Documentação - Linu.com.br

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Femur Online
GRÁFICOS
Exemplos de jogos 2D (com simulação do 3D)
Como resultado de buscas na internet, tendo como base os jogos 2D mais
famosos do mundo, obtive como resultado três tipos diferentes de visão de
gráficos 2D:
1 - Isométricos
A vista isométrica é baseada numa grade rotacionada, vista de uma elevação.
Isso gera um plano em forma de diamante, como exemplificado na imagem a
cima. Isso provê uma representação em perspectiva tridimensional de um ou
mais objetos.
2 - Vertical
A vista vertical é baseada numa grade em forma de quadrado e os desenhos
preenchem verticalmente os Tiles.
3 - Diagonal
A vista diagonal é baseada numa grade em forma de quadrado conforme o
exemplo a cima, porém os desenhos preenchem os Tiles na diagonal.
Conforme conversamos, chegamos à conclusão que entre os três tipos
apresentados a cima, o mais adequado para o tipo de jogo que estamos
produzindo seria o nº 2 (Vertical), tendo como base os gráficos do jogo
Suikoden 2, onde pelo que podemos perceber, as grades são posicionadas
conforme o exemplo abaixo:
E cada Sprite ocupa 2 Tiles, conforme imagem abaixo:
Banco de imagens
Para que possamos ter nosso próprio banco de imagens, teremos que ter um
artista para que crie os desenhos em geral (Tiles e Sprites), pois penso que não
devemos utilizar imagens existentes na internet e sim ter nosso próprio banco
de imagens para que nosso projeto tenha identidade própria e não seja mais
um projetinho de RPG Maker.
Para que nosso projeto tenha traços profissionais, o ideal seria obter uma mesa
digitalizadora como a que segue abaixo:
http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-109669849-mesa-digitalizadora-tablet-genius-8x6-mousecaneta-s-fio-_JM
Este produto custa em média R$ 150,00 (Mercado Livre), com isso devemos
discutir sobre a viabilidade de aquisição dessa ferramenta para que possamos
fechar e passar para o artista a idéia do jogo para que ele comece a produzir
nosso banco de imagens.
Exemplos de Tiles e Sprites para o projeto Fêmur:
Ferramentas para geração de Tiles e Sprites
Quanto às ferramentas de geração de Tiles e Sprites, cheguei a conclusão que
a maioria da galera usa o MS Paint ou o PhotoShop, porém necessitamos de
alguma ferramenta para projetar nosso mapa (Mundo de Femur) consegui
alguns exemplos que podem ser útil para que possamos criar nossas próprias
ferramentas, são elas:
TileStudio: Essa ferramenta permite a criação de Tiles e Sprites em
tamanhos padrões para que sejam jogadas no editor de mapas. É legal
também para criação dos personagens, pois enquanto vão desenhando ela
te mostra como ficará o desenho no tamanho padronizado de um Tile.
http://www.baixaki.com.br/download/tile-studio.htm
RPG Maker: O RPG Maker possui o melhor editor de mapas para jogos
2D que consegui identificar na internet. É muito completo e com esse
editor de mapas é possui criar o Mapa completo do jogo.
http://www.4shared.com/file/104152617/1d96dc4e/RPG_Maker_VX__RT
P_-Full-BR_wwwtherebelsbiz_by_murceg0.html?s=1
Mapa Editor: Esse editor de mapa é o editor do Tíbia. Possui todos os tiles
e Sprites do Jogo.
http://rapidshare.com/files/88812835/Mapa_Editor_8.1.rar.html
Definições do gráfico das Armas, Ataques, Magias, Itens.
