IHM - Grou.ps

Transcrição

IHM - Grou.ps
A
IHM
Interface Humano-Máquina
Prof. Dra. Sílvia Dotta
Aula 1 - Introdução
Roteiro da aula
• Apresentação da disciplina
• Motivação, Objetivos
•Metodologia de ensino
• Introdução e conceituação de IHM
• Histórico e evolução
• Problemas em IHM
Motivação
• Como conceber interfaces que atendam
satisfatoriamente a critérios de funcionalidade,
usabilidade e acessibilidade? Como o computador
deve “interagir” com humanos?
cédula vs. urna eletrônica
• Como votar no José da Silva
para vereador?
• Como saber se o número é do
candidato desejado?
• Como votar em branco?
• Como votar nulo?
• Em que ordem votar?
Eleições de 1982 – fonte TRE
Objetivos da Disciplina
• Permitir ao aluno a percepção, avaliação e concepção
de interfaces que se aproximem cada vez mais das
necessidades dos usuários em relação não apenas a
critérios de FUNCIONALIDADE (conjunto de tarefas
desempenhadas pelo sistema) mas principalmente em
relação à
• USABILIDADE (maneira como os usuários devem
proceder para tirar proveito da funcionalidade do
sistema, ou seja facilitar o uso e melhorar a interação
com o usuário)
IHM - Programa da Disciplina
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Conceituação (interface, interação, fatores humanos)
Histórico – evolução dos tipos de interfaces
Fatores Humanos (cognição, percepção, ergonomia)
Fatores Tecnológicos (design, padrões para interfaces)
Engenharia de Usabilidade, Acessibilidade
Guidelines, guias de estilo e padrões para interfaces.
Métodos e Técnicas de Design de Interfaces
Processo de desenvolvimento
Avaliação de Interfaces e Testes de Usabilidade
IHM - Bibliografia
•BENYON, Deavid. Interação Humano-computador. São Paulo, Pearson, 2011.
•PREECE, ROGERS & SHARP, Design de Interação - Além da interação homemcomputador, Ed Bookman, 2005
•NIELSEN, Jakob, Projetando Websites , Editora: Campus, 2000
•SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, C., Designing The User Interface - Strategies
For Effective Human-Computer Interaction, Editora: Addison Wesley, 2009.
•ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. , Design e Avaliação de Interfaces
Humano-Computador. Campinas: NIED/ UNICAMP, 2003
IHM - Metodologia
• Exposição em aula
• Atividades práticas
• Projeto de interfaces
• Desenvolvimento de artigos
• Apresentação de seminários
Recursos didáticos
• Disponibilização de roteiros de aula em CONVERGÊNCIA –
Grupo IHC
• Entrega de atividades em CONVERGÊNCIA e Tidia
Avaliação
Créditos: IHM Interface Humano-Máquina - MC7104
T-Teoria: 4,
• I- Atividades extra-classe: 4
• As 4 horas de atividades extra-classe são seriamente
consideradas.
Nota:
Atividades semanais individuais ou em grupo: 50%
Artigo final individual: 50%
Frequência: mínimo 75%
Alguns temas para artigo
Definir tema do artigo até próximo encontro (quarta-feira, 21/9)
• IHC in-car (dispositivos para automóveis: GPS, players etc.)
• IHC em dispositivos móveis
• IHC em redes sociais
• IHC em ambientes colaborativos
• IHC em realidade virtual
• Conceitos e técnicas para desenvolvimento de interfaces adaptativas
• IHC em ambientes de aprendizagem
• IHC em games e games sociais
Atividade para a próxima aula
Compartilhar em Conexões pelos menos três artigos sobre o tema que
você pensa em fazer seu artigo.
INTRODUÇÃO
Introdução
IHM
• Interface (e Interação)
• Humano (ou Homem)
• Máquina (ou Computador)
Na literatura, encontramos:
Interface Humano-Máquina (IHM)
Interface Humano-Computador (IHC)
Interação Humano-Máquina (IHC)
Interação Humano-Computador (IHC)
O que é IHC?
• É uma área da Ciência da Computação interessada na qualidade de uso de
sistemas interativos e seu impacto na vida dos seus usuários.
• É uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação de
sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os
fenômenos relacionados a esse uso.
• Dualidade entre construção e uso:
Barbosa e Silva, 2010
Definição e características
• Natureza da interação
• Contexto de uso
• Características humanas
• Arquitetura de sistemas
computacionais
• Processo de desenvolvimento
Barbosa e Silva, 2010
Área multidisciplinar
CIÊNCIA DA
COMPUTAÇÃO
OUTROS ...
COMUNICAÇÃO
(lingüística,
semiótica,
design)
ERGONOMIA
(saúde, conforto,
eficiência)
PSICOLOGIA
(cognitiva,
percepção, social,
organizacional)
Histórico
Primeiros Programas (década 70, 80)
