Asshou (Vitória Completa!). Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1

Transcrição

Asshou (Vitória Completa!). Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1
Asshou (Vitória Completa!).
Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ação padrão; Componentes:
M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura caída; Duração:
Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1.
O Asshou é utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura
caída, e causando um grande estrago com seu acerto. O ataque é um único golpe,
que tem um dado aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura
estará inconsciente, executando um único ataque o que normalmente é uma ação
de rodada completa (em regras normais), esse dano adicional é causado por
aumento de tamanho.
Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra)
Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação padrão; Componentes:
C; Alcance: 3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos nega; Custo de
Chakra: 3.
Quando executada a técnica, o personagem concentra chakra em sua mão fechada
o que aumenta a amplitude do soco e seu poder. Após isto, ele ataca o solo com
toda sua força, causando um choque com a terra, provocando pequenos
desmoronamentos. Com a técnica aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do
personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as caídas) para não
sofrerem 1d6 pontos de dano por contusão.
Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Músculos!)
Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes:
C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: não; Custo
de Chakra: 3.
O personagem envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a
tensão dos músculos. Recebendo um bônus de +4 na força durante 3 rodadas.
Hitotsu Kyuu Sokuryoku (Primeiro Portão de Lótus)
Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ação livre; Componentes:
C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas; Resistência: não;
Custo de Chakra: 2
Com o sucesso do uso desta técnica, o personagem expande seu chakra do fundo
de seu corpo. Utilizando esta técnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m,
e ele recebe um bônus de mais +2 em saltar, reflexos, bônus de esquiva na defesa
e ataque. Essa técnica não é cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku.
Konoha Reppuu (Folha da tempestade)
Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ação parcial; Componentes:
M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência:
Não; Custo em Chakra: 1
Esta é uma técnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo
as pernas do alvo, o fazendo cair. O usuário faz um ataque que não causa ataque
de oportunidade e derruba o adversário, podendo aplicar um ataque de
oportunidade caso o adversário não o vença em um teste de força. Esta técnica é
um Gouken, e só pode ser utilizada com ataques desarmados.
Ryuu Inin (Garra de dragão)
Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2
O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta
técnica, ele recebe um bônus de 2M em seu deslocamento de investida e tem seu
bônus de acerto aumentado em +5, além de sofrer as penalidade normais de -2 em
sua defesa após uma investida.
Kendo: Konoha Kensei (Folha mortífera)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes:
F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não;
Custo em Chakra: 3.
Utilizando de uma espada o personagem cria um campo estático a sua volta, que
reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa.
Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bônus no seu valor de
defesa igual a seu bônus base de ataque, nessa posição ele só poderá realizar um
ataque por rodada e nenhum movimento (além de qualquer outra habilidade ninja
que não seja um taijutsu de ação livre) enquanto durar a estática.
Foco: Uma espada de Kendo
Kendo: Tora Inin (Garra de tigre)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 1.
Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para
ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa
recebendo um bônus de +5 ao invés do convencional e +2m em seu deslocamento
básico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no fim de sua investida.
Foco: Uma espada de Kendo
Kage Shuriken no Jutsu (Shuriken das sombras)
Taijutsu (Artes sombrias) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Ataque a distancia; Alvo: Um inimigo; Duração:
Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2.
Você esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas
recebem uma penalidade de -2 para o acerto, no entanto a segunda será um
ataque surpresa se o adversário não passar em um teste de observar (CD igual ao
ataque do personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com qualquer arma de
arremesso pequena ou shuriken.
Kawpuan: Semppu (Tempestade do dragão)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: Ação padrão; Componentes:
C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 2.
O personagem concentra chakra em seus pés durante uma manobra de investida
visando as pernas do oponente, caso seja próspero em seu ataque ele arremessa o
adversário para frente (1,5m a cada 3 níveis) e dependendo do tamanho da
criatura esta sairá de sua área de oportunidade, gerando um ataque de
oportunidade.
Suiken Taisei (Punhos Bêbados)
Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rodadas (D);
Resistência: Não; Custo de Chakra: 2
Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto à bebida
alcoólica para mudar sua mente. Seus ataques e movimentos são difíceis de ler,
forçando o inimigo a abrir sua guarda. Enquanto manter este estado, o personagem
recebe +2 de bônus de competência para seus ataques, o personagem pode se
fingir de bêbado utilizando durante sua ação de movimento fazendo seu adversário
ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bônus por esquiva na defesa. Caso o
personagem se embriague por vontade própria a CD é reduzida em 5 pontos e só é
requerida uma ação padrão para o personagem entrar neste estado.
