corerules - Riachuelo Games
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corerules - Riachuelo Games
Game Design : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago Concept Design: Antonio Marcelo Regras : Antonio Marcelo Arte : Antonio Marcelo, Luis Baroni e Jorge Bentes Jogadores de Teste : Antonio Marcelo, Jorge Bentes, Helder Farago, José Augusto Praguer, Flávio Graf , Ricardo “Wolfson” Nelson e Pliscka Pesquisa Histórica : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes Textos Históricos : Antonio Marcelo, Reinaldo Theodoro e Helder Farago MiniaturasPintadas : Antonio Marcelo, Helder Farago e Jorge Bentes Fotografias : Antonio Marcelo e Jorge Bentes Maquetes e Dioramas : Antonio Marcelo, Jorge Bentes e Helder Farago Capa : Antonio Marcelo e Luis Baroni Agradecimentos: Rodrigo Soledade, Reinaldo Theodoro, Flávio Graf, Luis Guilherme, Luis Baroni e todo o pessoal que testou o jogo. http://www.riachuelogames.com.br email : [email protected] Rio de Janeiro - Brasil Registro no.327.204 no EDA Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Antonio Marcelo, Jorge Benets e Helder Farago ma Fundação Biblioteca Nacional, escritório de direitos autorais. Copyright Riachuelo Games 2004/2005/2006/2007/2008/2009 O jogo “Cruz de Ferro” nasce da vontade de um grupo de “wargamers” da década de 70/80 em simular suas batalhas históricas da 2ª Guerra, feitas antigamente com mapas e fichas, usando desta vez miniaturas e cenários em 3D adequados para representar ações táticas de pequena e média escala. Começamos em 2004, com o lançamento de nossa 1a. edição e nos dois anos seguintes, com a publicação de diversos módulos para o sistema. O sistema parou em 2007, devido a alguns problemas com as miniaturas e a necessidade de reescrever as regras, já que as mesmas já estavam bem mudadas, devido a publicação de diversos artigos e módulos por nossa parte. O jogo nasce a partir do estudo das inúmeras regras para “wargame em miniaturas” disponíveis no mercado e wargames de tabuleiros clássicos. Depois de incansáveis “playtests” com elas e somando-se nossa experiência no assunto, verificamos que todas tinham suas vantagens e desvantagens, o que nos conscientizou da necessidade em se criar regras nossas, que adequasse “jogabilidade” com o realismo inerente ao “Jogo de Guerra”. Começava a surgir o “Cruz de Ferro”, o 1º sistema de wargame para miniaturas feito no Brasil que acabou se desenvolvendo e tornando-se um sistema completo de regras. Ficamos satisfeitos e orgulhosos com os resultados que trouxemos para vocês, mas conscientes de que toda a regra visa apenas a ser bom sistema de simulação da realidade de combate e por isso mesmo nunca abarca todos os fatores inerentes ao combate real. A 2ª guerra inaugura o “conceito da guerra móvel mecanizada”, e procuramos no “Cruz de Ferro” dar possibilidade de você se sentir neste terrível teatro de operações onde só aqueles cujas ações táticas possibilitavam intensidade de Fogo e Movimento poderiam ter chance de sobreviver. Acreditamos ter chegado a um excelente sistema básico, no qual você deve ficar à vontade para usar e adequá-lo à sua própria experiência com seus amigos. grandes batalhas, e pensamos na escala de 10mm e 15 mm, assim atendemos os dois estilos. Além disso estamos dividindo o sistema em 3 módulos : Infantaria (este que você está lendo), Veículos e Blindados e Regras Especiais(a serem publicados). Com isso podemos agradar o público e permitir um aprendizado gradual das regras, fazendo assim que o jogador possa adequar as regras as suas necessidades. Adotamos esta idéia por acharmos melhor este modelo. Além Nesta segunda edição uma série disso realizamos uma pesquisa de mudanças foram feitas, visando histórica com relação as ordens atingir dois públicos : o jogador de batalha ou ORBATS. casual (com pequenos exércitos)e o jogador “profissional”(com Neste ponto encontramos certas grandes exércitos). Além disso dificuldades na organização, pois adotamos 3 sistemas de escala: diversos autores apresentaram 10mm, 15 mm e 25 mm. Por que diferenças históricas. Nossas disso ? Inicialmente pensamos fontes primárias foram os livros naquele jogador que quer fazer da Stackpole Books (German partidas rápidas, por isso a es- Orders of Battles Vol I,II e III) cala de 25 mm é a ideal, com 10 e diversos sites como o do Prof. miniaturas para cada lado é pos- Leo Niehorster ( http://niehorster. sível fazer isso. Ao mesmo tempo orbat.com/) que foram utilizados pensamos no jogador que gosta de como base do trabalho. Contudo encontramos algumas diferenças entre autores e resolvemos trabalhar com uma visão próxima d do Prof Niehorster, adaptada ao nosso jogo. Além disso colocamos miniaturas em papel baseadas no trabalho de Jon Oldham do site Junior General (http://www.juniorgenreal. org), que recomendamos a visita por todos. as miniaturas continuavam existindo Comecei sozinho há quase dez anos atrás a projetar um wargame de segunda guerra mundial. Antes eu e Jorge Bentes tinhamos lançado o Mare Nostrum, nosso primeiro wargame, que foi o primeiro do país a utilizar miniaturas e que fez um certo sucesso. Queremos convidar a todos para quando houver dúvidas entrar em contato conosco e nos participe de suas experiências, invista nos cenários para dar realismo às diferentes situações táticas, dotando os seus soldados com as armas e ações adequadas para cada missão. Estaremos lançando brevemente vários suplementos com regras para ações especiais, cenários de batalha e missões. Espero que vocês apreciem o retorno de nosso trabalho ! Mas, o Cruz de Ferro veio logo depois, como a tentativa de kogarmos com miniaturas 1/300. Fiz alguns testes na época, o sistema de guerra blindada estava bem aceitável, mas a infantaria não agradava. O jogo como outros projetos ficaram na “geladeira” por este tempo, mas com o advento da Internet, a coisa começou a acontecer de novo. Em 2001 coloquei no ar a primeira versão do site da Riachuelo Games, onde comecei a lançar jogos DTP livres e gratuitos : o Guerreiro e Colonial. Em 2002 e 2003, lancei mais dois jogos os Piratas Paraguaios e Batalha de Zeppelins. No início de 2004, iniciei a remodelagem do site e lancei o Luftwaffe 46, que hoje é um jogo de sucesso. Ainda este ano lancei também o Fortaleza de Berdolock (um dos velhos projetos na geladeira) e uma nova expansão : Os Pergaminhos Perdidos de Berdolock. A Saga do Cruz de Ferro Meu primeiro contato com um Wargame foi há 20 anos com o antigo Squad Leader da Avalon Hill, e posso dizer que foi o começo de toda a minha história com os wargames de tabuleiro. Tive a sorte de começar logo de cara com um “senhor” wargame e a minha paixão pela Segunda Guerra Mundial e os jogos de guerra começaram nesta época. As coisas foram evoluindo, principalmente por causa dos computadores, que tive o Mas e o Cruz de Ferro, onde ele prazer de acompanhar a sua evolução, e lógico a dos jogos estava ? no computador. Neste período eu e Jorge Bentes começamos a revitalizar Tive a oportunidade de jogar grandes clássicos como Desert antigos projetos e depois que o Helder entrou na equipe, Rats, Ancient Art of War, resolvemos colocar o Cruz de entre outros. Mas a paixão Ferro como jogo prioritário. pelo wargame de tabuleiro e O jogo em si guarda muito pouco das regras originais que desenvolvi, pois achávamos que a mecânica não ia ficar legal. Começamos então uma verdadeira saga de quase seis meses de testes incessantes com regras, das quais procuramos extrair o melhor das mesmas e colocando várias idéias nossas. A escolha da escala de 15 e 25/28 mm foi devido o jogo ser mais a nível tático (pelotões/ squads) do que estratégico (batalhões e regimentos). Além do visual que fica espetacular com as miniaturas pintadas e numa bela mesa com cenários. Adequamos o engine do jogo para uma dinâmica bem ágil e mais realista possível, e quando testamos Pilica (o cenário exemplo que vem com nosso jogo), vimos que as regras estavam “azeitadas”. Foi o sinal verde que queríamos para o começo de tudo, e depois por incrível que pareça, o mais trabalhoso foi a pesquisa histórica e a montagem deste livro de regras. Aqui não há tudo, existem outras expansões que já estamos vislumbrando, e que depois deste começo serão com certeza colocadas em teste e publicadas. Mas este Core Book, ou melhor estas Core Rules (desculpem meu anglicismo), é o básico para o jogador de wargame começar a se divertir e entender o grande conflito que foi a segunda grande guerra. Desejo a todos ótimas tardes de jogos e de pintura/confecção de cenários, e que possam aproveitar este divertimento sadio e inteligente. Antonio Marcelo, maio 2009 Introdução Como é que que começo, ou faço para jogar o Cruz de Ferro ? É um jogo de computador ? É um boardgame ? Como é que a coisa funciona ? Se você fez estas perguntas, bem vindo a bordo !!! Não fiquei espantado em ver que você ainda não tenha entendido a mecânica do jogo e tem dúvidas de como começar . Este “guia” inical foi escrito para tentar mostrar aos jogadores que querem iniciar não só no Cruz de Ferro, mas no hobby dos jogos de miniatura de tabuleiro, que não existe nenhum tipo de tem um mapa reproduzindo o mistério. terreno e peças de papel para Por isso peço a vocês que leiam representar os exércitos. A situação, ou cenário de batalha este pequeno capítulo e que é descrito e assim temos tudo procurem manter um contato conosco em nosso fórum, para para que possamos ter um ótimo divertimento. que possamos esclarecer e angariar mais jogadores para A evolução por assim dizer nosso hobby. dos wargames, foram as suas versões para computador e Iniciando : mais tarde para a Internet. Uma interessante variante Os Wargames de tabuleiro são dos wargames, foram jogos jogos que acima de tudo tentam que não utilizavam peças de reproduzir situações de combate papel e mapas, e sim no seu das diversas era de nosso lugar miniaturas de chumbo ou mundo. Em nosso livro do Cruz plástico e maquetes. de Ferro, falamos o seguinte : Este tipo de wargame tem como objetivo congregar o público “Um wargame, ou jogo de que pratica o modelismo e guerra traduzindo para o os apreciadores dos jogos de português, é nada mais do guerra. Da combinação destes que a reprodução, ou melhor, simulação de um conflito militar dois ingredientes temos o real ou hipotético, afim de que nascimento dos Wargames de possa ser feito um estudo sobre Miniatura. os aspectos estratégicos do Este tipo de jogo possui grandes mesmo. “ representantes conhecidos Ou seja os wargames são jogos mundialmente : DBA, de guerra, que normalmente Warhammer 40 K, os antigos Battle System da TSR e o Horde of The Things, Command an Decision, Mechwarrior, Warmachine entre outros. Todos eles tem uma coisa em comum : utilizam miniaturas e cenários construídos plos jogadores. O Material de Jogo O jogo de miniaturas conta com alguns materiais para o mínimo de uma partida são eles : a) Mesa de Jogo Neste momento o jogador cria o cenário, reproduzindo uma situação histórica qualquer. O primeiro passo é arrumar uma mesa de jogo, ou então confeccionar uma. Muita gente utiliza mesas de ping-pong ou então chapas de compensado pintadas para reproduzir o terreno. Vamos dar uma dica simples para vocês. - Compre uma chapa de compensado de cerca de 5 mm de espessura com as dimensões - Esmalte sintético - dissuolvida a base de tiner, para pessoas com mais experiência.Marcas famosas :Humbrol, Revel, Tamya Nunca espere que a sua primeira pintura vá ser algo a nível internacional, tenha na cabeça que você está pintando para jogar, com o tempo você irá melhorar a sua técnica. Mesa de Jogo Feita Pela Equipe do Cruz de Ferro de 1,20m de comprimento por 80 cm de largura. Uma outra dica importante é a compra de primer para passar em figuras de metal, antes de aplicar a tinta. Compre um de spray que é o melhor para trabalhar. Tenha a mão pincéis de número 1, 0, 00 e 000, para detalhes das mesmas. c) Pintura - A pintura para d) Referências muitos é a parte mais complicada, contudo é uma das Livros com fotos e guias - Forre a mesma com o mais prazeirosas. de cores são praticamente chamado papel veludo (é super barato e tem inclusive vas cores Existem diversos tipos de tintas inexistentes no Brasil. Lá fora existe material com muita verde para simular terreno). Se para pintar miniaturas : abundância, so a forma de você quiser gastar um pouco coleções clássicas como : Acrílicas dissolvidas a base mais pode utilizar feltro. Osprey Books, Concord, Ian de água, ideal para quem está Hill, etc. São livros caros, mas - Compre ripas laterais de começando. Marcas famosas vale o investimento. plástico (a venda em qualquer : Humbrol, Valejo, GAmes loja de borracha ou plásico) e Workshop, Tamya, Hobby Cores coloque em volta da mesma (nacional) e a velha Gato Preto e) Modelos - Eis uma parte que muitos jogadores acham difícil para proteger as bordas. Pronto sua mesa de jogo está pronta ! OBS : Você pode variar a cor da mesa de acordo com o seu cenário. b) Miniaturas Um material importante é são as miniaturas das forças envolvidas no cenário. No Brasil existem diversas opções de lojas na internet que vendem miniaturas e que você pode adquirir. Normalmente a escala mais utilizada é a de 15/18mm, mas existem outras opções como soldados de plástico na escala de 1/72 da Airfix, Helelr, Revell entre outros. Miniaturas de 15/18mm de Cossacos : a criação de maquetes para o jogo. Inicialmente temos uma sugestão que vocês podem utilizar em seus jogos : prédios de papel. Existem diversas empresas que fazem prédios de papel da Internet e ainda muitos sites que os colocam para download gratuito. Basta entrar em algum mecanismo de procura e digital Paper Models e vocês acharão diversos modelos. Em nosso site existem em cenários alguns e futuramente artigos de como baixar e montar. Um outro recurso é confeccionar os prédios em papel pluma, e pintálos como pequenos modelos em escala. Este expediente dá um certo trabalho, mas os resultados são impressionantes. Na Internet existem diversos sistes de referência para vocês. Um ponto importante que temos que ressaltar é a escala dos prédios. Na escala de 15/18mm mm os prédios estão na escala de 1/100 e na 25/28mm 1/60. Nada impede que você utilize prédios em escala HO para 15/18 mm, ou ainda 1/87. Prédio em Papel Pluma com Detalhes em Papel Paraná As principais dúvidas que muitos jogadores nos perguntam, são as seguintes : a) Como mover ? 