desenvolvimento de um software prova de conceito para a
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desenvolvimento de um software prova de conceito para a
VINÍCIUS CAMARGOS CÂNDIDO DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE PROVA DE CONCEITO PARA A PRODUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS LAVRAS - MG 2013 VINÍCIUS CAMARGOS CÂNDIDO DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE PROVA DE CONCEITO PARA A PRODUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Monografia de conclusão de curso apresentada ao Colegiado de Ciência da Computação para obtenção do título de bacharel em Ciência da Computação. Orientador Prof. Raphael Winckler de Bettio LAVRAS - MG 2013 AGRADECIMENTOS Agradeço sobretudo à minha família, por ter estado sempre presente e sempre ter me apoiado, e à minha namorada, Isadora, pois sem ela não teria chegado ao fim desta etapa em minha vida. 3 i SUMÁRIO 1 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 2 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.4.1 3.4.2 3.4.3 4 5 5.1 5.2 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.3.5 5.3.6 5.3.7 5.4 5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.5 5.5.1 5.5.2 5.5.3 5.5.4 6 6.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetivo Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trabalhos Relacionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Referencial Teórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tecnologia Aplicada à Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetos de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Realidade Aumentada e Objetos Tridimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . Tablets, Smartphones e o Sistema Operacional Android . . . . . . . . . A evolução dos tablets e dispositivos móveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A criação do Sistema Operacional Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A utilização do Sistema Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metodologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proposta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ferramental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A aplicação desktop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Protótipo de interface da aplicação desktop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Os arquivos utilizados pela aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O arquivo XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O arquivo do marcador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O arquivo OBJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O arquivo de mídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O protótipo desenvolvido da aplicação desktop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O repositório. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Informações e Como usar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Colaboração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetos de Aprendizagem (Busca e downloads) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A aplicação Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela inicial: Realidade aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exibição de Imagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exibição de Vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exibição do novo Modelo Tridimensional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trabalhos futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 2 2 3 3 6 6 7 10 13 13 13 15 16 17 18 18 22 23 25 25 26 26 27 27 33 34 34 35 36 39 40 41 41 43 44 ii LISTA DE FIGURAS Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22 Figura 23 Figura 24 Figura 25 Figura 26 Figura 27 Figura 28 Figura 29 Figura 30 Figura 31 Figura 32 Animação sobre Ciclo da Água disponível no site da EPA-US. . . . . Jogo da velha num ambiente remoto (KIRNER; ZORZAL, 2005). . . . . Aplicação descrita por Zorzal, Buccioli e Kirner (2005). . . . . . . . . . . . Uso de Realidade Aumentada.(DDA, 2012). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sequência de passos da proposta do trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visão geral do problema tratado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemplo da API de Realidade Aumentada(DOMHAN; TIT07INA; HOCHSCHULE, 2010). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A proposta da aplicação desktop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casos de uso da aplicação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela inicial da aplicação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela de geração de novo Objeto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemplo do arquivo XML utilizado.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemplo de marcador utilizado pela aplicação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diagrama de classes simplificado da aplicação Desktop. . . . . . . . . . . . Tela inicial da aplicação desktop desenvolvida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela da funcionalidade de cadastro de recurso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela do cadastro de recurso na aplicação.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela de cadastro com o recurso “apolloVideo” cadastrado. . . . . . . . . . Tela de cadastro de novo Objeto de Aprendizagem.. . . . . . . . . . . . . . . . . Tela de cadastro de cada recurso ao novo Objeto de Aprendizagem.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela da funcionalidade de exportar Objeto de Aprendizagem.. . . . . . A proposta do repositório.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proposta da Seção informativa do portal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proposta da forma de acesso dos professores aos Objetos de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interação entre professor e aluno e a aplicação Android. . . . . . . . . . . . Forma em que é dado o fluxo das telas da aplicação. . . . . . . . . . . . . . . . Diagrama das principais classes da aplicação.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visão da tela inicial com a projeção do modelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visão da tela que exibe a imagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visão da tela que exibe vídeo.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visão da tela que exibe o modelo tridimensional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemplo de textura utilizando a técnica UV Mapping. . . . . . . . . . . . . . 