
Wheel Kick
Pré-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Muay Thai, Wu Shu 3; Outros 4
O lutador se joga em uma cambalhota para frente, esticando
a perna e caindo com o calcanhar em cima da cabeça do
oponente.
Sistema: Wheel Kick é uma manobra aérea e pode se
esquivar de projéteis como o Jump.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
BLOQUEIO
Counter Attack
Pré-requisitos: Bloqueio 
47
Pontos de Poder: Aikidô 1; Karatê Shotokan, Kung Fu,
Wu Shu 2; Outros 3
É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende
várias posturas defensivas que seguem com golpes seus.
Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu
golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.
Sistema: Um personagem que domine o Counter Attack
pode, após realizá-lo, seguir com uma Manobra de
ataque (uma manobra que não tenha custo algum em Chi
ou Força de Vontade). Ele deve, no início do turno, jogar
a carta de Bloqueio, junto com a carta da Manobra que
ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não
pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na
sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter
Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos em
Bloqueio. O lutador terá -2 Absorção. Então, após
Bloquear a Manobra do oponente o personagem pode
seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de
Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e
ele não é uma Manobra de Interrupção.
Há uma última coisa a se considerar: o
personagem pode jogar Punch Defense usar o Counter
Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já
escolhida), Absorvendo como nas regras do Punch
Defense. O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Cross Counter
Pré-requisitos: Soco , Bloqueio , Esportes ,
Manipulação 
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 3; Savate
4; Outros 5
O lutador baixa a guarda e se finge de atordoado, muito
ferido ou distraído, quando na verdade ele está
preparando um giro seguido de um poderoso soco.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Se o lutador é
mais rápido que o oponente, ele deve esperar o seu
ataque para acertá-lo no exato momento do golpe,
quando ele o vê indefeso e o atinge de um modo que ele
absorve com apenas metade do seu Vigor. Se acertado
assim, o Cross Counter causa knockdown e empurra em
um hexágono para trás – o lutador pode seguir se
movimentando após o soco, mantendo-se próximo do
oponente.
Se o lutador foi derrubado ou atordoado pelo
ataque do adversário, ele não pode prosseguir com o
Cross Counter. Ele conta como uma Manobra Especial
de Bloqueio porque o giro do soco é uma finta de boxe, e
ele garante um bônus de Bloqueio -2 na absorção. Mas
se o lutador bate antes do oponente, não haverá
knockdown ou bônus pela finta, bem como ele não
empurrará o alvo para trás.
O dano é calculado com Soco, e o lutador não
ganha +2 velocidade no próximo turno após usar o Cross
Counter.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: +4
Movimento: Dois
APRESAMENTO
Bandit Chain
Pré-requisitos: Apresamento , Suplex, Throw
Pontos de Poder: Luta Livre 5
Mais uma Manobra inventada por Birdie. Ele agarra o
oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar,
terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima.
Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores
abaixo. No final, a vítima é arremessada como no Throw.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um
Bushin Musou Renge
Pré-requisitos: Apresamento , Foco 
Pontos de Poder: Ninjitsu 5
Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjutsu, e
a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. O
lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com
uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os
golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder
é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a
harmonia que o Bushin quer preservar.
Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores
abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com
Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou
Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é
determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um
Butsumetsu Buster
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5
Sodom criou essa Manobra, que se parece um pouco com o
Storm Hammer, exceto que é executada no chão.
Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o
arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando
Knockdown.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um
Daikyou Burning
Pré-requisitos: Foco , Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5
É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom
desenvolveu esse golpe após anos de treino e
concentração.
Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster,
exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode
usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão,
causando um dado de dano extra por hexágono
atravessado com ela.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
48
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0
Power Bomb
Pré-requisitos: Apresamento , Back Breaker
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sanbo 5
Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no
chão, mas não de costas. O lutador apenas levanta a
vítima e a força no solo com muita rapidez e fortitude.
Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3
hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um
Sean Tackle
Pré-requisitos: Soco , Apresamento 
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Um poderoso soco desenvolvido por Sean. O
personagem se aproxima muito da vítima, e desfere um
potente soco, que dificilmente é percebido ou defendido.
Sistema: O personagem deve entrar no mesmo
hexágono da vítima. Causa Knockdown e empurra um
hexágono para trás.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: +2
Soul Throw
Pré-requisitos: Hair Throw, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer
o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic
Channeling no oponente, aumentando o dano e a eficácia
de seu golpe.
Sistema: Funciona como o Hair Throw.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois
Tornado Throw
Pré-requisitos: Apresamento , Esportes , Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Luta Live 4; Forças
Especiais 5
Agarrando o oponente, o lutador o gira no ar algumas
vezes, ganhando velocidade, e o atira com força contra o
solo.
Sistema: Como todo Apresamento, o lutador deve entrar
no hexágono do adversário. Um Tornado Throw que
cause dano também provoca knockdown. A vítima é
arremessada a qualquer hexágono adjacente ao
atacante, à sua escolha.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um
ESPORTES
Bull Head
Pré-requisitos: Esportes , Head Butt
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Birdie desenvolveu essa Manobra. Ele desfere um rápido
giro de corpo, e logo depois corre até seu oponente para um
poderosa cabeçada.
Sistema: Esta Manobra pode se esquivar de projéteis da
mesma forma que o Jump, contudo apenas antes de iniciar
o seu movimento. O lutador deve se mover em uma linha
hexagonal reta, e a manobra causa knockdown.
Como no Turn Punch, ele pode carregá-la por até três
turnos, ganhando +1 velocidade e dano a cada turno
carregado (mas resultando em Movimento Um). Birdie
chama essa variante de Bull Horn.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1
Rear Crush
Pré-requisitos: Esportes 
Pontos de Poder: Sanbo 2, Outros 3
Manobra inventada pela estrela Rainbow Mika. Ela se vira
de costas ao oponente e usa o impulso do corpo para
desferir uma poderosa bundada nele! Não é atoa que muitos
homens já foram derrotados por esse golpe...
Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa Manobra não
é afetada por Manobras de Agachamento, mas pode afetálos. Usar essa Manobra garante ao lutador 1 ponto
temporário de Glória, e caso a vítima seja atordoada ou
nocauteada pelo golpe, ela perde 1 ponto temporário de
Glória.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1
FOCO
Ashura Senku
Pré-requisitos: Foco 
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Tai Chi
Chuan 3; Aikidô, Kung Fu, Silat 4
Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não
podendo ser tocado ou mesmo machucado por nenhum tipo
de energia. Essa é uma Manobra muito difícil de ser
dominada, e requer um certo treinamento. É uma boa
Manobra evasiva.
Sistema: Funciona de forma similar ao Backflip, mas o
Movimento é baseado em Foco ao invés de Esportes.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: +2
49
Chi Pull
Pré-requisitos: Foco 
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Tai Chi Chuan 5
Numa ação oposta à do Chi Push, o lutador puxa
violentamente o adversário, ferindo-o e o atraindo para si.
Sistema: Chi Pull tem um alcance igual ao Raciocínio +
Foco do atacante. O dano não afeta a Saúde, sendo
rolado apenas para efeitos de atordoamento. Ele é
absorvido com Vigor, mas se ultrapassar o Vigor da
vítima, ela estará atordoada. Havendo sucesso na
rolagem, a vítima é atraída um número de hexágonos
igual ao Foco do atacante. A vítima pode tentar resistir
rolando sua Força contra o Foco do adversário. Fora de
combate, o poder pode puxar objetos de até 25kg por
sucesso.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +8 (veja descrição acima)
Movimento: Nenhum
Chill Touch
Pré-requisitos: Foco , Ice Blast
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode
invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona
o Chill Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes
equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os
oponentes da mesma forma.
Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco, Chute ou
Apresamento básicos. O personagem gasta 2 Chi e
adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast e +2 de dano.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +2 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
Criminal Upper
Pré-requisitos: Foco 
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Aikidô, Baraqah,
Silat 4
O lutador cria um poderoso tornado no solo de um
oponente próximo, jogando-o longe e causando grandes
danos. Geralmente o chão fica todo destruído no lugar
onde essa Manobra foi executada.
Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute,
atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono
adjacente. Causa Knockdown, e o oponente não pode
Bloquear esta Manobra (salvo se estiver usando San He).
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Eletric Channeling
Pré-requisitos: Foco , Shock Treatment
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Dean tem poderes elétricos superiores àqueles
apresentados por muitos no mundo – provavelmente
maiores até que os de Blanka. Ele controla a eletricidade
de forma semelhante a um elemental, com um domínio
tão rotineiro que permite adicionar a fúria do relâmpago a
seus golpes.
Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer
manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o uso
de Eletric Channeling em alguns outros casos – no jogo
Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de arremesso, em
uma referência clara a Thor, Deus do Trovão da mitologia
nórdica). O Dano da manobra aumenta, como no
Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os
alvos no hexágono à frente do lutador, e causa um
Knockdown a eles. Eletric Channeling não afeta Velocidade
ou Movimento.
