Avaliação da aprendizagem por meio do jogo didático “Jogando
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Avaliação da aprendizagem por meio do jogo didático “Jogando
Avaliação da aprendizagem por meio do jogo didático “Jogando Limpo”, nas aulas de Ciências Fernanda Cristina Moretti de Souza-Lomba (UENP - CLM, Bandeirantes) [email protected] Tânia Regina de Assis (UENP - CLM, Bandeirantes) [email protected] Fabiano Gonçalves Costa (UENP - CLM, Bandeirantes) [email protected] Gesiane de Matos Lavado Martins (UENP - CLM, Bandeirantes) [email protected] Priscila Caroza Frasson-Costa (UENP - CLM, Bandeirantes) [email protected] Resumo: O presente trabalho faz parte de um projeto pertencente à um programa de extensão universitária da UENP, Campus Luiz Meneghel-Bandeirantes, onde avaliamos a aplicação de um jogo denominado “Jogando Limpo”, nas aulas de ciências de uma turma da 6ª série do Ensino Fundamental. O tema abordado foi o de saúde, ressaltando a higiene pessoal. O jogo didático foi aplicado no Colégio Estadual Afrânio Peixoto, no município de Abatiá- PR. Para a elaboração do jogo, foi considerada a importância da construção de relações entre o conteúdo teórico apresentado em sala de aula e os hábitos cotidianos daqueles alunos. A eficiência do jogo foi avaliada através da aplicação de questionário prévio e pós-intervenção do jogo e os resultados obtidos nos permitem afirmar que a aprendizagem escolar foi efetiva. Nossa expectativa era de contribuir para que os alunos envolvidos na atividade agregassem conhecimentos científicos sobre higiene e saúde e passassem a atuar de forma transformadora na comunidade em que vivem. Palavras chave: Saúde, higiene, jogo didático. Learning avaliation through the didactic game “Jogando Limpo” in the science classes Abstract The present work shows partial results of an extension program developed by UENP, Campus Luiz Meneghel-Bandeirantes, that aimed to improve education in Sciences by means of applying a didactic game called “Playing clean” in Science classes of the sixth grade of elementary school. The themes approached were health and personal hygiene. The practice with the educational game was performed in the Colégio Estadual Afrânio Peixoto, situated in AbatiáPR. In the game working up we considered the need to establish a relation between theoretical contents and the daily practices of the students. The efficiency of the game in improving education was examined by applying a questionnaire before and after the intervention with the didactic game, in order to survey any change in the student knowledge about the themes. The results obtained were positive and our expectative of contributing to the creation of new scientific knowledge in the students was achieved. Thus, we expect that these students can act for the transformation of the community around them. Key-Works: health, hygiene, didactic game. 1. Introdução A melhoria do ensino-aprendizagem no contexto do ensino de Ciências é uma preocupação dos pesquisadores que buscam meios para contribuir, utilizando estratégias diferenciadas de ensino. Este trabalho propõe uma metodologia para diversificar a rotina de sala de aula, inserindo o jogo didático como estratégia de ensino e mostra como o jogo pode ser instrumento de avaliação da aprendizagem escolar. Os alunos aprendem melhor quando as aulas de Ciências não se restringem apenas ao recurso dos livros didáticos, mas sim, quando os professores conseguem vincular as aulas teóricas com dinâmicas, o que resulta em diversão e aprendizado. Entre os professores de Ciências é sabido que aulas com atividades diferenciadas, onde o aluno tem contato com o objeto de estudo, o deixam mais atento e participativo. A utilização de materiais educativos que versem sobre algum tema específico das Ciências, como folhetos, livros, jogos, vídeos, elaborados a partir de uma investigação prévia dos conhecimentos, práticas e experiências da comunidade escolar, auxilia o trabalho do professor, porque fica caracterizada como metodologia distinta das abordagens centradas apenas na transmissão de