3- Mova a figura conforme o gráfico abaixo Cada tipo de tropa possui a sua movimentaçãoespecífica determinada pelas regras de nosso jogo. Podem existir diferenças causadas pelo tipo de terreno que diminuem os fatores de movimentação, por isso tenha em mente as diferenças do mesmo A movimentação é feita através da utilização da trena. Normalmente uma peça de infantaria na escala de 15 mm movimenta-se 12 cm, no caso da infantaria. Para a execução do movimento deve-se seguir o esquema abaixo. b) Como atacar ? Ainda existem firmas que vendem moldes em gesso para você criar seus prédios, no final 1- Marque na trena a distância deste artigo colocaremos uma série de endereços para vocês. 2- Coloque a mesma na frente da figura f) Material suplementar - Ainda será necessário duas coisas : trena e dados. Ambos são utilizados de maneira direta no jogo. O ataque é feito com os dados e consulta de tabelas. Existem o que chamamos de modificadores Jogando Muitos não sabem como jogar, ora basta seguir as regras ! Num jogo de miniaturas como estamos numa ambiente 3D, as considerações de terreno, movimentação, distância, devem ser observadas conforme a escala da mesa. No exemplo acima a tropa começa a mover da posição início e chega no final do movimento. A unidade spode mover até sua distância máxima e não pode guardar movimentação para próxima fase de jogo que podem auxiliar ou prejudicar um acerto. Quando rolamos um dado para realizar um ataque, o número 1 sempre é erro, não importa a condição. Os modificadores são dados mediante uma situação, mas as vezes é necessário a utilização de mais de um modificador. Exemplo : Uma tropa elite atira com uma SMG. Normalmente para o acerto em um alvo é necessário 4 ou mais num arremeso de dado. Como a tropa é elite ela recebe um bônus de +1, ou seja ele necessitaria de 3 ou mais. O alvo contudo está protegido por um muro, logo existe uma penalidade de -1. O bônus de +1, com a penalidade de -1 resulta em 0, logo para ele acertar o alvo precisa aida de 4 ou mais originalmente da SMG. c) Situações que não são cobertas no livro de regras Podem existir situaçoes que não estavão previstas nos livros de regras. Qual é a solução para isso : BOM SENSO. Não adianta querer fazer coisas fantásticas, do tipo super herói de Hollywood, que não existe isso. Para jogar Cruz de Ferro você precisa do Core Rules e só (este livro). Novas regras, módulos e expansões vaão ser futuramente colocados em nosso site. e) Onde procuro material no site ? Em nossa área de downloads você encontra tudo para jogar Cruz de Ferro. Ali inclusive você encontra a 1a. edição de nosso jogo ! A mesma é dividida da seguinte maneira: Artigos - Dicas, regras, guias, etc para o jogo. Aqui você irá encontrar diversas novidades e complementos para nosso sistema Cenários - Situações de jogo que você pode reproduzir, previamente desenvolvidas por nossa equipe para você recriar alguma batalha. Temos cenários da frente russa (série A), Europa (Série B), Äfrica do Norte (Série C) e Pacífico (Série D). Módulos - Nossos módulos de expansão para o sistema, como o Crescendo of Battles e o da FEB. Core Rules - Nosso livro básico de regras. Por isso explorem nosso site tem muita coisa para vocês por lá ! O endereço é http:// www.riachuelogames.com. br/cruzdeferro O que mais ? Pergunte, pergunte e pergunte ! Precisamos de seu feedback para sabermos mais sobre as suas dúvidas e sugestoes. Utilize nosso fórum, mande email, afinal de contas queremos que vocês contiruam cada vez mais para este guia. Fale conosco pelo email: cruzdeferro@riachuelogames. com.br Contudo ações reais podems er reproduzidas, do tipo : furar a parede de um prédio e atirar através dela. O conselho que nós damos : UTIILIZE O FÓRUM no SITE. O fórum é nosso ponto de encontro e deve ser devidamente explorado por todos. d) Quais são as regras básicas do jogo ? Visite Nosso site em : http://www.riachuelogames.com.br/cruzdeferro Ao contrário de que se pensa erroneamente na atualidade a Cruz de Ferro não é um símbolo nazista e sim uma condecoração que os militares prussianos criaram no século XIX, durante as campanhas napoleônicas. (Esta condecoração foi criada em 1813, em plena campanha na Europa.) Em 1807 Napoleão tomou a Prússia e partiu para outras conquistas na Europa. Depois do desastre da França na Rússia, onde o exército napoleônico foi destroçado pelo frio em 1812, a Prússia uniu-se a Rússia contra Napoleão. Em 1813 a nova medalha conhecida como Eiserne Kreuz (Cruz de Ferro) foi criada para comemorar o recomeço da guerra contra o general Francês. O design da condecoração foi feito pelo arquiteto Karl Friedrich Schinkel, que na época era uma simples cruz negra com as bordas em prata, uma folha de carvalho no centro, com o ano 1813 na parte inferior, os dizeres reais FW e com seu fundo em metal branco. Em 1838 a condecoração recebeu uma modificação sendo sua face da frente branca com destaques nas folhas de carvalho. Blücherstern (Estrela de Blücher). Depois de Waterloo, em 1815, somente em 1871 a Cruz de Ferro foi oferecida em combate com o advento da Guerra Franco-Prussiana. Em 19 de Julho de 1870 a Cruz de Ferro tornou-se uma condecoração oficial e uma nova modificação foi feita para comemorar a recente vitória sobre a França. O o número original de 1813 foi mantido, só que foi para o reverso da mesma, na frente foi adicionada uma coroa na parte superior com a letra W no centro e 1870 na parte interior. Em 1870 nove Grandes Cruzes foram concedidas inclusive ao Kaiser Wilhelm I. A Cruz de Ferro só veio retornar na 1a. Guerra Mundial, só que a data de 1870, foi trocada para 1914 e desta vez a Grande Cruz foi cedida ao Kaiser Kaiser Wilhelm II, Generalfeldmarshall von Hidenburg, General Ludendorf, Generalfeldmarshall Príncipe Leopoldo da Bavária e Generalfeldmarshall von Mackensen. Durante a guerra vários soldados ganharam Cruzes de 1a. e 2a. Classes e na ofensiva da Primavera de 1918, o Kaiser concedeu a Von Hindenburg a única estrela na Grande Cruz de 1914. Existiam três tipos de Cruz de Ferro : A Cruz de Ferro na 2a. Guerra Mundial a) Grosskreuz (Grande Cruz) - Para comandantes veteranos; b) 1 Klasse (1a. Classe) - Para mérito em combate individual; c) 2 Klasse (2a. Classw) - Para mérito também em combate individual. Depois com a tomada do poder pelos nazistas na Alemanha, começaram a reviver como propaganda política as medalhas, e a Cruz de Ferro voltou em 1939 com a invasão da Polônia. A Cruz de Ferro era somente ganha em tempos de guerra por soldados valorosos, e um de seus objetivos era substituir as tradicionais condecorações da Rote Adlerorden (Ordem da Águia) ou a Pour le Mèrite ( conhecida como Blue Max durante a Primeira Guerra Mundial). Uma estrela foi adicionada a Cruz de Ferro com o advento da vitória de Waterloo pelo então Generalfeldmarschall Blücher. Esta variação foi conhecida como Muitas das condecorações tinham o nome de Hitler, ou do partido nazista, mas a Cruz de Ferro recebeu uma nova modificação, agora onde somente havia a data do ano de 1939, substituíndo a de 1914 e a suástica no meio da medalha, os demais símbolos foram retirados. Uma nova série de Cruzes de Ferro Surgiram, foram elas : A Cruz de Ferro Tradicional a) Eisernes Kreuz 2.Klasse u. (Cruz de Ferro de Segunda Classe) - Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate. O fato interessante é que está condecoração só foi dada a estrangeiros que colaboraram com a Alemanha. b) Eisernes Kreuz 1.Klasse u. (Cruz de Ferro de Segunda Classe) - Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate. Existiam variações para a Luftwaffe e para a Marinha de Guerra, principalmente os tripulantes de UBoats (Submarinos) c) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes (Cruz de Ferro de Cavaleiro) Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate, depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro de 1a. Classe. O interessante é que esta condecoração era recebida com uma fita com as cores da bandeira alemã. d) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes mit Eichenlaub ( Cruz de Ferro de Cavaleiro com Folhas de Carvalho) - Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate, depois de um combatente f) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro. mit Eichenlaub, Schwertern und Brillianten ( Cruz de Ferro de e) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes Cavaleiro com Folhas de Carvalho, mit Eichenlaub und Schwertern Espadas e Diamantes) - Substituíndo (Cruz de Ferro de Cavaleiro com a de 1914 e dada aos soldados da Folhas de Carvalho e Espadas ) Wermacht e Waffen SS e demais - Substituíndo a de 1914 e dada aos auxiliares por atos de bravura em soldados da Wermacht e Waffen SS e combate, depois de um combatente demais auxiliares por atos de bravura ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e em combate, depois de um combatente Folhas de Carvalho e Espadas . ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e Folhas de Carvalho . O primeiro Somente 27 combatentes Alemães combatente a ganhar uma destas ganharam esta condecoração, entre conecorações foi Adolf Galland em 21 eles o General Rommel, a Raposa do de junho de 1941, ás da Luftwaffe na Deserto. Segunda Guerra Mundial. g) Ritterkreuz des Eisernes Kreuzes mit Goldenem Eichenlaub, Schwertern und Brillianten ( Cruz de Ferro de Cavaleiro com Folhas Douradas de Carvalho, Espadas e Diamantes) - Substituíndo a de 1914 e dada aos soldados da Wermacht e Waffen SS e demais auxiliares por atos de bravura em combate, depois de um combatente ganha a Cruz de Ferro de Cavaleiro e Folhas de Carvalho, Espadas e Diamantes. Somente um homem ganhou esta condecoração: Hans Ulrich Rudel. Cruz de Ferro de Primeira e Segunda Classe Cruz de Ferro de Cavaleiro com Folhas de Carvalho Retornou depois a Alemanha, quando o preconceito com os antigos oficiais que serviram sob o regime nazista foi apaziguado e muitos foram retomar a construção do país dirigindo a nova indústria Alemã. Morreu na Alemanha em 1982. Esta é a história da Cruz de Ferro a condecoração que dá ao nosso sistema de jogo e que hoje faz parte da história. Nascido na Silésia em 1916, filho de um pastor protestante, Rudel foi o único homem a ganhar a Cruz de Ferro com Folhas Douradas de Carvalho, Espadas e Diamantes, devido aos seus lendários feitos como piloto de Stuka na frente Russa. Rudel sozinho destruiu 530 tanques (o suficiente para formar 5 Corpos blindados russos !), 150 posições anti-áreas e anti-tanque, 800 veículos, e afundou o cruzador russo Marat, um destroier e danificou o navio Revolução de Outubro, e é creditado ainda a destruição de 70 aviões russos no solo, e 11 em vôo. Vôou mais de 2530 missões até o final da guerra sendo abatido cerca de 30 vezes. Depois da guerra foi morar na Argentina, onde publicou na década de 50 diversos livros, inclusive as suas memórias de guerra. Cruz de Ferro de Cavaleiro com Espadas e Folhas de Carvalho Rudel Uma frase que ele sempre dizia era : “ Perdidos estão aqueles que abandonam a sí próprios”. General Rommel Outro Ganhador da Cruz de Ferro 1.0 Introdução Desde o lançamento da primeira edição do Cruz de Ferro, muita coisa aconteceu. Nosso sistema apesar de ter ficado parado um tempo, sofreu um amadurecimento e foi adaptado para a realidade do mercado. Como a edição original, Cruz de Ferro é um sistema de combate para miniaturas de escala de 10mm / 15mm / 25mm, que tem como principal objetivo recriar os combates do grande conflito que foi a segunda grande guerra. O jogo foi desenvolvido por jogadores com mais de vinte anos de experiência, para um público que deseja não só jogar, mas também colecionar e pintar miniaturas. A idéia de termos um jogo rápido e simples, para que os jogadores possam aprender a história e se divertir. Nesta nova versão estaremos dividindo o sistema em livros de regras, onde iniciaremos com a infantaria. Com este livro de regras o jogador irá encontrar no site ordens de batalha, cenários, miniaturas de papel, para começar a jogar nosso sistema. 1.1 O que é um wargame ? Um wargame, ou jogo de guerra traduzindo para o português, é nada mais do que a reprodução, ou melhor, simulação de um conflito militar real ou hipotético, afim de que possa ser feito um estudo sobre os aspectos estratégicos do mesmo. Os wargames são tão antigos, que tem antecessores como o chinês Chaturanga, o romano Latrunculli, até o Koenigspiel, inventado en Ulm, pelo alemão Christopher Weikhmann em 1664. Entre os anos de 1780 a 1824 vários tipos de desenvolvimento foram realizados, sendo que em 1824 um tenente Prussiano de nome Von Reisswitz criou o chamado “kriegspiel” , um conjunto de regras que era considerado um wargame clássico, pois criava os conceitos de movimentação para diferentes unidades, cálculos para resolução de combate, experiência em unidades do exército, etc. Durante o restante do século 19, este tipo de jogo foi utilizado por militares de diversos países para simular conflitos. Em 1913 os wargames começaram a tomar os primeiros rumos de hobby, foi através de H.G. Wells que lançou o chamado Little Wars, que inclusive contemplava o uso de miniaturas. Durante a segunda guerra também muitos jogos foram criados, sobretudo com apoio de cientistas, principalmente matemáticos, para estudos de situações de combate. O primeiro wargame comercial com fins de hobbie foi criado em 1953 nos EUA por Charles S. Roberts, e tinha o nome de Tactics. Este jogo era o clássico wargame de tabuleiro e teve uma produção totalmente profissional, pela Stack-pole Company que já publicava livros militares. Em 1958 Roberts aproveitando que muitas pessoas se interessavam por este tipo de jogo, fundou a lendária Avalon Hill, que se tornou pioneira e logo sinônimo de wargames nas décadas seguintes. Em 1964 a Avalon foi comprada pela Monarch e se tornou símbolo de mercado. Em 1969 outro marco importante foi a criação da revista Strategy and Tactics, que foi pioneira em lançar um wargame por revista e rechear os leitores com artigos militares históricos. Contudo na década de 80 os wargames começaram a enfrentar um oponente de peso no mercado : o computador doméstico. Os micro pessoais tomaram de assalto o mercado de wargames e com isso o interesse de jogos de tabuleiro caiu devido a capacidade cada vez maior dos jogos de computador. A Avalon Hill foi comprada pela Hasbro, depois pela Atari, que promete relançar seus clássicos. Contudo nos dias atuais um renascimento dos wargames está acontecendo através dos jogos com miniaturas, que está dando uma outra faceta ao hobby, e a Internet que está popularizando com diversas empresas e iniciativas pessoais. 