Custo: 2 Chi
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +3
Movimento: Veja descrição acima
Flaming Heel
Pré-requisitos: Chute , Foco , Elemental (fogo) 
Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2
Alguns elementais preferem chutes a socos. Esses
lutadores podem incendiar seus pés em golpes poderosos,
apagando as chamas em seguida.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos
Chutes básicos. O jogador deve selecionar a carta do Chute
básico e executar o Flaming Heel com ela. O Flaming Heel
não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o
Dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: +3
Movimento: Veja descrição acima
Instant Hell Murder (Shun Goku Satsu)
Pré-requisitos: Apresamento , Foco 
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5
Correndo até o seu oponente, o lutador o envolve (e
também a si) numa dimensão tão horrível que só pode ser
chamada de Inferno! Lendas dizem que demônios atacam
os lutadores num curto período de tempo, mas talvez seja
uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um.
O único lutador conhecido que possui esta
manobra é Akuma.
Sistema: Quando usa o Shun Goku Satsu, o lutador deve
correr até o hexágono do oponente e apresá-lo, e então rola
o dano listado abaixo um número de vezes igual à sua
técnica Foco.
Ao ser atacado, o oponente deve fazer um teste de
Raciocínio + Mistérios. A dificuldade padrão é 10, mas ela
pode diminuir de acordo com o Narrador caso o
personagem já tenha tido algum contato com técnicas
assassinas (como no caso de Gen). Cada sucesso faz com
que o personagem evite um dos acertos do Shun Goku
Satsu, por estar esvaziando sua mente, mas ele deve gastar
no mínimo um ponto de Chi a cada dois acertos evitados.
Um personagem pode gastar por turno, no máximo, um
número de pontos de Chi igual ao seu Foco.
Alguém que tenha sobrevivido a um Shun Goku
Satsu (o que é bem raro, já que ele costuma causar a morte
das vítimas nocauteadas) e o receba uma segunda vez
pode testar com dificuldade 9, e a cada vez ela diminui em
um, até chegar a 6.
O próprio executor da manobra é atacado quando a
usa, pelo elo que cria com o seu alvo, contudo o seu teste é
50
feito com dificuldade 6 na primeira vez que a usa, caindo
cada vez mais, até que chegue a três. Por isso, apesar
do custo ser 2 Chi, geralmente ele é muito maior, pois
seu usuário precisa escapar do próprio dano!
Por ser uma manobra que ataque diretamente a
harmonia e a alma do alvo, ela deve ser absorvida com
Honra, ao invés de Vigor.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: Quinze
Movimento: +2
Kubiori
Pré-requisitos: Apresamento , Foco 
Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu 2; Outros 4
Essa manobra é uma descarga de Chi literal! O lutador
fica bem próximo da vítima, e arremessa nela um pouco
de seu Chi, que se choca com o Chi do corpo dela,
arremessando-a longe e causando sérios danos.
Sistema: Causa Knockdown e empurra em um hexágono
para trás. O personagem tem de entrar no mesmo
hexágono da vítima.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -1
Raida
Pré-requisitos: Foco , Kubiori
Pontos de Poder: Ninjitsu 4
Muito parecido com o Kubiori, esta é apenas uma versão
avançada do mesmo.
Sistema: Causa Knockdown (se causar dano) e a vítima
é arremessada em um hexágono para trás. O
personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: -1
Short Fireball
Pré-requisitos: Foco 
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2; Kabaddi, Kung Fu,
Silat 3; Outros 4
Frustrado ao não conseguir aprender a Fireball, Dan
Hibiki criou uma versão diferente dela, que é rápida e
queima duas vezes. No entanto, ela não tem um alcance
muito grande.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os
modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode
acertar no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente.
Assim como no Chi Push, o artista marcial pode reduzir 2
pontos de dano para cada hexágono a mais de alcance.
Note que o dano é reduzido dos dois testes.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum
Soul Spiral
Pré-requisitos: Foco , Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Ler Drit 3, Silat 4
Rose sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela
consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para
causar muito mais dano em um oponente. Alguns boatos
dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os
mesmos princípios do Psycho Crusher.
Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores
abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano
normal.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: -1
ARMAS
Spinning Weapon
Pré-requisitos: Bastão, Cacete ou Cabos Conectados 
Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu 4; Outros 5
Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem
seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam,
atingindo o oponente diversas vezes numa única investida.
Sistema: Role três vezes o dano abaixo.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: Um
NOVAS REGRAS
JOGANDO SUJO
Essa é uma técnica utilizada por Street Fighters
desonrados, como Birdie, mas outros, como Cody,
aproveitam-se dela por estarem em desvantagem (como
Cody, que está algemado). Quando faz isso, o Street Fighter
joga areia nos olhos do oponente, arremessa pedras nele e
outras coisas do tipo. Não importa o método, um Street
Fighter sempre perde 1 ponto temporário de Honra e 1 de
Glória ao usar uma dessas jogadas sujas. Aqui, teremos
dois exemplos: arremessar pedras e jogar areia nos olhos.
 Arremessar Pedras: ao arremessar uma pedra, o Street
Fighter deve jogar a carta de Movimento, como se estivesse
sacando uma arma (ele está pegando a pedra no chão).
Caso o personagem tenha sido derrubado, então ele pode
jogar pedras no próximo turno. Então ele arremessa a(s)
pedra(s) no próximo turno. Uma pedra tem a soma em seus
modificadores de 2 pontos, sendo o mínimo de -3 e o
máximo de +3. Uma pedra nunca altera o Movimento. A
Técnica Básica é Arremesso, e um personagem que não
tenha a Técnica tem dificuldade 7 para o dano. Se o
oponente tentar se esquivar, o personagem não rola
nenhum dado para acertar (pois ele não tem nenhuma
Técnica!).
Um Street Fighter também pode jogar mais de uma
pedra por turno, mas ele deve jogá-las em um único alvo.
Note que cada pedra adicional aumenta a dificuldade para o
dano em 1, e diminui o alcance em 1.
O Alcance de uma pedra é igual à Força do atacante x3.
51
 Jogar Areia nos Olhos: funciona de forma similar às
pedras, exceto que só causa dano se atingir nos olhos do
oponente. O dano é igual a Destreza + Arremesso -4, e
não pode ser absorvido pelo Vigor do oponente. Para
atingir nos olhos, o personagem deve fazer um teste de
Destreza + Arremesso, contra a Destreza do oponente.
Se o oponente usar qualquer forma de Bloqueio, ele não
é atingido. Areia tem +2 Velocidade.
Se sofrer dano, o personagem é cegado, até
que ele gaste 1 turno para limpar os olhos. Se não o fizer,
ele pode lutar usando Percepção + Luta às Cegas a cada
turno, mas se ele falhar, ele é considerado Atordoado
durante o turno (a dificuldade e o número de sucessos
devem ser definidos pelo Narrador).
NANOMETAL
Após vários experimentos cibernéticos, a Illuminati
obteve tecnologia suficiente para criar o nanometal. Ele
consiste pequenos robôs microscópicos que, juntos,
podem formar tecidos e músculos. Os robôs têm uma
certa inteligência, e com eles pode-se formar armas, ou
em alguns casos, se transformar em outras pessoas.
Este Antecedente se assemelha muito ao
Cibernético, exceto por algumas diferenças:
 Do leque de vantagens do Cibernético, ele possui
todas, desde aprender Manobras com o Antecedente ao
invés de Foco até aumentar Atributos Físicos pelo custo
normal até os níveis sobre-humanos. As desvantagens
também são as mesmas.
 A cada nível, além das vantagens normais o portador
do Nanometal pode escolher uma das vantagens abaixo,
de acordo com o membro que tem o nanometal:
a) Braço: um braço com Nanometal faz com que o
personagem possa criar armas brancas com os
braços. Para isso ele gasta 1 ponto de Saúde, e
a arma dura um número de turnos igual ao seu
Antecedente Nanometal.
b) Perna: uma perna Nanometal permite ao
personagem poder utilizar uma “super-corrida”.
Ao fazer isso, ele gasta 1 Saúde e adiciona seu
Antecedente Nanometal ao Movimento de suas
manobras (nas manobras aéreas, pode-se fazer
isso, pois ele conseguiria um impulso extra), ou
a qualquer parada de dados de Destreza +
Esportes para correr ou saltar.
c) Tronco: geralmente são interiores. Com isso, o
personagem nunca ficará doente (salvo raras
exceções), e se recuperará mais rapidamente
de ferimentos (7 minutos de descanso para
recuperar a Saúde ou 1 ponto de dano agravado
a cada 12 horas).
 As desvantagens são as mesmas do Cibernético,
desde as visuais até as de Honra. No entanto, o
personagem pode disfarçar a aparência de algum
membro gastando 1 ponto de Saúde por membro. Esse
efeito dura um número de horas igual ao Antecedente
Nanometal.
 No nível 5, todo o corpo (inclusive a face) do
personagem será coberto por Nanometal – somente o
seu cérebro foi mantido (ou ele é todo cyborg). A grande
vantagem é que ele poderá gastar 5 Saúde e um pouco de
criatividade para assumir a aparência de qualquer pessoa.
Basta tocá-la (os nanorrobôs trocam informações com as
células do alvo, e copiam sua carga genética), e em um
turno a cópia será feita. O Narrador deve estar atento e
pedir testes de Manipulação e Manha ou Perspicácia para
que o personagem disfarce bem. Somente no nível 5 isso é
permitido.
 Por fim, esse Antecedente custa 4 pontos de
Antecedentes / Bônus por nível.
