Profundidade de Campo em 3ds max Filipe Costa Luz

Transcrição

Profundidade de Campo em 3ds max Filipe Costa Luz
Profundidade de Campo em 3ds max
Filipe Costa Luz
Setembro 2006
Parte I
Qualquer filme de animação 3D deverá ser um produto cinematográfico, desse
modo, não deve ser descuidado o modo como são escolhidos os enquadramentos, os
movimentos de câmara e calrao, o ritmo da montagem.
Devido à dificuldade técnica que o trabalho 3D apresenta, a maior parte dos
projectos não passam de bons trabalhos de modelação, texturização e animação, no
entanto, como conteúdos ou produtos vídeo são fracos na sua maioria.
Os tutoriais que se seguem visam alertar para esta problemática, ajudando a pensar
as animações no momento em que se desenvolvem os storyboards e como podem ser
exploradas no software 3ds max.
1.
Definir enquadramento de imagem
A escala do enquadramento escolhido determina o modo como a história é contada
e tem diversas implicações no momento da montagem. A escala é utilizada como uma
estratégia para produzir determinada reacção no espectador.
Tradicionalmente, planos gerais são utilizados para iniciar uma cena e planos mais
apertados para aproximar o espectador às personagens ou à acção.
Na imagem anexa vemos de forma simplificada a dimensão dos enquadramentos,
No entanto é muito importante perceber qual o aspect ratio que estamos a utilizar,
porque enquadrar uma personagem num muito grande plano em Pal não é o mesmo que
um Muito Grande Plano em Formato Cinema.
No 3ds Max devemos começar por definir
o tamanho do frame no menu render (F10):
- Time Output - tamanho da sequência
que queremos render
- Output Size – tamanho do frame:
PAL (768x576)
PAL-D1 (720x576)
HDTV (1920x1080)
Computador – definir em Custom
- Se pretendermos gravar as imagens
processadas, escolher a pasta em Render
Output
Em caso de animação, não esquecer o
número de frames por segundo que queremos
utilizar.
Através do botão Time Configuration
acedemos às opções de Frame Rate que nos
permite indicar quantos fotogramas por
segundo pretendemos utilizar.
Em Animation devemos indicar o
comprimento total da sequência que
queremos capturar.
Se as animações forem projectadas
apenas em computador, devemos render as
imagens em Single-Field. No entanto, caso
pretendemos criar uma curta de animação
para a televisão, não se esqueça de escolher o
formato PAL e, claro , o mais importante
definir – definir a ordem dos campos (Ver
tutorial “Formatos de Vídeo”) e escolher na
janela de render/options – render to Fields.
2. O passo seguinte é definir as lentes que estamos a utilizar. Para segurar uma
animação, use lentes e aberturas convencionais (o mais difícil será sempre
escolher o ângulo da câmara mais indicado e essa questão depende da sua
cultura cinematográfica).
a. Active a opção Show Safe Frame (botão
direito do rato sobre as letras da
viewport) para melhor enquadrar o plano.
O rectangulo mais pequeno indica a
área segura para legendas, enquanto a
área intermédia segura elementos visíveis
do plano.
b. A partir deste momento, deve verificar a
iluminação e definir a distância focal.
3. Criar ponto de Foco e Profundidade de Campo
Definir o ponto de foco é fundamental para se criar determinada imagem visual e
manipular o espectador para o centro da acção. O recurso à distância focal e iluminação
da cena é factor essencial para focar o objecto principal da acção, desfocando
progressivamente o menos importante e reforçar a acção (com zonas de iluminação mais
claras e outras mais escuras).
Nos softwares de 3D existem diversas técnicas para gerar profundidade de campo.
Neste tutorial pretendemos demonstrar quais as vantagens e desvantagens das
ferramentas mais importantes de Depth of Field (DOF).
4. DOF Camera Effect
Criar DOF por efeito de câmara é o modo
mais perfeito, porém, envolve o processo mais
lento de render.
Para gerar profundidade de campo, deverá
ser definido primeiro a distância da câmara ao
objecto focado. Na figura do lado direito,
observamos que a “target Distance” (opção nas
propriedades da câmara) foi configurada para
indicar a distância focal.
Assim, o objecto que está a roxo estará
focado, enquanto o resto da cena será
progressivamente desfocado dependendo da
distância a que se encontra do objecto. Quanto
mais longe, mais desfocado.