1.2 Conceitos Básicos : O que você precisa além deste livro de regras ? Para que possamos começar a jogar, vamos necessitar de mais alguns acessórios, são eles : a) Dados – Os dados representam o fator randômico do jogo, ou seja a maneira de criar uma atmosfera de incerteza em determinadas situações. Para você saber se acertou ou não uma f) Oponente(s) – Um ou mais jogadores para ser(em) seu(s) oponente(s) em um combate. Infelizmente estas nossas regras não permitem serem jogadas de maneira b) Trena – A trena ( régua ) é utilizada solitária. para medir a movimentação de unidades, alcance de armas e linha de Sistema de medidas visada. Os sistemas aqui para movimentação é c) Miniaturas – Representam o o métrico, ou seja as medidas estão em seu exército, suas unidades que milímetros e o tempo em minutos. Por travaram os combates. (você pode exemplo uma infantaria se move 140 substituir pelas peças de papel mas mm, ou seja 14 cm. convenhamos : fica super sem graça.) Como já falamos na necessidade Durante a leitura de nosso livro, você da trena, vale lembrar que a mesma verá como prepará-las para o nosso deve ter pelo menos dois metros de jogo. extensão. Estaremos sempre dando as medidas para as 3 escalas de jogo. d) Cenários – Representam o campo de batalha de nosso sistema. Podem 1.3 Convenções Importantes ser feitos em papel, isopor, resina, etc. Mostraremos a vocês como construir Dados vários tipos diferentes, para cada situação. Como já falamos utilizamos o d6, e um rolamento pode ser feito com um e) Uma mesa – Pode ser aquela mesa ou mais dados. Por exemplo quando da sala de jantar, para colocar seu falamos 2d6, significa dizer rolar cenário. Antes de tudo recomendamos dois dados de 6 lados e somá-los para forrar a superfície com feltro ou obtermos um resultado. plástico emborrachado de acordo com Outro detalhe importante em certas a cor do terreno que você irá jogar. tabelas de jogo, você verá notações do Cores que você pode utilizar : verde tipo 2+, isto significa que você deverá (florestas e campos), creme (areia), rolar um dado e obter um resultado azul (mar) etc. de 2 ou mais, ou seja se você tirar 1, você não conseguiu realizar a ação. Outro ponto são os modificadores, por exemplo +1. Vamos ver um exemplo importante, suponhamos que para acertar um tanque necessitamos de um rolamento de 2+, ou seja 2 ou mais. unidade inimiga, você rolará os dados e consultará tabelas especificas. Nós utilizamos em nosso jogo os dados de seis lados, doravante chamados d6. Este tanque pode estar apenas com sua torreta visível, ou seja possui um obstáculo que atrapalhe a visão. Neste caso existe um modificador de +1, ou seja, antes o jogador precisaria de 2+ para acertar, mas com este modificador de +1 passa a ser de 3+, três ou mais, aumenta a dificuldade. Podem existir também modificadores negativos, ou seja -1, -2, por exemplo se uma situação necessita-se de um 3+ para um acerto, com o modificador -1, passaria para 2+. Mesa de Jogo de Stalingrado para o Cruz de Ferro Linha de Visada A linha de visada representa a visualização de uma peça por outra para, por exemplo uma ação de tiro. Normalmente a linha de visada ocorre quando nenhum prédio, veículo, obstáculo natural (montanha, floresta) ou tropa amiga esteja atrapalhando a visão. A visada pode ou não influenciar o combate, facilitando ou não o acerto de um alvo. Coberturas Existem coberturas que protegem as tropas de ataques. Estas coberturas podem ser florestas, muros, prédios, etc. Para cada uma delas existem um grau de proteção que pode influenciar o resultado de um combate. Vamos ver isto melhor na seção de combate Alemanha, “Tommie”-Inglaterra, “Ivan”-Rússia, “G.I.”-E.U.A.). E o que mais ? Tropas a pé, que estão presentes em várias frentes de combate. A Podem existir situações que não estão infantaria normalmente é armada cobertas por estas regras, por isso com rifles, metralhadoras leves, discuta com seu oponente, ou coloque pistolas e granadas. Elas podem em nosso fórum. Em http://www. ser transportadas por caminhões ou riachuelogames.com.br/forum tanques. core”, cerne da guerra mecanizada terrestre. Estão divididos em duas classes : tanque de batalha leve (TBL) e tanque de batalha pesado (TBP ou “MBT”, da sigla em inglês de “main battle tank”). Esta característica (leve ou pesado) influencia sua velocidade e atuação em campo de batalha. Seu armamento comum são metralhadoras e os canhões propriamente ditos, 2.0 Organização dos Exércitos b) Cavalaria (CA)– Infantaria montada armas principais de maior calibre a cavalo utilizada nos primeiros anos que estão geralmente instaladas em torretas giratórias. Há ainda os carros Cada exército possui alguns tipos da guerra e logo depois substituída. de combate caça-tanques (CCct), de tropas diferentes para executar Age como uma infantaria quando geralmente com blindagem reforçada, determinadas ações. Durante a desmontada. mas com canhão fixo ou semi-fixo. segunda guerra mundial, tivemos uma transição das tropas a cavalo e c) Engenharia (EN)– Tropas especiais Para efeito de jogo, salvo especificado, chamaremos todos desta categoria de carroças puxadas a cavalo, para tropas com funções de detectar minas, motorizadas. As divisões panzer explodir pontes, ou qualquer operação “TBs” foram pioneiras nisso, trazendo com a especial. Atuam como infantaria. b) Transporte blindado de tropa Blitzkrieg a idéia de uma guerra tática e altamente móvel. Apesar disso no d) Caçadores de tanques (CT) – Tropas (TBT) e Carros de Combate(CC) início da guerra existiam ainda muitas especiais que tem como função atacar – Blindados com função de carro de tropas com carroças puxando canhões blindados. Seu armamento é igual ao combate(CC) e/ou de transporte de tropas (TBT ou APC de “armored e a presença constante da cavalaria. da infantaria, contudo podem levar bazucas, panzerfaust, rifles antitanque personal carrier” no inglês), usados também como reconhecimento e Em nosso jogo contemplamos estas ou panzershriecks. recuperação de veículos. Possuem em situações e mostramos como cada tipo de tropa tem suas características. e) Tropas especiais (TE) – tropas que geral blindagem mais leve que os TB, protegendo sua tripulação de estilhaços Estas tropas operando em conjunto não se encaixam no descrito acima compunham a estrutura dos exércitos como : snipers, comissários políticos, em geral e de pequenas armas de fogo durante este conflito. Vamos abaixo comandos, etc. Além de suas funções (mas pouco eficiente para proteção de tiros diretos de maior calibre). Sua descrever cada uma delas : especiais, atuam também como finalidade, entre outras, é permitir que infantaria. a infantaria (mecanizada) acompanhe 2.1 Divisões a Pé : o rápido avanço dos TBs na guerra 2.2 Tropas Mecanizadas móvel, garantindo reconhecimento e a) Infantaria (IN) – Comumente segurança mútua. Possuem diversos conhecidos como “os pés-de-lama ou a) Tanques de batalha (TB)– Os tipos de armamentos, desde lança pés-de-poeira” no Brasil (“Landser”na tanques, ou blindados, são o “hard- Para cada escala existe um tipo padrao de base com suas medidas e a quantidade de miniaturas que terao que ser postas em cada base. Obs : Para miniaturas de 25mm nao e necessario bases para armas pesadas. * 2,5 cm tropa a pé. Miniaturas de 10mm Miniaturas de 15mm Miniaturas de 25mm Tipo de Tropa : Comando Tamanho da Base : 2x2cm Miniaturas por Base : 2 a 3 Tipo de Tropa : Comando Tamanho da Base : 2,5x3cm Miniaturas por Base : 2 a 3 Tipo de Tropa : Comando Tamanho da Base : 2,5x2,5cm Miniaturas por Base : 1 Tipo de Tropa : Infantaria Tamanho da Base : 5x3cm Miniaturas por Base : 4 a 5 Tipo de Tropa : Infantaria Tamanho da Base : 2,5x2,5cm Miniaturas por Base : 1 Tipo de Tropa : Infantaria Tamanho da Base : 4x2,5cm Miniaturas por Base : 10 Tipo de Tropa : Arma Pesadas Tamanho da Base : 4x2,5cm Miniaturas por Base : Vai depender do tipo da arma Tipo de Tropa : Cavalaria Tamanho da Base : 5x3cm Miniaturas por Base : 5 chamas, canhões, metralhadoras, etc. Podem ser tracionados com lagartas, meia-lagartas ou sobre rodas. Obs: todos os veículos acima são conhecidos também pela sigla AFV (do inglês “armored fight vehicle”) c) Veículos leves(VL) – Nesta classe incluem-se jeeps, caminhões, motos e side-cars, barcos e botes etc, que não possuem blindagem. Os armamentos podem variar de acordo com o veículo, que também podem ter lagartas, meialagartas ou rodas como tração. Sua finalidade é de permitir um rápido transporte de infantaria (motorizada) na guerra móvel, de peças de artilharia rebocada , servir como base móvel de rampas de foguetes (os “katyusha” russo por exemplo) e artilharia, reconhecimento ligeiro (jeeps e motos) e apoios logísticos em geral. Tipo de Tropa : Arma Pesadas Tipo de Tropa : Arma PesaTamanho da Base : 5x3cm das Miniaturas por Base : Vai Tamanho da Base : Obs depender do tipo da arma Miniaturas por Base : Obs Tipo de Tropa : Cavalaria Tamanho da Base :6,5x5cm Miniaturas por Base : 5 Tipo de Tropa : Cavalaria Tamanho da Base : 5cm* Miniaturas por Base : 1 canhão anti-aéreo, inclusive o 88 alemão. artilharia, funcionando como marcador (spotter). c) Anti-tanque (AT) – Incluem qualquer tipo de canhão anti-tanque utilizado em combate, inclusive o 88 alemão b) Pelotão mecanizado – Formado normalmente por blindados, ou veículos de combate/transporte em geral. Cada pelotão deste possui um comandante, ou melhor um carro comando, que também pode dar suporte a fogo de artilharia, funcionando como marcador (spoter). Normalmente o comando é dado por um capitão ou major em alguns casos, com seus equivalentes nos outros exércitos. d)Auto-propulsada- quando qualquer dessas armas acima é montada em um chassis de TB. Sua finalidade na guerra móvel é acompanhar o movimento dos TBs. 2.5 Companhias e Pelotões : c) Pelotão Comum – Pelotão de infantaria ou tropas especiais comandadas por um tenente e tendo em segundo comando um sargento mais antigo (ou sub-oficial). Os dois oficiais também podem dar suporte de fogo de artilharia ou solicitálo via rádio, funcionando como Obs: alguns destes veículos acima Pelotão de Comando marcador (spotter). Observação: podem ser ainda anfíbios ou Pelotão Mecanizado um pelotão é composto por três submersíveis (alguns TBs possuíam Pelotões de Comum “esquadrões” (no Brasil se chama vedação para pouca profundidade, “grupamento de combate” ou “G.C.”), como o Tiger alemão). Cada Pelotão tem uma função e cada “esquadrão” em geral tem 10 específica, são eles : homens comandados por um “líder d) Carroças (CA) – Veículos de tração animal, utilizados no início da guerra a) Pelotão de comando – Responsável de esquadrão” que é um sargento. O para transporte de tropas e canhões. pelo comando e coordenação da tropa. tenente comandante normalmente está acompanhado do squad de Normalmente é mantido por um 2.3 Artilharia capitão (que por sinal é o comandante comando do pelotão, que é composto também de 10 homens. Sendo da companhia, e esta é composta por assim, o pelotão completo, incluindo a) Artilharia de campo (AC) mais três pelotões comuns), tendo o comando, formam até 4 squads, – Incluem nesta classe morteiros, como subcomandante um primeiro perfazendo um total de 40 homens. Na canhões de campanha e lançadores de tenente e seus equivalentes em organização de cada exército daremos foguetes. outros exércitos. Uma outra função as especificações de cada uma destas importante é a de suporte de fogo de unidades. b) Anti-aérea (AA) – Incluem qualquer Em nosso jogo a organização dos exércitos segue a linha histórica, ou seja obedece as normas dos exércitos da época. Contudo o conceito de Companhia e pelotão existem e são compostos da seguinte hierarquia : Para ser feito o sorteio cada jogador deverá rolar um dado e aplicar os modificadores abaixo e comparar o resultado. Exército Alemão até março de 1945 - +1 no resultado (em qualquer circunstância, salvo contrário se especificado no cenário de batalha) Para cada oficial com patente de tenente ou acima presente - +1 Obs: os temidos comissários Russos entram modificando o fator MORAL (vide). 3.0 Introdução Jogar qualquer Wargame é uma experiência muito divertida e extremamente didática. Além de você criar toda uma batalha histórica, ainda pode se divertir na confecção de cenários e ainda pintar as suas miniaturas de acordo com os esquemas históricos. Vejam nossas ordens de batalha. Voltando ao Cruz de Ferro, a maioria dos wargames tem o que chamamos de cenário. O cenário é a situação real hipotética de uma batalha. Cada jogador deverá entrar na batalha com suas forças e cumprir um objetivo em determinado numero de turnos. Um turno é a maneira que encontramos de darmos uma linha de tempo para uma partida do jogo. Cada turno é dividido em fases de jogo, ou simplesmente fases, das quais são desenroladas as ações. Cada wargame contém uma seqüência de fases própria, mas algumas são comuns a muitos, como por exemplo movimentar as suas peças. Um turno completo é composto pelas fases de seus jogadores, ou seja o jogador A tem sua fase de movimentação, depois o jogador B tem sua fase de movimentação e assim sucessivamente, até o final do turno. Em nosso jogo existem as seguintes fases, que compõem um turno : Iniciativa Movimentação Combate Combate Corpo a Corpo Moral Cada jogador executa a sua fase, e depois que esta seqüência é feita o turno é finalizado. 