SATSUI NO HADOU
O Satsui no Hadou é uma contra-força do Hadou, o poder
descoberto e desenvolvido por Goutetsu. Hadou é a marca
do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se
canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street
Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved
Fireball, mas também Dragon Punch, Hurricane Kick e Shun
Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.
Não é regra que ele se manifeste nos praticantes
de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que
Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele
tais energias também despertaram. Talvez haja alguma
ligação com a compulsão do lutador de treinar para se
tornar cada vez mais poderoso.
O Narrador pode usar este Antecedente, caso
combine com seus conceitos, em personagens que gastem
todos ou quase todos os seus pontos de experiência em
características combativas, e também se eles possuírem um
estilo originalmente feito para matar. Assim como o Satsui
no Hadou é o oposto do Hadou, o Antecedente pode
representar o Psycho Power de M. Bison, por exemplo, em
contraposição ao Soul Power de Rose, ou qualquer outra
coisa.
O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido
por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim,
toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em
Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder,
ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1
nos seus três modificadores de combate e em absorção.
Além disso, buscará a morte do oponente e não se
preocupará com sua Honra.
O personagem pode tentar resistir gastando um
ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais
sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso
marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo
teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o
oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso
completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente.
Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo
que a cada dez vezes que usar o Satsui no Hadou, um
ponto é aumentado no Antecedente e um ponto de Honra
permanente é perdido. Quando o Antecedente atingir o nível
5 e a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará
sempre despertado nele.
A única forma de diminuir o seu nível no
Antecedente é lutando intensamente contra ele. A cada
ponto permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no
Hadou é perdido, e personagens com Honra 6 ou mais
dificilmente são tentados por esse poder.
52
O Satsui no Hadou permite aprender o Shun
Goku Satsu sem auxílio de um mestre.
REGRAS OPCIONAIS
PARRY (APARAR)
 Parry: +2
Movimento.
Velocidade,
Nenhum
Dano,
Nenhum
O Parry conta como uma manobra básica de
Bloqueio, e funciona de forma similar ao próprio Bloqueio,
podendo ser usado como Manobra de Interrupção. No
entanto, é mais lento, pois, ao invés de se colocar o
braço ou a perna na frente para evitar que o golpe atinja,
consiste em desviar o ataque inimigo, evitando
completamente o dano. Uma vez que o oponente seja
interrompido, o usuário do Parry rola Destreza + Bloqueio
contra a Técnica da manobra do adversário, devendo
vencer. Se bem-sucedido, ele evita todo o dano do
ataque, adicionando também +1 Velocidade no próximo
turno para cada sucesso a mais que tiver obtido (ao invés
do +2 do Bloqueio comum).
Em qualquer outra situação, o usuário do Parry
sofre todo o dano, sem direito a absorver. Uma falha
crítica ainda adiciona a penalidade de -2 Velocidade no
próximo turno, pois um acidente ocorreu.
Contra projéteis, o Narrador pode pedir primeiro
um teste de Raciocínio como no Energy Reflection, já
que o lutador precisa compreender o projétil para evitar o
seu dano da melhor maneira (contra um Acid Breath o
melhor é girar o corpo e se esquivar, mas contra um
Sonic Boom basta rebatê-lo). Além disso, manobras mais
poderosas – geralmente as que têm custo em Força de
Vontade – podem pedir mais de um sucesso para o Parry
ser bem-sucedido – a cargo do Narrador. Um Dragon
Punch, por exemplo, necessitaria de dois sucessos, e um
Dragon Kick de três.
Contra Manobras de Múltiplo Impacto, um teste
deve ser feito a cada novo rolamento, a não ser por
aquelas em que é preciso causar dano para empurrar e
seguir batendo, nas quais o Parry as cancela
imediatamente se o atacante for impedido de seguir se
movendo. Nesses casos, os resultados do último teste
contam para o bônus de velocidade no próximo turno.
Se usado por alguém que possua Maka Wara, o
Parry causa um dano de Força + Bloqueio -2, uma vez
que tenha sido bem-sucedido.
Diferente do Bloqueio, o Parry não interrompe
automaticamente se usado em dois turnos seguidos.
SUPER MOVES
Os Super Moves (também conhecidos como
Super Arts) são manobras utilizadas em momentos de
desespero, quando o lutador canaliza todas suas
energias em versões mais poderosas de suas manobras
clássicas.
Eles funcionam como uma manobra específica:
Super Move (Super Art)
Pré-requisitos: Foco , Técnica principal da manobra
escolhida *
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O lutador, quando muito ferido, consegue concentrar todas
suas energias em um de seus golpes, deixando-o muito
mais poderoso do que realmente é.
Sistema: Ao comprar esta manobra, o jogador definirá
como ela será utilizada: aumentando o poder de uma de
suas manobras ou permitindo utilizar, em sequência, duas
manobras suas em um mesmo turno.
Se adotada a primeira opção, a manobra escolhida
ganha (numa nova Carta de Combate) o prenome Super e
+5 dano somado ao modificador original da manobra – ou,
caso se trate de uma manobra de múltiplo impacto baseada
em movimento (como Hurricane Kick), é conferido +2 de
Movimento ao golpe, permitindo mais dois acertos. Em
casos especiais, como no Double Dread Kick, o ideal é que,
para manter o equilíbrio do jogo, seja adicionado um último
acerto com modificador de dano +7.
No segundo caso, o jogador pode utilizar o nome
que desejar para sua combinação, sempre iniciando com o
termo Super. Ele então escreve na Carta de Combate a
velocidade da primeira manobra que comporá a
combinação, anotando também as características da
segunda, referentes a dano e movimento, e poderá, após o
acerto da primeira manobra, prosseguir com a segunda.
Para utilizar o Super Move, o lutador deverá estar
bem ferido, com um nível em Saúde igual ou menor do que
seu Vigor. Então ele gasta 1 Chi – além dos custos da(s)
manobra(s) original(is).
Ao final de um Super Move que causou dano,
sempre haverá o efeito knockdown. Após utilizar um Super
Move, um personagem só pode vir a utilizá-lo novamente
após três turnos de combate.
Custo: 1 Chi (veja descrição acima)
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima
* Caso se trate de uma junção de duas manobras, é preciso
ter  nas técnicas preponderantes de ambas.
TÉCNICAS ASSASSINAS
A regra a seguir simula as técnicas assassinas de
Akuma e Gen:
Ansatsuken
Pré-requisitos: Foco , Herança do Clã  (somente
para Ninjitsu)
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Karatê Shotokan, Lua,
Ninjitsu 5
O termo japonês ansatsuken (暗殺拳, “punhos assassinos”
ou “golpes assassinos”) é uma designação genérica
japonesa a um estilo de arte marcial criada específicamente
para matar, também é um dos estilos do Karatê. É um termo
apenas, não o nome de um estilo. Ansatsuken pode ser
usado como um termo genérico para qualquer estilo de arte
53
marcial que foca na morte do oponente. Ansatsuken é
também tratado como uma filosofia e objetivo final a se
alcançar por qualquer artista marcial que treina em
qualquer estilo.
Os princípios que orientam o Ansatsuken são
universais. Como resultado, qualquer artista marcial que
abrace a forma de lutar do Ansatsuken pode ser tido
como praticante deste estilo. Então, alguns lutadores
como Gen, que é um mestre do Kung Fu, pode ser
chamado de mestre do Ansatsuken também, embora ele
nunca tenha estudado com Akuma, outro notório
praticante de Ansatsuken, especializado em Karatê
Shotokan. Note que Ansatsuken não possui uma ligação
com o Satsui no Hadou (Intenção Assassina), embora um
lutador que esteja dominado pelo Satsui no Hadou usará
suas manobras Ansatsuken (se possuir alguma) visando
a morte do oponente.
Em Street Fighter: O Jogo de RPG, podemos
considerar o Ansatsuken como uma especialização que o
lutador adota para algumas técnicas do seu estilo. Desta
forma, ele torna algumas de suas manobras especiais em
técnicas assassinas, que visam a morte do oponente e
não apenas vencer a luta.
Sistema: o Ansatsuken deve ser adquirido como uma
manobra especial de foco, pagando o custo em Pontos
de Poder mencionado acima. Quando adquire esta
manobra, o lutador deve escolher uma Manobra Especial
que seja de dano direto (Soco ou Chute apenas) ou que
seja uma Manobra de Projétil. Manobras Assassinas
devem ser colocadas na seção de Combos na ficha do
personagem, no formato “Dragon Punch (Ansatsuken)”,
indicando que o Dragon Punch pode ser usado pelo
lutador como uma Manobra Assassina. Quando você
torna uma de suas técnicas em Ansatsuken, você
automaticamente perde um ponto permanente em Honra,
visto que está estudando meios de matar os oponentes
com seus golpes.
Usar uma Manobra de forma a assassinar o
oponente é considerada um Esforço Extra e consome 1
ponto de Força de Vontade do lutador, além de eventuais
custos que a própria manobra já possua (no exemplo do
Dragon Punch, seriam gastos 2 Força de Vontade para
executar um Dragon Punch Ansatsuken). Como efeito do
Ansatsuken, esta manobra rola +3 Dano adicional, rolado
após o dano comum pois esta parada será considerada
Dano Agravado. Como efeito colateral, usar uma
manobra Ansatsuken faz o lutador perder 1 ponto
temporário em Honra. Caso o oponente venha a ficar
com zero ou menos Pontos de Saúde devido a um
ataque Ansatsuken, ele estará morto, e o lutador perderá
um ponto permanente em Honra ao invés do temporário.
