universidade federal de mato grosso instituto de - IC

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universidade federal de mato grosso instituto de - IC
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
INVESTIGANDO O POTENCIAL DOS VIDEOGAMES NAS AULAS
DE EDUCAÇÃO FÍSICA DE CRIANÇAS DO PRÉ II
EDUARDO TEODORO RODRIGUES
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
INVESTIGANDO O POTENCIAL DOS VIDEOGAMES NAS AULAS
DE EDUCAÇÃO FÍSICA DE CRIANÇAS DO PRÉ II
EDUARDO TEODORO RODRIGUES
Orientadora: Prof. MSc. Eunice P. dos Santos Nunes
Monografia
apresentada
ao
Curso
de
Especialização em Informática na Educação –
Modalidade a
Distância
– do
Instituto de
Computação da Universidade Federal de Mato
Grosso, em parceria com a Universidade Aberta
do Brasil, como requisito para conclusão do
Curso
de
Pós-graduação
Informática na Educação.
CUIABÁ – MT
2011
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
Lato
Sensu
em
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
CERTIFICADO DE APROVAÇÃO
TÍTULO: INVESTIGANDO O POTENCIAL DOS VIDEOGAMES NAS
AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA DE CRIANÇAS DO PRÉ II
AUTOR: EDUARDO TEODORO RODRIGUES
Aprovada em 07/07/2011
______________________________________
Prof. MSc. Eunice Pereira dos Santos Nunes
IC/UFMT
(Orientadora)
______________________________________
Prof. Msc. Clodoaldo Nunes
DAI/IFMT
______________________________________
Prof. Dr. João Paulo Ignácio Ferreira Ribas
IC/UFMT
DEDICATÓRIA
Agradeço a Deus por essa oportunidade. Por me dar força quando precisei.
Agradeço a minha família que sempre me incentivou. Aos amigos que sempre me
ajudaram. Agradeço meus amigos de turma e aos professores que acrescentaram
muito em nossa vida profissional e especialmente a professora Eunice que sempre
me deu suporte necessário.
EPÍGRAFE
Aquele que caminha sozinho, pode até chegar mais rápido, mas aquele que
caminha acompanhado com certeza chegará mais longe.
(Autor desconhecido)
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus por essa oportunidade. Por me dar força quando precisei.
Agradeço a minha família que sempre me incentivou. Aos amigos que sempre me
ajudaram. A minha amiga querida Suzana que tanto me ajudou quando precisei.
Agradeço meus amigos de turma e aos professores que acrescentaram muito em
nossa vida profissional e especialmente a professora Eunice que sempre me deu
suporte necessário.
RESUMO
A importância do uso dos computadores e das novas tecnologias na educação
deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às
novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também ao surgimento da
Tecnologia Educativa. Eles começaram a ser utilizados no contexto educativo a
partir do rompimento com o paradigma tradicional e surgimento do construtivismo,
que enfatiza a participação e experimentação do sujeito na construção de seu
próprio conhecimento, através de suas interações. Com isso a capacidade do
professor e o conteúdo dos livros constituem uma condição necessária, mas não
suficiente para garantir a aprendizagem, pois ela envolve um processo de
assimilação e construção de conhecimentos e habilidades, de natureza individual
e intransferível. Os jogos na construção do conhecimento, como já se sabe, é um
dos grandes fatores positivos no desenvolvimento de crianças. Aprender
brincando, segundo alguns escritores, facilita muito, tanto para o educador quanto
para o educando. A presença da informática na educação vem assumindo o
caráter de paradigma pedagógico, por vezes querendo apontar para a reversão de
índices considerados indesejados, e por outras buscando contribuir de forma
significativa no trabalho docente. Somado a outros elementos, poderia modificar o
processo de ensino aprendizagem no sentido de produzir uma melhor qualificação
do aluno, ou mesmo a sua autonomia na busca de aquisição do conhecimento.
Nintendo Wii na educação vem para revolucionar os padrões de aprendizagem, o
acesso a essas tecnologias ainda esta longe de ser alcançado na educação
brasileira, mas almejada há tempos. O uso do jogo em sala, não só tornaria mais
interessante as aulas como também envolveria ainda mais os alunos, justamente
por despertar a curiosidade e o interesse.
Palavras-chave: jogos, videogame, educação física.