10 11 12 12 17 19 21 22 23 24 24 25 26 28 29 30 30 31 31 32 32 33 35 36 37 37 38 39 40 41 41 42 iii RESUMO Este trabalho descreve a criação de um protótipo de uma aplicação Android para disponibilização e apresentação de Objetos de Aprendizagem para dispositivos móveis (tablets e smartphones). O objetivo é visualizar objetos de aprendizagem utilizando recursos de Realidade Aumentada e mídias digitais para fazer com que o conteúdo educacional seja apresentado ao aluno de forma interativa e atraente. Palavras-chave: Sistema Operacional Android; Tecnologia Aplicada à Educação; Realidade Aumentada. iv ABSTRACT This paper describes the creation of the prototype of an Android application that displays and presents Learning Objects on mobile devices (tablets and smartphones). The goal is to visualize learning objects using Augmented Reality resources and digital medias to make educational content presentable to a student in an attractive and interactive way. Keywords: Android OS; Education Applied Technology; Augmented Reality. 1 1 Introdução Tecnologias aplicadas à educação tem o intuito de criar novos modelos que possam auxiliar no ensino e informatizar os processos de ensino atuais, utilizando de diversos recursos e métodos para fazê-lo, incluindo a inserção de diversos pac drões. A inclusão de tecnologias como, por exemplo, o uso de Lego Mindstorms que pode ser utilizado para auxiliar o ensino de robótica(SANTOS; MENEZES, 2005), ou a utilização de objetos de aprendizagem, tem o objetivo de tornar a aula mais interessante para o aluno, fazendo com que sejam inseridas tecnologias que são familiares a ele, tornando a aula mais interessante e atraente. Este trabalho visa modelar e implementar um Software do tipo Prova de Conceito que permita exibir Objetos de Aprendizagem. Estes Objetos serão compostos modelos de Realidade Aumentada e também mídias digitais que tem por objetivo auxiliar o ensino básico e médio. Realidade Aumentada foi proposta como sendo uma forma de enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais. Realidade Aumentada vem sendo muito difundida e está presente constantemente no nosso cotidiano. O sistema operacional Android foi desenvolvido com foco em dispositivos móveis, não se limitando a tecnologias específicas. Tablets e Smartphones c se tornaram ferramentas comuns1 , às quais grande parte das pessoas Android tem familiaridade e conhecimento. A ferramenta visa unir todos estes conceitos, partindo da exibição de um modelo tridimensional por meio da Realidade Aumentada, com uma forma simples de interação com o usuário por meio de toque, terá este objeto tridimensional 1 Venda de Tablets no Brasil cresceram 164% no primeiro trimestre de 2013, comparando com o mesmo período de 2012, chegando a 1,3 milhão de unidades. Fonte: <http://blogs.ne10.uol.com.br/mundobit/2013/06/13/crescimento-dos-tablets-no-brasil-foi-de164-venda-de-pcs-segue-caindo/> 2 substituído por uma forma de mídia mais apropriada para o ensino da disciplina ou tópico em questão. O conteúdo tanto do objeto tridimensional quanto da mídia serão selecionados pelo próprio educador. 1.1 Motivação O interesse em desenvolver esse trabalho vem da contribuição que ele pode trazer à educação como um todo, tendo em vista a possibilidade de aplicar o conceito ao modelo educacional atual. Como Tablets tornaram-se ferramentas comuns2 , e sua utilização é simples e intuitiva, a agregação de novas funcionalidades como a Realidade Aumentada e Objetos de Aprendizagem faz com que seja possível a inserção dessa ferramenta em um ambiente de sala de aula, visando apresentar o conteúdo de uma forma mais lúdica que a utilizada atualmente. 1.2 Objetivos 1.2.1 Objetivo Geral Este trabalho tem por objetivo a modelagem e implementação de um proc que fará uma ligação entre Realidade Aumentada tótipo da aplicação Android e a exibição de Objetos de Aprendizagem. Esta ferramenta será idealizada com o intuito de apresentar Objetos de Aprendizagem de uma forma em que possa ser utilizado em sala de aula. 2 Havendo inclusive indicações da distribuição de tablets para alunos de escolas públicas pelo Ministério da Educação. Disponível em: <http://www2.planalto.gov.br/imprensa/noticias-degoverno/ministerio-da-educacao-vai-distribuir-tablets-para-alunos-de-escolas-publicas-em-2012> 3 1.2.2 Objetivos Específicos Os objetivos desse trabalho são dados em etapas, tendo em vista que há a necessidade de se adquirir um certo conhecimento e fazer um estudo detalhado com relação aos tópicos antes de que se obtenha um resultado. • A princípio serão estudados Objetos de Aprendizagem, como funcionam e, principalmente, os padrões pré-definidos para uso desses objetos; • Estudar Realidade Aumentada e suas diversas formas de uso, incluindo em aplicações voltadas para a educação; • Modelar a ferramenta a ser desenvolvida, o que envolverá a forma na qual será feita a leitura dos arquivos, a inclusão de leitura de outras formas de mídia e forma de interação com o usuário; • Levantamento Bibliográfico e Tecnológico a respeito de ferramental para construção do software proposto; • Implementar um software prova de conceito e verificar quais as possíveis limitações ao seu uso. 2 Trabalhos Relacionados Foram encontrados na literatura diversos trabalhos que fazem a utilização de Objetos de Aprendizagem e Realidade Aumentada, em sua maioria visando a interação do usuário com o próprio modelo tridimensional da projeção. Specht, Ternier e Greller (2011) descreve um jogo que se utiliza de Realidade Aumentada chamado Locatory. O jogo faz uso de dispositivos móveis criando um jogo da memória em um local específico, onde os jogadores tem que encontrar cartas andando pelo ambiente real estabelecido para o jogo. 4 Uma aplicação que utiliza de Realidade Aumentada para o ensino é o Construct3D(KAUFMANN; SCHMALSTIEG; WAGNER, 2000), que utiliza do conceito previamente definido por Szalavári et al. (1998) no Studierstube para o ensino de Matemática e Geometria. O Studierstube é uma interface 3D colaborativa que permite a criação de objetos tridimensionais imersos no ambiente real. ??) propõe uma ferramenta para auxílio no ensino de engenharia que faz uma interação entre Web3D e Realidade Aumentada. Os alunos tem, a partir da visão disponibilizada pelo Web3D, a possibilidade de projetar uma visão mais detalhada do objeto sobre, por exemplo, uma mesa ou outra superfície. Zorzal et al. (2006) desenvolve jogos que fazem uso da Realidade Aumentada para estimular o aprendizado. Um desses jogos propõe um quebra-cabeças, onde se organiza e combina cubos em que cada face é um marcador e a projeção varia de acordo com a posição e face de cada cubo que está sendo mostrada, sendo que a projeção só é mostrada em sua forma completa quando é feita a combinação correta dos cubos e suas posições. Outro jogo proposto foi um jogo de palavras, onde se utiliza marcadores com letras do alfabeto, e quando uma palavra pré-cadastrada é formada, é projetado um modelo virtual associado àquela palavra. Thomas et al. (2000) propõe uma extensão do jogo Quake utilizando realidade aumentada e um capacete com um display. O objetivo de Thomas et al. (2000) era de que se pudesse jogar o jogo em um ambiente físico real, o jogo se orientasse pela posição do jogador, informações relevantes fossem passadas ao jogador por meio do display do capacete e que o jogador estivesse livre para se mover como quisesse de acordo com o ambiente em que se encontra. 