3.1 Iniciativa A fase de Iniciativa reflete o espírito de combate das tropas, ou seja, sua vontade de entrar na batalha ou então mudar uma situação de desvantagem em algum momento, bem como capacidade de subalternos (soldados) assumirem a liderança de imediato na perda de seus superiores em combate (esta última por exemplo é característica do treinamento escolar-militar Alemão) . Em cada novo turno a iniciativa deve ser sorteada, pois isto é feito devido o curso da batalha modificar-se. O jogador que ganha a iniciativa tem as seguintes vantagens : a) Ele move primeiro ou deixa seu oponente mover-se primeiro; b) Ele atira primeiro; c) Ele ataca primeiro no corpo a corpo. Em cada novo turno, a iniciativa deve ser checada, salvo seja definido em cenário. 3.2 Movimentação A fase de movimentação é aquela da qual os jogadores poderão mover ou não as suas unidades. No caso cada peça de jogo possui a capacidade de mover-se uma determinada distância. Uma unidade não pode mover-se mais do que a sua capacidade de MOVIMENTAÇÃO movimento, dada na tabela abaixo. POR ESCALA Existem dois tipos básicos de unidades : as motorizadas e as a pé. Vamos descrever cada uma das situações abaixo. Cada unidade motorizada, seja um tanque, meia lagarta ou veículo, tropas Movimentação da Movimentação da Movimentação da de infantaria, etc. podem percorrer Infantaria - 90 mm Infantaria - 120 mm Infantaria - 150 mm uma determinada distância no campo de batalha. Esta distância é dada em milímetros (mm), e para movimentar situações e terrenos. Somente infantaria a pé pode entrar uma peça seja ela qualquer, devemos em um prédio, cavalaria, TB/TBT/ sempre medir com a trena a distância. Lembre-se que a fórmula básica CC/VL não, salvo grandes prédios ou da tática na guerra moderna é fogo ruínas. Entenda-se grandes prédios, A unidade pode mover-se em qualquer (concentração de) e movimento! galpões, fábricas , hangares, ou direção, inclusive em marcha a ré, Lembramos ainda que o jogador qualquer estrutura que comporte um mas tem de respeitar a sua capacidade que ganhou a iniciativa pode ou não tanque dentro dela. Lembre-se que original de movimento. escolher movimentar-se primeiro. os cavaleiros e motoqueiros podem Na organização dos exércitos, continuar a pé (substitua a miniatura mostraremos como montar as bases de por uma base de infantaria). 3.2.1 Coesão de Unidades infantaria. Muros, cercas vivas e bocages Não há coesão obrigatória numa guerra moderna! A unidade 3.2.3 Terreno Tanques podem atravessar sem básica de combate de infantaria é problemas, mas veículos ou meia o GC, grupamento de combate ou Um outro fator importante que “squad”(esquadrão) com um número influencia a movimentação em campo lagarta não, precisando assim dar a volta pelo terreno. Infantaria tem variado de soldados . Normalmente, de batalha é o terreno. Obviamente penalidade num jogo, você tem 3 GCs e 1(um) é muito mais fácil para um veículo GC de comando, no total formando 1 movimentar-se numa estrada asfaltada, Rios (um) pelotão de infantaria. do que num mar de lama como foi a frente russa. Para isto, cada tipo de Contudo, seja coerente e demonstre ser terreno possui uma característica que A infantaria pode tentar atravessar a nado, nadando 1/3 do movimento um bom sargento ou oficial! Dispersão influência a movimentação do jogo. que tem à pé e obviamente não atira demais dentro de um GC diminui a sua Vamos a elas: enquanto nada, contudo deve fazer capacidade de concentração de fogo um teste com um d6 a cada turno que no objetivo, e proximidade demais Florestas estiver dentro da água e se tirar 1[um] os deixa expostos aos estilhaços de morre afogado (retire a base). artilharia e outras armas de área. As florestas são obstáculos naturais Aprenda a agir conforme a situação e que influenciam e bloqueiam a visada o terreno, começando com pequenas em ataques (ver combate). Tanques 3.2.4 Trincheiras e Arames unidades, testando as mais diversas não podem entrar em florestas (salvo Farpados especificado no cenário de batalha), pois não tem terreno hábil para As trincheiras e fortificações (bunkers movimentar-se. e fortalezas) são um novo recurso para a proteção de tropas no Cruz de Ferro. Já a infantaria e alguns VLs ( só jeeps, Inicialmente explicaremos as regras moto/side-cars), carroças e cavalos, sobre as trincheiras, de como podem em geral não enfrentam este tipo de ser feitas e utilizadas e em seguida problema ( salvo especificado no falaremos sobre as fortificações em cenário de batalha). nossas futuras expansões. Lama/neve/areia a) Trincheiras A lama foi o pesadelo no front russo. A infantaria se move nestes terrenos conforme tabela de movimentação. Prédios As trincheiras na 2a. guerra mundial tiveram um papel muito diferente das utilizadas na guerra de 1914. Inicialmente as trincheiras da segunda guerra utilizadas em diversos fronts eram individuais ou com no máximo 2 infantes e eram cavadas como um ponto temporário de proteção e descanso. Na 1a. Guerra Mundial, as trinheceiras eram verdadeiros complexos fortificados, onde as vezes um batalhão inteiro estava estacionado, já na 2a. a coisa mudou. Com uma tática de guerra móvel iniciada pelos alemães as trincheiras deixaram de ser pontos de parada e passaram a ser postos de observação utilizado contra as linhas inimigas. Na campanha das Ardenas, sobretudo na Batalha do Bulge, as trincheiras salvaram a vida de muitos americanos que tiveram um papel de resistência enorme. Em nosso jogo as trincheiras podem ser utilizadas por qualquer país, por qualquer tropa e seguem as seguintes regras abaixo : Uma trincheira pode ser criada na fase de movimentação de uma tropa, bastando que o jogador anuncie que a mesma irá “cavar” uma trincheira. A tropa que estiver cavando uma trincheira não poderá realizar nenhuma ação durante aquele turno, salvo combate corpo a corpo caso seja engajada. A trinhceira cavada serve para uma base no caso de 10/15mm, ou duas figuras no caso de 25mm. No turno subsequente a tropa estará dentro da trincheira, usufruindo seus benefícios. No caso de terrenos de neve a trincheira ficará somente pronta dois turnos depois. Uma vez dentro da trincheira, a tropa receberá uma bonificação de proteção contra ataques. No caso qualquer salvamento que requeira teste o jogador terá uma bonificação de 2 nos dados e a trincheira conta contra grau de proteção de +2 em acertos de tiros(salvo lança chamas e coquetéis molotov). Exemplo : Uma trincheira foi atingida por um disparo de artilharia, normalmente a infantaria precisaria tirar 5 ou mais, com a bonificação o número necessário será 3 ou mais (5-2 da bonificação). Para ultrapassar ou sair de uma trincheira uma unidade deverá gastar metade de sua movimentação. Soldados Russos em Trincheiras na Segunda Guerra b) Arames Farpados 3.2.6 Movimentações Especiais Os arames farpados são obstáculos primariamente utilizados contra a infantaria, cavalaria e motos; diminuindo seu movimento a 4 cm por turno na área com arame farpado. O arame farpado é posicionado pelos jogadores no início do jogo, sendo que sua quantidade deve ser acordada por ambas partes; Um terreno com arame farpado atingido por artilharia, granadas ou explosivos é automaticamente considerado limpo, sendo que o arame deverá ser retirado. A infantaria poderá remover o arame farpado. Para isso deverá tirar 3+ no dado na sua fase de combate, não podendo atacar nesta fase. Feito isso o terreno considerado limpo. Lança chamas ou incêndio não afetam o arame farpado. Os combates em cidades sempre foram o pior pesadelo para qualquer exército. O ambiente urbano é um emaranhado de obstáculos e de esconderijos, que podem guardar terríveis surpresas para o invasor. 3.2.5 Movimentação de Armas pesadas Equipamento pesado como metralhadoras pesas (HMG), lançachamas e morteiros podem ser carregados por uma peça de infantaria mas isto tem um custo, especificado abaixo : HMGs (heavy machine-gun), metralhadoras pesada geralmente em cima de tripé, Lança-chamas ou morteiros : Escala 10 mm - 70 Escala 15 mm - 100 Escala 25 mm - 120mm Durante a segunda Guerra Mundial, combates em Leningrado, Stalingrado, Berlim e em diversas cidades na Normandia, mostraram que um pequeno exército devidamente posicionado dentro de uma cidade pode causar danos enormes a uma grande força militar. Pensando nisso estamos lançando um novo conjunto de regras para vocês utilizarem em cenários e combates dentro de cidades, dos quais ganharão muito mais detalhes interessantes no que dizem respeito a realidade e a jogabilidade propriamente dita. Esperamos que apreciem estas novas idéias. 3.2.7 Movimentação em Cidades Destruídas No caso de uma cenário urbano, criamos modificadores específicos para o cenário. Isto foi feito pensando na situação de encontrar um terreno demolido pela artilharia e pelos constantes combates entre as duas forças oponentes. A nova tabela específica para a movimentação em cidades ficou desta maneira : Rua - movimento completo Rua esburacada por artilharia – 1/2 movimento Estrada – movimento completo + 1/2 Entrar num prédio - sem custo Subir um andar -1/2 movimento Pular muro/cerca viva/janela, bocage - 1/2 movimento Entrar Ruina - 1/2 movimento Escalar pilha de escombros - 1/2 movimento Entrar em bueiros - Ver regra especial 3.2.7.1 Esgotos Tabela de Movimentação : Floresta * - 1/2 movimento Pântano/Riachos Rasos – 1/2 movimento Lama/neve/areia ** – 1/2 movimento Planície, terreno aberto, deserto – movimento completo Estrada – movimento completo + 1/2 Montanha ou monte por nível – 1/2 movimento (aclives/declives com 60° ou mais é intransponível para veículos) Entrar num prédio *** - sem custo Subir um andar *** -1/2 movimento Pular muro/cerca viva/janela, bocage **** - 1/2 movimento Arames farpados, cercas - 1/2 movimento (infantaria, moto e cavalos apenas) para cada fileira de arame de 10mm de profundidade que houver no terreno. Armadilha antitanque- intransponível para qualquer veículo. Infantaria e cavalaria 1/2 movimento Rios ou lagos***** – 1/3 do movimento terrestre do carro anfíbio. Botes a remo , 1/2 movimento da infantaria à pé. Botes e lanchas a motor movimento completo indicado pelo modelo. Demais, salvo especificado, intransponível. Pontes - movimento completo Trincheiras – Ver regras Arame Farpado – Ver Regras Os esgotos são uma espécie de movimento oculto no jogo. Num cenário com esgotos, existirá um segundo mapa mostrando os pontos de entrada e de saída do sistema de bueiros. Normalmente para o jogador mover suas peças através de um bueiro numa rede de esgotos, deverá proceder da seguinte maneira : Caso em um combate o bueiro destino seja obstruído de alguma forma a) Determinar quais as tropas vão (escombros, veículo parando em cima entrar no esgoto - Neste momento do mesmo), a tropa é considerada o jogador deverá colocar as tropas perdida e terá que escolher uma outra separadas que deverão entrar nos saída próxima. Neste caso repete-se o esgotos na fase de movimentação, procedimento acima de localização da próxima a um bueiro. O máximo saída do mesmo. permitido é um esquadrão por turno de jogo. 3.2.8 Movimentos Ocultos b) Determinar se a tropa saiu corretamente do esgoto - Neste momento ele deverá rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo : 1,2,3 - Saída encontrada 4,5 - Saída em outra posição 6 - Tropa perdida No caso do resultado 1,2,3 a tropa sairá no bueiro de saída escolhido, ou seja a tropa foi movida de maneira correta. No caso do resultado 4,5 a tropa sairá em outra posição a escolha do jogador adversário. No caso do resultado 6 ela estará perdida e só poderá no próximo turno tentar sair do esgoto. Se por um acaso a tropa permanecer perdida por 3 turnos consecutivos, ela é automaticamente eliminada. a) Chuvas - Um cenário com chuva pode transformar as ruas não pavimentadas em lamaçais. O Jogador deve rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo : 1-4 - Lama 5-6 - Normal Quando o terreno tornar-se uma lamaçal, deverá ser utilizada as regras Uma tropa pode mover-se ocultamente de lama em um terreno de cidade. Para isso deverá rolar o dado e obtendo 6 ficará b) Neve - No caso de neve as ruas são tratadas com regras específicas, oculta. Neste caso o jogador deverá inclusive no que diz respeito a utilizar as regras de movimentação movimentação e criação de trincheiras. oculta. O jogador pode mover ocultamente isso precisa tirar 6+ d) Prédios e Ruas - No caso de um no dado se o jogador atacar com a combate urbano a movimentação entre unidade, ele automaticamente se prédios pode ser favorecida ou não de revela. Os partisans e tropas de elite acordo com o nível de experiência da podem se ocultar obtendo 5 ou 6 no tropa. d6. 