apostila tecnologia grafica - sindicato dos trabalhadores nas

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apostila tecnologia grafica - sindicato dos trabalhadores nas
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Sintigraf
Sindicato dos Trabalhadores na Indústria grafica de Cascavel e Região
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Sintigraf
Sindicato dos Trabalhadores na Indústria grafica de Cascavel e Região
Cascavel
2007
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
MENSAGEM DO SINTIGRAF
O Sindicato dos Trabalhadores nas Indústrias Gráficas de Cascavel e Região, visando a
melhoria nas condições e de trabalho e salário de seus representados, investe na sua
formação, qualificação e especialização profissional com o objetivo final de proporcinar um
avanço em sua qualidade de vida, na sua situação social e econômica e na concientização
do fortalecimento da base sindical da categoria
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
APRESENTAÇÃO
Esta apostila foi desenvolvida com a preocupação única de ensinar e conscientizar os alunos do curso
de Produção Gráfica, sobre todo o fluxo produtivo gráfico. De forma que o participante tenha uma
visão geral de todos os momentos que o original irá passar ao chegar numa gráfica.
Sempre buscando utilizar palavras e conceitos técnicos, objetivando de forma mais dinâmica e eficiente
o aprendizado. E ciente de que, a Indústria gráfica continua se atualizando constantemente, e que os
equipamentos se tornam ultrapassados, devemos continuar acompanhando essas mudanças, sempre
estudando, para que seja possível continuar exercendo nossas atividades, e evitar assim de sermos
engolidos pelo monstro da tecnologia e da automação.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Marketing
Existem hoje muitos tipos de publicações (mídias, anúncios, propagandas) nos dias atuais nos quais
uma empresa pode investir o difícil é decidir qual é a que irá dar maior reterno para a mesma por isso
iremos fazer uma breve análise das vantagens e desvantagens de algumas.
Jornais: Um jornal de grande circulação não é, necessariamente o único caminho. Há jornais que,
apesar de terem menos leitores podem ser mais qualificados. Procure sempre saber o perfil dos leitores
de cada jornal antes de anunciar. (Uma pequena loja de bairro que tem como público alvo a
comunidade local, poderia anunciar num pequeno jornal do bairro em que atua,ao invés de gastar em
um grande jornal onde o anuncio seria muito mais caro.)
Vantagens: Tem grande penetração nos mais variados tipos de público (exceto analfabetos) Ideais para
divulgar liquidações, procura de empregos, ofertas especiais lançamentos de produtos etc.
Desvantagens: Nada mais antigo que o jornal de ontem. A não ser que você possa fazer repetidos
anúncios, sua mensagem será vista apenas no dia (ou dias em que anunciar).
Revistas: São de interesse geral, possuindo públicos variados. Revistas especializadas são lidas por um
número menor de leitores, porém mais qualificados. Para um equipamento agrícola por exemplo, uma
revista do ramo pode ser mais eficaz do que uma revista de interece geral.
Vantagens: Qualquer anúncio costuma ter mais tempo de vida, geralmente próximo da duração da
própria revista. Revistas semanais são lidas até quase um ou dois dias antes da chegada da próxima
edição. Além disso, uma revista pode ter mais de um leitor por número. Às vezes numa casa ou
escritório, a mesma revista é lida por duas ou mais pessoas.
Desvantagens: Nem todas as pessoas que tem dinheiro para comprar jornal , podem comprar revistas,
o que pode significar menos leitores além disso, o maior tempo de vida de um anúncio tem, em
contrapartida, o fato de que ele pode ser mais caro, dependendo da revista.
Rádio (emissoras): Aqui a escolha deve não só considerar o tipo de emissora mas também o programa
e horário adequados para anunciar . Um alto executivo pode gostar de música sertaneja ou clássica.
Uma dona de casa pode gostar de entrevistas ou notícias e você tem que saber disso. Então você deve
fazer uma pesquisa para saber qual o programa de rádio mais ouvido por seus clientes.
Vantagens: A principal vantagem é que as pessoas ouvem rádio em qualquer lugar : no Trânsito, em
casa no trabalho (dependendo do tipo), além de ter audiência desde a madrugada até a tarde da noite. O
rádio é conhecido como um grande “companheiro”. Um texto bem elaborado pode passar mensagens
de alto índice de recall.
Desvantagens: O rádio não possui imagem. Se você depende de imagem para divulgar sua empresa,
este não é o melhor meio. Além disso, se o seu cliente potencial é alguém que esta sempre em reuniões
até tarde, pode ser difícil encontrar um horário adequado um horário para atingi-lo e, mesmo assim,
você terá que torcer para que ele tenha o hábito de ouvir o tipo de programa que você escolheu.
Televisão (emissoras): A exemplo do rádio, deve-se verificar a emissora, horário e programas mais
adequados. Podem em alguns horários, ter público maior que outras mídias.
Vantagens: Apresenta imagem com movimentos e cores, som e possibilidade de uso de textos. De
todos os meios de comunicação talvez seja o mais completo em termos de apelos sensoriais (audição,
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visão). Em horários bem escolhidos possibilita grande divulgação, uma vez que pode ser programado
para inserções locais, regionais ou nacionais.
Desvantagens: Costuma ter custo mais elevado que todas as outras mídias e exige, em função disso,
grande cuidado na escolha da programação.Para objetivos mais restritos ou específicos, pode significar
um gasto desnecessário, a não ser que existamprogramas dirigidos para o público que se deseja atingir.
Telemarketing: Embora este seja um recurso extremamente amplo, aqui esta considerado em apenas
um de seus usos, ou seja, para propaganda. Nesta concepção constitui uma forma de realizar “visitas”
por telefone a clientes potenciais ou habituais.
Vantagens: Agiliza enormemente os contatos e permite a transmissão de mensagens a públicos
selecionados com um mínimo de dispersão. Divulga atividades promocionais a clientes e pode ter
função de gerar tráfego em lojas ou de convidar para visitas a show-rooms.
Desvantagens: Requer linha telefônica específica para esse fim. Pode ser agressivo se não for bem
orientado, exigindo, portanto, planejamento de chamadas e treinamento adequado para quem o realizar.
Mala-Direta: Peça de divulgação que permite os mais variados formatos , tamanhos e cores.Em alguns
casos permite o envio de pequenas amostras.
Vantagems : Pode ter o volume que se desejar e ser enviada a qualquer tipo de cliente, em grandes
quantidades ou postagens periódicas. Pode também ser elaborada de forma a conter um cupom resposta
que tende a aumentar seu efeito se essa resposta significar alguma gratificação, brinde ou algo
semelhante. Permite a divulgação de produtos e serviços de forma rápida atingindo grandes públicos.
Associada a um trabalho de acompanhamento telefônico, costuma ter um efeito bastante melhorado.
Desvantagens: Tem retorno reduzido em relação ao número de envios. Embora existam variações
significativas de um ramo a outro,pode-se dizer,em linhas gerais que de 1 a 3% são retornos
excelentes.Em função do aumento desses recursos nos últimos anos, as pessoas hoje recebem muito
mais malas diretas que no passado, reduzindo seu interesse. Exige, portanto, elaboração planejada para
que seu custo seja compensador.
Outdoors – Cartazes – Faixas - Lamb-Lamb
Utilizados juntos as vias públicas os outdoors já possuem espaços pré-determinados para propagandas.
Os Cartazes, faixas e Lamb-Lambs, tem utilização mais ou menos livres, geralmente junto a muros ou
postes, sendo mais vulneráveis que o outdoor.
Vantagens: Quando colocados em locais de bom fluxo de pessoas e/ou automóveis promovem o
produto anunciado, podendo exibir uma ou duas frases curtas de rápida leitura. Habitualmente são
mídias baratas.
Desvantagens: A maioria é inadequada para veicular textos ou mensagens mais longas. (lembrem-se
que no caso do outdoor a pessoa dentro de um veículo tem que o ler em apenas 4 ou 5 segundos em
movimento). Se o local não for bem sucedido, podem passar despercebidas. Desses meios o outdoor
costuma ter vida mais longa, porém costuma ter preço mais alto. Dependendo do local pretendido para
a fixação de cartazes, faixas e lamb-lamb é necessário uma autorização da prefeitura local. As empresas
de outdoor já possuem alvará para exibição de anúncios.
Patrocínio de eventos
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Neste tipo de divulgação o anunciante faz figurar sua marca, logotipo ou nome de produtos em diversos
materiais: convites, cartazes, painéis do evento, entradas de feiras, teatros, além dos próprios veículos
em que o evento for divulgado.
Vantagens:Desde que bem escolhido, aproxima a empresa de seus clientes potenciais, geralmente em
clima festivo. Ocorrendo com regularidade,pode associar o nome da empresa a atividades que
despertem interesse, tais como: esporte, música, laser, cultura, educação, ciência e outras.
Desvantagens: Requer cuidadoso levantamento de informações sobre os organizadores, experiência
destes na promoção de eventos,público a que se destina, objetivos claros e como serão mensurados.Um
evento ruim ou mal sucedido pode “arranhar” o nome de seu patrocinador, causando danos
imprevisíveis à imagem e até aos produtos da empresa.
Web-Site: Apresenta imagem, movimentos e cores, som e possibilidade de uso de textos e também é
completo em termos de apelos sensoriais (audição, visão). Possibilita grande divulgação.
Vantagens: Baixo Custo.
Desvantagens: Requer cuidadoso levantamento de informações sobre a experiência da empresa que irá
produzi-lo. O cliente tem que acessa-lo e nem todos os seus clientetem acesso a internet.
Trabalhando a imagem da empresa
Programação visual Gráfica
Porque acontece de vermos determinados símbolos e, mesmo sem que tenham qualquer coisa escrita,
sabemos do que se trata? Por que identificamos sinais de trânsito e, mesmo sem palavras, obedecemos
a comandos ou instruções que eles representam?
É claro que todos sabemos o que é um símbolo. Entretanto, vamos aqui falar um pouco sobre a
importância. Segundo o Dicionário Aurélio,”símbolo é aquilo que, por um princípio de analogia evoca,
representa ou substitui outra coisa”.
Desde os tempos mais remotos, o homem comunica-se por símbolos, alguns de conhecimento geral,
outros secretos e só reconhecidos por iniciados. Temos símbolos universalmente conhecidos e que, em
qualquer lugar do mundo, representam a mesma coisa.
Símbolos
Escreva em sua opinião o que cada símbolo representa:
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Linguagem simbólica
A linguagem simbólica é, portanto uma forma de comunicação imediata e fácil de reconhecer, mesmo
quando estamos em países cuja língua não falamos. Através dos símbolos comunicamos idéias,
conceitos, locais, autorizações ou proibições e tantas outras coisas. A própria linguagem escrita é uma
linguagem simbólica já que,por convenção cada letra representa um som e estas juntas formam outros
sons que entendemos como palavras.
No âmbito empresarial isso não é diferente. Todos conhecemos dezenas, talvez centenas de empresas
apenas visualizando seu símbolo em luminosos e cartazes de rua, anúncios, nos carros da Fórmula 1, e
outros eventos esportivos, no cinema ou televisão e em todo canto ao seu redor.
A empresa de cada participante é uma pessoa jurídica, isso quer dizer que ela não tem”cara” ou “corpo”
visível. Para aqueles que já negociam com ela, a empresa pode ser o José, o João, a Maria,. Pode
também ser o prédio da esquina da Avenida Brasil com a Parigot de Souza.
Porém, para quem faz ou não negócios com a empresa, seu símbolo é a representação desta em
qualquer lugar.Por isso, um bom símbolo é o inicio de um bom relacionamento. E o que é um bom
símbolo? Bom é aquele que passa as idéias ou conceitos que a empresa incorpora, de forma eficaz.
Vejamos como pode ser isso.
A identidade da empresas é estabelecida, em primeiro lugar, por seu logotipo (representação gráfica de
nome ou palavra, com letras de traçado e forma específicos, design característico na escrita do nome da
empresa ou identidade), logomarca (conjunto de logotipo e marca em uma única composição gráfica)
ou marca e a forma de aproveitamento desses símbolos em seu cartão de visitas, papel carta, envelopes,
locais de tráfego de pessoas dentro da empresa, fachada, veículos crachás de identidade funcional,
uniformes de vigias, seguranças, entregadores, etc.
Criando (ou atualizando) o logotipo
Se pensarmos numa marca para uma empresa de perfil mais sóbrio, digamos um escritório de
consultoria financeira ou organizacional, poderíamos ter uma marca trabalhada da seguinte forma:
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Se essa mesma marca fosse de uma confecção de moda jovem, talvez fosse mais
conveniente um tratamento menos formal e mais arrojado:
Ou ainda solução diferente para um escritório de arquitetura ou decoração:
Note que a maneira de escrever uma marca ou logotipo, sua distribuição e tamanhos, pode
resultar em uma imagem mais apropriada para a sua empresa. A identidade visual está
diretamente ligada a como as pessoas lembrarão e reconhecerão seu nome, quando ele
aparecer fora de sua fachada ou de seus papeis de carta por exemplo.
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1. no caso do escritório de consultoria financeira , a marca (poderia ser um logotipo)
aparece de forma discreta, sugerindo uma imagem ética e conservadora como
convém a uma empresa que lida com questões organizacionais. Uma solução gráfica
espalhafatosa ou visualmente exuberante poderia não conferir a credibilidade
desejada.
2. para uma confecção de moda jovem ocorre o oposto. A imagem tem que ser de
arrojo, irreverência e impacto, características inerentes ao próprio público que se
pretende atingir. Aqui uma marquinha ou logotipos discretos poderiam ser
entendidos como “bregas”, “caretas”, ou outros qualificativos que distanciariam
imediatamente a empresa de seus clientes.
3. um escritório de arquitetura e decoração talvez não busque nem a discrição e nem a
irreverência . Para este caso, o mais importante poderia ser a criatividade , o bom
gosto a inteligência no uso de recursos gráficos, afim de passar a imagem de
competência em trabalhos que exigem beleza, estética e funcionalidade.Esta
empresa liga-se ao seus clientes pela lembrança de criações diferenciais e com
personalidade própria. Cada cliente é um cliente diferente.
Naturalmente estes são alguns exemplos. Não significa que se tenha que seguir
rigorosamente os itens citados. Eles servem apenas para lembrar alguns conceitos
associados a da imagem citada. Entretanto, deve-se lembrar que não há tabelas ou
normas para a criatividade embora existam idéias menos eficazes na transmissão de
uma imagem.
Slogan
Uma das formas de melhor capitalizar um bom símbolo é associa-lo a um bom slogan e
este um dos usos mais imediatos da propaganda. Além do anúncio de produtos e
serviços , divulgando suas imagens, rótulos formatos e tamanhos,o slogan é o apelo
associado a sua marca, logotipo ou à um produto que enfatiza suas qualidades ou cria
forte ligação com o público a que se destina. Vejamos alguns slogans que marcam:
A marca do coração – Lar
1001 utilidades – Bombril
A nº 1 – Brahma
...................................................................................