5 Um exemplo de repositório de Objetos de Aprendizagem é o Banco Internacional de Objetos Educacionais3 , que é um serviço online para coleta, preservação e disponibilização de objetos educacionais e material de pesquisa. Em sua maioria, os trabalhos citados acima são focados em utilizar a Realidade Aumentada como o principal recurso de disponibilização de conteúdo. A particularidade deste trabalho se deve ao fato que seu foco é que os Objetos de Aprendizagem consigam prover interação de mídias digitais e que sejam exibidos em dispositivos móveis, utilizando da Realidade Aumentada como um recurso para atrair atenção e interesse dos alunos. 3 Disponível em: <http://objetoseducacionais2.mec.gov.br> 6 3 Referencial Teórico 3.1 Tecnologia Aplicada à Educação “A tecnologia computacional tem mudado a prática de quase todas as atividades, das científicas às de negócio, até as empresariais. E os conteúdos e práticas educacionais também seguem essa tendência. Podemos dizer que a criação de sistemas computacionais com fins educacionais tem acompanhado a própria história e evolução dos computadores. A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, a máquina está sendo usada para informatizar os processos de ensino existentes.”(VALENTE et al., 1999). Além dessa forma de utilização da tecnologia em função da educação, pode-se ir além, e não somente informatizar a forma de ensino, mas utilizar-se de formas mais inovadoras, explorando mais os recursos tecnológicos e disponibizando o conteúdo de forma mais interessante e atraente para o aluno. Diversas formas inovadoras de se ensinar e transmitir conteúdo já são utilizadas por professores e educadores ao redor do mundo, como por exemplo: c 4 (SAN• Utilização de conceitos de Robótica utilizando Lego MindStorms TOS; MENEZES, 2005) como forma de motivação e para despertar interesse dos alunos no ensino de Física, fazendo com que eles vejam o lado prático do que estão estudando. • Disponibilização de vídeo-aulas em sites como o khanacademy.org com o intuito de que os interessados em aprender um determinado assunto tenham como estudar sem tutoria ou professor, possam assistir à mesma aula, ou até mesmo trechos de aulas, mais de uma vez, de acordo com a necessidade, 4 Mais informações em: http://mindstorms.lego.com/en-us/Default.aspx 7 além de fornecer testes e formas de auto-avaliação, sem que o aluno precise recorrer a qualquer auxílio de tutor ou professor. • A utilização de jogos educacionais, como por exemplo, para o ensino de programação (RAPKIEWICZ1 et al., 2006), onde o jogo auxilia no ensino de comandos básicos de programação e contribui para o raciocínio lógico do aluno. • Utilização de Objetos de Aprendizagem, como por exemplo animações ou vídeos, para disponibilizar de forma mais eficiente, ou até mesmo mais atraente, o conteúdo a ser ministrado. O conceito de Objetos de Aprendizagem será introduzido na seção seguinte. 3.2 Objetos de Aprendizagem Segundo Weller, Pegler e Mason (2003), objeto de aprendizagem é qualquer forma de informação, digital e auto-suficiente, que pode ser reutilizado em diferentes contextos. Ainda segundo Weller, Pegler e Mason (2003), por ser reutilizável e flexível, um objeto de aprendizagem é também uma forma vantajosa de representação de informação. O ideal para Objetos de Aprendizagem é que eles sejam estruturados e disponibilizados de uma forma que exponha com clareza o que quer se obter desse objeto a nível de conteúdo, e que este conteúdo ou mesmo o objeto em si seja reutilizável por outras pessoas ou até em outros contextos. Como observa Gomes et al. (2005), existe uma grande dificuldade em definir um consenso para o conceito de Objeto de Aprendizagem. Diversos autores utilizam diferentes notações e conceitos, de acordo com a forma de utilização. A definição mais abrangente foi descrita por Hodgins, Duval et al. (2002) da IEEE, 8 onde fica definido que objeto de aprendizagem é uma entidade, digital ou não, que pode ser utilizada para ensino, aprendizado ou treinamento. Longmire (2000) define diversas características às quais os objetos de aprendizagem devem atender para que sejam úteis e eficientes, tanto para usos imediatos quanto para utilizações futuras. As principais características citadas por Longmire (2000) são: • Flexibilidade: Se um material é desenvolvido para ser utilizado em múltiplos contextos, ele pode ser reutilizado muito mais facilmente do que um material que tem que ser reescrito para cada novo contexto. A reutilização é uma das maiores vantagens de um objeto de aprendizagem. • Facilidade de atualização, pesquisa, e gerência de conteúdo: Quando bem definidos onde estão os arquivos, onde se encontram os objetos de aprendizagem, sua utilização e dados para pesquisa fica muito mais simples o processo de atualização e gerência do conteúdo. • Customização: Um objeto genérico é facilmente adaptável para um caso específico. • Interoperabilidade: Com o padrão na representação fica mais fácil definir novas especificações de acordo com os novos requisitos para o uso. • Facilitação da aprendizagem baseada em capacidades: A aprendizagem é facilitada em diversos aspectos, seja habilidade, conhecimento ou qualquer outra forma de utilização do objeto. • Aumento do valor do conteúdo: A cada reutilização, tem um aumento do valor do conteúdo, visto que houve economia quando não foi necessária a criação de um novo objeto. 9 Além dessas características, Longmire (2000) diz que o conteúdo ideal de um objeto de aprendizagem reutilizável é modular, transportável, não-sequencial, útil a várias pessoas, coerente e não embarcados em um sistema específico. Além de definições, há também um modelo de referência para Objetos de Aprendizagem, o SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que define um conjunto de padrões técnicos para produtos de aprendizado virtual. É uma forma de direcionar os programadores a nível de código para que seja compatível com outros softwares voltados para a educação. A níveis mais específicos, o padrão SCORM estabelece regras de como os Sistemas de Gerência e Repositórios de Objetos de Aprendizagem devem se comunicar. Outro fator importante é que o SCORM não entra em níveis pedagógicos, ditando somente regras específicas para a criação dos objetos. No site da Agência de Proteção ao Meio-Ambiente dos Estados Unidos (EPA-US) 5 podem ser encontrados diversas animações e mídias que caracterizam Objetos de