Localizei vários fóruns com tutoriais sobre criação de Sprites no MS Paint. O
fórum OT Serv Network (http://forums.otserv.com.br/f47/) possui alguns
tutoriais
legais
como
o
Tutorial
Completo
De
Sprites
(http://forums.otserv.com.br/f47/tutorial-completo-de-sprites-68115/),
vou
enviar por anexo também alguns outros muito bons sobre o assunto. Até me
arrisquei a fazer uma Swordzinha pro personagem do Guilherme :p
Cores em Sprites
Transparência:
Antes de começar a falar sobre as cores das Sprites, vamos falar sobre as
cores de transparência. Praticamente toda a Sprite possui a chamada cor de
transparência. Essa cor poderá ser qualquer uma que não esteja sendo
utilizada na figura principal, sendo substituída pelos pixels que estiverem
no background (atrás dela). Sem ela, os quadros seriam visualizados com
um retângulo em sua volta. Como exemplo nas Sprites a cima a cor de
transparência seria o rosa.
Cores:
As cores são características marcantes dentro de um jogo, possibilitando
efeitos deslumbrantes, mas sua utilização envolve uma grande
complexidade. No desenvolvimento de jogos, são utilizados basicamente
dois modos: Paleta de Cores e modo RGB.
O Modo paletizado possui apenas 256 cores disponíveis, trabalhando,
portanto com 8 bits. Sua principal vantagem é a de que a aplicação
consumirá menos memória, e como resultado, disponibilizará de uma
grande performance. O maior problema na utilização de paletas consiste
no fato de que podemos trabalhar apenas com 256 cores simultâneas na
tela. Mas o que isso significa? Bom, significa que todas as Sprites que
serão apresentadas na tela do computador devem utilizar a mesma paleta
de cores, ou seja, fazer uso dos mesmos 256 tons. Isso exige um
competente trabalho de design no momento da confecção das imagens.
O Modo RGB é encontrado praticamente em todos os jogos atuais.
Geralmente oferece modos em 16 bits (65.536 cores) e 24 bits (16.777.216
cores). Obviamente, esse modo de utilização consumirá mais recursos do
hardware, mas elimina em grande parte o complexo trabalho de
planejamento das cores no momento da confecção de uma imagem. Além
disso, devido à grande possibilidade de cores, a qualidade dos gráficos
aumenta consideravelmente.
(Texto do site: http://www.dinx.com.br/publicacoes/artigos/page/2/)
Variação de Cores em Sprites:
Referente à variação de cores dos personagens do jogo (roupa, cabelo,
pele, etc) eu não achei nenhum artigo específico sobre isso na internet,
porém creio que exista uma Sprites para cada cor diferente de personagem,
sendo assim teríamos que fazer uma Sprites para cada uma dessas
variações que quisermos disponibilizar para um determinado personagem.
Quanto maior o número de Sprites com variação de cores de um
personagem disponibilizarmos, maior será as opções de um jogador criar
seu char.
Estilo do jogo
Imagino o Fêmur se passando num tempo futurista, assim podemos
desenvolver muitas armas de fogo com tecnologia suficiente para os simples
mortais combaterem as forças das trevas. Outro ponto positivo que vejo num
jogo futurista é que existem poucos jogos de RPG que se passam neste tempo.
Padrões do Jogo
Resolução do Jogo:
Penso que o jogo deve ser desenvolvido em uma grade de 1024 X 768
para que possamos obter gráficos mais detalhados, tendo em vista que a
maioria dos usuários hoje em dia usa dessa resolução pra cima.
Tamanho dos Tiles:
Pelo que vi em minhas pesquisas, a maioria dos tiles utilizados em jogos
2D possuem o tamanho de 33 X 33, porém esses jogos são feitos na
resolução de 800 X 600. Como estou propondo que o jogo seja
desenvolvido numa resolução de 1204 X 768, acho que o tamanho ideal
para os tiles seria de 45 X 45 para que não fiquem tão pequenos na tela e
se realmente mantermos o estilo de gráficos do Suikoden, cada
personagens ocupará 2 Tiles.
Cores:
Creio que o modo de cores RGB 16bits (65.536 cores) seja o ideal para
nosso projeto pela grande variação de cores que nos proporciona e por
consumir menos recursos que o 24bits.

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