informações, buscando envolver a comunidade escolar no processo de planejamento e desenvolvimento do trabalho e valorizando a repercussão do uso junto ao grupo alvo da ação educativa (REBELLO et al, 2001). As estratégias de ensino voltadas para ampliação da qualidade de vida, a divulgação do conhecimento científico e a articulação entre o conhecimento científico e o senso comum são essenciais na implementação de ações de educação em saúde. Segundo Valla et al (2000), ao transmitir o seu saber, o educador ou professor que trabalhará com conceitos na área da saúde, não deve considerar o senso comum insuficiente e inferior e sim, diferente. O senso comum é instrumento para que o professor o aperfeiçoe, integrando-o às estratégias educativas. A educação em saúde envolve o acesso a informações relativas à higiene, saneamento básico, doenças, visando à mudança de comportamento e à adoção de estilos de vida saudáveis. O indivíduo não é o único responsável pelo seu estado de saúde, dado que educação em saúde é um campo de práticas que se dão ao nível das relações sociais. Pode ser desenvolvida de forma impessoal (como por exemplo, através de comunicação em massa) ou interpessoalmente (em locais específicos). Ambos os mecanismos podem contribuir efetivamente para implementar conhecimentos, atitudes e habilidades relacionadas com comportamentos ligados à saúde (BUSS, 1999). Ao desenvolver atividades práticas educativas voltadas ao cotidiano do aluno, o professor deve entender as relações entre educação e sociedade, bem como os processos de ensino-aprendizagem, para que as concepções de saúde e de educação humanas sejam vistas como possibilidade de transformação da realidade (L'ABBATE, 1994). Segundo Loureiro (1996), a educação em saúde tem por função tornar o cidadão capaz de alterar seus hábitos e comportamentos e de estar em condições de reivindicar seus direitos, portanto, a prática educativa em saúde ajuda a construir um cidadão consciente de seu papel enquanto agente social. Uma das estratégias pedagógicas de aprendizagem são os jogos educativos. Tais recursos podem promover aquisição de conhecimento e estímulo a ações coletivas de controle dos agravos à saúde a partir de um ambiente descontraído, em ambientes formais e não-formais de ensino. O jogo e a brincadeira estão presentes em todas as fases da vida dos seres humanos, tornando especial a sua existência. Jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento, pois permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, relações interpessoais, liderança e trabalho em equipe. Tal abordagem pode ter uma função educativa no sentido de oportunizar a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão de mundo. Segundo o trabalho de Rojas (2002), o jogo promove a um tipo de interação peculiar que tem como traço fundamental os papéis sociais e as ações destes derivados em estreita ligação funcional com as motivações e o aspecto técnico da atividade. Desta forma, destaca-se o papel fundamental das relações humanas que envolvem esses recursos. Em suma, o jogo pode promover um ambiente propício à aprendizagem, juntamente com a participação do aluno, buscando estimular ações transformadoras para a modificação de hábitos. Tratando-se de uma intervenção pedagógica por meio de jogos, é importante destacar seu valor na aplicação à educação escolar. Tal importância pode ser dada ao fato de a criança aprender divertindo-se. Com o movimento da escola e os ideais de ensino, o jogo é cada vez mais utilizado com a finalidade de facilitar as tarefas escolares. “Educadores como Dewey, Decroly, Claparède, Montessori consideram o jogo importante para o desenvolvimento físico, intelectual e social da criança, divulgando a importância deste nas escolas” (BRENELLI, 1986). Faz-se necessário que o professor utilize de atividades pedagógicas, em questão, para o ensino de Ciências, promovendo o contato com o cotidiano de forma a expor ao aluno as necessidades de conhecer sua realidade, seu contexto sócio-econômico, levando em consideração o que cada um acredita, ou seja, sua cultura familiar e seus princípios