Tutorial Renderize Live Tutorial Renderize Live
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Tutorial Renderize Live Tutorial Renderize Live
Inteligência para um Mundo em Movimento Tutorial Renderize Live (do DataCAD) Realização: DATACAD BRASIL LTDA. R. Jaime Telles, 57 • 90460-030 • P. Alegre, RS. Fone: (51) 3331 5577•Fax: (51) 3333 8610 End. Internet: http://www.datacad.com.br E-mail: [email protected] Tradução: Miguel Jorge Palaoro Engenheiro Civil Colaboração Técnica: Marcelo Costa da Conceição Proibida a Reprodução, exceto sob licença. © Direitos Autorais Reservados à DATACAD BRASIL LTDA. Primeira Edição: Maio/1998 Revisão mais recente: Janeiro/2002 Tutorial Renderize Live Índice Analítico Geral Visual Reality Documentação Para os Impacientes Usando os Programas do Visual Reality Juntos 001 002 002 003 Tutorial 1 Início Rápido Iniciando Renderize Live Tela de Abertura do Renderize Live O Que é um Projeto de Renderização Carregando um Projeto de um Arquivo de Disco 005 005 005 006 007 008 008 009 010 010 011 011 013 013 015 017 020 022 Gerenciador de Recursos Mostrando uma Vista na Janela de Visualização As Barras de Ferramentas Renderizando uma Vista na Janela de visualização Qualidade de Renderização x Velocidade de Renderização Recursos de Organização no Espaço 3D Movendo um Objeto na Janela de Visualização Renderização Rápida de uma Vista Modificando a Posição da Câmera Movendo uma Fonte Luminosa Editando Recursos de Projetos: as Janelas de Edição Gerando uma Renderização Final Visualizando uma Renderização Final Tutorial 2 Criando um Projeto Reiniciando Renderize Live Carregando Objetos Utilizando o Visual Catalog Criando uma Vista Adicionando um Objeto a uma Vista Adicionando uma Fonte de Iluminação a uma Vista Organizando uma Vista Posicionando a Câmera no Espaço 3D Posicionando uma Fonte Luminosa no Espaço 3D Renderizando uma Vista Carregando e Extrudando Arquivos .AI Adicionando Recursos para uma Vista Ativa Usando os Comandos de Fronteira Mudando a Profundidade de Extrusão de um Objeto Criando e Adicionando Texto 3D Usando Imagens como Pano de Fundo Salvando um Projeto 025 025 025 026 027 027 029 029 031 031 032 034 034 036 036 041 042 Tutorial 3 Explorando Materiais Trabalhando com Paleta de Cores Criando Materiais Polidos Usando Imagens como Mapas de Textura Utilizando a Janela de Visualização na janela Material Criando Materiais Reflectivos Criando Materiais Transparentes Renderizando Parte de uma Vista Suavizando Objetos Dividindo Objetos Unindo Objetos Separando Modelos em Múltiplos Objetos Durante a Importação de DXF 043 044 046 048 049 050 051 053 054 054 056 Tutorial 4 Técnicas de Mapeamento de Texturas Que é um Mapa de Textura ? Definindo Tipos de Mapeamento Escalando Texturas em Relação a Objetos Realizando Renderizações Teste na Janela Object Orientando Texturas em Relação a Objetos Determinando o Tipo de Repetição de Textura Atribuindo um Material Diferente a um Objeto Aplicando uma Textura de Ressalto (Bump Texture) Utilizando Textura de Cor e Ressalto Junto Atribuindo Materiais a Partes de Objetos Alterando as Partes Mostradas do Objeto Durante a Seleção Criando Bibliotecas de Materiais 061 061 062 062 064 064 066 066 067 068 070 073 075 Tutorial 5 Trabalhando com Imagens Combinando Cores e Texturas Editando Imagens Modificando uma Textura ao Modificar uma Imagem Salvando Imagens para o Disco Extensões e Conversões de Arquivos de Imagem Carregando e Salvando Imagens na janela Image Explorando o Processamento de Imagem Editando Imagens de Fundo Salvando Renderizações Teste Salvando Imagens de Teste para Disco 077 077 078 079 080 081 081 082 083 085 086 056 Tutorial 6 Trabalhando com Luzes Localizando e Posicionando Luzes Vetores de Luz Direcionais Azul e Amarelo Posicionando Novas Luzes Os Diferentes Tipos de Luzes Criando Luzes de Área Criando uma Luz Atenuada Criando Sombras Definindo Tamanho de Mapa de Sombras Influência de Auto Sombra Definindo Intensidade de Sombra Mudando a Cor e Intensidade de uma Luz Considerações Finais 087 087 089 089 090 092 094 095 097 098 099 099 100 Tutorial 7 A Renderização Final Opções de Renderização Ajustando o Aspecto Final e Resolução Atribuindo Nome e Tipo de Arquivo Visualizando uma Imagem 101 102 102 104 104 Tutorial 8 Materiais Avançados Criando Materiais Metálicos 105 105 105 106 107 108 109 109 109 111 111 111 112 Cromo Prata Ouro Criando Materiais Transparentes Observações Adicionais para Materiais Reflectivos Utilizando Mapas de Ressalto para Criar Efeitos de Superfície Água Janelas Opacidade Inversa Chamas Fazendo um Decalco Tutorial 9 Utilizando Canal Alpha Aplicações Alpha Matte Criando o Alpha Matte Integrando Clip Arts 2D em Renderizações 115 115 116 118 Tutorial 10 Editando Normais de Objetos O Que é uma Normal Por Que a Direção Normal é Importante Renderizando Objetos com Normais Reversas Contornando Conseqüências de Face Traseira por Renderização de Face Traseira Modificando Direções Normais: A Barra das Normais Utilizando o Botão Fix 121 121 122 122 123 123 126 Tutorial 11 Mapa de Reflexo de Ambiente Tipos de Mapa de Reflexo Ambiental Reflexo Esférico Reflexo no Plano Controlando a Resolução de Mapas de Reflexo Ambiental Salvando Mapas de Reflexo Ambiental Limitações de Mapas de Reflexo Utilizando Mapas de Reflexo Durante Animação de uma Vista 127 127 128 130 133 134 134 135 Tutorial 12 Animação de Câmera Criando Vistas para Utilizá-las como “Quadros –chave” Ajustando Vistas como “Quadros –chave” Visualizando Percursos de Animação na Janela Principal Anexando Quadros Chave no Percurso de Animação Movendo uma Vista Chave Anexando Quadros Chave em um Percurso de Animação Modificando o Percurso de Animação Editando Tangentes Mudando Número de Quadros entre Quadros Chave Pré-visualizando uma Animação Gerando uma Animação Visualizando uma Seqüência de Animação Palpites Adicionais na Definição de Animações 137 137 140 141 143 143 144 146 147 148 149 150 150 150 150 150 151 Mudando Caraterísticas de Lente Utilizando uma Luz de Flash Obtendo Reflexos Realísticos Definindo Quadros Chave que Existem na Mesma Posição Tutorial 13 Animação de Objeto 153 Tutorial 14 Animação de Iluminação 161 161 162 163 163 164 164 Criando um Globo Brilhante Anexando uma Luz a um Objeto Fazendo o Globo Desaparecer Fazendo a Luz Desaparecer Animando a Luz de Spot Criando Luzes de Projetor Tutorial 15 O Plot Editor 167 Visual Reality Visual Reality foi projetado para oferecer um fácil e poderoso ambiente tridimensional, onde imagens fotorealísticas e animações 3D podem ser criadas. Visual Reality 2.0 inclui: • Renderize Live. Carrega modelos 2D e 3D de uma variedade de programas de desenho e modelos - ou usa o esquema “arrastar e soltar” de programas como Visual Model e Visual Font - , compõe cenas em um intuitivo ambiente 3D usando uma ampla variedade de materiais, luzes e efeitos de câmera. Carrega imagens bitmap de uma variedade de arquivos de formatos comuns - para imagens de fundo em cenas - mapas de cores, texturas e reflexos - em definições de materiais. Renderiza suas composições como imagens “full-color” fotorealísticas em qualquer resolução. Produz animações com apenas alguns cliques. Objetos, vistas, intensidade de cores, localização de fontes luminosas e altura (saliência) das texturas dos materiais podem ser ajustados ou modificados em ação. Escopo Rotativo (Rotoscoping) permite criar movimento de água e o bruxulear do fogo. Permite curvar, torcer, esticar e morphar objetos a qualquer momento. Um avançado canal de edição lhe permite um preciso controle de cada atributo, para cada elemento ou objeto. As funções “Easy to” e “Easy from” e um encadeamento hierárquico dos objetos, permite a animações uma sensação de suavidade, com movimentos inteiramente controlados. • Visual Font. Carrega fontes Windows True Type e cria textos 3D definindo extrusão e propriedades de chanfros. Carrega textos extrudados dentro do Renderize Live para inclusão em cenas 3D. • Visual Image. Carrega e modifica imagens bitmap de uma ampla variedade de formatos de arquivos. Trabalha com imagens individuais, ou usa as poderosas ferramentas de camadas (layers) para criar colagens digitais. Seleciona de dúzias de chanfros, alinha textos ao longo de caminhos pré definidos. Trabalha no modo “full solid shaded” usando aceleração 3DR. Transfere imagens livremente entre Renderize Live e Visual Image com uma simples operação “arrastar e soltar”. • Visual Model. Cria objetos 3D simples ou complexos com um avançadíssimo e completo grupo de ferramentas de modelagens. Deformações orgânicas inclui 3D 1 morph, Push/Pull (Empurra/Puxa), Bend (Chanfros), Twist (Torção), Stretch (Esticamento) e Melt (Fundir, Derreter). Transfere modelos livremente entre Renderize Live e Visual Model, ou carrega e manipula textos 3D extrudados do Visual Font. • Visual Catalog. Organiza seu trabalho em catálogos para facilitar a reutilização das cenas 3D, objetos, materiais e imagens de projetos anteriores. • 500 Objects 3D and 400 Textures. Uma ampla e popular coleção de emprego de objetos e texturas talhados para o emprego no mercado gráfico. Documentação O manual do usuário para Visual Reality está dividido em seções baseadas em diferentes aplicações. Isto posto, existem seções diferentes no manual do usuário para Visual Catalog, Renderize Live, Visual Font, Visual Image, e Visual Model. Para os Impacientes Independentemente de sua familiaridade com modelagens, renderizações ou aplicações de imagens, recomendamos o uso dos tutoriais que são fornecidos com o Visual Reality antes de um envolvimento mais profundo com seus projetos pessoais. Os tutoriais irão ensiná-lo as nuances da interface além dos conceitos específicos e comandos relacionados a renderização. Se você costuma primeiro se atirar de cabeça e começar seus próprios projetos, pelo menos rode os dois primeiros tutoriais na seção referente ao Renderize Live antes de começar por si só, isto lhe permitirá uma boa visão geral do Renderize Live, bem como as aplicações que podem ser usadas juntas. 2 Usando os Programas do Visual Reality Juntos As diferentes aplicações que constituem o Visual Reality são unidas na sua habilidade de transferir dados de um para outro. Além do que, para transferir dados através de formatos comuns de arquivos (saindo um arquivo TGA do Visual Image e carregando dentro do Renderize Live, por exemplo), você pode transferir dados diretamente entre aplicações copiando, ou arrastando e soltando. Visual Image, Visual Model e Visual Font contém os comandos Edit , Copy to Renderize, para copiar imagens, modelos e fontes extrudadas, respectivamente, dentro do Renderize Live usando “arrastar e soltar” o seu ícone de selo de imagem. Você pode também copiar imagem e dados do modelo do Renderize Live para Visual Image e Visual Model. Simplesmente arraste a imagem ou um ícone de recursos do objeto no Renderize Live e solte sobre a interface do Visual Image ou Visual Model para copiar estes dados. Copiar textos extrudados do Visual Font dentro do Visual Model usando o comando Edit, Copy to Visual Model na barra de menus do Visual Model. Finalmente, você pode arrastar e soltar recursos do Visual Catalog para Renderize Live, Visual Image e Visual Model, assumindo que o recurso a ser transferido é compatível com a aplicação a que será transferido. 3 Notas 4 Tutorial 1 Início Rápido O propósito deste e dos tutoriais seguintes é de apresentar as aplicações Renderize Live. Neste tutorial você deverá aprender • Como abrir o Renderize Live. • O layout da interface do Renderize Live e sua terminologia. • Os blocos de construção, ou recursos, de um projeto de renderização. • Como carregar um projeto existente do disco. • Como gerar renderizações na janela de visualização do Renderize Live. • Como manipular objetos, luzes e câmeras no espaço 3D. • Como abrir a janela de recursos de projeto (edição de recursos). • Como gerar uma renderização final. Cada um destes conceitos será explicado em detalhes nos tutoriais subsequentes. Iniciando Renderize Live Do menu Iniciar do Windows clique em Programas, DataCAD 8, Renderize Live. Renderize Live será lançado com a janela de desenvolvimento de projeto ativa, esta é a janela principal do Renderize Live. Tela de Abertura do Renderize Live A janela inicial do Renderize Live é chamada de janela de desenvolvimento de projeto. Esta é a janela principal nos quais os projetos são definidos e donde outras janelas de recursos são abertas. Neste estado inicial, a janela de desenvolvimento de projeto mostra apenas a barra de menus, a barra de comandos e a janela de visualização. 5 Figura 1 A janela de inicialização de desenvolvimento de projeto. A barra de menu mostra em cascata as escolhas disponíveis no Renderize Live. A barra de comandos mostra botões de acesso aos comandos utilizados com mais freqüência. A janela de visualização é a área de amostragem para estruturas em arame e renderizações. Modelos em arame, fontes de iluminação e câmeras, podem ser iterativamente posicionados no espaço 3D dentro de uma janela escalonável. O que é um Projeto de Renderização Uma renderização consiste de cinco blocos de construção, que nos referimos como recursos: • recursos de vistas é uma combinação de objetos e luzes no espaço 3D, bem como câmeras óticas e outras informações. • recursos de objeto são um pedaço da geometria 3D, pode ser uma letra 3D ou uma forma 2D que foi importada e extrudada em 3D. • recursos de iluminação como o próprio nome já diz, é uma fonte de iluminação para os objetos em uma vista. • recursos de materiais definem as características a serem mostradas por um objeto, incluindo cor, textura, brilho, transparência, etc. • recursos de imagem são usadas na criação de texturas para materiais e pano de fundo em uma vista. Renderize Live agrupa estes recursos em projetos. Depois iremos aprender como criar um projeto combinando estes recursos, mas por hora iremos simplesmente carregar um projeto existente. 6 Carregando um Projeto de um Arquivo de Disco Projetos podem ser carregados, salvos e limpos do Renderize Live usando os comandos do menu File (Arquivo). Além do que diversos botões da barra de comandos acessam os comandos mais freqüentes utilizados em um arquivo de projeto: • O botão Live. limpa as informações de qualquer projeto existente no Renderize • O botão carrega um projeto existente do disco (disco rígido ou disquete). • O botão salva o projeto corrente no disco. Observe que ao mover o cursor sobre estes botões (ou qualquer botão da barra de comandos), uma breve descrição de sua funcionalidade aparece na barra de títulos do Windows na parte superior da tela. • Selecione o botão na barra de comandos (isto é o mesmo que selecionar Arquivos, Abrir Projetos do Menu Bar). • No campo Examinar mude para o diretório TUTOR, escolha o arquivo “Tutor1.eye” realçando-o na lista de arquivos. Clique no botão “Abrir”, ou simplesmente clique duas vezes sobre o nome do arquivo. 7 Gerenciador de Recursos Tão logo um projeto é carregado no Renderize Live, um gerenciador de recursos aparece ao largo do lado esquerdo da janela de desenvolvimento de projeto. O gerenciador de recursos mostra uma lista de ícones em forma de “selos”: cada selo representa um diferente recurso de vista, objeto, iluminação, material ou imagem. Além do que, o gerenciador de recursos mostra alguns quadros; (ex.: VIST, MOVE, EDIT, etc.) aonde os recursos podem ser colocados para manipulação. O gerenciador de recursos consiste de: • Quadro Vistas (VIST), usado para determinar a vista corrente a ser mostrada na janela de visualização e adicionar objetos e iluminação para a vista corrente. • Quadro Mover (MOVE), usado para determinar qual recurso (uma vista, um objeto ou uma fonte de luminosa) que será reposicionado na janela de visualização. • Os Botões de Recursos, determina qual lista de recursos que será mostrada a qualquer instante. • A Paleta de Recursos, mostra todos os ícones para um dado tipo de recurso está de recurso: por exemplo, se o botão pressionado (como deveria ser o caso corrente), então esta lista mostrará todas as vistas que foram definidas no projeto corrente. • Quadro de Edição (EDIT), é aonde os recursos são colocados para terem suas propriedades editadas. Mostrando uma Vista na Janela de Visualização Nosso primeiro passo é de carregar uma vista na janela de visualização. Quando uma vista é carregada dentro da janela de visualização, ela é referida como a vista corrente visto que será a vista a ser renderizada. • Mova o cursor sobre o ícone “view1” na paleta de recursos de vistas, clique e segure o botão esquerdo do mouse e arraste o selo “view1” da paleta de recursos para o quadro vistas. Quando o ícone estiver sobre o quadro vistas, alivie o botão do mouse para soltá-lo. Este processo é referido como “arrastar e soltar”. 8 Figura 2. Ao arrastar e soltar um recurso de vista dentro do quadro vistas, esta vista será carregada na janela de visualização. As Barras de Ferramentas Observe que tão logo uma vista é carregada dentro da janela de visualização, a tela atualiza a linha de botões mostrados abaixo da barra de comandos. Esta área da tela é a barra de ferramentas. Figura 3. A barra de ferramentas de renderização. Renderize Live possui 6 diferentes barras de ferramentas, cada uma possui seus próprios comandos de ajuste. Ao escolher uma dada barra de ferramenta para executar uma certa função, automaticamente os comandos de ajustes são atualizados. Cinco destas barras de ferramentas podem ser acessadas pressionando um dos seguintes botões na barra de comandos: • O botão abre a barra de ferramentas de renderização, que contém comandos pertinentes para o tipo e qualidade da imagem renderizada (este é a barra de ferramenta que está correntemente mostrada: ela abre por default quando uma vista é carregada na janela de visualização. • O botão abre a barra de ferramentas mover, utilizada para reposicionar objetos, fontes luminosas e câmera no espaço 3D. • O botão abre a barra de ferramentas de seleção, usado para modificar os materiais designados para uma determinada geometria do objeto. • O botão abre a barra de ferramentas das normais, usado para modificar a direção das polinormais a um objeto. 9 • O botão abre a barra de ferramentas de cores, usada para escolher cores para materiais, fontes luminosas e fundo de tela. A sexta barra de ferramentas, a barra de ferramentas de animação somente pode ser aberto selecionando-a no menu Edit da barra de menus. Renderizando uma Vista na Janela de Visualização “view1” está carregada na janela de visualização e pronta para ser renderizada. O botão deve estar pressionado no barra de comandos, logo o barra de renderização está sendo mostrada. • clique no botão mais a esquerda da barra de renderização. Este botão executa a renderização na janela de visualização. A vista corrente, “view1” está renderizada na janela de visualização desenvolvimento de projeto. O ícone de recurso no qual você originalmente pegou a vista agora mostra uma pequena réplica da vista renderizada. Este ícone será atualizado cada vez que você renderizar a vista usando o botão . Qualidade de Renderização, Velocidade de Renderização A qualidade da imagem renderizada depende em parte da resolução ajustada pelo menu de cascata “Teste:” na barra de renderização. O default do Renderize Live é “Teste: ½ “ significando que a resolução da renderização corrente na janela de visualização é somente metade da resolução possível. Aumentando resolução de teste nos permite uma imagem mais nítida, porém com o dispêndio da velocidade de renderização. Para obter uma imagem com mais qualidade, devemos alterar a resolução de renderização. • Clique e segure no botão ‘Teste:’ e escolha a resolução ‘1’. Figura 4. • Clique no botão 10 Selecione “Teste” para mudar a resolução de renderização. para renderizar a vista de novo. Agora a janela de visualização mostra uma tela de resolução completa: cada pixel na janela de visualização está renderizado. O padrão da janela de visualização para seu tamanho máximo é de 640x480 pixels, logo a imagem está renderizada para este tamanho. Entretanto, a janela de visualização é escalonável, logo você pode gerar testes de renderizações em resoluções menores. Observação: Resolução não é o único fator que afeta a qualidade da imagem renderizada. As opções de renderização (OPÇÕES), localizadas no centro da barra de renderização, permitem aperfeiçoar a aparência da vista renderizada controlando a qualidade de antialiasing, sombras e mapeamento de textura. Recursos de Organização no Espaço 3D Objetos, fontes luminosas e câmeras de visualização ocupam pontos no espaço 3D. A orientação de uma em relação a outra determina a cena a ser renderizada. Estes recursos podem ser reposicionados no espaço 3D através de sua manipulação na janela de visualização. Para reposicionar um recurso no espaço 3D você precisa ativá-lo arrastando da paleta de recursos e soltando dentro do quadro mover. Movendo um Objeto na Janela de Visualização Modificaremos a posição do objeto que é, em nossa vista corrente, um texto 3D. • Selecione o botão de objeto. no gerenciador de recursos para abrir a paleta de recursos O paleta de recursos atualiza-se para mostrar todos os objetos que estão carregados dentro do projeto corrente. Observe que a paleta mostra dois selos, e que o nome de um destes selos está realçado em amarelo. Quando o nome de algum recurso está realçado, significa que está incluído na vista corrente (a vista que está sendo mostrada na janela de visualização). Neste caso, o nome do objeto “text1” está realçado. Vamos modificar a posição deste texto. • Arraste o objeto realçado “text1” da paleta de recursos de objeto e solte dentro do quadro mover. Figura 5. Ao soltar um objeto no Quadro mover, o ativará no na janela de visualização. 11 Observe que a tela atualizou automaticamente para mostrar o barra mover, que contém os comandos de ajustes relacionados com a manipulação da câmera. Note também que o botão agora está pressionado na barra de comandos. Figura 6. Quando um objeto é posto no quadro mover, a barra mover é mostrado automaticamente: estes comandos controlam o movimento dos objetos na janela de visualização. Além do que, a janela de visualização tornou para uma vista em arame. A estrutura do texto está em amarelo, indicando este recurso que está ativo para reposicionamento. Renderize Live automaticamente alterna entre arame ou imagem renderizada dependendo da ação que está sendo executada; entretanto se você deseja alterar manualmente você pode fazê-lo pressionando o botão na barra de comandos. A janela correntemente mostra uma vista de uma câmera: esta é a vista que é renderizada. A janela pode também mostrar vistas ortográficas de cima, do lado e de trás da câmera. A vista na janela de visualização é controlada com os seguintes botões na barra de comandos: • O botão mostra a vista da câmera: esta é a vista que é renderizada. • O botão mostra a vista de cima da câmera. • O botão mostra a vista diretamente de trás da câmera. • O botão mostra a vista do lado esquerdo da câmera. • O botão divide a janela para mostrar todas 4 vistas simultaneamente. O objeto ativo - objeto corrente no quadro mover - pode ser reposicionado usando o mouse. O tipo de reposicionamento que será usado depende de quais botões estão pressionados nas áreas MOVE OBJETO e NO ESPAÇO da barra mover. Os botões do MOVE OBJETO movem e rotam objetos ao longo de eixos definidos pela tela: o eixo horizontal sempre vai do lado esquerdo da tela para o lado direito da tela, independentemente da vista corrente na janela de visualização; o eixo vertical sempre vai de cima para baixo na tela; e o eixo “dentro/fora” é sempre perpendicular a tela. Os botões da área NO ESPAÇO movem e rotam objetos ao longo do eixo X, Y e Z como eles foram definidos para o objeto durante o processo de modelagem. Mudaremos a rotação do texto. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar uma vista lateral. A janela agora mostra uma vista lateral da nossa cena. A câmera aparece no lado direito, de frente para a esquerda, e as linhas emanantes da câmera indicam o campo de visão. • Pressione o botão na área MOVE OBJETO da barra mover. Quando este botão está pressionado, o objeto irá rotar ao redor do eixo horizontal conforme você arrastar o cursor na janela de visualização. 12 • Posicione o cursor dentro da janela, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste-o: conforme você arrastar, o texto irá rotar ao longo do eixo horizontal da janela de visualização. Rote o texto para uma nova orientação e solte o botão do mouse para completar o procedimento. Renderização Rápida de uma Vista Agora que possuímos o objeto re-orientado, renderizaremos a vista novamente para testar as mudanças. • Selecione o botão no barra de comandos para mudar a barra de tarefas para a barra de renderização. Observe que quando você muda para a barra de renderização, a janela automaticamente muda para a vista da câmera: isto é devido ao fato de somente a vista de câmera ser renderizável. Desta vez iremos renderizar nossa vista usando o botão rápida”. , que executa uma “renderização (ex. as Este comando não renderiza com a mesma precisão e qualidade do comando propriedades reflectivas do cromo não são mostradas nos materiais). Geralmente utilizamos para executar renderizações iterativas ao decorrer da criação da nossa vista, e utilizamos para renderizar a vista como ela estará na renderização final. • Selecione o botão para executar uma renderização rápida. Modificando a Posição da Câmera Mudar a posição da câmera é muito similar a mudar a posição do objeto. Primeiro ‘arrastamos e soltamos’ o recurso desejado para dentro do quadro mover, então selecionamos o tipo de movimento que queremos executar na barra mover. • Selecione o botão no gerenciador de recursos: uma lista de recursos de vistas é mostrado na paleta de recursos. • Arraste “view1” da paleta de recursos de vistas (VIST) e solte dentro do quadro mover. 13 Figura 7. Ao soltar uma vista no quadro mover, uma câmera será ativa no na janela de visualização. A barra mover agora aparece e mostra uma série de comandos relacionados a manipulação da câmera. Os comandos de posição e rotação que aparecem na barra mover dependem do tipo de recurso que está sendo manipulado correntemente: um objeto, uma fonte luminosa ou uma câmera. Figura 8. Quando uma vista é posta no quadro mover, a barra mover mostra uma série de comandos relacionados ao movimento de câmera. A câmera pode ser movida ou rotada independentemente, ou pode ser movida em torno de um alvo. Iremos ajustar o texto como um alvo e mover a câmera ao redor deste alvo. • Escolha o botão na barra de comandos para mostrar uma vista superior. Observe que a câmera e seu ângulo de visada estão realçados de amarelo na janela de visualização, isto indica que é este o recurso que está sendo manipulado. • Selecione o botão na área MOVE A PARTIR DO ALVO na barra mover: este botão é utilizado para selecionar o alvo ao qual a câmera será rotada. • Posicione o cursor sobre o texto na janela de visualização e selecione-o: uma cruz amarela (+) aparecerá naquela posição indicando o alvo da câmera. • Agora selecione o botão na área MOVE A PARTIR DO ALVO na barra mover: este botão rota a câmera ao redor do alvo ao longo de um eixo vertical relativo a câmera. • Posicione o ponteiro na janela de visualização, então selecione e arraste: conforme o movimento a câmera irá rotar em torno do alvo. • Clique no botão na barra de comandos para retornar à barra de renderização. Observe que a janela irá automaticamente retornar a vista de câmera. • Selecione o botão para executar uma renderização rápida. A vista renderizada agora mostra uma nova orientação da câmera. 14 Movendo uma Fonte Luminosa Mudar a posição de uma fonte luminosa não é diferente que mudar um objeto ou posição da câmera. • Selecione o botão do gerenciador de recursos: uma lista de fontes de luz é mostrada na paleta de recursos. Observe que recurso de nome “light1” está realçado em amarelo, indicando que é parte da vista corrente. Para ativar “light1” para o reposicionamento na janela de visualização, podemos arrastá-lo e soltá-lo dentro do quadro mover, como fizemos com os recursos de objeto e câmera anteriormente. Entretanto, agora usaremos um método alternativo para atingir os mesmos resultados. • Com o cursor sobre “light1” na paleta de recursos de iluminação (LUZES), pressione e segure o botão direito do mouse: um menu em cascata aparecerá do ícone de recursos. Figura 9. Pressionar o botão direito do mouse enquanto o cursor estiver sobre um ícone de recurso mostra um menu em cascata. • Arraste o cursor por sobre a lista de comandos até o comando MOVE ficar realçado, então solte o botão direito do mouse para ativar ‘light1’ para manipulação. 15 Figura 10. Selecionar o comando MOVE num menu de recursos é o mesmo que soltá-lo no quadro mover. Observe que ‘light1’ agora aparece no quadro mover. A barra mover agora aparece e mostra uma série de comandos relacionados a manipulação de fontes de luz. Figura 11. Quando uma fonte de luz é colocada no quadro mover, a barra mover mostra uma série de comandos relacionados ao movimento desta fonte. Fontes luminosas podem ser movidas e rotacionadas independentemente, ou podem ser posicionadas ao redor de um alvo. Iremos mover a fonte de luz para mais perto e acima do objeto. • Escolha o botão na barra de comandos para mudar a janela para 4 vistas simultâneas. Deste modo a vista superior, lateral, frontal e de câmera são mostradas simultaneamente em mini janelas. Conforme mudamos a orientação da luz em uma janela, as outras vistas são consequentemente atualizadas. Primeiro iremos mover a fonte de luz para a direita da câmera, movendo-a na vista lateral. • Selecione o botão na área LOCALIZAÇÃO DA LUZ na barra mover para mover a luz da esquerda para a direita na janela de visualização. • Posicione o cursor no quadrante superior esquerdo da janela (vista superior), selecione e arraste o cursor para a direita: conforme você move a fonte de luz também moverá para a direita. Iremos levantar a luz um pouco para cima. • Selecione o botão na área LOCALIZAÇÃO DA LUZ na barra mover para mover a luz para cima e para baixo no na janela de visualização. • Posicione o cursor no quadrante superior direito da janela (vista lateral), selecione e arraste o cursor para cima: conforme você movimenta a luz moverá também. 16 • Clique no botão na barra de comandos para retornar para o barra de renderização. Observe que vista de câmera automaticamente aparece na janela de visualização. • Selecione o botão para executar uma renderização rápida. A vista renderizada agora está atualizada de acordo com a nova orientação de iluminação. Editando Recursos de Projetos: as Janela de Edição Cada tipo de recurso (vista, câmera, iluminação e imagem) possui seu próprio grupo de propriedades editáveis. Recursos são modificados nas janela de edição. Para cada tipo de recurso existe uma janela de edição diferente. Existem diversas maneiras diferentes de abrir uma janela de edição. Primeiro iremos observar a janela de edição de vistas (VIST). • Selecione o botão no gerenciador de recursos: uma lista de vistas aparecerão na paleta de recursos. • Arraste a vista “view1” da paleta de recursos de vistas (VIST) e solte dentro do quadro de edição (EDIT) no gerenciador de recursos. Figura 12. Soltando um recurso dentro do quadro de edição (EDIT) abre a janela de edição VIST. A janela de edição de vistas ViST agora aparece. 17 Figura 13. A janela de edição ViST é usada para definir propriedades de vista. Usando esta janela podemos determinar quais fontes de luz e objetos serão associados a vista. Além do que, você pode determinar propriedades de câmera e atribuir uma imagem ou uma cor de pano de fundo. Agora iremos observar a janela de edição de luz (LUZES), mas iremos usar um método alternativo para abrir a janela. Você deverá mover a janela de edição de vistas (ViST) para um canto da tela para deixar um espaço livre no gerenciador de recursos. • Selecione o botão no gerenciador de recursos. • Com o cursor sobre o selo “light1” na paleta de recursos de iluminação, pressione e segure o botão direito do mouse, arraste o cursor por sobre os comandos listados até realçar o comando EDIT, solte o botão do mouse para carregar “light1” dentro da janela de edição de luz (LUZES). 18 Figura 14. Selecionar o comando EDIT no menu de recursos é o mesmo que soltar o recurso no quadro de edição (EDIT). A janela de edição de luz (LUZES). agora aparece. Figura 15. A janela de edição de luz (Light). é usada para definir propriedades referentes a iluminação. Usando esta janela você pode determinar o tipo, posição e cor de iluminação, bem como suas propriedades quanto a sombras e atenuação. Desse modo abrimos duas diferentes janelas de edição de recursos. Existe também janelas de edição de recursos para objetos, materiais e imagens. Você pode abri-las para conhecer sua aparência. Todas elas serão discutidas nos tutoriais subsequentes. 19 Observe que as janelas de edição de recursos podem ser abertas simultaneamente. Após acabar os trabalhos em uma janela de edição, você pode movê-la para longe, minimizá-la ou fechá-la. Entretanto devido a limitação de memória no Windows, recomendamos não tornar um hábito deixar todas as janelas de edição de recursos abertas ou minimizadas ao mesmo tempo. • Depois de observar as janelas de edição de recursos, feche cada uma até que a janela de desenvolvimento de projeto esteja completamente visível. Gerando uma Renderização Final Renderize Live nos permite criar virtualmente uma renderização em qualquer resolução e aspecto. O processo de criação de renderizações em alta resolução é ligeiramente diferente do modo que renderizamos antes, isto deve-se ao fato da imagem ser renderizada direto para o disco, em vez de ser renderizada no na janela de visualização. Iremos gerar uma renderização em alta resolução de “view2”. Primeiro iremos carregar a vista dentro da janela principal, e para fazê-lo iremos usar um método ligeiramente diferente de quando carregamos “view1” no começo deste tutorial. • Selecione o botão no gerenciador de recursos: uma lista de vistas aparecerão na paleta de recursos. • Com o cursor sobre “view2” na paleta de recursos de vistas (VIST), pressione e segure o botão direito do mouse: um menu em cascata aparecerá do ícone de recurso. Arraste o cursor para baixo até o comando ATIVAR estar realçado, então solte o botão direito para carregar “view2” dentro do na janela de visualização. 20 Figura 16. Selecionar o comando ATIVAR no menu de recursos de vistas é o mesmo que soltar a vista dentro do quadro vistas. “view2” agora está carregado dentro do na janela de visualização. Antes de executar uma renderização final para o disco, iremos renderizar dentro da janela de visualização. • Selecione o botão no barra de renderização.“view2” está renderizado agora dentro do na janela de visualização. Observe que incluímos uma imagem de nuvens como pano de fundo nesta vista. O uso de imagens como pano de fundo será explicado no próximo tutorial. Renderizaremos no disco em alta resolução. Observe os botões OPÇÕES na barra de renderização. Cada uma destas opções aperfeiçoa a qualidade da imagem renderizada, com o dispêndio do acréscimo de tempo de renderização. • Da área OPÇÕES do barra de renderização, selecione o botão . Este botão instrui Renderize Live para ativar o “anti-alias” para as arestas dos objetos durante o processo de renderização. As arestas dos objetos irão aparecer menos dentadas, recortadas, criando uma melhor aparência para a imagem. Agora iremos ajustar a resolução de renderização, usando o “X Res” e “Y Res” no lado direito do Render Toolbox. Figura 17. ea A área Render para arquivo da barra de renderização é usada para definir a resolução razão de aspecto da imagem renderizada. • No “X Res” entre o valor 900. Observe que o valor de ‘Y Res’ foi atualizado para 675. Isto é devido ao fato do ‘Aspect Ratio’ está ajustado para 4x3, então Renderize Live atualiza ‘Y Res’ para manter esta razão. Você pode renderizar imagens em qualquer resolução e em qualquer razão. Agora que já definimos o tamanho da imagem que desejamos renderizar, estamos prontos para executar a renderização. 21 • Clique no botão na área Render para arquivo da barra de renderização. Uma janela do Windows aparecerá. Figura 18. A caixa Salvar como aparecerá para a renderização final. • Digite o nome “image1.tga” e selecione Salvar. Aparecerá uma janela aguardando você selecionar a profundidade de pixel desejada e compressão para a imagem renderizada. Iremos somente aceitar os valores padrão. • Selecione ‘OK’ para iniciar o processo de renderização. A vista corrente está renderizada em alta resolução e salva em um arquivo no disco. Provavelmente levará alguns minutos, dependendo da velocidade do seu sistema. Visualizando uma Renderização Final Quando a renderização final acaba a imagem resultante está carregada dentro do Renderize Live como um recurso de imagem. Carregue esta imagem dentro da janela de edição de imagem e observe os resultados. • Selecione o botão no gerenciador de recursos: uma lista de imagens aparecerá na paleta de recursos. • Arraste a imagem “image1” da paleta de recursos de imagem e solte dentro do quadro de edição (EDIT) no gerenciador de recursos. A janela de edição de imagem abre com “image1” na janela de visualização. Devido ao fato da janela da janela de edição de imagem possuir somente 640x480 pixels, e a imagem possuir 900x675 pixels, podemos ver somente uma porção de desenho em um dado momento. Podemos utilizar as barras de rolagem para a esquerda e para baixo para rolarmos a imagem pela janela. • Selecione a barra de rolagem diretamente abaixo da janela de edição de imagem e arraste lentamente para a esquerda e para a direita para mover horizontalmente o mostrador do na janela de visualização. 