3.2.9 Condições Climáticas Vamos observar as regras abaixo : O tempo é um fator a ser considerado nos combates em cidade, alguns pontos que devemos observar são na movimentação das tropas. Elite - As tropas elite não sofrem penalidades para mover-se em ruas esburacadas (com exceção de veículos de qualquer espécie) e podem subir dois andares de um prédio, por turno, estejam visíveis, ou seja, que tenha linha de visada. Uma vez eleito o alvo o atacante deve rolar um d6 e verificar na tabela de armas qual o número necessário para atirar. Por exemplo um jogador alemão atira contra uma base russa de infantaria com um rifle, na tabela está o valor 5+, ou seja ele precisa de 5 ou mais no dado para acertar. O soldado alemão é um Wafen-SS, e tira 4 no dado ganhando +1 (elite), somando 5, acertou! Uma vez acertado o alvo, o jogador adversário deverá retirar a base do campo de batalha, pois a mesma foi considerada destruída (veja tabela de armas de fogo no final do livro). Modelo de Prédio de Stalingrado para escala de 15 mm gastando apenas metade de seu movimento. acerto, ou seja o número necessário. Normalmente as pequenas armas de fogo são utilizadas contra infantarias, Veteranas e Normais - Sofrem todas as não contra blindados pois em geral as penalidades de acordo com a tabela de mesmas não vão causar dano. movimentação. Algumas armas como metralhadoras Verdes e não treinadas - Obedecem a tem o que chamamos de cadência de tabela de movimentação abaixo : fogo (rate of fire), que permite mais uma rajada no final da sua fase de Rua - movimento completo tiro. Na fase de combate o jogador Rua esburacada por artilharia – 1/2 deve escolher seus alvos desde que movimento estejam no alcance de suas armas e Estrada – movimento completo + 1/2 Entrar num prédio - sem custo Subir um andar - movimento completo Pular muro/cerca viva/janela, bocage - 1/2 movimento Entrar Ruína - 1/2 movimento Escalar pilha de escombros movimento completo Entrar em bueiros - Ver regra especial Contudo existem mais modificadores que podem influenciar um tiro, são eles : - O alvo está na borda de uma floresta - subtrai 1 do resultado final - O alvo está pouco visível - subtrai 1 do resultado - O alvo está na distância de 100 mm ou menos - soma +2 no resultado - O alvo está acima - subtrai um no resultado - O alvo está dentro da fumaça subtrai 2 do resultado - O alvo está a mais de 200 mm Subtraí 1 do resultado 3.3 Combate O Combate é a fase da qual as tropas entram em engajamento propriamente dito. Podemos classificar em três tipos de armamento : 3.3.1 Armas de fogo As armas de fogo tem duas características básicas, o alcance, que é a distância máxima da qual ela pode infligir dano e o escore para o No exemplo acima a metralhadora do tanque tem visada para as infantarias russas (linha continua). Mas não tem para as que estão na floresta (linha pontilhada) e o tanque russo. Algumas armas de fogo possuem cadência de tiro, como a metralhadora, por isso elas podem atacar duas vezes alvos que estão no ângulo frontal de 90°, a partir do vértice na ponta da arma (45° para esquerda e 45° para a direita) mesmo alvo na fase de ataque. e deverão ser retiradas do jogo. O alcance máximo de arremesso de uma granada é de : 3.3.2 Granadas 3.3.3 Coquetéis molotovs As granadas são pequenos explosivos que são arremessadas pela infantaria. Para arremessar a granada o jogador deve declarar seu alvo e colocar o marcador da granada sobre ele, (o marcador mostra a área de atuação da granada (área da explosão é de 30mm) e rolar um dado. Funcionam da mesma maneira que as granadas, só que sua área de explosão é de 20mm e para acertar uma tropa adversária necessita de 4 ou mais nos dados. Em seguida deverá testar se as tropas foram eliminadas ou não pelo raio de explosão do coquetel, rolando um dado e obtendo 4 ou mais nos dados. Se obtiver 5 ou mais no dado é considerado um acerto e todos que estiverem naquela área, deverão fazer um salvamento, tirando 5 ou mais e caso o alvo esteja em terreno aberto somente as tropas podem ser salvas com 6. Tropas dentro de casas, ou atrás de muros não são afetadas pelas granadas. Caso o jogador atacante errar o alvo ele deverá fazer o seguinte. Role 1d6 se obtiver 1 o tiro vai para frente (veja o diagrama abaixo), caso contrário role dois d6 e consultar novamente o diagrama abaixo, para saber a direção. Em seguida deverá posicionar o marcador na nova posição a 40mm da posição original e verificar se existe algum alvo embaixo do mesmo. Tropas que não passarem no teste de cobertura são consideradas eliminadas 100 mm – Para escala de 10 mm 150mm - Para escala de 15 mm 200 mm- Para de 25 mm 3.3.4 Lança chamas Esquema de Acerto do Lança-Chanas tropa que estiver numa área de 20mm deverá fazer um salvamento com 5 ou mais. O lança chamas é uma arma considerada pesada, ou seja se a unidade mover, ela não atira naquele turno. Isto não acontece para lança chamas de carros de combate ou veículos em geral. Os lanças chamas são de dois tipos, de infantaria, levados nas costas de soldados e de veículos. Os de infantaria são carregados por um engenneiro pelotão de engenheiros) e pode ser utilizado contra alvos na distância máxima de : 100 mm – Para escala de 10 mm 150mm - Para escala de 15 mm 180 mm- Para de 25 mm Quando um jogador resolve utilizar o lança chamas contra outra infantaria ele deverá posicionar o marcador do lança-chamas contra o alvo e todo o soldado que estiver na área afetada deverá rolar um dado e obter 6 para salvar as tropas, na área de ação. Tropas dentro de casas, ou muros altos, bunkers e qualquer tipo de cobertura podem ser afetadas, devendo se salvar num teste de 5+ rolado num d6 . Habilidade(“skill”) Tropas de elite são tropas especiais com treinamento de altíssimo nível. Em nossos jogo consideramos as seguintes : Se a base que estiver carregando o Estados Unidos - Airbornes (Paraquedistas) e US Marines Alemanha - Waffen-SS, Falschmjager ( Paraquedistas ) Rússia – Guarda Vermelha, NKVD e Partisans Reino Unido – Comandos, SAS ( Special Air Services ), Chindits ( Tropas de Selva ), LRDG ( Long Range Desert Group ) e Red Devils ( Paraquedistas ) mais, o lança chamas explode e toda a Todas as tropas de elite tem +1 no dado para acertar. Tropas que não forem salvas deverão ser retiradas do tabuleiro e o local atingido fica incandescente (sinalize com chumaço de bombril). Cada lança chamas portátil tem 6 cargas, depois que todas forem gastas, ele não pode ser mais utilizado. O Marcador de Direcionamento lança chamas for morta, o jogador deverá rolar um dado, se obtiver 4 ou da Granada 6 Horas Moskva O FRONTOVIK Riachuelo Games Vol I - N.0134 Fatos da Segunda Guerra Mundial 5 Rublos Coquetel Molotov O coquetel molotov (em português coquetail molotov) é uma arma incendiária geralmente utilizada em protestos e guerrilhas urbanas. A sua composição mais frequente inclui um líquido inflamável, geralmente petróleo ou gasolina e eventualmente um agente que melhora a aderência do combustível ao alvo, misturados no interior de uma garrafa de vidro, servindo um pano embebido na mistura de pavio. Para utilizar a arma é necessário acender o pavio antes de arremessar a arma contra um alvo. A garrafa parte-se no impacto espalhando o conteúdo inflamável sobre o alvo, que arde então. Soldados Finlandeses esperando os russos. conflito, o General Francisco Franco havia ordenado aos Nacionalistas Espanhóis que utilizassem a arma contra os tanques T-26 soviéticos, dando suporte aos espanhóis republicanos num ataque soviético O nome deriva de um diplomata mal-sucedido de 1936, próximo a russo Vyacheslav Mikhailovich Toledo, a 30km de Madrid. A arma Molotov, e foi atribuido, por ironia, demonstrou neste episódio, ser eficaz pelos finlandeses durante a invasão mesmo contra forças blindadas. Na soviética na guerra de Inverno em Finlândia a produção em larga escala 1939. O Comissário de Relações começou então. A arma era produzida Exteriores afirmou em programas pela companhia Alko na sua fábrica de de rádio que os soviéticos não Rajamäki, consistindo numa mistura estavam jogando bombas sobre os de etanol, gasolina e alcatrão, com finlandeses, e sim lhes fornecendo dois fósforos especiais que serviam de alimentos. Esses últimos passaram a pavio. Um total de 450.000 unidades chamar as bombas de “cestas de pão foram produzidas entre Dezembro e de Molotov”. e a denominar suas Março, por uma força de trabalho de bombas artesanais de “Coquetel 87 mulheres e 5 homens. Molotov”. O exército Polaco utilizou um dispositivo de ignição por impacto, tornando desnecessária a pré-ignição da arma. Este consistia na adição de Durante a II Guerra Mundial, a ácido sulfúrico à mistura, que iria Finlândia foi atacada pela União Soviética, em Novembro de 1939. O reagir, após a quebra da garrafa, com Exército finlandês, carecia de armas uma mistura de clorato de potássio anti-tanque para enfrentar os tanques e açúcar, cristalizada sobre um pano enrolado em torno da garrafa. do Exército Vermelho, adotou O CoquetailMolotov na II Guerra Mundial então este dispositivo incendiário improvisado da Guerra Civil Espanhola de 1936–39. Neste outro Em confrontos urbanos e guerrilha urbana são ainda utilizados outros tipos de misturas e dispositivos. Estes podem incluir misturas de petróleo e sabão(maior aderência); petróleo e óleo de motor, gasolina e clara de ovos, etc. Uma das misturas mais eficientes nestas versões mais artesanais é a de petróleo, álcool e detergente. O princípio de funcionamento básico da arma reside na dispersão do líquido inflamável após o impacto num alvo ou no chão. A ignição não é imediata dando tempo para que uma pequena parte do líquido evapore o que provocará uma espécie de explosão de fraca potência, que pode ajudar à dispersão do restante líquido sobre uma área maior do alvo. O agente adicionado, sabão, detergente, óleo, etc. aumenta a aderência do combustível ao alvo. 3.3.5 Artilharia fora do Tabuleiro (“OFF-TABBLE Artillery”) A artilharia de grosso calibre pode ser utilizada como uma força de apoio no jogo. Trata-se de um tipo de ataque que pode ser feito em comum acordo com os jogadores. Inicialmente antes da partida, os jogadores de acordo com seu país de origem, podem escolher (ou se quiser, sortear) o calibre de seus canhões. Para cada país existe uma tabela a ser consultada. Em caso de sorteio os jogadores deverão rolar 1d6 e verificar o resultado : Alemanha 75 mm 105 mm 150 mm 76,2 mm 85 mm 122 mm 152mm No turno de combate para requererem fogo e poderem usufruir da artilharia, os jogadores deverão estabelecer contato pelo rádio,para isso os jogadores deverão rolar o dado e consultar a tabela abaixo, para efetivar o contato : Americanos / Brasileiros País 75 mm 105 mm Alemanha Rússia EUA/Brasil Inglaterra, França Itália Russos Inglaterra/Austrália/Nova Zelândia 1 – 2.5pdr 5 – 5.5 pol Italianos 75 mm 105 mm França 105mm 145mm 155 mm Feito a escolha (ou sorteio) dos canhões, os jogadores deverão sortear o número de salvas da artilharia que tem direito : 1,2 - 1 salva 3,4 - 2 salvas 5 - 3 salvas 6 - 4 salvas Contato 2+, 3+, 2+, 3+, 4+, É muito importante que uma unidade com rádio esteja vendo o alvo da artilharia, pois a mesma servirá como guia ( marcador ) para artilharia. Se a unidade inimiga não for visualizada a artilharia não poderá direcionar seu alvo. Caso naquele turno não tenha obtido contato, o jogador não poderá utilizar a artilharia. Para existir um acerto no alvo o jogador precisa tirar um 5+ no d6, senão deverá calcular o desvio, só que a distância deste desvio é de 120 mm do ponto original, conforme as regras de desvio de granada. Uma vez determinada a área de impacto, é necessário aplicar as regras conforme já explicado na utilização de artilharia.. Inicialmente o jogador deverá posicionar o marcador no alvo apropriado, de acordo com o alcance direto de seu canhão. Em seguida deverá rolar um d6 e terá que obter um 5+ para acertar o alvo. Caso erre, deverá utilizar o mesmo procedimento da granada fazendo o desvio com um afastamento de 40 mm. do alvo original e de acordo com a direção do desvio. Em seguida dará uma segunda salva (no mesmo alvo), desta vez acertando no 4+( se errar, verifique o desvio desta também). Repare que com o tiro de artilharia, haverá sempre duas salvas consecutivas no mesmo ponto (a primeira acerta no 5+ e a segunda no 4+). Tropas dentro de uma área atingida pela artilharia deverão fazer um salvamento obtendo 5ou mais num d6 para não serem eliminadas ( se tiverem em prédios 4+). Artilharia Por Nacionalidade Alemães Calibre Alcance* Raio 75 mm 105 mm 150 mm Mesa de Jogo Mesa de Jogo Mesa de Jogo 20 35 60 Inglaterra, Austrália, Nova Zelândia, Canadá Calibre Alcance* Raio 25 pdr 5.5 pol Mesa de Jogo Mesa de Jogo 30 70 Calibre Alcance* Raio 105 mm 145mm 155 mm Mesa de Jogo Mesa de Jogo Mesa de Jogo 35 55 60 França Russas Calibre Alcance Raio 76,2 mm 85 mm 107mm 122 mm Mesa de Jogo Mesa de Jogo Mesa de Jogo Mesa de Jogo 25 30 35 45 Italia Calibre Alcance *Raio 75 mm 105 mm Mesa de Jogo Mesa de Jogo 20 35 Americanas / Brasileira Calibre Alcance* Raio 75 mm 105 mm 20 35 Mesa de Jogo Mesa de Jogo *Todas as escalas A artilharia também pode lançar munição com fumaça, e a área da fumaça é igual a área do raio de atuação da munição. 3.3.6 Morteiros no início do jogo para escolher o tipo de morteiro utilizado. O alcance máximo é mais do que Morteiros são um tipo de artilharia, suficiente para o combate, então, dentro do tabuleiro, que são fique atento ao colocar a sua bateria representadas por tropas. Estas unidades funcionam exatamente como de morteiros, pois se estiver muito à frente, a tropa inimiga ao avançar uma artilharia HE (tiro indireto) , precisam de uma unidade de comando entrará dentro do arco mínimo e você não poderá atingi-los! para visualizar o alvo e orientar o fogo. Morteiros sempre acertam o alvo com O arco mínimo para cada morteiro, 6 e utilizam a mesma regra de munição medido em linha reta da base da peça até o suposto alvo é: HE ou de fumaça da artilharia. Os tipos de morteiros utilizados são os Morteiro (Arco mínimo) seguintes para todos os países : 50mm 100mm 80mm 150mm Calibre Alcance Raio 120mm 200mm 50 mm 500/700 mm* 15 mm 80 mm 1000/1300 mm* 20 mm 120 mm 1500/190 mm* 40 mm 3.3.7 Minas As minas são explosivos enterrados secretamente numa parte do campo de batalha. O jogadores deverão Os jogadores deverão entrar em acordo acordar quantas minas tem cada um * Para escalas de 10/15 e 25 mm e secretamente anotar em que local do tabuleiro elas estão. Quando uma infantaria num terreno minado, deverá ser anunciado pelo jogador que posicionou as minas, inclusive falando a quantidade que ali colocou. Em seguida deverá ser feito um teste, se tirar 5+, a mina explode debaixo dela eliminado a peça e todas as unidades num raio de 20mm devem fazer um salvamento com 5+, senão são eliminadas. Uma tropa de engenheiros pode eliminar o campo minado. Para isso ela deve se posicionar na região do campo e rolar 1d6 com 3+ para desativar as minas. cada vez que uma mina é detonada, deverá ser eliminada da quantidade colocada pelo jogador adversário. 