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O CLÉRIGO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
m
CONJURAÇÃO
Além de sua capacidade de conjurar magias divinas, um
clérigo também pode canalizar seu poder divino para
produzir efeitos únicos. Inicialmente ele consegue
afastar criaturas profanas através de sua fé e devoção à
sua divindade. Mas seu domínio divino lhe concede
outras formas de usar a energia da sua fé em seu
benefício.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Aumentar o valor de Sabedoria é sem dúvida a melhor
escolha a se fazer quando se joga com um clérigo. A
Sabedoria define o quão difícil é de superar suas
magias, além de influenciar em inúmeros efeitos de
domínios divinos e no poder bruto de certas magias.
Mas existem talentos que podem dar mais versatilidade
ou aprimorar o foco em algum aspecto que você deseje
exaltar do seu personagem (veja no capítulo 6 do Livro
do Jogador).
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Conforme se fortalece, um clérigo se torna um oponente
destemido quando enfrenta os mortos ambulantes.
Mortos-vivos muito fracos não tem a menor chance
contra um clérigo poderoso, virando pó quando o clérigo
ergue seu símbolo sagrado e pronuncia suas palavras de
fé e devoção.
ple
Como um clérigo, você é um conjurador que adquire
seus poderes das graças de sua divindade patrona. Sua
ideologia e dogmas variam bastante e a escolha do seu
domínio tem grande influência na forma como você vê o
mundo.
CANALIZAR DIVINDADE
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Os clérigos não são meros padres ou sacerdotes que
pregam em igrejas ou tentam propagar o nome do seu
deus em grandes peregrinações. Eles são representantes
diretos das divindades entre os mortais, sendo capazes
de realizar milagres através da canalização do poder
diretos dos deuses em forma de magia.
Suas habilidades não são naturais ou inerentes, elas
vem da sua devoção ao seu deus e você corre risco de
perder essa dádiva ao transgredir gravemente os
dogmas e ensinamentos da sua igreja ou doutrina.
Quando mais fervoroso e devotado um clérigo é, maior é
a chance do seu deus lhe conceder poderes cada vez
maiores.
Um sumo sacerdote pode tanto ser apenas um
religioso fervoroso de renome quanto um poderoso
clérigo e representante direto do poder divino no Plano
Material.
Sa
Sua principal característica e mais poderosa é a sua
capacidade de conjurar magias divinas. Com um
conceito muito mais focado em proteção e recuperação
que destruição, suas magias auxiliam seu grupo em sua
longa jornada.
Seus truques permitem que você nunca fique sem sua
capacidade mística conforme progride em suas
aventuras. Enquanto que suas magias mais poderosas
devem ser usadas com sabedoria, pois elas serão
decisivas nos momentos mais difíceis.
DOMÍNIO DIVINO
Seu domínio divino é responsável por uma parte da sua
personalidade. Ele define como você vê o mundo e lhe
concede diversos poderes que lhe tornam cada vez mais
ligado ao aspecto desse domínio. São apresentados sete
domínios divinos no Livro do Jogador. Aqui são
apresentadas mais dez novas vertentes dessa
característica da classe, permitindo que um clérigo de
um deus do enorme panteão dos Reinos Esquecidos
tenham mais chance de escolher um domínio que se
encaixe no conceito do seu deus. Os novos domínios
divinos apresentados serão descritos no final da
dissertação sobre as características do clérigo.
INTERVENÇÃO DIVINA
Quando alcança determinada importância dentro do
clero de sua religião, um clérigo consegue rogar ao seu
deus por seu auxílio direto. Se ele for um adepto
fervoroso e merecedor, existe a chance do seu deus olhar
por ele e intervir diretamente em sua causa.
DOMÍNIOS DIVINOS
Neste suplemento serão apresentados dez novos
domínios divinos possíveis em adição dos existentes no
Livro do Jogador. O Domínio da Água, da Criação, da
Escuridão, da Mente, da Profecia, da Terra, da Viagem,
do Ar, do Fogo e do Tempo.
ÁGUA REVIGORANTE
A água é o elemento primordial para a sobrevivência da
maioria das criaturas vivas. São poucas as criaturas
sobrenaturais e fantásticas que conseguem sobreviver
sem água. Os deuses que dominam a água possuem um
forte aspecto de renovação, vida e natureza. Porém,
alguns ostentam o lado destrutivo e caótico das ondas e
maremotos. Geralmente, os clérigos que ostentam o
Domínio da Água são humanoides aquáticas com elfos
aquáticos, povo do mar, kuo-toas ou sahuagins.
O Domínio da Água faz parte do portfólio de deuses
como Silvanus, Auril, Umberlee, Sashelas Profunda,
Blibdoolpoolp e Sebek. Deuses patronos de criaturas
aquáticas sempre terão controle sobre a água, assim
como deuses com um forte aspecto ligado à natureza.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA ÁGUA
Nível de Clérigo
1°
3°
5°
7°
9°
Magias
área escorregadia, criar ou destruir água
passo nebuloso, restauração menor
andar na água, respirar na água
controlar a água, malogro
conjurar elemental (água apenas), vidência
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia elemental. Uma vez em cada um
de seus turnos, quando você acertar uma criatura com
um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar
1d8 de dano de frio extra ao alvo. Quando alcançar o 14º
nível, o dano extra aumenta para 2d8.