Aprendizagem, explicando, por exemplo, como funciona o processo de filtração de água suja de pântanos ou rios, ou como na figura 1, onde é utilizada uma animação interativa e de uso intuitivo para explicar o ciclo da água. Na figura 1, nota-se que as etapas do ciclo da água são bem definidas, e que a forma de interação com o usuário é dada de forma simples, selecionando-se a etapa a ser visualizada, ou simplesmente clicando-se em “Auto”, e todas as etapas serão explicadas. Ao selecionar-se uma etapa, é inicializado também o audio, explicando como funciona a etapa que foi selecionada, e a animação demonstra as mudanças que ocorrem. Uma outra forma de utilização de Objetos de Aprendizagem, em conjunto com Realidade Aumentada, foi proposta por Pastorino, Haguenauer e Filho (2008) 5 Imagem retirada de: http://water.epa.gov/learn/kids/index.cfm 10 Figura 1: Animação sobre Ciclo da Água disponível no site da EPA-US. utilizada para auxiliar no ensino de Física, onde eram utilizadas raquetes de tênisde-mesa reais num ambiente onde essas raquetes interagiam com uma bolinha virtual com o intuito de fazer simulações em que se alterarasse certos fatores como, por exemplo, a gravidade. O conceito de Realidade Aumentada será introduzido na seção a seguir. 3.3 Realidade Aumentada e Objetos Tridimensionais Tori, Kirner e Siscoutto (2006) define Realidade Aumentada como sendo “o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionado em tempo real”. Essa interação do real com o virtual tem como objetivo suplementar o mundo real dando a ilusão de que o objeto virtual faz parte do ambiente real, parecendo coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes características: • Combina objetos reais e virtuais no ambiente real; 11 • Executa interativamente em tempo real; • Alinha objetos reais e virtuais entre si; • Aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato, força e cheiro. (AZUMA et al., 2001) A realidade aumentada pode ser utilizada de diversas formas, como por exemplo, Kirner e Zorzal (2005) propõe uma forma de uso de Realidade Aumentada como solução para a interação em ambientes colaborativos remotos. Kirner e Zorzal (2005) descreve um ambiente formado por uma conferência online dada por meio de chat, como por exemplo o Skype, onde, como no esquema representado anteriormente, há figuras associadas aos símbolos presentes nos marcadores, e os participantes dessa conferência conseguem jogar Jogo da Velha, estando em ambientes diferentes. Como mostra a figura 2, cada jogador possui marcadores com um símbolo, um jogador com esferas vermelhas, e o outro com cones amarelos. O jogo é feito com a contribuição de ambos os jogadores num ambiente virtual e remoto. Figura 2: Jogo da velha num ambiente remoto (KIRNER; ZORZAL, 2005). Outro exemplo é o uso de Realidade Aumentada no aprendizado musical. Zorzal, Buccioli e Kirner (2005) desenvolveu duas aplicações: Na primeira, como pode ser visto na figura 3, quando o usuário posicionar a mão cobrindo um dos 5 marcadores presentes, o som correspondente àquele marcador será executado. Na segunda, a aplicação faz a leitura das notas musicais em notação musical, contendo as 5 linhas e permitindo a leitura de diferentes notas musicais de acordo com a 12 mudança no seu posicionamento nessas 5 linhas, além de ser possível também a alteração do tempo de duração da nota que está sendo lida. Figura 3: Aplicação descrita por Zorzal, Buccioli e Kirner (2005). A forma mais usual de Realidade Aumentada é descrita por Milgram et al. (1994) como “window-on-the-world”, ou seja, uma janela interativa com o mundo real, onde um certo objeto tridimensional é sobreposto, analógica ou digitalmente, no ambiente real, utilizando algum tipo de marcador para posicionar esse objeto no ambiente. A figura 4 é uma esquematização deste processo. Figura 4: Uso de Realidade Aumentada.(DDA, 2012) A figura 4 retrata seguinte processo: • A câmera capta a posição do marcador; • O software posiciona o objeto virtual de acordo com a posição do marcador; 13 • O software alinha objetos reais e virtuais entre si; • Por fim, o resultado da sobreposição do modelo virtual com o marcador é mostrado na tela. O avanço tecnológico fez com que celulares incorporassem câmeras, e com o advento dos tablets, a realidade aumentada vem se popularizando e sendo utilizada para diversas finalidades. A seção seguinte tratará da utilização desses novos aparelhos e suas especificidades. 3.4 Tablets, Smartphones e o Sistema Operacional Android Para que seja melhor estabelecida a relação entre Tablets, Smartphones e c estes serão abordados separadamente por tópicos. Android, 3.4.1 A evolução dos tablets e dispositivos móveis Com a evolução do computador e a popularização da internet, a tecnologia evoluiu tão rapidamente que em pouco tempo o homem começou a utilizar a internet de forma móvel, seja por laptops, palmtops, e celulares mais modernos. A modernização desses tecnologias levou à criação de smartphones e tablets, que tem por características serem leves, ágeis, terem baixo custo e alta mobilidade. Essas tecnologias não são criações recentes, porém sua utilização vem crescendo devido às novas possibilidades e funcionalidades que são adicionadas a esses dispositivos.(BOTTENTUIT, 2012) 3.4.2 A criação do Sistema Operacional Android Com a modernização dos sistemas computacionais e dispositivos móveis, a criação de um sistema operacional que atendesse às novas necessidades dos usuá- 14 rios se fez necessária. Diante dessas necessidades, a Google Inc. juntamente com a c OHA (Open Handset Alliance) desenvolveram o Sistema Operacional Android. c foi criado para ser um sistema completo Segundo a OHA (2012), o Android para dispositivos móveis, sendo composto de sistema operacional, middleware e aplicativos-chave para dispositivos móveis. Ainda segundo a OHA (2012), um dos focos para o desenvolvimento do Android foi para que ele fosse opensource6 , fazendo com que se facilitasse a criação de aplicativos por usuários e outros desenvolvedores sem que precisem se preocupar com hardware, tornando possível que esses desenvolvedores usufruíssem dos recursos que desejassem de forma simples. De acordo com Lee (2012), não há uma configuração padrão de software c porém o sistema em e hardware para os dispositivos que utilizam do Android, si tem suporte aos seguintes atributos: • Armazenamento: Utiliza um banco de dados relacional para armazenamento de dados; • Conectividade: Tem suporte a GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, WiFi, LTE e WiMAX; • Mensagens: Permite envio e recebimento de mensagens de texto(SMS) e imagens(MMS); • Navegador para internet: Com base no WebKit em conjunto com funcionalidades do Chrome; • Suporte de mídias: Inclui H.263, H.264, MPEG-4, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF and BMP; 6 As características que definem um software como Opensource envolvem: Distribuído gratuitamente, incluindo seu código-fonte, permite que sejam feitas modificações e que estas sejam também distribuídas, entre outras características.