SUMÁRIO
DEDICATÓRIA........................................................................................................ 4
EPÍGRAFE............................................................................................................... 5
AGRADECIMENTO................................................................................................. 6
RESUMO................................................................................................................. 7
SUMÁRIO................................................................................................................ 8
1-INTRODUÇÃO..................................................................................................... 9
2. DESENVOLVIMENTO........................................................................................13
2.1 A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO................................................................ 13
2.2 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO, MOTOR E COGNITIVO DA CRIANÇA.... 17
2.3 JOGOS COMO FERRAMENTA EDUCATIVA................................................. 22
3. ESTUDO DE CASO........................................................................................... 37
3.1 PROPOSTA DE PROJETO............................................................................. 37
4. CONSIDERAÇOES FINAIS.............................................................................. 40
7- BIBLIOGRAFIA................................................................................................. 42
LISTA DE FIGURAS
Figura 1- Figura 01 – PlayStation Move-Tiro ou Alvo......................................23
Figura 2- Nintendo Wii - Wii Tênis....................................................................24
Figura 3 – Nintendo Wii - Wii Tênis..................................................................25
Figura 4 – Nintendo Wii - Wii Golfe..................................................................25
Figura 5 – Nintendo Wii - Wii Boxe...................................................................26
Figura 6 – Nintendo Wii - Wii Boxe...................................................................26
Figura 7 – Nintendo Wii - Wii Baseball.............................................................27
Figura 8 – Nintendo Wii - Wii Baseball.............................................................27
Figura 9 – Nintendo Wii - Wii Boliche...............................................................28
Figura 10 – Nintendo Wii - Wii Play..................................................................30
Figura 11 – Nintendo Wii - Wii Play..................................................................30
Figura 12 – Nintendo Wii - Wii music...............................................................31
Figura 13 – Nintendo Wii - Wii Music...............................................................32
Figura 14 – Nintendo Wii - Wii Xadrez.............................................................33
Figura 15 – Nintendo Wii - Wii Xadrez.............................................................34
Figura 16 – Nintendo Wii - Wii Resort..............................................................34
Figura 17 – Nintendo Wii - Wii Resort..............................................................35
1
INTRODUÇÃO
A realização de movimentos é uma prática natural para os seres humanos.
Na criança, as práticas corporais tornam-se mais evidentes e espontâneas,
possuindo uma grande importância no desenvolvimento infantil. Para ela, o corpo
pode ser considerado como um instrumento de comunicação, com outras pessoas e
seu meio. Por meio do corpo em movimento é possível desenvolver práticas que
possibilitem a construção do conhecimento e superação das contradições sociais.
Desta forma, a prática dos movimentos não deve ser compreendida apenas como
um simples gesto isolado, mas um meio de transformação social.
Neste contexto, o atual ensino a prática da Educação Física no âmbito
escolar é de fundamental importância para a formação integral dos alunos, sendo
necessário um entendimento dos seus recursos metodológicos, para que o
desenvolvimento das aulas seja adequado às necessidades físicas, cognitivas e
sócio-intelectuais dos alunos.
O lúdico no processo ensino-aprendizagem revela uma preocupação com a
prática pedagógica, sugere a necessidade de compreender a importância da
ludicidade no processo de construção do conhecimento. A palavra se origina do
latim ludus que significa jogo, uma vez que a busca do alcance dos objetivos de
brincadeiras, implicam certas circunstâncias em esforços, além do próprio processo
psicológico de cada indivíduo.
A atividade lúdica se torna importante a partir do momento em que o
educador juntamente com os educandos torna suas aulas mais criativas. Acredita-se
que o desenvolvimento de atividades lúdicas desenvolve o aprendizado mais
concretamente permeando um espaço maior no desenvolvimento cognitivo da
criança. Embora o lúdico seja de grande importância na prática educativa é de
esforço próprio que o professor irá promover o desenvolvimento de aprendizagem
do aluno.
O trabalho escolar impõe que os educadores sejam capazes de brincar, e
também capazes de aprender com sua prática. Lutar pelo direito de brincar é a
9
expressão de resistência, toda via a sociedade está mais preocupada com a
quantidade e a lucratividade da produção do que com a aprendizagem do aluno.
Durante muito tempo pensou-se que brincar não tinha utilidade biológica ou
social, mas, na realidade, brincar é a forma de controlo das interações sociais da
criança e um meio poderoso de aprendizagem sobre o mundo. É um dos fenômenos
mais comuns e naturais da infância, não específico ao homem, mas também
partilhado com outras espécies. Brincar faz parte do cotidiano da criança e de seu
comportamento sadio, a criança antigamente era tratada como um mini-adulto.