3.3.8Construções penalidade de -1 no dado na fase de combate As construções são representadas por prédios, casas, etc. Elas também possuem blindagem e protegem a infantaria dando uma cobertura para a mesma. Construções leves ( de tábua, vidros, gesso etc ) ao serem atingidos diretamente por arma de maior calibre são destruídos automaticamente e seus ocupantes fazem um teste para sobreviver, devem tirar 5 ou mais no d6. Os sobreviventes ficam em concussão (não movimentam nem atiram por um turno). Construções e prédios fortes, tipo alvenaria, toras, pedras e bunkers. Neste livro básico apenas utilizaremos o conceito básico de construções, deixando para o próximo regras mais detalhadas. Uma construção é automaticamente transformada em ruína. 2) Uma tropa atacando duas ou mais - neste caso ela deverá escolher qual a tropa que deverá atacar, e a outra só poderá ser atacada no outro turno. 4.0 Combate Corpo a Corpo 5.0 Moral O combate corpo a corpo é feito quando uma peça de infantaria na sua fase de movimentação encosta sua base em uma ou mais peças. Veja o esquema abaixo : De acordo com o armamento que ele está carregando, o jogador ganha uma bonificação no ataque : A moral representa a fase da qual as tropas deverão testar sua capacidade psicológica de resistência a situações consideradas desesperadoras. Cada tipo de tropa tem um número de moral. São eles : Elite - 10 Veterano - 9 Normal - 8 Novato (Verde) - 7 Não treinado - 6 rifle/carabina +2 baioneta +3 metralhadora(SMG) +2 pistola +1 faca +2 O ataque é feito aplicando os modificadores e rolando 1d6, aquele que tirar o maior número elimina a tropa adversária. Existem contudo duas situações especiais : 1) Duas ou mais tropas atacando uma - Neste caso a partir da segunda tropa, ela ganha uma bonificação de +1 além das bonificações das armas. Exemplo, a primeira tropa ataca o inimigo e perde, logo sendo eliminada, a segunda tropa que está envolvida no mesmo ataque ataca o inimigo com +1 no dado além das bonificações, caso perdesse e se existisse uma terceira tropa, ela teria uma bonificação de +2 e assim sucessivamente. No máximo 6 tropas podem atacar 1 única num corpo a corpo. 2a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe do inimigo na sua fase de movimentação e não pode atirar na fase de combate Situação de Corpo-a-Corpo Nota : Na fase de combate todas as tropas são atingidas pelo mesmo fogo independente do atacante, ou seja se por exemplo uma granada for arremessada pelo inimigo, todas as tropas envolvidas no corpo a corpo são atingidas. Para testar a moral deve-se rolar 2d6 e tirar um número menor ou igual a moral. Existem diversas situações que devem ser testadas a moral, são elas : - Perda de 50% do seu pelotão - Tanque inimigo a menos de 10 mm - Morte de oficial na tropa - Destruição de blindado aliado Toda a vez que a moral for quebrada, ou seja o jogador obter nos 2d6 um número maior que a sua moral, a tropa está desmoralizada, ou seja só poderá no próximo turno tentar recuperar a moral. Se existirem quebras de moral e de maneira sucessiva, a tabela abaixo deverá ser consultada 1a. quebra - A unidade recua 1d6 cm para longe do inimigo na sua fase de movimentação mas pode atirar com 3a quebra - A unidade recua 2d6 cm para longe do inimigo na sua fase de movimentação abandonando todas as armas pesadas, canhões, morteiros ou HMG. 4a quebra - A unidade sai do tabuleiro, não podendo mais ser recuperada a sua moral. A unidade se estiver perto de uma unidade inimiga ela se rende. 5.1 Jogador russo O jogador russo possui duas situações especiais de moral : a) Fanatismo - Se um jogador russo tirar 1 e 1 no dado no teste de moral, aquela unidade fica fanática até ser eliminada do tabuleiro e ou ao término da partida. Dali para a frente, não é necessário mais teste de moral para aquela unidade. b) Comissário - o comissário político pode dar um bônus de +2 à sua tropa. Para a utilização deste recurso, ele deve escolher uma tropa (um GC) que esteja a no máximo 120mm dele e com linha de visada dele, em seguida elimine automaticamente 1 bases daquele esquadrão, intimidando os restantes que estejam na linha de visada e/ou a 120mm do comissário. Contudo, o jogador deverá rolar 1d6, se obter 6 o GC fica revoltado e o elimina o estande do comissário do jogo (retire-o do campo de batalha). 6.0 Armamentos Básicos O Cruz de Ferro possui uma série de armamentos que são normalmente equipados nas unidades. O Número do acerto é aquele necessário para acertar o alvo. Cada arma possui a chamada Cadência De Tiro ( CDT ). Isto é a quantidade máxima que uma arma pode efetuar disparos durante a fase de tiro do jogador. Exemplo: Uma Metralhadora Media pode atirar ate 4 vezes durante a fase de tiro do jogador, já uma pistola só pode efetuar 1 tiro em sua fase. Cada arma tem suas características abaixo. 6.1 Metralhadoras As metralhadoras no Cruz de Ferro são importantes armas de infantaria e de apoia a carros de combate e blindados. No Core Rules tínhamos uma regra simples que permitia uma série de ataques a unidades inimigas, mas com o desenvolvimento do jogo e das sugestões dos nossos diversos jogadores, resolvemos apresentar um novo conjunto de regras que serão utilizadas em nossas partidas. Com isto esperamos melhorar o realismo do nosso sistema e trazer uma nova visão sobre as metralhadoras do jogo. Alemães Remuniciando uma HMG b) LightMachinegum (LMG - Metralhadora Leve) Isto é mais uma abstração, ou melhor como a metralhadora é embasada e como é municiada. (normalmente em um bipé e com um magazine na própria metralhadora). Podemos citar como exemplo a MG 34 Alemã, a Degtyarev DP DPM RP-46 Acerto - 3+ Alcance - 300/600 mm CDT - 3 c) Medium Machine Gun ( MMG - Metralhadora Média) / Heavy Machine Gun ( HMG 6.1.2 Tipos de Metralhadoras : - Metralhadora Pesada). Isto é mais uma abstração, ou melhor como a metralhadora é embasada e como é municiada. (normalmente em um tripé e com caixa de munição A famosa metralhadora de infantaria, externas). Podemos citar como seriam todas aquelas que não precisam exemplo a MG 34/42 Alemã, DShK de um apoio para tiro. Poderíamos & DShKM 12.7 Russa, A .30 e a .50 colocar como exemplo : a MP40 Americanas. alemão e a Sten Inglesa, a PPD40 Russa e a M3 Americana. Acerto (MMG/HMG) - 3+ Acerto - 4+ Alcance (MMG)- 450 mm / 900mm Alcance – 200/400 mm Alcance (HMG)- 800 mm / 1200mm CDT - 3 CDT MMG - 4 a) Submachine Gun (SMG - SubMetralhadora) CDT HMG - 3 Nota: Os alncaces estão nas escalas de 10mm e 15/25mm As LMGs, MMGs e HMGs, possuem agora um arco de ação para a cadência de 4cm e as LMGS e SMGS 2cm. Veja o esquema abaixo: 6.2 Fuzis e Carabinas Os fuzis e carabinas são armas padrão dos exércitos em geral. Podemos dar como exemplo : os fuzis M1- Garand americanos, o Karabiner 98 K alemão e o Mosin Nagant russo. Acerto - 5+ Alcance - 600/800 mm CDT - 1 6.3 Pistolas As pistolas são armas normalmente utilizadas para combate corpo a corpo e também levadas por oficiais. Podemos dar por exemplo: a Lugger alemã, a P38 russa e a Colt 45 americana Acerto – 5+ Alcance – 300/500 mm CDT -1 7.0 Combate em 10/15mm g) Artilharia - Não tem salvamento. Seguem as regras normais de artilharia. O Cruz de Ferro por trabalhar com escalas diferentes (10 mm, 15mm e h) Panzerfausts, Bazucas e explosivos 25mm) possui algumas regras que - Não tem salvamento. Seguem as devem ser observadas. Estas regras regras normais das mesmas. sobretudo são importantes com as escalas pequenas e vamos aqui abordar as mesmas. 7.2 Bases de Comando e 7.1 Pelotões em 15mm As escalas pequenas, como vimos anteriormente são formadas por grupos iem bases (veja pág 15). Na escala de 15 mm temos 5 solados por base. Ao contrário da escala de 25 mm que temos uma unidade, existe um salvamento para as bases de 15 mm. Este rolamento é feito depois do ataque adversário. O jogador se foi atingido pode rolar um dado e verificar se o pelotão foi salvo ou não. Contudo isto depende da arma empregada no ataque. Vamos abaixo mostrar cada uma delas a) Rifles e carabinas - As bases que sofrerem ataques de rifles ou carabinas, podem rolar um dado e se obterem 5 ou mais a base não é eliminada. Comandos Ingleses As bases de comando e comandos ingleses não tem salvamento de nenhuma espécie, uma vez atingidas são eliminadas. 7.3 Coesão Como falamos anteriormente as unidades não precisam ficar juntas. Estando numa guerra moderna, possuem táticas diferentes. Elas podem mover-se de maneira independente, contudo as mesmas deve ter a unidade de comando visível, pois caso contrário terão que fazer um teste de moral. Caso falhem as mesmas ficam desmoralizadas. 7.4 Sistema de Ativação Esta é uma regra opcional para jogadores mais experientes e que b) Pistola - As bases que sofrerem já tenham uma visão mais tática de ataques de pistola, podem rolar um um combate. O sistema de ativação dado e se obterem 4 ou mais a base consiste em verificar se a tropa do não é eliminada. cenário conseguirá realizar sua ação na sua vez. Para isso o jogador deverá c) SMG - As bases que sofrerem ataques de SMG, podem rolar um dado rolar 1 dado de 6 lados no início do e se obterem 6 a base não é eliminada. turno e verificar se a tropa está ou não ativada para realizar suas ações naquele turno. Para cada exército d) LMH, MMG ou HMG - Não tem existem valores de ativação, vamos salvamento. mostrar abaixo : e) Granadas e coquetéis molotov - Não tem salvamento. Seguem as regras normais de lança-chamas Alemães - 2+ Russos - 3+ Americanos - 2+ Franceses - 4+ f) Lança-chamas - Não tem salvamento. Seguem as regras normais Belgas - 4+ Brasileiros - 4+(1944) 3+(1945) de lança-chamas. Ingleses - 3+ Poloneses - 4+ Para cada tropas presente é necessário testar sua ativação. Tropas de comando contudo, não precisam ser ativadas, as mesmas ativam diretamente. Tropas de metralhadoras ou morteiros precisam ser ativadas. 7.5 Mal funcionamento em Metralhadoras Esta é outra regra opcional para jogadores mais experientes. Ao término do turno os jogadores podem testar se suas metralhadoras do tipo MMG ou HMG podem superaquecer ou travar devido a má munição. Para isso os jogadores rolam 1 dado de 6 lados para cada base de metralhadora. Cada nacionalidade tem um número que deixa a arma defeituosa, vamos a eles Alemães - 6 Russos - 5 ou 6 Americanos - 6 Franceses - 5 ou 6 Belgas - 5 ou 6 Brasileiros - 6 Ingleses - 5 ou 6 Poloneses - 5 ou 6 No próximo turno o jogador antes de atirar com suas metralhadoras deverá rolar um dado para ver se a mesma voltou a funcionar. Cada nacionalidade tem seu número de recuperação, vamos a a eles: Alemães - 2+ Russos - 3+ Americanos - 3+ Franceses - 4+ Belgas - 4+ Brasileiros - 3+ Ingleses - 3+ Poloneses - 4+ Caso a metralhadora não tenha sido consertada a mesma continua sem atirar até o próximo turno, onde novamente o jogador poder tentar repará-la. 7.1 Wehrmacht (Tropas Regulares) Wehrmacht (termo Alemão significando Força de Defesa, também podendo ser entendido como meios/poder de resistência) foi o nome do conjunto das forças armadas da Alemanha durante o Terceiro Reich entre 1935 e 1945 e englobava o Exército (Heer), Marinha de Guerra (Kriegsmarine) , Força Aérea (Luftwaffe) e tropas das Waffen-SS (que apesar de não serem da Wehrmacht, eram freqüentemente dispostas junto às suas tropas). Substituiu a anterior Reichswehr, criada em 1921 após a derrota alemã na I Guerra Mundial. Em 1955, as novas forças armadas alemãs foram reorganizadas sob o nome de Bundeswehr. Wehrmacht ou OKW) comandado pelo Entre os voluntários que serviram Generalfeldmarschall Wilhelm Keitel. na Wehrmacht estão holandeses, escandinavos, habitantes dos O OKW coordenava todas as estados bálticos e dos Bálcãs, russos atividades militares, mas a influência pertencentes ao Exército Russo de de Keitel sobre o exército, marinha Libertação e não-russos dos estados e força aérea era de certa forma ocupados da União Soviética que Durante os dez anos de sua limitada. Cada um tinha seu próprio formavam a Ostlegionen. existência, cerca de 18,2 milhões de alto comando, conhecidos como combatentes serviram na Wehrmacht. Oberkommando des Heeres (OKH, Essas unidades eram comandadas pelo Aproximadamente 5,3 milhões exército), Oberkommando der Marine General Ernst August Köstring. Veja morreram durante a II Guerra Mundial. (OKM, marinha) e Oberkommando as fichas de jogo do exército alemão. O número de soldados e oficiais der Luftwaffe (OKL, força aérea). desaparecidos ou mortos nos campos de concentração, principalmente soviéticos, nos anos posteriores ao fim Cada um desses grupos do Alto Comando tinha seus próprios oficiais. da guerra, é desconhecido. Bandeira das Forças Armadas (1935Oficialmente, o chefe de Estado-Maior 1938) da Wehrmacht era Adolf Hitler com a sua autoridade de chefe de estado, posição que conseguiu após a morte do presidente Paul von Hindenburg em agosto de 1934. Hitler era o Oberster Befehlshaber der Wehrmacht (Comandante supremo das forças armadas) e Oberbefehlshaber des Heeres (chefe do OKH). A administração e autoridade militar inicialmente estavam nas mãos do ministério da guerra comandado pelo Generalfeldmarschall Werner von Blomberg. Depois que Blomberg demitiu-se de seu cargo o ministério da guerra foi dissolvido e foi então criado o Alto Comando da Wehrmacht (Oberkommando der OBW - Comandante Supremo das Forças Armadas OKW - Alto Comando das Forças Armadas OKH – Alto Comando do Exército OKM – Alto Comando da Marinha OKL – Alto Comando da Força Aérea A utilização coordenada da infantaria, dos blindados e da aviação (Blitzkrieg) durantes os primeiros anos da guerra fez com que diversos países fossem ocupado em semanas. Durante a segunda guerra a Wehrmacht era a força armada de tecnologia mais avançada, utilizando-se de Messerschmitt Me 163, Me 262, submarinos e canhões ferroviários. Poster de Propaganda do Exército Alemão Exército Vermelho Russo (RabotcheKrest’yánskaya Krásnaya Ármiya) Os expurgos tinham produzido uma grave falta de comandantes e oficiais de estado maior treinados, capazes de implementar os conceitos oficiais. O exército continha uma mão-cheia de oficiais qualificados nas campanha japonesa e finlandesa, mas faltava-lhe ambas a experiência