Caso o lutador deseje tornar outras manobras
suas em manobras assassinas, ele deve pagar 1 Ponto
de Poder para cada manobra que ele deseje tornar
Ansatsuken, desde que a manobra tenha custado ao
lutador 3 Pontos de Poder ou menos. Manobras mais
poderosas (que custem mais de três pontos de poder)
exigem o gasto de 2 Pontos de Poder para ser
transformada em Ansatsuken. Não se esqueça de marcar
suas manobras assassinas no campo de Combos assim
como explicado antes. Além destes efeitos, algumas
Manobras Especiais desonradas exigem o Ansatsuken
como pré-requisito (como o Instant Hell Murder). Manobras
Básicas não podem ser tornadas manobras assassinas.
Custo: 1 Força de Vontade (veja descrição acima)
Velocidade: +0 (veja descrição acima)
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: +0 (veja descrição acima)
As manobras Ansatsuken de Gen e Akuma:

Akuma: Improved Fireball, Dragon
Hurricane Kick, Flying Fireball

Gen: Dim Mak
Punch,
ESCLARECIMENTOS SOBRE O KARATÊ
O livro básico de Street Fighter cita o estilo como Karatê
Shotokan, enquanto todos os outros estilos são em formas
genéricas. Na verdade, aquela história é a história genérica
do karatê, que vindo do kung fu chinês se misturou com o tê
de Okinawa. Em termos de regras, ele representa todas as
formas de karatê. A seguir teremos as principais variantes
de karatê conhecidas e um pouco da sua história:
 Shotokan: Gichin Funakoshi foi o primeiro homem a
levar o karatê para Tóquio, onde ele teve a aprovação
herdeiro do trono, que ficou interessado pela arte. Logo ele
montou um dojô na cidade, e seus alunos, para homenageálo, colocaram o nome de “Shotokan”. Shoto era o
pseudônimo de Funakoshi nas poesias que escrevia, e Kan
significa Associação. O estilo se caracteriza por bases
sólidas e bloqueios amplos e poderosos, além de um soco
violentíssimo.
 Goju-ryu: Chojun Miyagi, desde pequeno, em
Naha, onde nasceu, praticou a arte do tê. Se por um lado
Funakoshi ensinava o karatê como esporte para os
universitários, ele ensinava para os policiais de Okinawa.
Depois de ter seu valor reconhecido e de muitas viagens,
decidiu nomear a sua escola Goju-ryu, tomando como base
o terceiro dos oito preceitos da arte do combate contidos no
Bubishi, o livro tradicional de Naha-tê. É uma arte com uma
boa esquiva e com uma certa semelhança com kung fu.
 Kyokushin-kai: Masutatsu Oyama foi um coreano
que teve o primeiro contato com karatê através do
Shotokan. Depois de morar sozinho 18 meses na montanha
Kiyosumi, enfim voltou para a civilização e pôde mostrar ao
mundo o seu novo estilo, o Kyokushin (Estilo da Verdade).
Ele é próximo do Shotokan, mas se diferencia por dar mais
ênfase ao tameshiwari (quebramentos).
Outros estilos são importantes, como Uechi-ryu e Wado-ryu,
e há muitos outros pelo mundo. Dentre os fictícios, há o
Rindoukan, de Makoto.
54
Apêndice:
CENÁRIO DE CAMPANHA:
METROCITY
Pay attention to the cracked streets and the broken homes
Some call it the slums some call it nice
I want to take you through a wasteland I like to call my home
– Green Day, “Welcome to Paradise”
Metro City é uma cidade grande na costa leste dos Estados
Unidos da América, mais especificamente no estado de
Nova Iorque – na baía da cidade é possível até mesmo ver
a Estátua da Liberdade. Uma verdadeira selva de asfalto,
Metro City é muito parecida com outras grandes cidades da
costa leste dos EUA, como Nova Iorque. A cidade no
passado tinha taxas de criminalidade exorbitantes, mas nos
últimos anos a Unidade de Crimes Especiais tem feito um
ótimo trabalho para reduzir esse índice.
Atualmente, Metro City é famosa pelo
desenvolvimento de novas tecnologias na área de
informática na Universidade de Metro City, por sua Unidade
de Crimes Especiais altamente eficiente e pela grande
quantidade de Street Fighters em sua rua, participando de
torneios legalizados (da divisão Tradicional) no Kumitê de
Artes Marciais.
Metro City tem como atividade econômica principal
a indústria, e exporta através do porto para todo o país e
até mesmo para o exterior. A indústria de maior destaque
na cidade provavelmente é a petrolífera, embora a indústria
automobilística também tenha recebido muita atenção na
última década.
Dojo Genryusai: Esse prédio de arquitetura
oriental mesclada com ocidental, mas se mantendo em
perfeita harmonia, é localizado na zona comercial da
cidade. Aqui vive Zeku Genryusai, mestre do famoso Steet
º
Fighter Guy – e também o 38 mestre de Bushin. Sua filha
Maki também vive aqui com ele. Zeku treina pessoas na
arte do Bushinryu Ninjitsu, mas atualmente não tem
nenhum aluno particular – e nem pretende ter, já que Guy é
o atual mestre Bushin. Ainda assim, talvez Zeku possa
ensinar uma manobra ou outra para um valoroso guerreiro
iniciante, principalmente em nome de uma causa maior.
Bushin é um sub-estilo de Ninjitsu, como o
Shotokan é um sub-estilo de Karatê. Diferente do ninja
padrão, um praticante de Bushinryu Ninjitsu não tem
nenhuma ligação com clãs ninjas. O caminho do Bushin
prega que a natureza deve se manter em equilíbrio, e que a
injustiça deve ser combatida. Praticantes de Bushinryu
55
Ninjitsu, portanto, têm uma forte tendência a se tornarem
verdadeiros heróis. Existe apenas um mestre de Bushin a
cada geração, e este mestre atualmente é Guy – que se
º
º
tornou o 39 mestre após vencer seu sensei Zeku, o 38 . O
mestre Bushin também é conhecido como Guerreiro Bushin
ou Deus da Guerra Bushin.
Existe uma profecia antiga que afirma que, um dia,
o mestre Bushin enfrentará uma força das trevas que
ameaça a própria existência da humanidade. Rose, quando
esteve em Metro City, teorizou que a profecia se referia a
Guy destruir M. Bison ou Akuma. Até agora, nada ocorreu...
Metrô: As estações de metrô da cidade são
exageradamente sujas, e parece não haver como mantê-las
limpas – a população utiliza muito o metrô, para evitar o
trânsito caótico, mas não parece se importar muito com a
higiene do mesmo. O metrô de Metro City é ainda mais sujo
que o da cidade de Nova Iorque. Algumas gangues se
aproveitam da enorme quantidade de pessoas nas
estações para executarem negócios ilícitos – essa prática
era especialmente comum na época em que a Mad Gear
dominava o crime local. O metrô é com certeza a melhor
forma de transitar por Metro City, e um bom lugar para
procura informação sobre gangues.
Baía: Servindo para a chegada e saída de
mercadorias, a baía de Metro City é um lugar bastante
movimentado... seja por atividades lícitas ou não. Agentes
disfarçados da U.C.E. têm conseguido diminuir o tráfico de
drogas e armas que chegava pela baía, obrigando os
criminosos a buscar outras alternativas.
Kumitê de Artes Marciais: localizado na cidade
alta, esse é um dos lugares mais badalados de Metro City.
Uma arena incrível, com lugares para muitos lutadores.
Todas as lutas que aqui acontecem são televisionadas.
Sodom luta aqui de tempos em tempos, embora as lutas
que aqui acontecem sejam da divisão Tradicional. Sodom
costumava avisar Rolento caso encontrasse lutadores
especialmente habilidosos, mas perdeu esse hábito com o
fim da Mad Gear e posterior prisão de Rolento.
Favelas: As favelas de Metro City formam um
aglomerado em uma ponta da cidade. Projetos de
urbanização têm sido aplicados nos últimos governos, mas
as gangues fazem de tudo para evitar seu sucesso, já que
aqui o crime pode reinar supremo.
Parque da Cidade: Um lugar tranquilo durante o
dia, frequentado por famílias de todas as classes sociais.
Conta com muitas áreas de lazer, um bosque e um lago.
Durante a noite, porém, é um lugar muito perigoso, por não
ter iluminação em algumas áreas. Embora o policiamento
seja reforçado, muitos policiais são subornados para manter
o parque um ponto de venda de drogas e reunião de
marginais.
Campus
Universitário:
O
campus
da
Universidade de Metro City é famoso por alguns fatores. A
atividade criminosa aqui é quase nula, devido ao
policiamento reforçado. Além disso, a quantidade de Street
Fighters entre os estudantes é assustadora – é comum que
os assaltantes é que sejam feridos! A Universidade produz
alguns dos maiores técnicos em informática do país, além
de ser o lar dos Titãs de Metro City, o melhor time de
futebol americano da região.