Devia portar-se como uma pessoa adulta e assim por muito tempo, quando então se
passou a ter uma visão diferente em relação a esta, a brincadeira começou a ser
vista como uma ferramenta para auxiliar no desenvolvimento infantil. Para FARIA
(1995, P. 19):
“Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os
esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio
emocional da criança.”
Essa atividade permite que a criança se mantenha fisicamente ativa, que
desenvolva as personalidades e as competências sociais, ajudando-a a lidar com
emoções e sentimentos, possibilitando uma maior desenvoltura quanto as
dificuldades encontradas no dia-a-dia.
A coordenação motora pode ser analisada em crianças e se constatada sua
deficiência pode-se recorrer a práticas que estimule sua melhoria, como é o caso
das atividades físicas que faz com que a criança estimule o cérebro para que este
equilibre seus movimentos. A deficiência motora pode ser corrigida também por
estudos pedagógicos e epidemiológicos que detectam e caracterizam o estágio do
desenvolvimento motor, facilitando assim, o trabalho de pessoas capacitadas
a trabalhar este fim. Uma forma de trabalhar a coordenação motora é através do
Nintendo wii, produzido pela Nintendo e Xbox da Microsoft, Playstation 3 da sony.
Segundo o site http://pt.wikipedia.org/wiki/Wii: ―O Wii é um console de
Videogame doméstico produzido pela Nintendo. É um videogame da sétima geração
e o quinto console na Nintendo. O Wii foi anunciado oficialmente na feira de jogos
E3 de 2005 e lançado oficialmente no final de 2006. O console destaca-se pelo seu
controle sem fios o Wii Remoto, dotado de um acelerômetro capaz de detectar
movimento em 3Dimensões. Ele é um controle conectado ao console via Bluetoofth,
10
onde os movimentos são captados e transmitidos pelo Sensor Bar (barra de sensor)
que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de mouse aéreo‖.
Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno
alto falante que emite sons de uma maneira mais simples. Devido aos sensores
podem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas entidades e
profissionais de Fisioterapia estão utilizando o Wii com o objetivo de estimular e
conceder uma maior motivação de movimento aos pacientes. Como o Nintendo Wii
é um videogame que os jogadores tem que se movimentar pra jogar, espera-se
através dele melhorar a coordenação de crianças que tenham dificuldades de
coordenação motora geral. Para LEIF (1978, p. 23):
“O jogo é uma atividade que tem valor educacional
intrínseco. Jogar educa, assim como viver educa:
sempre sobra alguma coisa".
Na Educação infantil, adapta-se esse jogo para melhor desenvoltura na
coordenação, a qual a prática seria empregada na aula de Educação Física.
Elaborada as aulas por um profissional capacitado a aplicar, ajudando as crianças a
jogarem com fins de algumas vezes sair do monótono que seria a aula de Educação
Física em si, onde os alunos jogam futebol, volley, e mais nada. A intenção
pedagógica é trazer para as escolas uma nova ideia de desenvolvimento cognitivo,
trazendo esses jogos, muitas crianças que nunca poderão ter acesso ao jogo
verdadeiro, terão a sensação de, por exemplo, de surfar, sentirem-se numa prancha
tendo que se equilibrar sem ao menos saírem do laboratório.
Essas novas sensações com certeza lhes trarão mais prazer ao que se
refere
ao
equilíbrio,
desenvolvimento,
capacidade,
e
espírito
competitivo,
competindo entre os coleguinhas.
Este trabalho esta sendo realizado com intuito de melhoras na educação,
com já se sabe, o Brasil é um país com muitas dificuldades quando se trata de
Educação. Elaborar projetos, imaginar salas com jogos e com equipamentos
modernos, capacitação para que desenvolva um trabalho interessante não beneficia
somente aos professores, mas principalmente aos alunos que são as peças chaves.
De acordo com a realidade vivenciada hoje, como todo educador já sabe, a
inclusão é uma das dificuldades abrangentes e reais que se precisa de espaço e
treinamento. Pensando dessa forma, o Wii, ajudaria muito, mas muito mesmo um
11
professor de educação física, que tem o seu aluno incluso que não tem condições
de jogar com os amigos, por não ter condições físicas, como o equilíbrio, este
mesmo de incluso ele passa a ser excluído diante dessas atividades. Ai imagina-se
que esse jogo pode ajudar tanto o educador quanto o educando.
A tentativa de equilíbrio, a inclusão e a satisfação desse aluno a fazer parte
dessa aula junto com os outros, sem impedimentos de fazer as mesmas coisas que
os colegas.