22 • Selecione a barra de rolagem diretamente a esquerda da janela e arraste para cima e para baixo para mover verticalmente o mostrador do na janela de visualização. Além do que, podemos ‘imprimir’ a imagem para a tela, temporariamente retirando a tela do Renderize Live. • Pressione o botão na janela de edição de imagem. A imagem agora é mostrada na tela com sua resolução atual. • Depois de ter olhado a imagem, pressione o botão direito do mouse para voltar a tela do Renderize Live. Este tutorial lhe proporcionou uma visão geral do layout das telas do Renderize Live, tanto como os métodos nos quais os recursos de projeto são organizados, combinados e manipulados. Para melhor compreender um conceito, comando ou apresentação, refira-se ao capítulo apropriado neste manual. 23 Notas 24 Tutorial 2 Criando um Projeto No último tutorial, usamos um projeto existente para explorar o sistema Windows. Neste tutorial iremos criar um novo projeto a partir de um modelo. Neste tutorial aprenderemos: • Como carregar objetos 3D usando o programa Visual Catalogue. • Como definir uma fonte de luz. • Como elaborar uma vista com objetos e iluminação. • Como organizar os recursos de objeto, iluminação e câmera em uma vista. • Como carregar um arquivo “.Al” e extrudá-lo dentro de um objeto 3D. • Como extrudar um objeto visualmente escalando-o através de seu eixo de profundidade. • Como facilitar o movimento de objetos utilizando uma fronteira. • Como criar e importar textos 3D do programa Visual Font. • Como carregar imagens utilizando o programa Visual Catalog. • Como incorporar imagens de pano de fundo em uma vista. • Como salvar um projeto. Reiniciando Renderize Live Primeiro iremos limpar todos os recursos remanescentes de nossas atividades anteriores e iniciar um novo trabalho. • Selecione o botão “Arq”, e “Nov”. • Confirme “Restart”. na barra de comandos. Ou, selecione na barra de menu Carregando Objetos Utilizando o Visual Catalog Iremos começar importando modelos 3D. No Renderize Live, modelos 3D são referidos como objetos. Existem muitas maneiras para carregar objetos no Renderize Live. Você pode carregar arquivos do disco utilizando os comandos Arq e Carrega Obj. Além do que, você pode ter uma pré-visualização e carregar objetos utilizando o Visual Catalog, utilitário de gerenciamento de recursos dos aplicativos Visual Software. Iremos demonstrar os dois métodos neste tutorial. Comece carregando um objeto através do Visual Catalog. • Minimize o Renderize Live e abra o Visual Catalog do grupo de programas Visual Reality. Desejamos ter ambos programas em funcionamento. Visual Catalog permite catalogar e pré visualizar todos os diferentes tipos de recursos disponíveis no Renderize Live: vistas, objetos, iluminação, materiais e imagens. Arquivos do Catalog são simplesmente arquivos de projetos do Renderize. Entretanto, estes arquivos podem ser fundidos e editados para criar grupamentos úteis que permitem uma reutilização dos elementos de nossos projetos anteriores. 25 Comece carregando uma amostra de arquivo de catálogo. • Da barra de menu do Visual Catalog selecione File, Open. • Mude para o diretório C:\DataCAD\VReal\Eyes\Tutor e carregue o arquivo CATALOG.EYE. Lembre que qualquer arquivo “.EYE” pode ser carregado dentro do Visual Catalog: CATALOG.EYE foi criado simplesmente para demonstrar a utilidade do Visual Catalog. Visual Catalog correntemente mostra todos os recursos de imagens no diretório TUTOR como ícones. Também lista as imagens pelo nome no lado esquerdo da tela. • Escolha a opção Objetos na guia superior. Todos os objetos do catálogo são mostrados como selos. Desejamos carregar “747.GED”, o primeiro objeto mostrado no Visual Catalog, para dentro do Renderize Live. Existem duas maneiras para fazê-lo: podemos arrastar e soltá-lo, ou podemos selecionar Arq, Copy to Renderize no Visual Catalog para copiar o objeto para o Renderize Live. • Utilizaremos o segundo método. Posicione o cursor sobre o objeto “747.GED”, o objeto mostrado no canto superior esquerdo, e selecione-o. Selecione na barra de menus Arq e Copy to Renderize O objeto “747.GED” agora é um recurso de objeto no Renderize Live. Por propósitos didáticos, iremos criar as vistas. • Minimize o Visual Catalog. Não feche o Visual Catalog pois iremos reutilizá-lo neste tutorial. • Selecione o botão no gerenciador de recursos na tela do Renderize Live para mostrar paleta de recursos de objetos . Observe que um selo foi criado para este modelo: o selo mostra a forma geral do objeto, e o nome “747”. Criando uma Vista Agora que possuímos um objeto, podemos começar a desenhar uma vista simples. Uma vista requer um objeto a ser observado, uma fonte de luz e a localização da câmera pela qual observaremos o objeto. Para desenhar uma vista devemos elaborar uma cena. Isto pode ser feito editando a vista na janela de edição de vistas (Vist). • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de vistas (Vist). Até mesmo quando não definimos uma vista, Renderize Live providencia uma vista “default” na paleta de recursos. Você irá descobrir posteriormente que existem também ícones “default” para recursos de iluminação e materiais. • Aponte para o recurso de vista “default”, arraste este ícone e solte dentro do quadro de edição (EDIT). 26 Figura 19. Ao posicionar um recurso de vista no quadro de edição (EDIT) automaticamente uma janela de edição de vistas (Vist) é aberta. A janela de edição de vistas (Vist) aparece com a vista “default” renomeada para “default_1”. O recurso de vista “default” não pode ser alterado, pois possui os ajustes padronizados, desta forma é automaticamente renomeado quando carregado dentro da janela de edição de vistas (Vist). Adicionando um Objeto a uma Vista O primeiro passo na criação de uma vista é adicionar um objeto. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de objetos • Arraste “747.GED” da paleta de recursos de objetos e solte no quadro Add da janela de edição de vistas (Vist). Figura 20 Adicionando um objeto a uma vista: “747.ged” é colocado no quadro Add da janela de edição de vistas (Vist). Este objeto agora aparece na lista de objetos da janela de edição de vistas (Vist), indicando que agora está incluso na vista “default_1”. Adicionando uma Fonte de Iluminação a uma Vista Para visualizar um objeto em uma renderização ele tem de estar iluminado. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de iluminação (LUZES). Nenhuma iluminação foi definida até então, logo existe somente um recurso de iluminação “default” na paleta de recursos. • Arraste e solte o recurso de iluminação ”default” dentro do quadro de edição (EDIT). 27 Figura 21. Soltando um recurso de luz no quadro de edição (EDIT) para abrir a janela de edição de luz (Luzes). Isto abre a janela de edição de luz (Luzes). Observe que o nome da iluminação foi mudado para “default_1”. Como a vista padrão, a iluminação padrão não deve ser modificada, logo seu nome é automaticamente alterado. Por enquanto iremos salvar uma nova iluminação com os ajustes padrão. • Selecione o botão “Salv” localizado na parte superior esquerda da janela de edição de luz (Luzes). Figura 22 Selecione SALV na janela de edição de recursos para salvar os ajustes do recurso corrente. Observe que um novo ícone de recurso de iluminação, “default_1”, aparece na paleta de recursos de iluminação (Luzes). Fecharemos a janela de edição de luz (Luzes). • Clique duas vezes no ícone do Renderize Live ao lado da palavra Light na parte superior esquerda da janela de edição de luz (Luzes). para fechar aquela janela. Iremos adicionar nosso novo recurso de iluminação na vista. • Arraste a iluminação “default_1” da paleta de recursos de iluminação (LUZES) e solte dentro do quadro Add na janela de edição de vistas (Vist). Agora que a vista “default_1” possui um objeto e uma iluminação, iremos salvar a vista. 28 • Selecione “Salv” na janela de edição de vistas (Vist). A vista “default_1” deve conter o objeto “747.GED” e a iluminação “default_1”. • Feche a janela de edição de vistas (Vist). Organizando uma Vista Agora que uma vista já foi povoada com recursos de objeto e iluminação, podemos orientar estes recursos no espaço 3D para organizar esta vista de acordo com nossa vontade. Entretanto, antes de manipularmos os recursos em uma vista, devemos tornar esta vista “corrente” na janela de visualização soltando-o dentro do quadro de edição de vistas (Vist). • Selecione o botão para mostrar a paleta de recursos de vistas (VIST). Observe que um novo ícone de recurso de vista, “default_1”, agora aparece na paleta de recursos de vistas. Esta é a vista que definimos. • Arraste a vista “default_1” e solte dentro do quadro de edição de vistas (ViST). Recursos de objeto e iluminação podem ser posicionados no espaço 3D tornando-os os recursos “ativos” da nossa vista corrente. Similarmente nossa câmera pode ser posicionada no espaço 3D tornando a vista o recurso ativo. Como aprendemos no tutorial anterior, Renderize Live nos permite reposicionar somente um recurso de cada vez, e o recurso a ser reposicionado deve ser carregado dentro do quadro de edição mover (MOVE). Posicionando a Câmera no Espaço 3D No Renderize Live, câmera é sinônimo de vista e é representada pelo ícone de vista. Colocando o recurso de vista dentro do quadro de edição mover (MOVE) você estará ativando as ferramentas de manipulação de câmera para ajustar aquela vista. • Arraste a vista “default_1” e solte dentro do quadro de edição mover (MOVE). A barra de ferramentas mover agora é mostrada com uma série de botões relacionados com a manipulação da câmera. Provavelmente uma pequena porção do nosso avião aparece na janela de visualização, mas a maior parte dele está fora de nossa visão. Isto porque o objeto e a câmera estão em diferentes pontos no espaço 3D e a câmera não está apontando para o objeto. Renderize Live possui uma maneira fácil para cuidar deste problema. A câmera necessita ser centrada no objeto. • Selecione o botão da área AJUSTES da barra de ferramentas mover. O avião agora aparece centrado no na janela de visualização. Mova a câmera ao redor do avião para possuir uma visão mais descritiva dele. • Selecione o botão na área MOVE A PARTIR ALVO da barra de ferramentas mover para ativar o movimento da câmera ao redor do alvo. 29 Figura 23. Conforme a câmera é movida ao redor do alvo, a vista do avião é alterada. • Posicione o cursor dentro da janela principal, selecione e arraste o cursor para cima e levemente para a direita logo a janela aparecerá como o diagrama abaixo: Agora que estamos satisfeitos com a nossa posição de câmera, salvaremos esta posição para referência futura. • Selecione o botão na área AJUSTES da barra de ferramentas mover para salvar a posição de câmera corrente. Salvando uma orientação nos permite usar o botão (também na área AJUSTES da barra de ferramentas mover) para desfazer as mudanças recentes e voltarmos para a última posição salva. Pode-se mover também a câmera de cada uma das vistas ortográficas ou no modo simultâneo. Vamos mover a câmera no modo simultâneo. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar a janela principal para modo simultâneo. Observe que a vista superior está sendo mostrada no quadrante superior esquerdo; a vista lateral no quadrante superior direito; a vista frontal no quadrante inferior direito e a vista de câmera no quadrante inferior esquerdo. • Experimente utilizar os comandos de movimento para obter uma boa noção dos diferentes botões da barra de ferramentas mover. Os botões da área MOVE/ROTACI CAMERA atuam no movimento e rotação da câmera ao longo do seu próprio eixo: os botões do MOVE A PARTIR ALVO movimentam a câmera enquanto mudam sua rotação pois estão sempre apontando para o mesmo alvo. Todos os botões são usados da mesma maneira: selecione o botão que representa o tipo de 30 movimento que você deseja executar, posicione o cursor no quadrante que você deseja executar o movimento, então clique e arraste o cursor para mover a câmera. • Quando acabar de experimentar os comandos, selecione o botão na área AJUSTES da barra de ferramentas mover. A câmera retorna para a posição corrente quando o botão foi pressionado. Posicionando uma Fonte Luminosa no Espaço 3D Já posicionamos a câmera em relação ao nosso objeto. Posicionaremos nossa fonte de luz para iluminarmos a vista. Posicionaremos nossa iluminação, como orientamos nossa câmera, ativando-a no quadro de edição mover (MOVE). • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de iluminação (LUZES).l • Arraste o ícone de iluminação “default_1” para o quadro de edição mover (MOVE) e solte-o. A barra de ferramentas mover deve estar aparecendo, com uma série de botões relacionados a manipulação de fontes de luz. • Escolha o botão na barra de comandos para mudar a vista lateral. Veremos um vetor direcional da nossa fonte luminosa, mas não poderemos ver nossa lâmpada, pois está fora do alcance do na janela de visualização. • Selecione o botão na área AJUSTES da barra de ferramentas mover para centralizar a fonte de luz com a câmera. A representação em arame de nossa fonte de luz agora aparece na mesma posição da câmera. Isto representa um “ponto de luz”, que ilumina em todas as direções a partir da sua origem (observe que o selo que representa este tipo de iluminação é de uma lâmpada). A razão para o Renderize Live mostrar esta iluminação como um vetor direcional é tornar a localização desta fonte de luz mais fácil quando estiver fora dos limites do na janela de visualização. • Selecione o botão na área LOCALIZ DA LUZ da barra de ferramentas mover para mover a “lâmpada” horizontalmente e verticalmente na janela de visualização. • Mova o cursor para dentro da janela de visualização, selecione e arraste o cursor para cima e para a direita até a luz estar posicionada acima e levemente atrás da câmera. Renderizando uma Vista Com a câmera e a iluminação posicionados, estamos prontos para renderizar. • Clique no botão na barra de comandos para mostrar a barra de ferramentas de renderização. • Ajuste o menu cascata “Teste:” na área RENDER PARA TELA da barra de renderização para “1”. 31 • Selecione o botão para uma renderização rápida da vista. Carregando e Extrudando Arquivos .Al Iremos adicionar outro objeto dentro de nossa vista. Neste momento, além de carregar um objeto 3D de um arquivo no formato “.GED”, iremos carregar uma ilustração 2D de um arquivo de formato “.Al”, então extrudaremos este objeto para tornar uma forma 3D. • Da barra de menu principal, selecione Arq, Carrega Obj. Figura 24. Carregar objetos utilizando os comandos Arq e Carrega • Da caixa de diálogo Abrir, clique no campo “Arquivos do Tipo” e mude-o para “Adobe Ilustrator (*.Al)”. • Do diretório TUTOR escolha o arquivo “sun.ai”, e pressione Abrir para carregar o arquivo. Primeiramente você é perguntado se deseja carregar o arquivo Al como um objeto 2D ou 3D: Figura 25. 32 Arquivos “.AI” podem ser carregados como objetos 2D ou 3D. Esta seleção é muito importante, ela determina o quanto o objeto pode ser manipulado. Se você carregar um arquivo “.Al” como objeto 2D, Renderize Live automaticamente cria um objeto poligonal chato, um material e uma imagem bitmap para o arquivo “.Al”. O material inclui a imagem como sua cor de textura, e seu material está designado para a poligonal do objeto. Resumindo carregar um arquivo “.Al” como um objeto 2D carrega o arquivo como um bitmap e o mapeia dentro de um polígono plano que pode ser orientado no espaço 3D. Se você carregar um arquivo “.Al” como um objeto 3D, as informações nesse arquivo serão usadas para criar uma verdadeira geometria 3D, além de mapear a imagem bitmap sobre um pedaço plano da geometria. Iremos selecionar esta opção. • Selecione o botão 3-D na caixa de diálogo. Um navegador Al é mostrado. Figura 26. Você pode extrudar arquivos “.AI” no momento em que eles são carregados. Esta janela permite definir a profundidade de extrusão (Extrusion Depth), resolução de curva (Curve Resolution) e profundidade de deslocamento (Depth Offset) para o arquivo Al importado. O valor de profundidade de extrusão (Extrusion Depth) determina quanto extrudar do objeto 2D a fim de torná-lo 3D. Quanto maior o valor de profundidade de extrusão, mais o objeto será extrudado. Em função de você não poder visualizar o objeto neste momento é difícil definir um valor significativo. Entretanto, o valor ajustado aqui é somente a profundidade de extrusão inicial. Depois do arquivo estar carregado você pode modificar sua profundidade de extrusão mudando a profundidade de escala do objeto dinamicamente na janela de visualização. O valor de resolução de curva (Curve Resolution) determina o quão suave as curvas serão desenhadas no objeto importado. Objetos “.Al” podem ser criados como “splines”, ou curvas. Entretanto, estas curvas devem converter para uma série de linhas retas a fim de criar um objeto 3D renderizável. O valor de resolução de curva (Curve Resolution) permite-nos determinar quantas linhas formarão a curva. Quanto maior o valor nós entrarmos, mais suave será a curva no objeto importado, assim o objeto irá conter mais polígonos. Isto, entretanto, torna-o maior e afeta o tempo de renderização. O valor apropriado para a resolução de curva dependerá do nível de suavidade desejado, e a proeminência do objeto na cena. Por exemplo, se o objeto importado será colocado em primeiro plano na vista, provavelmente você desejará aumentar a resolução de curva. O valor profundidade de deslocamento (Depth Offset) determina a profundidade relativa dos diferentes layers no arquivo “.Al”. Isto é importante porque se dois layers existirem no mesmo plano, provavelmente na renderização eles irão se sobrepor, obscurecendo um dos layers. Não obstante, quando um arquivo “.Al” é carregado dentro do Renderize Live, cada layer é 33 colocado em diferentes profundidades. Quanto maior o valor você entrar, maior será a distância entre cada layer, aumentando a profundidade do objeto. Neste caso usaremos os valores padrão. Pressione OK na janela para carregar o objeto. Adicionando Recursos para uma Vista Ativa Vamos adicionar este novo objeto à vista. Iremos usar esta oportunidade para mostrar uma nova maneira para designar objetos e iluminação para uma vista. • Selecione o botão a esquerda da janela para mostrar a paleta de recursos de OBJETOS. O nosso novo objeto, “sun.ai” será mostrado como um selo na paleta de recursos de OBJETOS. • Arraste o objeto “sun.ai” sobre a janela principal, e solte-o sobre a vista. O objeto está agora na nossa vista. Usando os Comandos de Fronteira “sun.ai” agora é parte da nossa vista corrente, logo poderemos movê-la para a posição desejada. Para trabalharmos, experimentaremos usar uma fronteira, que nos permite trabalhar mais rapidamente no na janela de visualização. Para mover um recurso devemos primeiro movê-lo para o quadro de edição mover (MOVE). • Arraste “sun.ai” da paleta de recursos de OBJETOS e solte dentro do quadro de edição mover (MOVE). A barra de ferramentas mover aparecerá. O objeto “sun.ai” poderá ou não aparecer no na janela de visualização. De qualquer forma, vamos centralizá-lo na vista. • Selecione o botão “sun.ai”. na barra de ferramentas mover para centralizar o objeto Posicionaremos “sun.ai” na área superior direita do na janela de visualização. Podemos mover e rotar objetos no “espaço da tela” e no “espaço do objeto”. Espaço da tela move objetos para cima ou para baixo, para esquerda ou para direita e para dentro ou para fora em relação ao na janela de visualização. Espaço do objeto move objetos de acordo com o seu próprio eixo X Y e Z. Se observar o objeto “sun.ai” na janela de visualização, você verá um eixo XYZ associado ao objeto. • Selecione o botão na área NO ESPAÇO da barra de ferramentas mover, mova o cursor dentro da janela, selecione e arraste “sun.ai” para a direita do avião. Observe que não são todos os polígonos que aparecem quando você move “sun.ai”, mas o objeto é redesenhado na sua integridade tão logo você soltar o botão do mouse. Isto porque Renderize Live limita o número de polígonos que são redesenhados enquanto o objeto está sendo reposicionado, para aumentar a performance durante a manipulação. A quantidade de polígonos que são redesenhados durante a manipulação de objetos pode ser aumentada ou diminuída alterando o valor do “MAX POLYGONS” na janela PREFERENCIAS (esta janela é acessada da barra de menu dentro do Options, comando Preferences). Quanto 34 maior o valor do MAX POLYGONS, mais objetos serão redesenhados durante a manipulação, e em conseqüência menor será a performance. O valor ótimo depende da velocidade do seu computador, mas por enquanto, o valor default de 1000 polígonos deverá ser suficiente. Além do que, Renderize Live inclui muitos comandos de fronteira para facilitar o movimento de grandes estruturas em arame no na janela de visualização. Daremos uma rápida olhada nelas agora. • Selecione o botão na barra de comandos. Fronteira está agora disponível. Quando este botão está pressionado, o objeto que você está manipulando na janela de visualização será mostrado como uma caixa retangular durante a movimentação. • Selecione o botão na área NO ESPAÇO da barra de ferramentas mover, posicione o cursor dentro da janela principal, selecione e arraste “sun.ai” para cima e para o canto superior direito do na janela de visualização. Observe que a estrutura em arame do “sun.ai” está representada como um retângulo durante o movimento: isto aumenta a velocidade na qual a estrutura pode ser movida. Tão logo você solta o botão do mouse, a estrutura é redesenhada na sua integridade. O modo de edição de caixa de fronteira pode ser extremamente útil quando se está trabalhando com grandes na barra de comandos. Quando este botão está modelos. Além do que, observe o botão pressionado, Renderize Live trava o modo caixa de fronteira logo os objetos não serão redesenhados depois de manipulados. Agora iremos rotar levemente o objeto, logo veremos sua profundidade de extrusão. • Selecione o botão na área do NO ESPAÇO da barra de ferramentas mover. Para rotar o objeto em torno do seu eixo vertical mova o cursor dentro da janela e arraste da esquerda para a direita. Quando tiver acabado o movimento e a rotação do objeto “sun.ai”, a aparência da janela deverá ser semelhante a: 35 Figura 27 Sua vista deve estar como esta. Mudando a Profundidade de Extrusão de um Objeto Antes de movermos, vamos mudar a profundidade de extrusão do objeto “sun.ai”. Para fazer isto iremos alterar a escala do objeto. Renderize Live permite escalar objetos independentemente ao longo dos eixos X, Y e Z tão bem quanto proporcionalmente ao longo de todos os eixos ao mesmo tempo. Para todos os objetos, “X” representa o eixo horizontal do objeto. Renderize Live permite definir o eixo vertical como “Z” ou “Y” selecionando na barra de menus Opções, Preferências. Por default o eixo vertical é o “Z”. Logo o eixo da profundidade é o eixo “Y”: este é o eixo no qual desejamos escalar o objeto para modificar sua profundidade de extrusão. • Da área ESCAL no lado direito da barra de ferramentas mover, selecione o botão “Y” para modificar a profundidade do nosso objeto. Olharemos nosso objeto de uma vista superior para enxergarmos melhor a profundidade para qual escalamos nosso objeto. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar uma vista superior. • Mova o cursor dentro da janela e arraste da esquerda para a direita para aumentar a escala do objeto. Depois de ter escalado, solte o botão do mouse. A escala Y do objeto “sun.ai” foi modificada, aumentando a profundidade do objeto. Criando e Adicionando Texto 3D Agora iremos criar textos 3D, usando o programa Visual Font, e adicionaremos para a vista que estivemos trabalhando. • Minimize o Renderize Live clicando no botão Minimize no canto superior direito da tela. • Clique em Iniciar, Programas, DataCAD 8 e Visual Font. A janela principal do Visual Font está ativa. Ela está correntemente vazia em função de não termos digitado nenhuma letra do texto. Primeiro iremos selecionar o estilo de fonte desejado. • No Visual Font, selecione uma fonte no campo Font. 36 Figura 28. Escolha uma fonte no campo Font. • Selecione Arial. • Selecione os ícones e para o estilo de fonte em negrito e em itálico. Deixe o tipo tamanho (Size) em 60. Vamos digitar um texto. • Mova o cursor para o centro da campo principal da guia Text e clique uma vez. Um cursor piscante aparecerá neste instante. • Usando o teclado digite “747”. Visual Font mostrará o texto como digitamos. 37 Figura 29. Letras 2D são mostradas quando digitadas. Agora definiremos a profundidade de extrusão. • Selecione a guia Shape. Figura 30. A página de propriedades Shape. Usando as opções desta janela podemos ajustar a profundidade de extrusão (Extrusion Depth) e relação altura/espessura (Width/Height Ratio) do texto e detalhe de curva (Curve Detail). O valor do profundidade de extrusão (Extrusion Depth) está expresso como uma 38 percentagem da altura do texto. Iremos ajustar uma profundidade de extrusão em torno de 40% profundo em relação a altura. • Usando a barra de deslizamento Extrusion Depth, ajuste o valor da extrusão para 40%. O detalhamento de curvas (Curve Detail) determina quão suave as curvas do texto serão quando forem convertidas para objeto 3D. Quanto maior o valor, mais suave serão as curvas, porém maior será o tamanho do objeto iremos manter os valores padrão do Offset e Curve Resolution. A relação altura/expessura (Width/Height Ratio) não é importante neste instante: poderemos escalar o texto dinamicamente depois de ter convertido em objeto 3D e trazido para o Renderize Live. Definiremos um chanfro entre as bordas frontal e lateral. • Selecione a guia Bevel. Figura 31. A página de propriedades de chanfros Bevel. A barra de deslizamento nesta página nos permite definir a altura de chanfros (Bevel Height). • Arraste o botão de deslizamento do Bevel Height. Conforme aumentar o Bevel Height, mais a superfície frontal será substituída pelo chanfro. É importante observar que se qualquer uma das linhas cruzarem-se na mesma letra, o chanfro será enorme e o objeto resultante não será gerado corretamente. • Ajuste a altura de chanfro (Bevel Height) para 5. Você pode selecionar uma multidão de tipos de chanfro no menu de cascata de tipos de chanfros (Bevel Type). • Selecione o tipo “Champer In Hight“. A janela de pré visualização mostrará nossa escolha em 3D. O texto aparecerá como desejado, logo estamos prontos para levá-lo para o Renderize Live. Existem duas maneiras de importar este texto para o Renderize Live. 39 Figura 32. Existem vários métodos de salvar fontes e trazer para o Renderize Live. Um método é selecionar a opção salvar em arquivo (Save To Arq) na guia Export, gerando um formato de arquivo .GED, e carregando-o dentro do Renderize Live. Um método mais conveniente, que iremos utilizar, permite-nos transferir o texto para o Renderize Live através da área de transferência do Windows. • Selecione Copy to Renderize. O texto extrudado é copiado para a área de transferência do Windows e automaticamente colado como um objeto 3D no Renderize Live. Se você possui janelas abertas dos dois programas você pode clicar no ícone Drag & Drop para arrastar o texto para a janela do Renderize Live. Acabamos o serviço no Visual Font. • Selecione Arq, Exit no Visual Font para sair desta aplicação. • Maximize Renderize Live clicando duas vezes no ícone minimizado. Observe que a lista de recursos de objeto está ativa no Renderize Live, e o novo ícone de objeto, “vf”, está ativo. Este é o texto em 3D que recém colamos do Visual Font. • Arraste o objeto “vf” da paleta de recursos de OBJETOS e solte diretamente dentro do na janela de visualização. O texto foi adicionado à vista corrente. Vamos posicioná-lo. • Arraste o objeto “vf” e solte dentro quadro de edição mover (MOVE). • Selecione o botão na vista. na barra de ferramentas mover para centralizar este objeto • Selecione o botão na barra de ferramentas mover e posicione o objeto para que esteja locado na área superior esquerda do na janela de visualização. Agora vamos re-renderizar a vista. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar o barra de renderização, e selecione o botão 40 para renderização rápida. Observe o texto 3D “747”. Se você olhar de perto o objeto 3D, notará que possui diferentes materiais designados para a frente, o chanfro e as faces laterais. Usando Imagens como Pano de Fundo. Imagens são usadas no Renderize Live para criar texturas de materiais e panos de fundo em vistas. Renderize Live suporta uma grande quantidade de formatos de arquivos, logo qualquer imagem capturada, escaneada ou criada em um programa de imagens pode ser carregada no Renderize Live. Antes de utilizarmos uma imagem, devemos carregá-la em nosso projeto. Podemos carregar imagens selecionando da barra de menus Arq e Carrega Imagem. Ou podemos utilizar o Visual Catalog. • Maximize Visual Catalog clicando no seu ícone na parte de baixo da sua tela (você pode precisar minimizar o Renderize Live para poder visualizar o ícone do Visual Catalog). • No Visual Catalog, selecione a guia Images. • Aponte para o nome “clouds” na lista de nomes de recursos e selecione-o para realçar este nome. O ícone representando a imagem “clouds” está selecionado. • Selecione na barra de menus Arq e Copy to Renderize. Já utilizamos o Visual Catalog, pois podemos fechá-lo. • Selecione Arq e Exit no Visual Catalog, para fechar este aplicativo. • Agora pressione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de IMAGEM. Você verá um ícone representando “clouds.raw”. Vamos adicionar esta imagem como um pano de fundo de nossa vista. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de vistas (VIST), então arraste a vista “default_1” da paleta de recursos de vistas (VIST) e solte dentro do quadro de edição (EDIT) para abrir a janela de edição de vistas (Vist). Agora iremos adicionar a imagem para a vista. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de IMAGENS, então arraste “clouds.raw” e solte dentro do quadro Background na janela de edição de vistas (Vist). 41 Figura 33. Adicionando uma imagem como pano de fundo em uma vista. • Selecione “Salv” na janela de edição de vistas (Vist) e confirme “Replace”, feche a janela de edição de vistas (Vist). A imagem “clouds.raw” agora aparece como um pano de fundo na vista. Renderizaremos nossa vista de novo. • Selecione o botão selecione o botão na barra de comandos para abrir a barra de renderização, para executar a renderização rápida. Salvando um Projeto Agora que criamos um projeto, devemos salvar o nosso trabalho. • Selecione o botão na barra de comandos: isto é o mesmo que selecionar os comandos Arq e Save. • Mude para o diretório TUTOR e digite “Teste2” no nome de arquivo, pressione OK para salvar o arquivo no disco. Renderize Live cria um arquivo projeto “Teste2.eye” no diretório corrente. Este arquivo gerência todos os recursos de projeto. Se você deseja carregar este projeto posteriormente, você deve carregar o arquivo “test2.eye”. Entretanto, observe de fato um projeto do Renderize Live consiste de mais de um arquivo no disco. Para compreender o modo no qual os projetos são salvos no Renderize Live, refira-se a seção “Carregando e Salvando Projetos” do capítulo de desenvolvimento de projetos. 42 Tutorial 3 Explorando Materiais No último tutorial, criamos um projeto compilando objetos, iluminação e imagem de pano de fundo juntos a vista. Neste tutorial, iremos definir materiais para objetos em nosso projeto. Neste tutorial aprenderemos: • Como materiais são designados a objetos. • Como definir cores para materiais. • Como selecionar dentre diferentes tipos de iluminação de materiais. • Como regular o grau de reflexão da luz em um material. • Como utilizar imagens como texturas em materiais. • Como pré-visualizar materiais na janela de visualização da janela de edição de materiais. • Como utilizar imagens como mapa de reflexo em materiais. • Como criar materiais transparentes. • Como renderizar uma parte do objeto na janela principal de visualização. • • • • Diferenças entre os botões e . Como suavizar objetos. Como dividir e unir objetos de acordo com suas definições de materiais. Como carregar arquivos DXF para diferentes layers aparecerem como objetos independentes. • Como manipular múltiplos objetos. Antes de começar, iremos reiniciar o programa. • Selecione o botão na barra de comandos e confirme “Restart”. Para ilustrar o modo como os materiais são designados e associados aos objetos, iremos utilizar um modelo de uma mesa com um bojo (bowl) e um copo (goblet). • Selecione o botão (é o mesmo que selecionar Arq, Abrir Projetos da barra de menu). • Carregue o projeto “Tutor3.eye” do diretório Tutor. Visualizaremos nossos materiais e objetos. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de objetos (OBJETOS). Existe somente um objeto na paleta de recursos chamado “table.dxf”. Este objeto foi originalmente importado de um arquivo DXF cuja geometria foi quebrada em cinco layers, chamadas “dome”, “frme”, “goblet”, “legs”, e “top”. Entretanto quando foi carregado para o Renderize Live, toda sua geometria foi agrupada em um único objeto. Ainda neste mesmo tutorial iremos recarregar table.dxf de modo que, para cada layer será criado um objeto diferente. 43 Observaremos os materiais: • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de material (MATERIAIS). Quando “table.dxf” foi importado para o Renderize Live, definições de materiais foram gerados para cada um dos layers no arquivo DXF e diferentes cores foram designadas para cada material. Por este motivo, podemos executar uma renderização usando estas cores padrão nos materiais e observar qual geometria de material está associada para cada objeto em “table.dxf”. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de vistas (Vist). • A vista “Vist1” foi carregada automaticamente dentro da janela quando o projeto foi aberto, caso contrário teremos de carregá-la. Dois outros métodos de carregar a vista são: • Arrastar e soltar dentro do quadro de edição de vistas (Vist) ou dentro do na janela de visualização. • Posicione o cursor sobre o selo da vista desejada e clicando o botão direito do mouse escolha a comando CORRENTE para carregá-la no na janela de visualização. Iremos renderizar a vista para visualizar os materiais associados aos objetos. • Ajuste o botão “Teste” para 1. • Selecione o botão para executar uma renderização rápida. Os objetos são renderizados de acordo com as definições padrão de materiais designadas pelo Renderize Live. Criaremos nossas próprias definições de materiais. Trabalhando com a Paleta de Cores O modo mais simples de renderizar objetos é com cores. Todos os atributos de cores são definidos e editados através da janela de edição de materiais (Material). Primeiro designaremos uma cor ao copo. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de material (MATERIAIS). • Arraste o material “goblet” da paleta de recursos de materiais (MATERIAIS) e solte dentro do quadro de edição (EDIT). A janela de edição de material (Material) aparecerá. Observe que a opção FOSCO está selecionada na área TIPO DE ILUMINAÇÃO e o quadro FOSCO mostra a cor que foi designada por default quando o modelo foi carregado. Alterando a cor no quadro de cor FOSCO estaremos mudando a cor do material. • Posicione o cursor dentro do quadro de cor FOSCO na janela de edição de materiais e selecione-o. 44 Figura 34 Clique dentro do quadro de cor FOSCO para ativar este quadro. Observe como este quadro de cor se tronou saliente, indicando que está ativo. Iremos abrir a barra de edição de cores. • Selecione o botão de cores. Figura 35 na barra de comandos para abrir a barra de edição A barra de edição de cores é utilizada em qualquer situação onde uma cor deve ser alterada. • Deslize qualquer um dos botões nos deslisadores de cor na barra de edição de cores e observe a mudança no quadro de cor a esquerda dos deslizadores: este quadro contém uma amostra da definição de cor corrente. Observe também que a cor no quadro de cor da janela de edição de materiais mudou também: quando o quadro de cor estiver ativo, ele estará ligado a cor que está sendo definida na barra de edição de cores. Definiremos a cor vermelha. • Selecione o botão “RGB” na barra de edição de cores, deslize o botão do deslizador vermelho totalmente para a direita e os botões dos deslisadores verde e azul totalmente para a esquerda. No mesmo instante o quadro de cor FOSCO da janela de edição de materiais (Materiais) tornou-se vermelho. Salvaremos o material. • Selecione “Salv” na janela de edição de materiais e confirme “Replace”. Observe que o selo de material “goblet” atualizou-se para mostrar a nova cor. 45 Antes de prosseguirmos, vamos desativar o quadro de cor FOSCO para podermos explorar outros métodos de designação de cores pelo quadro de cor. • Selecione o quadro de cor FOSCO com o botão direito do mouse. O quadro de cor FOSCO está desativado agora: já não mais aparece saliente. Criando Materiais Polidos (com reflexo) Iremos tornar este material com aparência de polido (material reflectivo). • Na janela de edição de materiais selecione o tipo de iluminação BRILH na área TIPO DE ILUMINAÇÃO. Observe que surge o quadro de cor BRILH. Além do que, surge um dial Tem. da Luz. Este dial é utilizado para regular o tamanho da parte do material que recebe mais intensidade luminosa. Tornaremos a cor de reflexo amarela (no quadro BRILH). Para isto utilizaremos outra paleta de cores. • Na barra de edição de cores selecione “HSV”. • Posicione o marcador superior matiz (Hue) sobre a cor amarela. Posicione o marcador do meio (Saturation) na direita. Posicione o marcador de baixo (Value) na direita. O mostrador de cor à esquerda dos deslizadores deverá mostrar a cor amarela. • Com o cursor sobre o mostrador, que deve estar amarelo, na barra de edição de cores, arraste e solte a amostra amarela no quadro BRILH da janela de edição de materiais. 