Exercício: Crie um logotipo e Slogan para a Gráfica onde você trabalha.
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As cores e seu uso
Amarelo
Muito usado como cor de fundo para cartazes,dependendo da tonalidade pode lembrar o
sol, o ouro, a realeza. Na sua forma original,o símbolo “yinlyang” (é preto e amarelo pois
para os orientais,são cores que se opõem). No islamismo o amarelo-ouro caracteriza a
sabedoria. Em tons intensos ou usado em demasia pode ser irritante. Em tons suaves é
usado como cor infantil neutra. Usado também como cor de fundo para placas de
advertência.
Azul
Lembra frescor e pureza. Divindades hindus como Shiva e Krishna são representadas por
tons de azul. Usada em ambientes para efeito calmante ou em embalagens de água e outros
produtos que devam passar idéia de pureza . Cor do infinito (o azul do céu). Com tons
pasteis é usada para designar produtos infantis, geralmente masculinos.
Branco
Símbolo universal da pureza e da perfeição,indica também higiene e limpeza. Usado em
rituais de nascimentos, casamentos, batizados e também por médicos e profissionais da
saúde. Acalma e harmoniza mas, em excesso, pode ser entediante e, dependendo do uso ou
ambiente, até depressivo.
Cinza
Associado a tecnologia, lembra o metálico como o aço,alumínio, etc. Passa a imagem de
sobriedade e serenidade. Muito usado em ambientes e artigos masculino. Usado também
como base para outras cores por sua propriedade neutra, em seus tons mais claros.
Marrom
Do bege claro ao marrom intenso essa cor tem forte ligação coma terra. Associado, por
motivos óbvios, ao café, chocolate e, por extensão a outros alimentos, especialmente doces.
Freqüente em ambientes e produtos masculinos por ter um resultado sóbrio e elegante.
Rosa
Considerado por muitos como a cor do amor, por estar ligada à deusa grega Afrodite, tem
também características femininas e infantis. Embora o uso excessivo possa dar um
resultado de mau gosto, pode ser combinada com outras cores com efeitos de legância e
suavidade.
Verde
Florestas, natureza, frescor e fonte de vida são algumas das idéias ligadas á essa cor e todos
seus tons. Costuma representar o oposto do vermelho. Usado em alimentos, especialmente
naturais, passa a imagem de saudável. Simboliza também dinheiro e esperança. Usado em
ambientes pode produzir repouso visual.
Vermelho
Sangue, fogo, calor vibração, paixão volúpia, fecundidade estão relacionados ao vermelho.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Em ambientes deve ser usado com cuidado e critério. Ligado também a alimentação pode
lembrar sabor e coisas quentes ou apimentadas. Em conceitos religiosos pode estar ligado
ao demônio ou mal.Muito usado para sinais de advertência ou perigo. Em Vitrines, usado
com habilidade, pode chamar atenção.
Violeta/Lilás
Uma é mais intensa e outra mais leve, mas são variações da mesma cor formada pelo rosa
puro (magenta) e azul puro (ciano). Para várias culturas orientais, simboliza pureza e paz. É
também a cor da meditação . Para os católicos, a tonalidade mais intensa e escura simboliza
a paixão de Cristo (daí sua associação à morte). Em tons suaves é muito usada em
ambientes femininos.
Exercício Crie um Logomarca para uma Gráfica usando as cores que julgar corretas:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
O FLUXO PRODUTIVO GRÁFICO
Resumidamente podemos entender cada fase do processo da seguinte maneira:
Pré-Impressão
É a fase produtiva responsável pela concretização das idéias de um artista gráfico em um
arquivo digital que possa ser reproduzido em sistemas de impressão em escala industrial.
Pode envolver também a gravação de fotolitos, assim como de chapas planográficas, no
caso de impressão off-set, ou similar.
Impressão
Pode ser realizada por diversos processos (offset, rotogravura, serigrafia, flexografia,
litogravura e etc...) onde se transfere para um suporte (papel, plástico, metal e etc...) a
imagem do trabalho gráfico através da aplicação de pigmentos de diversas naturezas (tintas,
toner, verniz e etc...).
Pós-Impressão
Também conhecida como Acabamento, essa fase de finalização do trabalho possibilita
desde um simples corte final do impresso até finalizações mais complexas como dobras,
relevos, vinco, verniz e etc...
Assim a Indústria gráfica pode ser visualizada por seus principais processos, porém, sem
nos esquecermos de que novas tecnologias podem tornar essa divisão teórica menos lógica.
Veremos alguns processos que podem encurtar o fluxo produtivo, aproximando cada vez
mais o criador do produto final. Vamos conhecer as principais tendências:
Computer-To-Film (Do computador para o filme)
Esse processo está baseado na produção, diretamente do computador, de filmes (fotolitos)
que serão utilizados na gravação de matrizes para impressão.
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Prensa UV Revelação
Impressão
scanner
O fluxo baseado em filme requer controle muito refinado dos processos de gravação de
filme pelo image setter , revelação química dos filmes, cópia e revelação de chapas.
Computer-To-Plate (Do computador para a chapa)
Nessa possibilidade do processo produtivo a image setter , equipamento responsável pela
confecção de filme é substituída por outro equipamento, a plate setter, que grava
diretamente em chapas de impressão. Há também a possibilidade de se usar um duo setter,
capaz de gravar tanto chapas quanto filmes.
CTPlate
Impressão
Se a tecnologia computer-to-film já eliminava gravação e revelação de filmes negativos e
positivos, podemos perceber que nesse processo não se tem contato com produto químico,
pois, eliminamos também a cópia e revelação de chapas. Porém, devemos lembrar que a
necessidade do controle digital da fase de preparação do trabalho a ser enviado para a chapa
deve ser ainda maior, visto que o custo das chapas é muito maior que o custo do filme.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Trata-se de uma tecnologia de alto custo e sofisticação e seu funcionamento consiste no
seguinte:
1. Um dispositivo remove a chapa de alumínio de um cassete onde está armazenada
2. A chapa é destacada da folha de proteção que cobre sua camada fotossensível
3. A seguir, é transportada para um tambor onde a imagem será reproduzida em sua
superfície
4. Uma vez exposta a chapa será transportada para um sistema automático de
processamento que consiste em revelação, retoque, lavagem, endurecimento e
armazenagem.
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Computer-To-Press (Do computador para a máquina de impressão)
Trata-se de um sistema de impressão digital, que trabalha com produção de uma matriz de
impressão obtida a partir da gravação de uma imagem em uma chapa com as mesmas
características da impressão off-set, com uma única diferença.
CTPress
Impressão
scanner
No sistema off-set convencional, a imagem é gravada sobre a chapa por meio de uma
película fotossensível aplicada a sua superfície, sendo esta gravação obtida mediante a
exposição à luz de um fotolito.
Na impressão digital a imagem é gravada diretamente na chapa por raio laser, que expõe de
arquivos gerados em computadores, não havendo portanto necessidade de revelação. Como
a exposição é realizada simultaneamente em todas as chapas não há necessidade de ajuste
de registro e a abertura dos tinteiros possui controle computadorizado.
Com este processo obtém-se um bom resultado, porém devido ao seu alto custo é
direcionado para impressões rápidas e de pequenas tiragens.
Computer-To-Print (Do computador para impressão) ou Impressão digital
No processo de impressão digital não existe matriz, a imagem é criada através de cargas
elétricas em cilindros metálicos internos das máquinas que atraem o pigmento e o
transferem para o suporte.
Como não existe uma matriz fixa, na impressão digital é possível se imprimir uma imagem
para cada giro da máquina, tornando assim verdadeiro o processo de personalização do
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
trabalho. Cada folha pode conter informações relativas ao cliente com o seu nome, foto e
cada produto pode ser feito na quantidade desejada mesmo que seja uma única peça.
CTPrint
Impressão
scanner
É bom Lembrar que a impressão digital ainda não atingiu a qualidade obtida na impressão
offset convencional que utiliza, obviamente, as chapas.
Essa tecnologia se torna viável para pequenas tiragens. Como os custos fixos de produção
são proporcionais à quantidade de impressos, para as grandes tiragens o preço torna-se
inviável se utilizar tal tecnologia hoje disponível.
PREPARAÇÃO DO ORIGINAL
Há tempos atrás o original era preparado manualmente, como em fotocomposição, por
exemplo, onde se utilizava de um paste-up. Hoje em dia os originais são produzidos no
computador se utilizando de ferramentas para editoração eletrônica, dentre eles podemos
citar: Corel Draw, Adobe Illustrator, Photoshop, PageMaker e QuarkXPress.
Cada software tem a sua especialidade: os ilustradores , por exemplo, tem a função clara de
ilustrar, desenhar e não de paginar ou tratar imagens. Os mais famosos são: Illustrator,
Corel Draw e Freehand da Macromedia. O Corel Draw domina o mercado de PC´s
(Computadores pessoais baseados na tecnologia da IBM) enquanto o Illustrator domina o
de Mac (Macintosh é um computador fabricado pela Apple que foi concebido para
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
computação gráfica, conseguindo um desempenho nessa área, em torno de 60%, melhor
que o PC, em máquinas com especificações próximas, diga-se de passagem). Para retocar
imagens temos o muito utilizado Adobe Photoshop que domina os dois mercados seguido
bem de longe pelo pálido Corel PhotoPaint. E para paginação temos o PageMaker
dominando o mercado de PC´s e o QuarkXPress que domina o de Mac. A Adobe lançou ,
por volta de 1999, o In Design que promete desbancar os outros dois.
O mais importante é saber usar cada um no seu momento apropriado e não tentar fazer
revistas ou jornais nos ilustradores, nem tentar ilustrar no paginador, assim como evitar
fazer a impressão final nos ilustradores. É necessário, também, saber como enviar esse
arquivo, depois de pronto, para uma gráfica ou bureau/fotolito.
Arquivos Abertos X Arquivos Fechados
Antes da pré-impressão digital, os arquivos eram enviados impressos para gráfica que se
utilizava da pré-impressão convencional. Hoje em dia numa pré-impressão digital, o
arquivo é entregue em disco podendo estar num regime aberto ou fechado.
O arquivo aberto é o arquivo criado pelo profissional (.cdr / .p65 / .ai / .qxd) que pode ser
aberto em qualquer computador que tenha o aplicativo que o gerou. Dessa maneira é
necessário que se envie, na mesma pasta, o arquivo original, todas as fontes utilizadas e
todos os vínculos. Esse sistema é mais demorado, pois na gráfica todos os vínculos serão
checados, fontes instaladas e o original fechado. Essa demora gera um custo maior e, o que
é pior, uma falta de segurança, pois o arquivo pode ser manipulado.
Um arquivo fechado nada mais é que um arquivo de impressão que ao invés de ser enviado
para a impressora é gravado em disco. Esse arquivo é escrito na linguagem PostScript, que
foi desenvolvida pela Adobe Systems e tem a finalidade de descrever às impressoras como
os tipos (Fontes e letras) e as ilustrações devem ser posicionados na página a ser impressa.
Inclui também informações sobre os ângulos e lineaturas das retículas.
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Os image setter s (impressoras de filme ou fotolito) possuem um dispositivo chamado RIP
(Raster Image Processor) que tem a função de receber as informações na linguagem
PostScript, interpretá-las e transformá-las em pontos que serão então impressos no filme.
Quando o usuário fecha um arquivo, ele está usando os parâmetros e fontes de sua própria
máquina (diminui o risco de troca de fontes), torna a impressão do filme muito mais rápida
e evita ter de pagar taxas adicionais que são cobradas quando o cliente envia o arquivo
aberto. Sem contar na total segurança, pois na gráfica o arquivo só poderá ser visualizado e
impresso.
A vantagem de enviar arquivos abertos é que ele permite correções de última hora. Ao
encaminhá-lo no regime fechado o cliente conta com menor prazo de entrega, descontos
maiores, uso de fontes e vínculos do seu próprio equipamento e acima de tudo segurança.
Apesar disso, estima-se que apenas 20% dos arquivos entregues para a impressão nos
bureaus estejam no regime fechado. Vários fatores ajudam essa estatística, como por
exemplo: falta de conhecimento para gerar arquivo fechado, expectativa que o bureau
corrija eventuais erros na construção do arquivo, tamanho do arquivo fechado que por ser
maior dá mais trabalho para transportar e principalmente por não querer assumir
responsabilidade.
PostScript X PCL
Antes de aprendermos como fechar um arquivo, é importante saber que todas as
impressoras possuem uma ou mais linguagens de impressão.
A linguagem Post Script foi desenvolvida pela Adobe Systems e é padrão em todas as
impressoras profissionais, tais como: image-setters, copiadoras coloridas, plotters, platesetters e outras como alguns modelos de jato de tinta e laser.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
É uma linguagem de descrição de página, em que todos os elementos de página (textos,
ilustrações e fotos) são descritos na forma de texto para serem impressos da maneira mais
profissional possível. Esta linguagem possui três versões: PostScript Level (nível) 1,2 ou 3.
A outra linguagem disponível para impressoras é a PCL. Desenvolvida pela Hewlett
Packard, se tornou um padrão na maioria das impressoras jato de tinta e laser. É uma
linguagem eficiente, mas pobre em recursos profissionais, pois não suporta o principal
formato profissional de exportação: o EPS (Encapsulated PostScript).
Drivers e PPDs
Veremos que para fechar um arquivo temos que instalar no nosso computador a impressora
onde ele vai ser impresso. Para isso usamos o driver que é o software que permite ao
Sistema Operacional controlar a impressora. Uma impressora PostScript sempre necessita,
também, de um PPD (PostScript Printer Description) para funcionar. Alguns aplicativos,
como o Page Maker, Illustrator e outros pedem, na hora da impressão ou fechamento, o
PPD.
Os drivers e PPDs das impressoras são específicos para cada bureau pois cada um deles tem
impressoras diferentes (ou de um mesmo fabricante e modelo, porém com alguma
característica diferente). Esta é justamente a função do PPD: descrever para o driver e
complementá-lo, de maneira mais específica, os formatos de impressão, resolução máxima
e outras características. O PPD complementa as informações dos drivers.
Para instalação dos PPDs na plataforma Windows, basta que eles sejam copiados para o
diretório PPD normalmente localizado nos diretórios do Page Maker, Quark, Illustrator ou
Freehand. O Page Maker, por exemplo, usa a pasta c:\pm65\rsrc\brasil\ppd4.
No Macintosh, os PPDs devem ser copiados para o folder system folder\Extensions\Printer
Description ou, em casos excepcionais, para onde o seu aplicativo especificar.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Fechamento de arquivos
Fechar arquivos é algo muito simples. Tão simples quanto imprimir, porém toda vez que
for enviar um arquivo para uma gráfica ou bureau, consulte-os para saber certas
especificações como: lineatura e ângulo das retículas, separação ou não de cores e outros
detalhes que são variáveis.