éticos. Sendo assim, o professor ao trabalhar conteúdos que envolvem boa alimentação e higiene, bem como prevenções de doenças, numa forma dinâmica, por meio da atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo, então ao jogo um valor educacional muito grande. Quando os alunos estão envolvidos e participativos no processo de ensino-aprendizagem, os mesmos são convidados a refletir, questionar e buscar soluções aos problemas que atingem e afligem a sociedade, contribuindo na conscientização e mudança de hábitos presentes na vida de cada aluno. Este trabalho traz os resultados parciais de um projeto em andamento que faz parte de um Programa de Extensão Universitária denominado “Universidade Sem Fronteiras” da Universidade Estadual do Norte do Paraná, campus Luiz MeneghelBandeirantes, desenvolvido nas escolas estaduais do município de Abatiá-Pr, que conta com a utilização de “kits” didático-pedagógicos nas aulas de Ciências e Biologia para a promoção da cidadania. Através da aplicação de um jogo chamado “Jogando Limpo”, pudemos trabalhar o tema saúde, visando à promoção de conhecimentos de higiene pessoal vinculados ao social, a ação de agentes patológicos causadores de doenças e alertar sobre a prevenção de doenças como cólera, febre tifóide, disenteria, meningite, hepatites A e B, esquistossomose, lepra, tuberculose, tétano e difteria que são as mais comuns, despertando o interesse e a participação dos alunos. Neste trabalho, a adaptação de aulas práticas com a utilização dos “kits” teve como objetivo revelar aos alunos não somente os conhecimentos relacionados com a saúde, mas também auxiliar na aquisição ou reforço de atitudes e hábitos relacionados com a prática específica. Também com a aplicação do “kit” didático-pedagógico Saúde, conseguimos obter resultados interessantes que o caracterizou como instrumento para a avaliação da aprendizagem escolar de uma amostra de alunos de uma escola pública de Ensino Fundamental. 2. Procedimentos Metodológicos Nosso trabalho foi desenvolvido no Colégio Estadual Afrânio Peixoto, no município de Abatiá- PR, no mês de março de 2010, onde atendemos uma turma da 6a série do Ensino Fundamental, com 26 alunos, na faixa etária entre 11 e 13 anos. O “kit” didático-pedagógico sobre o conteúdo de Saúde denominado “Jogando Limpo” trabalhou conceitos de saúde e higiene de uma maneira divertida e objetiva para chamar a atenção dos alunos, convidando-os a refletir sobre suas práticas cotidianas acerca do tema abordado. O jogo foi constituído com embasamento teórico do livro didático usado pela escola e era constituído por um tabuleiro, onde havia uma trilha, dividida em 62 estações coloridas. Dessas 62 estações, 41 eram amarelas, 16 vermelhas, 6 azuis e 7 verdes (Figura 01). As estações amarelas eram paradas livres; as vermelhas correspondiam aos maus hábitos de higiene; as azuis correspondiam aos bons hábitos e as verdes, a um caminho alternativo mais longo. O tabuleiro continha as medidas de 40 cm x 65 cm. Figura 01: Tabuleiro do jogo “Jogando Limpo” Durante a partida, participaram de 5 a 6 jogadores em cada equipe, totalizando 5 equipes, sendo que poderia ser jogado por 2 a 6 jogadores, cada um dos participantes foram representados por um pino de cor diferente. Para saber quem iria começar, os jogadores deveriam arremessar o dado e quem tirasse o número maior iniciaria o jogo. Caso 2 ou mais jogadores tirassem números iguais, os mesmos deveriam lançar o dado novamente até que um dos competidores conseguisse tirar um número maior e assim iniciaria a primeira jogada. Os jogadores avançaram no percurso do tabuleiro de acordo com os números tirados no dado, sendo que dois ou mais jogadores poderiam permanecer em uma mesma estação, ao mesmo tempo. Ao cair em uma das estações vermelhas ou azuis, o jogador deveria apanhar uma carta de cor correspondente, com o número da estação e tomar a atitude sentenciada pela carta (Figura 02 e 03). As cartas continham um breve histórico de bons e maus hábitos de higiene ou saúde, além de uma sentença com uma vantagem ou punição ao jogador. Tais cartas não