46 Figura 36 As amostras de cores podem ser arrastadas e soltas dentro dos quadro de cor. A cor no quadro BRILH está agora amarela: isto determina a cor da luz refletida no material. Ajustaremos o tamanho da área de reflexo no material utilizando o dial “Tem. da Luz”. Renderize Live utiliza dials em muitos casos onde valores tem de ser especificados. Para utilizar um dial, selecione o dial, arraste o ponteiro no sentido horário ou anti-horário para aumentar ou diminuir o valor. Quanto mais longe o cursor estiver do centro do dial, mais controle você terá sobre ele. Quando estiver satisfeito com o número atingido, alivie o botão do mouse para completar o comando. Se você não gosta de dials, você pode clicar no nome do dial com o botão direito do mouse e alterará para o tipo padrão Windows de entrada de dados. • Na janela de edição de materiais, ajuste o dial “Tem. da Luz” para aproximadamente 2. Este dial determina o tamanho da área de reflexão que o material irá exibir. Quanto maior o valor maior o tamanho de reflexão. Observe que materiais altamente polidos possuem uma pequena porém intensa área de reflexão. Para isto você pode designar uma cor brilhante (uma com alto valor de intensidade) e ajustar “Tem. da Luz” em um número pequeno para criar um material polido como por exemplo o cromo. Para materiais menos polidos, como por exemplo peltre (material a base de chumbo, estanho e antimônio), você deve aumentar o “Tem. da Luz” e reduzir a intensidade da cor no quadro de cor BRILH • Selecione “Salv” para salvar esta nova característica do material “globet”, e confirme “Replace”. Observe que a mudança na aparência do selo do material “goblet”. • Feche a janela de edição de materiais. 47 Vamos observar nossas mudanças com uma renderização rápida. • Selecione o botão na barra de comandos para abrir o barra de renderização, selecione o botão para renderizar a imagem. Como pode ser observado, o copo está vermelho com uma certa quantidade de luz amarela refletida. Usando Imagens como Mapas de Texturas Definiremos alguns outros materiais. Neste instante, além de definir características de cores, utilizaremos também recursos de imagens para definirmos características de textura. • Aponte para o material “top” na paleta de recursos de material (MATERIAIS), pressione o botão direito do mouse e selecione o comando EDIT para carregar este recurso de material na janela de edição de materiais. (Observação: Daqui por diante quando você for instruído a carregar um recurso na janela de edição de recursos, você fazê-lo usando o método descrito acima, ou arrastando e soltando dentro do quadro de edição (EDIT)). Adicionaremos uma textura de madeira para este material. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de imagem (IMAGEM). • Arraste a imagem “wood” da paleta de recursos de imagem (IMAGEM) e solte dentro do quadro COR MATERIAL na janela de edição de materiais. Figura 37 48 Para adicionar um mapa de textura a um material é só soltá-lo no quadro COR MATERIAL. O mapa de imagem no quadro COR MATERIAL determina as características básicas de amostragem do material: o material “top” irá aparecer como um material de madeira. O quadro RELEVO MAT. e o quadro Reflexo textura na janela de edição de materiais (será discutido mais tarde), também utiliza recursos de imagem, mas para outros propósitos. Renderize Live determina a cor do material do quadro de cor FOSCO, ou de uma combinação do quadro de cor FOSCO com o quadro COR MATERIAL, se uma imagem existe neste espaço. Se não desejamos alterar a cor de nossa textura, devemos ajustar o quadro de cor FOSCO para branco. • Utilizando os métodos que aprendemos acima, mude a cor no quadro de cor FOSCO para branco (Dica: um exemplo de cor branca existe na barra de edição de cores, e você pode arrastar esta cor e soltá-la no quadro de cor FOSCO). Utilizando a Janela de Visualização na Janela Material. A janela de edição de material (Materiais) possui uma janela que pode ser utilizada para testar renderizações dos materiais em objetos para uma rápida avaliação de suas definições. Com esta apresentação é possível fazer múltiplos testes de renderizações rápidas de materiais conforme eles forem sendo designados. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de objetos (OBJETOS). • Arraste o objeto “table.dxf” da paleta de recursos de objetos (OBJETOS) e solte dentro da janela da janela de edição de materiais. Figura 38 Soltando objetos na janela de visualização da janela de edição de materiais é possível realizar testes de renderizações. 49 A mesa está renderizada na janela de visualização da janela de edição de materiais de acordo com os ajustes correntes na janela de edição de materiais (Materiais). Uma vez que um objeto esteja carregado dentro da janela de edição de materiais você pode testar renderizações tanto quanto queira visualizar os efeitos de qualquer mudança nas propriedades dos materiais: simplesmente posicione o cursor sobre a janela e clique com o botão esquerdo do mouse para re-renderizar o objeto com a última definição de material. Além do que, você pode arrastar e soltar amostras de cores da barra de edição de cores na janela de visualização para mudar a cor de fundo, ou soltar uma imagem para executar uma renderização teste com uma imagem de fundo. Salvaremos nossas definições de materiais. • Selecione “Salv” na janela de edição de materiais e confirme “Replace”. Salvaremos os materiais “legs” e “frme” com as mesmas definições de materiais que criamos para “top”. Tudo que precisamos fazer é renomear o material “top” que já está salvo para os nomes “frme” e “legs”. • Na janela de edição de materiais (Materiais), clique sobre o espaço onde está o nome “top” renomeie para “legs”, selecione “Salv”, e confirme com “Replace”. • Repita o passo acima para renomear as definições do material corrente para “frme”, selecione “Salv”, e confirme “Replace”. • Minimize a janela de edição de materiais (Materiais). • Selecione o botão na barra de comandos para abrir o barra de renderização, selecione o botão . A mesa é renderizada de acordo com as definições de materiais. As layers foram ajustadas nas características de madeira. Entretanto, ainda não definimos a maneira que a madeira é mapeada naquela geometria, e ainda não escalamos a textura de madeira relativa a geometria, logo suas propriedades de renderização não estão excessivamente admiráveis. Criando Materiais Reflectivos Vamos tornar a aparência de “dome” semelhante a um bojo de metal. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de material (MATERIAIS). • Carregue o material “dome” dentro da janela de edição de materiais. Renderize Live suporta quatro diferentes tipos reflectivos de iluminação (na área TIPO DE ILUMINAÇÃO). Iremos utilizar a opção REFLETE IMAG que é o mais simples. • Selecione a opção REFLETE IMAG na área TIPO DE ILUMINAÇÃO. Observe que quadro de cor REFLEXO e o quadro Reflexo Texture surgem na janela de edição de materiais. • Ajuste o quadro FOSCO em preto. • Ajuste o quadro REFLEXO em cinza. Da paleta “HSV” na barra de edição de cores, ajuste: o marcador superior em qualquer lugar, o do meio completamente a esquerda, e o inferior de modo que a leitura numérica abaixo dos marcadores deve estar aproximadamente em: Hue 0, Sat 0, Val 0.40. 50 • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de imagem (IMAGEM). • Arraste e solte o selo “foil” no quadro Reflexo Texture na janela de edição de materiais. Figura 39 Solte a imagem no quadro Reflexo Textura para torná-lo um mapa de textura. Quando este material for renderizado, ele irá refletir a imagem “foil” que adicionamos para o quadro Reflexo Textura. Usando a opção REFLETE IMAG na área TIPO DE ILUMINAÇÃO, o reflexo de um material não seria verdadeiro em suas mediações: entretanto em muitos casos, especialmente para materiais metálicos polidos, seu mapeamento não é necessário. • Salve o material “dome” e confirme “Replace”. Criando Materiais Transparentes Finalmente vamos tornar o copo transparente. Em função da janela de edição de materiais estar aberto, iremos utilizar um método diferente de carregar um material. • Posicione o cursor sobre a área de inserção de nome da janela de edição de materiais e pressione o botão para ativar o menu em cascata. 51 Figura 40 Carregando um recurso na janela de edição de material selecionando seu nome na lista. • Realce o material chamado “globet” na lista para selecioná-lo e carregá-lo na janela de edição de materiais. Este método de carregar recursos na janela de edição está disponível para todos os tipos de recursos. Para tornar um material transparente, utilizaremos os dials de opacidade (FUNÇÕES). Figura 41 Os dials de opacidade controlam a transparência dos materiais. • Ajuste a opacidade geral (General) em 0.12. • Ajuste a opacidade das arestas (Edge) em 1. • Ajuste a opacidade do reflexo (Highlight) em 0.75. A opacidade geral (Opacid) determina o nível de transparência do material, onde 0 é completamente transparente e 1 é completamente opaco. Opacidade das arestas (Bord) determina o nível de transparência para as arestas do objeto no qual o material está mapeado. Com o valor em 0 a opacidade nas arestas iguala-se a opacidade geral. Quanto maior o valor, mais opaco as arestas aparecerão; um valor negativo torna as arestas menos distintas. Opacidade do reflexo (Ressalto) ajusta o nível de transparência para qualquer área refletida do objeto. • Salve o material “goblet” e confirme “Replace”. • Feche a janela de edição de materiais. 52 Renderizando Parte de uma Vista Iremos renderizar nossa vista novamente, mas desta vez iremos ganhar tempo renderizando somente uma parte selecionada no na janela de visualização. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a barra de ferramentas de renderização. • Posicione o cursor na janela de visualização de desenvolvimento de projeto e defina um retângulo que inclua tanto o domo quanto o copo sobre a mesa. Para fasê-lo, posicione o cursor no canto superior esquerdo do retângulo que você deseja definir, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste o cursor expandindo uma caixa para baixo e para a direita. Quando a caixa abrangir tanto o domo quanto o copo, alivie o botão do mouse. • Selecione o botão : este botão executa uma renderização no retângulo que foi definido no na janela de visualização. O botão executa uma renderização (a mesma qualidade que obteríamos se utilizássemos o botão ) com a qualidade de “Teste: 1” dentro da área definida pelo retângulo. Observe que o copo aparece transparente e o domo aparece com características reflectivas. Estes para executar uma dois atributos de materiais não são visíveis quando utilizamos o botão renderização rápida. Observe também que o sombreamento sobre a mesa é diferente dentro do retângulo onde a renderização foi executada. De novo, isto deve-se ao fato de uma renderização rápida privilegiar a velocidade de renderização em detrimento da precisão nas características de iluminação e sombreamento. Para mostrar a vista como aparecerá em uma renderização . final, deveremos utilizar o botão • Selecione “Teste: 1” se ainda não estiver selecionado. • Selecione o botão para renderizar a imagem com qualidade total. Observe as mudanças de iluminação. De fato existe um número de efeitos de renderização que não são suportados ou são aproximados quando utilizados a renderização rápida. O botão é utilizado somente para uma aproximação de nosso progresso durante o trabalho. O uso do botão propicia uma representação exata da imagem final renderizada. 53 Suavizando Objetos Em nossa renderização existe um problema óbvio: o domo e o copo não estão realisticamente renderizados. As curvas de superfície não estão suaves. Isto deve-se ao fato de todos modelos 3D serem compostos de uma série de faces poligonais chatas (modelos facetados). As propriedades de renderização para objetos retilineares, como as pernas da mesa, sua estrutura e seu topo, requerem este facetamento. Mas para o copo e para o domo este facetamento não é satisfatório. Podemos solucionar este problema dizendo ao Renderize Live para suavizar seu facetamento durante a renderização. Isto é feito utilizando a janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de objetos (OBJETOS), arraste e solte “table.dxf” no quadro de edição (EDIT). Abrirá a janela de edição de objetos (Objetos). • Abaixo da área ATRIBUTOS AO OBJETO desta janela, selecione a caixa checagem de suavização SUAVE para habilitá-lo. • Salve o objeto “table.dxf” e confirme “Replace”. • Minimize a janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão para visualizar nossas mudanças. Observe o quanto o comando “SUAVE” afetou nosso objeto. O copo e o domo já não aparecem mais facetados. Sua aparência é suave, apesar do número de faces da poligonal não ter sido alterada. Mas observe também o quanto o comando “SUAVE” afetou as pernas, a estrutura e o topo da mesa. Teriam uma aparência melhor se fossem menos facetados. Entretanto, em função das layers do objeto “table.dxf” (os elementos topo, pernas, estrutura, domo e copo) não terem sido importadas do arquivo DXF como objetos separados, eles são manipulados como um grupo: todos os elementos ou são suavizados ou facetados. Teríamos muito mais controle se os diferentes elementos do nosso modelo fossem objetos separados. Existe duas maneiras de fazer isto: se a geometria ainda está no Renderize Live, você pode dissociar o objeto em múltiplos objetos de acordo com as definições de materiais; ou, você pode dizer ao Renderize Live para separar a geometria de acordo com as definições de layer no momento que você importar o arquivo DXF. Dividindo Objetos A melhor maneira de separar objetos em cada um de seus elementos em um modelo é carregá-lo desta maneira quando você importa o arquivo DXF. Entretanto, a janela de edição de objetos (Objetos) oferece uma poderosa característica que lhe dá a habilidade de explodir um objeto em seus subcomponentes. • Maximize a janela de edição de objetos (Objetos) com “table.dxf”. Observe os botões no canto inferior esquerdo da janela de edição de objetos (Objetos), abaixo dos quadros OPERAÇÕES. 54 Figura 42 Objetos podem ser separados de acordo com suas definições de materiais. Os botões e permitem você quebrar o objeto em objetos separados baseados nas definições de materiais. É importante compreender que Renderize Live utiliza definições de materiais quando divide objetos. Todos polígonos cobertos por um material serão agrupados de modo a formar um novo objeto, e o nome deste objeto será derivado do material que foi utilizado para criá-lo. Vamos ver como funciona: • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de material (MATERIAIS). • Arraste e solte o material “goblet” no quadro MATERIAIS na área OPERAÇÕES da janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão para separar o goblet do resto do objeto. A geometria designada para o material “goblet” está separada do objeto “table.dxf”. Observe que o copo desaparece dos objetos gráficos á direita. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de objetos (OBJETOS). Observe como um novo objeto aparece nesta paleta (OBJETOS) com o nome “goblet”. Além do que, podemos separar um objeto de acordo com todos os materiais designados para . Estes comandos de separação de objetos lhe permitem aquele objeto utilizando o botão um grande quantidade de flexibilidade no reagrupamento da geometria, especialmente quando utilizado em conjunto com os comandos da barra de ferramentas de seleção, que permite modificar as relações material - objeto. Agora que o copo é um objeto independente, podemos ajustar a sua suavização enquanto deixamos o resto da geometria facetada. Em função de já termos ajustado a suavização para “table.dxf” antes da divisão do copo, o copo já deve estar com a suavização habilitada. Tudo que precisamos fazer é desabilitar a suavização para “table.dxf”. • Selecione a caixa de checagem SUAVE na janela de edição de objetos (Objetos) para desabilitá-lo. • Salve o objeto “table.dxf” e confirme “Replace”. • Minimize a janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão para renderizar a vista. Separar objetos providencia um maior controle e deve ser empregado sempre que possível. Unindo Objetos 55 Unir objetos é tão consumadamente fácil quanto o processo de dividir que recém aprendemos. • Maximize a janela de edição de objetos (Objetos) com “table.dxf”. Observe o quadro UNIR na parte de baixo janela de edição de objetos (Objetos). Quando você solta um objeto dentro deste espaço ele é agrupado junto ao objeto corrente. • Arraste e solte o objeto “goblet” no quadro UNIR. • Selecione “unir” quando perguntado para confirmar esta ação. “table.dxf” agora contém os polígonos que compõem “globet”. O ícone atualiza-se e o objeto “globet” desaparece da paleta de recursos de objetos (OBJETOS). • Feche a janela de edição de objetos (Objetos). Separando Modelos em Múltiplos Objetos Durante a Importação de DXF Como exposto anteriormente, é mais fácil separar a geometria em múltiplos objetos e adquirir maior flexibilidade durante o processo de importação de DXF. Isto é especialmente importante quando as texturas são mapeadas nos objetos, assim como diferentes definições de materiais podem utilizar diferentes mapas de textura, escala, orientação e tipo de mapeamento de textura pode diferir dentre os diferentes partes da geometria. Nesta seção iremos recarregar o modelo “table.dxf”, mas desta vez iremos separá-lo em múltiplos objetos baseados nos modelos de informação das layers. • Do barra de menu principal selecione Arq, Carrega Obj. • Carregue “table.dxf” do diretório Tutor. • Quando a janela de importação de DXF aparecer ajuste “MATERIAIS CRIADOS COMO” para “Layer” e “OBJETOS CRIADOS COMO” para “Layer”. Observe a lista de nome de layers que agora aparece na janela DXF: Estas são as layers das quais os materiais foram criados no modelo que estivemos trabalhando no decorrer deste tutorial. Olhe para o campo de entrada do “DET P/ NIVEL”: está correntemente ajustado em 0. Quando você importa um modelo pelo nível 0, toda geometria é agrupada em um objeto simples no Renderize Live: este foi o caso do modelo em que estivemos trabalhando até agora. O nível “0” é o mais alto nível na hierarquia de layers: ele inclui todas as sub-layers. Neste momento iremos quebrar o modelo em múltiplos objetos mudando o valor “DET P/ NIVEL” • Digite “1” no campo “DET P/ NIVEL”. Os nomes dos níveis devem estar agora realçados na lista de entidades NOME OBJETO. Ajustando o valor DET P/ NÍVEL em “1”, estamos instruindo Renderize Live para criar objetos separados de cada uma das layers de nível “1”: topo (Top), estrutura (frame), pernas (legs), copo (goblet) e domo (dome). O DXF Browser deve estar desta forma: 56 Figura 43 O campo “DET P/ NÍVEL” determina como os modelos serão quebrados em objetos. • Selecione “Ler”. Uma janela aparecerá perguntando se você gostaria de substituir a layer “table.dxf” ou renomeá-la (isto porque “table.dxf” já existe no nosso projeto corrente). • Selecione “Rename”. Será renomeado para “table_1”. Esta habilidade de substituir ou renomear uma geometria existente com uma nova geometria é extremamente importante. Por exemplo, criamos um modelo e carregamos dentro do Renderize Live, então decidimos que uma parte da geometria deve ser alterada, podemos fazê-lo sem perder qualquer trabalho de renderização já executado. Podemos simplesmente carregar o modelo original no modelador (DataCAD ou Visual Model), executar as mudanças desejadas, salvar o modelo DXF e carregar no Renderize Live somente aquelas layers (colors ou blocks) que foram modificadas substituindo a geometria existente pela geometria atualizada. Quando carregada desta maneira, nossas alterações na modelagem são integradas no projeto corrente do Renderize Live. Observe a paleta de recursos de objetos. Conforme deslizar para baixo, objetos individuais aparecem para cada elemento de nível “1”, extraído das informações de layers do arquivo DXF. O objeto “table_1” é atualmente o pai (parent) de todos objetos de nível “1”. Este objeto não contém geometria mas todos objetos de nível “1” podem ser manipulados em uníssono através deste objeto pai. Objetos “pai” são reconhecidos pela palavra “Node”. Iremos criar uma nova vista utilizando o modelo que recém carregamos. Podemos fazê-lo abrindo a janela de edição de vistas (Vist) como fizemos no último tutorial, ou podemos criar uma nova vista combinando todos os elementos desejados diretamente no na janela de visualização. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de vistas (Vist), arraste o selo “default” e solte-o sobre a janela de visualização. Observe que uma nova vista “default_1” aparece no quadro de edição de vistas (Vist) (lembre-se que o nome da vista foi alterada porquê a vista default não pode ser alterada). Povoaremos a vista com objetos e iluminação. 57 • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de objetos (OBJETOS), role para baixo e arraste e solte “table_1” dentro do na janela de visualização. Uma janela aparecerá perguntando se deseja incluir “filhos” associadas a este parent (pai). • Selecione “Incluir”. Lembre-se que “table_1” é um objeto vazio (nenhuma geometria está associada a ele), porém está no nível 0 parent (pai) de “top”, “frme”, “legs”, “dome” e “goblet”. Como “pai”, pode ser utilizado para controlar alguns objetos aninhados, de forma vantajosa. Adicionando o “pai” a uma vista, todas as “crianças” associadas serão adicionadas juntas. O “pai” pode rotar, posicionar e escalar todos objetos aninhados em uníssono (como faremos em instantes). • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de iluminação (LUZES), arraste e solte a iluminação “default” no na janela de visualização. Observe que esta iluminação, assim como a vista, é renomeada em função da iluminação padrão não poder ser alterada. Criamos uma vista, mas nada reconhecível aparece pela câmera. • Arraste e solte “default_1” do quadro de edição de vistas (Vist) e solte-o dentro do quadro de edição mover (MOVE). • Selecione o botão câmera. da barra de ferramentas mover para centralizar a Iremos rotar a mesa aproximadamente para a mesma orientação que visualizamos antes. • Selecione o botão no gerenciador de recursos ,arraste e solte “table_1” dentro do quadro de edição mover (MOVE). Quando o objeto “pai” “table_1” for solto dentro do quadro de edição mover (MOVE), todas as “crianças” de “table_1” serão manipuladas como uma entidade única. • Selecione o botão da área NO ESPAÇO da barra de ferramentas mover para rotar “table_1” ao longo do seu eixo X local. • Com o cursor sobre na janela, clique (em qualquer parte) e arraste para um pouco para baixo, rotando o topo da mesa um pouco para abaixo da câmera. • Selecione o botão da área NO ESPAÇO da barra de ferramentas mover para rotar “table_1” ao longo de seu eixo Z local. • Com o cursor sobre na janela, clique (em qualquer parte) e arraste para um pouco para direita, rotando a mesa de forma que todas as quatro pernas se tornem visíveis. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar o barra de renderização, logo após selecione para uma prévia de renderização. Todos os objetos em nossa vista estão renderizados utilizando os materiais antes definidos. Além do que, estão renderizados de acordo com as definições de mapeamento de textura padrão na janela de edição de objetos (Objetos). 58 Iremos modificar as definições de mapeamento independentemente para cada objeto. • Arraste e solte o objeto “goblet” no quadro de edição (EDIT). Da janela de edição de objetos (Objetos): • Selecione “SUAVE” abaixo de ATRIBUTOS AO OBJETO.. • Selecione “Salv” e confirme “Replace”. • Carregue “dome” na janela da janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione “SUAVE” abaixo de Atributos ao objeto. • Ajuste o MAPEAMENTO para “ESFERICA”. Em função do objeto “dome” ser uma metade de uma esfera, “ESFERICA” é o melhor tipo de mapeamento para este objeto. • Selecione “Salv” e confirme “Replace”. • Carregue ”top” na janela de edição de objetos (Objetos). • Ajuste MAPEAMENTO em “PLANAR”. • Selecione “Salv” e confirme “Replace”. • Carregue ”legs” na janela de edição de objetos (Objetos). • Ajuste MAPEAMENTO em “PLANAR”. O mapeamento planar irá assegurar que a textura de madeira será aplicada da mesma maneira em cada lado da perna da mesa. • Selecione “Salv” e confirme “Replace”. • Carregue ”frme” na janela de edição de objetos (Objetos). • Ajuste MAPEAMENTO em “PLANAR”. • Selecione “Salv” e confirme “Replace”. • Feche a janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão da barra de renderização para renderizar rapidamente a vista. Observe que a textura de madeira está renderizada sobre a mesa mais precisamente. Isto deve-se ao fato do tipo de mapeamento que escolhemos para este objeto na janela de edição de objetos (Objetos). Observe também que “dome” e “goblet” já não aparecem mais facetados. Outra vantagem na separação de objetos é a habilidade de escalar ou posicionar estes objetos de forma independente. • Arraste e solte o objeto “goblet” dentro do quadro de edição mover (MOVE). Na janela mostra automaticamente mudanças para o modo em arame, e o objeto “goblet” está realçado em amarelo, indicando que o objeto está ativo. • Utilize os botões da barra de ferramentas mover para explorar o posicionamento, escalas e rotação do “goblet”. Se desejar, pode mudar para outras vistas enquanto reposiciona “goblet”. Você pode começar a apreciar as vantagens da independência que os objetos permitem. Não somente para a designação de diferentes aparências para diferentes partes do modelo DXF; podemos também na reorganização das partes na criação de novos modelos. 59 Tutorial 4 Técnicas de Mapeamento de Texturas No último tutorial aprendemos como criar materiais, e como atribuir mapas de textura a estes materiais. Neste tutorial vamos explorar mapeamento de textura com mais profundidade. Especificamente, vamos nos concentrar nos comandos que determinam como uma textura é mapeada sobre um objeto. Neste tutorial você vai aprender • Que é um mapa de textura. • Como definir diferentes tipos de mapeamento. • Como redimensionar uma textura em relação a um objeto. • Como realizar testes de renderização, na janela de edição de objetos (Objetos). • Como alterar a orientação entre uma textura e um objeto. • Como determinar a maneira como uma textura é repetida, ao ser mapeada sobre um objeto. • Como atribuir um diferente material a um objeto. • Como definir e utilizar um mapa de ressalto (bump map). • Como usar uma mapa de ressalto, em conjunto com um mapa de imagem. • Como atribuir materiais a partes de objetos, usando a barra de ferramentas de seleção (caixa de seleção). • Como criar bibliotecas de materiais. Que é um Mapa de Textura ? Um mapa de textura é qualquer imagem bitmap usada em uma definição de material. Como mencionado no tutorial anterior, existem três diferentes tipos de mapas de textura que podem ser atribuídos a um material: Textura de cor (COR MATERIAL), textura de ressalto (RELEVO MAT.), e textura de reflexo (REFLEXO TEXTURA). Quando um material contendo um mapa de textura é renderizado sobre um objeto, a textura é “mapeada” sobre as faces poligonais do objeto de acordo com uma variedade de critérios atribuídos na janela de edição de objetos (Objetos). Estes critérios incluem tamanho, posição, e rotação do mapa de textura, em relação ao objeto sobre o qual será mapeado. Para explorar com mais profundidade as habilidades de mapeamento de textura, na janela de edição de objetos (Objetos) vamos carregar um novo projeto. • Reinicie Renderize Live. • A partir do diretório Tutor, carregue o projeto “tutor4.eye”. • Arraste e solte “Vistvase” da paleta de recursos sobre a janela de visualização. • Defina "Teste:1" e selecione o botão para realizar uma renderização rápida. O objeto "cube.dxf" possui o material "fish” (peixe) a ele atribuído. Sua aparência é boa em uma de suas faces, mas aparece manchado nas outras: isto se deve ao tipo de mapeamento ortogonal "ORTHO" que foi definido para o cubo. Observe 60 que o mapa de textura está repetido cerca de três quartos da altura do cubo. Isto se deve à maneira como o mapa de textura está escalado em relação ao objeto. Definindo Tipos de Mapeamento Vamos definir um tipo diferente de mapeamento para o cubo. • Clique o botão . • Arraste e solte o objeto "cube.dxf" para dentro do quadro de edição (EDIT). Note as seleções de tipo de mapeamento no MAPEAMENTO na janela de edição de objetos (Objetos): estas escolhas afetam a maneira pela qual a textura é projetada sobre a superfície do objeto. Figura 44 O tipo de mapeamento determina como uma textura é mapeada sobre um objeto. Correntemente, o botão "ORTHO" está selecionado: a textura está aplicada ortogonalmente ao cubo, projetando sobre a superfície a partir de uma única direção (da mesma maneira como um projetor de slides projeta imagens contra uma parede). Isto explica porque a imagem estava correta em uma face, mas manchada nas demais. Queremos que a textura a ser mapeada espalhe-se sobre cada face do cubo: para isso vamos selecionar o tipo de mapeamento "PLANAR", de modo que a textura seja mapeada na direção ortogonal (normal) de cada face. • Defina em MAPEAMENTO em "PLANAR". Escalando Texturas em Relação a Objetos Freqüentemente você necessitará alterar a escala do mapa de textura com que você está trabalhando, de modo que este padrão de acabamento pareça com uma escala realística. Vamos alterar a escala da nossa textura “fish” (peixe). Olhe a janela da janela de edição de objetos (Objetos). O objeto "cube.dxf" está representado como um quadrado amarelo e branco (este somente aparece como um quadrado porque estamos observando-o ortogonalmente), e a área mapeada de textura do quadrado (onde se encontra o peixe) está ressaltado em amarelo. A razão de aspecto (proporção altura/largura) deste retângulo é idêntico à razão de aspecto da imagem que é usada como mapa de textura. Note que o retângulo está dimensionado de modo a preencher horizontalmente o lado do cubo, mas não verticalmente: isto explica porque o mapa de textura foi repetido quando renderizado na face do cubo. Lembre-se de que podem existir até 3 diferentes imagens de mapas de textura, atribuídos a um dado material: texturas de cor, ressalto e reflexo. Cada um destes mapas de textura podem ser posicionados e escalados independentemente em relação a um objeto. O mapa que está correntemente sendo manipulado é determinado pelas opções na área OPÇÕES DO MAPA 61 Figura 45 no As opções do OPÇÕES DO MAPA determinam qual mapa de imagem está sendo manipulado Vistport da janela de edição de objetos (Objetos). Queremos alterar a escala da textura de cor. Portanto: • Assegure-se de que a opção CORES está selecionada na área OPÇÕES DO MAPA da janela de edição de objetos (Objetos). Observe os três primeiros botões à esquerda da janela da janela de edição de objetos (Objetos). • Quando o botão é pressionado, um grupo de botões são mostrado abaixo da janela para a reorientação do objeto em relação à textura. • Quando o botão é pressionado, um grupo de botões são mostrados para mover e escalar a textura em relação ao objeto. • Quando o botão é pressionado, você pode alterar o ângulo a partir do qual você vê a relação entre o objeto e o mapa de textura. • Assegure-se de que o botão esteja pressionado. Com este botão pressionado, podemos escalar e reposicionar um mapa de textura, usando os botões abaixo da janela da janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão abaixo da janela para alterar simultaneamente as escalas horizontal e vertical do mapa de textura. • Mova o cursor para dentro da janela, clique e arraste para alterar a escala do retângulo amarelo. Quando liberar o botão do mouse, as janelas "ESCAL X" e "ESCAL Y" estarão mostrando valores que irão refletir nossas mudanças. Seu valor inicial é "1"; reduza a escala da textura, até que estes valores mostrem aproximadamente 0.65. É importante notar que a representação vetorial da textura é desenhada a partir da aparência do material no quadro de teste MATERIAIS. Assegure-se, antes de dimensionar e/ou orientar um material na janela de edição de objetos que você está manuseando o material correto. 62 Realizando Renderizações Teste, na Janela Object Você pode realizar uma renderização teste diretamente dentro da janela de visualização da janela de edição de objetos (Objetos), para verificar rapidamente suas mudanças, sem ter que realizar uma renderização completa na janela de visualização principal de desenvolvimento de projeto. • Selecione o botão à esquerda da janela de visualização da janela de edição de objetos (Objetos) para executar uma renderização teste na janela de visualização. Observe como a imagem do peixe está mapeada sobre o cubo, com sua nova escala. Se deseja ver mais detalhes, você pode habilitar o botão abaixo, para atingir um nível de alta qualidade de renderização. Entretanto, ao escolher esta condição o tempo de renderização aumentará. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Minimize a janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão na barra de renderização. Observe como a textura do peixe está mapeada sobre cada face do cubo da mesma maneira: este é o efeito do tipo de mapeamento "PLANAR". “PLANAR” é o tipo mais freqüentemente utilizado em objetos retilíneos, como nosso cubo. Observe também que a escala da textura do peixe está reduzida, e repetida a medida em que está mapeada sobre o cubo. Observe que textura não embrulha o objeto ao redor de suas arestas: quando o tipo de mapeamento “PLANAR” está selecionado, os mapas de texturas são reiniciados para polígonos adjacentes, a menos que os polígonos adjacentes estejam num mesmo plano. Orientando Texturas em Relação aos Objetos Freqüentemente é importante alterar a orientação de uma textura em relação a um objeto, para determinar em qual direção um padrão será aplicado. • Maximize a janela de edição de objetos (Objetos) com "cube.dxf". Antes de mudarmos a orientação do mapa de textura, vamos selecionar outro tipo de mapeamento. • Defina em MAPEAMENTO "ORGANIC". Mapeamento orgânico (ORGANIC) pode ser pensado como o tipo de mapeamento de “embrulho de presente”: a textura envolve todas as faces de um objeto. Este tipo de mapeamento é particularmente útil para objetos com formas irregulares. Observe que a escala da textura é redefinida para "1" quando se altera o tipo de mapeamento. Isto deve se ao fato de que a escala possui diferentes significados, para diferentes tipos de mapeamento: para mapeamento “PLANAR”, uma escala de "1" mapeia a imagem inteira sobre uma face do cubo; para mapeamento “ORGANIC”, uma escala de "1" mapeia a imagem inteira sobre o cubo inteiro. Vamos redefinir o valor da escala de volta para 63 0.65, mas desta vez vamos digitar os valores, ao invés de escalar a textura no na janela de visualização. • Entre o valor 0.65 no "ESCAL X" e "ESCALY" digitando-os. Agora vamos alterar a orientação do mapa de textura, em relação ao objeto: vamos fazê-lo na janela de visualização da janela de edição de objetos (Objetos). O mapa de textura sempre aparece como um retângulo no mesmo plano da janela: entretanto a orientação do objeto, em arame, “atrás” da textura pode ser alterada, mudando-se as orientações relativas entre a textura e o objeto. • Selecione o botão à esquerda da janela: isto vai permitir manipular o objeto. • Selecione o botão . Ele permite a você rodar o objeto em relação ao mapa de textura. Observe que a janela ainda mostra nossa última renderização-teste. Ela será substituída pela representação em arame do objeto tão logo seja selecionado no na janela de visualização. • Posicione o cursor dentro da janela da janela de edição de objetos (Objetos), selecione e arraste rotando o cubo cerca de 45 graus. Figure 46 Reoriente um objeto em relação a uma textura para alterar a direção na qual o mapa de textura é renderizado sobre o objeto. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Minimize a janela de edição de objetos. • Selecione o botão na barra de renderização. Observe que o mapa de textura está renderizado sobre o objeto com um certo ângulo. Veja também que a textura embrulha as arestas do cubo: esta é uma importante diferença entre os tipos de mapeamento "PLANAR" e "ORGANIC". 