Profundidade de Campo em 3ds max Filipe Costa Luz
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Profundidade de Campo em 3ds max Filipe Costa Luz
Profundidade de Campo em 3ds max Filipe Costa Luz Setembro 2006 Parte I Qualquer filme de animação 3D deverá ser um produto cinematográfico, desse modo, não deve ser descuidado o modo como são escolhidos os enquadramentos, os movimentos de câmara e calrao, o ritmo da montagem. Devido à dificuldade técnica que o trabalho 3D apresenta, a maior parte dos projectos não passam de bons trabalhos de modelação, texturização e animação, no entanto, como conteúdos ou produtos vídeo são fracos na sua maioria. Os tutoriais que se seguem visam alertar para esta problemática, ajudando a pensar as animações no momento em que se desenvolvem os storyboards e como podem ser exploradas no software 3ds max. 1. Definir enquadramento de imagem A escala do enquadramento escolhido determina o modo como a história é contada e tem diversas implicações no momento da montagem. A escala é utilizada como uma estratégia para produzir determinada reacção no espectador. Tradicionalmente, planos gerais são utilizados para iniciar uma cena e planos mais apertados para aproximar o espectador às personagens ou à acção. Na imagem anexa vemos de forma simplificada a dimensão dos enquadramentos, No entanto é muito importante perceber qual o aspect ratio que estamos a utilizar, porque enquadrar uma personagem num muito grande plano em Pal não é o mesmo que um Muito Grande Plano em Formato Cinema. No 3ds Max devemos começar por definir o tamanho do frame no menu render (F10): - Time Output - tamanho da sequência que queremos render - Output Size – tamanho do frame: PAL (768x576) PAL-D1 (720x576) HDTV (1920x1080) Computador – definir em Custom - Se pretendermos gravar as imagens processadas, escolher a pasta em Render Output Em caso de animação, não esquecer o número de frames por segundo que queremos utilizar. Através do botão Time Configuration acedemos às opções de Frame Rate que nos permite indicar quantos fotogramas por segundo pretendemos utilizar. Em Animation devemos indicar o comprimento total da sequência que queremos capturar. Se as animações forem projectadas apenas em computador, devemos render as imagens em Single-Field. No entanto, caso pretendemos criar uma curta de animação para a televisão, não se esqueça de escolher o formato PAL e, claro , o mais importante definir – definir a ordem dos campos (Ver tutorial “Formatos de Vídeo”) e escolher na janela de render/options – render to Fields. 2. O passo seguinte é definir as lentes que estamos a utilizar. Para segurar uma animação, use lentes e aberturas convencionais (o mais difícil será sempre escolher o ângulo da câmara mais indicado e essa questão depende da sua cultura cinematográfica). a. Active a opção Show Safe Frame (botão direito do rato sobre as letras da viewport) para melhor enquadrar o plano. O rectangulo mais pequeno indica a área segura para legendas, enquanto a área intermédia segura elementos visíveis do plano. b. A partir deste momento, deve verificar a iluminação e definir a distância focal. 3. Criar ponto de Foco e Profundidade de Campo Definir o ponto de foco é fundamental para se criar determinada imagem visual e manipular o espectador para o centro da acção. O recurso à distância focal e iluminação da cena é factor essencial para focar o objecto principal da acção, desfocando progressivamente o menos importante e reforçar a acção (com zonas de iluminação mais claras e outras mais escuras). Nos softwares de 3D existem diversas técnicas para gerar profundidade de campo. Neste tutorial pretendemos demonstrar quais as vantagens e desvantagens das ferramentas mais importantes de Depth of Field (DOF). 