GANGUES
“I believe it’s my god given right
To destroy everything in my sight
‘cause it never gets bored, never gets dull
the only thing it gets is more bold
drinking, fighting, going to the game
in our world it’s a way to stay sane”
– The Offspring, “One Fine Day”
As gangues de rua são uma dura realidade nas vidas dos
cidadãos de Metro City. Sejam aquelas formadas por
fanáticos ou idealistas, ou mesmo aquelas formadas por
simples marginais, essas gangues causam problemas de
várias formas. A mais clara é o crime propriamente dito – a
grande maioria das gangues está envolvida em assaltos,
estupros, espancamentos, assassinatos, tráfico de drogas,
armas e contrabando simples. As gangues também causam
problemas indiretos. Guerras entre gangues, coisa bastante
comum principalmente nas favelas de Metro City, causam
mais fatalidades entre cidadãos inocentes que entre as
gangues. E ainda existe o fato de que os confrontos da
polícia (ou de Street Fighters) com as gangues muitas
vezes deixa cicatrizes profundas em pessoas que nada
tinham a ver com isso.
Abaixo, algumas das maiores gangues de Metro
City.
MAD GEAR
“Seu lugar é aqui, Cody. Você é apenas um jovem que
gosta de lutar e não tem um rumo... a Mad Gear lhe dará
esse rumo.”
– Belger, primeiro líder da Mad Gear
“F%#@-se.”
– Cody, famoso Street Fighter
Diferente do que muitos pensam, a Mad Gear nunca foi
somente uma gangue de rua – e sim uma organização com
toda uma filosofia própria. Belger, o criador da Mad Gear,
cresceu nas favelas de Metro City e com muito trabalho
duro conseguiu enriquecer – inicialmente ele escrevia livros
contando seus ideais de liberdade através do caos, e com o
dinheiro que conseguia com esses livros e algumas
conexões no submundo montou um império financeiro que
sobrevive até hoje – as Corporações Belger têm influência
em quase todos os setores de indústria, comércio e
agricultura do mundo.
Belger estava satisfeito com o que tinha, mas via
crianças sofrendo todos os dias nas favelas como ele
sofreu quando era jovem. Ele sempre viu as restrições que
a lei e a ordem impunham como obstáculos à real
fraternidade, felicidade e liberdade. Afinal, como um
sistema que enfatiza a propriedade privada pode ter lugar
para a solidariedade? Ainda jovem, Belger se tornou um
anarquista convicto. Com seus estudos sobre filosofia e
política, criou o que é conhecido hoje como “anarquismo
belgeriano” – um ideal de liberdade através do caos, onde
toda a sociedade como conhecemos deveria cair para
56
 Recrutamento: Após participarem de um torneio em
Metro City, os personagens são convidados pessoalmente
por Sodom ou Rolento para integrarem a gangue. Todo o
ideal de liberdade através do caos da Mad Gear é exposto
a eles. O que os personagens farão? Esse tipo de história
funciona melhor se um dos personagens tiver algum motivo
forte para aceitar a oferta, como uma infância difícil nas
favelas de Metro City, por exemplo.
 Ele está Vivo: Rumores correm pelos becos da cidade de
que Belger foi visto na região da baía. Mas como isso pode
ser possível? Ele não havia morrido após cair do alto de
seu próprio arranha-céu? Caso os personagens
investiguem o caso, descobrirão Belger vivo – quer dizer,
mais ou menos. Seu desejo de liberdade era tanto que ele
retornou dos mortos como um zumbi, e quer recriar a Mad
Gear!
 Chrono Trigger: Os personagens tiveram algum
envolvimento, mesmo que pequeno, nas primeiras Final
Fights. De uma hora para outra, eles simplesmente se
vêem passando por tudo de novo! De alguma forma foram
jogados de volta no tempo para enfrentar novamente os
mesmos oponentes. Será um sonho? Ou um artifício de um
inimigo poderoso e vingativo?
SKULL CROSS
depois se reerguer como uma comunidade cooperativa sem
lugar para o egoísmo, ganância ou crueldade. Um sonho
utópico alcançado através do caos.
Para conseguir atingir seu ideal, Belger formou a
Mad Gear. As atividades criminosas da gangue nunca lhe
importaram muito – ele já tinha mais dinheiro do que
conseguiria gastar em dez vidas, mas era contra tudo que
lei e ordem representavam.
Após o incidente Final Fight, Cody matou Belger
arremessando-o através de uma janela direto para a morte.
A Mad Gear, sem seu líder, tornou-se praticamente uma
gangue de rua comum. A gangue rumava para um fim,
quando Sodom e seu discípulo Retu passaram a trabalhar
de forma mais global – à serviço da Shadaloo. O ideal de
liberdade da gangue estava quase perdido nesse momento.
Como vingança, Sodom raptou o mestre de Guy e sua
namorada na época, Rena. Mas Haggar, Carlos e Maki os
resgataram, além de causar um belo estrago nas operações
internacionais da Mad Gear. A gangue parecia ter
finalmente acabado... mas Rolento tinha planos de
revitalizar a Mad Gear e utiliza-la como base para a
formação de um exército poderoso... ele chegou até mesmo
a tentar tomar a cidade de Metro City com tanques de
guerra, mas foi derrotado novamente por Haggar, Guy e
Cody (que havia acabado de fugir da cadeia).
Idéias de Aventuras:
 Final Fight: Os personagens poderiam participar da
primeira ou da segunda Final Fight ao lado de Guy, Cody,
Haggar, Carlos e Maki – ou mesmo no lugar deles. Vale
lembrar que durante a segunda Final Fight a Mad Gear
tinha operações ao redor de todo o mundo.
Essa gangue se ergueu após o fim definitivo da Mad Gear
como a maior das gangues de Metro City. Diferente de sua
antecessora, a Skull Cross não tem ideais de liberdade nem
ligações com a Shadaloo – é uma gangue de rua, embora
seja uma gangue realmente grande.
57
Os métodos da Skull Cross são muito mais
violentos que os da Mad Gear, e seus líderes são grandes
estrategistas. Após a terceira Final Fight, a Skull Cross está
decadente e desorganizada. Os líderes estão presos ou
mortos, e os remanescentes simplesmente não têm a
genialidade do primeiro grupo. Ainda assim, mesmo
estando menos organizados e em menor número, membros
da Skull Cross podem ser um perigo.
 Final Fight (de novo): Incluir personagens jogadores na
terceira Final Fight é ainda mais fácil que nas duas
primeiras, já que foi uma ação rápida e violenta contra a
gangue ascendente.
 Iluminação: Um dos membros da Illuminati pensa ter
encontrado o Escolhido em Metro City – na figura do ninja
urbano Guy. Para conseguir trazê-lo para seu lado, ele
precisa do apoio de uma organização massiva – e para
tanto ele se alia à decadente Skull Cross. Liderando um
pequeno mas poderoso grupo de lutadores e um pequeno
exército de criminosos, ele pretende revirar Metro City até
encontrar Guy. Mas o mestre Bushin está em uma viagem
de treinamento! Cabe aos personagens jogadores derrotar
o fanático da Illuminati para salvar Metro City, ou procurar
Guy para que ele o faça.
como jogadores de hóquei e obedecem às ordens da
Capitã, sua líder – uma mulher linda e severa.
Os Sliders não se envolvem em atividades
criminosas. Eles protegem a população da área próxima ao
seu QG de gangues violentas (especialmente a Skull
Cross). Para os Sliders, lutar é como um jogo – e eles
desafiam todos os Street Fighters que podem para “jogar”
com eles.
Recentemente, a Capitã tem sido vista com um
time de Street Fighters conhecido apenas como Neo.
PERSONAGENS IMPORTANTES
MIKE HAGGAR
POLECATS
Uma gangue de motoqueiros pequena, mas bastante
famosa em toda a cidade. Seu líder, um homem conhecido
como Ben, é um dos melhores lutadores de Metro City; e
uma das mecânicas da gangue, Maureen, é simplesmente
genial em seu trabalho – ela seria capaz de consertar um
carburador com um rolo de fita adesiva e um palito de
dente!
Os Polecats não se envolvem em atividades
criminosas graves. Eles praticam arruaça de tempos em
tempos, e muitas vezes dirigem bêbados e praticam rachas.
Mas evitam ferir aqueles que não estão envolvidos, e não
aceitam fazer serviço sujo. Todos os membros da gangue
são incríveis motoqueiros, e podem usar suas motos quase
como extensões do próprio corpo.
 Full Throttle: Os Polecats foram convidados para matar o
presidente da Corley Motors, a maior produtora de motos
do mundo. Ben, porém, recusou. Ripburger, o homem que
fez a proposta, tentou matar Ben para que ele não
revelasse seus planos, enquanto ele mesmo matou o
presidente Corley. Os Polecats foram incriminados pelo
crime, e todos os membros da gangue foram presos, com
exceção de Ben e Maureen. Os dois agora procuram ajuda,
e talvez os personagens jogadores sejam os únicos que
possam libertar os Polecats da cadeia e acabar com os
planos sujos de Ripburger de usar a Corly Motors para
produzir minivans.