O processo de render é lento porque para
ser gerado este efeito é necessário indicar o
número de passagens de render (total passes)
que a câmara irá realizar. Neste exemplo
observamos o valor 15 o que significa que para
gerar cada fotograma é necessário fazer 15
renders*. Para obter boa qualidade devemos
utilizar entre 17-19 passes.
Assim para configurarmos o nível de
desfocagem devemos afinar o valor de Sample
Radius (para indicar a quantidade de
desfocagem) e o valor de Sample Bias (para
incrementar o valor de sample radius).
Nas imagens seguintes analisar as
diferenças que o DOF pode gerar.
* se cada render demorar 8 m a processar, ora: 8x15= 120m para gerar 1 fotograma.
Depois só faltam 24 fotogramas para termos 1 segundo.
Imagem sem DOF (tempo de render= 7s)
Imagem com DOF – Coelho focado (tempo de render= 53s)
DOF – Cão focado (tempo de render= 53s)
Resultados com diferentes número de passagens:
Número de passagens: 10
Sample Radius: 0,18
Sample Bias: 0,22
Tempo de render: 28s
Número de passagens: 15
Sample Radius: 0,18
Sample Bias: 0,22
Tempo de render: 42s
Número de passagens: 18
Sample Radius: 0,18
Sample Bias: 0,22
Tempo de render: 55s
Número de passagens: 25
Sample Radius: 0,18
Sample Bias: 0,22
Tempo de render: 1’13s
5. DOF Rendering Effect
Esta é uma alternativa de processamento muito mais rápido, porém os resultados
não são os melhores.
Esta técnica consiste na desfocagem da imagem por efeito pós-render (Blur effect)
através da profundidade em Z que uma imagem 3D pode oferecer (Z Depth). Na parte II
deste tutorial iremos salientar a importância deste canal Z Depth, porém neste primeiro
nível interessa demonstrar como o DOF por effeito pós-render é menos eficaz, mas
permite afinar e obter resultados de profundidade de campo em tempo muito reduzido.
No menu Rendering/ Effects (Tecla 8)
podemos aplicar diversos efeitos sobre as imagens
já processadas, de ondo se destacam Lens effects,
Hair and Fur, Motion Blur e Depth of Field. Os
restantes efeitos vou ignorá-los por completo, visto
que no Combustion, After Effects, Shake, ou outro
software de composição/edição são as aplicações
indicadas para aplicação dessse género de efeitos.
No botão Add, escolhemos o efeito, para de
seguida clicarmos no botão update Scene para
processar (render) a imagem.
Após o render, afinamos os pârametros em
Depth of Field Parameters como mais desejarmos e
sempre que quisermos ver quais as implicações da
troca de valores, clicamos em Update effect para
não o computador não processar a geometria,
materiais e luzes da cena, cálculando apenas o
efeito.
Pârametros mais importantes:
Cameras – escolher a câmara onde queremos
gerar o efeito de DOF
Focal Node – definir qual o ponto de foco
Focal Parameters – definir a quantidade de
desfocagem (Horizontal e Vertical Focal Loss) e o
limite de focagem entre Focal Range e Focal Limit.
Focal Range: 075
Focal Limit: 150
Nesta imagem percebemos o
aspecto pouco natural do efeito.
Parece que os objectos são
envolvidos por uma espécie de
áurea.
Focal Range: 150
Focal Limit: 300
Aqui, o resultado é muito bom,
no intanto interessa salientar o
facto que com este sistema só
podemos desfocar em
profundidade no plano e não em
proximidade.
Focal Range: 180
Focal Limit: 50
Por vezes, se os valores não
forem bem introduzidos, surgem
defeitos muito indesejáveis na
imagem.
Na segunda parte deste tutorial, iremos criar efeito de DOF integrando
softwares de composição (Combustion), utilizando ficheiros de imagem RPF
ou compondo imagens finais por composição de imagens mattes e Zdepth.
Referências:
Katz, Steven D. (1991). Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to
Screen. Michigan. Michael Wise Productions. (Cota AV/404-BC)
Cantor, Jeremy & Valencia, Pepe. (2004). Inspired 3D Short Film Production. Boston.
Thomson Course Technology. (Cota AV/475-BC)
Filipe Costa Luz
Lusófona 2006