Konoha Senpuu (Ciclone da folha)
Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Não; custo em Chakra: 3.
Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares
contra um oponente. Esta técnica tem este nome pela velocidade e seqüência dos
ataques, com a mesma seqüência de giros realizando o Konoha Senpuu. O usuário
faz um ataque desarmado contra uma criatura em sua área de ação; cada ataque
conta como um ataque normal com possibilidade de sucesso decisivo, mas o
personagem não pode usar o talento trespassar. Em adicional, ainda que esta
técnica requeira uma ação de rodada completa, ela não precisa deste tempo para
executar a performance.
Kendo: Kagebuyou (Dança sombria)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada a cada 2
níveis; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.
O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito
poderoso, essa concentração deve durar uma rodada completa para que surta seus
efeitos, a espada se torna uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus
inimigos (RD 1/- a cada nível máximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano
extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros fará com que essa
técnica perca sua utilidade.
Foco: Uma espada de Kendo
Kendo: Kendo Ninpo (Estilo da espada)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.
O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o
refinamento de sua técnica, a velocidade de seus golpes aumenta
substancialmente. Utilizando-se desta técnica o personagem recebe um bônus de
+4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua espada em punho.
Foco: Uma espada de Kendo
Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de
Kendo))[Rank 3]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes:
F, C; Alcance: Sua espada; Alvo: Um adversário que possa vê-lo; Duração: 3
rodadas; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.
Através de uma ilusão de ótica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada
o personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada é
menor do que aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversário
deve realizar um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe
este perderá metade de seu bônus de destreza em sua defesa (arredondado para
baixo) e receberá um ataque extra (utilizando o maior bônus de ataque do
personagem).
Foco: Uma espada de Kendo
Atame Atsui (Fúria de batalha)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação Livre; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 + MOD. Constituição rodadas;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.
O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua força e sua
resistência por um curto espaço de tempo em que é tomado pelo espírito de
combate. Enquanto essa técnica durar o personagem só poderá utilizar de taijutsus
e habilidades ofensivas, ela amplia a força e constituição do personagem em +4
pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto sua defesa fica reduzida a -2
pontos, após a utilização da técnica o personagem fica cansado até o fim do
combate.
Kempo Renge (Chute Pendular)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes:
C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversário; Duração: instantânea;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.
O personagem projeta um chute no abdômen do alvo forçando o corpo deste com o
impacto a subir, além do chakra empregado a precisão do ataque força o alvo. Esse
deslocamento após o ataque lança o inimigo no ar 1,5m forçando um ataque de
oportunidade sobre o adversário.
Kawpuan: KuWei (Dragão Fantasma)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: Ação padrão; Componentes:
C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 2.
O personagem aplica um chute na região do abdômen do adversário após aplicar o
golpe Kawpuan: Semppu em seu adversário, saltando para trás utilizando como
impulso o corpo do adversário, o personagem tem que obter sucesso em um teste
de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrerá um ataque de
oportunidade de seu adversário logo após desferir o ataque, caso próspero o
adversário não atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo um
novo ataque de oportunidade.
Dínamo Strike (Ataque dinamite)
Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: ação parcial; Componentes:
F; Alcance: linha de 6M por 1,5m/1,5m; Alvo: Um adversário; Duração:
Instantânea; Resistência: não; Custo em Chakra: 4.
Essa técnica cria uma linha de pó que corta os inimigos na área de efeito, o
personagem concentra um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe
causa o mesmo dano do ataque desarmado do personagem. O personagem pode
ainda utilizar em qualquer direção esse ataque e utilizar outras superfícies para
fazê-lo ricochetear (respeitando o limite máximo de distancia) em outras direções.
Componente material: Uma pedra
Sanga Hoiken (Espírito do ar)
Taijutsu [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: ; Alcance: Pessoal; Área: 6m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude;
Custo em Chakra: 4.
O personagem concentra seu chakra na palma da mão e faz com que o ar se
desloque empurrando os adversários numa área de 6m ao seu redor, estes devem
fazer um teste de fortitude ou não poderão entrar em combate corpo-a-corpo com
o personagem até sua próxima ação. Caso o adversário retire menos que 5 pontos
no dado (5 em 1d20) ele será arremessado ao chão.