SLIDERS
Essa gangue é realmente estranha. Seu quartel general fica
em um prédio de fachada pichada e decadente nas favelas
da cidade, mas seu interior é um campo de hóquei! Todos
os membros da gangue (cerca de cinquenta) se vestem
Mike Haggar nasceu e cresceu em Metro City, e sempre
gostou muito de sua cidade, apesar de todos os problemas
que ela pudesse ter. Grande e forte, ele praticou luta livre
desde jovem. Vindo de uma família de tradicional, a
dedicação de Haggar às lutas não foi muito bem vista. Para
conseguir a aprovação de sua família, ele ingressou
também na política, e logo se apaixonou pela idéia de
melhoras as vidas das pessoas. Ele se candidatou a
vereador, e sua popularidade como wrestler e torneou o
mais votado vereador eleito da história de Metro City.
Alguns anos depois, ele se candidatou a prefeito, e suas
excelentes propostas para o problema de gangues, como a
criação da Unidade de Crimes Especiais de Metro City lhe
concederam uma rápida vitória e incrível popularidade.
A campanha contra o crime de Haggar, porém, não
agradou Belger, líder da gangue Mad Gear, a maior da
cidade. Ele raptou a filha de Haggar, Jessica, e mostrou a
ele uma fita de vídeo com a jovem presa – Belger fez uma
proposta a Haggar de que se vendesse à Mad Gear pela
vida de sua filha, a qual ele prontamente recusou. Sem
evidências concretas (fitas de vídeo não eram aceitas como
prova no estado de Nova Iorque na época) e portanto
incapaz de atuar dentro da lei, ele decidiu fazer justiça com
as próprias mãos – vestindo seu velho traje de Luta Livre,
ele se aliou a Cody (namorado de Jessica) e Guy (ninja da
58
ordem de Bushin e também apaixonado por Jessica) para
salvar sua filha. Após desmantelar a Mad Gear na aventura
que ficou conhecida como Final Fight, eles enfrentaram
Belger no alto de um prédio – e um soco uppercut de Cody
arremessou o vilão janela abaixo, direto para a morte... Guy
e Cody ainda lutaram pelas ruas destruindo remanescentes
da Mad Gear, tendo a ajuda ocasional de Haggar, que
estava muito ocupado com assuntos burocráticos.
Mas a paz estava longe de imperar na vida de
Mike Haggar. Cerca de um ano depois ele teve de correr o
mundo em uma segunda Final Fight para salvar Rena, a
filha do mestre de Guy e o próprio sensei Zeku Genryusai.
Foi auxiliado por Carlos Miyamoto e Maki Genryusai.
Abandonando a política e os ringues, Haggar
pensava que podia se aposentar e descansar. Foi quando a
gangue Skull Cross iniciou uma revolta em Metro City, e ele
se viu obrigado a lutar novamente – dessa vez aliado por
dois novos guerreiros: o misterioso Dean e Lucia, líder da
Unidade de Crimes Especiais de Metro City. Guy, que na
º
época já é o 39 mestre de Bushinryu Ninjutsu do mundo, se
junta a ele nessa jornada.
Após esta terceira Final Fight, Mike Haggar
percebeu que não consegue viver sem a política e as lutas
– não necessariamente nessa ordem. Ele ainda não
participou de nenhum torneio Street Fighter desde que
tomou essa decisão, mas vai se candidatar a prefeito
novamente nas próximas eleições.
Mike é um guerreiro poderoso, embora nos últimos
tempos tenha sido superado por Guy. Ele tem uma
rivalidade velada com Zangief, por usarem golpes muito
parecidos – o russo diz que Haggar copiou seu Spinning
Clothesline, o que ele nega efusivamente. E Haggar diz que
é o verdadeiro criador do Spinning Pile Driver, fato negado
por Zangief.
Jogando com Haggar: Você quer o melhor para
as pessoas, de um jeito ou de outro. Sempre que possível
tenta resolver seus problemas dentro da lei, através da
política. Infelizmente, os punhos às vezes são mais fortes
que a caneta, e você já provou isso várias vezes. Durante a
maior parte do tempo, seja cordial e bem-humorado com
todos à sua volta. Durante combates, foque sua atenção em
derrubar de vez o adversário. E, durante todo o tempo,
mostre um forte senso de justiça.
Aparência: Mike é um homem muito alto e
musculoso, e se mantém em ótima forma apesar dos mais
de 50 anos. Durante o dia, ele costuma usar calça e camisa
sociais com gravatas sóbrias. Quando luta, ele usa seu
velho traje de luta livre. Nos últimos anos, Haggar deixou
crescer um grande rabo de cavalo, para mudar o visual.
Muitos amigos do ex-prefeito têm feito piadas sobre esse
novo corte de cabelo, mas Haggar gosta do jeito que está.
Habilidades
Prontidão 3, Interrogação 4, Intimidação 5, Perspicácia 3,
Manha 3, Lábia 3; Luta às Cegas 1, Condução 2, Liderança
5, Furtividade 2, Sobrevivência 3, Arena 3, Computador 1,
Investigação 4, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 3, Política 6
Conceito: Político Street Fighter
Estilo: Luta Livre
Escola: Associação de Luta Livre Slammasters
Assinatura: Cara, ele é GRANDE
Renome Glória 8, Honra 10
Atributos
Físicos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6
Sociais: Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 3
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Vantagens
Antecedentes: Recursos 4, Contatos 5, Aliados 5, Staff 5,
Fama 3
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Apresamento 6, Bloqueio 4,
Esportes 4, Foco 1
Manobras Especiais: Throw, Back Breaker, Pile Driver,
Suplex, Spinning Pile Driver, Spinning Clothesline,
Headbutt, Headbutt Hold, Haymaker, Buffalo Punch
Combos: Jab – Jab – Back Breaker (dizzy); Jab – Suplex;
Jumping Short – Spinning Pile Driver; Jab – Jab – Buffalo
Punch (dizzy); Movimento – Fierce
Chi 3, Força de Vontade 10, Saúde 20
Renome: Glória 8, Honra 6, Divisão: Tradicional, Posto 7
Vitórias 29, Empates 0, Derrotas 3, KOs 27
Guy
(somente as alterações)
Atributos: Carisma 4
Técnicas: Chute 5, Foco 5, Apresamento 5, Nunchaku 3
Antecedentes: Fama 3, Contatos 3
Chi 8, Força de Vontade 10
Manobras Especiais: adicionar Short Fireball, Air Throw
Combos: Jab – Short Fireball; Throw – Hayagake (dizzy);
Nunchaku Jab – Nuchaku Strong – Nuchaku Fierce (dizzy)
59
MAKI GENRYUSAI
ninjutsu alterado vermelho quando luta. Fora da arena, Maki
se veste de acordo com a situação.
Conceito: Estudante
Estilo: Ninjitsu
Escola: Dojô de Zeku
Assinatura: Cruza os braços
Atributos
Físicos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Intimidação 3,
Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 1
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 2, Liderança 1,
Furtividade 4, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3,
Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 3, Linguística 5
Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Sensei 5, Aliados 4, Contatos 3,
Fama 1
Técnicas: Soco 4, Chute 5, Apresamento 3, Bloqueio 3,
Esportes 5, Foco 1
Manobras Especiais: Jump, Wall Spring, Throw, Hayagake,
Air Smash, Handstand Kick, Flying Thrust Kick, Knee
Basher, Slide Kick
Combos: Jab – Slide Kick; Hayagake – Flying Thrust Kick
(dizzy)
Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 15
Renome: Glória 5, Honra 6, Divisão: Tradicional, Posto 4
Filha de Zeku Genryusai, o mestre de Guy, Maki foi treinada
nas artes no Bushinryu Ninjutsu desde pequena. Quando
Guy se tornou aluno particular de seu pai, Maki ficou muito
enciumada, e o desafiou para um combate. Derrotada, ela
teve de reconhecer a superioridade de Guy, e eles
acabaram se tornando grandes amigos – a irmã mais velha
de Maki, Rena, chegou a namorar Guy durante algum
tempo.
Após se considerar pronta, Maki pediu a seu pai
permissão para correr o mundo treinando seu ninjutsu,
como Guy havia feito. Zeku negou, dizendo que ela ainda
não havia entendido o verdadeiro significado de Bushin.
Maki ignorou os avisos do pai e partiu em sua jornada,
entrando em diversos torneios Street Fighter pelo caminho.
Ela reconheceu seu erro quando encontrou pessoas muito
mais poderosas que ela, e voltou para casa. Zeku a
recebeu alegremente.
Maki participou da segunda Final Fight, correndo o
mundo com Carlos e Haggar para resgatar seu pai e sua
irmã.
Jogando com Maki: Você é uma pessoa animada
durante a maior parte do tempo, adora conversar e
conhecer pessoas novas. Mas que não a confundam com
uma patricinha fútil – você ainda quer se tornar a próxima
mestre de Bushin, e para isso precisa vencer Guy. E você o
fará...
Aparência: Maki é alta, de cabelos loiros presos
em um rabo de cavalo alto, e muito bonita. Veste um gi de
Vitórias 16, Empates 3, Derrotas 2, KOs 10
CARLOS MIYAMOTO
Este brasileiro de ascendência oriental é um descendente
direto de Musashi Miyamoto, o maior dos samurais.