e autoconfiança do veterano corpo de oficiais da Werhmacht. Contrastando na crença alemã na validade da iniciativa dos subordinados, os oficiais do Exército Vermelho aprenderam que qualquer demonstração de julgamento independente era perigosa para sua saúde pessoal. Alguns, como G.K. Zhukov, estavam dispostos a aceitar esses riscos e seus resultados os justificavam, mas muitos outros oficiais preferiam aplicar a solução do manual, sem preocuparem-se com a situação local ou o terreno. Somando-se a isso, para evitar o erro fatal de perder terreno na ofensiva e na defensiva, as forças soviéticas eram distribuídas de forma regular ao longo da linha de frente, assim como em grande profundidade, ao invés de se concentrar nas áreas onde seriam mais necessárias. Para evitar qualquer provocação aos alemães, a linha de fronteira real estava guarnecida por tropas de segurança da NKVD, e as defesas avançadas soviéticas foram ultrapassadas antes de puderem ser manejadas no dia 22 de junho. Recursos minerais chave foram abandonados no processo. Isto inevitavelmente causou uma imensa confusão na produção de tempo de guerra durante 1941. Somando-se a isso, depósitos avançados de suprimentos foram ultrapassados pelos alemães antes que seu As tropas também eram atrapalhadas pelas Os defensores soviéticos compartilhavam conteúdo pudesse ser distribuído entre as imposições políticas, de defender cada muitos dos problemas logísticos de seus tropas. polegada da fronteira existente. Um dos oponentes, mas tinham a inestimável A organização da infantaria soviética cenários que Stalin temia em 1941, era vantagem de lutar em seu próprio era superficialmente similar àquela dos uma provocação alemã, a tomada de um território. Muito antes das adversidades do alemães, com cada divisão de fuzileiros pequeno saliente de território soviético inverno russo terem chegado, o soldado tendo uma dotação autorizada de 14.483 ao invés de uma invasão total. Esta soviético tinha demonstrado sua habilidade homens, organizados em três regimentos preocupação reforçava a tendência do em continuar a viver e lutar com muito de fuzileiros, de três batalhões cada, mais planejamento para uma defesa contínua, menos suprimentos que outros soldados dois regimentos de artilharia e tropas de frontal, ao longo da fronteira, ao invés precisariam. apoio. de um tipo de batalha fluída de manobras que tinha tornado o Exército Vermelho tão A medida que a batalha movia-se para o Três divisões de fuzileiros eram agrupadas eficaz durante a Guerra Civil. oriente pela Rússia Européia, as linhas em um corpo de fuzileiros, com dois de suprimento soviéticas tornavam-se ou três corpos e um corpo mecanizado As defesas de antes da guerra na fronteira regularmente mais curtas e mais fáceis de compondo um exército de campanha. Na polonesa tinham sido parcialmente apoiar, enquanto os alemães enfrentavam prática, entretanto, o Exército Vermelho abandonadas e de certa forma despojadas linhas de comunicação sempre se estava lamentavelmente abaixo de sua de minas terrestres, arame farpado e alongando, além do problema de lidar com força regulamentar, com a maior parte das canhões, de maneira a construir 20 milhões de prisioneiros e civis capturados. divisões com apenas 8.000 homens ou novas regiões fortificadas nos territórios menos, mesmo antes do ataque alemão. ocupados em 1939, os assim chamados Uma ressalva nesta generalização, é que Distritos Militares Especiais. A despeito muitas das indústrias bélicas essenciais No final de 1941, o governo soviético de esforços tardios na primavera de 1941, da União Soviética estavam localizadas tentou remediar esse problema, chamando essas novas defesas estavam longe de a oeste de Moscou. Mil e quinhentas 800.000 reservistas adicionais e acelerando terminadas quando os alemães atacaram. fábricas tiveram que ser apressadamente a formatura de diversas academias Forças de infantaria avançadas estavam empacotadas e transferidas para leste dos militares. Este pessoal adicional estava estacionadas a até 80 quilômetros da Urais antes que os alemães chegassem. justamente se apresentando em suas fronteira. unidades quando o ataque veio. Exército Americano (United States Army) Após a Primeira Guerra Mundial, o exército americano saiu amadurecido e orgulhoso de que havia acabado c com a guerra na Europa. Contudo, os Estados Unidos se trancaram no “isolacionismo” e se esforçaram ao máximo para se manter bem longe das querelas européias. Da mesma forma, suas forças armadas, embora conscientes de que poderia “sobrar para elas”, não se empenharam em se aprimorar ou lhes faltaram os recursos para isso. Em 1939, a divisão de infantaria americana era rigorosamente a mesma que terminara a Grande Guerra: duas brigadas de infantaria,cada uma com 4 batalhões, e uma brigada de artilharia (incluindo outras unidades, a divisão contava um efetivo de 18.500 homens). Em 1939, afinal, começaram a acontecer modificações, com certeza visando a rápida expansão que seria necessária em caso de guerra. A Guarda Nacional era formada pelos Estados e controlada por eles, embora, a partir de 1903, tivesse que se organizar e equipar conforme modelo federal. No papel, contava ela com 18 divisões de infantaria e 4 de cavalaria. Então os EUA entraram na guerra e a expansão do Exército foi vertiginosa. Chegaram à média de O regimento passou a contar com 3 ativar 4 divisões por mês. Eram esses batalhões e surgiu a chamada “divisão os tipos de divisões no US Army: • triangular” (12.500 homens), onde as Divisões de Infantaria: A Divisão de brigadas foram extintas e a infantaria Infantaria “Triangular” baseava-se foi agrupada em três regimentos. Foi em que seus elementos de infantaria com essa divisão que os eram organizados sempre em três: EUA lutaram na Segunda Guerra 3 regimentos de 3 batalhões de 3 Mundial. Em 30/09/39, o US Army companhias de fuzileiros (mais uma de contava com apenas 5 divisões de petrechos pesados). infantaria e 1 de cavalaria “regulares”, espalhadas em guarnições por todo Além disso, a divisão contava com 3 o país. No papel, o Exército Regular grupos (batalhões) de artilharia de 105 contava com 26 divisões, mas, mm mais 1 de 155 mm e 1 batalhão excetuando aquelas 6, nenhuma tinha de engenharia de combate. Durante qualquer efetivo. a guerra, era normal que pelo menos um batalhão de tanques e/ou tank Não havia divisão blindada nem destroyers fosse anexado à divisão, aeroterrestre alguma e a arma aérea dependendo da missão e do terreno. ainda era uma parte do Exército, ignorando a criação da Força Aérea A 36ª Divisão (da Guarda Nacional efetuada por outras grandes nações, do Texas) só recebeu um batalhão de incluindo Grã-Bretanha (RAF), França tanques e um de tank destroyers (753º (L’Armée de I’Air) e Alemanha (Luftwaffe). e 636º, respectivamente) a partir da invasão da Provença (15/08/44), embora estivesse combatendo na frente italiana desde 09/09/43. No Teatro do Pacífico, raramente um batalhão desses era anexado a uma divisão, pois os tanques japoneses só muito raramente representavam uma ameaça séria. Note que a 1ª Divisão de Infantaria Expedicionária Brasileira foi organizada nesses moldes. O Exército Inglês As forças militares inglesas sem sombra de dúvidas são uma das mais famosas e tradicionais do mundo. Com uma história militar que remonta de mais de 500 anos defendendo o império Britânico, possui episódios de guerra famosos, como por exemplo o de Rorke’s Drift, no século XIX, e a sua participação na 1a. Guerra Mundial. Seus soldado atuaram em diversas partes do mundo, sendo que muitos deles já tinham tradição familiar vinda de seus antepassados em servir ao chamado exército do rei. O exército inglês é formado pelas chamadas forças reais e uma variedade de soldados pertencentes a comunidade britânica : australianos, neozelandeses, africanos do sul, indianos, etc. Esta mistura permitiu aos Ingleses atuarem em diversos cenários e conseguir importantes vitórias. A disciplina e moral dos ingleses eram altas e sempre procuravam frente as adversidades dar o melhor de si. A organização do exército é muito baseada num vínculo entre os oficiais e o sargento. A figura do “sargento” é uma espécie de “cola” entre os soldados e os oficiais. É muito comum que jovens oficiais deixem a cargo dos sargentos a manutenção de combate, mas mantém o controle não revelando a totalidade de seus planos, e em alguns casos isto causava problemas em combate. Os soldados britânicos dependendo de sua nacionalidade já começam o jogo com um status mínimo de moral. Unidades Elites Inglesas a) Comandos Os comandos ingleses são uma tropa de elite formada originalmente em junho de 1940 pelo tenente Coronel Dudley-Clark, como uma resposta a invencibilidade dos alemães. É um grupo de combatentes altamente especializado capaz de realizar diversas ações. Foram responsáveis por espetaculares ações e missões tropas eram formadas por militares lendárias na segunda guerra mundial. vindos do exército com especialidade Todos os comandos são tratados como em combate na selva. Os Chindits tropas elite. Todas as tropas eram ao entrarem em combates em selva formadas por militares altamente ou florestas são tratadas como tropas treinados. Por isso desenvolveram suas Elite. próprias metodologias de combate auxiliadas pelo prévio conhecimento d) LRDG do terreno. O Long Range Desert Group é uma b) Special Air Services (SAS) tropa de elite criada especificamente pelo major Ralph A. Bagnold, para O SAS ficou muito conhecida com operações no deserto africano. as incursões realizadas no deserto Possui a somente 150 voluntários juntamente com o LRDG. Formado neozelandeses e atuavam em pequenos em 1941 pelo tenenet David Stirling, grupos compostos por 4 homens, dois funcionavam muito similar a estrutura em cada caminhão Chevrolet 1311x1 dos comandos.Todos os comandos 15cwt. Executaram uma série de são tratados como tropas elite. missões no Norte da África e foram Todas as tropas eram formadas por descomissionados em 1945. Todos militares altamente treinados. Por os membros do LRDG são tratados isso desenvolveram suas próprias como tropas veteranas. Todas as tropas metodologias de combate auxiliadas eram formadas por militares vindos pelo prévio conhecimento do terreno. do exército. O LRDG ao entrarem em combate em deserto são tratadas como c) Chindits tropas Elite. Brigada de selva especial dos ingleses e) Paraquedistas Ingleses (Red fundada em 1942 pelo Brigadeiro Devils) General Charles Wingate. Serviram em Burma, principalmente no cenário Formado em 1941 por membros do pacífico contra os japoneses e do SAS, inspirados nos moldes dos foram especializados em combates de paraquedistas alemães. Atuaram na selva. Todos os chindits são tratados Noruega, Siciíla, Africa do Norte como tropas veteranas. Todas as e no dia D, num dos mais famosos episódios da guerra : a ponte Pegasus. O Brasil ao adentrar a Segunda Guerra se encontrava numa situação comum a muitos países europeus no início do conflito. Nosso país militarmente falando era totalmente influenciado pela filosofia Francesa de combate, fruto da missão militar que aqui estivera na década de 20, depois da 1a. Guerra Mundial. Nosso equipamento era um misto de armamentos franceses, ingleses e alemães, além de nossas táticas estarem totalmente defasadas para o novo conflito. Na ocasião de nossa entrada em combate, tivemos um amplo treinamento dado pelos americanos, que começou no Brasil e que terminou na Itália, depois sendo devidamente testado em operações reais de combate. Alguns autores falam que o exército Brasileiro era desqualificado e despreparado, mas o que eles esquecem é que o exército Francês foi derrotado em poucas semanas em 1940 e o próprio exército Russo no início da campanha foi destroçado. É muito fácil criticar a FEB, mas estes autores esquecem que seus países passaram pelos mesmos problemas de adaptação. O Brasil realmente foi despreparado para a guerra, a começar pelos uniformes, que eram totalmente inadequados ao clima e as condições européias. O “Pracinha” era um tipo demuitas vezes por blindados americanos soldado muito diferente do americano (no final podemos considerar os ou europeu, pois não se enquadrava Shermans). nas regras rígidas, dando o famoso “jeitinho”. Muitas das missões brasileiras inicialmente eram de reconhecimento, Isto no início causou muitos em patrulhas e pequenas incursões, problemas, mas depois ajudou em mas depois houve uma grande e vital alguns casos de combate, onde certas participação em batalhas como Monte situações pediam “soluções além do Castelo, Montese, etc. livro”. Contudo o exército Brasileiro sofreu muito nos primeiros meses de No início de 45, o Brasil já havia campanha, mas conseguiu superar melhorado em muito seu treinamento, todas as dificuldades. O equipamento conseguindo criar táticas próprias para foi substituído por material americano, desentocar os alemães de posições nas desde os uniformes passando as armas colinas e sustentar combate renhido. e veículos. O Brasil não teve blindados Contudo ainda existiam falhas e médios no conflito somente carros de muitos soldados foram vítimas das combate M8 e M20, sendo apoiado mesmas. Cabe lembrar que nos meses finais a participação brasileira foi vital no conflito da Itália, pois graças a ela os aliados conseguiram importantes vitórias. Exército Francês Depois de 1940 a França mudou. Considerada na década de 30 o melhor e mais bem equipado exército do mundo, copiado por diversos países (inclusive o Brasil), responsável pela inexpugnável Linha Maginot. Mas a França amarrada a doutrinas da 1a. Guerra Mundial foi tragada pela máquina de guerra alemã. Os Franceses apesar de terem equipamento superior aos alemães foram totalmente surpreendidos e derrotados pela guerra mecanizada e rápida das divisões Panzer. Isto contribuiu para a derrota em poucas semanas A França ainda possuía o conceito das tropas Metropolitanas e Coloniais que possuíam pequenas diferenças, onde as coloniais eram quase todas formadas por nativos das colônias. Os Franceses Livres comandados