(PERENS et al., 1999) 15 • Suporte a hardware: Acelerômetro, câmera, bússola digital, sensor de proximidade e GPS; • Multi-touch: Suporta telas multi-toque; • Multi-tarefas: Suporta diversas aplicações ao mesmo tempo; • Suporte a flash: Flash 10.1 a partir do Android 2.3; • Tethering: Compartilhamento de conexão à internet, seja por hotspot cabeado ou sem fio.(LEE, 2012) 3.4.3 A utilização do Sistema Android De acordo com Steele et al. (2011), por ser uma plataforma embarcada genérica, espera-se que a utilização do Android se extenda a campos além de tablets e smartphones. O primeiro automóvel baseado em Android é o Roewe 350, produzido pela Shanghai Automotive Industry Corporation onde Android é utilizado principalmente como meio de navegação via GPS, mas também dá suporte à web. O primeiro televisor baseado em Android, Google TV, é um desenvolvimento conjunto da Google Inc. na parte de software, Sony na parte de televisores, Intel na parte de processadores e Logitech nos decodificadores e receptores. Ela traz a Internet aos televisores de forma natural, além de prover acesso ao Android Market pela televisão.(STEELE et al., 2011) 16 4 Metodologia O trabalho se caracteriza como de Pesquisa Qualitativa de natureza tecnológica, pois visa a implementação de um novo recurso tecnológico para o ensino de adolescentes. Espera-se que com a implementação do visualizador passe a ser observado um crescimento no interesse dos alunos com relação ao conteúdo sendo estudado. Quanto aos objetivos, pode ser considerada como pesquisa exploratória, pois envolve a agregação de novas formas de ensino, utilizando de tecnologias que fazem parte do cotidiano, tendo como objetivo a contribuição no processo de ensino. A plataforma desenvolvida tem intenção de explorar a curiosidade dos alunos, fazendo com que seus interesses em tecnologia possam servir como um atrativo aos estudos, fazendo com que haja um aumento da produtividade. A confecção desse trabalho foi dada na seguinte ordem: • Pesquisa bibliográfica por trabalhos e ferramentas com conceitos relacionados aos deste trabalho; • Proposta da ferramenta; • Levantamento do ferramental necessário para o desenvolvimento; • Modelagem da ferramenta e recursos necessários para a viabilidade desta; • Implementação e testes. 17 5 Proposta Neste capítulo será descrito o processo de confecção deste trabalho, desde a proposta inicial do trabalho, descrição do ferramental utilizado, qual o foco e como foi dado o desenvolvimento, APIs e bibliotecas utilizadas em sua confecção. Figura 5: Sequência de passos da proposta do trabalho Para geração de um novo Objeto de Aprendizagem, devem ser inseridos os recursos desejados na aplicação desktop. Após esta inserção, inicia-se a criação de um Objeto de Aprendizagem, atribuindo a esse objeto um arquivo do marcador, um Modelo Tridimensional (formato OBJ) a ser projetado sobre o marcador e o arquivo de mídia que será lido pela aplicação após o clique no Modelo Tridimensional.7 Após a geração do Objeto de Aprendizagem, este objeto será inserido na base de dados do repositório e estará disponível para download. Os objetos serão baixados do portal e inseridos no cartão de memória do tablet ou smartphone.8 Após a inserção do Objeto de Aprendizagem no cartão de memória do dispositivo, é feita a leitura do arquivo XML e a partir desta entrada serão referen7 Esta etapa é relativa ao quadro 1 - Geração de Objeto de Aprendizagem, indicado na figura. etapa é relativa ao quadro 2 - Disponibilização. Esta etapa foi somente idealizada, não sendo foco do projeto, e por isso está adjacente à sequência demonstrada na figura. 8 Esta 18 ciados todos os arquivos do Objeto de Aprendizagem à Aplicação Android. A API AndAR fará a leitura do modelo tridimensional de extensão .OBJ e pelo arquivo do marcador e ficará responsável pela projeção do objeto tridimensional quando a câmera for apontada em direção ao marcador. Após clique na tela, será feita novamente uma leitura no objeto lido do arquivo XML e de acordo com o tipo de mídia daquele Objeto de Aprendizagem, será exibido este arquivo de mídia na tela, seja este uma imagem, vídeo ou modelo tridimensional.9 5.1 Ferramental Foram utilizadas ao longo do trabalho as seguintes APIs e bibliotecas: • Java Swing: Utilizado na implementação da aplicação Desktop; • AndAR: Responsável pela parte de Realidade Aumentada. Dos recursos utilizados pela aplicação Desktop, serão utilizados pela API AndAR o marcador e o modelo tridimensional (OBJ); • Min3D: Responsável pela exibição do Modelo Tridimensional (3DS) que é uma das formas de mídia exibidas; • Blender: Responsável pela geração e edição do Modelo Tridimensional que será lido pela API AndAR; • Eclipse e Android SDK: Utilizados para desenvolvimento Android. 5.2 Desenvolvimento Neste trabalho foi desenvolvida uma aplicação que apresente conteúdo educacional utilizando tecnologias do cotidiano das pessoas como um atrativo. 9 Esta trabalho. etapa é relativa ao quadro 3 - Aplicação Móvel, indicado na figura, e que é o foco deste 19 O problema consiste de diversas etapas, sendo uma visão geral retratada na figura abaixo: Figura 6: Visão geral do problema tratado A popularização de tablets e smartphones faz com que as pessoas estejam em constante contato com estes produtos, e sua inserção no ambiente de sala de aula pode ser de grande contribuição para a forma com que o conteúdo educacional é apresentado aos alunos em sala de aula. 20 O foco do trabalho consiste em criar uma aplicação que irá integrar Objetos de Aprendizagem aos tablets e smartphones, de forma que possam ser apresentados aos alunos em ambiente de sala de aula. Os Objetos de Aprendizagem utilizados serão desenvolvidos por equipes que terão como foco a criação de objetos que podem ser utilizados em diversos contextos e que possam também ser adaptáveis de acordo com as necessidades de cada usuário desses objetos. Esses objetos estarão concentrados em um repositório e disponível a todas as instituições parceiras10 no projeto, sendo que estas terão autonomia para alterar e contribuir com esse repositório. Para geração desses Objetos de Aprendizagem as Equipes de Desenvolvimento utilizarão a aplicação Desktop descrita na seção seguinte. O repositório trata-se de um servidor onde serão mantidos esses objetos fruto da contribuição de diversos colaboradores. Nele se encontrará informações sobre os objetos de aprendizagem, além de outras informações sobre o projeto e as aplicações necessárias para que se faça o uso do mesmo. A partir da geração de Objetos de Aprendizagem e da colaboração de diversos órgãos e equipes de desenvolvimento, um professor do ensino médio ou básico, que também terá acesso ao projeto e ao repositório, selecionará o que deseja dos conteúdos já disponibilizados neste e os inserirá nos dispositivos móveis (tablets e smartphones Android) que serão usados em sala de aula para apresentar aquele conteúdo a seus alunos. Este Objeto de Aprendizagem que o professor obterá consistirá obrigatoriamente de 3 elementos: • Um marcador (QRCode), utilizado para Realidade Aumentada. 