• Entrada de dados: cartões perfurados
• Relatórios: impressoras de linha
• Interfaces do tipo textual (linhas e telas de caracteres)
Histórico
Até a década de 80:
• Desenvolvimento dos microcomputadores
• Terminais alfanuméricos monocromáticos
• Tempo compartilhado dos mainframes
Quebrando paradigmas:
• PC-DOS (1981)
• Macintosh (1983)
• MS-Windows (1992)
Windows Vista /
Windows 7
Histórico
Após a década de 90 (interfaces gráficas)
• Sistemas operacionais trabalhando com monitores coloridos
• Desenvolvimento de interfaces GUI (Graphical User Interface)
• Windows, ícones, menus
• Diversas ferramentas foram desenvolvidas para facilitar a
interação .
• Games: joystick e outros dispositivos de interação
Histórico
Limitações dos modelos atuais
• O usuário perde muito tempo para obter o resultado
desejado
• As ferramentas existentes estimulam o uso de interfaces
pré-definidas
• Recursos de interação usuário-sistema são pobres se
comparados com as possibilidades condizentes com o ser
humano
Histórico
Perspectivas
• Envolver paralelamente todos os sentidos humanos (tato,
audição, paladar, gestos, etc.)
• Comunicação em linguagem natural
• Múltiplos usuários interagindo em tarefas compartilhadas
• Contudo a tecnologia ainda não está o suficiente amadurecida
Paradigmas de IHC
Centrada nas
pessoas
Centrada na
máquina
Visão
Pessoas são
Vagas
Desorganizadas
Máquinas são
Precisas
Organizadas
Capazes de se distrair
Não se distraem
Emotivas
Não têm emoção
Ilógicas
Lógicas
Criativas
Flexíveis
Burras
Rígidas
Atentas a mudanças
Insensíveis a mudanças
Engenhosas
Sem imaginação
Capazes de tomar
decisões flexíveis com
base no conteúdo
Restritas a tomar
decisões consistentes
Problemas em IHC
O problema é do usuário que não sabe utilizar o produto ou do
projetista que não leva em conta as necessidades e a tarefa a ser
executada com o produto?
Modelo do
Designer
Modelo do
Usuário
Problemas em IHM - Usabilidade
Pelo lado do usuário:
• O projetista não entendeu o que foi
solicitado.
• Tem que digitar dados
desnecessários para fazer o
programa funcionar.
• Experimenta várias possibilidades
até conseguir realizar o que é
preciso.
• O manual não é claro e nunca tem o
que é necessário.
Problemas em IHC - Design
Pelo lado do projetista:
• O produto funciona e o usuário é
que não sabe usar.
• O usuário precisa de treinamento.
• O usuário não lê ou não sabe ler
manual.
• Existe prazo para a entrega do
projeto e não há tempo para essas
mudanças desnecessárias.
Problemas em IHC - Interfaces
Por que temos de nos preocupar com interface?
Com alta tecnologia, sobretudo pela inserção dos
microprocessadores nos produtos, a maioria deles são
programáveis como dvd player, aparelho celular, caixas
eletrônicos, câmera fotográfica e até mesmo uma máquina
de fazer café.
Problemas em IHC - Interação
Exemplos de Problemas em IHC
• O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso?
• Onde posso encontrar?
• Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo
fornecer?
• Qual o resultado? Era o que eu queria?
• Para que serve esse elemento?
• O que significa essa figura?
• Para onde leva esse link?
Como
resolver?
Objetivos da IHC
• Minimizar erros no uso do sistema pelo usuário.
• Reduzir volume de suporte aos usuários.
• Otimizar uso da maioria dos recursos do programa que os usuários
desconhecem.
Implicando necessariamente na diminuição de custos e maior
satisfação de utilização por parte dos usuários.
Como atingir os objetivos da IHC
• Usabilidade: É um atributo de qualidade relacionado à
facilidade de uso de algo.
Como atingir os objetivos da IHC
• Acessibilidade: A capacidade de o usuário acessar o sistema
para interagir com ele, sem que a interface imponha
obstáculos.
Como atingir os objetivos da IHC
• Comunicabilidade: A capacidade de a interface comunicar ao
usuário a lógica do design, as intenções do designer, e os
princípios de interação resultantes das decisões tomadas
durante o processo de design.
Interface do songbird (music player)
Avast 4.7
Como atingir os objetivos da IHC
• Design centrado no humano:
pensar em que as pessoas
querem fazer, em vez do que a
tecnologia pode fazer; projetar
novas maneiras de conectar
pessoas; envolver as pessoas no
processo; projetar para a
diversidade
Para refletir

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