por De Gaulle no exílio, já retornaram com um treinamento a Inglesa e com filosofia da Guerra Moderna Móvel. Diferentes dos antigos exércitos do início da guerra já possuíam uma visão muito diferente e menos ortodoxa. No dia D participaram dos desembarques na Normandia e na campanha da Libertação da França. os militares que combateram a Itália repetem que o soldado italiano era muito fraco e seu desempenho em combate sofrível. Os tanques eram totalmente obsoletos e o demais equipamento de baixa qualidade. Os italianos chegaram a combater na Rússia com os alemães, mas demonstraram os mesmos problemas de outros teatros de operação. O pensamento francês ainda era predominante em todo o exército e Polônia foi mais uma vítima disto. O Exército Belga Em 1940 o exército belga foi mais uma das vítimas da máquina de guerra Alemã. totalmente influenciado pelas táticas do exército francês. Na época o exército Belga possuía cerca de 200 No Norte da África eram considerados blindados e carros de combate sendo fracos, tanto é que os alemães os sua maioria inferiores aos Alemães. desprezavam, pois diziam que o A maior parte de seu armamento era soldado Italiano se rendia facilmente Francês e Inglês, mas muito pouco para o inimigo. Apesar dos pode se fazer contra os alemães. Exército Italiano espalhafatosos e bufantes discursos de Mussolini, o exército Italiano pouco Os Belgas tiveram seu primeiro O exército italiano desde o início da ofereceu de resistência aos aliados. combate com a tomada da Fortaleza guerra foi uma organização militar de Eben-Emael no dia 10 de maio despreparada para um conflito destas O Exército Polônes de 1940 e a partir daí foram sendo proporções. Mussolini tinha como subjugados, até a entrada da ajuda dos política o fascismo que encontrou em O exército polonês em 1939 se Ingleses, contudo era tarde demais. Hitler um aliado formando em 1936 o encontrava numa situação bem eixo Roma-Berlin, que foi o embrião precária e não estava devidamente A Bélgica foi palco de um dos para a segunda guerra mundial. O preparado para a BlitzKrieg alemã. movimentos de flanqueamento mais exército italiano aprendera muito com Contudo existiram momentos de famosos da história, onde os Alemães a primeira guerra, mas seu treinamento extrema bravura e táticas suicídas dos a utilizaram como trampolim para e equipamento eram muito pobres. poloneses contra os alemães. invadir a França, flanqueando a Linha Maginot. O exército belga pouco A Itália entrou na 2a. guerra embalada A maior parte dos blindados era pode fazer contra os alemães, mas pelas conquistas da Etiópia e obsoleta e o exército aida tinha participou de alguns combates junto Abissínia, mas assim mesmo a entrada conceitos da primeira guerra mundial, com os Ingleses e em determinados oficial foi em 1940 com a invasão do como a maior parte das nações momentos puderam segurar o exército Norte da África e da Grécia. Todos européias. Alemão. Introdução : Você já deve ter perguntado como é que o pessoal do Cruz de Ferro monta os cenários de jogo, como por exemplo o Colina do Morto, exemplificado aqui em nosso livro ? Como é feito esta pesquisa para que do nada, possamos montar toda uma situação de combate ? Esta seção tem como objetivo ensinar você a criar seus próprios cenários até mesmo submetê-los ao nosso site para outros jogadores poderem utilizá-lo em suas campanhas. Abordaremos dois métodos : a) Sistema histórico b) Sistema de pontos Cada um destes sistemas guarda Escala suas características e suas formas de desenvolvimento para a criação das situaçãoes de 10mm, 15 mm ou 25 mm ? Depende, se você vai fazer combate. um grande combate que A nossa linha inicial de trabalho envolva mais de 2 pelotões, recomendamos 10 ou 15 mm, é feita em cima do contexto histórico. Mas por que ? Apesar caso contrário utilize 25 mm (nada impede que um jogador do sistema de pontos ser mais fácil para o iniciante que nunca faça um combate de massa em 25mm, fica muito bonito!). jogou um wargame, o sistema histórico, guarda uma acuidade Procure utilizar o bom senso para manter o cenário factível. muito maior com a situação. Mas nossa opinião é que você jogador, escolha o sistema em que você se adapte melhor e o utilize para a criação de seus cenários de jogo. Miniaturas ou Fichas de Papel ? nesta fase é testar o seu cenário. Já no caso das maquetes (montanhas, casas, etc) fichas/ kits de papel também ajudam. O Sistema histórico O sistema histórico é um tipo de sistema de criação de cenários que se baseia na pesquisa e adaptação de uma batalha / campanha de acordo com dados históricos de um combate. Este sistema envolve as seguintes fases : a) Pesquisa historica - Neste caso é necessário a consulta de livros de episódios militares. Se você não tem miniaturas, utilize fichas de papel presentes Por exemplo um bom livro é o em nosso site, mas o importante Ação das Pequenas Unidades Alemães na Campanha da Rússia, da Biblioteca do Exército. Este livro tem uma série de episódios interessantes que podem ser transformados em cenários de jogo. Por exemplo vamos utilizar uma situação conhecida como a Ponte sobre o Rio Dvina. Este cenário engloba a tomada de uma ponte pelos alemães, antes que a mesma possa ser destruída pelos russos. Lendo o relato, constatamos que as forças alemães eram compostas pelo seguinte : 4 pelotões de assaulto da 3a. Companhia do 59o. Batalhão de Engenharia Blindado 3 pelotões compostos de Engenheiros com armamento padrão de infantaria 1 pelotão de comando armados com submetralhadoras 7 Sdkf 251 armados com morteiros de 81mm 2 Pzkpfw II de engenharia 4 caminhões russos capturados O efetivo russo compõem-se do seguinte : 1 pelotão do exército vermelho guardando a ponte 4 pelotões do exército vermelho estacionados em Dvinsk, perto da ponte 3 pelotões do exército vermelho como segunda onda de ataque estacionados em Dvinsk Inicialemnte parece um pouco confuso, mas o mais importante é que temos a descrição do plano de combate, que consiste no seguinte : Utilizar os caminhões russos capturados para chegar perto da ponte. Atacar de surpresa a sua guarnição, manter a posição e evitar que a ponte exploda. com submetralhadoras e granadas 1 companhia de Sdkf 251 armados com morteiros de Situação : Ponte Rodoviária de 81mm e uma metralhadora Dvina - 25 de Junho de 1941 HMG - Perto de Leningrado 2 Pzkpfw II de engenharia Para continuar o avanço 4 caminhões russos capturados 59o. Batalhão de Engenharia Blindado precisa tomar duas Elementos do Exército Vermelho pontes intactas nos arredores estacionados em Dvinsk de Dvinsk para facilitar o Leningrado ataque a Leningrado. Foi formulado um plano do qual 8 pelotões do exército vermelho 4 pelotões embarcados em armados com carabinas e caminhões russos capturados granadas deverão se aproximar de maneira normal da ponte Mapa ferroviária e tomá-la de asslato sem que os russsos a O mapa é um grande desafio explodam. Juntamente como a todos, ou seja inicialmente forças de apoio irão 7 SDKFZ é necessário termos um mapa 251 armados com morteiros e da situação para podermos 2 PZKPFW II como reforço. passar para o cenário 3D na Com este objetivo tomado mesa. Normalmente utilizamos será possível atacar a ponte um software de desenho para ferroviária e garantir o sucesso fazermos o mapa.(você pode da operação. desenha-lo na mão) Antes de tudo temos que imaginar as Bom, taí o exemplo da descrição dimensões. do cenário. Poderia ser feito de outra maneira, de qualquer jeito De acordo com a leitura do é apenas uma idéia, fica a seu relato de combate, a situação critério. foi extremamente localizada e assim podemos inicialmente As forças utilizar um mapa pequeno. Normalmente adotamos 5 Agora iremos organizar tamanhos de mapa : as forças de combate, que descrevemos acima. Vamos a) 1,80 m de Lomprimento X adaptá-las ao Cruz de Ferro. 1,20 m de Largura b) 1,50 m de comprimento x Elementos da 3a. Companhia 1,20 m de largura do 59o. Batalhão de Engenharia c) 1,20 m de comprimeto X 90 Blindado cm de Largura d) 90 cm de comprimeto X 90 3 pelotões compostos de cm de Largura Engenheiros com rilfes e e) 90 cm de comprimento X 60 granadas cm de Largura 1 pelotão de comando armados Bem vamos organizar então a descrição do cenário e a ordem de batalha O Sistema de Pontos O sistema de pontos é um dos recursos clássicos do wargame. Este sistema se baseia numa escala de atribuição de valores para cada peça do jogo. Este tipo de sistema é ideal para os jogadores iniciantes que desejam aprender a mecânica do jogo e gerar situações hipotéticas de combate. Acima, chave de representação de terreno. Os hexágonos são meramente ilustrativos. Neste cenário, por ser um cenário relativamente pequeno adotamos o 120 cm X 90 cm para os testes iniciais. Regras Especiais Podem ainda existir regras especiais para dar mais realidade ao combate. Os alemães surpreenderam os russos na tomada da ponte e entraram num combate corpo a corpo logo de cara, então podemos posicionar um pelotão alemão já em corpo a corpo com os russos, enquanto os outros ainda estão desembarcando dos caminhões. Podemos então começar com a iniciativa já com os alemães. As tropas russas e alemães foram entrando em horários diferentes, podemos então colocar em certos turnos específicos as entradas das tropas. 1o. turno - Os 4 pelotões alemães e 1 Russo 2o. turno - 4 pelotões russos 4o. turno - entram os meia lagartas e os tanques 5o. turno - os 3 pelotões russos finais Duração e Condições de Vitória : Como este combate durou cercade de 1 hora e 30 minutos, podemos colocar inicialmente com 8 turnos de duração. E as condições de vitória para os alemães seriam capturar a ponte e mante-la por oito turnos. A partir daí entra a parte de testes, ou seja testar o cenário, procurando furos e inserindo algumas regras a mais. O importante é que tudo no final corresponda ao máximo possível da realidade. Não se preocupe se seus cenários ficarem ruins, o importante é submeter aos testes e mais testes. Particularmente achamos um pouco irreal este sistema, pois não traz a vivência de certas situações de combate. Imaginemos o seguinte : antes de uma batalha, o general Alemão liga por telefone de campanha para o general russo e diz : - General Russo vou para a batalha com cercade de 2400 pontos distribuídos entre carros de combate e infantaria ok ? - Tudo bem General Alemão, vou com 2450 pontos. Isto nunca ocrreu na realidade, já que ninguém definia antes de uma batalha quanto ia levar de tropas, e sim ia com o que tinha a mão. Contudo este sistema é muito bom para os iniciantes, e nosso objetivo aqui é mostrar como funciona. Cada tropa tem um custo e seu equipamento de apoio ídem. Apresentaremos uma relação especial para os custos dos diversos grupos de tropas e equipamento de nosso jogo. Os jogadores escolhem suas tropas e somam os valores, obtendo assim o pontos para o cenário. Montando o cenário Os jogadores deverão combinar entre a quantidade de pontos para o combate. Suponhamos que se deseja fazer um combate de infantaria com cerca de 500 pontos para cada lado e os países envolvidos seriam a Alemanha e os Estados Unidos em 1945. O jogador Alemão consulta nas fichas do Cruz de Ferro, e 1 pelotão HQ da Waffen SS que custa 160 pontos mais 2 pelotões de infantaria que custam 360 pontosdando um total de 520 potnos. Os americanos por sua vez pegam 1 comando HQ dos paraquedistas que vale 150 potnos 2 pelotões de infantaria que valem 260 pontos e um pelotão de MMG que vale 150 pontos. O total é de 560. Como a diferença ficou maior os alemães ganham granadaspara seus pelotões, somando + 30 pontos (+10 pontos por pelotão). Em seguida o mapa para a batalha é o de 1,50 m x 1,20 m com um layout aprovado pelos dois jogadores. Obviamente que este combate é totalmente hipotético, assim fica mais simples e para os jogadores iniciantes, e interessante no que diz respeito a mecânica do jogo. Com relação a mesa se jogo, recomendamos a colocação de acidentes naturais como montanhas, florestas, rios, etc, afim de valorizar o combate. Conclusões Finais : Queríamos finalizar este nosso trabalho com o seguinte lembrete : crie e teste seus cenários, assim você poderá se habituar cada vez mais com a mecânica de jogo e da montagem dos mesmos. No início pode parecer complicado, mas com o tempo você facilmente começará a passar do sistema de pontos para o histórico. A infantaria apesar de estar um pouco simplificada em suas descrições, cria uma liberdade para o jogador criar e pesquisar suas estrututuras. É importante que você discuta com seus amigos e no fórum suas idéias e sugestões e procure sempre adaptar o background histórico a situações reais. No mais desejamos a todos um ótimo divertimento e estamos a disposição no nosso site em http://www.riachuelogames. com.br /cruzdeferro ou pelo email cruzdeferro@riachueloga mes.com.br. Ação das Pequenas Unidades Alemãs na Campanha da Rússia - Bilblioteca do Exército O outro Lado da Colina - Sir Basil L. Hart - Biblioteca do Exército Achtung Panzer - Heinz Guderian - Biblioteca do Exército Tigers in the Mud - Otto Carius - Stackpole Books As Duas Faces da Glória - Willain Waack - Editora Nova Fronteira FrontSoldaten - Stephen G. Fritz - The University Press of Kentucky Dia D - R.W. Thompson - Editora Rennes In Deadly Combat: A German Soldier’s Memoir of the Eastern Front - Gottlob Herbert, Derek S. Zumbro, Dennis Showalter - Modern War Studies Squad Leader - Rulebook - Avalon Hill Panzer Colours - Bruce Culber & Bill Murphy - Squadron Signal Publicatios Trinta Anos Depois da Volta - Octavio Costa - Biblioteca do Exército Stanligrad - Fateful Siege - 1942/1943 - Anthony Beevor Band of Brothers - Stepehn Ambrose Rommel - Lutz Koch - Editorial Aster - Lisboa Kursk, The Greatest Tank Battle - M.K.Barbier - MBI Publisnhing Company Atlas of World War II - Barnes & Noble Cross of Iron Rule Book - Avalon Hill Berlim - Anthony Beevor - Ediotra Objetiva Um Escritor na Guerra - Vasily Groosman - Editora Objetiva O Mais Longo dos Dias - Corneilus Ryan - LPM Editora A Última Batalha - Corneilus Ryan - LPM Editora