10 Instituições parceiras também serão referenciadas como Equipes de Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. 21 • Um modelo tridimensional simples. • Uma mídia, que pode ser um vídeo, imagem de alta resolução ou um modelo tridimensional mais detalhado que o anterior. O professor disponibilizará em sala de aula um material de estudo ao aluno, seja este um livro, apostila ou similar, que conterá o marcador utilizado pela aplicação. O aluno, tendo em mãos o seu dispositivo móvel, fará a relação e interação entre o material dado pelo professor e o virtual. A aplicação Android disponibilizará esse conteúdo da seguinte forma: Primeiramente, o aluno apontará a câmera do seu tablet ou smartphone para o marcador disponibilizado pelo professor, e esse aluno verá, projetado sobre esse marcador, o modelo tridimensional simples que foi selecionado pelo professor. Figura 7: Exemplo da API de Realidade Aumentada(DOMHAN; TIT07INA; HOCHSCHULE, 2010). 22 Se, por exemplo, uma aula de Ciências, que tem por objetivo mostrar algumas das tecnologias utilizadas em missões espaciais, será projetado sobre o marcador a imagem de uma nave. Quando o aluno clicar nessa nave, ele será levado à mídia selecionada pelo professor, que pode ser, por exemplo, um vídeo que mostra o lançamento de uma nave espacial. O intuito deste processo é de que o conteúdo possa ser passado aos alunos de uma forma mais visual e interativa do que figuras em um livro. Para que este material seja disponibilizado e utilizado de forma organizada, serão necessárias três aplicações, que serão descritas a seguir, começando pela aplicação responsável pela geração de Objetos de Aprendizagem. 5.3 A aplicação desktop Figura 8: A proposta da aplicação desktop. A aplicação desktop, que corresponde à etapa de número 1 da figura 5, corresponde à parte de geração de Objetos de Aprendizagem descrita na proposta. Esta aplicação consiste de uma ferramenta que auxiliará os colaboradores a organizar cada um dos três elementos citados anteriormente, formando o Objeto de Aprendizagem que será passado ao tablet ou smartphone. 23 Figura 9: Casos de uso da aplicação. Nesta aplicação o Desenvolvedor de Objetos de Aprendizagem terá a opção de gerar cadastrar recursos e utilizá-los nos Objetos de Aprendizagem, além de poder exportar o Objeto de Aprendizagem criado. 5.3.1 Protótipo de interface da aplicação desktop O propósito da aplicação desktop é facilitar a geração de Objetos de Aprendizagem, e que esta gere recursos nos moldes em que a aplicação Android utilizará, padronizando o processo. A tela inicial da aplicação dará ao usuário a opção de gerar um novo Objeto de Aprendizagem ou buscar por algum já criado anteriormente. 24 Figura 10: Tela inicial da aplicação. Para gerar um Objeto de Aprendizagem, será necessário que se carregue os recursos necessários de acordo com os campos mostrados no exemplo abaixo: Figura 11: Tela de geração de novo Objeto. Quando cada campo for preenchido com os recursos, o usuário poderá salvar e exportar seu Objeto gerado. A opção de salvar gravará no sistema aquele objeto, com um nome a escolha do usuário. Se exportado, será gerado um diretório contendo quatro arquivos que serão melhor descritos nas subseções a seguir. 25 5.3.2 Os arquivos utilizados pela aplicação A aplicação receberá diretamente os arquivos gerados pela aplicação desktop. Estes arquivos serão inseridos na memória do dispositivo. Os arquivos contidos nesse diretório serão, especificamente: • Um arquivo de extensão XML, que conterá todas as referências para o uso da aplicação; • Um arquivo referente ao marcador; • Um arquivo de extensão OBJ, referente ao modelo tridimensional que aparecerá quando a câmera for apontada ao marcador; • Um arquivo da mídia desejada quando o modelo tridimensional for clicado. Nas subseções seguintes serão dados detalhes de cada um destes arquivos. 5.3.3 O arquivo XML O arquivo XML é o arquivo que faz a associação de todos arquivos armazenados na memória do dispositivo móvel. Figura 12: Exemplo do arquivo XML utilizado. Como mostrado na figura, cada objeto será referenciado por cinco tags, sendo elas um identificador, uma mídia, um modelo, o tipo de mídia e o nome do 26 marcador. Cada objeto terá um identificador e todas as propriedades estarão associadas a esse identificador, então podem haver diversos objetos de aprendizagem na memória de um mesmo dispositivo, porém, quando for lido o marcador “marker1.patt”, sempre estará associado a ele um modelo tridimensional “apollo”, que quando clicado mostrará um vídeo de nome “apolloVideo”. A tag de tipo só faz referência a qual o tipo de mídia está associada àquele objeto. 5.3.4 O arquivo do marcador O arquivo do marcador simplesmente explicitará qual marcador será usado pela aplicação. A única restrição para esse arquivo é que ele deve ser gerado pela aplicação “mkpatt”, disponível no site da API AndAR. Figura 13: Exemplo de marcador utilizado pela aplicação. 5.3.5 O arquivo OBJ O arquivo OBJ é referente ao modelo tridimensional que será projetado sobre o marcador. Este modelo é um modelo simples, sem texturas e sem muitos detalhes, tendo em vista as limitações da aplicação com relação aos recursos de realidade aumentada. 27 5.3.6 O arquivo de mídia O arquivo de mídia pode se referir a três tipos de mídia: • Vídeo: Que deverá ser do formato MP4 ou 3GP11 ; • Imagem: Que deverá ser do formato JPG ou JPEG12 ; • Modelo tridimensional: Que deverá ser do formato 3DS13 ; A mídia será exibida quando o usuário clicar no modelo tridimensional, citado anteriormente. 5.3.7 O protótipo desenvolvido da aplicação desktop Foi desenvolvido um protótipo da aplicação desktop, que tem um processo de geração de Objetos de Aprendizagem que segue o proposto anteriormente na proposta da interface da aplicação. A figura seguinte demonstra as principais classes que foram criadas na aplicação. 11 Extensões 12 Extensões comumente utilizadas para vídeos de média qualidade de imagens utilizadas por sua capacidade de compressão com baixa perda de quali- dade 13 Extensão utilizada inicialmente pelo software 3ds Max da Autodesk. 