Asshou (Vitória Completa!). Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1
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Asshou (Vitória Completa!). Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1
Asshou (Vitória Completa!). Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1] Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ação padrão; Componentes: M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura caída; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1. O Asshou é utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura caída, e causando um grande estrago com seu acerto. O ataque é um único golpe, que tem um dado aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura estará inconsciente, executando um único ataque o que normalmente é uma ação de rodada completa (em regras normais), esse dano adicional é causado por aumento de tamanho. Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra) Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2] Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: 3m; Duração: Instantâneo; Resistência: Reflexos nega; Custo de Chakra: 3. Quando executada a técnica, o personagem concentra chakra em sua mão fechada o que aumenta a amplitude do soco e seu poder. Após isto, ele ataca o solo com toda sua força, causando um choque com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a técnica aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as caídas) para não sofrerem 1d6 pontos de dano por contusão. Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Músculos!) Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: não; Custo de Chakra: 3. O personagem envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão dos músculos. Recebendo um bônus de +4 na força durante 3 rodadas. Hitotsu Kyuu Sokuryoku (Primeiro Portão de Lótus) Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2] Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ação livre; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas; Resistência: não; Custo de Chakra: 2 Com o sucesso do uso desta técnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu corpo. Utilizando esta técnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um bônus de mais +2 em saltar, reflexos, bônus de esquiva na defesa e ataque. Essa técnica não é cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku. Konoha Reppuu (Folha da tempestade) Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2] Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ação parcial; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1 Esta é uma técnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas do alvo, o fazendo cair. O usuário faz um ataque que não causa ataque de oportunidade e derruba o adversário, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversário não o vença em um teste de força. Esta técnica é um Gouken, e só pode ser utilizada com ataques desarmados. Ryuu Inin (Garra de dragão) Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2] Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2 O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta técnica, ele recebe um bônus de 2M em seu deslocamento de investida e tem seu bônus de acerto aumentado em +5, além de sofrer as penalidade normais de -2 em sua defesa após uma investida. Kendo: Konoha Kensei (Folha mortífera) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2] Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 3. Utilizando de uma espada o personagem cria um campo estático a sua volta, que reage ao chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o personagem recebe um bônus no seu valor de defesa igual a seu bônus base de ataque, nessa posição ele só poderá realizar um ataque por rodada e nenhum movimento (além de qualquer outra habilidade ninja que não seja um taijutsu de ação livre) enquanto durar a estática. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Tora Inin (Garra de tigre) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1. Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bônus de +5 ao invés do convencional e +2m em seu deslocamento básico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua defesa no fim de sua investida. Foco: Uma espada de Kendo Kage Shuriken no Jutsu (Shuriken das sombras) Taijutsu (Artes sombrias) [Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Ataque a distancia; Alvo: Um inimigo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2. Você esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas recebem uma penalidade de -2 para o acerto, no entanto a segunda será um ataque surpresa se o adversário não passar em um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem). Essa habilidade pode ser utilizada com qualquer arma de arremesso pequena ou shuriken. Kawpuan: Semppu (Tempestade do dragão) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2] Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem concentra chakra em seus pés durante uma manobra de investida visando as pernas do oponente, caso seja próspero em seu ataque ele arremessa o adversário para frente (1,5m a cada 3 níveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sairá de sua área de oportunidade, gerando um ataque de oportunidade. Suiken Taisei (Punhos Bêbados) Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rodadas (D); Resistência: Não; Custo de Chakra: 2 Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto à bebida alcoólica para mudar sua mente. Seus ataques e movimentos são difíceis de ler, forçando o inimigo a abrir sua guarda. Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bônus de competência para seus ataques, o personagem pode se fingir de bêbado utilizando durante sua ação de movimento fazendo seu adversário ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bônus por esquiva na defesa. Caso o personagem se embriague por vontade própria a CD é reduzida em 5 pontos e só é requerida uma ação padrão para o personagem entrar neste estado. Konoha Senpuu (Ciclone da folha) Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3] Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 3. Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra um oponente. Esta técnica tem este nome pela velocidade e seqüência dos ataques, com a mesma seqüência de giros realizando o Konoha Senpuu. O usuário faz um ataque desarmado contra uma criatura em sua área de ação; cada ataque conta como um ataque normal com possibilidade de sucesso decisivo, mas o personagem não pode usar o talento trespassar. Em adicional, ainda que esta técnica requeira uma ação de rodada completa, ela não precisa deste tempo para executar a performance. Kendo: Kagebuyou (Dança sombria) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada a cada 2 níveis; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa concentração deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nível máximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros fará com que essa técnica perca sua utilidade. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Kendo Ninpo (Estilo da espada) Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento de sua técnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta técnica o personagem recebe um bônus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua espada em punho. Foco: Uma espada de Kendo Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas) Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de Kendo))[Rank 3] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: F, C; Alcance: Sua espada; Alvo: Um adversário que possa vê-lo; Duração: 3 rodadas; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. Através de uma ilusão de ótica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada é menor do que aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversário deve realizar um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe este perderá metade de seu bônus de destreza em sua defesa (arredondado para baixo) e receberá um ataque extra (utilizando o maior bônus de ataque do personagem). Foco: Uma espada de Kendo Atame Atsui (Fúria de batalha) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 + MOD. Constituição rodadas; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua força e sua resistência por um curto espaço de tempo em que é tomado pelo espírito de combate. Enquanto essa técnica durar o personagem só poderá utilizar de taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia a força e constituição do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto sua defesa fica reduzida a -2 pontos, após a utilização da técnica o personagem fica cansado até o fim do combate. Kempo Renge (Chute Pendular) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversário; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem projeta um chute no abdômen do alvo forçando o corpo deste com o impacto a subir, além do chakra empregado a precisão do ataque força o alvo. Esse deslocamento após o ataque lança o inimigo no ar 1,5m forçando um ataque de oportunidade sobre o adversário. Kawpuan: KuWei (Dragão Fantasma) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: Ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem aplica um chute na região do abdômen do adversário após aplicar o golpe Kawpuan: Semppu em seu adversário, saltando para trás utilizando como impulso o corpo do adversário, o personagem tem que obter sucesso em um teste de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje saltar) ou sofrerá um ataque de oportunidade de seu adversário logo após desferir o ataque, caso próspero o adversário não atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo um novo ataque de oportunidade. Dínamo Strike (Ataque dinamite) Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4] Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: ação parcial; Componentes: F; Alcance: linha de 6M por 1,5m/1,5m; Alvo: Um adversário; Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo em Chakra: 4. Essa técnica cria uma linha de pó que corta os inimigos na área de efeito, o personagem concentra um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do ataque desarmado do personagem. O personagem pode ainda utilizar em qualquer direção esse ataque e utilizar outras superfícies para fazê-lo ricochetear (respeitando o limite máximo de distancia) em outras direções. Componente material: Uma pedra Sanga Hoiken (Espírito do ar) Taijutsu [Rank 4] Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ação padrão; Componentes: ; Alcance: Pessoal; Área: 6m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 4. O personagem concentra seu chakra na palma da mão e faz com que o ar se desloque empurrando os adversários numa área de 6m ao seu redor, estes devem fazer um teste de fortitude ou não poderão entrar em combate corpo-a-corpo com o personagem até sua próxima ação. Caso o adversário retire menos que 5 pontos no dado (5 em 1d20) ele será arremessado ao chão. Futatsu Kyuu Sokuryoku (Segundo Portão de Lótus) Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodadas; Resistência: Não; custo em Chakra: 4. Este é o segundo nível da técnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original. O deslocamento do usuário aumenta 2M e ele recebe um bônus de +4 para seus testes de saltar, ataque, reflexos e bônus de esquiva em sua defesa. Esta técnica não é cumulativa, e não pode ser utilizada com outras técnicas X Kyuu Sokuryoku. Irekawari Kaze (Mudança de posição) Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4] Aprender CD: 19; Performance CD: 24; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, M; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência: Não; custo em Chakra: 4. Esta técnica conta com uma ação de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usuário gire rapidamente em seu próprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um movimento simples (normalmente 9m, não podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um inimigo neste alcance. Uma criatura atacada durante a técnica Irekawari Kaze é surpreendida; caso esta não passe em um teste de observar (CD 20), ela perderá seu bônus de destreza na defesa. O personagem não pode passar por uma área onde existe uma criatura, ele também não provoca ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari Kaze sofrem 20% de chance de falha. Após completar esta técnica o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficará enjoado por 1 rodada; em adicional, esta técnica normalmente utiliza uma ação de rodada completa para que seus efeitos sejam executados no próximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas, não para o movimento de espiral que deve ser realizado. Kendo: Tikkage (Toque das sombras) Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4] Aprender CD: 24; Performance CD: 20; Tempo: Ação livre (ver texto); Componentes: F, C; Alcance: Ataque de toque; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este estiver caído ao chão, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando um ataque de oportunidade. Foco: Uma espada de Kendo Bara Bakuhatsu (Explosão de rosas) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4] Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem concentra chakra em sua palma da mão e realiza um ataque normal, esse chakra concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do combate, ela não causa dano mas, faz com que o oponente perca sua ação (ou gera um ataque surpresa dependendo da situação) naquele turno. Kage Buyou (Dança sombria da folha) Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: livre; Componentes: C; Alcance: Toque corporal; Alvo: Um inimigo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. O personagem pisa na sombra de seu adversário o paralisando durante um combo, isso faz com que o adversário perca seu bônus de destreza na sua defesa. Essa técnica só pode ser efetuada durante um combo. Kawpuan: Kinpou (Voô do dragão) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 4] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2. O personagem realiza uma seqüência de chutes aéreos que desequilibra o adversário, o personagem deve realizar um movimento de no mínimo 3m e após isso fazer um teste de saltar (CD 16) caso próspero este realizará um único ataque corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado porém o inimigo estará desequilibrado caso não obtenha sucesso em um teste de equilíbrio (CD igual a do taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante. Keibi Hakaisha (Quebrar defesa) Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5] Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ação padrão; Componentes: M; Alcance: Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude nega; custo em Chakra: 5. Esta técnica marcial é designada para atacar um oponente que esteja em defesa total. Quando o oponente usa uma manobra de defesa total, o usuário utiliza Keibi Hakaisha para acertá-lo normalmente, contudo não existe margem de sucesso critico. O personagem realiza este ataque e caso o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente perde os bônus garantidos em sua defesa total até o próximo turno, na próxima ação ele ainda pode voltar a sua ação de defesa total. Kawpuan: Kin (Corte do dragão) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5] Aprender CD: 25; Performance CD: 34; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 2. O Personagem concentra chakra em seus pés e pernas fazendo com que fiquem com uma força sobrenatural saltando então para trás e erguendo as pernas para atingir o oponente. Essa técnica só pode ser utilizada em um combo, ela gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo não passe em um teste equilíbrio (mesma CD do taijutsu) ele será arremessado para o alto e perderá seu bônus de destreza na defesa. Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Portão de Lótus) Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6] Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ação livre; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6. Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus. Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar portão Flamejante) Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especialização em arma(Uma espada de Kendo) e uma espada que tenha pertencido a alguém falecido)[Rank 6] Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 4. O poder máximo desta arte secreta, o personagem evoca o espírito de sua espada alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem que gera um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Quando se utiliza desta técnica o personagem recebe um bônus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa e defesa e pode realizar uma ação parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este poder o personagem pode perder chakra se não vencer um teste de fortitude (CD igual a da técnica), perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem controle. Foco: Uma espada de Kendo Namida Senshi (Trovão Prateado) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6] Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. Esse taijutsu faz com que os braços do usuário fiquem imensamente mais rápidos, proporcionando um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com briga) utilizando o melhor ataque do personagem. Kawpuan: Orochi (Portal do Dragão) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6] Aprender CD: 29; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 2 rodadas; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. Essa variante do 4º portão de lótus gera uma força absurda para ataques durante um combo, o personagem recebe os benefícios do talento ataque poderoso durante qualquer combo dificultando seu acerto mas, ampliando em muito seu dano desarmado (caso este já tenha este talento poderá utiliza-lo também). Utilizando esta técnica o personagem recebe um bônus de +4 para todo acerto e dano assim como testes de força, e amplia seu dado de dano em uma categoria. Essa técnica é uma faca de dois gumes, forçando as articulações e músculos do personagem em uma capacidade sobre humana, o personagem quando utiliza desta técnica deve realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe receberá um dano em seus valores de fortitude e constituição iguais a 2d4, e receberá 4d6 pontos de dano em seu ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar esta técnica novamente até se recobrar completamente. Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Portão de Lótus) Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6] Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ação livre; Components: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6. Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando move seu deslocamento completo a CD é aumentada para 30. Quando a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem não pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus. Konoha Daisenpuu (A grande folha giratória) Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 7] Aprender CD: 21; Performance CD: 18; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M; Alcance: Corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantâneo; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 6. Este taijutsu estilo Gouken é um aprimoramento da técnica Konoha Senpuu, utilizando uma combinação de chakra e movimentos brutais onde o personagem amplia seus dano e sua área de ameaça. O personagem tem seu dado de dado desarmado ampliado em uma categoria (de d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10 e de d10 para d12) e sua área de ameaça é ampliada em 1,5m, atingindo todos os oponentes nessa área com um ataque desarmado utilizando o melhor bônus base de ataque do personagem. Chikara Dekai (Força imensa) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7] Aprender CD: 31; Performance CD: 26; Tempo: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Você; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. O personagem amplia sua força por um curto período de tempo, esse aumento é igual a +12 pontos ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma arma grande em uma só mão (como o talento empunhadura primata). Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demônio Dragão das lendas) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e autilização da técnica Kawpuan: Orochi) [Rank 7] Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8. Essa técnica combina força e velocidade para gerar uma seqüência de ataques devastadores, quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma seqüência de chutes nos pontos vitais do adversário com extrema velocidade e força, causando o dobro do dano de seu ataque desarmado apenas durante um combo, o adversário deve realizar um teste de fortitude contra dano maciço (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos para não ser arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade. Yotsu Kyuu Sokuryoku (Quarto Portão de Lótus) Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8] Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ação Livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Uma rodada; Resistência: Fortitude Nega (ver texto); Custo em Chakra: 8. O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana, enquanto durar essa habilidade o personagem tem seu movimento ampliado em 12m, recebe uma ação de movimento adcional na rodada, os benefícios do talento ataque em movimento, +12 em saltar, +6 em ataque, defesa, e testes de reflexos. Quando a técnica acaba o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 20 ou sofrerá 4d8 pontos em seus ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar qualquer outro portão de lótus. Esta técnica não é cumulativa com qualquer outro portão de lótus, o personagem não pode realizar qualquer técnica em sua ação extra. Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O voô final dos Dragões Gêmeos) Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma Onin) [Rank 8] Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10. A técnica suprema de Akuma Kawpuan um demônio que habitava Konoha antes de sua emancipação como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o território que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter sucesso em um teste de saltar (CD 25) após realizar o taijutsu Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversário não obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso contrario a técnica não poderá ser utilizada) o personagem se impulsiona no ar e agarra os braços do alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar um pequeno tufão gerando uma onda de impacto quando o adversário for arremessado ao causando 4d8 de dano (além do dobro do bônus de dano normal) o adversário deve realizar um teste de fortitude para não sofrer dano maciço (CD 25) gerado pela arremesso. Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante) Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10] Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. Utilizando esta técnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu, mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo de visão, saltar a até 3m sem qualquer teste e subir qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu deslocamento, qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estará surpreendido e movendo-se desta maneira o personagem não provoca ataques de oportunidade. Itsutsu Kyuu Sokuryoku (Quinto portão de Lotus) Taijutsu (Artes Marcial,Requer Yotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 12] Aprender CD: 40, Performance CD: 34, Tempo: Ação livre, Componentes: C,M, Alcance: Pessoal, Alvo: Você, Duração: 1 rodada, Resistência: Nenhum, Custo em chakra: 10. Muito poucos povos sabem o que se encontra além da velocidade dos deuses, e cada um daqueles são os mestres verdadeiros em seu ofício, ou as testemunhas muito afortunadas e observadoras. Tais movimentos podiam melhor ser descritos como uma teleportação. Esta técnica é muito similar a Yotsu Kyuu, e o usuário ganha todos seus benefícios à exceção de dois: o aumento da velocidade é 18m, e a ação de rodada completa. Se o usuário assim desejar, seus alvos seus alvos podem ser empurrados para trás um número de metros iguais a 1,5 a cada 15 pontos de dano; para fazer isso, deve declarar sua intenção antes de cada ataque. A ação de rodada completa não pode ser utilizada para utilizar um jutsu. Esta técnica põe tanta tensão sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se dissipam, o usuário sofre 6d8 os danos letais, e recebe um dano provisório de 1d4 em sua constituição e será fadigado até ele descansar por 8 horas. Além disso, não pode executar nenhum X Kyuu Sokuryoku até que se livre da condição de fadigado. Namida Senshi (Técnica Final: Lagrimas do guerreiro) Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 12] Aprender CD: 35; Performance CD: 58; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rodadas; Resistência: Não; Custo em Chakra: Total. Essa técnica proibida é utilizada apenas em épocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera todo o poder muscular do usuário, numa explosão de energia física que consome todo o chakra do personagem. Quando se utiliza desta técnica o usuário recebe um bônus de +20 em seus ataques, iniciativa, reflexos e defesa além de 6 ações parciais por rodada no entanto após a utilização o usuário tem uma parada cardíaca acompanhada do rompimento total da musculatura e da teia interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele só poderá utilizar-se de taijutsu enquanto durar a técnica sem qualquer gasto de chakra. Amatsu Issen no Ouda (Mil ataques divinos) Taijutsu (Artes Marciais; Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 15] Aprender CD: 45, Performance CD: 45, Tempo: 2 Açãos de rodada completa (ver texto), Componentes: C, M, Alcance: Ataques a distancia, Alvo: Uma criatura, Duração: 1 Rodada, Resistência: Não, Custo em chakra: 12. Por cem anos está técnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram a técnica Itsutsu Kyuu. Está é a técnica suprema das artes marciais, adicionando a extrema velocidade, força e reflexos ampliando poderosamente o Itsutsu Kyuu. Esta técnica, uma vez que usada, amplia as ações concedidas durante o uso de Itsutsu Kyuu, e concede ao usuário 6 ataques adicionais em seu bônus máximo do ataque. Esta técnica não pode ser usada a menos que o usuário estiver sob o efeito de Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as ações para executar Issen Amatsu no Ouda e Itsutsu Kyuu Sokuryoku.