64 Determinando o Tipo de Repetição de Textura As opções que determinam como uma textura é repetida durante o mapeamento estão mostradas na área REPETIÇÃO na janela de edição de objetos (Objetos). • Maximize a janela de edição de objetos (Objetos) com "cube.dxf". Observe as opções do REPETIÇÃO. Figure 47 As opções do REPETIÇÃO determinam como uma textura é repetida ao ser mapeada sobre um objeto. A opção “STAMP” (Selo) repete a textura normalmente. A opção "ESP" repete a textura espelhando-a segundo os eixos X e Y. A opção "UNICA" vai desligar qualquer repetição, aplicando o mapa de textura apenas uma vez como se fosse um “decalco”. Até agora estivemos utilizando tipo de repetição "STAMP". Vamos alterar para "ESP" para ver a diferença. • Selecione • • • • . Selecione e retorne o cubo para sua posição original. Selecione a opção "ESP" sob o REPETIÇÃO. Selecione "Salv" e confirme com "Replace". Minimize a janela de edição de objetos. • Selecione o botão em "Teste:1" na área de ferramentas de renderização. Observe que à medida que o peixe é repetido sobre cada uma das faces do cubo, a imagem é espelhada sobre os eixos X e Y. Atribuindo um Material Diferente a um Objeto Quando um modelo DXF é importado para o Renderize Live, materiais são criados e atribuídos a diferentes objetos, ou partes de objetos, dependendo das seleções na janela de importação DXF. Estes atributos podem ser alterados simplesmente atribuindo um novo material ao objeto como um todo, ou atribuindo novos materiais para partes do objeto numa base polígono-a-polígono. Iremos explorar cada um destes métodos durante o curso deste tutorial. Vamos atribuir um diferente material ao objeto "cube". • Reabra a janela de edição de objetos (Objetos) com "cube.dxf". • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de material (MATERIAIS). • Agora arraste o material "blue" da paleta de recursos de materiais (MATERIAIS) e solte-o dentro do quadro MATERIAL na parte inferior da janela de edição de objetos (Objetos). 65 Figura 48 Solte um material dentro do quadro MATERIAL da janela de edição de objetos (Objetos) para atribuí-lo a um objeto. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Minimize a janela de edição de objetos. • Selecione o botão na barra de renderização para uma rápida renderização de nossas alterações. O material “fish” do cubo foi substituído pelo material "blue". Se o material "blue" também tivesse mapas de textura, os valores de tamanho e orientação anteriormente definidos teriam efeito sobre ele também. Aplicando uma Textura em Ressalto (Relevo Mat.) Imagens podem ser usadas não apenas como texturas de cores (COLOR), como demonstrado acima, mas também como texturas de ressalto (BUMP). Quando uma imagem é usada como textura de ressalto, as cores naquela imagem são utilizadas para definir uma topografia da superfície que cria um efeito de textura ressaltada em polígonos que outrora apareceriam com sua superfície plana. Neste momento o material "blue" é uma simples cor fosca, sem mapa de textura a ele atribuído. Vamos editar este material para incorporar uma textura de ressalto. • Arraste e solte o material "blue" no quadro de edição (EDIT). • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de imagem (IMAGEM). • Arraste a imagem "bump2" da paleta de recursos de imagem (IMAGEM) e solte-a dentro do quadro RELEVO MAT. na janela de edição de materiais. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace" para atualizar o material. • Feche a janela de edição de materiais. Agora iremos definir o tamanho, posição e amplitude (altura) do mapa de ressalto. • Maximize a janela de edição de objetos (Objetos) com "cube.dxf" Iremos escalar a textura de ressalto. • Selecione a opção BUMP sob MAPEAMENTO. • Defina o tipo de mapeamento (MAPEAMENTO) em "PLANAR". • Selecione o botão abaixo da janela de visualização: este botão nos permite escalar a textura em relação ao objeto. 66 • Posicione o cursor dentro da janela e altere a escala da textura, até que esteja um pouco maior que a face do cubo (escala X e Y cerca de 1.3). Agora vamos definir a altura, ou amplitude, da textura de ressalto. • Digite o valor 3 no campo “Bump Height". Observe que o valor para a amplitude do ressalto pode ser positivo ou negativo. Finalmente vamos redefinir o tipo de repetição para a textura. • Defina REPETIÇÃO para "STAMP". • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Feche a janela de edição de objetos. Iremos renderizar a vista com este mapa de textura. • Selecione o botão na barra de renderização para realizar um renderização completa da vista (o botão não mostra efeitos de ressalto no mapa). As superfícies do nosso cubo não aparecem mais suaves: a textura de ressalto que incluímos no material é utilizado para criar uma superfície texturizada. Texturas ressaltadas como esta são muito úteis na criação de uma grande variedade de efeitos de superfícies sem o ônus de uma modelagem especial. A textura de ressalto utilizada pode ser “afinada” para criar materiais como concreto, estuque ou asfalto. Utilizando Texturas de Cor e Ressalto Junto Como observado anteriormente, textura de cor e ressalto são manipuladas de modo completamente independente na janela de edição de objetos (Objetos). Textura de cor e ressalto podem ser duas imagens completamente diferentes definidas em diferentes escalas e posicionadas em diferentes localizações sobre o cubo. É desejável usar a mesma imagem como textura de cor e ressalto, para manipulá-las em uníssono ampliando o realismo do material. Nos próximos passos iremos explorar o uso de textura de cor e ressalto juntas. Vamos começar atribuindo um novo material ao nosso cubo. Da última vez fizemos isto soltando o novo material dentro do quadro de teste MATERIAIS de edição de objetos (Objetos): desta vez tentaremos algo diferente. • Selecione . • Arraste o objeto "cube.dxf" da paleta de recursos de objetos (OBJETOS) solte-o dentro do quadro de edição mover (MOVE) na área de desenvolvimento de projeto. Observe que um objeto em arame agora substitui um modelo renderizado. • Selecione . • Arraste o material “brick” (tijolo) da paleta de recursos de materiais (MATERIAIS) e solte-o dentro do quadro de edição mover (MOVE) sobre o objeto "cube.dxf". O material “brick” está agora atribuído ao objeto "cube". Vamos renderizar o cubo para dar uma olhada neste material. 67 • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a barra de renderização. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. O material "brick" foi mapeado sobre nosso cubo. Parece bom, mas poderia ficar melhor se lhe déssemos um pouco mais de topografia. • Selecione . • Arraste o material “brick” e solte-o dentro do quadro de edição (EDIT) para carregá-lo na janela de edição de materiais. Observe que a imagem "brick9" está utilizada como textura de cor. Vamos usar esta imagem coma textura de ressalto também. • Arraste a imagem "brick9" do quadro COR MATERIAL e solte-a dentro do quadro RELEVO MAT. na janela de edição de materiais. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Feche a janela de edição de materiais. • Selecione . • Arraste o objeto "cube.dxf" e solte-o dentro do quadro de edição (EDIT) para abrir a janela de edição de objetos (Objetos). Queremos manipular a posição e a escala da textura de cor e da textura de ressalto de modo uniforme, para que a topografia fique sincronizada à imagem. • Selecione a opção "LIGAR" sob a área MAPEAMENTO. Agora a textura de cor e a textura de ressalto serão manuseados em uniformidade. • Selecione o botão para escalar as texturas simultaneamente nas direções horizontal e vertical. • Posicione o cursor dentro da janela e escale as texturas até que os valores das escalas X e Y estejam cerca de 0.7. • Selecione "Salv", confirme com "Replace", feche a janela de edição de objetos (Objetos). • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Agora a textura de tijolo aparece mais realística. Observe, entretanto, que a argamassa está mais ressaltada do que os tijolos: nosso efeito de textura de ressalto está funcionando na direção errada. Vamos consertá-lo. • Reabra a janela de edição de objetos (Objetos) arrastando "cube.dxf" para o quadro de edição (EDIT). • Selecione a opção "LIGAR" MAPEAMENTO, se já não estiver selecionada. Observe que a altura do ressalto (Bump Height) está definida em 3. Vamos reverter isto. • Defina em Bump Height em -3. • Selecione "Save" e confirme com "Replace", e feche o “de edição de objetos”. • Selecione o botão na barra de renderização, para renderizar a vista. Agora o material “brick” aparece correto. Atribuindo Materiais a Partes de Objetos 68 Até agora, quando atribuíamos um material a um objeto, o material era atribuído a todos os polígonos que compõem o objeto. A única vez em que um objeto isolado possuiu múltiplas atribuições de material, foi quando este foi importado desta forma (esta é a maneira que nossa mesa apareceu no início do Tutorial 3). A habilidade de atribuir múltiplos materiais a um objeto baseado nas suas definições de objeto de layer, block ou color no arquivo DXF é muito útil, mas depender sempre do arquivo DXF para definir as relações material-a-objeto seria inflexível. Utilizando a barra de ferramentas de seleção, atribuições de múltiplos materiais podem ser criados para cada objeto. • Selecione o botão seleção. Figura 49 e na barra de comandos para abrir a barra de ferramentas de A barra de ferramentas de seleção é utilizada para visualizar e alterar as relações entre objetos materiais. A barra de ferramentas de seleção pode ser utilizada para editar uma atribuição material-aobjeto selecionando um material a partir da lista de nomes de materiais e então selecionando o polígono ao qual o material corrente deve ser aplicado. Simplesmente selecione um material, e assinale um grupo de polígonos aos quais você pretende vincular este material. Vamos estabelecer um material diferente para cada lado visível do cubo. • Abra a listagem dos materiais na área MATERIAIS da barra de ferramentas de seleção, e escolha o material "brick". Figura 50 Selecione um material da lista de materiais na barra de ferramentas de seleção. Observe que os polígonos associados ao material selecionado estão ressaltados em verde. Observe também que o ícone do material escolhido aparece no quadro corrente MATERIAIS da barra de ferramentas de seleção. Vamos limpar a área ressaltada e escolher outro material. • Selecione o botão na barra de ferramentas de seleção para clarear os polígonos realçados. • Escolha “yellow" da listagem de materiais na barra de ferramentas de seleção. Observe que nada fica realçado: o material "yellow" não está aplicado a qualquer dos polígonos em nossa vista. Vamos colocar o material "yellow" sobre o lado esquerdo do cubo. 69 • Assegure-se de que o botão Mode está acionado na barra de ferramentas de seleção de modo que estejam aparecendo os botões de comandos para seleção de polígonos da área SELEÇÃO POLIGONOS. Figura 51 Os botões MODO são usados para alternar entre seleção de polígonos e mudança da vista. Os botões MODO determinam se o mouse está sendo usado para apontar polígonos ou mover coisas dentro da janela (mover objetos e a câmera estando com a barra de ferramentas de seleção ativo, será discutido mais tarde, neste tutorial). A área à direita dos botões MODO na área de seleção mostra comandos relacionados ao botão MODO que está acionado: neste caso, os botões aparecem como pertencentes à seleção de polígonos. • Com o botão da esquerda do mouse clique em algum lugar dentro do polígono que constitui a face esquerda do cubo. A face deve aparecer ressaltada em verde. Simplesmente apontando para um polígono e clicando, este será selecionado (ou desselecionado, se este já estiver ressaltado). • A partir da área CHANGE da barra de ferramentas de seleção, selecione o botão para aplicar as suas alterações de material. Agora este polígono possui o material "yellow" a ele atribuído. O botão atribuição seja registrada. deve ser selecionado para que a Agora, iremos criar um outro material e atribuí-lo a outra face do cubo. • Clique duas vezes sobre o campo que apresenta os nomes dos materiais na barra de ferramentas de seleção, e digite o nome “red” em substituição ao nome "yellow". • Selecione o botão na área MATERIAIS da barra de ferramentas de seleção, para criar um novo material deste nome. Acabamos de criar um novo recurso de material, "red": este novo material criado está com a cor padrão cinza. Agora vamos aplicar o material "red" ao polígono superior do cubo. Para fazê-lo, iremos utilizar um método diferente de seleção de polígono. O método do clique simples é o melhor quando não existirem geometrias sobrepostas, mas pode ser impreciso quando polígonos sobrepõem-se. Um método mais acurado é o de utilizar os botões SELEÇÃO POLIGONOS para apontar os polígonos em uma janela de seleção. Vamos facilitar a seleção dos polígonos desligando “apresentação da face traseira do polígono”. • Assegure-se de que o botão na barra de comandos não está selecionado. Agora vamos utilizar os comandos SELEÇÃO POLIGONOS. 70 Figura 52 Os botões de seleção de polígonos determinam como os polígonos são selecionados ou desselecionados. • Selecione o botão da área SELEÇÃO POLIGONOS da barra de ferramentas de seleção. Enquanto este botão estiver habilitado estaremos adicionando polígonos a atribuições de material. • Selecione o botão da área SELEÇÃO POLIGONOS da barra de ferramentas de seleção. Quando este botão está selecionado, todos os polígonos contidos ou interceptados pela janela de seleção que desenharmos serão incluídos à estiver selecionado, somente aqueles atribuição de material; quando o botão polígonos completamente envolvidos pela janela de seleção serão incluídos. • Posicione o cursor dentro da janela de desenvolvimento de projeto para definir um retângulo sobre uma aresta do topo do cubo. Tenha cuidado para interceptar apenas a borda superior de trás do cubo. Para definir um retângulo, posicione o cursor no ponto inicial desejado, e então pressione o botão esquerdo do mouse e arraste o cursor para expandir o retângulo. Quando a área desejada estiver envolvida pelo retângulo, libere o botão. A parte superior do cubo estará ressaltada. • O topo do cubo e todos os polígonos na área inferior do vaso (que visualmente coincide com o plano superior do cubo) se tornam ressaltados. Para desselecionar/subtrair a área ressaltada não desejada do vaso é necessário selecionar seleção. (subtrair) e . Ressaltar os polígonos que se deseja remover da 71 Figura 53 Selecione os polígonos desenhando uma janela de seleção que “captura” o polígono. • Selecione o botão na área CHANGE da barra de ferramentas de seleção para salvar nossas alterações. Alterando as Partes Mostradas do Objeto Durante a Seleção. Objetos detalhados podem se tornar bastante complexos, e quando visualizados em arame os vetores podem ser de difícil distinção. Renderize Live fornece a habilidade de aproximar uma parte da janela durante o processo de seleção, e permite mover objetos ou câmera para obter todos os polígonos que de outro modo seria difícil de selecionar. Observe as palavras "TEMP MODE" na parte inferior do na janela de visualização. Quando se está tanto na barra de ferramentas de seleção ou de normais todos os movimentos de câmera e de objetos são temporários. Quando abandonamos a barra de ferramentas de seleção ou normais a câmera e os objetos na janela de visualização são redefinidos para suas posições anteriormente estabelecidas. Isto torna muito fácil manobrar na barra de ferramentas de seleção e normais para selecionar polígonos, sem ter a preocupação de prejudicar uma cena cuidadosamente projetada. Em primeiro lugar, vamos fazer um Zoom em nossa vista. • Selecione o botão na barra de comandos, na parte superior da janela de desenvolvimento de projeto; isto nos permite definir uma caixa de zoom. • Posicione o cursor dentro da janela, arraste uma caixa de seleção ao redor da parte do vaso visualizada no na janela de visualização. As palavras "ZOOM MODE" aparecem na parte inferior da janela indicando que a vista está em Zoom. 72 Agora vamos rotacionar nosso vaso para obter alguns polígonos que estão correntemente com faces fora da câmera. O recurso que estamos movendo, seja ele um objeto ou uma câmera, deve ser carregado no quadro de edição mover (MOVE). • Solte o objeto "vase.dxf" dentro do quadro de edição mover (MOVE). O botão MODE na barra de ferramentas de seleção é automaticamente habilitado para mudança para o modo MOVE. Agora o mouse está sendo usado para mover o vaso, ao invés de selecionar polígonos. Observe que os botões de seleção de polígonos, na parte direita da barra de ferramentas de seleção são substituídos com botões da janela CONTROLE MOVIMENTAÇÃO. Figura 54 câmera em modo Os botões da janela CONTROLE MOVIMENTAÇÃO são usados para mover objetos ou a temporário. • Selecione o botão na área CONTROLE MOVIMENTAÇÃO da barra de ferramentas de seleção. • Posicione o cursor dentro da janela, selecione e arraste para rotacionar o vaso ao longo de um eixo vertical. Agora vamos alterar a atribuição de material para um grupo de polígonos estando no modo zoom. Continuaremos a atribuir polígonos para nosso material corrente, "red". • Selecione o botão MODE na barra de ferramentas de seleção para alterar o modo de seleção de polígonos. • Usando os métodos de seleção aprendidos acima, selecione um grupo de polígonos no vaso. • Quando estiver satisfeito, selecione o botão na área CHANGE da barra de ferramentas de seleção, para salvar suas mudanças. Antes de renderizar, vamos dar ao material "red" uma aparência bem colorida. • Carregue o material "red" dentro da janela de edição de materiais. Para alterar o quadro de cor FOSCO para um vermelho profundo, você pode executar uma das seguintes operações: • Método Clique do Botão Direito: clique o botão direito do mouse no quadro FOSCO na janela MATERIAL. A barra de cores aparece na área de seleção. Escolha HSV ou RGB como necessitar, e mova os botões em cada um dos 3 deslisadores de cores, até que a tonalidade de vermelho desejada seja alcançada. Observe que à medida em que vai deslizando a cor muda no quadro FOSCO na janela Material. ou 73 • Método Seleção na barra de edição de cores / Arrastar e Soltar: Minimize a janela Material. Selecione o botão . A barra de cores aparece. Novamente encontre uma tonalidade aceitável ajustando as réguas. Clique no quadro de cor, que agora possui a sua tonalidade de cor desejada, pressione o botão do mouse, arraste e solte dentro do quadro FOSCO. • Independentemente do método que você utilizou, clique “SALV” na janela Material. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Feche a janela de edição de materiais. • Clique na caixa de alteração para salvar estas mudanças. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a barra de ferramentas de renderização. Tão logo abrirmos o barra de renderização, o modo zoom é terminado e retorna-se à cena normal mostrada pela câmera. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar nossa mudanças. Observe que o material "yellow" está agora aplicado à face esquerda do cubo. O material “red” está aplicado ao topo do cubo e aos polígonos que selecionados no vaso. Apontar polígonos e aplicar materiais, com a barra de ferramentas de seleção, pode exigir alguma prática, mas o potencial e a flexibilidade que proporcionam pode valer a pena. Criando Bibliotecas de Materiais Se você desejar salvar um material criado em um projeto para uso em outros, simplesmente crie e salve um projeto que contenha apenas informações de recursos de materiais. Quando desejar incluir aqueles recursos de material a um projeto, carregue o projeto contendo os materiais dentro de seu projeto de trabalho. Quando salvar o novo projeto, este incluirá aqueles materiais. 74 Notas 75 Tutorial 5 Trabalhando com Imagens Recursos de imagem, também chamados bitmaps, são usados no Renderize Live como pano de fundo em imagens e como mapas de textura na definição de materiais. Os tutoriais precedentes tem explorado o uso de imagens desta maneira. Este tutorial investiga algumas maneiras com que as imagens podem ser manipuladas para aumentar seu valor no projeto. Neste tutorial, você aprenderá: • Como combinar imagens com cores na janela de edição de materiais. • Como usar a janela da janela de edição de imagem. • Como mudar uma imagem para criar uma nova imagem. • Como salvar novas imagens para arquivos em disco. • Como carregar, salvar e converter tipos de arquivo de imagem. • Como salvar e visualizar renderizações no na janela de visualização. Começaremos com um projeto novo. • Reinicie Renderize Live. • Carregue o projeto "tutor5.eye" do diretório de Tutor. • Defina "Teste:1" na barra de ferramentas de renderização. • Selecione o botão para uma renderização rápida da imagem. Combinando Cores e Texturas • Carregue o material "marble" da paleta de recursos de materiais (MATERIAIS) na janela de edição de materiais. • Arraste "marble" para o quadro de edição (EDIT). Quando você olha o material "marble" na janela de edição de materiais você verá que o selo (recurso de imagem) "marble" está no quadro COR MATERIAL e a cor FOSCO está branca. Usando uma cor diferente de branco servirá para tingir a textura marmórea. Com este tingimento de cor é bastante fácil de fabricar muitos diferentes tipos de materiais a partir de uma única imagem. Vamos renderizar este material sobre um objeto para ver como aparece. • Clique sobre o botão . • Arraste o objeto "Top" da paleta de recursos de objetos (OBJETOS) e solte-o na janela de visualização da janela de edição de materiais. 76 Figura 55 Teste a renderização de objetos soltando-os dentro da janela da janela de edição de materiais. Agora mudaremos a cor do material. • Defina a cor FOSCO para um vívido verde. • Clique dentro da janela da janela de edição de materiais para re-renderizá-lo usando a definição de material atualizada. • Salve o material "marble" e confirme com "Replace". • Minimize a janela de edição de materiais (Materiais). Quando utilizar a tintura em um quadro de cor FOSCO é importante observar que as cores das imagens no quadro COR MATERIAL combinarão com a cor no quadro de cor, em um processo aditivo. O grau de saturação de cor em uma imagem determinará até que ponto a cor será tingida. Serão mais afetadas áreas claras na imagem do que áreas escuras. • Selecione o botão renderização. na barra de comandos para abrir a barra de ferramentas de • Selecione o botão para executar uma rápida renderização. Editando Imagens No Renderize Live você também pode processar imagens e manipular procedimentos para transformar imagens ou criar imagens completamente novas. Estes procedimentos são executados na janela de edição de imagens Image. A janela de edição de imagens (Imagem) é aberta como qualquer outra janela de edição de recursos: você pode arrastar o recurso e soltá-lo dentro do quadro de edição (EDIT) ou selecione o recurso com o botão direito do mouse e selecione EDIT. 77 • Selecione o botão no gerenciador de recursos para exibir a paleta de recursos de imagem (IMAGEM). • Carregue a imagem "marble" dentro do quadro de edição (EDIT) para abrir a janela de edição de imagens (Imagem). A janela de edição de imagens (Image) abre com o recurso de imagem corrente "marble". Os diferentes comandos de processamento de imagem são exibidos através da parte superior da tela: conforme você passear o cursor do mouse em cima de cada destes botões, uma descrição mais detalhada do comando aparece na barra de títulos da janela de edição de imagens (Imagem). Quando você escolhe um comando, a área à esquerda da janela da janela de edição de imagem atualiza-se para exibir a tela para a execução da operação selecionada. Modificando uma Textura ao Modificar uma Imagem • Selecione o botão para inverter as cores na imagem corrente. Observe que a área ao lado da janela agora exibe um botão "Executar". • Selecione "Executar". Observe a mudança na imagem exibida no na janela de visualização. Nossa imagem marmórea original era preta e branca, a maior parte preta. Quando a utilizamos como textura de cor para o material "marble" (mármore) e a tingimos de verde, só as áreas brancas foram tingidas. Invertendo as cores da imagem, mais áreas tornam-se brancas, assim a imagem será mais afetada pelo processo de tingimento. Esta mudança permitirá um mármore mais colorido. Para re-renderizar com estas alterações temos de salvar as mudanças. • Mude o nome da imagem carregada para "marble1". • Selecione "Save" da janela de edição de imagem para salvar este novo recurso de imagem. Da mesma maneira que como o botão "Save" em todas as janelas de edição de recursos, selecionando "Save" aqui atualiza o ícone de recurso na janela de edição de imagem e na paleta de recursos de imagem (IMAGEM) na área de desenvolvimento de projeto. • Feche a janela de edição de imagem. • Reabra a janela de edição de materiais com o material "marble". O material "marble" está da mesma maneira que nós o deixamos, com a imagem original “marble” como textura de cor. Atualizaremos esta definição de material utilizando o recurso de imagem "marble1" como textura de cor no lugar de "marble". • Arraste e solte "marble1" da paleta de recursos de imagem (IMAGEM) dentro do quadro COR MATERIAL na janela de edição de materiais. • Salve o material e confirme com "Replace". • Feche a janela de edição de materiais. • Selecione o botão como "Teste:1". Salvando Imagens para o Disco 78 Diferentemente de outros recursos, imagens existem independentemente de projetos e devem ser gravadas como arquivos em disco. O recurso de imagem que nós há pouco criamos, "marble1", foi salvo como um recurso no projeto corrente, mas ainda não existe como um arquivo de imagem em disco. Vamos salvar este novo recurso de imagem para disco. • Arraste e solte a imagem "marble1" no quadro de edição (EDIT) para reabrir a janela de edição de imagem. • Do menu "Arq" (arquivo) ao topo da janela de edição de imagem, selecione "Salva Projeto como”. Figura 56 disco. Recursos de Imagens, diferentemente de outros recursos, devem ser salvos a arquivos em O navegador de arquivos abre com "*.tga" no campo "Nome do Arquivo": isto indica o tipo padrão de arquivo (este padrão pode ser alterado, usando comando "Opções”, “Preferências" na barra de menus). A extensão de arquivo adicionada ao nome do recurso (.tga, .tif, .bmp, etc.) determina o formato de arquivo da imagem salva em disco. Se você não entrar com uma extensão de nome de arquivo, o Renderize Live usará a extensão de arquivo que está correntemente exibida no "Salva Projeto Como". • Defina o caminho para o diretório de Tutor. • Digite no nome de arquivo: "marble1.tga". • Pressione "Salvar" na janela de diálogo. Agora aparece uma aparece solicitando a fixar a profundidade de cor desejada e a compressão para a imagem que estamos salvando. As definições que aqui aparecem por padrão são determinadas usando o comando Opções, Preferências na janela de desenvolvimento de projeto. Nós aceitaremos as colocações default que deverão estar em 32-bits, comprimido. • Aperte o botão "OK" para salvar a imagem. Observação: Em função de um recurso de imagem estar salvo em um arquivo independente do projeto no qual é usado, é possível ter uma imagem usada em vários projetos diferentes. Quando você modifica uma imagem, pense duas vezes antes de salvar sobre a imagem original considerando que muitos projetos podem depender daquela imagem. Se este é o caso, assegure-se de salvar o recurso de imagem usando um nome diferente. 79 Extensões e Conversões de Arquivos de Imagem Renderize Live suporta a leitura e gravação de diferentes formatos de arquivo de imagem, inclusive tga, raw, tif, bmp, gif e ras. A extensão de arquivo (e assim o formato de arquivo de imagem) é determinado automaticamente pelo Renderize Live, ou pode ser designado juntando a extensão do formato desejado ao nome de arquivo durante o procedimento de "Salvar Imagem como” Por exemplo, se desejamos salvar nossa imagem de mármore modificada como um arquivo "tif", tudo o que precisamos fazer é usar a seleção " Salvar Imagem como.." e adicione a extensão ".tif" para o nome de arquivo no navegador. • Selecione “Salvar Imagem como...” do menu de cascata “Arq” da janela de edição de imagem. • Selecione o destino do arquivo, fornecendo o caminho de sua escolha (ie. Eyes\Tutor). • No campo “Nome do arquivo”, digite “marble1.tif”. • Selecione “Salvar”. • Selecione a opção “8-bit” e comprimida (compressed), se já não estiver selecionado. • Selecione “OK” para salvar a imagem. Você acabou de salvar um arquivo TIF 256 cores. Para converter formatos de arquivos de imagem é simplesmente carregar um formato de arquivo de imagem e savá-lo como outro. Se você esquecer de fornecer uma extensão ou não fornecer uma extensão válida ao salvar a imagem, Renderize Live irá acrescentar a extensão que está sendo mostrada correntemente no campo “Salvar como tipo” na caixa “Salvar como”. Carregando e Salvando Imagens na Janela Image Você tem visto que salvar imagens em disco requer o uso da janela de edição de imagem. Provavelmente você também utilizará a janela de edição de imagem para carregar imagens. Antes nós carregamos a imagem “marble” dentro da janela de edição de imagem pelo quadro de edição (EDIT) na área de desenvolvimento de projeto. Podemos também carregar imagens diretamente da janela de edição de imagem utilizando a seleção “Carrega Imagem...” no menu “Arq”. • Selecione “Carrega Imagem...” do menu “Arq” da janela de edição de imagem. • Defina o caminho para o diretório Tutor. • Clique no botão “Arquivos do tipo” na caixa “Abrir” e selecione na lista “*.raw”. A lista de arquivos agora mostra todos os arquivos do diretório corrente que inclui a extensão de nome de arquivo “.raw”. • Clique duas vezes sobre “fish.raw” da lista de arquivos para carregar esta imagem. Esta imagem não somente aparecerá na janela de edição de imagem pronta para processamento, como também na paleta de recursos de imagem (IMAGEM). 80 Explorando o Processamento de Imagem Uma imagem pode precisar ser re-colorida ou redimensionada para ser útil como mapa de textura para um material particular; ou pode ser que aquela renderização final de alta resolução precise ser talhada ou iluminada para preparação de uma necessidade particular. A janela de edição de imagem permite-nos modificar imagens de várias maneiras para melhor se ajustar a um uso particular. Cada botão de comando no topo da janela de edição de imagem evoca uma diferente série de ferramentas que aparecerão ao lado do na janela de visualização. Vamos explorá-las. • Selecione o botão para redimensionar a imagem corrente. Este comando redimensiona uma imagem. • Ajuste a razão de aspecto (Aspect Ratio) em “Any”. • Clique no “X Res” e defina o valor para “1000”. • Clique no “Y Res” e defina o valor em “280”. • Selecione o botão Fast (se já não estiver pressionado). • Selecione Execute Resize. A imagem é redimensionada desproporcionalmente e desde que uma nova imagem seja de um tamanho maior no eixo X do que a janela da janela de edição de imagem pode comportar, uma barra de rolagem abaixo da janela é ativada. • Selecione na barra de rolagem abaixo da janela para mover a imagem para direita e para a esquerda. Vamos agora podar a imagem. • Escolha o botão para podar a imagem corrente. • Selecione “Any” no “Aspecto Qualquer”. • Com o cursor sobre a janela da janela de edição de imagem, selecione com o botão esquerdo do mouse para arrastar uma janela ao redor do peixe, iniciando pela cauda. A cabeça do peixe não estará visível na janela de visualização, arraste a janela tanto quanto puder na direção da cabeça. Quando estiver bem próximo do lado direito da janela alivie o botão do mouse. • Use o a barra de rolagem da janela de modo que a cabeça do peixe esteja visível. • Posicione o cursor sobre o canto inferior direito da janela e selecione com o botão direito do mouse. Isto tornará a janela arrastável de modo correto. Quando o peixe estiver completamente dentro da caixa, solte o botão direito do mouse. • Selecione “Executar”. A janela atualizará para mostrar a imagem podada. • Selecione o botão para espelhar a imagem corrente. • Selecione “Direção” para “esq/direita”. • Selecione “Executar”. A imagem na janela de visualização é espelhada no eixo Y. • • • • Selecione o botão para posterizar a imagem corrente. Selecione “8 cores” no “# de cores”. Selecione “Cores Primar” no Paleta cores. Selecione “Executar”. Isto proporciona um interessante efeito artístico, mas suporemos que não estamos interessado nisso. 81 • Selecione “Undo” na janela de edição de imagem. Figura 57 Desfaz sua mais recente alteração com este botão. Undo é um simples passo desfazer. Se selecioná-lo de novo, ele irá desfazer o desfazer. Observe que você está sempre apto para voltar para a imagem como ela estava da última vez que foi salva. • Selecione “Revert”. Figura 58 Reajusta a imagem para o estado preexistente desde a última salvação. A imagem original “fish” retorna. Se você selecionou o botão “Salv” na janela de edição de imagem em qualquer momento durante o processo precedente, o botão “Revert” irá reverter para esta nova imagem atualizada. Vamos experimentá-la. • • • • • para criar uma imagem monocromática. Selecione o botão Selecione qualquer “Escala de cores” Selecione "Executar ". A imagem é exibida em modo monocromático. Mude o nome de "fish" para "fishtest". Para tornar as mudanças corrente, selecione "Salv" na janela de edição de imagem. Note como o ícone no quadro de recurso corrente atualiza-se adequadamente. • Agora selecione "Revert". Desde que a janela de edição de imagem reverte para o que foi salvo por último, não há nada para reverter. Editando Imagens de Fundo Renderize Live automaticamente redimensiona todas as imagens usadas como imagens de fundo em renderizações para adequar-se à razão de aspecto 4:3 na janela de visualização de 640x480 pixels de desenvolvimento de projeto. Isto resultará em dimensões desproporcionais em x e y para imagens com razão de aspecto diferente de 4x3. A ferramenta “Crop” (de recorte) da janela de edição de imagem pode ser usado para produzir uma imagem 4x3. Com esta ferramenta de recorte podemos escolher a melhor área 4x3 da imagem original e usá-la para o fundo. Recortaremos uma área 4x3 da imagem monocromática "fishtest". 82 • Selecione o botão para recortar a imagem corrente. • Defina “Aspecto qualquer” em "4x3". • Usando o botão esquerdo do mouse, demarque, arrastando uma caixa de recorte próximo ao redor do peixe. Observe que à medida em que você arrasta o ponteiro, o retângulo se expande de maneira proporcional preservando a relação 4x3. Uma vez arrastada a caixa de recorte você pode mover a caixa de recorte inteira apontando a um canto da caixa, mantendo pressionada a tecla "Shift" e arrastando com botão esquerdo do mouse pressionado. Você pode querer tentar isto, também como pode lhe ajudar a escolher uma área melhor para ser recortada. • Selecione "Executar". • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". Agora "fishtest" está com a mesma razão de aspecto que a janela (4x3) logo não será distorcido quando usado como fundo de imagem. • Feche a janela de edição de imagem. Agora adicionaremos "fishtest" como fundo de "topview". • Arraste e solte a imagem "fishtest" dentro do quadro de edição de vistas (Vist) sobre "topview". Este é a maneira rápida para adicionar uma imagem de fundo a uma vista. Figura 59 Soltando uma imagem no quadro de edição de vistas (Vist) adiciona-a como o fundo da vista. Uma janela de informação pode abrir-se informando-o que a imagem colocada como fundo não é da razão de aspecto exigida. Se você observar de perto verá que a imagem está levemente apagada. Isto ocorre devido ao grau de precisão da caixa de recorte. Experimentou-se uma leve discrepância devido a arredondamento decimal. Podemos ignorar esta janela. Selecione o botão OK e será retirada. • Selecione o botão . Note como a imagem de fundo aparece um pouco pontilhada. A imagem "fishtest" é uma imagem de resolução menor escalada até 640x480 para ajustar-se à resolução do na janela de visualização. Se fôssemos fazer uma renderização de alta resolução, 1280x960 por exemplo, "fishtest" estaria mais embaralhada ainda e pareceria até mais denteada. Há um maneira melhor para escalar imagens para fundo. Usemos a janela de edição de imagem para escalar "fishtest" para 640x480 e usar um algoritmo suavizador. 83 Salvando Renderizações Teste Antes de redimensionar esta imagem, vamos salvar a renderização da tela corrente na janela de visualização da área de desenvolvimento de projeto, assim podemos compará-la a renderização que estamos a ponto de executar. • Selecione o botão no barra de renderização para salvar a renderização corrente da janela como recurso de imagem. A renderização corrente da janela está salva como uma imagem e está representada por um selo (ícone de recurso de imagem) intitulado "Teste1". Da próxima vez que apertar este botão para salvar uma imagem renderizada, esta será nomeada "Teste2": os números aumentarão consecutivamente para cada nova imagem de teste. Desta maneira muitas imagens podem ser rapidamente produzidas e podem ser comparadas com as renderizações de tela. Agora vamos redimensionar "fishtest" e re-renderizar a vista novamente. • Arraste e solte a imagem "fishtest" dentro do quadro de edição (EDIT) para reabrir a janela de edição de imagem. • Escolha o botão para redimensionar a imagem corrente. • Fixe a Aspecto Qualquer em "4x3". • Fixe X Resolution para 640: Y Resolution será fixada automaticamente a 480 para preservar a razão de aspecto selecionada de 4x3. • Selecione o botão "suave" • Selecione "Executar". Este método de redimensionamento permite-nos levar vantagem do algoritmo suavizador ativado pelo botão SUAVE. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Feche a janela de edição de imagem. • Selecione o botão em "Teste:1". Agora investiguemos o grau de melhoria entre as duas diferentes versões da imagem de fundo. • Arraste e solte o selo (recurso de imagem) "Teste1" dentro do quadro de edição (EDIT). Quando a janela de edição de imagem abrir, compare a renderização anterior "Teste1" com a nova renderização na área de desenvolvimento de projeto. Você precisará mover ou fechar a janela de edição de imagens (Image) para visualizar a janela da área de desenvolvimento de projeto. 84 Salvando Imagens de Teste para Disco Imagens de teste são tratadas como qualquer outra imagem na paleta de recursos de imagem (IMAGEM). • Selecione "Salvar imagem como" no menu "Arq" (Arquivo). • Fixe o caminho para o diretório de Tutor. • Digite em "Nome do arquivo" “test1.raw " e selecione “Salvar” na caixa de diálogo. • Selecione uma opção “32-bit” e pressione "OK" para salvar o arquivo. Uma imagem 32-bits não contém mais cores que uma imagem 24-bit. Ao invés, inclui um canal alpha que pode ser usado para soltar porções da imagem quando esta estiver sobrepondo outra imagem. Quando você gerar uma renderização no Renderize Live, um canal alpha é definido automaticamente sobre a área de fundo da imagem. O uso de canal alpha dentro do Renderize Live é descrito no Tutorial 8. 85 Tutorial 6 Trabalhando com Luzes Antes de uma vista ser renderizada, recursos de luz devem ser definidos e posicionados na mesma. Neste tutorial exploraremos os métodos pelos quais luzes são criadas e posicionadas. Neste tutorial você aprenderá: • Como ativar uma fonte de luz para posicionamento em uma vista. • Como utilizar o vetor direcional de luz para localizar uma luz no espaço. • Como criar uma nova fonte de luz e adicioná-la a uma vista. • Como centrar uma luz na vista. • Como criar e controlar refletores (spotlights). • Como criar e controlar luzes de área. • Como definir atenuação para uma luz. • Como habilitar projeção de sombra. • Como utilizar tamanho de mapa de sombra (Shadow Map Size) para controlar resolução de sombra • Como usar influência de auto-sombra (Self-Shadow Bias) para afinar localização de sombra. • Como controlar intensidade de sombra. • Como mudar a cor e a intensidade de uma luz. Iniciaremos com um novo projeto. • Reinicie Renderize Live e selecione Abrir Projetos no menu Arq. • Carregue "tutor6.eye " do diretório Tutor. • Selecione , arraste e solte "Vist1" na janela de visualização principal, para torná-la corrente. Isto é o mesmo que soltar a vista no quadro VIST. • Defina "Teste:1" e selecione o botão . Localizando e Posicionando Luzes. No Tutorial 2 obtivemos alguma amostra de posicionamento de luz. Agora revisemos como isto é feito. "Vist1" contêm um ponto de luz originado atrás e abaixo da câmera. Para visualizar a posição da fonte de luz devemos primeiro torná-la ativa. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para exibir a paleta de recursos LUZES. • Arraste e solte "light1" no quadro MOVE. 86 Figura 60 Ativar uma luz soltando-a no quadro MOVE Isto mostra a barra de ferramentas mover com o recurso "light1" ativo na janela de visualização principal e altera nossa vista para arame. Recursos de iluminação não são visíveis no modo de exibição de câmera, por não serem entidades renderizáveis. Entretanto, para posicionar uma luz você tem de alterar para um dos modos ortográficos de exibições da janela de visualização principal. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar a janela de visualização principal para uma vista lateral. A primeira consideração em relação à iluminação é a localização da luz no espaço em 3D. "light1" está longe da área de exibição, assim a fonte de luz não está visível. Para achar esta luz, primeiro localizemos seu vetor direcional determinando o nosso objeto como um alvo para a luz. • Selecione o botão na área MOVE A PARTIR DO ALVO na barra de ferramentas mover: isto é usado para selecionar o alvo de uma luz. • Aponte para o centro da janela de visualização principal e clique uma vez. Agora vemos uma linha correndo para a direita. Este é o vetor direcional da luz, indicando a localização geral da fonte de luz. Observe que a luz pontual ilumina em todas as direções de uma vez, e portanto o vetor direcional associado a ela não é significante em termos de iluminação. Entretanto, estes vetores direcionais são extremamente úteis para localizar fontes de luz no espaço 3D e visualizar a posição relativa de luzes para objetos. Agora através do comando zoom, afastaremos o observador, para achar a fonte de luz. • Clique no botão na barra de comandos duas vezes sucessivas afastando o observador do objeto. A representação em arame da fonte de luz está agora visível na janela de visualização principal. • Selecione o botão para alterar para uma exibição de 4 vistas na janela de visualização principal. As vistas Topo, Frontal e Lateral na janela de visualização principal nos proporcionam a vantagem de visualização modo "olho de pássaro" ortográfico de todos os componentes em uma vista: luzes, objetos e câmera. Observe que a vista lateral ainda é a vista ativa (está exibida com uma borda vermelha), e ainda está em modo zoom. Retornaremos ao normal, com exibição sem zoom. • Selecione o botão na barra de comandos para redefinir a exibição da vista lateral. Este botão lhe permite redefinir a posição padrão de zoom do Renderize Live. Os botões de zoom só afetam a janela de visualização principal ativa. 87 Vetores de Luz Direcionais Azul e Amarelo Observe o vista de topo e observe que o vetor direcional da luz está azul. A cor do vetor serve para indicar a localização da luz ativa relativa à vista ortográfica corrente, e se a luz está iluminando para a vista ou para fora desta. Se uma luz estiver posicionada de forma iluminar por trás do plano que você está correntemente visualizando, até mesmo o menor grau, o vetor direcional da luz aparecerá em azul. Se a luz estiver iluminando a frente do plano de visualização (iluminando a sua frente), o vetor aparecerá em amarelo. Olhe para a vista lateral, observe que o vetor da luz está vindo para cima, ligeiramente abaixo da câmera. Considerando que a vista de topo mostra o que está abaixo da câmera, o vetor de luz estará em azul quando visualizado daquela vista. Posicionando Novas Luzes Quando estiver trabalhando com uma luz recém criada, às vezes é melhor centrar a luz na vista, de forma que posicionar esta no espaço não é difícil. Primeiro adicionaremos uma nova luz a vista. Há quatro modos de fazermos isto: • Podemos abrir a janela de edição de vistas (Vist) e soltar a luz no quadro ADD. • Podemos selecionar a opção adicionar à vista (Add to Vist) do menu que aparece quando selecionamos o recurso com o botão direito do mouse. • Nós podemos arrastar o recurso de luz e soltá-lo sobre a vista atual no quadro VIST. • Podemos arrastar o recurso de luz soltá-lo diretamente na janela de visualização principal para adicioná-lo à vista atual. • Arraste a luz "default" da paleta de recursos LUZES e solte-a na janela de visualização principal da área de desenvolvimento de projeto para adicioná-la à vista. Lembre-se que a fonte de luz "default" não pode ser alterada. Entretanto, quando a adicionamos a vista corrente, ela automaticamente muda para um novo nome, "default_1". Agora posicionemos esta luz no espaço em 3D. • Arraste e solte o recurso de luz "default_1" no quadro MOVE. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar para uma vista lateral. • Da barra de ferramentas mover selecione o botão câmera. Uma linha azul de fonte de luz aparece. para centralizar a luz à • Selecione o botão na área LOCALIZ DA LUZ da barra de ferramentas mover, com o apontador na janela de visualização principal, clique e arraste a luz ao alto da câmera. Agora apontaremos a luz. 88 • Selecione o botão na área MOVE A PARTIR DO ALVO na barra de ferramentas mover, com o apontador na janela de visualização principal aponte para o centro dos objetos e clique. O vetor de alvo da luz atualiza nesta posição. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar para uma vista de topo. • Selecione o botão na área LOCALIZ DA LUZ da barra de ferramentas mover, com o apontador na janela principal, clique e arraste a luz para a esquerda da câmera. Agora apontaremos a luz. • Selecione o botão na área MOVE A PARTIR DO ALVO na barra de ferramentas mover, com o apontador na janela de visualização principal aponte para o centro dos objetos e clique. O vetor de alvo da luz atualiza nesta posição. Para mirar com precisão você têm que definir o objetivo em pelo menos duas vistas ortogonais. Agora renderizemos nossa vista novamente para ver os efeitos de nossa nova luz. • Selecione o botão na barra de comandos para abrir a barra de renderização. • Selecione o botão para executar uma renderização rápida. Observe como a adição de uma luz mudou a iluminação da vista renderizada. Os Diferentes Tipos de Luzes Quatro distintos tipos de luzes são suportados no Renderize Live. Eles são: • Luz puntual (Point Light): Esta é a luz padrão no Renderize Live. É igual a uma lâmpada incandescente irradiando luz, em todas as direções. • Luz direcional (Spot Light): Uma luz emitindo um facho cônico em uma direção mirada. O cone de luz pode conter uma área central brilhante cercada por uma área na qual a luz enfraquece do luminoso ao escuro. • Luz de área (Area Light): Uma grande fonte de luz composta múltiplos pontos emitindo luz em todas as direções. • Refletores (Area Spotlight): Uma luz de área com características direcionais, semelhante aos refletores de estádios de futebol. Duas propriedades adicionais podem ser definidas para cada luz: • Atenuação (Attenuation): proporciona aos raios de luz um comprimento específico. Começando a uma distância especificada da fonte de luz, os raios luminosos gradualmente tornam-se menos intensos, até dissiparem-se por completo a uma segunda distância específica. • Projeção de sombra (Cast Shadow): Capacita a habilidade da luz para projetar sombras. Vejamos como diferentes tipos de luz afetam a iluminação de objetos em uma vista. 89 • Selecione o botão para exibir a paleta de recursos de vista, arraste e solte "Vist2" no quadro VIST para torná-lo a vista corrente. • Defina "Teste:1/2" e selecione o botão na barra de renderização. A iluminação atual nesta vista, "Teste", é uma luz puntual. Está posicionada diretamente na frente da câmera. Mudaremos isto para uma luz direcional, e veremos como isso afeta a vista renderizada. • Selecione o botão para exibir a paleta de recursos LUZES, então arraste o recurso de luz "Teste" e solte-o no quadro EDIT. • Selecione a opção "SPOT" na janela Light. Figura 61 Estes botões determinam o tipo de iluminação. Observe que um par de dials aparecem sob a área SPOT na janela Light: estes são usados para definir os ângulos “hot” e “soft” da luz direcional. Voltaremos a isto em um momento. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace", minimize a janela Light. O selo (ícone de recurso) para "Teste" agora mostra um refletor tipo spot. Vejamos como o refletor parece em arame. • Arraste a luz "Teste" e solte-a no quadro MOVE. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar para uma vista de topo. Observe a representação em arame para a luz direcional. Há dois conjuntos de linhas emanantes dele: a área de dentro do conjunto de linhas internas representa o ângulo "hot" onde a luz brilha em sua maior intensidade. A área compreendida entre o conjunto interior e exterior das linhas representa o ângulo "soft" onde a intensidade da luz cai gradualmente até alcançar intensidade zero externo às linhas. Renderizaremos a imagem para visualizar os efeitos da luz direcional. • Selecione o botão na barra de comandos para exibir a barra de renderização. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Tornaremos a área de luz intensa do spot maior. • Reabra a janela Light com o recurso "test" arrastando-o para dentro do quadro EDIT. • Mude o dial Ang. Forte para aproximadamente 15. 90 Figura 62 Os ângulos hot e soft de uma luz direcional são especificados de forma independente. • Salve a iluminação "test" e confirme com "Replace". • Minimize a janela Light. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar para uma vista de topo. Observe como o par vetores interior estão mais largos agora que aumentamos o "Ang. Forte" na janela Light. Você também pode mudar dinamicamente o angulo da luz, utilizando o mouse. • Selecione o botão mover. na barra de comandos para abrir a barra de ferramentas • Selecione o botão na área ATTRIBUTES da barra de ferramentas mover para editar os ângulos de luz dos spots. • Posicione o cursor dentro da janela principal e arraste o mouse da esquerda para a direita. Observe as mudanças para ambos os vetores de ângulos de luz. A leitura na linha de status mostra os novos ângulos. • Defina o "Ang. Forte" para aproximadamente 15. • Selecione o botão na barra de comandos para exibir a barra de renderização. • Selecione o botão mudança no spot. na barra de renderização para renderizar a vista. Observe a Criando Luzes de Área Agora vamos dar uma olhada na luz de área. • Maximize a janela Light com o recurso de luz "test". • Selecione a opção Area Luz (luz de área) na janela Light. Uma luz de área aumenta o tamanho da fonte de luz distribuindo a intensidade da luz sobre uma ampla área. Imagine uma luz de área como uma caixa contendo várias lâmpadas de tamanho uniforme, ou lâmpadas fluorescentes, uniformemente distribuídas. Isto deve-se ao fato da intensidade da luz estar distribuída uniformemente entre as lâmpadas. Aumentar o número de lâmpadas não fará a luz mais intensa. Esparramar a intensidade luminosa sobre uma grande área resulta em sombras mais suaves, mais difusas. Quando você seleciona a opção de Área Luz, a janela da janela Light atualiza-se exibindo três escalas de área (Area Escala) para ser digitadas e um mostrador (Spots). 91 Figura 63 O tamanho e distribuição de uma luz de área são definíveis pelo usuário. • Nos campos sob ESCALA digite: X = 200, Y = 200, Z = 15 e defina o dial "# DE SPOTS" (número de amostras) para 4. A AREA ESCALA define o tamanho da caixa de luz de área. O dial "# DE SPOTS" define o número de fontes de luz colocadas na caixa. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Minimize a janela da janela Light. Note que este recurso de luz atualiza-se para um ícone de luz de área. • Selecione o botão na barra de comandos para alterar para exibição frontal. • Selecione o botão na barra de comandos para fazer zoom afastando o objeto do observador. Observe a forma desta luz de área. Aparece como um grande quadrado desta vista. De fato, esta luz está representada por uma caixa em forma de pizza. As dimensões desta caixa foram derivadas dos valores digitados X, Y e Z na AREA ESCALA na janela Light. O dial "SPOTS" estabelece o número de fontes que a luz de área terá. Selecionamos 4, assim a luz será distribuída entre quatro fontes uniformemente posicionadas ao longo da caixa. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Observe que a renderização parece quase igual à renderização realizada com a luz puntual, exceto pelo fato da luz parecer um pouco menos intensa. Ela está menos intensa em função da mesma energia estar sendo dividida em quatro partes esparramada sobre uma área maior. Em outras palavras, a potência ou intensidade da luz de área é dividida entre o número de “lâmpadas” definidas: a intensidade da luz de área não aumenta com mais amostras. Um refletor de área (Area Spotlight) é a combinação de luz de área e a luz direcional. A luz é distribuída sobre uma área especificada utilizando um número especificado de amostras, mas a luz como um todo mostra as características de declínio associadas com uma luz direcional. 92 Criando uma Luz Atenuada Para os propósitos de renderização, atenuação significa simplesmente diminuir a intensidade da luz à medida em que seu faixo afasta-se fonte. Renderize Live permite determinar a distância que um faixo "viaja" antes de começar a perder intensidade, e o ponto no qual a intensidade alcança zero. • Arraste e solte recurso de vista "Vist3" no quadro VIST. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista corrente. O recurso de luz nesta vista, “pontual”, é uma simples luz puntual. Tornaremos esta luz atenuada. • Arraste e solte o recurso de luz "pontual" no quadro EDIT para abrir a janela Light Designer. • Selecione a opção ATENUAÇÃO na janela Light. Dois novos dials (mostradores) aparecem na janela Light: "Iniciar" (ligado até a distância) e "Terminar" (Enfraquece na distância). Figura 64 Define-se atenuação utilizando os dials "Iniciar" e "Terminar". Estaremos definindo os valores “Iniciar" e "Terminar" para números maiores que os dials são capazes de apresentar, assim precisaremos alterar estes dials para campos onde os valores possam ser digitados. • Com o cursor sobre os mostradores "Iniciar" e "Terminar" clique com botão direito do mouse. • Digite 100 para "Iniciar" e 160 para "Terminar". • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Feche a janela Light. Observe o ícone de recurso de luz "pontual": este se atualiza com "Atten" escrito sobre o ícone, indicando a atenuação da luz. • Arraste e solte o recurso de luz "pontual" no quadro MOVE. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar para a vista de topo. Observe que o vetor direcional da luz agora possui dois marcadores. O mais próximo da fonte marca "Iniciar": a luz estará em intensidade máxima até que alcance este ponto. O próximo marcador representa "Terminar": a luz perde intensidade gradualmente até alcançar intensidade zero neste marcador. Também podemos determinar a distância de atenuação dinamicamente utilizando o mouse. • Selecione o botão de luz "Iniciar". na barra de ferramentas mover para modificar o marcador 93 • Posicione o cursor dentro da janela de visualização principal e arraste mudando a localização do marcador "Iniciar". Observe que o marcador "Terminar" também se move: isto é devido ao fato do "Terminar" ser medido a partir do "Iniciar". • Substitua os marcadores para uma distância "Iniciar" de 100. Observe a mudança na linha de status a medida em que arrasta o marcador obtendo uma leitura numérica da sua localização. Agora novamente renderizaremos a vista para ver o efeito de atenuação. • Selecione o botão na barra de comandos para exibir a barra de renderização. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Observe a mudança no spot. A iluminação enfraquece à medida em que se distância da fonte de luz. Criando Sombras Diferentemente das luzes no mundo real, as luzes no Renderize Live podem ou não projetar sombras. Todas as luzes podem ser controladas individualmente para projetar sombras selecionando a opção projetar sombra (Proj Sombras) na janela Light. • Selecione o ícone . • Arraste e solte "Vist4" no quadro VIST. • Selecione o botão na área OPÇÕES da barra de renderização para habilitar o cálculo e exibição de sombras. Em função do cálculo de sombras tomar algum tempo, freqüentemente é melhor deixar este botão desabilitado durante o processo de criação da vista até que esteja pronto para finalizar seus efeitos de iluminação. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Lá parece estar somente uma sombra no primeiro plano. • Clique . • Arraste e solte o recurso de luz "light2" novamente no quadro MOVE. A janela principal altera para o modo arame. • Inspecione a posição da luz, esfera e cubo selecionando o botão na barra de comandos e verifique as vistas. Julgando a partir da posição de "light2", é óbvio que o cubo e a esfera deveriam projetar sombras sobre a parede. Para fazer as sombras aparecerem, quatro diferentes ajustes precisam ser feitos: • Os objetos cujas sombras serão projetadas devem ter a opção "Cast Shadow" selecionada na janela Object. • O objeto no qual as sombras irão se projetar deve ser definido como "Receive Shadows" (receber sombras) na janela Object -- por definição padrão. • As luzes que irão projetar sombras têm que ter a opção "Proj Sombras" selecionada na janela Light. • O botão deve estar selecionado na barra de renderização para habilitar a computação e exibição de sombras. 94 Primeiro vamos verificar se os objetos “sphere” e “cube” estão definidos para projetar sombras e se o fundo está definido para receber sombras. • Carregue o recurso de objeto "sphere" dentro da janela Objetos. • Da janela Object, verifique se o "Proj Sombras" está selecionado. Está. • Carregue "cube" dentro da janela Objetos. Neste também estará selecionado para Proj Sombras. • Carregue "lwall" na janela Objetos e verifique se o botão "Receive Shadows" está selecionado. • Clique "Salv" e confirme com "Replace". • Feche a janela Objetos. Vejamos se as luzes nesta vista estão ajustadas para projetar sombras. • Carregue o recurso de luz "light2" na janela Light arrastando-o para dentro do quadro EDIT. • A partir da janela Light verifique se a opção "Proj sombras" está ativa. Se não estiver selecionada, selecione-a agora. Observe que dois campos "Qualid.da sombra" e "Distância p/ o objeto" aparecem na janela Light, também como um dial "Intensid". Figura 65 Sombras são controladas utilizando estas seleções na janela Light. Exploraremos estes controles de sombras em seguida. • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". Observe que o ícone desta luz agora exibe "Shad" indicando que esta é agora uma luz que projetará uma sombra. • Carregue a luz "light3" na janela Light. Esta luz já está projetando uma sombra. Esta é a luz que projetou a sombra que nós vimos quando renderizamos a vista corrente. • Carregue "light4" na janela Light. • Selecione a opção "Proj Sombras". • Selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Feche a janela Light Designer. • Selecione o botão na barra de comandos para exibir a barra de renderização. Considerando que estamos executando um renderização para examinar nossas sombras, aceleremos as coisas desligando temporariamente a exibição de todos os nossos materiais. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para exibir a paleta de recursos de material (MATERIAIS). 95 • Selecione os materiais diretamente acima da paleta de recursos e ative a opção "DESLIGA TUDO" . Figura 66 Desligue e ligue os recursos globalmente selecionando no menu acima da paleta de recursos. Todos os materiais serão agora ignorados durante a renderização. Observe que cada ícone de material na paleta de recursos possui a palavra "DESLIGADO" escrito sobre ele. Agora vamos renderizar. • Defina "Teste:1" e selecione o botão para renderizar a vista. Sombras serão calculadas para cada luz, e as sombras serão renderizadas com a vista. Em função de estarmos interessados somente em sombras, temporariamente desligamos todos os materiais para acelerar o tempo de renderização. Nas vistas onde há textura de ressalto, cor ou reflexo associadas aos materiais, o aumento na velocidade de renderização pode ser significante. Utilize esta habilidade de ligar e desligar materiais e objetos durante a renderização para acelerar o processo interativo de projeto. Definindo Tamanho do Mapa de Sombra Observe as bordas das sombras: para mudar a definição das bordas de uma sombra precisamos alterar o tamanho do mapa de sombra. • • • • • • • Clique o ícone . Carregue "light4" na janela Light arrastando e soltando no quadro EDIT. No campo entitulado "Qualidade da sombra" digite o valor "75". Salve "light4" e confirme com "Replace". Carregue "light3" na janela Light e defina a Qualidade da sombra em "320". Selecione "Salv" e confirme com "Replace". Feche a janela Light. Antes de renderizar, ativaremos os materiais. • Selecione o botão para exibir a paleta de recursos de material (MATERIAIS), e então selecione no menu MATERIAIS na parte superior da paleta de recursos e escolha a opção "Liga Tudo". Agora nossas definições de materiais estarão incluídas na renderização. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Observe a melhoria na precisão das bordas da sombra no primeiro plano à esquerda. Esta é 96 a sombra criada por "light3", para o qual aumentamos o tamanho do mapa de sombra para 320. Observe como as sombras projetadas de "light4" aparecem difusas: definimos um de mapa de sombra de menor tamanho, 75 para esta luz. É importante lembrar quanto maior você definir o tamanho do mapa de sombra, mais tempo levará para renderizar a vista. Além do que, mapas de sombra maiores requerem mais memória para executar a renderização. Genericamente, falando, você não deveria precisar definir um tamanho de mapa de sombra maior que 640. Entretanto, se você está trabalhando em uma vista complexa na qual objetos estão localizados bem fora dos limites da visualização da câmera, e estes objetos estão definidos para projetar sombras, então você pode precisar aumentar o tamanho de mapa de sombra acima de 640 para obter sombras encrespadas. Influência de Auto-Sombra O campo "Dist. P/ o objeto" , na janela Light é usado para uma sintonia fina sombras. Ele utiliza uma escala de 0 a 1 para determinar o ponto no qual o objeto começa a projetar a sombra. Definida em 0, o objeto projetará sombra sobre si próprio. No valor 1, o objeto não projetará nenhuma sombra. O valor padrão do Renderize Live, de 0.1 deverá ser um bom começo para a maioria das vistas. Influência ótima de sombra é uma questão de ajuste. Considerando que toda vista é diferente, ter um certo tato para equilibrar esta definição é muito útil. É necessário primeiro reconhecer algumas pistas-chave que indicam problemas com a influência de sombra. • Clique o ícone . • Arraste e solte a vista "Vist5" no quadro VIST. • • • • • • Clique o ícone . Arraste e solte "sunlight" (luz solar) no quadro EDIT. Ajuste Dist. P/ objeto em 0. Salve "sunlight" e confirme com "Replace". Minimize a janela Light. Selecione "Teste:1/2" na barra de renderização. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Quando o valor de auto sombra está ajustado em um valor muito baixo, os objetos sombrearão a si próprios. Observe o estranho padrão que aparece na parede direita do edifício: chamamos este efeito "hashing" (picotado). Se você vê este efeito em seu objeto, seu o valor de auto sombra está definido em um valor muito baixo. • Maximize a janela Light. • Defina em Dist. P/ objeto em 0.03. • Salve e confirme "Replace". • Minimize a janela Light. • Selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. 97 Com o valor de auto sombra em 0.03 as sombras estão quase lá, mas observe os postes redondos que entram na parede: não estão projetando sombras às suas origens. Se o valor de auto sombra está muito alta, sombras não encontram os objetos em suas origens. Ainda precisamos definir o valor de auto sombra em um valor mais baixo para fechar o vão. Mas se o tornarmos muito baixo poderemos obter o efeito de "hashing"! • Maximize a janela Light. • Defina Dist p/ objeto em 0.005. • Salve e confirme "Replace". • Minimize a janela Light. • Ajuste "Teste:1" e selecione o botão a vista. na barra de renderização para renderizar Achamos agora o equilíbrio correto. Às vezes o equilíbrio pode ser difícil de estabelecer. O efeito "hashing" pode começar a acontecer antes das sombras encontrarem suas origens. Se isto acontecer, tente aumentar o tamanho de mapa de sombra (Qualidade da sombra). Você também pode lidar com o problema de picotamento desabilitando o botão "Receive Shadows" (recebimento de sombra) para o objeto no qual o picotamento ocorre. Definindo Densidade de Sombra Você pode mudar a intensidade de uma sombra usando o dial "Intensid", na janela Light. • Maximize a janela Light. • Ache o dial "Intensid” e o ajuste em 0.5, selecione "Salv" e confirme com "Replace". • Minimize a janela Light. • Renderize a imagem em 1. Mudando a Cor e Intensidade de uma Luz A Cor e força de uma fonte de luz também podem ser controladas. • Maximize a janela Light. • Posicione o cursor sobre o quadro Cor da luz/Intensidade e selecione-o para ativálo. • Selecione o botão na barra de comandos para abrir a barra de cores. O mostrador de cor da barra de cores agora exibe a cor no quadro Cor da luz/Intensidade, da janela Light -- branco. • Selecione a paleta de cores "hsv" da barra de cor. Observe os valores de HSV da cor branca. Você pode ler estes valores abaixo dos deslisadores de cor. Hue (matiz)=0, Saturation =0, e Value (valor)=1. O branco não possui matiz nem saturação mas seu valor é tão alto quanto possível. • Deslize o botão do deslizador inferior para a esquerda, de modo que a leitura de Value esteja em 0.40. Observe o mostrador de cor; o Color/Intensity aparece 98 agora cinza escuro: abaixamos o valor da cor de 1 para 0.40 ajustando a intensidade da luz. • Mudaremos agora Hue (matiz) utilizando o botão do deslizador médio; utilize, em primeiro lugar, o botão do deslizador superior para definir Saturation em 0.5, então ajuste o valor de Hue em aproximadamente 50 utilizando a paleta de cores HSV da barra de cor. • Da janela Light selecione "Save" e confirme "Replace", feche a janela da janela Light. • Selecione o botão na barra de comandos, então selecione o botão na barra de renderização para renderizar a vista. Note como variando a intensidade da luz e a cor o efeito de renderização muda também. Considerações finais O tempo exigido para computar sombras pode ser considerável e depende do número total de luzes que projetam sombras na vista. Outros fatores que influenciam a velocidade incluem o número de polígonos definidos para projetar sombras, o tamanho dos mapas de sombra, o número de luzes atenuadas, e o número de luzes de área. Renderizações com sombras habilitadas reduzem a velocidade do processo iterativo de projeto. Recomendamos que você construa e ilumine sua vista seletivamente, escolhendo quais objetos e luzes deverão projetar sombras. Um chão por exemplo, não necessita projetar sombra. Uma luz geral servindo para iluminar uma vista inteira não precisará projetar sombra. Finalmente, desabilite o botão "Computa Sombras" para desligar todas as sombras em renderizações de teste que não requeiram exibição de sombras. 99 Tutorial 7 A Renderização Final Os tutoriais precedentes demonstraram os métodos pelos quais uma vista é projetada. Durante esta fase iterativa do processo de projeto, muitas renderizações em diferentes resoluções de tela (ou baixas resoluções) foram produzidas: estas “renderizações” teste providenciam uma retro alimentação durante o processo de projeto. Após o trabalho de projeto estar completo e você estar satisfeito com os resultados como eles aparecem na janela de visualização principal da área de desenvolvimento de projeto, está na hora de gerar uma renderização final de sua vista. Quando no referimos a uma renderização final, estamos falando sobre uma imagem que é renderizada diretamente como um arquivo no disco, ao invés de ser renderizado na janela de visualização principal. No momento em que gerar uma renderização final, você terá de definir a razão de aspecto, resolução e profundidade de cor na qual a imagem será criada. Renderizações finais geralmente são criadas em uma resolução significantemente maior que a resolução da janela de visualização principal 640x480. Estas imagens podem ser salvas em uma variedade de formatos de arquivos. Dependendo do formato que você salvar, esta imagem pode ser de 256 cores (8-bit), 32000 cores (16-bit), ou 16.7 milhões de cores (24-bit). Eventualmente você pode salvar a imagem com um canal alpha salvando em um formato de arquivo 32-bit. Depois de renderizar uma imagem em um arquivo de disco, você pode carregar esta imagem de volta no Renderize Live e vizualizá-la no Image Designer. Neste tutorial você aprenderá: • As funções das opções renderização na barra de renderização. • Como ajustar a razão de aspecto desejada para a imagem renderizada. • Como ajustar a resolução desejada para a imagem renderizada. • Como atribuir um nome de arquivo e um tipo de arquivo para uma imagem renderizada. • Como carregar uma imagem dentro do Image Designer para visualização. • Como imprimir uma imagem na tela. Primeiro limparemos a área de desenvolvimento de projeto e carregaremos um novo projeto. • Reinicie Renderize Live. • Selecione Abrir Projetos no menu Arq. • Carregue "tutor7.eye " do diretório Tutor. • Carregue o recurso de vista “default_1” dentro da janela de visualização principal. “default_1” é uma vista completa. A esta altura a única coisa a ser feita é executar uma renderização final e chamá-la algum dia. • Selecione o botão da barra de renderização para renderizar a vista. Tudo parece estar em ordem. Criaremos uma renderização final. 100 As Opções de Renderização Antes de executarmos uma renderização em alta resolução, selecionaremos as seguintes opções (OPÇÕES) na barra de renderização: • Este botão habilita o cálculo e mostra as sombras na vista. • Este botão habilita anti-aliasing. Quando este botão está pressionado, as arestas dos objetos são suavizadas durante a renderização para eliminar o efeito “stairstepping” (degraus) que aparecem divide a forma quadrada dos pixels. Esta opção também reduz a velocidade de renderização, e por este motivo deve ser utilizado economicamente durante o processo iterativo de projeto. • Este botão aperfeiçoa a qualidade dos mapas de textura como são renderizados sobre objetos, particularmente do modo como o mapa de textura aumenta em tamanho. • Este botão aperfeiçoa a qualidade dos mapas de textura como são renderizados sobre objetos, particularmente do modo como o mapa de textura diminui em tamanho. Observe que o botão aparece quando selecionamos o . Este botão executa um anti-alias dos próprios mapas de textura botão durante a renderização. Isto é particularmente útil se sua renderização utiliza imagens que contém arestas bem definidas como letreiros. Entretanto, esta opção diminui a velocidade do processo de renderização significativamente, logo não iremos selecioná-lo agora. Geralmente, você deve sempre habilitar os botões OPÇÕES na barra de renderização antes de executar uma renderização final: não se economiza em qualidade quando se está pronto é uma questão de escolha, para executar um arquivo em alta resolução. O uso do botão um acréscimo na qualidade da renderização acontece em detrimento da velocidade. • Na barra de renderização, selecione as opções de renderização que discutimos acima. Ajustando o Aspecto Final e Resolução Executamos todo o trabalho de projeto na janela de visualização principal da área de desenvolvimento de projeto. Entretanto, quando geramos uma renderização final, podemos selecionar qualquer razão de aspecto e resolução que desejamos, acima de 640x480. Experimentaremos. • Selecione o “Aspect” na área Render to Arq da barra de renderização e selecione “1x1”. Observe que a razão de aspecto da janela de visualização principal mudou para igualar-se à nossa razão de aspecto selecionada. Além do que, uma barra de 101 rolagem aparece abaixo da janela de visualização principal. Utilize esta barra para centrar a área de interesse da sua vista na janela de visualização principal. • Arraste a barra de rolagem abaixo da janela de visualização principal até que o modelo esteja centrado na janela de visualização principal. Figura 67 A razão de aspecto da janela de visualização principal altera para igualar-se à razão de aspecto desejada da imagem renderizada, onde as barras de rolagem são utilizadas para posicionar a vista. Iremos tentar outras razões de aspecto. • Mude o “Aspect” para “4x5”. Observe o aspecto da janela de visualização principal muda para a razão de aspecto 4:5. • Agora defina o “Aspect” para “Any”. Quando “Final Aspect” está ajustado em “Any” a razão de aspecto da imagem é determinada pelas resoluções X e Y. • No campo “X Res” entre 600. • No campo “Y Res” entre 300. Esta é uma razão de aspecto muito estranha. Observe que a razão de aspecto da janela de visualização principal altera dinamicamente para igualar-se à razão de aspecto determinada pelo “X Res” e pelo “Y Res”. • Mude “Aspect” para “1x1”. • No campo “X Res” digite 800. O campo “Y Res” automaticamente atualizará para 800 preservando a razão de aspecto selecionada de 1:1. Os campos “X Res” e “Y Res” são os lugares onde você entrará com as resoluções X e Y desejadas. Imagine que não há limite teórico para as dimensões X e Y, as limitações atuais dependem do espaço da área de transferência, tão bem como a quantidade de memória RAM disponível e espaço em disco. 102 • Utilize a barra de rolagem abaixo da janela de visualização principal da área de desenvolvimento de projeto para centralizar a vista. • Selecione o botão na área Render to Arq da barra de renderização para executar a renderização em alta resolução para o arquivo de disco. Atribuindo Nome e Tipo de Arquivo Uma caixa de diálogo deverá surgir logo teremos de atribuir um nome a renderização. • No navegador “Salvar como” altere para o diretório Tutor e digite o nome de arquivo “image7.tga”. Lembre-se que o tipo de arquivo de imagem é determinada pela extensão do tipo de arquivo que você determinar: neste caso estamos criando um arquivo TGA. Se não atribuir extensão ao nome de arquivo, Renderize Live salvará o arquivo de acordo com o tipo padrão de arquivo corrente. • Selecione “Salvar” na caixa de diálogo. • Selecione a profundidade de cor em “24 bit”, selecione “compressed” e pressione “OK” para executar a renderização. Poderá levar alguns instantes para gerar a imagem. Você poderá ver o progresso no canto superior esquerdo da janela de visualização principal. Visualizando uma Imagem Quando a renderização estiver completa, visualizaremos-a na tela. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos de imagens (IMAGEM). Observe que um novo recurso de imagem “image7.tga” foi criada para representar nossa renderização final. • Arraste e solte a imagem “image7.tga” dentro do quadro EDIT. Em poucos instantes a janela Images abrirá com a imagem “image7.tga” carregada. Em função da imagem ser de 800x800 pixels, e a janela de visualização principal possuir somente 640x480, você precisará utilizar a barra de rolagem abaixo e ao lado da janela de visualização principal da janela Images para visualizar outras partes da imagem. Podemos também imprimir a imagem na tela. • Selecione o botão para imprimir na tela. Agora a imagem é mostrada em toda tela. Quando estiver visualizando sua imagem, pressione o botão direito do mouse para retornar para a tela do Renderize Live. 103 Tutorial 8 Materiais Avançados Projetar materiais é um processo subjetivo. Reavaliações visuais são os métodos determinantes na decisão da perfeição do material. Quando parecer correto para o criador, está correto. Uma grande habilidade do Renderize Live é a flexibilidade em que materiais são criados. Neste tutorial aprenderemos: • Como criar materiais metálicos. • Como utilizar junto os recursos de cor e tamanho de reflexo. • Como controlar a opacidade do material. • Como borrar uma textura de ressalto criando aparência de água. • Como borrar uma textura de ressalto criando realces em panos de vidro. • Como utilizar transparência inversa para criar material fogo. • Como criar um decalco. Criando Materiais Metálicos Todos materiais metálicos reflectivos partilham das mesmas propriedades. Mudanças menores em cores e características de realce terão importância para a maior parte destes materiais. • Reinicie Renderize Live. • Carregue o arquivo “tutor8.eye”. • Selecione se já não estiver selecionado. • Arraste e solte a vista “goblet” dentro do quadro VIST. • Clique e renderize a vista na tela. Cromo Com apenas alguns truques podemos produzir o cromo. • Selecione . • Solte o material “goblet” no quadro EDIT. O material “goblet” continua utilizando as definições padrão. Iniciaremos tornando o material reflectivo. • Selecione em Tipo de Iluminação “Reflete imag”. Observe que uma série de dials que definem a opacidade aparecem. O segredo para tornar materiais mais reflectivos é criar o material com relativamente pouca cor ou luminosidade no quadro FOSCO. Quanto mais brilhante o quadro FOSCO, mais obscurecido a reflexão; entretanto, quanto mais escuro o quadro FOSCO, menos o material mostrará efeitos de luz e sombra. Logo, dependendo de sua exigência estética você jogará um contra o outro. 104 Neste momento não iremos nos concentrar com efeitos de iluminação. Entretanto, iremos focar nos atributos dos materiais que são responsáveis pelas diferentes aparências no material. • Ajuste o quadro FOSCO para preto selecionando o botão , selecione preto e solte-o dentro do quadro FOSCO. • Deixe o Brilho cor em seu valor padrão de puro branco. • Ajuste o Reflect Color em aproximadamente 75% de intensidade (valores HSV 0, 0, 0.75) movendo os botões dos deslisadores de cor para igualar a estes valores. A intensidade de um reflexo depende da intensidade do Reflect Color, tão bem como a intensidade das cores na imagem que são utilizadas como Reflexo textura. Se sua cor em Reflexo textura estiver muito brilhante, você precisará reduzir o valor do Reflect Color; se o Reflexo textura estiver escuro você deverá aumentar o valor Reflect Color. Iremos ajustar o tamanho do realce. Em função do cromo ser de um material polido altamente reflectivo, o realce espectral deveria estar muito bem focado. Em outras palavras deveria ser menor e intenso. • Ajuste o dial Tem. da Luz em 0.3. Devemos selecionar uma imagem para produzir um reflexo. • Clique arraste e solte a imagem “ref_map” dentro do quadro Reflexo textura da janela Material. Renderize Live pode calcular mapas de reflexo de ambientes verdadeiros. Entretanto, em muitos casos, especialmente na criação de materiais metálicos, você adquire maior controle utilizando imagens como mapas de reflexo. A imagem “ref_map” que atribuímos é um exemplo; a imagem “bands” (também na paleta de recursos de imagens (IMAGEM) é outro bom candidato. • Selecione “Salv” e confirme com “Replace”. • Minimize a janela Material. • Selecione o botão renderização. na barra de comandos para mostrar a barra de • Ajuste “Teste:1” e selecione o botão na barra de renderização. Utilizaremos o método de renderização completa neste tutorial ao invés da renderização rápida em função dos atributos reflectivos não aparecerem quando executamos uma renderização rápida. 105 Prata Iremos editar este material para criar uma textura prateada. Prata é muito similar ao cromo, exceto que o realce espectral deve ser mais difuso (maior e menos intenso). • Reabra a janela Material com o material “goblet”. Primeiro aumentaremos o tamanho do realce espectral. • Ajuste o dial Tem. da Luz em aproximadamente 3.0. Após reduziremos a intensidade do realce. • Reduza a intensidade do Shiny Color ajustando para HSV 0,0,0.6. • Selecione “Save” e confirme com “Replace”. • Minimize a janela Material. • Selecione o botão renderização. na barra de comandos para mostrar a barra de • Selecione o botão na barra de renderização. O efeito obtido é de uma prata escovada. Em função da prata estar menos polida que o cromo, o realce é menos focado: entretanto aumentamos o tamanho do realce e reduzimos sua intensidade diminuindo a intensidade do Brilho cor. Manter em mente esta relação entre tamanho de realce e intensidade aumentará enormenente sua habilidade na criação de materiais realísticos. Ouro Assim como outros materiais reflectivos, ouro é criado com um quadro FOSCO preto. O Shiny Color e Reflective Color são então manipulados definindo a matiz do material, intensidade e tamanho do realce espectral que determina o polimento. • Reabra a janela Material com o material “goblet”. • Mude o valor Brilho cor para HSV 63, 0.77, 1. • Clique com o botão direito do mouse no quadro”Reflexo” na janela Material Designer. Este quadro está agora ligado ao barras de valores das cores e Brilho está agora desselecionado. • Mude o valor do quadro Reflect Color para HSV 42, 0.70, 0.85. • Vá a área FUNÇÕES da janela e mude o Tam. da Luz para aproximadamente 2. • Selecione “Salv” e confirme com “Replace”. • Minimize a janela Material. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a barra de renderização, e selecione o botão na barra de renderização. Observe que os materiais podem ser compartilhados entre projetos. 106 Criando Materiais Transparentes Materiais transparentes são também semelhantes aos materiais metálicos pelo fato de serem reflectivos, logo você deverá ajustar o quadro FOSCO como branco e contar com a combinação do Brilho da cor e Reflective Color para definir a matiz do material. Primeiro definiremos o vidro normal. • Reabra a janela Material com “goblet”. • Clique com o botão direito do mouse no “Brilho” na janela Material. • Ajuste os valores HSV do Shiny Color em 0, 0, 0.9. • Ajuste os valores HSV do Reflect Color em 0, 0, 0.7. Agora iremos determinar as características de transparência do vidro utilizando os dials Opacity na janela Material. • Ajuste Tam. da Luz em 1. • Ajuste Opacid Funções em 0.1. Isto determina a opacidade do material como um todo. • Ajuste o Bord Funções em 0.55. Bord Funções controla a opacidade do material nas arestas dos objetos em quais serão aplicados. Quando visualizados de um ângulo oblíquo, o vidro é mais opaco que quando este é visualizado frontalmente. O valor Bord Funções é baseado no Opacid Funções: qualquer valor acima de 0 torna a aresta mais opaca que o Opacid Funções (discutiremos valores negativos de Opacid Funções em um momento). • Ajuste o Ressalto Funções em 0.75. A opacidade de realce, também está baseada na opacidade geral, determina quão opaco o realce espectral será. • Clique “Salv” na janela Material e confirme com “Replace” de modo salvar este material. • Minimize a janela Material. Agora visualizaremos nossa criação. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a barra de renderização, e selecione o botão um vidro. na barra de renderização. O copo parece Para tornar o vidro colorido: • Abra a janela Material com “goblet”. • Clique com o botão direito do mouse no marcador “Reflect”. • Mude os valores HSV do Reflect Color de modo que “Saturation” esteja em torno de 0.6 e “Value” esteja em torno de 0.8: o valor matiz é de sua escolha. • Clique “Salv” na janela Material Designer e confirme com “Replace”. • Minimize a janela Material. 107 • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a barra de renderização, e selecione o botão na barra de renderização. O copo parece ser feito de vidro colorido com a cor definida de acordo com o valor de matiz selecionado. Combinando estes métodos uma grande variedade de materiais podem ser criados. Por exemplo, para mudar este vidro transparente em um plástico transparente é tão simples quanto aumentar o tamanho de realce e diminuir a intensidade Brilho da cor para criar um espectro de realce mais difuso. Observações Adicionais para Materiais Reflectivos A matiz e a intensidade dos materiais reflectivos é determinada não pela cor FOSCO dos materiais, e sim pela combinação do Brilho da cor e Reflect Color. Se durante a criação de materiais você reduzir a intensidade do Brilho da cor para criar um realce espectral mais leve, você provavelmente necessitará aumentar a intensidade do Reflect Color para compensar. Imagens que são utilizadas como imagens de reflexo em Reflect Images podem adicionar grande flexibilidade. A imagem refletida que utilizamos no exemplo acima, “ref_map” foi derivado modificando a imagem “glasbump” (também na área de recursos de imagem) na janela Images: a imagem foi recolorida para mudar de preto para cinza, então o comando Blur (borrão) foi utilizado para suavizar a transição do cinza para o branco. Em alguns casos, particularmente metais coloridos como ouro ou cobre, pode ser útil modificar a imagem refletida utilizando o comando Monochrome na janela Images. O tipo de iluminação genérica “Reflete imag” que recém estivemos discutindo é distintamente diferente dos três outros tipos de reflexos providos no Renderize Live “Reflexo plano” , “Reflexo esferico” e “Reflexo cubic”. Este reflexo genérico não reflete objetos ao seu redor. Em vez disso é um método rápido para a fabricação de materiais reflectivos. Se reflexos acurados são necessários entre objetos em uma vista você deve utilizar outros tipos de reflexos. Estes outros tipos de reflexo são mais complexos e estão explicados no seu próprio tutorial. Utilizando Mapas de Ressalto para Criar Efeitos de Superfície Texturas de ressalto são extremamente poderosas pelo fato de permitirem a conclusão superfícies realísticas e efeitos de realce em simples pedaços de geometria. Quando uma textura de ressalto é utilizada em conjunto com blurring (borramento), os controles destes efeitos podem ser muito precisos. Água Tornar uma superfície com aparência de água não significa necessariamente uma modelagem complexa. Utilizando texturas de ressalto podemos produzir este efeito com muito menos esforço. • Selecione 108 . • Arraste e solte a vista “surface” dentro do quadro VIST. Observe que o objeto que aparece é simplesmente um plano em arame achatado. • Clique para obter uma vista desta superfície. • Selecione . • Solte o material “water” dentro do quadro EDIT. Observe o nosso material “water”. É um material com uma textura de ressalto uniformemente salpicada: uma textura ideal para a criação de uma superfície uniformemente ressaltada. • Não faça nenhuma alteração, somente feche a janela Material. Primeiro necessitaremos ajustar os atributos de ressalto para o objeto em nossa vista. • Selecione . • Solte o objeto “surface.ged” dentro do quadro EDIT. Queremos editar as características para o Relevo Mat.. • Selecione a opção “Bump” na área OPÇÕES DO MAPA se já não estiver selecionada. • Se quisermos criar um ressalto extremo para nossa superfície aquática devemos definir um ressalto muito alto. • Selecione “Bump Height” em 10. • Salve o objeto clicando “Salv” e confirmando “Replace” na janela Objetos. • Minimize a janela Objetos. Renderize uma porção de nossa imagem para visualizar o efeito de ressalto. • Tenha certeza que a barra de renderização esteja em exibição, então mova o cursor dentro da janela de visualização principal e arraste com o botão esquerdo do mouse pressionado, definindo uma janela de seleção ao redor de uma porção do objeto. • Selecione o botão selecionada. na barra de renderização para renderizar a área Ajustaremos o borrão para produzir um efeito mais gradual. • Maximize a janela Objetos. • Ajuste o “Blur” em 5. • Salve o objeto e confirme “Replace”, minimize a janela Objetos. • Selecione o botão na barra de renderização para executar uma renderização na área anteriormente selecionada. Para que os efeitos de “blur” (borrão) tenham efeito, o botão deve estar selecionado na barra de renderização. Também habilitaremos o botão • Selecione os botões para tornar a aparência da imagem menos pontilhada. e na barra de renderização. • Selecione na barra de renderização. Agora poderemos visualizar o efeito criado pelo ajuste de blur: uma suave superfície ondulada. 109 Janelas A mesma metodologia também pode ser utilizada para criar realces em panos de vidro. Na realidade, pequenas imperfeições ou curvaturas no plano dos vidros são responsáveis na criação de um realce especular. Um pano de vidro modelado é completamente chato, e em função disto não apresenta estes realces. Atribuindo uma “Relevo Mat.” para um pano de vidro e borrando-o, podemos gerar o efeito desejado. Iremos utilizar o mesmo objeto, mas com um novo material. • Selecione para escolher o material da paleta de recursos. • Arraste e solte o material “pane” dentro do quadro EDIT. Observe os ajustes aqui. As coisas importantes para serem observadas são a existência do Relevo Mat., e o fato de Bord Funções estar ajustada em 0. O Ressalto Funções está ajustado com um valor alto. Você deve notar que nenhuma Reflexo Textura foi atribuída: isto é omitido em consideração a simplicidade: em uma cena real provavelmente você desejaria gerar um mapa de reflexo ambiental para usar aqui. • Feche a janela Material. • Reabra a janela Objetos com “surface.ged”. • Arraste o material “pane” e solte-o dentro do quadro Test Material da janela Objetost para atribuir este material ao objeto. • Ajuste o Bump Height em aproximadamente 25. • Ajuste Blur em aproximadamente 20. • Salve o objeto e confirme “Replace”. • Feche a janela Objetos. • Selecione o botão na barra de renderização. A topografia gerada pelo Relevo Mat. “captura” luz para criar um realce espectral. O dial Blur suaviza o efeito de Relevo Mat.. Opacidade Inversa Opacidade inversa torna as arestas de um objeto mais transparentes que o resto do objeto. Isto cria uma forma menos definida. Fogo é um belo exemplo de um material que pode se beneficiar desta “vacância”. Chamas • Clique em . • Solte a vista “fire” dentro do quadro VIST. • Selecione o botão na barra de renderização. • Inspecionaremos os ajustes de materiais para esta chama. Clique em 110 . • Arraste o material “fire” dentro do quadro EDIT. “fire” serve como base para nosso material de chama. Observe que utilizamos um mapa de ressalto para adquirir realce espectral na chama, assim como fizemos para água e o pano de vidro. Agora observaremos os ajustes de opacidade. Bord Funções está ajustado em um valor negativo que torna as arestas mais transparentes que o resto do objeto. Isto resulta em uma aresta mais ambígua que é apropriada para a criação do efeito de fogo. Inspecionaremos o objeto “flame.ged” para ver quais ajustes foram utilizados para o fogo. • Clique em . • Arraste o objeto “flame.ged” dentro do quadro EDIT. Observe que o Bump e o Blur estão ajustados com valores um tanto alto. Também observe que o objeto está com o atributo “SUAVE” selecionado. • Feche a janela Objetos e a janela Material. O que é único a respeito de fogo é sua vacância. Estamos aptos para criar isto essencialmente retendo visibilidade somente no realce. Realces são fabricados através do uso de um mapa de ressalto borrado. O objeto foi suavizado, logo as arestas dos objetos estão menos visíveis. A opacidade foi invertida (utilizando um valor numérico negativo para a opacidade das arestas) logo o centro de áreas de ressalto remanescem opacas enquanto as arestas tornam-se gradualmente transparentes. Ultimamente iluminamos o objeto utilizando luzes puntuais colocadas próximas ao objeto (observe o posicionamento das luzes), que acentua a elevação e consequentemente os realces. • Clique em . • Na barra de menus selecione qualquer uma das vistas disponíveis tais como ou . • Lembre-se que para utilizar a opção quatro vistas quadro VIST para o quadro MOVE. , você deve soltar “fire” do Fazendo um Decalco Um decalco é uma exceção especial para as considerações normais de mapeamento de textura. • Clique em . • Carregue a vista “goblet2” dentro do quadro VIST. • Neste exemplo, não necessitamos do uso dos botões agora. Isto aumentará a performance de renderização. • Selecione o botão e , logo desligue-as na barra de renderização. • Clique em . Observe o ícone de material “greengob” na paleta de recursos de material (MATERIAIS): pela aparência do ícone, a palavra “Renderize” deverá 111 renderizar sobre o copo com tinta verde. Entretanto, observando a renderização na janela de visualização principal, veremos um copo verde com um mapa de imagem verde. • Clique em . • Arraste e solte o objeto “goblet3” dentro do quadro EDIT. A palavra “Renderize Live” é uma textura de cor nas definições de material, e em muitos casos, ela estará no quadro de cor FOSCO da definição de material (neste caso, verde) em um processo aditivo. Entretanto, em função do Color Texture estar mapeado como um “Decal” na janela Objetos, o Fosco Color é ignorado sobre a parte do objeto onde o decal aparece. Se este material está mapeado com as opções “Stamp” ou “Flip”, a cor verde será influenciar o componente Color Texture. • Selecione “Stamp”. • Salve e confirme “Replace”. • Feche a janela Objetos. • Selecione o botão na barra de renderização. Não somente faz o estampa o material sobre o objeto por inteiro, mas o Fosco Color verde agora sobrepõe o Color Texture, afetando a aparência da textura quando estiver renderizada sobre um objeto. 112 Notas 113 Tutorial 9 Utilizando Canal Alpha O Alpha Matte é uma característica versátil e única do Renderize Live. Permite definir áreas de uma imagem a ser extraída, e utilizar esta imagem em definições de material, de forma que quando renderizada a área extraída aparece transparente. Em função desta habilidade de extrair uma cor de fundo, Renderize Live lhe permite a habilidade de tomar imagens 2D “clip art” bitmap e incluir como objetos em suas renderizações. Imagens clip art de pessoas, carros, árvores, etc., podem ser utilizadas para povoar uma cena e aumentar o realismo sem haver a necessidade de uma modelagem mais detalhada. Neste tutorial aprenderemos: • O que é um alpha matte. • Como materiais alpha matte aparecem durante a renderização. • Como habilitar e desabilitar a exclusão para materiais. • Como definir um alpha matte para uma imagem. • Como salvar uma imagem em disco com este alpha matte. • Como integrar imagens 2D clip art como objetos em uma vista. Aplicações Alpha Matte Primeiro carregaremos um novo projeto. • Reinicie Renderize Live. • Carregue o arquivo “tutor9.eye”. • Selecione . • Arraste e solte a vista “Vist1” dentro do quadro VIST. • Selecione o botão para calcular sombras. • Ajuste “Teste:1” e selecione o botão na barra de renderização. Exemplos de dois tipos de uso do Alpha Matte são vistos nesta renderização: materiais parcialmente transparentes, e o uso de clip art 2D na vista. Ambos dão a impressão que a vista contém muito mais detalhes que o simples modelo indica. Em ambas imagens, um “alpha channel matte” foi definido para indicar áreas da imagem que deveriam renderizar transparentemente. A imagem da árvore está atualmente em um fundo negro: este fundo foi definido como transparente, logo somente a árvore aparece. Similarmente, a imagem de vime que você vê na pirâmide existe com uma matiz de base marrom entre os filamentos de vime, e este fundo foi ajustado como transparente. Além do que para renderizar parte de uma imagem completamente transparente, sombras são calculadas de somente porções visíveis, disponibilizando como resultado sombras intrigantemente detalhadas. Um alpha matte serve para definir aquelas áreas de uma imagem que você deseja tornar transparentes. Uma imagem alpha matte é salva como parte de uma imagem, mas quando 114 ou não, esta alpha matte é utilizada para criar um efeito transparente, é controlado na janela Material. Para apreciar o poder do Fosco de exclusão, desligaremos a pirâmide. • • • • . Clique em Arraste e solte o material “wicker” dentro do quadro EDIT. Ache a caixa de checagem “Retira Cor de Fundo” e desabilite-a. Re-salve o material “wicker” clicando “Salv” e confirmando “Replace”. Observe que o ícone de material atualiza-se. • Minimize a janela Material. • Selecione o botão na barra de renderização. Agora o objeto renderiza como um sólido. Uma vez o Fosco esteja salvo como uma imagem ele sempre poderá ser alternadamente ligado ou desligado utilizando o botão “Retira Cor de Fundo”. Criando o Alpha Matte • Clique em . • Arraste e solte a imagem “wicker1” dentro do quadro EDIT. • Selecione o botão acima da janela Images. Criar um alpha matte envolve nada mais que selecionar uma cor da imagem e atribuir todos os pixels com aquela cor para o matte. O alpha matte pode ser ajustado para aplicar a uma variação de cores próximas do valor selecionado pelo dial “Delta”. Redefiniremos o alpha matte para o vime, logo o vime, e não sua cor base, será excluído. • Pressione a tecla “Shift” no teclado, e arraste o cursor sobre a imagem carregada enquanto pressiona o botão esquerdo do mouse. Observe o quadro Color no fundo da janela Images: ele indica o valor de cor do pixel na posição do cursor. Esteja certo de não pressionar e segurar o botão esquerdo do mouse antes do cursor estar realmente sobre a imagem ou nada ocorrerá. • Com o cursor sobre a porção de vime da imagem (área amarelada) pare a seleção. • Arraste e solte a cor selecionada deste quadro Color do canto inferior esquerdo da janela Images para o quadro Cor de Fundo acima. • Selecione o botão “Criar Matte”. Acabamos de ajustar um alpha matte! Quando o cursor retorna podemos visualizar nosso novo alpha matte. • Selecione o botão “Visualizar”. Quando o botão “Visualizar” estiver pressionado, aquelas áreas da imagem que estão definidas como partes do alpha matte (e serão renderizadas transparentemente quando o botão Matte “Drop Out” estiver selecionado na janela Material) são mostrados em preto. Estas áreas da imagem que aparecerão são mostradas em branco. Observe que algumas porções de vime não foram incluídas no alpha matte: há um intervalo no padrão de cruz preta. Veremos porque isto ocorreu. • Selecione o botão “Visualizar” de novo para desligá-lo e trazer de volta a imagem original. Observe que a imagem de vime dá a impressão de uma trama através da 115 • • • • queda da sombra. A área de sombra possui um valor diferente de cor que a área de vime. Em função de não termos feito concessão para esta diferença, a porção de sombra da imagem foi excluída do alpha matte. Para incluir deveremos ajustar um grande valor delta. O valor delta, ajustado no dial “Delta”, instrui o matte para incluir valores de cores acima e abaixo do valor exato que aparece no “Cor de Fundo” Well. Ajuste o dial “Delta” para .15. Selecione “Criar Matte”. Selecione “Visualizar”. Agora incluímos todas as partes do vime no alpha matte. Salve a imagem e confirme “Replace”. Você deve sempre lembrar-se de salvar sua imagem depois de criar um alpha matte. Nenhuma mudança será evidente, mas re-salvando, a imagem conterá informações alpha. Observação importante: Imagens com informação alpha devem ser salvas em disco como um arquivo TGA 32-bit não comprimido de modo reter as informações do canal alpha matte que você definiu. Recomendamos salvar a imagem neste formato de arquivo tão logo você tenha definido o alpha channel matte para sua satisfação. Renderizaremos para visualizar nosso novo alpha em serviço. • Minimize a janela Images. • Maximize a janela Material e selecione a opção “Retira Cor de Fundo” para habilitá-la. • Salve e confirme com “Replace”. • Feche a janela Material. • Selecione o botão na barra de renderização. É importante observar quando mapeamos um objeto 3-D com imagens alpha matte, o objeto se torna parcialmente transparente. Você provavelmente deve desejar renderizar a face traseira do objeto. Ajustando o objeto para renderizar com polígonos de sua face traseira é a melhor maneira de executar. A pirâmide está sendo renderizada com polígonos de sua face traseira. Veremos o que acontece se isto estiver desligado. • • • • • . Clique em Arraste e solte o objeto “pyramid.dxf” dentro do quadro EDIT. Selecione “Rend. Face Tras” para desabilitá-lo. Salve o objeto e confirme com “Replace”. Feche a janela Object. • Selecione o botão 116 na barra de renderização. Observe a diferença. Integrando Clip Arts 2D em Renderizações A característica alpha matte também permite aos usuários a habilidade de integrar elementos 2D em ambientes 3D. A árvore em nossa vista não é um objeto 3D: o que tomaria muito mais esforço de modelagem e renderização que desejamos gastar para este projeto. É a imagem de uma árvore mapeada sobre um objeto chato. Renderizar imagens clip art fotográficas retiradas de seu pano de fundo e projetando sombras ao redor da imagem remanescente causa um impacto visual muito profundo, sem muito esforço. • Clique em se já não estiver selecionado. • Solte o objeto “eucapoly” dentro do quadro MOVE. Observe que este objeto é um simples retângulo. A imagem 2D está mapeada sobre este retângulo em uma perspectiva ortogonal reta. • Pressione o botão , localizado na área NO ESPACO da barra de ferramentas mover, para rotacionar o objeto ao redor do seu eixo local Z. • Arraste o cursor na janela de visualização principal para rotar o objeto aproximadamente 90 graus ao redor de seu eixo Z. • Selecione o botão renderização. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a barra de na barra de renderização. É claro que você está um tanto limitado no posicionamento de imagens/objetos 2D, fazendo com que estejam de frente para câmera e luzes que projetam sombras. Elas são todas imagens 2D: elas não possuem espessura real, logo visualizá-las e iluminá-las pela lateral deveria ser evitado. Seu uso pode adicionar enorme quantidade de detalhes sem muito tempo de desenho. Modelagem de árvores e pessoas, ou outros objetos de detalhamento intrincado, podem provar ser exaustivos sem o mesmo retorno de efeito proporcionado por uma simples imagem 2D plana e uma imagem fotográfica. Para estimular o uso de imagens 2D, Renderize Live permite um simples e automático modo de adicioná-los a uma renderização. Existe um botão na seção MATTE OPERATIONS da janela Images chamado “Criar Objeto 3D” que, quando selecionado, executa todo o processo para você. A característica “Criar Objeto 3D“ na janela Images executa quatro importante ações: • Cria um objeto (2D plano) com a mesma razão de aspecto da imagem; • Cria um material utilizando a imagem corrente como textura de imagem (Image Texture), e habilita a característica “Drop Out Alpha Matte”; • Atribui o material ao objeto; • Adiciona o objeto a vista carregada correntemente. Em função da habilidade de criar objetos 3D de imagens 2D é muito usual utilizar em conjunto com a característica alpha matte, ela é incluída como parte das operações de imagem Matte (Matte Image Operation). • Clique em . 117 • Carregue “Vist2” dentro do quadro VIST. Nada aparece na janela de visualização principal em função de não haver objetos adicionados a esta vista até o momento. • Clique em . • Arraste e solte a imagem “tree” dentro do quadro EDIT. • Selecione o comando . Observe o botão ao fundo da área Operations da janela Images. Primeiro criaremos um Matte para o fundo preto das imagens. • Pressione a tecla Shift no teclado e utilize o botão esquerdo do mouse para selecionar o fundo preto da imagem como cor de fundo. • Arraste esta cor do quadro Color abaixo da janela de visualização principal da janela Images e solte dentro do quadro Cor de Fundo do comando Matte. • Ajuste “delta” em aproximadamente 0.05. • Selecione “Criar Matte”. • Selecione, ”Visualizar” e verifique. A árvore deve aparecer branca em um fundo preto. • Salve a imagem e confirme “Replace”. Agora criaremos um objeto 3D. • Selecione “Criar Objeto 3D”. Importante: Quando você cria um novo objeto utilizando este comando, aquele objeto está automaticamente carregado dentro da vista corrente. Se não há vista corrente (nenhuma vista está carregada dentro do quadro VIST), este comando não irá funcionar. • Feche a janela Images. Olhe tanto a paleta MATERIAIS e OBJETOS, e observe a adição nos dois de um material e um objeto com o mesmo nome da imagem da qual eles foram criados, “tree”. Observe também que o nome do ícone de objeto está realçado, indicando que está carregado na vista corrente. Agora centralizaremos a câmera de acordo com a posição do novo objeto. • Clique em . • Solte “Vist2” dentro do quadro MOVE e pressione o botão para centralizar a câmera na posição do objeto. Um grande retângulo branco contendo nossa imagem de árvore aparece com um fundo preto. • Selecione na barra de comandos para mostrar a barra de renderização, pressione o botão na barra de renderização para renderizar a imagem. Como você pode ver, bitmaps 2D podem ser rapidamente e facilmente integradas em suas renderizações acrescentando realismo. 118 Notas 119 Tutorial 10 Editando Normais de Objetos A direção da normal de polígonos é um parâmetro importante em renderizações. Lamentavelmente, entretanto, ela não é tão importante na modelagem e como conseqüência programas de modelagem falam muito pouco sobre direções polinormais. Neste tutorial você aprenderá: • O que é uma normal. • Porquê normais são importantes. • Os efeitos de normais reversas. • Como visualizar direções normais para polígonos selecionados. • Como desligar objetos durante o processo selecionamento de polígonos para facilitar a seleção. • Como reverter às direções normais. • Como arrumar objetos com direções normais incongruentes. O que é uma Normal? Um polígono é uma superfície plana definida por uma série de linhas. Este polígono possui face somente em uma direção. Diferentemente de planos no mundo real, que possuem dois lados, um polígono somente possui uma face frontal: quando visualizado por trás, o polígono não é visível. A “normal” ou “polinormal” pode ser visualizada como uma linha emanante perpendicular a face frontal do polígono: é esta a linha que indica a direção na qual está sua face frontal. Polígonos são referidos como sendo de face frontal ou de face traseira. Se a normal de um polígono está direcionada para a câmera, este polígono é chamado de face frontal. Polígonos de face traseira são aqueles cujas normais apontam para fora da câmera. A não ser que você especifique de outra forma, Renderize Live somente renderizará as faces frontais do polígono. É possível renderizar as faces traseiras dos polígonos também, mas renderizações de faces traseiras aumentam o tempo de renderização, e nem sempre compensa para mapeamento de textura, iluminação e outros efeitos que podem aparecer incorretamente. A direção da normal é estabelecida pelo modelador. Entretanto, em função da direção das normais serem irrelevantes na hora de modelagem, muitos programas de modelagem devotam pouco ou nenhum tempo de explicação de como a normal será alinhada e como a direção normal é dependente da técnica utilizada para criar o modelo. De momento, se você criar um pedaço de geometria utilizando o comando de superfície de revolução, as normais daquela geometria poderão ficar do lado direito externo ou ao avesso dependendo da direção na qual você executa a revolução. 120 Por que a Direção da Normal é Importante Na modelagem a direção da normal de um polígono não é importante. Em renderizações, entretanto, a direção da normal é de extrema importância. A direção da normal é a dica que os mecanismos de renderização utilizam para escolher quais superfícies serão renderizadas e quais serão ignoradas. Se uma polinormal é revertida (sua normal está apontando na direção errada) ela poderá ser renderizada incorretamente. Observe que o polígono pode ser de face traseira, mas continua sendo correto. Relembre-se que polígonos de face traseira estão apontando para fora da câmera. De fato, em qualquer momento até 50% dos polígonos no seu modelo podem ser de face traseira. Se estes polígonos estiverem na “face de trás” dos objetos (quando visualizados da câmera), não haverá problema. Polígonos de face traseira tornam-se uma saída somente quando um polígono que deveria estar faceando a câmera está apontando para fora dela. Se você está trabalhando com um modelo que possui polinormais reversas, você deverá notar que estes polígonos aparecem como “buracos” quando renderizados. Você pode consertar isto simplesmente carregando o objeto em questão dentro da janela Object e selecionando o botão “Rend. Face Tras” logo os dois lados do polígono serão reconhecidos e renderizados. Enquanto este método ocasiona a renderização da face traseira dos polígonos, gera junto uma série de inconvenientes. Primeiro, aumenta o tempo de renderização. Segundo, características de iluminação shiny e reflective podem aparecer incorretamente, como se a luz estivesse vindo de outra direção. E terceiro, definições de mapeamento de textura podem não aparecer como você espera. Renderizando Objetos com Normais Reversas Antes de explorarmos a barra de ferramentas das normais, carregaremos e renderizaremos um projeto que possui problemas de face traseira. • Reinicie Renderize Live. • Carregue o projeto “tutor10.eye”. • Clique em . • Arraste e solte “Vist1” dentro do quadro VIST. • Ajuste “Teste: 1” e selecione o botão na barra de renderização. Ambas esferas nesta vista estão alinhadas exatamente da mesma maneira. Observe que o realce de sombra e brilho sugere que estão sendo iluminados de diferentes direções. De fato há somente uma luz na vista, vindo da esquerda da câmera. A iluminação afeta estas duas esferas diferentemente em função do objeto da direita, “spherebad”, estar ao avesso: todas as suas polinormais estão voltadas para o seu centro. Todavia, ao invés de renderizar uma forma convexa utilizando a metade frontal da esfera, Renderize Live está renderizando uma forma côncava utilizando a metade traseira da esfera. 121 Contornando Conseqüências de Face Traseira por Renderização de Face Traseira Antes de reverter as normais para “spherebad”, iremos tentar consertar o problema renderizando a face traseira de um objeto em adição às faces que estão direcionadas para a câmera. • • • • • . Clique em Arraste e solte o objeto “spherebad” dentro do quadro EDIT. Selecione a opção “Rend. Face Tras”. Salve o objeto e confirme com “Replace”. Minimize a janela Object. • Selecione o botão na barra de renderização. Os polígonos de face traseira de “spherebad” estão agora renderizados, e o realce aparece agora na posição correta. Mas observe o brilho ímpar emanante da aresta de “spherebad”. Aparece como se “spherebad” estivesse sendo iluminada de trás. Este efeito “halo” aparece em função de estarmos renderizando ambos os lados de “spherebad”. Renderize Live está renderizando tanto o interior de ”spherebad” (de fato, este efeito de brilho somente será exibido se o objeto for suave e tiver um material brilhante atribuído). O realce da luz refletida da superfície interior está produzindo este brilho residual. A única maneira de livrar-se é desselecionar “Rend. Face Tras” e reverter o sentido das polinormais de “spherebad” utilizando os comandos na barra de ferramentas das normais. • Maximize a janela Objeto. • Desselecione a opção “Rend. Face Tras”. • Salve o objeto e confirme “Replace”. • Minimize a janela Objecto. Modificando Direções Normais: A Barra das Normais Utilizando a barra de ferramentas das normais, primeiro verificaremos se “spherebad” está ao avesso. • Selecione o botão Figura 69 na barra de comandos para abrir o Normal Ferram. A barra das normais é utilizada para visualizar e editar a direção da polinormal. O uso da barra de ferramentas das normais é muito similar a barras de seleção - você seleciona polígonos ou grupos de polígonos nos quais você deseja executar a ação. Como selecionar polígonos e a visualização dos botões de controle está descrito no tutorial 4. 