28 Figura 14: Diagrama de classes simplificado da aplicação Desktop. A geração de Objetos é feita da seguinte forma: 29 Figura 15: Tela inicial da aplicação desktop desenvolvida. Como mostrado na figura, há três funcionalidades: • Recursos: É onde será cadastrado cada recurso, seja ele uma imagem, modelo tridimensional, vídeo, ou modelo de realidade aumentada(OBJ); • Objetos de Aprendizagem: É onde serão associados os recursos para formação do Objeto de Aprendizagem no padrão lido pela aplicação Android; • Exportar: É onde é feita a exportação do Objeto de Aprendizagem. 30 Figura 16: Tela da funcionalidade de cadastro de recurso. Na tela de cadastro de recurso, quando clicado no botão “Novo”, será mostrada a tela para que se gere o recurso. Figura 17: Tela do cadastro de recurso na aplicação. 31 Após o preenchimento dos campos correspondente ao recurso sendo cadastrado, basta clicar em adicionar, e o recurso estará disponível na lista de recursos cadastrados. Figura 18: Tela de cadastro com o recurso “apolloVideo” cadastrado. Após o cadastro de cada recurso desejado para o Objeto sendo criado, basta ir na seção “Objetos de Aprendizagem” e iniciar a criação do objeto. Figura 19: Tela de cadastro de novo Objeto de Aprendizagem. Para a criação de um novo Objeto de Aprendizagem, tendo em mente os recursos já cadastrados na aplicação, basta apertar o botão “Novo”. 32 Figura 20: Tela de cadastro de cada recurso ao novo Objeto de Aprendizagem. Será selecionado pelo usuário um marcador, o tipo de mídia, o recurso de mídia, além do nome do objeto gerado e uma breve descrição. Após o preenchimento de cada campo o usuário clicará em salvar para que o objeto esteja disponível para ser extraído e utilizado na aplicação Android. Figura 21: Tela da funcionalidade de exportar Objeto de Aprendizagem. 33 Após selecionado o objeto que se deseja exportar, é só clicar no botão “Exportar” e o objeto será exportado e estará pronto para ser colocado no dispositivo Android e utilizado pela aplicação. Gostaria de deixar aqui um agradecimento ao aluno Carlos Daniel Drury pelo seu trabalho no desenvolvimento do protótipo da aplicação desktop. Os arquivos gerados pela aplicação desktop serão utilizados pela aplicação Android, que é o foco deste trabalho, e será melhor explicada na seção seguinte. 5.4 O repositório Figura 22: A proposta do repositório. O repositório, que corresponde à etapa de número 2 da figura 5, corresponde à parte de armazenamento e disponibilização dos Objetos de Aprendizagem em um portal online. Como não é o foco deste trabalho, o repositório não foi implementado. Esta etapa consiste de diversos usuários, educadores, utilizando-se de recursos digitais para a geração de objetos de aprendizagem, sejam estes recursos 34 vídeos, imagens e modelos tridimensionais. Este conjunto de recursos será armazenado em um portal na internet, onde todos terão acesso livre ao conteúdo gerado por outros educadores e poderão assim contribuir mutuamente a esses materiais. O portal do repositório consistirá de 3 seções, sendo elas: • Uma seção com informações e como se utilizar daquele portal e dos conteúdos que nele se encontram; • Uma seção de colaboração, onde os colaboradores podem contribuir gerando mais conteúdo, discutindo e melhorando o que já se encontra disponível; • e uma seção de downloads e busca por material. 5.4.1 Informações e Como usar Esta seção conterá todas as informações relevantes ao Portal repositório de Objetos de Aprendizagem, como utilizar, quais regras seguir, informações sobre desenvolvedores, colaboradores e demais informações sobre uso e distribuição do material disponibilizado aqui. 5.4.2 Colaboração A seção de colaboração será semelhante a um fórum, dividido por temas (disciplinas), onde colaboradores postarão tópicos com os materiais em que estão trabalhando. Em cada tema haverá tópicos criados para cada objeto que um colaborador estiver trabalhando. No tópico de cada material os colaboradores discutirão sobre o que pode ser alterado, acrescentado ou como melhor disponibilizar o conteúdo. 35 Figura 23: Proposta da Seção informativa do portal Quando essa discussão for finalizada, será postado o objeto na seção de downloads, onde estará disponível para educadores e demais usuários acessarem. 5.4.3 Objetos de Aprendizagem (Busca e downloads) Nessa seção ficarão disponibilizados os materiais gerados pelos colaboradores. Será uma seção dividida por temas, como “Biologia” ou “Física”, e em cada tema estarão listados os Objetos de Aprendizagem, disponibilizados de forma em que sejam apresentados todos os elementos utilizados por cada objeto: um marcador, um modelo tridimensional e uma mídia. Pode-se fazer a busca por material tanto dentro de uma seção específica quanto por todo o conteúdo disponível no site. Os usuários dessa seção podem também fazer uma sugestão de Objeto para os colaboradores. 36 Figura 24: Proposta da forma de acesso dos professores aos Objetos de Aprendizagem 5.5 A aplicação Android A aplicação Android, A aplicação desktop, que corresponde à etapa de número 3 da figura 5, será a aplicação utilizada em sala de aula por alunos e professores para apresentação do conteúdo gerado anteriormente. A aplicação Android é dividida em quatro principais segmentos: • Tela inicial: É a tela que exibe o modelo tridimensional utilizando realidade aumentada, que quando clicado leva a uma das funcionalidade seguintes; • Imagem: Exibe imagem em alta resolução; • Vídeo: Exibe vídeo; 37 Figura 25: Interação entre professor e aluno e a aplicação Android. • Modelo tridimensional: Exibe o segundo modelo tridimensional, em melhor qualidade que o anterior; Figura 26: Forma em que é dado o fluxo das telas da aplicação. O fluxo da aplicação é dado de forma que para todos objetos de aprendizagem que venham a ser inseridos na aplicação terão o mesmo padrão de comportamento. Quando inicializada a aplicação, o usuário se deparará com a visão da câmera, e ao apontar a câmera na direção do marcador, será projetado sobre este o modelo tridimensional relacionado a ele. Quando clicada a tela, o usuário será levado a alguma das funcionalidades de exibição de mídia. A figura 27 é destaca seis das principais classes da aplicação. As duas classes mais à esquerda representam representam o modelo de dados utilizado na 38 Figura 27: Diagrama das principais classes da aplicação. leitura do arquivo XML que é lido do cartão de memória e a classe responsável pela tradução de texto para XML e de XML para texto. A classe ao centro é a classe principal e também a primeira tela da aplicação. É responsável pela funcionalidade de realidade aumentada e a partir dela serão feitas as chamadas para as outras classes. As três classes à direita são as classes responsáveis pela exibição de cada mídia. A classe “ExampleLoad3DSFile” é responsável pela exibição do modelo tridimensional, a classe Video é responsável pela exibição do video e a classe ZoomActivity é responsável pela exibição da figura. Todas as funcionalidades serão descritas em detalhes a seguir. 