Carlos desde criança treina diversos estilos de
artes marciais, especialmente Karatê, Kenpo, Judô e
Kendô. Ele busca descobrir o verdadeiro significado da luta
testando a si mesmo no circuito Street Fighter. Diferente de
muitos lutadores pelo mundo, Carlos não se importa com
glória, e sim com a honra – ele teme manchar o nome
Miyamoto com atos impensados. Ele sabe que está no
60
caminho certo, mas tenta impedir que a arrogância que
surge do poder que ele está conquistando ofusque seu real
objetivo. Carlos jamais usa sua katana contra oponentes
desarmados... exceto quando está em uma desvantagem
numérica absurda.
Jogando com Carlos: Você tenta manter as
pessoas afastadas de você, pois sabe que sua busca pelo
verdadeiro significado da luta pode feri-las. Infelizmente,
você também é humano e precisa de companhia... portanto,
não consegue mantê-las tão longe. Seu principal objetivo é
desvendar o mistério das artes de luta – seu objetivo, a real
origem de Chi, o poder que elas podem trazer. Como um
verdadeiro samurai, você dá muito valor à honra, nunca
deixando de pagar um favor e lutando no mesmo nível do
oponente.
Aparência: Carlos é um mestiço de longos
cabelos castanhos. Ele é alto e esguio, e costuma se vestir
com calças jeans e uma camiseta também jeans com as
mangas rasgadas, além de botas. Não importa aonde vá ou
onde esteja, Carlos sempre carrega sua espada.
LUCIA MORGAN
Conceito: Espadachim andarilho
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Autodidata
Assinatura: Desembainha ou embainha a espada
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 5
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 3, Intimidação 4,
Perspicácia 4, Manha 3, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 1,
Furtividade 3, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 3,
Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 5
Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Aliados 4, Fama 1
Técnicas: Soco 4, Chute 4, Apresamento 4, Bloqueio 3,
Esportes 4, Foco 3, Espada 3
Manobras Especiais: Jump, Throw, Weapon Channeling,
Knee Basher, Rolling Back Throw, Regeneration, Zen no
Mind
Combos: Jab – Strong – Roundhouse (dizzy); Jab – Strong
– Rolling Back Throw (dizzy); Katana Jab – Katana Fierce –
Katana Fierce (dizzy); Jumping Forward – Rolling Back
Throw
Chi 8, Força de Vontade 7, Saúde 15
Renome: Glória 6, Honra 5, Divisão: Estilo Livre, Posto 4
Vitórias 17, Empates 1, Derrotas 3, KOs 11
Chefe da Unidade de Crimes Especiais de Metro City, Lucia
é uma lutadora muito bem treinada. No passado, ela foi
amiga de Cody e chegou a defendê-lo quando foi preso – o
que fez com que fosse acusada de corrupção. Após o
incidente da prisão de Cody ser resolvido por Guy, Haggar
e o próprio Cody, ela foi inocentada – com um depoimento
do próprio Mike Haggar, na época ainda prefeito. Lucia é
muito grata desde então.
Desde criança, Lucia tem uma estranha relação
com fogo. Ela sempre gostou de calor, do Sol e das
chamas. Após iniciar seu treinamento e receber de Cody
dicas sobre como focar sua energia interior, Lucia aprendeu
a manipular o elemento que sempre admirou.
Ela lutou ao lado de Haggar, Guy e Dean na
terceira Final Fight, derrubando a gangue Skull Cross.
Lucia luta apenas ocasionalmente em torneios
Street Fighter, o que a leva a enfrentar adversários várias
vezes inferiores a ela. A única derrota de Lucia em um
torneio foi em uma luta contra Dean.
Jogando com Lucia: Você representa a lei, e tem
que ser durona para isso. Haggar ajudou você no passado,
e você quer retribuir.
Aparência: Em combate, Lucia com certeza se
veste de forma “ligeiramente” estranha para uma policial...
61
com apenas um short jeans muito curto, um top azul e um
colete marrom, além de luvas e botas. Ela mantém seu
cabelo loiro curto.
Conceito: Agente especial
Estilo: Forças Especiais
Escola: Treinamento da Unidade de Crimes Especiais
Assinatura: Roupas curtas
Atributos
Físicos: Força 3, Destreza 6, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 5
Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 4, Interrogação 4, Intimidação 3,
Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 3
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Liderança 4,
Furtividade 3, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 1, Computador 3, Investigação 5,
Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Recursos 3, Apoio 4 (U.C.E.), Contatos 4,
Fama 1, Elemental (fogo) 2
Técnicas: Soco 3, Chute 4, Apresamento 3, Bloqueio 3,
Esportes 4, Foco 1
Manobras Especiais: Double-Hit Kick, Jump, Lightning Leg,
Rising Lightning Leg, Throw, Knee Basher, Suplex,
Roundabout Kick, Flaming Heel, Elbow Smash, Jump
Combos: Movimento – Elbow Smash; Rising Lightning Leg
– Roundhouse (Flaming); Jab – Strong – Throw (dizzy)
Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 16
Renome: Glória 4, Honra 4, Divisão: Estilo Livre, Posto 3
Vitórias 12, Empates 0, Derrotas 1, KOs 12
DEAN
Um exímio lutador, Dean era apenas mais um Street Fighter
no circuito mundial, até ser convidado a se junta à gangue
Skull Cross. Ele se recusou, e sua família foi massacrada.
Em busca de vingança, ele se aliou a Guy, Haggar e Lucia
para desmantelar a Skull Cross durante a terceira Final
Fight.
Após o fim do torneio, ele voltou ao circuito e tem
avançado rapidamente pelos postos, com seu domínio
inacreditável
sobre
eletricidade
e
apresamentos
destruidores. Dean é um grande candidato ao posto de
Guerreiro Mundial.
Rumores dizem que Dean não é completamente
humano.
Jogando com Dean: Street Fighting é a única
coisa que restou da sua vida após a morte de sua família,
portanto você se dedica muito a isso. Provocar dor física
aos outros é a sua forma de escapar da dor que causaram
a você.
Aparência: Um homem alto, loiro, esguio e
musculoso, vestindo calças, botas e uma camiseta regata
branca. Seu cabelo está sempre espetado para cima. Sua
expressão é geralmente fria, e seu olhar distante.
Conceito: Vingador amargurado
Estilo: Luta Livre
Escola: Autodidata
Assinatura: Eletricidade
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 1, Intimidação 4,
Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 1
Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 4, Liderança 1,
Furtividade 3, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Investigação 1,
Medicina 0, Mistérios 2, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Recursos 2, Contatos 2, Fama 1
Técnicas: Soco 4, Chute 3, Apresamento 5, Bloqueio 3,
Esportes 3, Foco 4, Arremesso 2
Manobras Especiais: Elbow Smash, Shock Treatment,
Eletric Channeling, Power Uppercut, Slide Kick, Storm
Hammer, Stomach Pump, Throw, Suplex, Jump
Combos: Jab – Strong – Fierce (Eletric Channeling) (dizzy);
Shock Treatment – Storm Hammer (dizzy)
Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 18
Renome: Glória 8, Honra 5, Divisão: Estilo Livre, Posto 8
Vitórias 33, Empates 3, Derrotas 4, KOs 27
62
ANTAGONISTAS
parte do tempo. Sua barba está sempre por fazer, e ele
mantém as unhas grandes e na maior parte das vezes
sujas.
Conceito: Líder dos Polecats
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: As ruas
Assinatura: Asfalto... e encrenca
Atributos
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Intimidação 4,
Perspicácia 0, Manha 4, Lábia 2
Perícias: Luta às Cegas 1, Condução 6(!), Liderança 3,
Furtividade 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 2,
Medicina 0, Mistérios 0, Estilos 1
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Contatos 5, Staff 4, Recursos 2
Técnicas:
Soco 3, Chute 2, Esportes 2, Bloqueio 2, Apresamento 3,
Foco 0
Manobras Especiais:
Power Uppercut, Spinning Back Fist, Headbutt, Throw,
Brain Cracker, Double-Hit Kick
Combos: Nenhum
Chi 3, Força de Vontade 6, Saúde 13
MAUREEN
BEN
Ainda jovem, Ben foi selecionado entre os membros dos
Polecats para se o novo líder da gangue pelo Padre
Torque, o antigo líder. Ele mantém a mesma linha de
Torque no comando da gangue – eles são um grupo que
pretende se divertir e viver ao seu jeito, mas não cometem
crimes graves.
Ben não participa do circuito Street Fighter.
Jogando com Ben: Você gosta do cheiro de
asfalto e da estrada. Sua moto é sua melhor amiga, e é
tudo com o que você se importa. Você não se importa em
rachar alguns crânios ou infringir algumas leis para
conseguir o que quer. Seja um homem bem-humorado de
voz rouca durante a maior parte do tempo, mas se enfureça
quando tentarem se intrometer em seus assuntos ou planos
pessoais.
Aparência: Um homem na casa dos 30, de físico
bem constituído, estatura mediana e aparência desleixada.
Ben tem um queixo bastante grande, cabelos negros curtos
e olhos castanhos que parecem estar fechados durante a
maior parte do tempo. Ele costuma usar uma jaqueta de
motoqueiro, luvas, calças marrons e botas durante a maior
Ela tem estado com Ben durante mais tempo que as
pessoas podem se lembrar. Uma mecânica incrível, ela
simplesmente não tem igual na cidade... e provavelmente
também no mundo.
Jogando com Maureen: Você é boa no que faz, e
sabe disso. Gosta de Bem de um “jeito especial” e por isso
continua na gangue.