CHUVA ÁCIDA
No 17º nível, você consegue transformar a água
precipitada no ar em ácido. Com sua ação, escolha um
ponto a até 45 metros de você. Uma nuvem esverdeada
com 9 metros de raio surge a 18 metros de altura, ou na
altura máxima que o teto permitir, e permanece
enquanto você mantiver a concentração, por até 1
minuto. Todas as criaturas que estiverem na área
quando a nuvem surgir ou que terminarem seus turnos
na área, devem ser bem sucedidas num teste de
resistência de Destreza ou sofrerão 3d8 de dano de
ácido. Uma criatura que obtiver sucesso na resistência
reduz o dano à metade. Você pode mover a nuvem até 6
metros em uma direção desejada, com uma ação bônus.
A área da nuvem é de escuridão densa e a nuvem não se
dispersa com vento.
Após usar essa característica, você precisa terminar
um descanso longo para poder usá-la novamente.
ple
A partir do momento em que você escolhe esse domínio,
no 1° nível, você adquire proficiência em Atletismo. Você
sabe falar, ler e escrever em Aquan.
No 6° nível, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha
Protetora, a criatura recupera 2 pontos de vida no início
de cada turno dela.
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DOMÍNIO DA ÁGUA
LANÇA DE GELO
Sa
m
Também no 1° nível, você consegue juntar as partículas
de água suspensas no ar, condensando-as em uma
estrutura rígida de gelo. Com uma ação bônus, você
pode criar uma lança de gelo e realizar um ataque à
distância com magia em uma criatura a até 9 metros de
você. Se você atingir, o alvo sofre dano perfurante igual
a 1d6 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, ele
sofre 1d6 de dano de frio. A lança se desfaz após o
ataque se resolver.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
terminar um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE: BOLHA PROTETORA
A partir do 2° nível, você pode criar uma bolha de água
que engolfa uma criatura aliada, a protegendo de efeitos
externos.
Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe uma criatura amigável que você
possa ver, a até 18 metros de você. Uma bolha de água
surge no espaço ocupado pela criatura, engolfando-a por
1 minuto. Enquanto a criatura estiver dentro da bolha,
ela ganha resistência a dano de ácido, fogo, frio,
trovejante e de concussão e cortante de armas nãomágicas. A criatura consegue respirar normalmente
dentro da bolha, mas todos os deslocamentos dela são
reduzidos à metade. A bolha se movimenta com o alvo,
mantendo-o dentro dela o tempo todo.
CANALIZAR DIVINDADE: CRIAR CONSTRUCTO
DOMÍNIO DA CRIAÇÃO
Deuses com o domínio da Criação como Moradin,
Corellon Larethian, Garl Glittergold e Yondalla, podem
fabricar a matéria-prima que compõe todos os objetos
inanimados e, até mesmo, os seres vivos. Apesar do
domínio da Criação não manipular a energia vital, os
deuses que possuem esse domínio podem dar vida a
suas criações usando outros aspectos divinos que
possuem. Esses deuses são responsáveis por criar raças
de criaturas a sua semelhança, fabricando os corpos
desses seres de matéria bruta, como a rocha e metal, de
onde Moradin forjou os anões, e dando-lhes vida
conforme seus corpos se transformam em carne e osso.
A partir do 6° nível, você pode moldar a trama da
criação e trazer a existência um constructo.
Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe uma constructo com nível de desafio
igual ao seu nível de clérigo dividido por 3. Esse
constructo aparece num espaço desocupado adjacente a
você e permanece por 1 minuto, ou até que você o
dispense com uma ação bônus. Ele age no seu turno e
obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a ele, o constructo se defenderá de criaturas
hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas da criatura.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA CRIAÇÃO
CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador
de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de
clérigo.
Magias
criar ou destruir água, servo invisível
chama continua, teia
criar alimentos, montaria fantasmagórica
fabricar, pele de pedra
criação, criar passagem
CORPO DE ADAMANTE
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
CRIAÇÃO MENOR
ple
No 1° nível, você adquire proficiência com armaduras
pesadas e em uma ferramenta de artesão de sua
escolha.
No 17º nível, você adquire uma controle extremo do
tecido da fabricação, podendo modificar sua própria
estrutura física. Com sua ação, você pode modificar seu
corpo adquirindo as propriedades do adamante. Você
adquire resistência a dano de concussão, cortante e
perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de
adamante e imunidade a acertos críticos. Além disso,
sua CA não pode ser inferior a 23, independentemente
do tipo de armadura que você esteja usando. Enquanto
estiver nessa forma, seu peso é multiplicado por 5. Você
permanece nessa forma por 1 hora, ou até usar uma
ação bônus para voltar ao normal.
Após usar essa característica, você precisa terminar
um descanso longo para poder usá-la novamente.