39 5.5.1 Tela inicial: Realidade aumentada Para a funcionalidade de Realidade Aumentada foi utilizado como base o código da API AndAR(DOMHAN; TIT07INA; HOCHSCHULE, 2010), que já proporcionava alguns modelos e marcadores. Após algumas alterações no código desta API foi possível inserir mais modelos, inclusive fazer com que esses modelos pudessem ser lidos diretamente do cartão de memória do celular ou tablet. Figura 28: Visão da tela inicial com a projeção do modelo. Foi possível também que se acrescentasse mais marcadores à aplicação. Estes marcadores são gerados a partir de uma aplicação chamada “mk_patt” que também é disponibilizada na página da API AndAR. Como os marcadores são lidos internamente na aplicação, além dos disponibilizados normalmente na API AndAR, foram adicionados mais 15 marcadores à aplicação. Quando inicializada, esta será a tela inicial da aplicação14 . Quando o usuário clicar na tela, ele será levado a uma das três funcionalidades que serão explicadas em mais detalhes a seguir. 14 Modelo retirado da seção de samples de mídias do site da NASA 40 5.5.2 Exibição de Imagem Uma das opções de mídia, a exibição de imagem é composta simplesmente por uma tela que disponibiliza a imagem relacionada àquele objeto de aprendizagem. Ao apertar o menu opções, o usuário é apresentado às funções possíveis de se explorar essa imagem: • Zoom: Permite ao usuário que dê zoom, arrastando um dedo para cima ou para baixo na imagem; • Explorar: Permite ao usuário explorar a imagem de acordo com o zoom selecionado; • Reset: Coloca a imagem de volta em tela cheia; • Back: retorna à tela anterior. Figura 29: Visão da tela que exibe a imagem. A opção por se dar o zoom com apenas um dedo é devido a tablets e celulares mais simples que não dão suporte à tecnologia multi-touch, considerando que esta aplicação pode vir a ser usada em escolas públicas e diversos outros ambientes. 41 5.5.3 Exibição de Vídeo A exibição de vídeo é dada pela funcionalidade padrão do Android, lendo o arquivo de vídeo15 diretamente do cartão de memória. Figura 30: Visão da tela que exibe vídeo. 5.5.4 Exibição do novo Modelo Tridimensional Para exibição do segundo modelo tridimensional foi utilizada a funcionalidade ExampleLoad3DSFile da biblioteca Min3D16 . Figura 31: Visão da tela que exibe o modelo tridimensional. 15 Exemplo 16 Min3D de vídeo retirado da seção de samples de mídias do site da NASA é uma biblioteca 3D para Android que utiliza Java com OpenGL. 42 Os objetos em formato 3DS são colocados no cartão de memória, assim como a textura associada a eles. A textura desses modelos é feita por meio da técnica de UV Mapping, que consiste em se fazer um mapeamento da textura, associando aquele formato mapeado ao objeto tridimensional que receberá essa textura. Figura 32: Exemplo de textura utilizando a técnica UV Mapping. Como mostrado na figura, o mapeamento é dado por uma transformação da figura tridimensional para uma figura correspondente em duas dimensões e atribuindo a essa nova figura as cores e texturas que serão aplicadas ao modelo tridimensional. De acordo com o diagrama da figura 5, desconsiderando o portal, que não foi implementado neste trabalho, a interação é dada como descrito porém a inserção do Objeto de Aprendizagem gerado na fase 1 é feita diretamente no dispositivo móvel, e a sequência seguindo para a fase 3 do processo. 6 Conclusão Através de pesquisa bibliográfica foram encontradas ferramentas com o objetivo de auxiliar na educação, além de indicativos de uso de dispositivos móveis em escolas públicas17 , o que justifica o desenvolvimento deste trabalho. Foi estabalecido um padrão para criação e uso dos Objetos de Aprendizagem a serem utilizados pela aplicação, além da modelagem e implementação da própria aplicação que faz a interação da funcionalidade de Realidade Aumentada com as formas sugeridas de exibição de mídias. Para a esquematização destes Objetos de Aprendizagem foi necessária a idealização de um repositório e de uma aplicação desktop para criação destes objetos. À exceção de algumas limitações, a aplicação(Software) Prova de Conceito implementada atende à proposta inicial deste trabalho. Essas limitações são referentes às bibliotecas utilizadas na aplicação e a variações entre versões do sistema operacional Android. A projeção do modelo 3D é feita utilizando realidade aumentada e faz uso da biblioteca OpenGL, que tem diversas limitações quando utilizada em dispositivos móveis, como por exemplo a função de toque(select), além de restrições de memória e texturas para a projeção do modelo. Uma dificuldade encontrada ao fim do projeto foi uma limitação das versões mais atuais do sistema Android. Ao início do processo de desenvolvimento era utilizado um aparelho mais antigo para teste, e este tinha como sistema operacional a API 8 (2.2, Froyo) do Android, sendo que a partir da API 14 (4.0, Ice Cream Sandwich), é restrito ao usuário o acesso ao cartão de memória quando ligando o dispositivo ao computador, o que impossibilita que os Objetos de Aprendizagem sejam inseridos diretamente no dispositivo. 17 Informação disponível em: http://www2.planalto.gov.br/imprensa/noticias-degoverno/ministerio-da-educacao-vai-distribuir-tablets-para-alunos-de-escolas-publicas-em-2012 44 Ao final do processo de implementação foram encontradas dificuldades ao inserir uma funcionalidade que permitiria clicar no modelo tridimensional na tela inicial, o que permitiria que a aplicação armazenasse e tratasse diversos objetos de aprendizagem. 6.1 Trabalhos futuros Como sugestão de trabalhos futuros, seria interessante que fosse desenvolvido o portal para disponibilização dos Objetos de Aprendizagem na web, e também uma aplicação Android para fazer o download destes objetos diretamente do portal, o que eliminaria o problema citado anteriormente sobre a restrição das APIs mais novas ao acesso ao cartão de memória. Seria ideal que se substituísse a API AndAR pela biblioteca Vuforia18 , pois além de ser uma biblioteca mais poderosa ela fornece funcionalidades atraentes, como por exemplo substituir o marcador em estilo QR Code por uma figura normal, utilizar-se texturas nos modelos e modelos de melhor resolução, além de permitir com mais facilidade que se implemente a funcionalidade de clicar no modelo. 18 Informações e amostras estão disponíveis no site: <https://developer.vuforia.com/> 45 Referências AZUMA, R.; BAILLOT, Y.; BEHRINGER, R.; FEINER, S.; JULIER, S.; MACINTYRE, B. Recent advances in augmented reality. Computer Graphics and Applications, IEEE, IEEE, v. 21, n. 6, p. 34–47, 2001. BOTTENTUIT, J. Do computador ao tablet: Vantagens pedagógicas na utilização de dispositivos móveis na educação/from computer to tablet: Advantages in the pedagogical use of mobile devices in education. Revista EducaOnline, v. 1, n. 1, p. 125–149, 2012. DDA, A. Realidade Aumentada(RA). sep 2012. 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