deveriam ser vistas antes do início da partida. Ganhava o jogo quem terminasse o percurso primeiro. Em anexo temos algumas imagens da aplicação do jogo “Jogando Limpo” na turma de 6ª série do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Afrânio Peixoto. Figura 02: Carta vermelha que compõe o jogo Figura 03: Carta azul que compõe o jogo 4. Resultados e discussão Para avaliar a eficiência do jogo “Jogando Limpo” e verificar a aprendizagem escolar, foram aplicados aos alunos dois questionários abordando os hábitos de higiene e saúde. Ambos os questionários continham as mesmas questões, para verificar a assimilação do tema abordado com as práticas exercidas no dia-a-dia do aluno, antes e após a aplicação do jogo. Consideramos como categorias de avaliação das respostas dos alunos, “certo e errado”, partindo das informações científicas provenientes do livro didático de Ciências para a 6a série do Ensino Fundamental utilizado na escola. Na primeira questão: “Doenças que são causadas pela ingestão de alimentos, acontecem por:”, pudemos verificar os seguintes resultados: Questão Prévia - nº 01 0% 3,85% 3,85% 92,30% Questão Pós - nº 01 Alternativa A Alternativa A Alternativa B Alternativa B Alternativa C Gráfico 1: Percentual das alternativas assinaladas no questionário prévio. 100% Alternativa C Gráfico 2: Percentual das alternativas assinaladas no questionário pós. No questionário prévio (Gráfico 1), obtivemos que 92,30% dos alunos assinalaram como resposta correta a alternativa “A” que trazia a seguinte frase: não lavar e não cozinhar bem os alimentos; 3,85% assinalaram a alternativa B, que trazia a frase: fritar demais os alimentos e 3,85% dos alunos responderam a alternativa C, que ponderava congelar os alimentos. Considerando como alternativa correta a opção “A” obtivemos 7,70% de erros pelos alunos e no questionário pós 100% de acertos (Gráfico 2). Nesta primeira questão queríamos avaliar quais os conhecimentos dos alunos sobre bons hábitos de higiene, ressaltando a prática da lavagem das mãos e dos alimentos para evitar doenças. No tabuleiro havia uma imagem que privilegiava este conceito; partindo deste princípio é que foi elaborada esta questão, por isso esperávamos obter um resultado prévio que estivesse próximo a estes conceitos e após a aplicação das questões, que os conceitos fossem assimilados. Para nossa satisfação, obtivemos 100% de acertos nas respostas dadas pelos alunos. Na segunda questão analisada: “Escolha a alternativa que contém hábitos básicos de uma boa higiene pessoal”, pudemos verificar os seguintes resultados: Questão Prévia - nº 02 0% 3,85% 0% 96,15% Questão Pós - nº 02 Alternativa A Alternativa A Alternativa B Alternativa B Alternativa C Gráfico 3: Percentual das alternativas assinaladas no questionário prévio. 100% Alternativa C Gráfico 4: Percentual das alternativas assinaladas no questionário pós. Percebemos que para o questionário prévio (Gráfico 3), 3,85% dos alunos assinalaram como sendo a resposta correta a alternativa “A” que trazia a seguinte frase: tomar banho, escovar os dentes, lavar a louça; 0% assinalou a alternativa B, que trazia a frase: Limpar o fogão, lavar o banheiro, cortar as unhas e 96,15% responderam como correta a alternativa C, que apresentamos a seguinte frase: lavar as mãos antes de comer, escovar os dentes após as refeições, tomar banho. Considerando a alternativa “C” como a correta, obtivemos 100% de acertos após a aplicação do jogo. Havendo, portanto um aumento de 3,85% de acertos em relação ao questionário prévio (Gráfico 4). Nesta questão gostaríamos de estimular os bons hábitos básicos de higiene, visando melhorar a qualidade de vida das crianças para se ter uma boa higiene pessoal, visto que realizamos uma investigação na sala de aula e constatamos que alguns alunos, não possuem alguns hábitos de higiene pessoal. A educação e a saúde são dois pilares de sobrevivência humana que estão em eterna construção e desconstrução. Alguns autores assumem um compromisso ético de que é possível promover saúde escolar através da articulação entre os setores da educação e saúde; através