Futatsu Kyuu Sokuryoku (Segundo Portão de Lótus)
Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: C,
M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas; Resistência: Não; custo
em Chakra: 4.
Este é o segundo nível da técnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que
o original. O deslocamento do usuário aumenta 2M e ele recebe um bônus de +4
para seus testes de saltar, ataque, reflexos e bônus de esquiva em sua defesa. Esta
técnica não é cumulativa, e não pode ser utilizada com outras técnicas X Kyuu
Sokuryoku.
Irekawari Kaze (Mudança de posição)
Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência:
Não; custo em Chakra: 4.
Esta técnica conta com uma ação de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o
usuário gire rapidamente em seu próprio eixo, movendo para um ponto onde olhos
destreinados jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um
movimento simples (normalmente 9m, não podendo correr), e isto depende de seu
curso, ele pode atacar um inimigo neste alcance. Uma criatura atacada durante a
técnica Irekawari Kaze é surpreendida; caso esta não passe em um teste de
observar (CD 20), ela perderá seu bônus de destreza na defesa. O personagem não
pode passar por uma área onde existe uma criatura, ele também não provoca
ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari Kaze sofrem 20%
de chance de falha. Após completar esta técnica o personagem deve realizar um
teste de fortitude (CD 13) ou ficará enjoado por 1 rodada; em adicional, esta
técnica normalmente utiliza uma ação de rodada completa para que seus efeitos
sejam executados no próximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a
performance mas, não para o movimento de espiral que deve ser realizado.
Kendo: Tikkage (Toque das sombras)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 20; Tempo: Ação livre (ver texto);
Componentes: F, C; Alcance: Ataque de toque; Duração: Instantânea;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.
O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra
quando este estiver caído ao chão, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo
se erga propiciando um ataque de oportunidade.
Foco: Uma espada de Kendo
Bara Bakuhatsu (Explosão de rosas)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ação padrão; Componentes:
C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração: Instantânea; Resistência:
Não; Custo em Chakra: 2.
O personagem concentra chakra em sua palma da mão e realiza um ataque normal,
esse chakra concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do
combate, ela não causa dano mas, faz com que o oponente perca sua ação (ou
gera um ataque surpresa dependendo da situação) naquele turno.
Kage Buyou (Dança sombria da folha)
Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: livre; Componentes: C;
Alcance: Toque corporal; Alvo: Um inimigo; Duração: Instantânea; Resistência:
Não; Custo em Chakra: 2.
O personagem pisa na sombra de seu adversário o paralisando durante um combo,
isso faz com que o adversário perca seu bônus de destreza na sua defesa. Essa
técnica só pode ser efetuada durante um combo.
Kawpuan: Kinpou (Voô do dragão)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa (ver
texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2.
O personagem realiza uma seqüência de chutes aéreos que desequilibra o
adversário, o personagem deve realizar um movimento de no mínimo 3m e após
isso fazer um teste de saltar (CD 16) caso próspero este realizará um único ataque
corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado porém o inimigo estará
desequilibrado caso não obtenha sucesso em um teste de equilíbrio (CD igual a do
taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante.
Keibi Hakaisha (Quebrar defesa)
Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ação padrão; Componentes:
M; Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude nega; custo em Chakra: 5.
Esta técnica marcial é designada para atacar um oponente que esteja em defesa
total. Quando o oponente usa uma manobra de defesa total, o usuário utiliza Keibi
Hakaisha para acertá-lo normalmente, contudo não existe margem de sucesso
critico. O personagem realiza este ataque e caso o oponente falhe em um teste de
fortitude, ele automaticamente perde os bônus garantidos em sua defesa total até
o próximo turno, na próxima ação ele ainda pode voltar a sua ação de defesa total.
Kawpuan: Kin (Corte do dragão)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 34; Tempo: Livre (ver texto);
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência:
Não (ver texto); Custo em Chakra: 2.
O Personagem concentra chakra em seus pés e pernas fazendo com que fiquem
com uma força sobrenatural saltando então para trás e erguendo as pernas para
atingir o oponente. Essa técnica só pode ser utilizada em um combo, ela gera um
segundo ataque de oportunidade caso o alvo não passe em um teste equilíbrio
(mesma CD do taijutsu) ele será arremessado para o alto e perderá seu bônus de
destreza na defesa.
Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Portão de Lótus)
Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ação livre; Components: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega;
Custo em chakra: 6.
Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu,
fazendo com que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele
recebe os mesmos bônus que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e
bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu
deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de
20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD
25), quando move seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando
a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou
receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado
por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem
não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.
Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar portão Flamejante)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especialização em arma(Uma espada
de Kendo) e uma espada que tenha pertencido a alguém falecido)[Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas;
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4.
O poder máximo desta arte secreta, o personagem evoca o espírito de sua espada
alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem
que gera um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus
movimentos. Quando se utiliza desta técnica o personagem recebe um bônus de +6
para ataque, reflexos, iniciativa e defesa e pode realizar uma ação parcial extra no
fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este poder o personagem
pode perder chakra se não vencer um teste de fortitude (CD igual a da técnica),
perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem controle.
Foco: Uma espada de Kendo
Namida Senshi (Trovão Prateado)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração:
Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4.
Esse taijutsu faz com que os braços do usuário fiquem imensamente mais rápidos,
proporcionando um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com
briga) utilizando o melhor ataque do personagem.
Kawpuan: Orochi (Portal do Dragão)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto);
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 2 rodadas; Resistência:
Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.
Essa variante do 4º portão de lótus gera uma força absurda para ataques durante
um combo, o personagem recebe os benefícios do talento ataque poderoso durante
qualquer combo dificultando seu acerto mas, ampliando em muito seu dano
desarmado (caso este já tenha este talento poderá utiliza-lo também). Utilizando
esta técnica o personagem recebe um bônus de +4 para todo acerto e dano assim
como testes de força, e amplia seu dado de dano em uma categoria. Essa técnica é
uma faca de dois gumes, forçando as articulações e músculos do personagem em
uma capacidade sobre humana, o personagem quando utiliza desta técnica deve
realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe receberá um dano em seus
valores de fortitude e constituição iguais a 2d4, e receberá 4d6 pontos de dano em
seu ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar esta técnica
novamente até se recobrar completamente.
Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Portão de Lótus)
Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ação livre; Components: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega;
Custo em chakra: 6.
Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu,
fazendo com que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele
recebe os mesmos bônus que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e
bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu
deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de
20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD
25), quando move seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando
a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou
receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado
por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem
não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.
Konoha Daisenpuu (A grande folha giratória)
Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 18; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M; Alcance:
Corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Nenhuma;
Custo em Chakra: 6.
Este taijutsu estilo Gouken é um aprimoramento da técnica Konoha Senpuu,
utilizando uma combinação de chakra e movimentos brutais onde o personagem
amplia seus dano e sua área de ameaça. O personagem tem seu dado de dado
desarmado ampliado em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para
d10 e de d10 para d12) e sua área de ameaça é ampliada em 1,5m, atingindo
todos os oponentes nessa área com um ataque desarmado utilizando o melhor
bônus base de ataque do personagem.
Chikara Dekai (Força imensa)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 26; Tempo: ação padrão; Componentes:
C; Alcance: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 4.
O personagem amplia sua força por um curto período de tempo, esse aumento é
igual a +12 pontos ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o
personagem a segurar uma arma grande em uma só mão (como o talento
empunhadura primata).
Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demônio Dragão das
lendas)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento
combista e autilização da técnica Kawpuan: Orochi) [Rank 7]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto);
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência:
Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.
Essa técnica combina força e velocidade para gerar uma seqüência de ataques
devastadores, quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O
personagem aplica uma seqüência de chutes nos pontos vitais do adversário com
extrema velocidade e força, causando o dobro do dano de seu ataque desarmado
apenas durante um combo, o adversário deve realizar um teste de fortitude contra
dano maciço (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos
para não ser arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de
oportunidade.
Yotsu Kyuu Sokuryoku (Quarto Portão de Lótus)
Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8]
Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ação Livre; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Uma rodada; Resistência: Fortitude
Nega (ver texto); Custo em Chakra: 8.
O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana,
enquanto durar essa habilidade o personagem tem seu movimento ampliado em
12m, recebe uma ação de movimento adcional na rodada, os benefícios do talento
ataque em movimento, +12 em saltar, +6 em ataque, defesa, e testes de reflexos.
Quando a técnica acaba o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 20 ou
sofrerá 4d8 pontos em seus ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá
utilizar qualquer outro portão de lótus. Esta técnica não é cumulativa com qualquer
outro portão de lótus, o personagem não pode realizar qualquer técnica em sua
ação extra.
Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O voô final dos
Dragões Gêmeos)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan
Akuma Onin) [Rank 8]
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto);
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência:
Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10.
A técnica suprema de Akuma Kawpuan um demônio que habitava Konoha antes de
sua emancipação como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que
libertou o território que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter sucesso
em um teste de saltar (CD 25) após realizar o taijutsu Kawpuan Akuma Onin
(apenas se seu adversário não obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso
contrario a técnica não poderá ser utilizada) o personagem se impulsiona no ar e
agarra os braços do alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar um
pequeno tufão gerando uma onda de impacto quando o adversário for arremessado
ao causando 4d8 de dano (além do dobro do bônus de dano normal) o adversário
deve realizar um teste de fortitude para não sofrer dano maciço (CD 25) gerado
pela arremesso.
Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)
Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ação livre; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra:
4.
Utilizando esta técnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de
Itsutsu Kyuu, mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para
qualquer lugar em seu campo de visão, saltar a até 3m sem qualquer teste e subir
qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu deslocamento, qualquer inimigo
que for atacado pelo personagem estará surpreendido e movendo-se desta maneira
o personagem não provoca ataques de oportunidade.
Itsutsu Kyuu Sokuryoku (Quinto portão de Lotus)
Taijutsu (Artes Marcial,Requer Yotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 12]
Aprender CD: 40, Performance CD: 34, Tempo: Ação livre, Componentes:
C,M, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Duração: 1 rodada, Resistência: Nenhum,
Custo em chakra: 10.
Muito poucos povos sabem o que se encontra além da velocidade dos deuses, e
cada um daqueles são os mestres verdadeiros em seu ofício, ou as testemunhas
muito afortunadas e observadoras. Tais movimentos podiam melhor ser descritos
como uma teleportação. Esta técnica é muito similar a Yotsu Kyuu, e o usuário
ganha todos seus benefícios à exceção de dois: o aumento da velocidade é 18m, e
a ação de rodada completa. Se o usuário assim desejar, seus alvos seus alvos
podem ser empurrados para trás um número de metros iguais a 1,5 a cada 15
pontos de dano; para fazer isso, deve declarar sua intenção antes de cada ataque.
A ação de rodada completa não pode ser utilizada para utilizar um jutsu. Esta
técnica põe tanta tensão sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se dissipam, o
usuário sofre 6d8 os danos letais, e recebe um dano provisório de 1d4 em sua
constituição e será fadigado até ele descansar por 8 horas. Além disso, não pode
executar nenhum X Kyuu Sokuryoku até que se livre da condição de fadigado.
Namida Senshi (Técnica Final: Lagrimas do guerreiro)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 12]
Aprender CD: 35; Performance CD: 58; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas;
Resistência: Não; Custo em Chakra: Total.
Essa técnica proibida é utilizada apenas em épocas de grandes batalhas, esse
taijutsu libera todo o poder muscular do usuário, numa explosão de energia física
que consome todo o chakra do personagem. Quando se utiliza desta técnica o
usuário recebe um bônus de +20 em seus ataques, iniciativa, reflexos e defesa
além de 6 ações parciais por rodada no entanto após a utilização o usuário tem
uma parada cardíaca acompanhada do rompimento total da musculatura e da teia
interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele só poderá utilizar-se de
taijutsu enquanto durar a técnica sem qualquer gasto de chakra.
Amatsu Issen no Ouda (Mil ataques divinos)
Taijutsu (Artes Marciais; Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 15]
Aprender CD: 45, Performance CD: 45, Tempo: 2 Açãos de rodada completa
(ver texto), Componentes: C, M, Alcance: Ataques a distancia, Alvo: Uma
criatura, Duração: 1 Rodada, Resistência: Não, Custo em chakra: 12.
Por cem anos está técnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram a
técnica Itsutsu Kyuu. Está é a técnica suprema das artes marciais, adicionando a
extrema velocidade, força e reflexos ampliando poderosamente o Itsutsu Kyuu.
Esta técnica, uma vez que usada, amplia as ações concedidas durante o uso de
Itsutsu Kyuu, e concede ao usuário 6 ataques adicionais em seu bônus máximo do
ataque. Esta técnica não pode ser usada a menos que o usuário estiver sob o efeito
de Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as ações para executar Issen Amatsu
no Ouda e Itsutsu Kyuu Sokuryoku.

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