Com o intuito de socialização e desenvolvimento que foi elaborado este
trabalho, traz as vantagens e benefícios ao desenvolvimento de todos os alunos.
Sem esquecer dos alunos inclusos que se sabe que alguns quando estão em sala
de aula da mesma forma passam a ser exclusos, por não conseguirem fazer parte
das atividades que os colegas participam.
1.2
Objetivo
Geral:
Apresentar
o
potencial
dos
Videogames
no
desenvolvimento da coordenação motora geral de crianças na faixa etária de 5X6
anos correspondente ao pré II.
1.3 Objetivo Específico: Realizar um levantamento de jogos do Nintendo
Wii, caracterizando-os e classificando para serem aplicados na prática educativa. De
acordo com a realidades pedagógica, é de suma importância a implantação dos
jogos virtuais (videogames) na educação.
1.4 Metodologia: O trabalho desenvolvido será apresentado através de
pesquisas na internet buscando fazer um levantamento dos benefícios do Nintendo
Wii na coordenação motora geral. Fazendo pesquisas sobre os jogos do Nintendo
Wii. Relacionando a educação tradicionalista com a educação moderna e
computadorizada.
12
2
DESENVOLVIMENTO
2 .1 A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
Na diversidade efervescente de transformações se é levado a repensar
concepções, métodos, valores sobre os saberes disciplinares, a flexibilizar a cultura
e desenvolver uma disponibilidade de espírito para transformações necessárias
diante de desafios do mundo contemporâneo. Na cultura digitalizada, a
aprendizagem não significa mais flutuar como náufrago em turbilhões de
informações.
É preciso saber o que fazer com elas, sintetizá-las em forma de algo que
esteja sob o domínio do sujeito. Neste sentido o conhecimento continua tendo sua
dimensão subjetiva, mas sua elaboração está também vinculada ao social.
No movimento de inserção da informática na educação, não se pode deixar
de fora a forma de aquisição desses conhecimentos, a aprendizagem. Segundo
PAIS (2002, p. 26):
“A aprendizagem esta interligada a formação de
conceitos, envolvendo articulações, rupturas e superação
de obstáculos para a elaboração de conhecimento, quer
seja no plano individual ou social. Uma experiência
cognitiva sempre incorpora um elemento novo em
relação a conhecimentos anteriores. A criatividade e as
outras habilidades envolvidas formam uma via de acesso
para uma aprendizagem significativa, compatível com a
era da informática”.
A questão da informática educativa no Brasil já tem sua história, apesar de
ainda poder ser considerada recente, mas já demonstrando sua presença na prática
pedagógica de muitas escolas.
A presença da informática na educação vem assumindo o caráter de
paradigma pedagógico, por vezes querendo apontar para a reversão de índices
considerados indesejados, e por outras buscando contribuir de forma significativa no
trabalho docente. Somado a outros elementos, poderia modificar o processo de
ensino aprendizagem no sentido de produzir uma melhor qualificação do aluno, ou
mesmo a sua autonomia na busca de aquisição do conhecimento.
13
O computador pode ocupar vários lugares na escola, cabe ao professor
saber escolher a melhor forma de capacitação para sua prática pedagógica. Para
Valente (1993, p. 29):
“As atividades com o computador na escola têm se
revestido em duas modalidades: ensino de informática e
ensino pela informática. A primeira caracterizam-se por
dar noções superficiais ao aluno de conceitos de
programação,
princípios
de
funcionamento
do
computador. O segundo modelo, ensino pela informática,
é o que caracteriza o que se chama Informática
Educativa, pois aí o aluno, em diversas atividades que
podem ser desenvolvidas no computador, tais como:
programação, simulação, usa de softwares educativos
etc., poderá desenvolver estratégias de aprendizagem
que contribuam na assimilação dos conteúdos
trabalhados em sala de aula.”
Na maioria das escolas os computadores existentes, quando não são para
uso administrativo, destinam-se ao ensino da informática propriamente dita até por
uma estratégia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com honrosas exceções,
usam as possibilidades multimídias do computador na educação, por não possuírem
capacitação ou mesmo por receio de algo que as assusta. Entender o computador e
Educação é ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, uma
ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas,
levando o indivíduo ao desabrochar das potencialidades, de sua criatividade e de
sua inventividade.
Cada dia mais surge em maior número, softwares
educativos, comercializados por empresas ávidas em conquistar o mercado. Na
divulgação desses produtos, é possível ocorrer uma compreensão mistificada,
induzida por uma intensa propaganda predominando a idéia de que os problemas
educacionais estariam solvidos com o uso desses recursos.