4. DOF Camera Effect Criar DOF por efeito de câmara é o modo mais perfeito, porém, envolve o processo mais lento de render. Para gerar profundidade de campo, deverá ser definido primeiro a distância da câmara ao objecto focado. Na figura do lado direito, observamos que a “target Distance” (opção nas propriedades da câmara) foi configurada para indicar a distância focal. Assim, o objecto que está a roxo estará focado, enquanto o resto da cena será progressivamente desfocado dependendo da distância a que se encontra do objecto. Quanto mais longe, mais desfocado. O processo de render é lento porque para ser gerado este efeito é necessário indicar o número de passagens de render (total passes) que a câmara irá realizar. Neste exemplo observamos o valor 15 o que significa que para gerar cada fotograma é necessário fazer 15 renders*. Para obter boa qualidade devemos utilizar entre 17-19 passes. Assim para configurarmos o nível de desfocagem devemos afinar o valor de Sample Radius (para indicar a quantidade de desfocagem) e o valor de Sample Bias (para incrementar o valor de sample radius). Nas imagens seguintes analisar as diferenças que o DOF pode gerar. * se cada render demorar 8 m a processar, ora: 8x15= 120m para gerar 1 fotograma. Depois só faltam 24 fotogramas para termos 1 segundo. Imagem sem DOF (tempo de render= 7s) Imagem com DOF – Coelho focado (tempo de render= 53s) DOF – Cão focado (tempo de render= 53s) Resultados com diferentes número de passagens: Número de passagens: 10 Sample Radius: 0,18 Sample Bias: 0,22 Tempo de render: 28s Número de passagens: 15 Sample Radius: 0,18 Sample Bias: 0,22 Tempo de render: 42s Número de passagens: 18 Sample Radius: 0,18 Sample Bias: 0,22 Tempo de render: 55s Número de passagens: 25 Sample Radius: 0,18 Sample Bias: 0,22 Tempo de render: 1’13s 5. DOF Rendering Effect Esta é uma alternativa de processamento muito mais rápido, porém os resultados não são os melhores. Esta técnica consiste na desfocagem da imagem por efeito pós-render (Blur effect) através da profundidade em Z que uma imagem 3D pode oferecer (Z Depth). Na parte II deste tutorial iremos salientar a importância deste canal Z Depth, porém neste primeiro nível interessa demonstrar como o DOF por effeito pós-render é menos eficaz, mas permite afinar e obter resultados de profundidade de campo em tempo muito reduzido. No menu Rendering/ Effects (Tecla 8) podemos aplicar diversos efeitos sobre as imagens já processadas, de ondo se destacam Lens effects, Hair and Fur, Motion Blur e Depth of Field. Os restantes efeitos vou ignorá-los por completo, visto que no Combustion, After Effects, Shake, ou outro software de composição/edição são as aplicações indicadas para aplicação dessse género de efeitos. No botão Add, escolhemos o efeito, para de seguida clicarmos no botão update Scene para processar (render) a imagem. Após o render, afinamos os pârametros em Depth of Field Parameters como mais desejarmos e sempre que quisermos ver quais as implicações da troca de valores, clicamos em Update effect para não o computador não processar a geometria, materiais e luzes da cena, cálculando apenas o efeito. Pârametros mais importantes: Cameras – escolher a câmara onde queremos gerar o efeito de DOF Focal Node – definir qual o ponto de foco Focal Parameters – definir a quantidade de desfocagem (Horizontal e Vertical Focal Loss) e o limite de focagem entre Focal Range e Focal Limit. Focal Range: 075 Focal Limit: 150 Nesta imagem percebemos o aspecto pouco natural do efeito. Parece que os objectos são envolvidos por uma espécie de áurea. Focal Range: 150 Focal Limit: 300 Aqui, o resultado é muito bom, no intanto interessa salientar o facto que com este sistema só podemos desfocar em profundidade no plano e não em proximidade. Focal Range: 180 Focal Limit: 50 Por vezes, se os valores não forem bem introduzidos, surgem defeitos muito indesejáveis na imagem. Na segunda parte deste tutorial, iremos criar efeito de DOF integrando softwares de composição (Combustion), utilizando ficheiros de imagem RPF ou compondo imagens finais por composição de imagens mattes e Zdepth. Referências: Katz, Steven D. (1991). Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen. Michigan. Michael Wise Productions. (Cota AV/404-BC) Cantor, Jeremy & Valencia, Pepe. (2004). Inspired 3D Short Film Production. Boston. Thomson Course Technology. (Cota AV/475-BC) Filipe Costa Luz Lusófona 2006