da interdisciplinaridade; envolvimento dos grupos de alunos; famílias; educadores, num contínuo processo crítico avaliativo dos saberes e práticas de saúde escolar (FERRIANI, 1997). A terceira questão estava enunciada da seguinte forma: “Assinale a alternativa que contém doenças que pode indicar a falta de higiene pessoal”, resultando assim: Pudemos observar as respostas obtidas no gráfico a seguir: Questão Prévia - nº 03 Questão Pós - nº 03 3,85% 0% 11,54% Alternativa A 30,77% 57,69% Alternativa A Alternativa B Alternativa C Gráfico 5: Percentual das alternativas assinaladas no questionário prévio. Alternativa B 96,15% Alternativa C Gráfico 6: Percentual das alternativas assinaladas no questionário pós. Para esta questão, a alternativa “A” era considerada correta. Avaliando o questionário prévio (Gráfico 5) percebemos que 11,54% dos alunos a assinalaram, sendo que trazia a seguinte frase: pediculose, cárie, verminoses; 57,69% assinalaram a alternativa B, que trazia a frase: gripe A (suína), dor de cabeça, febre e 30,77% dos alunos responderam a alternativa C, que ressaltava a seguinte questão: diarréia, resfriado e cárie. No questionário pós (Gráfico 6), obtivemos 96,15% de acertos dos alunos, que escolheram como a correta a alternativa A, 0% assinalou a alternativa B e somente 3,85% assinalaram a alternativa C, considerada incorreta. Nesta terceira questão queríamos avaliar quais os conhecimentos dos alunos sobre algumas doenças que podem ser causadas pela falta de higiene pessoal. Considerando os conhecimentos já existentes por eles, pelo seu cotidiano e pelo ensinado em sala de aula, destacamos algumas doenças como a pediculose, a cárie e as verminoses. Nas cartas que constituíam o tabuleiro havia algumas dicas de atitudes que poderiam servir de prevenção de certas doenças, causadas pela má higiene pessoal. A quarta questão solicitava que os alunos assinalassem uma alternativa que continha alguns dos cuidados relacionados nas alternativas para se ter uma boa saúde. Pudemos observar os seguintes resultados: Questão Prévia - nº 04 7,69% 0% 3,85% 88,46% Questão Pós - nº 04 Alternativa A Alternativa A Alternativa B Alternativa B Alternativa C Gráfico 7: Percentual das alternativas assinaladas no questionário prévio. 100% Alternativa C Gráfico 8: Percentual das alternativas assinaladas no questionário pós. Para esta questão, a alternativa “A” era a alternativa correta e obtivemos no questionário prévio (Gráfico 7), um percentual de 88,46% dos alunos que assinalaram esta alternativa, que trazia a seguinte frase: ter hábitos básicos de higiene e vacinação em dia; 7,69% assinalaram a alternativa B, que trazia a frase: brincar ao lado de esgotos e lavar os alimentos antes de comer e 3,85% dos alunos responderam a alternativa C, que expunha nadar em córregos e vacinar os animais domésticos. Já no questionário pós (Gráfico 8), nossa expectativa de aprendizagem foi alcançada com 100% de acertos. Esta questão teve como objetivo avaliar os cuidados mínimos e básicos para uma boa saúde em geral, onde a resposta certa refletiu um ponto importante, a vacinação. Com os conhecimentos pré-existentes e o conteúdo abordado em aula foi possível observar a eficácia depois da aplicação do jogo com 100% de aproveitamento. Na questão número cinco, onde perguntávamos: “Qual das alternativas abaixo contém doenças que podem ser prevenidas com o tratamento do esgoto?”, pudemos observar os resultados no seguinte gráfico: Questão Prévia - nº 05 0% 50% Questão Pós - nº 05 0% 50% Alternativa A Alternativa A Alternativa B Alternativa B Alternativa C Gráfico 9: Percentual das alternativas assinaladas no questionário prévio. 