Existem livros que esclarecem todos os detalhes sobre
fechamento, por exemplo podemos citar “ Preparação e fechamento de arquivos para birôs
– Windows e Macintosh” de Ricardo Minoru e distribuído pela editora Érica.
Apesar de haver tantas variáveis, segue abaixo uma lista de passos para fechar um arquivo,
considerando-se as exigências normais da praça.
1º- Instalar uma Impressora Post Script EM FILE (Antigamente se usava uma impressora
genérica, a Linotronic 530 que pode ser usada numa simulação. Mas lembrem-se, a melhor
impressora a ser instalada é a que estiver sendo usada na gráfica ou bureau de fotolito).
2º- Ao Imprimir escolher a impressora Post Script e:
No Page Maker
•
No botão Papel (Configurar impressora), determine o tamanho do papel e ative as
marcas de impressão. O tamanho do papel aqui configurado deve ser maior que a
página criada, pois além de conter a página conterá também marcas de corte, registro e
etc...
•
No botão Opções ative a opção GRAVAR POST SCRIPT EM ARQUIVO. Escolha em
que pasta e com que nome ele será gravado.
•
Se o impresso for a cores, no botão Cor ative separações. Caso use algum Pantone,
certifique-se de ativá-lo.
•
Salve.
No Corel Draw
•
No menu Arquivo – Configurar impressão, determine o papel. Se não estiver ativado,
ative o PPD.
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
21
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
•
Na impressão, vá em Pré-Impressão e ative as opções: Imprimir informações de
arquivo, cortar/dobrar marcas (desative somente exterior), Imprimir marcas de registro,
barras de calibragem e escalas de densitômetro.
•
Em Separações ative Imprimir Separações.
•
Salve.
Visualizando um arquivo fechado
Até pouco tempo atrás, não havia como visualizar o arquivo fechado. Ele era enviado para
a gráfica ou bureau e lá, então, conferido. Caso houvesse algum erro, era necessário seu
reenvio.
Hoje temos como visualizar um arquivo fechado, diminuindo dessa maneira um provável
reenvio. Usaremos para isso dois programas: Adobe Acrobat Distiller e Adobe Acrobat
Reader .
O Distiller é usado para converter o arquivo postscript (.ps) em arquivo com tecnologia pdf
(Portable Document Format), que é um formato de arquivo criado pela Adobe e permite o
envio de documentos formatados para que sejam vistos ou impressos em outro lugar, sem a
presença do aplicativo que o gerou. O pdf foi concebido para distribuição eletrônica pois é
um arquivo muito leve, logo depois criada uma compatibilidade com impressoras
profissionais como image setters, por exemplo, passou a ser usado para substituir os
arquivos ps na impressão profissional; com uma grande vantagem: o tamanho do arquivo é
bem menor.
O uso do Distiller é muito simples. Ao abrir o arquivo com extensão ps, ele
automaticamente entra na tela “Salvar como” para que salvemos em pdf.
O Acrobat Reader, é um programa gratuito que vem junto com quase todos os programas
hoje em dia, podendo também ser “baixado” pela Internet. Sua função é única e
exclusivamente a de ler arquivos em pdf.
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
22
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Dessa maneira, podemos fechar o nosso arquivo normalmente, usar o Distiller para
convertê-lo em pdf e depois abri-lo no Reader para conferir. Estando ok, há uma grande
possibilidade que na gráfica tudo ocorra bem.
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
23
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Fontes
As fontes são conjuntos de caracteres e símbolos desenvolvidos em um mesmo desenho.
Esse desenho de letra ou caractere é chamado de tipo.
Atualmente, na área de editoração eletrônica, utilizamos as fontes redimensionáveis, ou
seja, que podem ser ampliadas e reduzidas sem que percam a qualidade (vetoriais).
Existem, atualmente duas principais tecnologias de fontes para a área de editoração
eletrônica: o padrão Adobe e o padrão True Type.
Fontes True Type
Foram desenvolvidas pela Apple e Microsoft e incluídas como fontes de sistema tanto no
Windows como no Mac OS. Por não serem diretamente compatíveis com a linguagem
PostScript, têm de ser convertidas no padrão Adobe no momento da impressão em uma
impressora profissional.
Fonte Adobe
Também chamadas de fontes Tipo 1 ou PostScript, foram desenvolvidas pela Adobe
Systems para serem absolutamente compatíveis com a linguagem PostScript. Apesar disto,
nada impede sua utilização em impressoras de linguagem PCL.
Confiabilidade das fontes
Em relação à qualidade e confiabilidade dos dois padrões nas plataformas Windows e Mac,
podemos dizer que, num trabalho enviado para ser impresso numa image-setter em que só
foram utilizadas fontes Tipo 1, a probalidade de enfrentar problemas com o texto é muito
menor, pois estas são totalmente compatíveis com a linguagem da impressora. Se no
trabalho fossem utilizadas fontes de padrão True Type, elas seriam convertidas pelo driver
da impressora para o padrão Tipo 1 o que, às vezes, ocasiona problemas, resultando em
impressões com o texto recorrido, ou na fonte Courier.
Restrições
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
24
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Existem bureaus de pré-impressão que não fazem restrições a nenhum dos dois padrões,
outros que recomendam a seus clientes a só utilizarem fontes de padrão Adobe e outros,
ainda, que se recusam a aceitar trabalhos nos quais foram utilizadas fontes True Type.
Onde obter fontes
Gratuitamente, as fontes estão disponíveis nos CDs do Corel Draw (cerca de 1200) e nos
CDs que acompanham o PageMaker e Adobe Illustrator. Elas podem, também, ser
adquiridas por meio do Adobe Font Folio e Adobe Type and Call. Pela Internet você
encontrará
uma
listagem
das
principais
Font
Houses
no
site
da
publish
(www.publish.com.br).
Nunca adquira fontes em banca de jornal, na Internet (a não ser em sites de fabricantes),
fóruns de discussão ou de qualquer outra origem desconhecida. Na dúvida, faça um teste
antes no seu bureau.
Obs.: quando você já tem um trabalho com um determinado tipo de fonte e precisa de
descobrir o nome dela existem o site www.myfonts.com onde você pode colocar um
pequeno modelo e descobrir o nome da fonte utilizada isto agiliza muito o trabalho.
Quantidade de fontes habilitadas
É muito comum os usuários possuírem centenas e até milhares de fontes habilitadas em seu
sistema, com o intuito de poder escolher fontes para um determinado projeto. Acontece que
cada fonte ocupa cerca de 64Kn, logo 100 delas ocuparão preciosos 6.4Mb da memória
RAM. Isto afeta profundamente a performance da máquina, podendo até causar problemas,
tais como: o Page Maker não abrir acusando um erro de DLL.
Cuidados que devemos ter
Durante a criação do original e seu respectivo envio para o bureau de fotolitos, devemos ter
conhecimentos e cuidados com algumas questões que serão detalhadas.
O processo de impressão offset introduziu a utilização de originais fotográficos. Ao
conjunto de operações desde a produção de textos até a gravação de matrizes ou chapas
para a impressão chama-se pré-impressão. Neste processo, pode-se reproduzir trabalhos a
traço (textos e ilustrações em branco e preto), e tons contínuos (fotos e ilustrações
desenhadas).
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
25
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Retículas
Os procedimentos de impressão impossibilitam
a reprodução de um original em meio tom,
fazendo-se necessário a reticulagem do original
durante o processo de reprodução. Este
processo explora uma ilusão de ótica pois, se
os pontos com tamanhos diferentes forem
impressos com espaçamento regular numa trama suficientemente fina, os olhos os vêem
como sombra cinza ao invés de um amontoado de pontos; possibilitando a reprodução de
originais meio tom.
Examinadas de perto ou com o auxílio de uma lupa, as imagens revelam sua verdadeira
face: Um mosaico de pequenos pontos de tinta dispostos em forma regular sobre a
superfície branca.
Três características principais definem uma retícula convencional (as retículas estocásticas,
ainda pouco usada pela indústria gráfica, funcionam de maneira diferente e não serão
abordadas nesse curso) o formato dos pontos, a lineatura ou freqüência e a angulação.
Quanto ao formato, a grande maioria dos processos de geração de fotolitos emprega pontos
redondos ou arredondados.
As duas outras características são variadas e tem importância fundamental na técnica de
reprodução de originais e impressos.
Lineatura
Ao transformar fotos em originais reticulados, o operador precisa definir a quantidade de
pontos que serão gerados para cada área da imagem. Como as retículas podem ser
visualizadas na forma de todas as paralelas de pontos, usa-se a denominação lineatura ou
freqüência para definir este valor. Gráficas e fotolitos convencionais costumavam utilizar a
medida em linhas por centímetro (lpc). Os programas de editoração eletrônica adotam
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
26
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
normalmente o padrão norte americano de linhas por polegadas (lpi – lines per inch) que
está se tornando dominante no mercado. De qualquer modo, as medidas são conversíveis,
bastando multiplicar o número de lpc por 2,54 para obter o valor em lpi (60 lpc é
aproximadamente 150 lpi).
Em teoria quanto maior o número de lpi, menores são os pontos, mais definida fica a
imagem impressa e mais perfeita é a ilusão ótica de tom contínuo.
Nas condições reais de trabalho, a definição da lineatura está atrelada às limitações dos
processos de impressão e às características dos papéis, que apresentam graus variáveis de
dificuldade em lidar com pontos muito pequenos ou muito próximos entre si.
Pode-se dizer que processos baseados em tipografia e flexografia pedem lineaturas mais
baixas, entre 60 e 100 lpi.
Impressoras offset rotativas, assim como as de rotogravura, aceitam valores maiores, entre
100 e 150 lpi.
Máquinas offset planas de boa qualidade podem manusear sem problemas lineaturas entre
133 e 200 lpi.
Impressoras dry off-set podem trabalhar com retículas ainda mais finas. Do mesmo modo,
papéis lisos e revestidos (como o couchê) aceitam lineaturas mais altas enquanto que papéis
não revestidos e do tipo jornal exigem valores menores para a obtenção de um bom
resultado.
Angulação
A segunda característica que nos interessa nas retículas é a sua angulação ou inclinação.
As linhas de pontos podem ser vistas como um conjunto de paralelas dispostas em um
determinado ângulo em relação ao papel onde estão impressas. Para fins de padronização,
considera-se como referência uma reta vertical que atravesse o impresso de alto a baixo.
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27
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Uma retícula cujas linhas estejam perfeitamente alinhadas com esta reta ocupa o Ângulo 0º
e, em função de poder ser vista nas duas direções, também o ângulo perpendicular 90º. Ao
girarmos a retícula no sentido horário o valor do ângulo aumenta para 30º/120º e 45º/135º.
A prática demonstra que a ilusão do tom contínuo é ligeiramente mais eficiente quando a
retícula está inclinada em relação à vertical do papel, porque a angulação dificulta que o
observador perceba isoladamente os pontos. Por isso, a maioria das fotos preto e branco são
impressos com retículas 45º. Fotos coloridas empregam uma combinação de ângulos.
Quando mais de uma cor é utilizada para a reprodução, os meios tons reticulados de cada
uma delas precisam estar dispostos em diferentes ângulos, formando figuras semelhantes a
rosáceas. A orientação de um meio tom para o outro se chama inclinação de retícula. No
método tradicional, as retículas são colocadas em ângulos diferentes e então fotografadas.
No sistema digital, estes ângulos podem ser determinados pelo editor ou então na saída
final do fotolito na pré-impressão.
Se as retículas são uma engenhosa solução para os problemas dos tons contínuos, são
também as grandes responsáveis pelas dores de cabeça que enfrentamos ao reproduzir fotos
impressas. Se o olho humano não individualiza os pontos e os enxerga como tons de cinza
ou cor, o mesmo não acontece com os scanners de alta resolução. Na captura e reimpressão
das imagens, os pontos da retícula previamente impressa entra em conflito com as células
óticas do scanner e também com as retículas do novo fotolito. Surge o moiré, que também
pode ser gerado quando retículas de cores diferentes estão com a mesma inclinação. Para
evitá-lo basta manter as inclinações convencionais das quatro cores com os seguintes
ângulos:
Preto - 45°
Magenta - 75°
Amarelo - 90° ou 0º
Cian - 15°
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
O Moiré
Em artes gráficas, basicamente dois tipos de moiré são comuns com os que trabalham com
imagens: o moiré de scanner e o moiré de sobreposição de retículas.
O moiré de sobreposição surge quando dois padrões de retícula – com freqüência e/ou
inclinações diferentes – são aplicados um sobre o outro.
O moiré de scanner acontece quando os pontos de retícula são captados gerando padrões
(rosáceas das retículas para gerar uma cor). Por isso devemos digitalizar originais (fotos,
cromos ou negativos) e não de impressos.
Além de gerar texturas estranhas sobre a imagem, o moiré também pode alterar as cores
originais.
A Cor
A cor é um fenômeno ocorrido entre a interação de três elementos: fonte luminosa, objeto e
observador. Sem a presença de um destes três elementos não podemos falar sobre o
fenômeno cor.
Assim, a primeira conclusão a que podemos chegar é que a cor é um fenômeno subjetivo,
ou seja, que depende do observador. Mudando-se o observador a cor também será
percebida de uma maneira diferente pois cada pessoa possui uma sensibilidade cromática
diferente.
Podemos definir a luz como uma forma de energia que se propaga em ondas
eletromagnéticas.
Quando o olho humano recebe uma onda com comprimento de 1 metro nada ocorre, porém
ao receber ondas compreendidas entre 400 e 700 nm (nanômetros, 1nm = 10-9 metro =
0,000000001) temos a sensação das cores.
Esta parte do espectro eletromagnético, entre 400 e 700 nm é chamada de espectro visível
em três partes proporcionais teremos a predominância de três cores: Vermelho, Verde e
Azul Violeta que traduzidas para o inglês serão: Red, Green and Blue, ou seja, RGB. A luz
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
branca é luz formada pela adição destas três luzes coloridas RGB, no sistema conhecido
como Síntese Aditiva que pode ser observado em qualquer monitor de computador ou
televisão que possui somente fósforos destas três cores e podem compor todas as demais
cores que observamos.
Pode-se criar cores através da mistura de pigmentos coloridos (Síntese subtrativa), e a
maneira mais conhecida em Artes Gráficas, é a utilização das cores (Cyan, Magenta e
Yellow) somadas ao pigmento Preto (Black) formando o também conhecido CMYK.
Através da mistura em diferentes proporções de CMYK podemos formar todas as cores
visualizadas em um material impresso.
Determinando valores para as cores
O simples nome da cor não é suficiente para informarmos ao impressor que cor desejamos
obter no trabalho impresso, se fazendo necessária a determinação numérica da cor para que
possamos predizer o resultado desejado.