O computador não tem um campo de ação definido na escola, tais como
outros recursos didáticos, o professor utiliza-o de acordo com a programação de
suas atividades. Segundo Lollini (1991, p. 12):
“O computador é um instrumento inédito, ou seja, suas
aplicações didáticas são pouco conhecidas, e ainda
estão por ser descobertas; É um instrumento potente,
capaz de satisfazer a variadas exigências; É um
instrumento vazio disponível para ser preenchido por
conteúdos diferentes.”
14
Partindo para o lado pedagógico da educação com softwares, segundo
Vieira, para este ser educacional ou educativo deve ser pensado segundo uma
teoria sobre como o sujeito aprende, ou seja, como ele se apropria e constrói o
conhecimento.
Alguns teóricos apresentam o computador sendo utilizado na educação nas
seguintes modalidades: para ensinar computação (estudar o computador); e para
ensinar através do computador, que é ensinar qualquer conteúdo com o
computador. Na modalidade de utilização do computador como ensino de
computação, segundo VALENTE (1993, P 1):
“O computador é usado como objeto de estudo. Aluno
usa
o
computador
para
adquirir
conceitos
computacionais, como princípios de funcionamento do
computador, noções de programação e implicações
sociais do computador na sociedade.”
O uso do computador como um instrumento de pensamento ou ferramenta
educacional, determinou que os estudantes ao invés de memorizar as informações,
como acontece na instrução programada, fossem ensinados buscar e a usar a
informação, exercitando sua capacidade de resolver problemas e aprender com
autonomia. A mudança de paradigma da função do computador como instrumento
veicular da instrução programada para instrumento de pensamento ou como
ferramenta educacional acontece concomitantemente ao questionamento da função
escola e do papel do professor. Segundo VALENTE (1993, p. 5):
“[...] as novas modalidades de uso do computador
apontam para uma nova direção: o uso dessa tecnologia
não como maquina de ensinar, mas como uma nova
mídia educacional: o computador possa a ser uma
ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e
de possível mudança na qualidade de ensino.”
Quando
se
estuda
a
possibilidade
da
utilização
de
um
jogo
computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser
considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o
apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também
é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como:
memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e
três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção
15
auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,
complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e
escrita), planejamento e organização.
Por meio da informática, trabalha-se com todos esses desenvolvimentos e
sentidos. As crianças tendo acesso a internet tendem a uma desenvoltura grande, a
respeito de joguinhos, pinturas, desenhos. O uso da informática na educação
através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que
ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve principalmente a que é possível a
criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados, ou seja, adaptado
às características de cada aluno somado às vantagens que os jogos trazem consigo:
entusiasmo, concentração, motivação, entre outros.
Os jogos mantêm uma relação estreita com construção do conhecimento e
possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.
Segundo LEIF (1978, p. 36):
“O jogo é um impulso natural da criança funcionando
assim como um grande motivador A criança através do
jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e
voluntário para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza
esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação
de tempo e espaço. O jogo integra várias dimensões da
personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. O jogo
favorece a aquisição de condutas cognitivas e
desenvolvimento de habilidades como coordenação,
destreza, rapidez, força, concentração, etc.”
A relação informática vezes educação vem ganhando um grande espaço
quando o assunto tem foco aprendizagem. As categorias juntas formam um vasto
caminho a ser pesquisado, desenvolvido e aplicado, diariamente faz-se avanços, e
esses avanços vem para solidificar um melhor enteramento entre ambos.
O acesso da informática na rede pública já vem há alguns anos, mas o
aprimoramento vem acontecendo nos dias atuais, onde os educadores estão sendo
preparados de acordo com os desenvolvimentos sabendo lidar com as novas
tecnologias sem perder o foco, que é ensinar brincando.
16
2.2 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO, MOTOR E COGNITIVO DA CRIANÇA
A realização de movimentos corporais é uma prática natural para os seres
humanos, sendo observada durante todas as fases do desenvolvimento. Esta prática
tem sido considerada como um dos principais meios pelos quais os indivíduos
interagem consigo mesmos, com outras pessoas e com o meio em que vivem. Desta
forma, o corpo pode ser considerado como um instrumento de comunicação com
tudo o que está a nossa volta. GONÇALVES (2006, p. 11):
―A realização de movimentos corporais é inerente à
natureza das crianças, sendo comum a observação de
movimentos espontâneos, visando ao divertimento ou
distração por meio de brincadeiras ou jogos”.