122 • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar a face traseira dos objetos em adição a suas faces dianteiras. • Clique em . • Arraste o material “sphere” e solte-o dentro do quadro Material na barra de ferramentas das normais. Observe como a esfera muda para um wireframe verde e rosa. Estamos selecionando polígonos por material: em função deste material estar atribuído para ambas esferas na sua vista, ambas estão agora realçadas em verde, indicando que elas foram selecionadas. Selecionando com ambos os e pressionados na barra de comandos, estamos aptos para botões selecionar tanto polígonos de face frontal quanto de face traseira. Se somente o estiver habilitado, somente aqueles polígonos faceando para fora da botão câmera serão selecionados quando desenharmos nossa janela. Iremos visualizar a direção normal dos polígonos selecionados. • Selecione o botão no lado direito da barra de ferramentas das normais para mostrar as direções normais. Este botão habilita-nos a visualização da direção normal de cada polígono realçado. Os vetores vermelho indicam a direção da face frontal dos polígonos. Os vetores azuis indicam a direção dos polígonos de face traseira. Na esfera da direita todos os vetores vermelho estão apontando para dentro, verificando que a esfera está ao avesso. A esfera a esquerda está mostrando todos os vetores emanando para fora, indicando que o objeto está com o lado correto para fora. Iremos editar a direção das normais na esfera da direita. • Selecione o botão : isto irá clarear nossas seleções anteriores de polígonos. • Certifique-se que os botões e estão selecionados na área SELECAO POLIGONOS da barra de ferramentas das normais: isto significa que estamos selecionando polígonos que estão contidos ou cruzando a janela. • Desenhe uma janela ao redor da esfera da direita. Observe que não somente a esfera da direita está realçada; o objeto quadrado de trás também foi selecionado. Quanto mais habitado de objetos for sua vista, mais seguido você terá este tipo de problema quando for selecionar polígonos na barra de seleção ou na barra das normais. A melhor maneira de evitar este tipo de problema é desligar temporariamente quaisquer objetos que não são relevantes na operação corrente. Por exemplo, se desligarmos o objeto quadrado em nossa vista será muito mais fácil selecionar os polígonos desejados na esfera. • Selecione o botão para limpar a seleção de polígono corrente. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos OBJETOS. • Posicione o cursor sobre o objeto “back”, pressione o botão direito do mouse para mostrar o menu, e selecione a opção “Off”. O objeto está agora desligado: a 123 palavra “OFF” aparece sobre o ícone de objeto como lembrete. Observe que o wireframe do quadrado desaparece da janela de visualização principal. Agora este objeto não será mostrado ou renderizado até que esteja ligado de novo. Observação: Quando trabalhar com grandes projetos, é muito mais fácil desligar os todos objetos globalmente selecionando no menu em cascata do OBJETOS que aparece imediatamente acima da paleta de recursos OBJETOS. Então, deslize a paleta de recursos para baixo e ligue seletivamente somente aqueles objetos que você deseja trabalhar. Desligar objetos quando você não precisa visualizá-los ou renderizá-los irá facilitar consideravelmente seu processo de criação. • Desenhe outra janela ao redor da esfera da direita. Esta esfera deverá aparecer realçada. • Selecione o botão na barra de ferramentas das normais para reverter a direção da normal em cada polígono de “spherebad”. Observação: Salvar não é necessário depois de reverter as polinormais. A ação é imediata, logo seja cuidadoso. Não há função desfazer. • Selecione o botão na barra de comandos para abrir a barra de renderização. Antes de renderizarmos, ligaremos nosso objeto quadrado. • Aponte para o objeto “back” na paleta de recursos OBJETOS, pressione e segure o botão direito do mouse para mostrar a opção de menus, então selecione a opção “On” e alivie o botão do mouse. O objeto está agora de volta e será incluído na renderização. • Selecione o botão na barra de renderização. Neste exemplo escolhemos reverter todas as polinormais deste objeto: entretanto, você deverá selecionar somente partes ou eventualmente somente um polígono para ser afetado por esta operação. Objetos que possuem polinormais de face traseira randomicamente podem requerer aproximações mais seletivas. De qualquer forma as ferramentas das normais provêem a flexibilidade de selecionar somente aqueles polígonos que você deseja alterar. Como mencionado acima as vezes é difícil isolar somente aqueles polígonos que você deseja selecionar. Desligando todos os objetos que você não necessita visualizar durante a operação, simplificará as coisas consideravelmente. Além do que, você pode selecionar o na barra de ferramentas das normais e reposicionar objetos ou a câmera botão MODE em um posicionamento temporário para pegar melhor os polígonos desejados. Esta habilidade de mover de modo temporário funciona da mesma forma para a barra de ferramentas das normais e para o Select Ferram, e está descrito em detalhes no tutorial 4 e tutorial 11. Utilizando o Botão Fix O botão Fix automatiza o alinhamento das polinormais em objetos mostrando a direção normal de todos polígonos selecionados e determinando o alinhamento próprio. 124 • Clique em . • Arraste e solte a vista “Vist2” dentro do quadro VIST. • Selecione o botão renderiza ao avesso. • Selecione o botão das normais. na barra de renderização. Observe que este objeto na barra de comandos para mostrar a barra de ferramentas • Selecione o botão na área SELECAO POLIGONOS da barra de ferramentas das normais para selecionar todos os polígonos na vista. • Selecione o botão na barra de ferramentas das normais para corrigir as direções normais dos polígonos selecionados. Quando este botão está pressionado, Renderize Live irá analisar as direções das polinormais e tentará reconciliá-las. • Selecione o botão renderização. • Selecione o botão consumado. na barra de comandos para mostrar a barra de na barra de renderização. Um rápido e fácil ajuste está A característica “Fix” irá esforçar-se para unificar a direção de todas polinormais utilizando o método de “melhor alternativa”; algumas vezes você pode precisar selecionar “Fix” uma segunda vez para obter o resultado desejado. Em alguns casos onde a maioria dos polígonos estão apontando para a direção errada, “Fix” pode alinhar todos os polígonos na direção reversa. Se este for o caso, selecione o comando “Reverse” para reverter a direção normal do grupo. 125 Tutorial 11 Mapa de Reflexo de Ambiente No Tutorial 8 demonstramos a criação de materiais metálicos reflectivos, como cromo e ouro. Estes materiais utilizaram imagens como texturas de reflexo para criar a aparência de reflectividade, até mesmo quando estes materiais não estavam refletindo suas imediações. Renderize Live também inclui a habilidade de criar mapas de reflexos ambientais, utilizando mapas de reflexo do tipo planos, esféricos e cúbicos. Neste tutorial você aprenderá: • A diferença entre os diferentes tipos de mapas de reflexo. • Como gerar um mapa de reflexo esférico. • Como balancear intensidade de sombra e reflexo em um material reflectivo. • Como criar novas atribuições de material para isolar superfícies chatas nas quais geraremos mapa de reflexo no plano. • Como criar um mapa de reflexo no plano. • O tamanho em que o mapa de reflexo ambiental é gerado. • Como salvar mapas de reflexo. • Limitações de mapa de reflexo. • Como mapas de reflexo ambiental são afetados durante animação de uma vista. Tipos de Mapas de Reflexo Ambiental Renderize Live suporta três diferentes tipos de mapas de reflexo ambiental, cada um utilizado sobre diferentes condições: • O tipo de mapeamento em plano (Reflexo Plano) é utilizado para gerar reflexos em superfícies planas, como piso, mesa ou vidros em janelas. O material para qual o mapa de reflexo no plano é criado deve existir em somente um plano de modo que o mapa de reflexo seja gerado corretamente. • O tipo de mapeamento de reflexo esférico é utilizado para gerar reflexos em qualquer superfície curva ou redonda, tal como bolas ou garrafas. Um material contendo este tipo de mapa de reflexo pode somente ser atribuído a um objeto. Se for atribuído para múltiplos objetos, o mapa de reflexo resultante poderá ser incorreto. Este tipo de mapa de reflexo é gerado com relativa rapidez e permite um reflexo de ambiente bastante satisfatório. • O tipo de mapeamento de reflexo cúbico (Reflexo Cubic) é utilizado sobre as mesmas condições de mapeamento que o de reflexo esférico: ele é utilizado para objetos curvos ou redondos. Os dois tipos de mapeamento diferem, entretanto, pelo fato do tipo de mapeamento cúbico levar em torno de seis vezes mais tempo para gerar, mas cria um reflexo mais acurado. Reflexo cúbico é melhor utilizado quando for gerado um mapa de reflexo que será utilizado em uma animação. Os mapas de reflexo cúbico atualizam-se conforme a câmera mover durante uma animação, enquanto o mapa de reflexo esférico permanece estático. 126 Reflexo Esférico Independentemente do tipo de mapeamento que você escolher para utilizar, o procedimento básico é o mesmo: definir um material reflectivo e atribuí-lo a um objeto da vista corrente, então calcular o mapa de reflexo para aquele material, baseado na posição e orientação do objeto no qual este material está atribuído. Antes de começarmos carregaremos um novo projeto. • Reinicie Renderize Live. • Carregue o projeto “tutor11.eye”. • Arraste e solte a vista “table” dentro do quadro VIST. • Ajuste “Teste:1” e selecione o botão na barra de ferramentas de renderização. Mudaremos o reflexo genérico no domo para um que irá refletir tanto o topo da mesa sobre o qual descansa e o copo próximo. Para fazê-lo iremos utilizar de reflexo esférico. • Carregue o material “dome” dentro da janela de edição de materiais. O material “dome” correntemente utiliza uma imagem de reflexo simples com a imagem “ref_map” utilizada como imagem de reflexo. • Selecione “REFLEXO ESFERICO” em TIPODEILUMINACAO. A janela de edição de material (Material) atualiza com um dial “Percent” e com um botão “Calcular”. Todo mapa de reflexo ambiental é gerado pela renderização da vista corrente do ponto mais vantajoso do objeto no qual o objeto está aplicado. O botão “Calcular” começa o processo de renderização para estas imagens. Antes de um mapa de reflexo ambiental poder ser calculado para um material, o material deve ser atribuído a um objeto na vista corrente e o objeto deve ser ajustado para ser “suavizado” (“SMOOTHED”) por seleção na janela de edição de objetos (Object). Geraremos um mapa de reflexo ambiental para este material. • Selecione o botão “Calcular”. Observe a barra de estatus da área de desenvolvimento de projeto. Ela reporta o progresso de renderização para o cálculo do mapa de reflexo. Quando estiver completo, a nova imagem calculada, dome_EMV, aparece no quadro Reflexo Textura, da janela de edição de materiais. Esta imagem “calculada” é exatamente igual a qualquer outro recurso de imagem. • Ajuste o dial Percent para aproximadamente 0.70. Percent não é utilizado no cálculo da imagem refletida. Ela é utilizada para controlar a intensidade do reflexo no material. Quando ajustado em 1 o reflexo será mais forte. Salve o material “dome” e confirme com “Replace”. • Minimize a janela de edição de materiais. • Utilizando o botão direito do mouse, arraste uma janela ao redor do “dome” em nossa vista. • Selecione o botão para executar uma renderização de área dentro do retângulo que recém definimos. Já definimos um bom reflexo para o domo, agora definiremos outro para o copo. • Carregue o material “goblet” dentro da janela de edição de materiais. 127 • Selecione em TIPODEILUMINACAO “REFLEXO ESFERICO”. • Selecione “Calcular”. Substituindo a imagem “blend” que foi previamente utilizada como Imagem de reflexo, perdemos o elemento que provinha a cor para o copo. Antes de salvarmos este material vamos retornar para as cores que existiam originalmente. Utilizaremos o quadro de cor Matte para fazermos isto. • • • • • Selecione . Mude o quadro de cor MATTE para valores HSV em 280, 0.5, 0.5. Reduza o Percent para 0.40. Salve o material e confirme “Replace”. Feche a janela de edição de materiais. • Selecione o botão renderização. na barra de comandos para abrir a barra de ferramentas de Agora iremos renderizar o copo e o domo para ver como nossos reflexos aparecem. Neste instante, ao invés de executarmos uma renderização de área, iremos desligar todos os objetos na vista exceto o copo e o domo. A forma mais fácil para fazer isto é desligar todos os objetos globalmente, e então ligar o copo e renderizá-lo. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos OBJETOS. • Selecione no menu de cascata Objetos acima da paleta de recursos e escolha a opção “Turn All Off”. • Posicione o cursor sobre o objeto “dome”, pressione o botão direito do mouse para mostrar um menu de opções, e selecione a opção “On”. • Repita este processo para ligar o objeto “goblet”. Agora todos os objetos estão temporariamente desligados durante a renderização, com exceção de “goblet” e “dome”. • Selecione o botão na barra de ferramentas de renderização. Agora somente o copo e o domo estão renderizados. Observe que isto acelera o processo de renderização substancialmente. Utilize este método de renderização de objeto seletivamente para acelerar o processo de projeto global. O material do domo reflete bem, mas há algumas regiões que aceitariam um sutil incremento. Se você observar cuidadosamente você irá observar que o domo não parece estar sombreado. Existe uma uniformidade no objeto que não o torna natural. Isto é devido aos valores das componentes de cor escolhidos para o material no quadro de cor MATTE: está preto e isto não permite áreas com graduações de sombra. O quadro de cor MATTE de material proporciona a base pela qual características de luz e sombra irão interagir. Para que qualquer material exiba uma reação para graduações de luz e sombra, o quadro de cor MATTE deve possuir valor maior que 0. O valor ótimo do quadro de cor MATTE para efeitos de sombra é o branco puro, ou o valor 1, mas neste nível a componente da imagem refletida não irá aparecer. Se você relembrar o Tutorial 8, reflexos aparecem melhor quando o quadro de cor MATTE for puro preto, ou valor 0. Entretanto, um balanceamento deve ser definido entre a visualização de reflexo ou graduação de luz. Iremos reeditar o material “dome” para mudar o valor do quadro de cor MATTE. 128 • Abra a janela de edição de materiais com o material “dome”. • • • • Selecione . Ajuste os valores quadro de cor MATTE para HSV 0, 0, 0.2. Salve e confirme “Replace”. Feche a janela de edição de materiais. • Selecione o botão renderização. na barra de comandos para abrir a barra de ferramentas de Neste momento, vamos re-renderizar todos os objetos na vista. • Selecione o botão no gerenciador de recursos para mostrar a paleta de recursos OBJETOS. • Selecione a opção “Turn All On” do menu Objetos acima da paleta de recursos OBJETOS. • Selecione o botão na barra de ferramentas de renderização. Manipulando os valores quadro de cor MATTE dos materiais nós estamos aptos para produzir uma aparência de cromo mais realista. Iremos refletir o domo e o copo sobre o topo da mesa. Reflexo no Plano Reflexo no plano (Reflexo Plano) é utilizado quando reflexos são necessários sobre superfícies chatas. O material para qual o mapa de reflexo no plano é calculado deve existir em somente em um plano. O material pode ser atribuído sobre múltiplos polígonos, mas estes polígonos devem existir no mesmo plano. Se o material estiver atribuído para polígonos em mais de um plano, o mapa de reflexo não será calculado corretamente. Como aprendemos no Tutorial 10, polígonos possuem um lado frontal definidos pela polinormal, e quando esta normal estiver faceando a câmera, o polígono será renderizado. A direção polinormal é extremamente importante quando calculamos o reflexo em função do Renderize Live utilizar esta direção normal para determinar qual direção irá facear quando calcular um mapa de reflexo para uma superfície plana. Somente aqueles objetos de face frontal são incluídos no reflexo. Se a polinormal dos objetos é revertida, o cálculo do mapa de reflexo no plano renderizará na direção errada. O objeto “top”, que representa o topo da mesa no qual definiremos o mapa de reflexo no plano, está correntemente mapeado com o material “top”. Entretanto, em função deste material estar atribuído para as arestas e para o plano voltado para baixo da mesa, devemos modificar as atribuições de material para isolar o topo da mesa. • Escolha o botão seleção. na barra de comandos para abrir a barra de ferramentas de Primeiro criaremos um novo material. • No campo de digitação na área de Material da barra de ferramentas de seleção, digite o nome “top2” e pressione o botão . Um novo material chamado “top2” é criado e é o material corrente na barra de ferramentas de seleção. Agora 129 queremos modificar as atribuições do material de forma que o topo da mesa tenha seu próprio material. Podemos fazê-lo de inúmeras maneiras: neste exemplo iremos atribuir às arestas e ao lado de baixo do novo material “top2”, logo o material “top” estará atribuído somente ao topo da mesa. A primeira coisa que queremos fazer é desligar os outros objetos em nossa vista para que o topo da mesa esteja mais acessível. • Selecione no menu Objetos acima da paleta de recursos e escolha a opção “Turn All Off”. • Role para baixo a paleta de recursos OBJETOS até achar o objeto “top”, então aponte para este objeto, pressione o botão direito do mouse e escolha a opção “On”. A janela principal continuará mostrando todos os objetos até a próxima atualização ser executada. Queremos re-orientar o topo da mesa para torná-lo mais fácil de selecionar os polígonos desejados. • Arraste o objeto “top” e solte-o dentro do quadro MOVE. Queremos selecionar polígonos de face traseira em adição aos de face frontal, logo precisamos mostrá-los. • Selecione o botão na barra de comandos para mostrar e selecionar faces traseiras de objetos. Agora a janela de visualização principal atualiza e somente o estar habilitado na objeto “top” está sendo mostrado. Em função do botão barra de comandos, todos os polígonos que estão completamente ou parcialmente dentro da janela de seleção, até mesmo aqueles polígonos que não visualizamos, serão selecionados. Agora iremos rotar o topo da mesa. • Selecione o botão na barra de ferramentas de seleção para mostrar os comandos de controle da janela principal. • Selecione o botão na área VISTPORT CONTROL da barra de ferramentas de seleção. • Posicione o cursor sobre a janela de visualização principal e arraste para rotar o topo da mesa até poder observar a aresta ativa. Lembre-se que qualquer mudança na orientação do objeto feita na barra de ferramentas de seleção ou na barra de normais é somente temporária: não afetará a vista renderizada. Agora que re-orientamos o objeto, selecionaremos os polígonos. • Selecione o botão na área MODE da barra de ferramentas de seleção para mostrar os comandos do Selecao poligonos. • Tenha certeza que os comandos e estejam habilitados na área Poligon Selection da barra de ferramentas de seleção: isto significa que estamos selecionando polígonos que estão dentro ou cortando a janela de seleção. 130 • Posicione o cursor dentro da janela de visualização principal e arraste uma janela de seleção que intersepte inteiramente a aresta inferior da mesa, e extenda para baixo da face inferior do topo da mesa. Figura 70 Desenhe uma janela de seleção para selecionar as arestas e a face inferior do topo da mesa. • Pressione o botão na área CHANGE da barra de ferramentas de seleção para aplicar nossas mudanças. O novo material já foi definido. Agora o material “top” está atribuído somente aqueles polígonos que formam a superfície superior do topo da mesa; o novo material “top2” está atribuído para as arestas e para a face inferior do topo da mesa. Agora podemos calcular o mapa de reflexo no plano (reflexo de piso) para o material “top”. Mas antes de fazê-lo, precisamos ligar os outros objetos na vista: de outra forma eles não seriam calculados na renderização do mapa de reflexo no plano. • Selecione a opção “Turn All On” do menu Objetos acima da paleta de recursos OBJETOS. • Selecione o botão de renderização. na barra de comandos para mostrar a barra de ferramentas Você não pode calcular mapa de reflexo ambiental enquanto estiver na barra de ferramentas de seleção ou de normais. • Carregue o material “top” dentro da janela de edição de materiais. Antes de calcular o mapa de reflexo, vamos designar atributos do material corrente par o novo material “top2”. • No campo de nome de material mude para “top2”. • Selecione “Save” e confirme “Replace”. Agora as arestas e a face inferior da mesa renderizarão com estes atributos de material. 131 Agora geraremos o reflexo para a superfície superior do topo da mesa. • Arraste o material “top” e solte-o dentro da janela de edição de materiais. • Selecione em TIPODEILUMINACAO “REFLEXO PLANO”. • Selecione “Calcular”. • Ajuste o Percent Reflect em 0.4. • • • • Selecione . Ajuste o valor HSV do quadro de cor MATTE em 0, 0, 0.70. Salve o material e confirme “Replace”. Feche a janela de edição de materiais. • Selecione o botão renderização. na barra de comandos para abrir a barra de ferramentas de • Selecione o botão na barra de ferramentas de renderização. Agora os reflexos aparecem como desejamos. Mapas Reflexo Plano podem ser muito realísticos, mas os materiais para os quais estão calculados podem somente existir para um plano. Controlando a Resolução de Mapas de Reflexo Ambiental Mapas de reflexo ambiental são renderizadas como imagens quadradas baseadas na resolução ajustada em “X Res” na área RENDER P/ ARQUIVO da barra de ferramentas de renderização, multiplicada pelo ajuste definido no “Teste” na área RENDER PARA TELA. Por Exemplo, se “Teste: 1” está definido na barra de ferramentas de renderização e “X Res” está definido em “640”, então o mapa de reflexo será calculado em 640 x 640 pixels. Se o valor do Teste Render for reajustado para 1/4, então a imagem seria calculada para um quarto do tamanho: 160 x 160 pixels. O tamanho para o qual você decidir renderizar este mapa de reflexo dependerá da quantidade de recursos de sistema (RAM e arquivos de transferência) disponíveis, e o tamanho da renderização final que você deseja criar. Digamos que você criou uma cena cujo topo de mesa aparece em primeiro plano, ocupando significativamente a janela de visualização principal. Em função do mapa de reflexo neste topo de mesa ser um elemento relevante da imagem, você gostaria de obter a melhor qualidade possível. Entretanto você gostaria de gerar o mapa de reflexo com a mesma resolução da renderização final. Por exemplo, se você executar uma renderização final em 2048 pixels, você desejará gerar um mapa de reflexo em 2048 pixels também. Você irá digitar “2048” como “X Res” na barra de ferramentas de renderização antes de calcular o mapa de reflexo. O cenário descrito acima oferece a maior qualidade possível sem economizar custos. Na realidade, entretanto, você pode não dispor de suficiente quantidade de recursos de sistema para atingir este tipo de qualidade. Isto não é um problema crítico. Até mesmo no cenário acima, onde o mapa de reflexo está em primeiro plano da imagem, você pode renderizar o e na barra de mapa de reflexo em uma resolução inferior, e utilizar as opções ferramentas de renderização para refinar o mapa de reflexo durante a renderização para 132 compensar pelo mapa de reflexo que é menos importante, resolução não nada menos que um resultado. Independentemente do tamanho em que você deseja calcular seu mapa de reflexo para a renderização final, é altamente recomendado calcular uma resolução menor de mapa de reflexo (algo como 320 pixels) inicialmente, e utilizar este mapa durante o processo de criação, isto reduzirá o tempo de renderização consideravelmente. Entretanto, quando tiver acabado o projeto de sua vista e estiver pronto para executar uma renderização final, recalcule o mapa de reflexo para a maior resolução desejada para o trabalho final. Salvando Mapas de Reflexo Ambiental Mapas de reflexo ambientais atuam como qualquer outra imagem no Renderize Live. Juntamente com outras imagens, elas devem ser salvas em disco para que continuem a existir quando retornar para este projeto futuramente. Estas imagens não são salvas em disco no momento que são calculadas. Você deve carregar estas imagens dentro da janela de edição de imagens (Image) e utilizar os comandos Arq, Save para salvar elas em disco. De outra forma, quando você salva o projeto você será avisado que estas imagens não foram salvas e você será perguntado se deseja fazê-lo. Limitações de Mapas de Reflexo Lembre-se que os mapas de reflexo gerado pelo Renderize Live são “estáticos”. Eles não atualizam automaticamente quando a câmera é reposicionada, ou quando um objeto é adicionado na vista, ou um material é redefinido. Isto posto, reposicionamento de câmera e objetos, e refinamento de materiais são ajustes definidos instantes antes da renderização final. Considerando que reflexos utilizam todos estes parâmetros, o cálculo destes reflexos deve ser a última operação antes da renderização, depois até mesmo das sombras terem sido definidas. 133 Utilizando Mapas de Reflexo Durante Animação de uma Vista Em função de mapas de reflexo serem imagens estáticas, elas podem não atualizar quando a posição de câmera muda durante uma animação. Se você deseja atingir um acurado mapa de reflexo durante a animação, você pode fazê-lo, mas em detrimento da velocidade. Primeiro, para objetos não planos, você deve utilizar o tipo de mapa de reflexo cúbico ao invés do mais rápido porém menos acurado tipo de mapa de reflexo de reflexo esférico. Quando utiliza reflexo cúbico, o reflexo atualiza corretamente no objeto conforme a câmera muda de posição. Se você possui um mapa do tipo reflexo plano na vista animada, este mapa de reflexo deve ser recalculado para cada nova posição de câmera. Isto pode ser ajustado para fazê-lo automaticamente selecionando na janela Animation (descrito no próximo tutorial). 134 Notas 135 Tutorial 12 Animação de Câmera Em todos os tutoriais precedentes concentramo-nos na criação imagens de alta resolução. Neste tutorial focaremos em como definir vistas e ligá-las de modo criar um caminho de animação para a câmera. Neste tutorial você aprenderá: • Como criar animações de “quadros-chave” (keyframe) copiando vistas. • Como abrir a janela Animation. • Como ajustar a duração da animação. • Como enfileirar “quadros-chave” definindo um caminho de animação. • Como mostrar um caminho de animação. • Como anexar e inserir quadros chave em um caminho de animação existente. • Como editar um caminho de animação mudando o intervalo de animação spline. • Como editar o caminho de animação mudando a curva ao redor das posições dos “quadros-chave”. • Como pré-visualizar uma animação em modo arame. • Como gerar uma animação em arquivo de disco. Primeiro carregaremos um projeto para trabalhá-lo. • Reinicie Renderize Live. • Carregue o projeto “tutor12.eye”. • Arraste e solte a vista “VIST” dentro do quadro VIST. • Ajuste “Teste: 1” e selecione o botão renderização. na barra de ferramentas de Criando Vistas para Utilizá-las como “Quadros-chave” Uma animação é definida por um percurso percorrido pela câmera no espaço 3D. Para definir um percurso de câmera, criaremos diversas vistas de nossa cena, cada uma em diferentes posições de câmera. Então introduziremos estas vistas como quadros chave em intervalos periódicos em uma lista de quadros chave (keyframe) e o Renderize Live gerará uma spline, ou linha curva, que passa através de todas estas posições de câmera keyframe. Portanto nosso primeiro passo na geração de uma animação é gerar múltiplas vistas de cenas que desejamos animar. Faremos múltiplas cópias da vista “Vist” e reposicionaremos-as criando diversas posições de câmera keyframe que definirão uma caminho de animação. • Arraste “Vist” do quadro VIST e solte-o dentro do quadro MOVE. • Selecione o botão da área MOVE A PARTIR ALVO da barra de ferramentas mover para mover a câmera ao redor de um alvo que foi definido como o centro do objeto em nossa vista. 136 • Arraste o cursor para baixo e para a esquerda na janela de visualização principal para mover a câmera para a esquerda e para baixo do objeto em nossa vista. Durante esta operação a vista deve parecer algo assim: Figura 71 Esta vista tronará nossa primeira keyframe. • Faça uma cópia da vista “Vist” para salvar esta posição. Aponte para o ícone de recurso “Vist” na paleta de recursos de vistas (Vist) e pressione o botão direito do mouse para abrir o menu, então realce e selecione a opção COPY neste menu. • No prompt, digite o nome “key1” e pressione OK. Uma nova vista “key1” agora existe na posição de câmera que estamos visualizando na janela de visualização principal. Agora mudaremos a vista corrente, “Vist”, para ajustar nossa próxima posição keyframe. • Selecione o botão da área MOVE A PARTIR ALVO da barra de ferramentas mover, se já não estiver selecionado, então arraste o cursor para cima e para a direita na janela de visualização principal para mover a câmera para cima e para trás ao redor da frente do objeto na janela de visualização principal. 137 Durante esta operação a vista deve parecer algo assim: Figura 72 Esta vista tornará nosso segundo quadro chave. Nomearemos esta posição “key2”. • Aponte para o ícone de recurso de vista “Vist” na paleta de recursos de vistas (Vist) e pressione o botão direito do mouse para abrir o menu, realce e selecione a opção Copy neste menu e atribua o nome de vista “key2”. • Ajustaremos uma terceira vista keyframe, então criaremos a animação. • Selecione o botão na barra de ferramentas mover, então arraste o cursor para cima na janela de visualização principal para trazer a câmera para perto do objeto. • Selecione o botão na barra de ferramentas mover, então arraste o cursor para cima na janela de visualização principal para posicionar a câmera. Durante esta operação a vista deve parecer algo assim: 138 Figura 73 Esta vista tornará nosso terceiro quadro chave. Ajustando Vistas como “Quadros-chave” Agora que já definimos algumas vistas, começaremos enfileirá-las definindo um percurso de animação. Faremos isto utilizando a janela Animation. • Selecione Edit, Criar Animacao da barra de menus para abrir a janela Criar Animacao. No início não existe nenhum ícone de animação. Alista de keyframe (Keyframe List) do lado esquerdo da janela Criar Animacao é a lista na qual inseriremos vistas para atuarem como quadros chave. A ordem de vistas na lista de quadros chave determina o percurso de animação. O número de quadros entre duas quadros chave determina o passo de animação entre estes dois. A primeira coisa que precisamos fazer é indicar o número de quadros na animação. • No campo Number of Frames na janela Criar Animacao, entre o número 30 e ao lado deste campo para executar o comando. A lista de pressione o botão keyframe agora mostra quadros numerados de 1 a 30. Ajustaremos três quadros chave em intervalos regulares utilizando nossas três vistas. Para ajustar um keyframe, selecionamos a posição desejada na lista de keyframe e então soltamos a vista desejada dentro do quadro Def Key na janela Animation. • Selecione sobre a posição número 1 na lista de keyframe realçando aquele local. • Arraste a vista “key1” da paleta de recursos de vistas (Vist) e solte-o dentro do quadro Def Key. 139 Figura 74 Solte uma vista dentro do quadro Def Key na janela Animation para tornar aquela vista um quadro chave. Observe que a vista chamada “key1” agora aparece naquela posição. • Selecione a posição número 15 na lista de quadro chave realçando aquele local. • Arraste e solte a vista “key2” no quadro Def Key. • Selecione a posição número 30 na lista de quadro chave realçando aquele local. • Arraste e solte a vista “Vist” no quadro Def Key. Agora que já definimos três “quadros-chave”, salvaremos nossas definições. • Selecione “Save” na janela Animation para salvar a animação corrente e confirme com “Replace”. Visualizando Percursos de Animação na Janela Principal Visualizaremos nosso percurso de animação na janela de visualização principal da área de desenvolvimento de projeto. • Certifique-se que a opção “PATH” na área DISPLAY na janela Animation esteja habilitada. Se esta opção não estiver habilitada, o percurso spline não será mostrado na janela de visualização principal. Moveremos a janela Animation para o lado de modo que possamos visualizar a janela de visualização principal da área de desenvolvimento de projeto. • Mova a janela de desenvolvimento de projeto e a janela Animation de modo que possa ver maior parte da janela de visualização principal da área de 140 desenvolvimento de projeto sem ter de fechar ou minimizar a janela Animation. Mova a janela Animation para a direita para completar os comandos seguintes. Agora estamos aptos para carregar a animação dentro da janela de visualização principal. • Arraste o ícone de animação da paleta de recursos de vistas (Vist) e solte-o dentro do quadro VIST. • Arraste o ícone de animação e solte-o dentro do quadro MOVE. Quando uma animação é largada dentro do quadro VIST, o padrão da janela de visualização principal é uma vista superior, como sendo esta usualmente a melhor direção de visualização de um percurso de animação. É claro que você pode mudar isto a qualquer momento. Figura 75 Um percurso de animação visto de cima. “Quadros-chave” são indicadas com seu número de quadro em vermelho. Cada quadro entre quadros chave está indicado com uma linha que aponta na direção do alvo da câmera. O percurso de câmera está definido por uma spline, ou linha curva que passa na direção de cada keyframe. O caminho desta linha curva depende da quantidade de intervalos na linha e a posição das linhas tangentes nos quadros chave. Além de, a barra de ferramentas de animação estar agora ativo. 141 Anexando Quadros Chave no Percurso de Animação Criaremos agora outra vista chave e adicionaremos ao final do percurso de animação. Uma maneira de fazer isto é criar uma nova vista, aumentar o número de quadros na animação, e atribuí-la ao final da lista. A maneira mais rápida de anexar quadros chave para um percurso de animação existente é utilizar os comandos da barra de ferramentas de animação. • Arraste e solte o ícone Animation no quadro MOVE. • Selecione o botão na barra Animation Control. Este botão permite-nos escolher o keyframe ativo na janela de visualização principal. • Aponte para o quadro chave (keyframe) da posição “30” na janela de visualização principal e selecione-o. A câmera agora mudou-se para aquela posição, indicando que esta é a keyframe ativa. • Selecione o botão na janela Animation. Este botão cria um novo quadro chave e adiciona-a no percurso de animação. Se o quadro chave (keyframe) corrente é o último quadro chave na animação no momento que você executou este comando, um novo quadro chave é anexado no final do percurso de animação, e quadros extras são adicionados para acomodar o novo quadro chave (keyframe). Se o quadro chave corrente não é o último quadro chave da animação, utilize este botão para inserir um quadro chave (keyframe) em qualquer lugar do percurso de animação. Neste caso, iremos anexar um novo quadro chave (keyframe) no fim do percurso de animação. • Aponte para a posição imediatamente acima de quadro chave “30” na janela principal e selecione-o com o botão esquerdo do mouse. Um novo quadro chave (keyframe) é adicionado na posição corrente. Observe que um percurso existe entre quadro chave (keyframe) “30”, outrora o último quadro chave (keyframe) na animação, e este novo. Também, olhe na lista de quadro chave na janela Animation e observe que uma nova vista quadro chave (keyframe), “Vist_1”, está criada e adicionada no final da lista, e a lista foi aumentada para comportar este novo quadro chave. Movendo uma Vista Chave Você pode mudar a posição de uma vista chave para modificar o percurso de animação. Entretanto, o percurso só mudará nos limites realçados na lista de keyframe, logo antes de movermos um novo quadro chave (keyframe) devemos realçar uma extensão apropriada na lista de keyframe. Para simplificar a questão, selecionaremos todos os quadros. • Selecione o botão na janela Animation para realçar todos os quadros no percurso de animação. Mudaremos para uma vista lateral e abaixaremos este quadro chave (keyframe). • Selecione o botão de vistas lateral. 