Então podemos determinar a cor por meio da combinação numérica do sistema RGB ou do
sistema CMYK, também chamados espaços de cor. Por exemplo, uma cor pode ser
informada da seguinte forma no espaço CMYK: 0% de ciano, 100% de magenta, 100% de
amarelo e 0% de preto, ou no espaço RGB: 182 vermelho, 0 verde e 38 no azul. Lembrando
que CMYK opera de 0 a 100% em escala e RGB com tom de 0 a 255.
Desta maneira podemos informar as cores desejadas de maneira precisa e assim as cores
serão mais próximas do que esperamos.
Porém é justamente com estes números que começam os nossos problemas, pois os espaços
de cor RGB e CMYK são dependentes , ou seja, a cor resultante destes sistemas não
depende somente das quantidades determinadas mas também das tintas, monitor, máquinas
impressoras e tudo o mais utilizado na sua reprodução.
Por exemplo, 100% de magenta e 100% de amarelo resultará em vermelho, porém se
mudarmos a marca da tinta o vermelho obtido com estes mesmos valores será
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30
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
completamente diferente, pois o sistema CMYK é dependente da tinta utilizada. Da mesma
forma, os valores em RGB citados também resultam em vermelho, mas a mudança de
monitor fará com que vejamos duas cores distintas.
Então, para determinar numericamente uma cor e saber que teremos a mesma reproduzida
ao final do processo, a CIE (Comission International de L’clairage – Comissão
Internacional de Iluminação) estudou a forma como o olho humano percebia as cores para,
a partir daí, criar um espaço de cores que fosse independente dos equipamentos e processos
de produção, um sistema que determinasse numericamente as cores e essas sempre fossem
iguais em qualquer condição de produção.
Em primeiro lugar, visto que a cor depende da iluminação na qual é observada,
padronizaram as fontes luminosas sob as quais devemos observar os materiais coloridos, e
assim surgiu a iluminação padrão para observação chamada de CIE D50 (Day Light, 5000º
Kelvin). Assim devemos padronizar a iluminação do local de aprovação de cores para
minimizarmos variações nas cores observadas.
São três as características que diferenciam as cores aos nossos olhos: Tom, Saturação e
Luminosidade HSL (Hue, Saturation and Lightness).
O Tom se refere à tonalidade predominante da cor, por exemplo, Vermelho, Azul e etc...
A Saturação determina o grau de pureza desta cor e o quanto ela está próxima ou afastada
dos tons neutros de cinza, branco ou preto.
A luminosidade determina o quanto a cor está próxima da luminosidade total (branco) ou
de sua falta (preto).
A partir destas três grandezas criou-se o espaço de cores xyY no qual podemos determinar
o valor numérico de uma cor através de três coordenadas cartesianas sendo que os valores
de xy determinam as mudanças nos valores de Tom e Saturação, enquanto o valor Y
determina o valor da luminosidade.
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
31
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
A CIE ainda criou outros espaços de cor e entre eles o mais importante para as Artes
Gráficas é o sistema CIE Lab que é muito similar ao xyY, porém possui algumas melhorias
na distribuição espectral que o aproximam ainda mais da percepção do olho humano.
Seleção de cores
Para se reproduzir um original colorido, é necessário decompô-lo para se obter as quatro
cores primárias do processo gráfico: cian, magenta , amarelo e o preto. Isto é conseguido
por se fotografar o original através dos filtros que correspondem às suas cores
complementares: vermelho, verde e azul (RGB – do inglês red, green e blue). Quando
seleciona-se uma cor pelo processo DTP(Desktop Publishing, ou Editoração Eletrônica), o
programa informa a porcentagem de cada uma das 4 cores usadas para a formação daquela
tonalidade.
Formas de composição de cores
Existem sistemas menos complexos para determinação das cores, que apresentam certas
limitações, mas podem ser de grande valia na ausência de sistemas informática.
Talvez o sistema mais largamente conhecido seja a escala de cores Pantone, onde podemos
especificar uma cor escolhendo-a em uma tabela impressa que possui a “fórmula” para sua
confecção.
O sistema Pantone possui várias escalas de cor, sendo as mais conhecidas aquelas que se
utilizam da mistura na composição das tintas (Formula Guide) e a que se utiliza da mistura
de porcentagens de ponto das tintas CMYK (Color Process), ambas utilizando as tintas
próprias da Pantone.
As escalas de cores Pantone já possuem aplicações digitais onde as cores são escolhidas e
aplicadas diretamente no computador através do programa Pantone Color Drive, disponível
tanto para Macintosh quanto para Windows.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Aos criadores de páginas para a Internet também existem aplicações como o Pantone
ColorWeb, que se utilizam da linguagem HTML para determinação de cores para homepages.
Para trabalhos impressos de maior exigência quanto ao impacto visual das cores, existe a
possibilidade da impressão utilizando-se mais cores além do CMYK, são os chamados
sistemas Hi-Fi Color ou similares.
Nestes sistemas geralmente utilizamos, além das cores CMYK, mais três cores: Verde,
Laranja e Azul-Violeta, o que aumenta consideravelmente a quantidade de cores
reproduzíveis aumentando o apelo visual do material impresso.
Mais uma vez encontramos no sistema Pantone o seu Hexachrome para impressão a mais
de quatro cores.
Cores Pantone são cores especiais, para cada uma usada é necessário um filme e uma chapa
pois as elas não podem ser diluídas no processo CMYK. As paletas Pantone (que são
vendidas no mercado gráfico) indicam os percentuais para se atingir aquela cor específica.
Quando a gráfica recebe de um cliente um arquivo com uma cor dessa paleta, ela é
obrigada a gerar seus fotolitos, inclusive um especial para aquela cor Pantone, gravar as
chapas e antes de imprimir misturar as tintas que compões tal cor. Utilizando, portanto,
uma quinta cor.
Sistemas de Gerenciamento de Cores
Os softwares de gerenciamento de cores utilizados atualmente estão baseados nos sistema
CIE xyY e CIELab. Os valores RGB e CMYK dependentes são convertidos para os
sistemas independentes da CIE para que sejam mantidas as cores durante o processo de
reprodução.
O gerenciamento de cores possui três fases distintas, a calibração, a caracterização e a
conversão.
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
A Calibração é a fase na qual devemos garantir que todos os equipamentos utilizados
estejam funcionando perfeitamente.
Por exemp1o, se no programa está determinando 50% de C, a imagesetter deve reproduzir
50% no filme do Cyan, caso contrário este equipamento não estará corretamente calibrado.
Geralmente esta fase é a mais complexa pois requer controles rígidos e periódicos no
funcionamento dos equipamentos, químicos e matérias-primas utilizadas.
Uma vez calibrados todos os equipamentos, podemos iniciar o uso dos gerenciadores de
cores, os softwares que trabalham conjuntamente com o hardware Colorímetro ou
Espectrofotômetro, ambos equipamentos capazes de ler valores de xyY e Lab.
A fase de conversão é justamente aque1a em que os espaços de cor nativos dos
equipamentos RGB ou CMYK são convertidos pelo software em xyY ou Lab.
A fase de caracterização é aquela na qual será determinada a forma com o que os
equipamentos utilizados reproduzem as cores.
Calibração de monitores
Uma das maiores dificuldades de quem trabalha com tratamento de imagem e correção de
cores em editoração eletrônica é conseguir um ajuste de monitor que garanta um mínimo de
fidelidade entre o que se vê na tela e o resultado final impresso. O que pouca gente sabe é
que a chamada “calibração de monitor” pode ser feita de um modo mais simples, rápido e
sem necessidade de softwares e equipamentos caros. Deixando bem claro que não vai
alcançar os mesmos resultados, muito embora
melhore bastante. Basta seguir alguns
procedimentos básicos, ter alguma prática no uso das cores e uma boa dose de bom senso.
É importante lembrar que essas dicas serão necessárias mesmo com um sistema de
gerenciamento perfeito.
Neste tipo de tarefa, os microcomputadores Apple Macintosh são superiores aos modelos
Windows por dois motivos: o hardware dos Macs é mais homogêneo (no que diz respeito a
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
interfaces e placas de vídeo) que o dos PCs; e o sistema operacional Mac OS dispõe de um
recurso interno de gerenciamento de cores mais sofisticado, o Color Sync.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Equipamentos e local de trabalho
O primeiro cuidado a ser tomado por quem quer trabalhar profissionalmente com imagens e
cores é montar um local de trabalho adequado e configurar seus equipamentos para que
atenda as exigências mínimas desse tipo de serviço.
A sala onde os micros estão instalados deve ter iluminação suave, calibrada e estável. Não é
fácil conseguir lâmpadas adequadas, mas as fluorescentes de 5.000º K e alto índice de
reconhecimento de cor (IRC > 80), como as da série Super 85 da Philips, já ajudam
bastante. Evite o excesso de iluminação. A luz suave e difusa permite que os monitores
sejam usados com menos brilho, o que garante melhor reprodução de cor e maior vida útil
aos tubos.
Janelas devem ter cortinas ou persianas que bloqueiem ou reduzam significativamente a
entrada da
luz externa. Paredes, teto e mesas devem ter tons neutros ou pasteis suaves. Mesas de luz
(lightboxes) de temperatura calibrada (5.000º K), com luz suave e difusa devem estar ao
lado dos micros.
Os monitores devem estar ajustados (via Painel de Controle) para reproduzir milhões de
cores (“true colors” nos PCs), na resolução mais alta que suportarem. O papel de parede ou
padrão da mesa de trabalho deve ser ajustado para um tom neutro, preferencialmente um
cinza 40 ou 50%, que pode ser preparado no próprio Photoshop a partir de uma imagem
P&B (grayscale).
Evite que os operadores fiquem com os monitores em posição contra-luz ou que haja
reflexo das lâmpadas nas telas. Em alguns casos, pode ser útil improvisar abas como as
usadas nos monitores profissionais. Faça as abas com papel cartão preto fosco e fixe-as às
laterais do computador com fita adesiva de velcro, que permite sua retirada quando não
estiverem sendo utilizadas.
Programas e arquivos utilizados
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Para fazer a calibração nos Macs é necessário Mac OS versão 8.1, ou mais recente,
equipado com o Color Sync 2.6 ou posterior – encontrado no disco de instalação ou pode
ser encontrado no site www.apple.com/colorsync. PCs devem ter o sistema de
gerenciamento ICM instalado no Windows.
Além disso, será necessário o Adobe Photoshop versão 5 (de preferência atualizado para
5.02), 5.5 ou a mais recente 6.0 além do painel de controle Adobe Gamma (que é instalado
junto com o Photoshop).
Para acerto da calibração, é preciso ter no micro o arquivo de algumas fotos em modo
CMYK e o resultado dessas mesmas fotos impressas, de preferência em impressora offset
plana e usando papel couchê de boa qualidade. Ou ainda as provas de cor (prelo,
Cromalin® ou Matchprint®) dessas imagens.
Caso você não possua este material, tente consegui-lo no seu bureau de serviço. Escolha
fotos com cores vivas e variadas, além de tons neutros.
Por fim, será muito útil possuir um perfil ICC (ICC profile) com a caracterização do seu
modelo de monitor. O CD do Mac OS traz todos os perfis dos monitores da Apple. Alguns
fabricantes disponibilizam os perfis na lnternet ou nos disquetes de instalação que
acompanham o equipamento.
Scanners
Os scanners permitem que o PC converta uma imagem em um código de forma que um
programa gráfico ou de editoração eletrônica possa produzi-la na tela e imprimí-1a através
de uma impressora gráfica ou converter páginas datilografadas páginas possíveis de serem
editadas.
Há dois tipos básicos de scanners: Planos e Cilíndricos.
Scanners Planos
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Os scanners planos, de tecnologia CCD (coupled charged devices) são aparelhos que
capturam as imagens por meio de milhares de pequenas células fotossensíveis (os CCDs),
afixadas lado a lado numa barra posicionada num dos lados da área de digitalização
(normalmente no lado “superior”, onde se posiciona a parte de cima do original). Um carro,
munido de tubo luz, lentes e espelhos, corre sob a mesa de vidro, capta a luz refletida pelo
original e envia para a barra de CCDs uma seqüência de “fatias” paralelas da imagem. Cada
um dos CCDs transforma essa luz em sinais elétricos de intensidade variável que são
convertidos em bytes de informação digital e formam os pixels da imagem.
O número de CCDs existentes na barra e quantidade de “fatias” que podem ser capturadas à
medida em que o carro avança determinam as resoluções óticas horizonta1 e vertical do
aparelho. Essa resolução é medida em pixels por polegada (ppi) ou dots por polegada (dpi),
nomes equivalentes. Atualmente, a maior parte dos bons scanners de mesa oferece entre
600 X 600 ppi e 1200 X 1200 ppi de resolução ótica (desconsidere a resolução interpolada,
pois ela desfoca a imagem). Aparelhos profissionais “hi-end” podem ir além dos 5000 ppi.
Alguns fabricantes anunciam a resolução do seu scanner se baseando na resolução
interpolado, ao invés da resolução ótica (resolução real).
Scanners Cilíndricos
Nos scanners cilíndricos, um cilindro gira em alta velocidade. Durante cada volta, o sistema
óptico "olha" para uma linha de informação em torno do cilindro. Cada linha é constituída
de pequenos pontos chamados pixels. Um pixel pode variar de um centésimo até,
aproximadamente, um milésimo de polegada, em diâmetro. Durante a análise de cada
ponto, antes do sistema óptico mover-se para o próximo, o raio de luz passa através dos
filtros vermelho, verde e azul e atinge tubos fotomultiplicadores. Os tubos
fotomultiplicadores são sensíveis a diferentes níveis de luz. Eles medem as quantidades de
luzes vermelha, verde e azu1 que passam pelo original.
A intensidade dos sinais indica as quantidades de cyan, magenta e amarelo em cada ponto
do origina1. Cada pixel é gravado como um nível de cinza entre 256 possíveis para cada
cor do processo. Até este momento a cor aparece apenas como um nível de gris.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Enquanto o cilindro executa uma volta o scanner analisa os pixels em torno dele e registra
um valor de cyan, magenta e amarelo para cada pixel. Para calcular a quantidade de preto
necessária em cada pixel, o scanner analisa os três valores lidos.
Quando os três sinais (cyan, magenta e amarelo) são altos, muito preto está presente. Se
somente um ou dois dos sinais são muito intensos é porque a cor não é preto. Ela pode ser
uma cor saturada. Portanto, a área em questão necessita muito pouco ou nenhum preto.
Depois do cilindro ter realizado uma volta completa, o sistema óptico do scanner move-se
ao longo do comprimento na medida da largura de uma linha de scan, que é igual à largura
de um pixel. O cilindro executa uma nova rotação e o scanner repete o processo até que
toda imagem original seja analisada.
Boa parte do resultado conseguido na digitalização de imagens não depende apenas do
equipamento utilizado, mas do programa (ou do pacote de programas) que o acompanha.