100% Alternativa C Gráfico 10: Percentual das alternativas assinaladas no questionário pós. Também para esta questão, consideramos a alternativa “A” como a correta e obtivemos no questionário prévio (Gráfico 9) 50% dos alunos que a assinalaram, trazendo as seguintes doenças: amarelão, giardíase, ascaridíase e amebíase; 50% assinalaram a alternativa B, que trazia: amarelão, giardíase, herpes e amebíase e 0% assinalaram a alternativa C, que continha sarampo, giardíase, herpes e amebíase. No questionário pós (Gráfico 10), nossa expectativa de aprendizagem foi alcançada com 100% de acertos. Com esta questão gostaríamos de avaliar a prevenção de doenças causadas pela falta de saneamento básico e os ricos que estas trazem para a saúde. Nesta questão as doenças relacionadas haviam sido trabalhadas nas cartas que compunham o jogo. Percebemos que após a aplicação houve assimilação da questão abordada, comprovando os 100% de acerto no questionário pós. Segundo o Manual de Saneamento da Fundação Nacional de Saúde – FUNASA (2004), as camadas mais pobres da população são as que mais sofrem as conseqüências da baixa infra-estrutura dos sistemas de tratamento e distribuição de água, coleta e tratamento de esgoto e resíduos sólidos. A ocorrência de doenças como cólera, febre tifóide, giardíase, amebíase, hepatite, diarréia. Daniel et al. (2004) pondera que estas doenças são constantes entre esses indivíduos, evidenciando a iniqüidade social existente no país e contribuindo para a diminuição da qualidade de vida da população. Nossa perspectiva era de que os alunos participassem ativamente do jogo, ampliando seus conhecimentos e adquirindo novas informações sobre hábitos básicos de higiene e saúde, para com isso, proporcionar uma conexão entre a escola e a comunidade no âmbito social, transformando os alunos em novos educadores que visam a promoção e proteção à saúde. 5. Conclusão Através dos resultados obtidos no presente trabalho pudemos verificar a importância da utilização de aulas diferenciadas para o ensino de Ciências, como vimos nesta experiência da aplicação do “kit” didático-pedagógico saúde. Por meio da aplicação dos questionários, percebemos o quanto esta metodologia oportunizou aos alunos uma aprendizagem eficaz sobre conceitos de higiene e saúde. “A aprendizagem torna-se ainda mais significativa à medida que um conteúdo novo é incorporado à vida do aluno e este adquire significado para ele e a partir da relação com o seu conhecimento prévio existente” (PELIZZARI, 2002). Concordamos com Massara et al (2004), quando afirmaram que a utilização de material lúdico e interativo com o objetivo de informar, promover e estimular o debate acerca de um determinado tema, pode promover a deflagração de um processo cognitivo questionador, favorecendo a reflexão e a aquisição de conhecimento. Da mesma forma, concordamos com Cortes (1999), quando afirmou que os jogos são destacados pelo mérito em representar o lúdico como fundamento da cultura e de suas formas de transmissão e resgatar o diálogo como lugar de encontro entre os jovens e os educadores. A utilização dos mesmos, no nosso caso, foi eficiente para que pudéssemos avaliar a percepção dos alunos sobre a compreensão dos conteúdos em higiene e saúde. Salientamos mais uma vez que, metodologias educacionais como os jogos, são instrumentos que possibilitam a complementação da aprendizagem e ainda que iniciativas como a nossa, em um projeto de extensão dentro de uma escola pública, são excelentes meios de aproximação entre educação básica e ensino superior, contribuindo para a formação dos professores de Ciências, que aproximarão o ensino e a pesquisa na área de Educação de nosso país. 6. Referências Bibliografia BUSS, P. M. Promoção e educação em saúde no âmbito da Escola de Governo em Saúde da Escola Nacional de Saúde Pública. Caderno de Saúde Pública, 15 (2): 177-185, 1999. BRENELLI, R. P. “Observáveis e coordenações em um Jogo de regras: Influência do nível operatório e interação social”. Campinas, Unicamp, Faculdade de Educação. 1986 BRASIL. Manual de Saneamento orientações técnicas FUNASA, 2004. Disponível em: http://www.hidro.ufcg.edu.br/twiki/pub/SaneamentoAmbiental/SemestreAtual/Manualdesaneamentoambi ental.pdf. 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Imagem 03: Momento de recreação entre alunos. Imagem 05: Graduandas auxiliando na compreensão do jogo. g gradua Imagem 04: Equipe do projeto de extensão aplicando o jogo “Jogando Limpo.” Imagem 06: Aluno com o certificado de conclusão do percurso do jogo.