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Nível de Clérigo
1°
3°
5°
7°
9°
Sa
m
A partir do 1° nível, você pode trazer a existência itens
simples criados por pura providência divina. Com sua
ação, você pode criar um objeto simples pesando não
mais de 5 quilos e com dimensões que caibam num cubo
de 1,5 metro. Esse item permanece por 10 minutos ou
até que você o dissipe com sua ação. É possível criar
qualquer item não-mágico de matéria vegetal, animal,
pedra ou ferro que você conheça, dentro das limitações.
Objetos detalhados ou complexos como chaves ou
mecanismos podem ser criados com essa característica,
mas não serão funcionais.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
uma vez). Você recupera todos os usos gastos após
terminar um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE: DESCONSTRUIR
No 2° nível, você pode desmantelar um objeto ou
estrutura, deixando apenas as matérias-primas dela de
sobra.
Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar
Divindade e toca em um objeto ou estrutura não-mágica
de até 3 metros cúbicos pesando não mais de 50 quilos.
O objeto se compacta em cubos de matéria sólida, se
dividindo em diversos cubos, cada um feito de uma
matéria-prima diferente que fazia parte do objeto
original. Não é possível desconstruir parte de um objeto
ou estrutura caso o mesmo ocupe um espaço superior a
3 metros cúbicos ou pese mais de 50 quilos. Uma
tentativa de fazê-lo fracassa e o uso de Canalizar
Divindade é gasto.
turno dentro da sua Aura de Escuridão sofre 2d6 de
dano de frio.
Onde não há luz, existe a escuridão. Essas forças
antagônicas vivem em um constante conflito, assim
como os deuses que ostentam seus domínios. Uma
divindade com o Domínio da Escuridão busca espalhar
as trevas por todo o multiverso, ampliando sua
influência e controle conforme a luz se extingue. Os
clérigos que possuem esse domínio conseguem
manipular a trama das sombras e são extremamente
ligados ao Subterrâneo.
Dentre os deuses que possuem esse domínio,
destacam-se Shar, a senhora da noite, Lolth, Mask,
Shargaas e Set. Essas divindades, apesar de
partilharem esse aspecto sombrio, não são aliadas,
lutando contra os deuses da luz tanto quanto contra si
próprias pelo domínio da escuridão.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA ESCURIDÃO
Nível de Clérigo
1°
3°
5°
7°
9°
Magias
infligir ferimentos, perdição
cegueira/surdez, escuridão
medo, toque vampírico
malogro, tentáculos negros de Evard
cúpula antivida, praga
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
m
VISÃO NAS TREVAS
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia destrutiva. Uma vez em cada um
de seus turnos, quando você acertar uma criatura com
um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar
1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Quando alcançar o
14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
DRENAR FORÇA
No 17º nível, você adquire uma traço inerente às
criaturas sombrias. Toda vez que você atingir uma
criatura viva com um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição ou seu valor de força será reduzido em 1d4.
Se o valor de Força do alvo chegar a 0, ele morre. Do
contrário, a redução dura até o alvo terminar um
descanso curto ou longo.
Se uma criatura morrer por chegar a 0 pontos de
Força, ele se erguerá imediatamente como uma sombra.
As sombras criadas dessa forma são amigáveis a
você e permanecem sob seu controle por 1 hora. Você
pode manter controle simultâneo sobre uma quantidade
de sombras igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo uma) e qualquer sombra que ultrapasse esse
limite não estará sob seu comando, agindo livremente,
mas não será hostil a você. As sombras sob seu controle
rolam a iniciativa, agindo em seu próprio turno como
um grupo. Elas obedecem às suas ordens verbais (não
requer uma ação) da melhor forma possível, mesmo que
não compartilhem um idioma com você. Enquanto
estiverem sob seu comando, as sombras serão imunes ao
seu Destruir Mortos-Vivos.
ple
A partir do momento em que você escolhe esse domínio,
no 1° nível, você adquire proficiência em Furtividade.
Você sabe falar, ler e escrever em Dialeto Subterrâneo.
GOLPE DIVINO
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DOMÍNIO DA ESCURIDÃO
Sa
Também no 1° nível, sua visão se adapta as trevas, o
ambiente em que você se sente mais confortável. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
CANALIZAR DIVINDADE: AURA DE ESCURIDÃO
A partir do 2° nível, você pode sugar toda a luz próxima
de você, criando uma área de trevas mágicas pela qual
apenas você é capaz de enxergar.
Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar
Divindade e cria uma área de escuridão densa num raio
de 6 metros centrado em você enquanto você mantiver a
concentração, até 1 minuto. A área se move, mantendose centrada em você o tempo todo. Você consegue
enxergar normalmente através de sua aura de trevas,
mas uma criatura que não possa ver através de
escuridão mágica não conseguirá. Qualquer efeito de luz
criado usando um espaço de magia de 1° nível ou
inferior é anulado pela área de escuridão. Qualquer
magia que crie um efeito de luz usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior anula esse efeito de
escuridão.
ESCURIDÃO CONGELANTE
No 6° nível, sua Aura de Escuridão anula qualquer luz
criada usando um espaço de magia de 3° nível ou
inferior e só pode ser anulada por magias de luz
conjuradas usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior. Além disso, qualquer criatura que termine o