Seja na forma de drivers TWAIN, plug-ins ou softwares independentes, esses programas
definem parâmetros e fazem ajustes no scanner para que se obtenha imagens de melhor
qualidade. Muitas vezes, não é mais necessário capturar uma imagem “bruta” no scanner
para depois trabalhá-la extensivamente em um editor de imagens. Sistemas cada vez mais
sofisticados permitem a produção direta de arquivos praticamente prontos para impressão.
Quanto ao tipo de origina1, existem basicamente três:
• Originais opacos (ampliações fotográficas em papel, gravuras, desenhos, impressos, etc);
• Transparências positivas (cromos profissionais de diversos formatos e slides comuns);
• Transparências negativas (filmes fotográficos negativos, destinados a ampliações).
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Nem todos os scanners planos aceitam transparências (muitos exigem um adaptador
opcional), e a boa parte dos softwares não possui sistemas de conversão cromática
específicos para filmes negativos.
Cuidados gerais com o scanner
Trabalhar com imagens é sempre uma tarefa delicada, que exige cuidado, atenção e
conhecimentos técnicos. É muito importante garantir um certo padrão mínimo de qualidade
dos originais, seja por uma seleção cuidadosa das melhores imagens, seja pelo cuidado
extremo em não sujar, danificar ou riscar as fotos. Fotografias, sejam elas cromos,
negativos ou ampliações em pape1, são sempre materiais muito delicados e a emulsão
fotográfica é facilmente marcada por impressões digitais, poeira e ciscos de difícil remoção.
Assim como os originais, também o scanner requer alguns cuidados. Primeiro, os
equipamentos (em especial os de cilindro) devem ser instalados em superfícies sólidas,
estáveis e sem vibrações. Para evitar interferências elétricas, deixe-o distante de luzes fluorescentes,
reatores e transformadores. Garanta ao equipamento uma fonte de energia de voltagem
estabilizada e com um bom filtro de linha.
O scanner, sua mesa e seu entorno devem estar, sempre, o mais limpos possível. Um
cuidado especial deve ser dedicado à mesa de vidro ou ao cilindro. Restos de fita adesiva, cola ou óleo
precisam ser completamente removidos, com extremo cuidado para não riscar ou marcar o
vidro ou pexiglass.
No caso de scanners planos, convém deixar a lâmpada do equipamento aquecer por cerca
de meia hora antes de iniciar o trabalho, especialmente se forem ser digitalizadas imagens
coloridas.
Lâmpadas mudam de cor e de intensidade a medida em que aquecem, alterando o equilíbrio
cromático. Alguns modelos de lâmpadas costumam, além disso, apresentar melhores
condições de iluminação na parte média da tubo, piorando nas pontas. Por isso, em diversos
scanners planos, os resultados são melhores quando se usa a faixa central da mesa de vidro.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Cuidado especial deve ser tomado com o posicionamento dos originais. Procure colocar as
fotos perfeitamente alinhadas no scanner, para evitar que tenham de ser rotacionadas
posteriormente. A rotação de imagens (exceto em ângulos retos: 90º/180º/270º) causa,
sempre, uma significativa perda de qualidade.
Além disso, os originais devem ser cuidadosamente fixados e mantidos o mais próximo
possível da superfície da mesa ou do cilindro, evitando a formação de bolhas de ar.
No caso de cromos e negativos, a face com emulsão (“gelatina”) deve ser colocada em
contato direto com o vidro. Modelos topo de linha (hi-end) costumam oferecer gabaritos
apropriados para os cromos, além de recomendar o uso de óleos especiais que garantem
uma melhor reprodução e evitam o surgimento de refrações conhecidas como “anéis de
Newton”.
Por fim, é importante realizar, regularmente, a calibragem cromática do equipamento com o
software apropriado.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
5- Gravação do Fotolito
Em sistemas como Computer-to-plate (CTP), Computer-to-press e Computer-to-print não é
utilizado o fotolito (Filme em positivo), havendo gravação do computador diretamente para
a chapa ou máquina impressora.
Dois sistemas de pré-impressão utilizam fotolito, o método Antigo e o computer-to-film
(Do computador para o filme).
Na pré-impressão Antigo o original chegava impresso (arte-final) e era levado para a
câmara escura, onde era fotografado (filme negativo) e revelado (revelador, fixador e água).
Quando o negativo secava seguia diretamente para a mesa de luz onde seria retocado e as
fotos seriam montadas (as fotos eram fotografadas e reveladas separadamente das páginas
impressas). Com o negativo pronto gerava-se um filme positivo através duma exposição de
luz ultra violeta numa expositora “vaccum printer”, o filme positivo (fotolito) era então
revelado e secado.
Na pré-impressão digital, o arquivo é enviado diretamente do computador para o imagesetter que grava a laser no filme positivo (perceba que já foi cortado o uso do filme
negativo). Depois de gravado o filme é enviado para a processadora (ou reveladora) onde é
revelado e secado. O fotolito já está então pronto para gravar a chapa, ou sendo mais
precavido para realizar um prova contratual.
O processo digital é bem mais rápido e oferece vantagens como: alta qualidade e o fato do
operador não manipular diretamente em produto químico pois o revelador, fixador e água
ficam dentro da processadora, entretanto requer constantes cuidados com a calibração ou
linearização do image-setter, além de contar com equipamentos bem mais caros.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
6- SISTEMAS DE PROVAS DE FOTOLITOS
A fim de se verificar a qualidade dos fotolitos obtidos em alta resolução, é necessário a
confecção de uma prova que os reproduza com fidelidade. É a chamada prova contratual,
onde o cliente vai aprovar ou não a impressão do seu trabalho. Adicionalmente esta prova
orientará o impressor no acerto das cores de impressão.
Existem dois tipos de provas: analógicas e digitais:
Provas analógicas:
Obtidas a partir dos fotolitos finalizados na pré-impressão. Destacam-se o Cromalin® da
Dupont e o Matchprint® da 3M. Ambos com o mesmo princípio de funcionamento e com
uma característica fundamental: são fiéis à reprodução do filme exposto, possuindo as
seguintes aplicações:
•
verificação da separação de cores;
•
prova de pré-impressão para o cliente;
•
guia de cores para a produção gráfica;
•
instrumento de controle de qualidade para a separação de cores, através de todas as
fases de produção gráfica.
Outro tipo de prova analógica comumente utilizado é o prelo. Este apresenta uma vantagem
em relação à prova Comalin e Matchprint pois fornece uma escala de impressão, isto é,
uma folha impressa de cada cor para que o impressor da máquina offset tenha referenciais
de carga de tinta, registro e etc.
Até um tempo atrás, os sistemas de provas de prelo eram considerados obsoletos, porque a
obtenção de uma única prova implicava em gravar um jogo de chapas e imprimi-las nestas
máquinas que nada mais eram que simuladores de impressão. No entanto, novos prelos
automáticos são dotados de estações automáticas de cores que possibilitam o ajuste rápido,
acerto de entintagem e a reutilização da matriz na impressora offset.
Provas digitais
Provas de alta resolução obtidas a partir do arquivo, antes de se gerar os fotolitos. Obtém-se
resultados excelentes, com um custo competitivo. É especialmente indicada para as
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
empresas que utilizam o sistema Computer to Press, onde a imagem da matriz de impressão
é obtida a partir do arquivo impaginado – sem o fotolito.
Gamut
Ao se referir a monitores e provas estamos falando de sistemas de reprodução distintos e
que funcionam segundo princípios físicos diferentes (daí serem comuns as diferenças entre
ambos). Um monitor é basicamente um aparelho que funciona de acordo com os princípios
da Síntese Aditiva. Num impresso ou em provas de fotolitos, o que presenciamos é um
processo de Síntese Subtrativa.
As cores primárias da síntese subtrativa são empregadas nos pigmentos que compõem as
tintas de processo (Cyan, Magenta e Amarelo) e decompostas em pontos de retícula que
formarão a imagem final.
Pela sua natureza, os fósforos usados nos monitores possuem uma saturação centenas de
vezes superior às cores de processo. Dessa forma, a quantidade de cores que um monitor
pode reproduzir é muitas vezes superior à quantidade de cores possível de se obter sob
qualquer sistema de provas (relação de aproximadamente 150 : 1).
Quando falamos na quantidade de cores que um sistema consegue atingir usamos
normalmente a designação ”Gamut”. Monitores e provas possuem "gamuts" completamente
distintos. A calibração 100% perfeita de um monitor deveria tornar ambos os ”gamuts"
coincidentes.
Há, portanto, cores em RGB sem conversão para CMYK ou que não sejam seguras para a
Web, todos os aplicativos voltados para a Indústria gráfica oferecem um símbolo
(exclamação) acompanhado de um box com uma cor (imagem ao lado),
para alertar cores fora do Gamut de impressão. Basta clicar nele que o
aplicativo vai escolher a cor mais próxima já mostrada no quadrado
aolado da exclamação. No Corel Draw e no Photoshop é oferecido um comando chamado
alerta de gamut, que “mancha” as cores que estão fora do gamut de impressão.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
7- SISTEMAS DE IMPRESSÃO
Tipografia
O sistema tipográfico consiste em uma matriz em alto relevo, onde a tinta é
distribuída por meio de rolos. A transferência da imagem para o papel é por meio
de contato direto, uma vez que a matriz está com a imagem invertida.
O resultado é uma impressão com forte cobertura tonal. Contudo, apresenta
alguns inconvenientes: lentidão na impressão e na secagem, além de uma
qualidade final baixa do impresso.
Rotogravura
A formação da imagem na Rotogravura é constituída de baixos relevos gravados em um
cilindro revestido de cromo. Esses baixos relevos são chamados de alvéolos ou células, na
verdade pequenos sulcos onde a tinta é
depositada. Este cilindro é imerso num
tanque com tinta que apresenta um alto grau
de fluidez.
Antes de ocorrer a impressão uma lâmina
retira o excesso da tinta, fazendo com que
somente a tinta depositada nos alvéolos sejam
transferidas para o suporte.. Visto que o tipo
de tinta utilizado apresenta um alto grau de
fluidez, este sistema permite a impressão
sobre suportes plásticos, resultando numa
grande aplicação na indústria de embalagem.
Flexografia
Baseado no mesmo sistema da tipografia, este sistema possui a matriz em alto relevo,
porém esta é flexível, sob forma de clichês de fotopolímeros gravados num processo fotoquímico. Este clichê é fixado num cilindro que, quando em impressão, entra em contato
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
com outro cilindro carregado de tinta. Uma vez entintado o clichê transfere a tinta para o
suporte.
Este sistema está se desenvolvendo no mundo, podendo-se encontrar até mesmo jornais
impressos em flexografia em alguns lugares. No Brasil, a flexografia possui um forte
campo na área de embalagens, fazendo frente à Rotogravura.
Serigrafia
Também conhecido como Silk Screen, este sistema consiste numa tela de tecido muito fino
de um material bastante resistente, o suficiente para ser esticada e presa em um quadro com
sua tensão máxima. sobre esta tela esta imagem será gravada de uma maneira muito
semelhante a da gravação das chapas offset.
A imagem é constituída de contragrafismos, que se constituem em branco que formam a
imagem. As áreas de grafismo são vazadas e as áreas de contragrafismo são impermeáveis.
A impressão ocorre da seguinte maneira:
1. A tinta (pastosa) é depositada num canto da tela
2. A tinta é espalhada sobre a imagem, por meio de uma lâmina de borracha, semelhante a
um rodo
3. O quadro (onde a tela está presa), é
apoiado sobre o suporte – a serigrafia
imprime sobre uma ampla gama de
suportes
4. A tinta é arrastada com lâmina de
borracha sobre a imagem de maneira
uniforme
5. O impresso é retirado do plano de
impressão e posto para secagem.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Embora pareça rudimentar, a serigrafia desenvolveu-se muito nos últimos anos, sendo
automatizada e melhorando-se a qualidade das tintas empregadas.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Comparando-se os sistemas de impressão, temos:
Tipo de
Secagem da Velocidade
Resistência da
Qualidade da
impressão Tinta
de impressão Matriz à tiragem
impressão à cores
Direta
Lenta
Lenta
Baixa
Baixa
Rotogravura Direta
Rápida
Rápida
Altíssima
Boa
Flexografia
Direta
Rápida
Rápida
Alta
Boa
Serigrafia
Direta
Lenta
Lenta
Baixa
Baixa
Offset
Indireta
Rápida
Rápida
Alta
Alta
Tipografia
Offset
O sistema de impressão offset é baseado na repulsão natural entre água e corpos
gordurosos, neste caso, a tinta. As áreas de grafismo (imagem) da matriz de impressão é
preparada para possuir afinidade com a tinta, ao passo que as áreas de contragrafismo é
preparada para receber água e repelir a tinta.
A matriz ou chapa é presa num cilindro porta-chapas que transfere a imagem para o papel
por meio de um cilindro revestido de borracha , chamado de caucho ou blanqueta; este por
sua vez transfere a imagem para o papel que se encontra apoiado num cilindro de aço
denominado contra-pressão. Por esta razão o sistema offset é denominado de impressão
Esquema de
funcionamento de uma
impressora Offset
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
indireta.
O sistema de gravação da chapa de impressão offset, também chamado de cópia de chapa é
baseado em princípios fotomecânicos. Antes de receber a gravação da imagem, a chapa
consiste numa lâmina de alumínio com uma superfície de camada de material fotossensível.
Sobre a chapa será colocado o fotolito, uma lâmina de filme transparente em que a área de
grafismo foi gravado pelo processo fotográfico. Sobre esta chapa será dada uma exposição
com luz forte, rica em raios ultra violeta.
Depois de ser exposta à luz, a chapa será submetida a um banho de um líquido denominado
revelador, cuja função é dissolver a área que foi exposta à luz, permanecendo na chapa
somente a área de grafismo
Tinta
Água
Após revelada, a chapa é lavada e seca sendo depositada uma fina camada de goma arábica
a fim de se evitar a oxidação até ser colocada na máquina de impressão.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Uma outra possibilidade para se obter as chapas de impressão, como já mencionado, é
utilizar-se do moderno sistema computer to plate (do computador para a chapa).
Tipos de Máquinas Impressoras offset
As impressoras offset são divididas em dois grandes grupos:
•
Máquinas rotativas: trabalham com alimentação a bobina, empregadas em editoria de
livros, revistas e jornais em virtude de sua facilidade de ser obter cadernos em sua
saída.
•
Máquinas Planas: também chamadas de máquinas à folha, pois trabalham sobre papel
em folhas empacotados de forma plana.
As máquinas planas possuem uma utilização
muito mais ampla que as rotativas, ao passo
que as impressoras planas tem seu emprego em
todo e qualquer tipo de aplicação, desde que o
papel seja cortado em pedaços. As variações
que pode-se encontrar entre os modelos à folha
se restringem ao formato e número de cores
que se pode imprimir numa única entrada de
papel.