Aparência: Uma bela mulher de cabelos
castanhos curtos e olhos negros, geralmente vestindo um
macacão cinzento e sujo de óleo e graxa. Ainda assim, ela
transmite um certo charme.
Conceito: Mecânica dos Polecats
Estilo: Nenhum
Escola: Nenhuma
Assinatura: Macacão sujo
Atributos
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
63
Talentos: Prontidão 1, Interrogação 0, Intimidação 2,
Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 1
Perícias: Luta às Cegas 0, Condução 4, Liderança 1,
Furtividade 1, Sobrevivência 0, Reparos 8(!)
Conhecimentos: Arena 2, Computador 4, Investigação 3,
Medicina 2, Mistérios 0, Estilos 0
Vantagens
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Recursos 2
Técnicas: Soco 1, Chute 1, Bloqueio 0, Apresamento 0,
Esportes 2, Foco 0
Manobras Especiais: Nenhuma
coisa mais importante da sua vida – você vive para sua
arena de gelo. Guarda rancor da Máfia pelo que fizeram a
você. Não gosta de gangues violentas que invadem seu
território e ameaçam as pessoas que ama.
Aparência: A Capitã é uma jovem mulher muito
bonita, embora normalmente esteja totalmente coberta por
seu uniforme de hóquei. Ela tem cabelos loiros longos,
olhos azuis e pele embranquecida pela falta de sol.
Conceito: Líder dos Sliders
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: Universidade de Metro City
Assinatura: Desliza pelo gelo
Chi 1, Força de Vontade 5, Saúde 8
CAPITÃ
Nascida e criada na periferia de Metro City, Tiffany Dawn
não tinha grandes esperanças para o futuro, mas ainda
assim se esforçava muito – nos estudos e nos ringues de
hóquei no gelo. Após muito estudo e treino, ela conseguiu
uma bolsa na Universidade de Metro City. Sua habilidade
superior como jogadora de hóquei a fez disparar em
popularidade na universidade e na cidade, e logo ela
começou a aparecer nos jornais de todo o país como a
“Garota de Ouro” de Metro City, e uma representação viva
do sonho americano – uma garota pobre que conseguiu
chegar a um lugar de destaque.
Uma semana antes do jogo decisivo pelo
campeonato nacional com a Universidade de Saint Louis,
Tiffany foi contatada por um homem que dizia ser membro
da Máfia. Ele pediu a Tiffany que entregasse o jogo, e que
ela seria recompensada se o fizesse. Ela recusou. O
homem da Máfia riu e disse que ela pagaria caro por sua
opção...
Durante o jogo, Tiffany fez uma de suas melhores
performances. Os outros jogadores ficaram impressionados
com a velocidade com a qual ela deslizava pelo gelo, quase
como se tivesse nascido com os patins grudados a seus
pés. Ela foi inclusive arremessada contra a grade duas
vezes – mas se levantou como se nada tivesse acontecido.
A vitória era importante demais para que ela se
preocupasse com coisas insignificantes como costelas
quebradas.
Infelizmente, toda a garra de Tiffany foi inútil
quando foi acusada de dopping, e o exame teve resultado
positivo. Ela perdeu sua bolsa e seu lugar no time, além de
ser expulsa da universidade. Ela teve de voltar às favelas
onde cresceu... mas Tiffany ainda queria jogar. E precisava
proteger sua gente.
Foi quando ela assumiu a alcunha de Capitã
fundou os Sliders. Conversando com alguns colegas do
antigo time, ela converteu um prédio abandonado em um
ginásio em miniatura, e o tem usado para seus “jogos” – em
geral, lutas de Street Fighting.
Recentemente, ela foi derrotada em sua própria
arena pelo Street Fighter Takar, e tem viajado com ele e
seu time desde então.
Jogando com a Capitã: Você já passou por muita
coisa na vida, mas está feliz com o que tem. Seu jogo é a
Atributos
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3,
Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 1
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 1, Liderança 4,
Furtividade 2, Sobrevivência 0
Conhecimentos: Arena 5, Computador 1, Investigação 3,
Medicina 1, Mistérios 0, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Arena 5, Aliados 5, Staff 5, Contatos 3,
Recursos 1
Técnicas: Soco 1, Chute 4, Bloqueio 1, Esportes 4,
Apresamento 2, Foco 3, Bastão 4
Manobras Especiais: Slide Kick, Jump, Throw, Ice Blast,
Double-Hit Kick, Double Dread Kick
Combos: Aparar – Bastão Fierce – Bastão Fierce; Slide
Kick – Double Dread Kick – Ice Blast (dizzy)
Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 12
Divisão: Estilo Livre, Posto 4
SLIDER
64
A seguir estão estatísticas genéricas para os membros da
gangue guerreira dos Sliders.
CAPANGAS E VALENTÕES
Atributos:
Força 2, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2,
Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades:
Prontidão 1, Intimidação 2, Manha 2, Furtividade 1, Arena 3
Antecedentes: Arena 5
Técnicas: Soco 0, Chute 2, Bloqueio 0, Esportes 2,
Apresamento 1, Foco 0, Bastão 1
Manobras Especiais: Slide Kick
Chi 1, Força de Vontade 4, Saúde 10
As ruas de Metrocity estão tomadas por bandidos. A Mad
Gear e a Skull Cross possuem diversos tipos de capangas
em suas fileiras. Os gigantescos Andore são apenas um
tipo de desafios que Street Fighters podem enfrentar
lutando para trazer a paz à cidade. Em geral, os inimigos
são como os Valentões e Guerreiros apresentados no
Apêndice B de Street Fighter: O Jogo de RPG – a
exemplo de Roxy e Poison, que funcionam como os
Gângsters com facas. Mesmo policiais comuns podem ser
corruptos, ou alguns altamente treinados, como Veteranos
– como Edi E.
O Narrador é livre para adicionar armamentos a
esses bandidos, a exemplo dos Tasers usados pelos Elick
(Velocidade +0, Dano 8, Movimento +0).
ANDORE
O PASSADO
A família Andore é composta por lutadores grandes e fortes.
Eles eram o grande trunfo da Mad Gear contra qualquer
ameaça. Com o fim da gangue, eles têm sido convidados a
participar das atividades ilícitas de outras organizações
criminosas. Nas ruas de Metro City, Andore é uma gíria
para qualquer pessoa grande, forte... mas não muito
esperta.
Atributos:
Força 6, Destreza 2, Vigor 6, Carisma 2, Manipulação 2,
Aparência 2, Percepção 1, Inteligência 1, Raciocínio 1
Habilidades:
Intimidação 3, Manha 1
Antecedentes: Contatos 2
Técnicas: Soco 2, Chute 2, Apresamento 4, Esportes 2,
Bloqueio 0, Foco 0
Manobras Especiais:
Pile Driver, Bear Hug
Chi 1, Força de Vontade 4, Saúde 15
As informações aqui encontradas valem para um período
imediatamente anterior a terceira Final Fight. Na época da
primeira grande aventura de Guy e Cody, eles eram
significativamente menos poderosos... Haggar também
tinha menos experiência, mas a diferença é muito pouca.
 Guy: Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Percepção
3, Inteligência 3, Raciocínio 4. Habilidades: Prontidão 3,
Perspicácia 2, Manha 3, Luta às Cegas 3, Furtividade 4.
Antecedentes: Fama 0, Aliados 2, Arena 0. Técnicas: Soco
2, Chute 3, Apresamento 2, Bloqueio 3, Esportes 4, Foco 0.
Manobras Especiais: retirar Rekka Ken, Houzantou, Light
Feet, Air Suplex, Short Fireball, Bushin Musou Renge e
todos os combos (com exceção de Knee Basher – Throw).
Renome: Glória 0, Honra 5, Posto 1. Chi 5, Força de
Vontade 5, Saúde 12.
 Cody: Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4,
Manipulação 2, Raciocínio 2. Habilidades: Interrogação 1,
Manha 3, Intimidação 3. Antededentes: Aliados 2. Técnicas:
Soco 3, Chute 3, Apresamento 3, Bloqueio 2, Foco 0, Faca
3, Arremesso 0. Manobras Especiais: retirar Criminal Upper
e Air Throw (e obviamente, os combos em que essas
manobras aparecem). Renome: Glória 3, Honra 3, Posto 2.
Chi 3, Força de Vontade 5, Saúde 13.
 Haggar: Atributos: Força 5, Vigor 5. Habilidades:
Política 5. Técnicas: Apresamento 5, Esportes 3.
Antecedentes: Fama 1, Contatos 3. Manobras: retirar
Buffalo Punch (e obviamente os combos em que essa
manobra aparece).
 Sodom: Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5.
Habilidades: Intimidação 3. Técnicas: Apresamento 3,
Espada 2, Faca 2, Nunchaku 0. Manobras Especiais: retirar
Bustumetsu Buster e Daikyou Burning (e obviamente os
combos em que essas manobras aparecem). Chi 2, Força
de Vontade 5, Saúde 13. Renome: Glória 4, Honra 1. Posto
2.
 Rolento: Atributos: Força 2, Vigor 4. Habilidades:
Intimidação 4, Manha 4. Antecedentes: retirar Apoio 5.
Técnicas: Chute 2, Bloqueio 2. Manobras Especiais: retirar
Air Throw. Força de Vontade 6, Saúde 12. Renome: Glória
3, Honra 0. Posto 2.
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