142 na barra de comandos para mostrar a vista • Selecione o botão na barra de ferramentas mover, e arraste o cursor na janela de visualização principal para reposicionar a câmera de modo que fique entre o objeto “flying” e “lattice” situado logo abaixo. A ilustração na próxima página mostra a posição final da câmera. • Selecione o botão na barra de ferramentas mover, e arraste o cursor na janela de visualização principal para levantar o alvo da câmera no mesmo nível da mesma. Agora recalcularemos o percurso de animação com este novo quadro chave (keyframe). • Selecione o botão na janela Animation para realçar a extensão da animação. • Selecione o botão SAVE na janela Animation. Quando você estiver executando a operação sua vista deverá parecer assim: Figura 76 Uma nova vista é criada e posicionada na janela de visualização principal. A animação é visualizada lateralmente. Inserindo Quadros Chave em um Percurso de Animação Quadros chave também podem ser inseridas em um ponto do percurso de animação. Uma maneira de fazê-lo é criar uma nova vista e inseri-la na posição desejada na lista de quadros chave. A maneira mais rápida de inserir quadros chave é utilizar o botão de animação. na barra de ferramentas 143 • Selecione o botão na barra de ferramentas de animação, aponte para o quadro chave “15” na janela de visualização principal e selecione-o. A câmera deve aparecer no quadro chave “15”. Em função do quadro chave corrente não inserirá um novo quadro chave estar no último quadro da animação, o botão na posição desejada em vez de anexá-lo ao fim do percurso de animação. • Selecione o botão na barra de ferramentas de animação. • Mova o cursor dentro da janela de visualização principal para um ponto em algum lugar entre as posições quadro chave 15 e 30, no percurso de animação, e selecione. Um novo quadro chave é criado nesta posição, e o ícone de câmera é movido para esta posição, tornando-o o quadro chave corrente. Se olhar para a lista de quadro chave na janela Animation você verá que uma nova vista quadro chave, “key_1” foi inserida na lista entre os quadros 30 e 45, dependendo do local selecionado por você. Além do que, um novo ícone de vista para a vista quadro chave “Vist_2” existe na paleta de recursos de vistas (Vist). Agora moveremos para um novo quadro chave. • Selecione o botão na janela Animation. • Selecione o botão na barra de ferramentas mover. • Arraste o cursor na janela de visualização principal para mover o novo quadro chave para cima, modificando o percurso de animação naquela posição. Conforme mover o quadro chave, o percurso de animação muda entre o quadro chave que precede este quadro chave e o seguinte, conforme os quadros são realçados na lista de quadro chave na janela Animation. • Selecione o botão RESET na janela Animation para recalcular o percurso spline. Enquanto executa o movimento do quadro chave seu viewport deverá parecer algo como: 144 Figura 77 Vistas quadro chave podem ser movidas para mudar o percurso de animação. Além do que para mover a câmera, você pode reposicionar o alvo de câmera utilizando o botão na barra de ferramentas mover. Se você requer mais controle enquanto move o quadro chave, você pode soltar esta vista quadro chave dentro do quadro MOVE, e a barra de ferramentas mover atualizará com todos os comandos relacionados ao movimento de câmera. Modificando o Percurso de Animação Editando Tangentes Como mencionado anteriormente, a forma do percurso de animação é determinado pelo posicionamento de quadros chave, o intervalo entre estes quadros, e as tangentes dos quadros chave. Mudando a posição da linha tangente na posição do quadro chave, você pode alterar a curva do percurso de animação ao redor daquele ponto. É mais fácil utilizar esta ferramenta do que descrevê-la: nós mudaremos a tangente na posição do quadro chave corrente. • Selecione o botão na barra de ferramentas mover. Este é o comando que permite-nos mudar a tangente na posição do keyframe, assim mudando a curva ao redor deste ponto. • Mova o cursor dentro da janela de visualização principal e arraste o botão do mouse para mudar a tangente nesta keyframe. Observe a linha tangente que aparece quando você começa mover o cursor na janela de visualização principal. Quando você move o cursor na direção da linha tangente, isto torna a linha maior ou menor, e aumenta ou diminui o intervalo no outro lado do ponto keyframe. Se mover o cursor na direção perpendicular da linha tangente, você estará mudando a tangente no percurso de animação naquele ponto, e a curva estará modificada de acordo com a linha tangente. 145 • Edite a tangente na posição do quadro chave corrente. Mova o cursor para a esquerda da câmera na janela de visualização principal, e arraste para baixo e na direção da câmera para mudar a curva entre esta keyframe e a keyframe 30 até o percurso de animação parecer algo como: Figura 78 Mover tangentes muda a curva spline ao redor do ponto do quadro chave. Este comando atualmente modifica a curva nos dois lados do quadro chave. Entretanto, em função deste ser o primeiro quadro na animação, a curva somente existe em um lado do quadro chave. Se a curva de animação continuar através de uma quadro chave e você deseja . Ou simplesmente especifique somente modificar a curva em um lado, selecione o botão uma extensão de quadros de um lado do quadro chave. Se você não gosta da aparência da curva definida, você pode regenerar a curva automaticamente utilizando o botão “RESET” no painel de controle de animação. Este botão redesenhará a curva sobre a extensão realçada de acordo com o valor Slack corrente. Mudando Número de Quadros entre Quadros Chave A velocidade em que a câmera muda entre dois quadros chave depende do número de quadros entre estes quadros chave. Agora que já visualizamos um percurso de animação na janela de visualização principal, podemos modificar mais facilmente o número de quadros entre quadros chave para assegurar que o passo de movimento de câmera permaneça estável através da animação. Iremos aumentar o número de quadros entre os quadros chave 1 e 15. • Na janela Animation da lista de quadro chave, aponte para a posição 2 e selecione-a realçando aquela posição. Observe a extensão do campo Resize. Pode-se ler agora “Resize range from 1” em função de um quadro estar 146 correntemente realçado. Iremos redimensionar esta extensão de 1 quadro para 5 quadros, adicionando 4 quadros à seqüência de animação. • No campo “Resize range from” digite o valor “5”, e selecione o botão para executar o comando. Observe que a lista de quadro chave está atualizado para adicionar estes quadros, e o número de quadros chave subseqüentes estão atualizados de acordo. Você pode atualizar este mesmo campo para aumentar o número de quadros entre dois quadros chave. Pré-visualizando uma Animação Agora que definimos um percurso de animação, podemos pré-visualizar esta animação em modo arame. Os botões e na barra de ferramentas mover nos permite avançar ou retroceder a animação um quadro por vez. Além disso o botão roda toda a animação automaticamente. Podemos pré-visualizar a animação de qualquer uma das vistas ortográficas, ou podemos pré-visualizá-la da vista de câmera, o que nos permite uma melhor idéia de como a animação parecerá após ter sido gerada. • Selecione o botão na barra de comandos para mudar a janela de visualização principal para uma vista de câmera. • Selecione o botão na barra de ferramentas de animação para pré-visualizar a animação por completo. • Posicione o cursor na janela de visualização principal e clique uma vez para executar o comando. A janela principal agora mostra a animação em modo arame. A velocidade em que a animação é mostrada depende das características de performance do processador do seu computador e da sua placa de vídeo, mas não é em tempo real. Quando a animação estiver terminada a janela de visualização principal retorna para o quadro que estava corrente antes de executar este comando. 147 Gerando uma animação Agora que já temos definidos um caminho de animação, estamos prontos para gerar uma animação. Quando uma animação é gerada, cada posição de câmera na seqüência de animação é renderizada individualmente e salva em disco. Animações podem ser geradas em qualquer razão de aspecto e tamanho de arquivo. Elas podem ser salvas nos formatos de arquivo AVI ou FLC, que guardam a animação completa em um único arquivo, ou cada quadro pode ser salvo em arquivos bitmap diferentes (TGA, BMP, etc.) em uma ordem seqüencial de modo que possam ser lidos por um programa controlador VTR e gravados em fita em uma base “frame-accurate”. Antes de gerar uma animação, precisamos ajustar a resolução de saída e opções de renderização do mesmo modo que faríamos para uma renderização de um quadro normal. • Selecione o botão de renderização. na barra de comandos para mostrar a barra de ferramentas A posição de todos os botões da área OPTIONS da barra de ferramentas de renderização são levadas em conta durante a geração de uma animação . Além da animação ser gerada com a razão de aspecto e resolução indicada na área Render p/ Arquivo da barra de renderização. Iremos mudar nossa resolução de saída. • No campo “X Res”, digite o valor 160. Nossa resolução de saída está agora ajustada em 160x120. Há muitas razões para ajustarmos em uma resolução tão baixa. Primeiro, queremos gerar a animação em pouco tempo. Segundo, estaremos salvando esta animação no formato AVI logo poderá ser visualizada no seu computador utilizando o Microsoft’s Video for Windows, e porquê a performance de saída do Vídeo for Windows não permite executar animações muito grandes em tempo real. Agora necessitamos indicar quais quadros animaremos. Somente aqueles quadros que estão realçados na área KEYFRAME LIST serão gerados, de modo que para renderizar todos os quadros precisamos realçá-los na lista de quadro chave. • Selecione o botão na janela Animation. Agora todos os quadros estão selecionados. Antes de gerar nossa animação, devemos salvar nossos últimos ajustes na janela Animation. • Selecione “Save” na janela Animation e confirme “Replace”. Agora estamos prontos para gerar nossa animação no arquivo de disco. • Selecione o botão “RENDER” no painel de controle de animação para gerar a animação. Um navegador de arquivo aparecerá. • Entre na pasta TUTOR e digite o nome de arquivo “logo.avi”, e pressione “Save”. • Selecione a profundidade de pixel de 8-bits (256 cores) e pressione OK. A animação está agora gerada. Cada quadro está renderizado individualmente. O status de renderização de cada quadro está mostrado na barra de títulos da área de desenvolvimento de projeto. Visualizando uma Seqüência de Animação 148 Animações salvas no formato de arquivo AVI podem ser visualizadas utilizando o Microsoft’s Video for Windows, ou o Mídia Player, que está incluído no Windows 95. Iremos executar nossa animação utilizando o Mídia Player. • Minimize a janela do Renderize Live. • Selecione o menu Iniciar, Programas, Acessórios, Multimídia e Mídia Player. • Selecione Arquivo, Abrir. Em “Arquivos do Tipo:” selecione “Vídeo para Windows (*.avi)” e carregue o arquivo “logo.avi” do diretório TUTOR. A animação é carregada e o primeiro quadro é mostrado em uma janela. Vamos rodar a animação. • Selecione o botão Play no Media Player (o primeiro botão da esquerda da tela do Media Player). Nossa animação agora é executada na tela. A velocidade de execução depende de uma grande variedade de fatores, incluindo a qualidade da placa de vídeo, a quantidade de memória RAM, a resolução e o comprimento da animação, a velocidade do disco rígido e o tamanho da memória cache. Palpites Adicionais na Definição de Animações Este tutorial foi utilizado para definir uma animação simples. Enquanto abrange muitas das mais importantes considerações nas definições de animação, existem pequenas características adicionais e considerações discutidas a seguir. Mudando Características de Lente Além da rotação e do posicionamento de câmera, as características de lente também podem ser animadas. Isto é, você pode mudar o campo de visada (ou ângulo de visada) das lentes de câmera de um quadro chave para outro, e esta mudança será animada entre estes dois quadros chave. Para mostrar os ângulos de visada da câmera no caminho de animação, selecione a opção ANGLE na janela Animation. Isto atualizará a janela de visualização principal incluindo os ângulos da câmera em cada quadro da animação. Utilizando uma Luz de Flash A janela Animation inclui o quadro Flashlight. Quando você solta um recurso de luz dentro deste quadro, ele torna-se uma “luz de flash” montado sobre a câmera. Esta luz é animada: ela move com a câmera. Ela pode incluir qualquer característica de luz como sombras e atenuação. Quando uma luz é ajustada como uma “luz de flash” na janela Animation, qualquer posição que fosse previamente definida para esta luz deixa de ser relevante no momento da geração da animação: a iluminação existe em cada quadro da animação, e ela existe somente na posição da câmera. Entretanto, para evitar confusão, é altamente recomendável que você crie um recurso de luz único e separado para ser utilizado como luz de flash. Obtendo Reflexos Realísticos 149 Mapas de reflexo plano são estáticos no Renderize Live, significando que eles não atualizam automaticamente conforme o movimento de câmera. Entretanto, você pode habilitar a opção Redo Reflexo Plano na área RENDER CONTROL da janela Animation para instruir para o Renderize Live recalcular o mapa de reflexo no plano para cada quadro na animação. Quando a animação estiver gerada, um novo mapa de reflexo no plano estará calculado de acordo com cada nova posição de câmera. O resultado é um reflexo realístico que move-se com o movimento da câmera. O tamanho em que o mapa de reflexo no plano é recalculado depende do valor digitado no campo Size da área RENDER CONTROL. Reflexos realísticos em superfícies não planares podem ser completada gerando um mapa de reflexo cúbico para um objeto, ao invés de um mapa de reflexo esférico. Este tipo de mapeamento gera reflexos acurados de todas as direções de um objeto de modo que o objeto apareça realisticamente independente da posição da câmera em relação ao objeto. Definindo Quadros Chave que Existem na Mesma Posição Há numerosos casos onde você deseja definir dois quadros chave que compartilham a mesma posição no espaço 3D. Por exemplo, se você deseja visualizar ao redor da vista, você deve definir dois quadros chave com a mesma posição no espaço, mas com diferentes alvos de câmera. Ou, você pode definir dois quadros chave que diferem somente no ângulo de visada das lentes. De qualquer modo, se dois quadros chave compartilham a mesma posição no espaço, o valor do intervalo entre estes dois quadros chave deve ser 0. Se o valor do intervalo entre estes dois quadros chave for maior que 0, um caminho de animação existirá entre estes dois quadros chave, e este caminho passará entre outros pontos no espaço como se viajasse entre os dois quadros chave. Por este motivo, a câmera a câmera não iria permanecer estacionária na animação. Quando você primeiro gera uma animação, Renderize Live oportunamente ajusta os valores de intervalo para 0 entre qualquer dois quadros chave consecutivos que compartilham o mesmo ponto no espaço. Não obstante, é fácil mudar o valor default acidentalmente quando estiver editando um percurso de animação. Para remover o intervalo de modo que a câmera permaneça estacionária entre estes dois quadros chave, reajuste o valor Slack para aproximadamente 0. 150 Notas 151 Tutorial 13 Animação de Objeto Neste Tutorial aprenderemos como: • Estabelecer o número de quadros para uma animação de objeto. • Rotacionar objetos nas posições desejadas. • Ajustar quadros chave para estas posições. • Utilizar o Visual Model em conjunto com o Renderize Live. • Rodar a nossa animação. Inicializando: • Selecione Abrir Projetos do menu Arq na barra de menu. • Carregue “tutor13.eye”. • Clique em . • Arraste e solte “Vist_1” dentro do quadro VIST. Antes de iniciarmos devemos planejar nossa animação. Na animação do objeto “3D”, desejamos que o “3” entre pelo lado direito da tela no quadro 1 e atinja sua posição final no quadro 40. Enquanto o “D” entra pelo lado esquerdo da tela no quadro 20 e atinge sua posição final no quadro 60. Então, no quadro 60 a palavra “graphics” começará a cair na cena finalizando no quadro 90. Durante todo este tempo haverá água movimentando-se no fundo através do uso de um mapa de textura animado. Como em qualquer animação, necessitamos definir o número de quadros. Conforme produzimos a animação este número pode ser alterado, mas um número inicial de quadros deve ser definido. Definiremos este número na janela “Criar Animacao” - muito embora não seja a câmera que será animada. • Da barra de menu selecione “Edit”, “Criar Animacao”. • Do lado direito da janela “Criar Animacao”, no campo “Number of Frames”, digite o número “100”. • Agora pressione ao lado do número “100”. Observe que cada quadro individual está listado agora na lista de quadros. Você acabou de definir uma animação com 100 quadros. • Arraste e solte “Vist_1” dentro do quadro Def Key. Desse modo você definiu uma vista para sua animação. • Clique em “Save” seguido de “Replace”. • Arraste e solte o ícone Animation da lista de recursos Vists dentro do quadro VIST. O viewport principal agora mostra uma vista de topo de sua animação. Como você pode observar a câmera permanece estacionária na frente da cena que planejamos animar. • Agora feche a janela “Criar Animacao”. • Selecione frente. 152 da barra de menu principal para visualizar a animação “3D” de • Clique na paleta de recursos. • Arraste e solte o objeto “3” da lista de recursos dentro do quadro MOVE. Observe que o objeto “3” está realçado na janela de visualização principal. • Clique com o botão direito do mouse sobre o objeto “3” dentro do quadro MOVE e selecione o comando “Animate”. O campo de número do quadro na janela Animation Control indica “1K”. Clique dentro do campo e substitua “1K” por “100”. Figura 79. • Clique em 100). O quadro Animation Control . Observe que o “100” torna-se “100 K” (para quadro chave 153 Figura 80. Definindo o quadro chave Object Animation. Lembre-se que para objetos animados que irão finalizar em determinada posição, freqüentemente é mais fácil trabalhar no sentido inverso da animação. Daí a importância no cuidado do planejamento. Cada vez que você seleciona Def Key, está confirmando a posição do objeto escolhido na quadro chave determinada. Tenha em mente que quando você move um objeto para uma nova posição, que este objeto esteja cuidadosamente posicionado. Para cada nova posição que você escolhe você estará clicando em Def Key. • Clique de novo no campo de número do quadro e mude o valor de “100K” para “40”. • Clique em “Def Key”. O campo de número do quadro deve ler agora “40 K”. • Agora redefina o campo de número do quadro de novo, desta vez para “1” (para quadro chave #1). • Na barra de comando Move, clique . • Rotacione o objeto da esquerda para a direita 180°. Observe que somente o objeto realçado rotaciona. • Clique em . • Arraste o objeto para a esquerda - até fora do nossa janela de visualização principal. • Pressione “Def Key” no Controlador Animacao. Você definiu agora o objeto na posição do quadro 1. Observe a linha do caminho de animação na janela de visualização principal entre a posição original e a final. Este traço indica o percurso de todos os quadros que serão animados por você dentro dos quadros chave. • Da paleta de recursos OBJETOS ainda ativo, selecione o objeto “D” arraste-o e solte-o dentro do quadro MOVE. 154 • Arraste e solte o objeto “D” da lista de recursos para dentro do quadro Animation Controll. • Agora voltaremos nossa atenção para a janela Controlador Animacao, redefiniremos o campo de número do quadro em “100”. Clique no botão “Def Key”. Observe que o “D” na janela de visualização principal está realçado e que o “100” é agora ”100K”. • Defina o campo de número do quadro para “60”. • Clique em “Def Key”. • Defina o campo de número do quadro em “20”. Observe que a barra Move continua aberta, seguindo em frente clique o botão de novo. Para a primeira quadro chave desejamos que “D” seja rotacionado 180° da esquerda para a direita. • Agora selecione e mova “D” para a direita até fora da janela de visualização principal. • Clique “Def Key” na janela Controlador Animacao. Seu objeto está agora definido nesta posição para este quadro chave. • De-selecione o botão “Animate” no Controlador Animacao. De-selecionando o botão “Animate” o objeto animado não atualiza na janela de visualização principal quando mudamos o campo de número do quadro. • Digite “1” no campo de número do quadro. • Re-selecione o botão “Animate” no Controlador Animacao. • Clique “Def Key”. Isto manterá nosso objeto fora da tela quando iniciamos nossa animação (no quadro 1) até estar pronto para aparecer no quadro chave 20. • Tanto “3” quanto “D” estão agora animados. • Iremos animar agora a palavra “graphics”. Utilizaremos o Visual Model para criar a deformação que desejamos utilizar em nossa animação. NÃO saia do Renderize Live e NÃO minimize-o - iremos precisar dele enquanto trabalharmos com o Visual Model. • Abra o Visual Model. • Na barra de menu superior selecione Arq, Open. Em Examinar selecione a pasta “...\Vreal\Eyes\Tutor\Tutor13” e em Arquivos do tipo selecione “Geometry Files (*.GED)”. Selecione o arquivo Graphics.ged. • Desenhe uma janela de seleção ao redor do objeto “graphics” para selecioná-lo. • Selecione “Munge”, “Envelope” da barra de controle do Visual Model. Uma janela Deform agora aparece. • Clique em . Observe a linha vermelha da janela de seleção. • Com o botão esquerdo do mouse pressionado, desenhe um retângulo ao redor dos três vértices de controle do lado esquerdo do objeto texto. Observe a janela amarela piscante que aparece durante este procedimento. Quando você alivia o botão do mouse esta caixa congela e torna-se vermelha novamente. Estes três vértices da esquerda ficarão realçados em amarelo. Repita esta operação para o lado direito. Nós selecionamos estes vértices. Clique no botão Move. • Aponte o cursor para qualquer um dos lados do objeto, clique e segure o botão direito do mouse. Arraste para baixo. O objeto irá dobrar-se gradualmente. Dobre155 o aproximadamente 30°. O objeto “graphics” deve aparecer agora “vergado” dentro de uma caixa de seleção dobrada. Três vértices de cada lado devem estar realçados em amarelo. Se você desejar você pode tentar, neste momento, repetir o procedimento muitas vezes apenas para adquirir experiência de como trabalhar com mudança de forma de um objeto dentro do Visual Model. Quando você simplesmente retornar o objeto voltará a posição que criamos aqui originalmente. Figura 81. • Clique em Use a função Envelope para vergar um objeto texto. . • Selecione para vergar o objeto ao longo da curva ao invés de uma linha quebrada. • Clique “OK”. • Clique “Edit” na barra de menu do Visual Model e selecione “Copy to Renderize”. Um prompt aparecerá perguntando se você estará morphing. • Selecione “Morphing”. • No próximo prompt selecione “Rename”. Observe na janela de edição de objetos (Object) do Renderize Live que um novo ícone de imagem apareceu chamado “graphics_1”. • Feche o Visual Model. Selecione “OK” no primeiro prompt. Você será perguntado quando deseja salvar o arquivo. Selecione “NO”. • Arraste e solte o objeto “graphics.ged” da lista de recurso para o quadro Animation Control e dentro do quadro MOVE. • Digite “60” no campo de número do quadro. • Clique o botão “Morph” na janela Animation Control. Outro quadro torna-se visível. • Arraste e solte o objeto “graphics_1” da lista de recurso para o quadro Object Morph. Clique “Def Key”. Como resultado o objeto “graphics” irá gradualmente transformar-se em “graphics_1.ged”. 156 Agora colocaremos água no fundo da cena e animaremos-a utilizando o mapeamento Bump. • Selecione “File / Load movie” da barra de menu. • Carregue o arquivo “WATER.FLC” do diretório ..\EYES\TUTOR. • Selecione Rename. • Selecione o botão na paleta de recursos. • Arraste e solte o material “water” dentro do quadro EDIT. • Selecione o botão na paleta de recursos. • Arraste e solte “water_1” dentro do quadro RELEVO MAT. na janela de edição de materiais. Selecione “Save” no painel e confirme “Replace”. Feche a janela de edição de materiais. • Selecione na paleta de recursos. • Arraste e solte o modelo “water.ged” da lista de recursos dentro do quadro EDIT. Ajuste o “Bump Ht” em 20 e ajuste “Blur” em 1 (ambos os campos podem ser achados no campo inferior direito da janela Object). Isto fornece a textura water uma aparência ondulada. Selecione “Save” na janela Object e confirme “Replace”. • Selecione na paleta de recursos. • Arraste e solte “water_1” da lista de recursos para o quadro de controle de animação para incluir dentro de nossa animação. Estamos agora prontos para renderizar nossa animação para um arquivo Video for Windows .AVI. • Defina a qualidade da imagem desejada mudando as opções de renderização. Selecione • • • • Figura 82. . Selecione e defina para “TESTE=1”. Ajuste o Render To Arq X=320 x Y=240 e para habilitar anti-alias no nosso arquivo de animação. Solte o ícone de animação dentro do quadro EDIT. Clique “Redo Reflexo Plano” no painel Criar Animacao. Clique o botão “Render” no painel Criar Animacao. A janela “Save As” aparecerá. Digite “Logo.avi” e pressione “Enter”. O formato Video for Windows. 157 • Você será perguntado para selecionar o formato de arquivo Video for Windows. Selecione “24 bits per pixel”. O botão OPTIONS permite selecionar compressão de algoritmos ou CODECs tão bem como ajustar a qualidade de compressão. Para esta animação utilizaremos as definições padrão. • Pressione “OK” para iniciar a renderização da animação em arquivo. A linha de status no canto superior esquerdo do Renderize Live demonstra o progresso da criação da animação. Uma vez terminado podemos visualizar nossa animação utilizando o Microsoft Windows Media Player. • Abra o Media Player e carregue o arquivo “logo.avi”. Figura 83 Iniciando o Windows Media Player. • Simplesmente selecione Play para ver a animação rodar. 158 Notas 159 Tutorial 14: Animação de Iluminação Neste tutorial nós cobriremos: • Animação de iluminação. • Como criar um objeto brilhante. • Como animar projeção de luzes. • Como graduar a intensidade de iluminação. Aqui é onde a biblioteca "Visual Energy" em formato .AVI fica extremamente útil. Os muitos video clips podem ser usados para projeções em objetos. As aplicações são infinitas, desde uma tela de TV até imagens fantasma em pano de fundo. Recomendamos fortemente que depois do Tutorial 14 você experimente a projeção de clipes de Vídeo sobre objetos para melhor adquirir entendimento de suas infinitas possibilidades. Iniciando: • Carregue Tutor14.eye. • Solte "Default_1" dentro do quadro VIST. Como em qualquer projeto, especialmente animação, é uma boa idéia planejar à frente. Tomemos um momento para descrever a animação que esperamos produzir. Nesta cena animaremos um globo brilhante que viajará além da palavra "Lighting" e gradualmente diminuirá sua luminosidade. Então a intensidade luminosa de uma luz direcional (luz de refletor) aumentará gradativamente, reluzindo a palavra "Lighting" e após afastará diminuindo sua intensidade. À medida em que a luz do refletor diminuir, uma luz de projetor começará a projetar um filme sobre a palavra "Lighting". Criando um Globo Brilhante • • • • Selecione na paleta de recursos. Arraste e solte o objeto "ball.ged" da lista de recursos, dentro do quadro EDIT. Selecione 'SUAVE' como atributo de objeto (se ainda não estiver selecionado). Selecione 'Save' e feche a janela Object. • Selecione na paleta de recursos. • Arraste e solte o material “ball” da lista de recurso, dentro do quadro EDIT. • Defina o tipo de iluminação do material como sendo "Constant" (se ainda não estiver selecionado). • Clique o botão esquerdo do mouse sobre o quadro de cor MATTE enquanto segura a tecla [Alt]. • Clique em "HSV" e mude o valor de V para 3. Observe que qualquer coisa acima de 1 está se auto-iluminando. 160 • De volta a janela de edição de materiais (Material) volte sua atenção para o dial de controle Opacity. • Usando o dial, defina General Transparency em aproximadamente 0.4. • Mude o dial Edge em aproximadamente -0.6. • Deixe o Highlight Dial em 0. • Clique em [Save] e encerre a janela de edição de materiais. • Clique em para ativar os controles de renderização. • Defina a opção "RENDER PARA TELA" em "Testee ½", mantendo a resolução baixa em 240x180. Quando estivermos prontos para renderizar a animação completa, aumentaremos a resolução. • Clique para renderizar sua cena. O objeto "ball.ged" aparece como um globo auto-iluminante pendurado logo acima do "g" do nosso objeto "Lighting". • Selecione na paleta de recursos. • Arraste e solte o ícone da animação "Untitled" dentro do quadro VIST, como também no quadro MOVE. Os botões de controle de animação aparecem acima da janela de visualização principal. Clique para retornar à vista de câmera. • Faça um "Preview" da animação, clicando no botão • O globo já foi animado para você. e depois na vista. Anexando uma Luz a um Objeto • Selecione na paleta de recursos. • Mova o objeto “ball.ged” para o quadro MOVE. • Selecione na paleta de recursos. • Clique com o botão direito do mouse no objeto de luz "light_1". Enquanto segura o botão do mouse, arraste para baixo e selecione "ADIC. AO LAYER" para anexar a luz ao globo. Agora a luz moverá com o globo. 161 Figura 84. Prendendo uma luz a uma layer Agora precisamos criar a ilusão do desaparecimento da luz no quadro 30. Considerando que a luz é representada tanto por uma luz real como pelo globo, temos que animar a ambos. Fazendo o Globo Desaparecer • Abra o painel Animation Control. • Selecione na paleta de recursos. Solte o material "ball" no quadro Animation Control e a seguir no quadro EDIT. A janela Material abre. • No Animation Control digite “1” no campo de número do quadro e selecione Def Key. • Digite "30" no campo de número do quadro para mover para o quadro 30. • Na janela Material mude o material para completamente limpo, alterando o General Opacity para 0. Selecione Save e confirme Replace. • Clique "Def Key" no Controlador Animacao para definir um quadro chave no quadro 30, em tal ponto o material no globo terá desaparecido. Fazendo a Luz Desaparecer • Selecione na paleta de recursos. • Solte a luz "light_1" no quadro Animation Control e no quadro EDIT. A janela de edição de luz (Light) abrirá. • Selecione . • Digite "1" no campo de número do quadro e clique "Def Key" na janela Controlador Animacao para definir um quadro chave no quadro 1. • Digite "30" no campo de número do quadro para mover para o quadro 30. • Arraste e solte a cor preta quadro de cor para o quadro Color Intensity no painel Light. 162 • Selecione "Save" no painel Light para salvar a nova definição de luz. • Clique "Def Key" no Controlador Animacao para definir um quadro chave no quadro 30, no ponto em que a luz terá escurecido completamente. Animando a Luz de Spot • Solte a luz "Spot" dentro do quadro MOVE e do quadro EDIT. • Mude a cor do Light Intensity para preto. • Selecione para mudar para vista superior. Você notará que a luz “Spot” está apontando para fora à direita da palavra light. A cor da luz é atualmente preta, assim parece estar apagada. • Arraste e solte a luz “Spot" dentro do quadro Animation Control. • Digite "30" no campo de número do quadro para mover para o quadro 30 e clique "Def Key" no Controlador Animacao para definir um quadro chave. • Selecione para mover o alvo da luz spot até que esteja apontando ao "ng" em "Lighting". Clique "Def Key" no Controlador Animacao. • Digite "35" campo de número do quadro. • Arraste e solte a luz 'Spot' da lista de recursos para o quadro EDIT. • Mude sua cor para branco. Selecione "Save" no painel de edição Light para salvar a nova definição de luz e clique "Def Key" no Controlador Animacao. • Digite "55" no campo de número do quadro. Mova o alvo da luz spot até que esteja apontando para "Li" em "Lighting". Selecione "Def Key" no Controlador Animacao. • Digite "60" no campo de número do quadro. Mova o alvo da luz de spot para fora, no lado esquerdo de "Lighting". Selecione "Def Key" no Controlador Animacao. • Edite a fonte de luz mais uma vez e defina sua cor de volta para o preto. • Selecione "Def Key" no Controlador Animacao. Criando Luzes de Projetor • Selecione 'File/Load movie' da barra de menu. • Carregue o arquivo .AVI que você criou e salvou no Tutorial 13. • Selecione na paleta de recursos. Um ícone que representa o arquivo .AVI está agora visível na lista de recursos de imagem. • Arraste e solte a luz 'Area_Spot' da lista de recursos dentro do quadro EDIT. • Tome nota dos ajustes atuais. • Selecione "Square" (se já não estiver selecionado) para manter a razão de aspecto do filme original (ou video clip). Outro quadro aparecerá. • Arraste e solte o filme da lista de recursos dentro do quadro SPOTLIGHT. • Com a janela Light aberta selecione Save e Replace, arraste e solte a luz do Light Editor para dentro do quadro Animation Control. • Digite "1" no campo de número do quadro. Mude a cor do quadro Light Color / Intensity para preto. Selecione "Save" no painel Light Editor para salvar a nova definição de luz e clique "Def Key" no Controlador Animacao. 163 • Digite "55" no campo de número do quadro e clique "Def Key" no Controlador Animacao (tenha certeza de que a cor da luz ainda é preta). • Digite "65" no campo de número do quadro. Mude a cor do quadro Light Color / Intensity para branco. Selecione "Save" no painel Light Editor para salvar a nova definição de luz e clique "Def Key" no Controlador Animacao. • Digite "85" no campo de número do quadro e clique "Def Key" no Controlador Animacao (assegure-se de que a cor da luz ainda é branca). • Digite "90" no campo de número do quadro. Mude a cor do Light Color / Intensity Well de volta para preto. Selecione "Save" no painel Light Editor para salvar a nova definição da luz e clique "Def Key" no Controlador Animacao. • Agora feche a janela do Light Editor. • Arraste e solte o filme “logo” dentro do painel Controlador Animacao. • Clique o botão "Plot Edit" no painel Animation Control. Você verá uma linha diagonal partindo da extremidade inferior esquerda da janela plot edit e indo até a parte superior direita desta janela. Isto representa os quadros em nosso recurso de filme que estão mudando com o passar do tempo na animação que nós estamos criando. Se você se lembra, nós definimos a luz de projetor para crescer ao redor do quadro 60 e diminuir ao redor do quadro 90. Nós queremos definir o filme de forma que este comece a rodar no quadro 60 em vez de no começo de nossa animação. Como resultado o filme começará mais tarde e rodará mais rapidamente. Os números na parte superior da janela plot edit são os quadros de nossa animação e os números na lateral são os quadros que estão sendo rodados. • Clique e arraste uma pequena caixa sobre uma pequena porção da linha diagonal. • Clique o botão "Move time" na esquerda. • Clique e arraste o início do enredo do filme (o canto mais baixo à esquerda) para a direita, até que você esteja no quadro 60. • Clique o botão "Reset Curve". • Encerre a janela plot edit. Nós estamos agora prontos para renderizar nossa próxima animação • Clique o botão [Render] no painel de Criar Animacao. • A janela "Save As" aparece. Digite "Project.avi" e pressione 'Enter'. • Selecione '24 bits per pixel' e mude o tamanho da animação, digitando 320 no 'X Res'. • Aperte "OK" para começar renderizando a animação ao arquivo. • Abra o "Media Player" e carregue o filme "Project.avi" e selecione "Play" para ver a animação rodar. 164 Notas 165 Tutorial 15: O Plot Editor Neste tutorial cobriremos: Copiando quadros chave. Ajustando o valor do tempo entre quadros chave. • Suavização de entrada e saída. • Suavização. Iniciando: Carregue "Tutor15.eye". Selecione na paleta de recursos. Arraste e solte a animação "Untitled" da lista de recursos dentro do quadro "VIST". Minimize o painel de controle do Criar Animacao. na paleta de recursos. Selecione Arraste e solte o objeto "plot" dentro do quadro MOVE; o Controlador Animacao aparecerá. Arraste e solte a animação "Untitled" dentro do quadro MOVE. Pressione seleção. Troque para vista de câmera clicando , caixa de . Clique em , botão "play". Clique novamente dentro da janela de visualização principal para ter uma prévia da animação. O objeto de texto gira a meio caminho, nossa animação, até o quadro 25. Queremos mover a rotação para o quadro nº 40, usando a janela Plot Edit. Clique o botão "Plot Edit" no painel Animation Control. A janela Plot Edit é um gráfico que exibe o número de quadros na parte superior e os valores dos quadros chave ao longo do lado. 166 Figura 85. A Janela do Editor de Enredo Clique no botão "Pick Channel". O canal que queremos editar é a linha vermelha que está rotulada "rot_z". Selecione-a clicando e arrastando uma caixa ao redor de qualquer porção desta. Clique no botão "Pick Frame" e selecione o quadro 25, se já não estiver selecionado, (deveria estar selecionado se você estava no quadro 25 quando abriu a janela Plot Edit). Clique no botão "Move Time". Clique e arraste a chave (ponto) do quadro 25 ao 40. Clique no botão "Reset Curve" para suavizar a animação depois das mudanças. Feche a janela Plot Editor e faça um "preview" da animação. Agora, vamos copiar a posição do objeto no primeiro quadro da animação, para o último quadro da animação. Clique o botão “Plot Edit” no painel Animation Control. Clique no botão "Pick Channel" e trace uma caixa de seleção ao redor de parte das linhas etiquetadas “pos_x” e “pos_x”. Clique no botão "Pick Frame" e escolha o quadro 1. Clique no botão "Copy Time" e clique e arraste as chaves do quadro 1 até o quadro 50. Feche a janela plot edit e faça uma visualizaçào rápida da animação. Finalmente, vamos aumentar a rotação do objeto. 167 Clique o botão Plot Edit no painel Animation Control. Escolha o canal "rot_z" e o quadro 40. Clique no botão “Value”. Clique e arraste para cima repetidamente a chave realçada até que você alcance um valor de 360. Feche a janela plot edit e faça uma prévia da animação. 168 Notas 169