Impressora Offset plana - 2 cores
O número de cores de uma impressora é definido pelo número de grupo impressores que a
máquina possui. Já o formato é definido em função das dimensões com que os papéis são
produzidos. Existem modelos cujo formato é em função do formato de papel 66x96cm , são
conhecidos como máquinas de folha-inteira, já as que trabalham com metade deste formato
são chamadas meia folha (48 x 66), há ainda as que trabalham com a quarta parte desse
formato (1/4 ou duplo ofício), ou as que trabalham com 1/8 do formato 6x96 que são as
formato ofício (pequeno porte).
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Existem também as impressoras offset digitais que utilizam a tecnologia Computer-toPress, anteriormente citada.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Ganho de Ponto
Por décadas, lidar com cores em produção gráfica era um trabalho semelhante ao de pintar
cerâmica antes da queima. Nas artes-finais, as cores a serem aplicadas eram indicadas por
valores numéricos de CMYK. Os fotolitos com as separação de cores das fotos vinham
direto dos scanners (ou do processo fotográfico). Tudo era reunido no filme limpo e a
primeira visualização das cores reais do impresso só surgia nas provas de prelo, quando não
na própria máquina impressora. Assim como na cerâmica, os artistas gráficos precisavam
imaginar como o produto ficaria quando as cores surgissem vivas e brilhantes sobre o
papel.
De 10 anos para cá, monitores coloridos de alta definição e as novas impressoras digitais de
mesa facilitaram muito esse trabalho. Hoje, é possível criar um impresso em quatro cores e
ver imediatamente o resultado final no monitor. Uma prova impressa pode ser conseguida
em poucos minutos. Surgem, no entanto, alguns novos desafios. Um deles é fazer com que
os resultados no monitor e na prova correspondam ao que vai se obter na impressão final.
Sem isso, o produtor corre o risco de ser enganado por seus olhos e aprovar um serviço que
na realidade está insatisfatório. Os monitores e as impressoras de mesa são hoje os
primeiros dispositivos de prova do nosso fluxo de trabalho. Mas para que funcionem bem, é
preciso “caracterizá-los”, os seja, ajustá-los de forma que imitem o comportamento
cromático das tintas offset nas impressões industriais.
Uma das características mais importantes de qualquer processo de impressão em larga
escala é o chamado “ganho de ponto” (dot gain), um comportamento da tinta impressa que
faz com que as cores e imagens tendam a ficar diferentes do previsto. Atualmente os
densitômetros medem o ganho de ponto e uma gráfica que se preza sabe e informa seu dot
gain (ganho de ponto) aos seus clientes para que esses façam a compensação.
O fenômeno que conhecemos como “ganho de ponto” é o resultado de uma soma de fatores
físicos e ópticos que ocorrem quando colocamos tinta sobre papel para formar imagens
impressas. Eles fazem com que as tonalidades e cores das tintas apresentem
comportamentos diferentes do que seria esperado, em especial nas retículas dos meio-tons.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Normalmente, essas cores têm uma tendência ao escurecimento, que pode ser maior ou
menor conforme o tipo de papel e processo de impressão. Mas também há casos de “ganho
de ponto negativo”, onde as cores clareiam. Felizmente, boa parte desses efeitos pode ser
previsto com antecedência, permitindo que façamos uma compensação (ou “contracorreção”) nos arquivos digitais e fotolitos.
A primeira e mais importante causa do ganho de ponto é o aumento na área de cobertura
dos pontos da retícula, que ocorre quando se aplica tinta sobre papel. É semelhante ao que
ocorre quando deixamos cair um pingo de tinta nanquim ou de caneta num pedaço de
papel: a tinta se espalha à medida em que vai sendo absorvida pelas fibras, e a mancha
resultante é muito maior que o pingo original. O mesmo fenômeno, em escala reduzida,
ocorre em todos os processos de impressão que usam originais reticulados. Em linhas
gerais, o ganho de ponto é mais acentuado quanto mais absorvente for o papel e quanto
maior for a quantidade de tinta (carga de tinteiro) aplicada pela impressora Papéis
revestidos (tipo couchê) costumam apresentar ganho de ponto menor que equivalentes não
revestidos. Os maiores ganhos de ponto acontecem em papéis inferiores, do tipo jornal.
No entanto, o ganho de ponto não é uniforme em todas as tonalidades da retícula. Nos tons
muito claros, a quantidade de tinta existente nos pequenos pontos é insuficiente para
provocar um aumento significativo na área de cobertura Nos tons muito escuros, o
crescimento da área de cobertura é significativo, mas percentualmente reduzido em função
do maior tamanho do ponto original. Além disso, boa parte da tinta espalha-se sobre áreas
já cobertas pelos pontos adjacentes. Por isso, o fenômeno costuma ser mais acentuado nos
meio tons (25% a 75%), com pico na faixa entre 50% e 60%. Num gráfico, podemos
representar a influência do ganho de ponto sobre os tons da imagem como uma curva
“embarrigada” para cima.
Uma das conseqüências desse tipo de comportamento, é que o ganho de ponto não apenas
escurece imagens coloridas, mas também pode mudar o tom das cores. Um exemplo: numa
cor laranja, feita com 90% de Amarelo e 60% de Magenta, o ganho de ponto será muito
mais acentuado na segunda cor que na primeira. Com isso, o tom laranja tenderá a
distorcer, ficando mais vermelho quanto maior for o ganho de ponto da impressão.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Outro fator importante, é que o ganho de ponto também varia em função do tipo e da
lineatura de retícula empregada nos fotolitos. Normalmente, quanto mais alta é a lineatura
(deixando os pontos menores e mais próximos), mais acentuado e difícil de controlar se
torna o ganho de ponto. Este é um dos principais problemas que impede o uso mais amplo
das retículas do tipo estocástica ou FM: esse tipo de fotolito gera um ganho de ponto
elevado e de controle muito difícil, exceto em condições muito boas de impressão.
Por fim, o ganho de ponto também sofre influência do tipo de equipamento usado na
impressão. Embora haja exceções, a regra geral diz que quanto mais uma impressora é
otimizada para velocidade, menos ela é otimizada para qualidade. Por isso, máquinas de
alta produtividade (em geral rotativas, que usam papel em bobinas) produzem ganhos de
ponto mais altos que os encontrados nas máquinas mais lentas (normalmente planas, que
usam folhas soltas). A tecnologia de impressão também faz diferença: a flexografia
apresenta um ganho de ponto muito acentuado, enquanto que na rotogravura o fenômeno é
reduzido. O offset normal fica no meio termo, enquanto que o offset sem água (waterless)
apresenta um dos menores ganhos de ponto da indústria gráfica.
Uma infinidade de outros fatores têm influência sobre o crescimento da área dos pontos.
Dentre eles destacamos o tipo de fotolito (chapas eu fôrmas produzidas com filmes
positivos têm ganho de ponto menor que às feitas com filmes negativos, que são
normalmente empregadas em jornais), o processo de gravação das chapas, a viscosidade da
tinta, o equilíbrio água-tinta na impressão offset e a pressão dos rolos e blanquetas nas
máquinas impressoras.
Cor do papel
Um outro tipo de “ganho de ponto”, que não se relaciona com aumento da área dos pontos
da retícula. É um ganho de ponto ótico, causado pela influência da tonalidade do branco do
papel sobre as cores e tons das imagens. É fácil entender que, aplicada sobre um papel
acizentado, uma foto tenderá a ficar mais escura do que se houvesse sido impressa em um
suporte mais alvo.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Novamente aqui os papéis do tipo jornal são os grandes prejudicados. Mas deve-se explicar
que a cor cinzento-amarelada do papel jornal não decorre apenas da baixa qualidade do
produto. Ela é em boa parte intencional, pois ajuda a reduzir o efeito de transparência
(comum em papéis de baixa gramatura) e torna mais confortável a leitura sob condições de
grande luminosidade (como ao sol, por exemplo).
É interessante notar que esse ganho de ponto óptico também causa distorções no tom das
cores. Para compreender o porquê, imagine que o tom do papel jornal é aproximadamente o
mesmo de uma cor feita com 10% de Cyan, 8% de Magenta e 12% de Amarelo. Essa “cor
de fundo” vai somar-se a todas as cores impressas sobre o papel, num processo de
“contaminação”. E a contaminação gera influências estranhas nas cores.
Um verde feito com Ciano 80%, Magenta 4% e Amarelo 100%, por exemplo, passaria a
ser visto como Ciano 90%, Magenta 12% e Amarelo l12%. A influência sobre o amarelo
chapado é quase nula e sobre o Cyan é relativamente pequena. Mas a quantidade de
magenta foi multiplicada por três! Por isso, quando impressas sobre papéis cinzentos as
cores tendem não só a escurecer, mas também a ficar menos brilhantes e pouco saturadas.
Ganho de ponto negativo
Há um terceiro tipo de “ganho de ponto que tende a clarear as imagens e, por isso, é
conhecido como “ganho de ponto negativo”. Na verdade, existem dois fenômenos
independentes que produzem esse ganho negativo em algumas condições de impressão,
especialmente quando são utilizados papéis de baixa qualidade.
O primeiro fenômeno acontece nas chamadas “mínimas”, as regiões mais claras das
imagens, onde se encontram os menores pontos da retícula. Em papéis de superfície muito
áspera e irregular é extremamente difícil fazer com que pequenos pontos de tinta se fixem
no impresso. O resultado é que as áreas mais claras tendem a ficar “carecas” ou “furadas”,
comprometendo a reprodução de detalhes nas altas luzes da imagem. Em papéis revestidos
e com boas condições de impressão, é possível imprimir pontos de 2% a 3% (ou até de 1%,
dependendo da lineatura da retícula). Em papéis inferiores e impressoras rápidas, raramente
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
é possível imprimir pontos menores que 5% ou 6%. Devido ao tipo de matriz empregada,
essa questão é especialmente crítica na impressão por flexografia.
O segundo fenômeno acontece nas chamadas “máximas”, as regiões mais escuras da
imagem, onde as cores estão praticamente chapadas. Nesses pontos, a chamada “densidade
de cobertura” da cor depende de quanta tinta a impressão consegue depositar sobre o papel.
E aí, ocorrem dois problemas. Nos papéis muito absorventes, boa parte da tinta penetra nas
fibras do papel, o que acaba comprometendo a espessura do chamado “filme de cobertura”.
Além disso, em máquinas muito velozes os rolos tinteiros têm dificuldade de suprir a
quantidade necessária de tinta, em especial no caso de extensas áreas chapadas. Por isso, o
“preto total” conseguido mesmo nos jornais mais bem impressos é muito mais claro que o
que se consegue numa boa impressão plana em couchê.
Compensação do ganho
A combinação desse conjunto de fatores determina o comportamento geral do ganho de
ponto em um determinado impresso. Estudando as variáveis, fazendo testes comparativos e
medindo a área dos pontos com ajuda de um densitômetro é possível prever uma “curva de
ganho” aproximada para cada combinação possível de papel e impressão. Essa curva é a
base para que se aplique, nos arquivos digitais ou nos fotolitos, a chamada “compensação”
ou “contra-correção” do ganho de ponto. Com isso, é possível minimizar seus efeitos
nocivos, mantendo a luminosidade da imagem dentro dos valores corretos e garantindo que
as cores não sofram distorções inaceitáveis.
Basicamente, a compensação de ganho de ponto é feita pelo ajuste dos limites mínimos e
máximos das retículas, pelo clareamento dos meio-tons (onde o ganho é mais acentuado) e
pelo aumento do brilho e da saturação das cores (compensando as contaminações}. As
técnicas não são novidade: os bons operadores de fotolito empregam esse mesmo processo
há décadas. No fotolito convencional, a compensação era feita por processos ópticos e
fotográficos. Nos computadores, podemos fazê-la digitalmente, de forma manual ou
automática.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
As primeiras versões dos programas de edição de imagem e editoração eletrônica não
ofereciam ajustes que permitissem compensar automaticamente o ganho de ponto dos
impressos. Quando o comportamento do ganho de ponto é conhecido, é possível aplicar
curvas de correção que minimizam os problemas.
Assim, a única maneira de obter bons resultados era aplicando manualmente curvas de
correção que deixavam as imagens claras e desbotadas no monitor, torcendo para que no
processo de impressão o escurecimento das tintas trouxesse as cores para níveis mais
corretos. Um trabalho impreciso, baseando nos valores numéricos de cada tinta e na
intuição do produtor.
Hoje, já é possível fazer com que o computador aplique uma compensação automática,
ajustando a maneira como as imagens CMYK são mostradas na tela, desde que as previsões
corretas de ganho de ponto e contaminação das tintas que sejam informadas ao sistema.
Uma das maneiras de fazê-lo é usando perfis ICC e algum dos diversos kits e softwares de
gerenciamento de cores do mercado, uma opção relativamente cara e complicada. Há um
método bem mais fácil, acessível e multiplataforma de fazer isso, ao menos nas fotos e
imagens dos trabalhos. Basta acertar corretamente o CMYK Setup do Photoshop e tomar
alguns cuidados no ajuste manual das imagens.
Trap
A separação de cores através do método CMYK tem algumas características importantes.
Em primeiro lugar, por formar as cores através de tintas (CMYK - síntese subtrativa), a
quantidade de cores formada é muito inferior ao tota1 que pode ser visualizado e composto
através de luzes (RGB - síntese aditiva).
Uma segunda conseqüência da separação de cores é a necessidade do perfeito alinhamento
das cores na hora da impressão (registro perfeito). Os problemas de registro (não
alinhamento) são muito comuns e comprometem a qualidade do impresso fina1, pois nas
áreas onde as cores se encontram pode-se notar uma cor diferente (por exemplo, a cor
branca do papel).
Vários fatores contribuem para a falta de registro das cores:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
• Distorções no fotolito: ocasionados pelo arrasto da imagesetter, qualidade do filme,
temperatura etc;
• Papel: dilatação do papel devido a umidade do ar, temperatura etc;
• Inabilidade do impressor.
Assim, para minimizar o problema é feito o (encaixe) de cores.
Trap é o artificio utilizado para encaixe de cores na impressão, por meio da sobre-posição
de tintas. É uma pequena área onde duas cores diferentes se encontram e se sobrepõe.
O trap permite que pequenas variações de registro (alinhamento) ocorram sem que a cor do
papel apareça. Já que as cores de impressão são transparentes (offset), o trap irá
corresponder a um contorno onde as cores do objeto e do fundo se sobrepõem, resultando
em um fio de contorno com a somatória das duas cores.
O valor de trap varia de acordo com o sistema de impressão. Obviamente, a espessura deste
"fio" é muito pequena, caso contrário teremos um fio de contorno. Jornais exigem mais trap
que revistas, e serigrafia exige valores maiores que jornais.
O Trap é um recurso necessário para a gráfica, mas é considerada uma
das tarefas avançadas da editoração pois necessita que o profissional
tenha um bom conhecimento de separação de cores e saídas de filme
(fotolito). O Trap é um dos recursos finais para a confecção de
separações, por isso é uma das últimas tarefas a ser feita - não tente
começar sua ilustração pelo trap. Em caso de dúvidas, consulte seu
bureau de saída.
8- TINTAS
Este nome indica toda substância aplicada sobre um suporte para
produzir uma imagem da matriz. Estas substâncias passam da matriz ao
suporte sob o qual são fixados, originando o produto impresso.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
As tintas devem servir a uma larga variedade de necessidades de impressão: tipografia,
rotogravura, offset, flexografia e serigrafia, para citar algumas. Elas devem também ser
capazes de imprimir em diversas superfícies, como papel, cartão, plástico, folhas metálicas,
vidro, têxteis, metal e etc. Embora não seja de responsabilidade do produtor gráfico a
preparação das tintas de impressão, será de muita valia entender do que elas são feitas, seus
diferentes processos de secagem e como se comportam quando utilizadas em diversos
processos e superfícies de impressão.
Os elementos principais que constituem as tintas de impressão são: pigmentos e veículos.
Os pigmentos são substâncias finamente moída, que determinam a cor da tinta; os veículos
são agentes de ligação cujo objetivo é promover a ação homogênea de aplicação do
pigmento sob o suporte.
Além do pigmento e do veículo, utilizam-se outros componentes como secantes e
retardadores, agentes contra decalque, contra a formação de películas na impressão e no
armazenamento, contra o granulamento e a abrasão.
Características desejáveis nas tintas para impressão:
•
Boa cobertura por densidade
•
Opacidade por espessura
•
Transparência
•
Secatividade
•
Aderência
Guia Pantone
Para a reprodução de cores especiais que requerem tintas misturadas para uma cor
específica, pode-se recorrer ao Guia Pantone. Trata-se de um catálogo, internacionalmente
aceito, cuidadosamente elaborado contendo cores impressas em papel couchê e offset, as
quais são obtidas através de misturas.
Vantagens da utilização do Guia Pantone:
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59
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
•
Ampla gama de cores disponíveis
•
Precisão e facilidade na obtenção das tonalidades
•
Uso internacional
•
Evita desperdícios em misturas de tintas, pois as proporções já estão indicadas no guia
•
Rapidez na obtenção de misturas ou encomendas de tintas
•
Custo reduzido na adquisição de tintas, pois por serem todas de linha dispensam
fabricação de tonalidades especiais.
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
9- PAPEL
O papel constitui uma das principais preocupações do planejador, pois, entre a enorme
variedade de tipos disponíveis, deve escolher o mais “correto” para o trabalho. Esta escolha
torna-se mais fácil quando se conhecem as propriedades e características dos papéis: do que
são feitos e que processos tornam um tipo diferente do outro.
Histórico
A palavra “papel” originou-se do termo grego papyrus, que significa junco. O predecessor
do verdadeiro papel foi desenvolvido pelos egípcios por volta de 300
a.C., que o
produziam entrelaçando juncos, ensopando-os na água e batendo-os até que atingissem a
lisura e a espessura desejadas.
A invenção do papel tal como hoje o conhecemos tem sido atribuída a Tsai-Lun, na China,
no ano 105 da nossa era. A forma chinesa de fabricar papel consistia em misturar cascas de
árvores, trapos e outros materiais fibrosos e batê-los até que formassem uma substância
pastosa. Essa pasta era então diluída em água. Em seguida, mergulhava-se um molde raso e
poroso na solução pastosa. À medida que se retirava o molde a água escoava pelo fundo
tipo peneira, deixando uma camada de fibras. Removido do molde e posta a secar, essa
camada de fibras tornava-se uma folha de papel.
No século VIII a arte de fazer papel passou dos chineses para os árabes, e no século XII dos
árabes para ao espanhóis. Os demais países europeus só conheceram mais tarde: a Itália no
século XIII, a França no começo do século XIV, e a Alemanha no fim do século XIV. A
Inglaterra só começou a fabricar papel em 1495 e a primeira fábrica de papel na América
data de 1690.
A fabricação de papel percorreu um longo caminho desde Tsai-Lun. Embora alguns papéis
ainda sejam produzidos manualmente, a maioria é fabricada em enormes máquinas de
dezenas de metros de comprimento. Estas máquinas produzem uma folha contínua de papel
chamada lençol, ou simplesmente folha.
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61
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
A matéria prima para a fabricação do papel são fibras vegetais, que podem ser provenientes
da floresta, de culturas de árvores e de papéis velhos. Da madeira extrai-se a fibra por
processos químicos e mistos originando a pasta de celulose, que ao ser espremida promove
a autoaderência das fibras e a formação do papel.
Produção Industrial do Papel
Tratamento da madeira: troncos de madeira são descascados transformados em pequenos
pedaços chamados de cavacos.
Produção da pasta de celulose: pode-se obter a pasta celulósica pelo método mecânico ou
químico para tratamento da madeira. O método químico produz um papel mais resistente,
brilhante, estável, de melhor qualidade, porém mais caro. Já o método mecânico, mais
utilizado, consiste em umedecer a madeira triturá-la. A seguira madeira é cozida com
sulfato dando origem à pasta de papel, que após ser moída, seguirá para lavagem e
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
62
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
filtragem das impurezas.
Prensagem e secagem: as máquinas do processo de secagem são planas, onde a maior parte
da água é extraída num cilindro aspirador, enquanto a folha movimenta-se sobre as prensas
de feltro até que a massa passe pelas calandras para o tratamento da superfície.
Acabamento: a principal máquina de acabamento é a calandra, constituída por rolos
sobrepostos. Esta operação determina o acabamento que o papel terá na sua apresentação:
acetinada, couchê etc.
Principais características dos papéis:
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63
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Gramatura: peso teórico de uma folha considerada como tendo um metro quadrado de
superfície. É expresso em g/m²
Resma: equivalente a 500 folhas. Normalmente os papéis são comercializados em pacotes
com 125 ou 250 folhas dependendo da gramatura.
Peso: relação da gramatura com o peso da resma. É obtido por multiplicar-se o peso da
resma ou então por dividir a gramatura por 3.
Resistência mecânica: resistência à tração é importante para evitar deformações do papel
na impressora. Deformações ocasionam problemas de registro nas cores de impressão.
Estabilidade dimensional: tendência do papel em alterar sua dimensão em função da
absorção ou perda de umidade. Papéis com alta instabilidade dimensional também
impossibilitam o registro.
Formatos de papel
Existem vários padrões para definir os formatos de papel. Os mais utilizados são os DIN,
A, B, C e D e o BB – mais utilizado pelas gráficas no
Brasil.
O ponto de partida dos formatos DIN é o A0 cuja
dimensão é 841 x 1189 e corresponde à área de 1 m². Os
formatos
A1,
A2,
A3
...,
obtêm-se
dobrando
sucessivamente ao meio e de forma cruzada ao A0.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Formato BB
É o formato que corresponde uma folha 66x96 cm. É mais utilizado nas máquinas
impressoras do Brasil.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Sentido fibra do papel
Quando se determina o formato de um papel deve-se observar o sentido fibra em que este
foi fabricado a fim de se evitar problemas na produção. Papéis de alta gramatura dobrados
no sentido contra fibra, ocasionam o rompimento delas, além de dificultar o acerto do
registro na máquina impressora, pois não há como compensar a dilatação neste sentido.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
10- ACABAMENTO
Trata-se da finalização da produção industrial gráfica, onde o impresso receberá sua forma
definitiva. O acabamento é o agrupamento das folhas em forma de cadernos, livros,
revistas, catálogos, etc. A escolha de um acabamento em particular é baseada em uma
variedade de fatores: praticabilidade, durabilidade e, talvez o mais importante, custo. A esta
lista o planejador pode querer adicionar a estética.
.
Aplicação de verniz e plastificação
Tratamento da superfície dos impressos com a finalidade de aumentar seu brilho e/ou
protegê-lo na sua manipulação.
Corte
É realizado em guilhotinas lineares. Alguns modelos dispõe programações eletrônicas que
permite a automatização de cortes repetitivos. Possuem também dispositivos de segurança
que evitam acidentes.
O processo de refile consiste em aparar o papel, colocando-o no formato para a dobradeira
ou então simplesmente refilando para a entrega ao cliente.
Dobra
A folha, depois de impressa, é dobrada. Esta operação é feita normalmente em uma
máquina dobradeira, capaz de fazer dobras simples ou múltiplas. Algumas máquinas, além
de dobrar, podem executar outros serviços, tais como: colagem, picote, vinco e refile.
Como existem diversos modelos de dobra e as dobradeiras podem ser ajustadas, é
importante consultar o catálogo de dobras
a fim de se verificar a dobra ideal para
determinado trabalho, isto determinará a maneira como o produto será montado e impresso
.
Montagem
A montagem é o arranjo das páginas em uma folha impressa de tal forma que elas fiquem
na seqüência correta quando as folhas forem dobradas e refiladas. Uma folha completa é
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
impressa normalmente em unidades de 4,8,16 e 32 páginas. Depois de dobradas, essas
unidades são chamadas cadernos.
Alceamento
Disposição dos cadernos impressos a fim formarem o volume final
Costura / grampo
Destina-se a unir os caderno com um grampo ou linha.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Técnica de Tratamentos de Imagens.
© Marcio Antonio Kunrath – 2007
1ª Edição – Cascavel – PR - 2007
Elaboração
Revisão
Marcio Antonio Kunrath
Rosely I. R. Maciel
Editoração Eletrônica
Marcio Antonio Kunrath
Diagramação
Marcio Antonio Kunrath
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Impressão
SINTIGRAF
Documento elaborado para o curso de artes final do Sintigraf
“Material sujeito a alteração sem prévio aviso”
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Tratamento de Imagem
Antes de mais nada, quero deixar claro que não podemos simplesmente alterar,
tratar ou manipular qualquer foto sem nenhuma base ou conteúdo técnico do que
estamos fazendo. Precisamos entender realmente a função de cada ferramenta e
determinar uma meta, para efetuarmos um trabalho bem feito. Vou explicar aqui
como funciona, inclusive a parte técnica de uma manipulação de cor, mas para
isso é necessário que calibremos os monitores onde efetuaremos a o tratamento
da imagem.
Um exemplo de erro grave de calibração:
Esta Imagem de um concurso de fotografia da comunidade Fotografia Digital
Brasil no Orkut. Na época o monitor de um dos participantes estava fortemente
descalibrado. Ele havia antes feito algumas cópias que saiam um pouco diferentes
usando o monitor do seu computador antigo, velhinho, e sendo velho ele, por
incrível que pareça, respondia mais próximo do que devia em termos de
temperatura e luminosidade. Mesmo assim as fotos eram muito, muito mais
escuras do que deviam ser (ele recebia críticas sobre "fotometria -risos- que não
conseguia entender), e hoje quando olha as que sobraram na net fica hororizado.
Aí trocou de monitor há e o monitor novo, 17" o maravilhou. Muito claro e
agradável, só que ainda mais errado em termos de fotografia. Ajustou essa foto
para o concurso com base no que via nele. Esta é o máximo do erro.
Olha só o que postou
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E o que acreditava ter postado:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Como muitos não temos grana sobrando para investir em equipamentos e softwares caros para
calibrar o monitor e manter uma relação perfeita entre o que se vê na tela e o que é impresso. Para
colegas como ele que tentam a maior qualidade com o menor custo possível tá ai uma dica que vai
ajudar bastante. Claro que não é o ideal, mas é melhor que nada!!!
Abaixo Texto Adaptado da Revista Fotografe Melhor Número: 112
Configurando a cor no Photoshop CS2
Procure inicialmente o Color Settings (Cofigurações de Cores) – (Edit (Editar) => Color Settings
(Cofigurações de Cores), mas varia de menu, conforme a sua versão do Photoshop). Ative a opção
More Options (ou Advanced Mode) (Mais Opções). Salve o perfil com seu nome e a data.
Sua Configuração deverá ficar como a imagem abaixo:
Target:
Providenciado a Configuração de cor, é necessário um arquivo de referência, conhecido como
Target. Você vai precisar do arquivo no seu computador e na versão impressa (do seu seu
laboratório de preferência ou até mesmo de sua impressora, isso depende de onde você revela
suas fotos) no papel que você costuma usar.
Você pode baixar o Target em um dos links abaixo:
Baixar do Site Europanet (Editora Europa)
http://www.europanet.com.br/download/fotografe112/target.jpg
Importante: Peça ao cara do minilab que não faça nenhum tipo de alteração no arquivo, pois isso
alterará o Target. Com o Print nas mão siga os passos da calibração.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Calibrando o monitor
Coloque o target impresso ao lado do monitor e abra o arquivo Target no Photoshop.
IMPORTANTE: ao abrir, surge a janela Missing Profile (Perfil Ausente). Escolha excepcionalmente
a opção Don't color Manage (Deixar como está (não efeturar o gerenciamento de cores)) - a
primeira das três opções.
CALIBRANDO COM O ADOBE GAMMA
O Adobe Gamma atualiza o perfil de cores para que o mesmo possa ser utilizado nos diversos
aplicativos e, dessa forma, calibrar o dispositivo para que sua reprodução de cores seja
consistente.
Para usar o Adobe Gamma:
WINDOWS:
Inicialize o Adobe Gamma que está localizado no folder Painel de Controles ou Control Panel, ou
ainda em Arquivos de Programas/Arquivos Comuns/Adobe/ Calibração no seu disco. Se estiver
usando o sistema em Inglês, o mapeamento é Program Files/Common Files /Adobe/Calibration.
MAC:
Basta abrir o menu Apple/Control Panel/Adobe Gamma
Uma vez o aplicativo aberto...
A primeira decisão a ser tomada será sobre o procedimento de calibração a ser usado no Adobe
Gamma, que pode ser Passo a Passo / Step by Step que é o mais recomendado para as pessoas
que não tenham tanta experiência ou através do Painel de Controles / Control Panel.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Com o procedimento escolhido, basta seguir as instruções descritas pelo aplicativo, que passam
pela escolha do perfil do monitor que fornece ao aplicativo as características de seu monitor, o
ajuste do brilho e contraste que utiliza um gabarito com dois quadradinhos, sendo um preto e outro
próximo ao cinza chumbo. Na parte referente ao tipo de fósforo do monitor, deve ser escolhida a
informação correta; caso não saiba, basta procurar nos manuais, suporte técinico via Internet ou o
serviço de atendimento ao cliente.
A próxima opção determina o comportamento dos meios tons através de um gabarito que deve ser
neutralizado
O ponto branco do hardware deve ser colocado na próxima tela. Caso o valor não tenha sido
fornecido pelo manual do dispositivo, basta clicar em Medir e um teste com instruções vai aparecer
em sua tela; em seguida, em um gabarito com 3 quadrados cinzas, clique sempre no quadrado
mais neutro possível até a confirmação do comando. Com o ponto determinado, basta escolher
qual será agora o ponto branco desejado para trabalhar, geralmente o valor varia de 5000ºk até
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
6500ºk dependendo do ambiente e material que vai ser simulado. O procedimento está completo,
clique em salvar e seu perfil ICC para a correção do monitor está pronto.
Calibrando o Photoshop
O Photoshop pode ser calibrado praticamente para qualquer tipo de media. Por
exemplo, podemos determinar qual o universo de impressão das cores em um
papel duplex, couchê, offset... cada uma dessas medias possui características de
impressão diferente, um tipo de carga de tinta obtido a partir de um estudo de
densitometria, essa tinta quando aplicada no papel vai resultar uma informação
cromática
e
também
em
uma
curva
de
ganho
de
ponto.
Tudo isso pode facilmente ser obtido a partir de uma prova de cores; em alguns
casos utilizo uma prova chamada gabarito básico de cores.
Configurações de cores - Color settings
Nesse comando informamos ao Photoshop qual será o comportamento da impressão, ou seja,
como as tintas se manisfestarão quando colocadas no papela e até mesmo sua variação quando
trabalhando com diferentes tipos de papel.
Espaços de trabalho - Working spaces
Existem quatro decisões a serem tomadas nessa parte: uma sobre o espaço de cor RGB referente
ao monitor, onde se utiliza o mesmo perfil anteriormente trabalhado no Adobe Gamma, uma sobre
o CMYK referente ao comportamento das tintas de impressão, uma sobre os tons de
cinza/grayscale referentes às imagens em tons de cinza, por fim, uma sobre cores spot referentes
às cores especiais ou cores Pantones colocadas na impressão.
CMYK
No item para definição do CMYK podemos optar entre diversos ajustes pré-determinados do
Photoshop que simulam escalas como Europa, Swop, Toyo... ou configurar uma escala
personalizada selecionando a opção de CMYK Personalizado / Custom CMYK de acordo com a
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
prova. É muito importante lembrar que se deve imprimir uma prova para cada tipo de papel, pois é
a partir desta que vamos colocar as informações de cores e ganhos de pontos no Photoshop.
Na tela do Custom CMYK, devemos editar as cores das tintas; para isso, basta selecionar
Personalizar/Custom da opção de Cores das tintas/ Ink Colors, e uma tela será aberta permitindo a
colocação dos valores de cores do cyan, magenta, amarelo, preto, vermelho, verde, azul, mistura
de cyan, magenta e amarelo além do branco e preto.
Para colocar os valores é necessário um espectrofotômetro, que consiste em um aparelho para
leitura de cores e tradução em valores de LAB. Pode-se ainda colocar os valores de forma mais
visual, ou seja, clicando no quadrado das cores e, através do Seletor de Cores/Color Picker,
procurar o tom mais próximo. Uma dica importante: não fique muito tempo tentando ajustar o
mesmo tom, pois nossos olhos se acostumam facilmente com a cores, o que dificvulta assim a
adoção de uma decisão precisa.
Após ajustar qual a cor correta do impresso, devemos colocar a curva de ganho de ponto para
cada uma das tintas; essa curva pode ser lida na prova com a ajuda de um densitômetro, existe
um valor para cada tipo de tinta, o mesmo valor da curva do preto deve também ser colocado para
a opção de tons de cinza/grayscale e em alguns casos para as cores spot.
Uma vez definidos esses valores, o Photoshop pode ser considerado calibrado e o trabalho vai ser
manipulado com base em um hardware/monitor e um software/Photoshop calibrados com a
realidade da impressão.
Manipulação e tratamento de foto profissional
Vamos entender como tudo isso funciona. O que é manipulação de imagem/fotos?
Uma imagem digital é uma coleção de pixels ou pontos, cada pixel contendo um
número que corresponde à cor ou ao brilho de uma porção minúscula da imagem
total. A alteração de uma imagem digital consiste justamente na alteração dos
valores desses pixels, de forma a não deixar transições que tornem a alteração
detectável visualmente.
Tecnicamente, como isso funciona?
Cores Parecidas
Para determinar qual dentre duas cores (RGB) é a que mais se parece com uma
terceira, basta calcular a distância entre as cores no espaço RGB.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Quanto menor a distância, mais parecidas são Cor 1 e Cor 2.
Tom de Cinza
Uma cor é um tom de cinza sempre que suas componentes R, G e B são iguais
Preto
R:0
G:0
B:0
Branco
R:255
G:255
B:255
Cinza
R:30
G:30
B:30
Cinza
R:200
G:200
B:200
Grau de luminosidade
Grau de luminosidade de uma cor significa quanto o olho humano pode perceber
desta cor. Pode ser calculado por Luminosidade = R*0.3 + G*0.59 + B *0.11.
Método do Limiar (threshold)
Determina-se um nível de cinza (Limiar) a partir do qual o ponto deve ser acesso.
Para cada ponto da imagem, se nível de cinza limiar acenderá o ponto. Caso
contrário, apagará.
O limiar pode ser escolhido como a intensidade média do palette da imagem. Gera
uma imagem de baixa qualidade, entretanto é um algortimo rápido
É possível realizar trabalhos assim com as ferramentas carimbo, brilho e
contraste, e variações
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
ANTES
DEPOIS
É só preciso uma grande dose de paciência, esse trabalho por exemplo durou 16
horas
Agora Vamos a Pratica Mãos a Obra
Iremos trabalhar com uma Foto retirada de http://www.sxc.hu
Principais pontos de manipulação
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
1º Passo: Abra uma imagem para trabalharmos na manipulação. No meu caso
encontrei uma foto em um site que disponibiliza fotos principalmente para fins de
estudo. Procurei uma foto com muitos "problemas" para serem trabalhados.
Lembro que a técnica mostrada aqui não é complicada, porém requer paciência.
2º Passo: Utilizaremos duas ferramentas basicamente. A Healing Brush Tool
e a Clone Stamp Tool
SINTIGRAF – Cascavel - 2007
.
80
Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Clone Stamp Tool: É capaz de copiar um trecho fiel de uma imagem em uma
camada e aplicá-la em outro lugar.
Healing Brush Tool: É capaz de copiar um trecho de uma imagem respeitando
sua textura e pontos de luz.
Clique sobre a ferramenta "Clone Stamp Tool" (S) e segure a tecla "Alt". Nesse
momento, capture uma área sem imperfeições da região em que voce irá tratar e
clique sobre outra área, como mostrado abaixo:
Veja, no círculo vermelho, uma área limpa e ótima para utilizarmos. Já a área com
o círculo roxo é onde iremos colar o trecho copiado. Caso haja interesse, altere a
opacidade (Opacity) da ponta do pincel da "Clone Stamp Tool", alterando na barra
de opções como abaixo.
3º Passo: Repare que em alguns momentos após a alteração com a Clone
Stamp, deixa um aspecto "liso" demais na pele, e isso é falso. Com a ajuda da
"Healing Brush Tool" podemos corrigir, capturando uma textura de outra área,
segurando o "Alt" e clicando em outra área rica em detalhes. Após isso, clique
novamente onde você pensa estar liso.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
4º Passo: Repare em áreas que precisamos ter maior atenção, como boca,
bochecha e outro pontos com nuances de cor e texturas que necessitam de
tratamento especial.
Veja como está ficando nossa manipulação:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Antes
Depois
Agora, utilizando as mesmas técnicas, iremos corrigir o cabelo.
Clique sobre a ferramenta "Brush Tool" (B) e, em seguida, pressione "Q" para
entrar no modo "Quick Mask Mode".
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Quick Mask Mode
5º Passo: Trace, com a ferramenta Brush Tool, ao redor do resto, próximo ao
cabelo onde iremos manipular.
6º Passo: Pressione "Q" novamente para retornarmos ao "Standard Mode":
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
7º Passo: Utilizando as mesmas técnicas da pele, retire o cabelo.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
8º Passo: Na paleta de camadas, clique sobre o botão "Create new fill or
adjustment layer":
9º Passo: Vamos corrigir alguns tons em nossa foto. Então escolha a opção
"Selective Color..." e altere como abaixo:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
10º Passo: Nesse momento, vá em Image > Adjustments > Shadow / Highlights:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Neste momento, já temos uma foto tratada:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Antes
Depois
Mas iremos trabalhar inclusive com outras técnicas aqui, e algumas encontradas
na internet, principalmente em fotologs ou sites relacionados. Com esta técnica,
iremos dar um outro aspecto à nossa foto.
11º Passo: Pressione "Ctrl + J" para duplicarmos nossa foto. Feito isso, vá até os
fitros e escolha Filter > Noise > Dust & Scratches. Altere como abaixo:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Fazendo isso, iremos "criar" uma outra pele para nossa modelo, principalmente
trabalhando com todas nuances da foto.
12º Passo: Nesse momento, vá ate o filtro Filter > Blur > Gaussion Blur e deixe
como abaixo:
13º Passo: Agora vá até Filter > Noise > Add Noise:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Com isso, daremos uma leve textura em nossa nova pele.
14º Passo: Clique sobre o botão "Add Layer Mask" para criarmos uma máscara
sobre a camada pele.
15º Passo: Pressione "X" para nossas cores de "background" e "foreground"
retornarem aos padrões.
16º Passo: Agora, utilizando a "Painted Bucket Tool" (G), preencha nossa
máscara em preto. Repare que nossa imagem retornará ao normal e nossa
máscara ficará totalmente preenchida como abaixo:
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
17º Passo: Pressione "D" para inverter as cores princiais e configure a ponta do
pincel. Em certos tons e posições da pele em que iremos corrigir com a "nova
pele", precisamos alterar as configurações da ponta de nosso pincel. Para fazer
isso, veja abaixo meu exemplo:
A ponta de pincel que usei é a "Soft Round 21 pixels".
18º Passo: Caso haja necessidade de se alterar a ponta do pincel, utlize os
atalhos "[" para diminuir a ponta e "]" para aumentar.
Clique várias vezes sobre a máscara de nossa "nova pele". Dessa forma iremos
deixar um aspecto mais jovem, sem rugas e imperfeições como em revistas. Tome
cuidado com as diagonais da foto e pontos de passagem de luz.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Note que nossa máscara mantém exatamente os pontos e regiões tratados.
19º Passo: Nesse momento, iremos incluir um filtro em nossa foto. Vá em Layer >
New Adjustment Layer > Photo Filter.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Já temos um resultado bem satisfatório:
Iremos alterar alguns pontos de nossa foto, como lábios, por exemplo.
20º Passo: Pressione "Shift + Ctrl + N" para criarmos uma nova camada.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Tome cuidado para deixar esta camada sobre todas as outras.
21º Passo: Pressione "B" para habilitarmos a ferramenta "Brush Tool". Altere o
tom da ponta do pincel para #860404 e trace como abaixo:
22º Passo: Altere a propriedade da camada "boca" para "soft light" e deixa-a com
67% de opacidade.
23º Passo: Duplique a camada que não possui máscara, pressionando "Ctrl + J":
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
24º Passo: Vá até Filter > Blur > Guassian Blur.
25º Passo: Agora vá em Layer > Layer Style > Blending Option.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
26º Passo: Altere a propriedade da camada para "Linear Light".
27º Passo: Clique sobre o botão "Create a new fill or adustament layer" e, em
seguida, "Brightness/Contrast".
E finalmente...
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Final
Com algumas alterações.
Outro Exemplo é Tratando Imagem em 13 Passos
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Existem vários autores que trazem como tratar fotos em 8 passos, neste caso
adaptamos mais alguns para deixar o tratamento mais completo.
1º Passo: Abra a imagem da sua escolha.
2º Passo: Vá em Image > Adjustments > Levels (Ctrl + L). No caso, coloquei os
valores bem altos, mas isso irá variar muito conforme a foto que você escolher.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
3º Passo: Vá em Image > Adjustments > Curves e coloque os valores: Input 118 e
Output 136. Novamente, joguei valores bem altos. A foto ficará bem clara, mas
não se preocupem, no próximo passo iremos saturar a imagem e ela ganhará cor
novamente.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
4º Passo: Como disse anteriormente, agora iremos saturar a imagem para que ela
novamente
ganhe
cores.
Vá em Image > Adjustments > Hue/Saturation (Ctrl + U). Mova apenas a opção
Saturation. No caso, inseri o valor +37, mas novamente isso irá variar conforme a
imagem escolhida.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
5º Passo: Vá até Image > Adjustments > Brightness e aumente o contraste de sua
foto. No caso, inseri o valor +8.
6º Passo: Agora vamos deixar os traços mais perceptíveis para que se note
melhor os detalhes de nossa foto. Vá até Filter > Sharpen Unsharp Mask. No
campo Radius, insira o valor 0,4 e Threshod 1. Esses são valores no qual costumo
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
trabalhar, pois assim não corre o risco de sua imagem ficar estourada e
consequentemente deformada. No primeiro campo Amount , insira um valor de
sua preferência no caso usei 136 pois nesse valor alcancei o maximo de detalhes
sem estourar os pixels da imagem.
7º Passo: Retirando espinhas. Escolha a opção Clone Stamp Tool, vá ao lado da
espinha onde o rosto no caso esteja limpo e, pressionando a tecla Alt, repare que
o formato do cursor irá alterar. Feito isso, com a tecla Alt pressionada ainda dê um
clique com o mouse. Vá em cima da espinha e dê um clique, dessa vez sem estar
com a tecla Alt pressionada. Repare que ele cola aquela área sobre a espinha.
Repita o processo até que todas as espinhas estejam cobertas.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Sua foto deverá ficar assim:
8º Passo: Agora, para dar maior realidade à foto, selecione a opção Smudge Tool.
Com o mouse, clique e arraste as áreas na qual você fez o tratamento das
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
espinhas. Isso fará com que ele embace um pouco e torne mais real ainda sua
foto.
Sua foto deverá ficar assim. Repare a diferença. Não se nota a diferenças de cor
de ter copiado as áreas da foto.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
9 Passo: Agora iremos clarear os dentes. Duplique o layer (Ctrl + J).
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
10º Passo: Agora, com o layer que foi duplicado selecionado, iremos criar um
Path do seus dentes. Vá até a opção Paths, conforme mostro abaixo e crie um
Path assim como a área selecionada logo abaixo.
Pronto, criado o Path. Agora começaremos a desenhar os dentes. Eu, no caso,
usei a opção Pen Tool para desenhar, pois com essa ferramenta podemos deixar
as curvas sem quebras.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Pronto, reparem como ficou o Path criado.
11º Passo: Com a tecla Ctrl pressionada, clique sobre a opção Path 1. Repare
que a área da imagem fica selecionada como se fossemos recortá-la.
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12º Passo: Vá em Image > Adjustments > Desaturate (Shift+Ctrl+U).
13 Passo: Vá em Image > Adjustments > Levels (Ctrl + L); No caso, deixei bem
branco para que se note a diferença.
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Pré-Impressão Gráfica (arte final)
Pronto, sua foto está tratada! Espero que tenham gostado.
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