Nas crianças, as práticas de movimentos corporais tornam-se mais
evidentes, possuindo uma grande importância no desenvolvimento cognitivo, físico e
social.
É por meio dos movimentos que elas desenvolvem seu esquema corporal,
ou seja, o conhecimento dos seus próprios corpos e suas possibilidades sobre o
meio. Conforme PIAGET (1998, p.113):
―O desenvolvimento intelectual e biológico da criança
deve ocorrer de forma integrada, classificando-se em
quatro estágios de desenvolvimento: 1º) Estágio
sensório-motor; 2º) Estágio pré-operacional; 3º) Estágio
concreto; 4º) Estágio operatório - formal”.
.
O primeiro estágio de desenvolvimento (estágio sensório-motor), conforme
Piaget sugere que o desenvolvimento da inteligência no recém-nascido, até os seus
dois primeiros anos de vida, ocorre, principalmente, através de uma inteligência
empírica e uma comunicação não-verbal. Neste período de desenvolvimento,
verifica-se uma modificação gradativa entre o seu eu e o mundo exterior. Durante o
estágio sensório-motor, o desenvolvimento cognitivo da criança se dá por meio de
―movimentos exploratórios‖, nos quais a experimentação do seu próprio corpo, bem
como o manuseio de objetos de seu meio, propicia o estabelecimento de uma
inteligência prática. As crianças nesta idade estão explorando as coisas através da
saliva, observa-se que tudo que elas pegam o primeiro lugar a ser levado é na boca.
Desta forma, a criança adquire algumas noções de tempo e espaço, sendo
desenvolvido o seu domínio corporal capacidade de se situar nos espaços sem
17
atritos e conhecimento corporal conhecimento do espaço que o seu corpo precisa
para a execução de movimentos. Em complemento, CAMPOS e BRUM (2004, p. 28)
afirmam:
“Do nascimento até aproximadamente os quatorze
meses de idade, ocorre uma modificação nas fases do
desenvolvimento motor, no qual se observa uma
transição de algumas ações reflexas (movimentos
motores involuntários) para movimentos rudimentares,
tais como levantar a cabeça e segurar objetos”.
Esta transição nos padrões de movimento decorre de um amadurecimento
das vias nervosas motrizes, as quais possibilitam um maior desenvolvimento dos
órgãos dos sentidos. Portanto, as atividades motoras que estimulam os sentidos e a
percepção são necessárias para um desenvolvimento maturacional completo. É de
fundamental importância, em um determinado estágio do desenvolvimento motor da
criança, práticas simples como, por exemplo, o aleitamento materno. Através desse,
a criança tem as sensações do tato, da visão e da percepção de temperatura
estimulados.
Em termos práticos, as atividades de cultura corporal com bebês devem
englobar música e cantigas infantis, além de objetos coloridos, por exemplo,
brincadeira de ―bater palminha‖ associada a algum instrumento sonoro. Contudo,
durante a elaboração de atividades para bebês, devem ser observados os
instrumentos que estão sendo utilizados. Por exemplo, no emprego de instrumentos
sonoros, deve-se ter cuidado em relação à poluição sonora que possa ser
ocasionada por estes. Para PIAGET (1998, p. 36):
“No estágio sensório motor o desenvolvimento da
inteligência ocorre através de uma maneira empírica e de
uma comunicação não-verbal. Devem ser trabalhadas
atividades motoras que estimulem os sentidos e a
percepção utilizando-se de cantigas infantis e objetos
coloridos e instrumentos sonoros.”
Conforme PIAGET 1998, a partir dos dois anos, até aproximadamente os
sete anos de idade, a criança entra no segundo estágio (pré-operacional). Neste
período, os objetos ou acontecimentos da percepção podem se tornar interiorizados,
sendo observado um desenvolvimento na capacidade de explorar seu meio.
Contudo, a criança ainda não consegue associar, com clareza, os fatos que ocorrem
ao seu redor. Nesta faixa etária ocorre uma modificação comportamental na criança,
18
na qual se observa uma transição da atitude passiva para a atitude ativa. Segundo
Campos e BRUM (2004, p. 29):
“Nesta faixa etária surgem as habilidades motoras
básicas fundamentais (ex: andar, correr, saltar,
arremessar), as quais serão pré-requisitos para um
adequado aprendizado e execução de habilidades
motoras especializadas (ex: arremesso de jump no
basquetebol).”
Assim, as crianças com deficiência no desenvolvimento das habilidades
motoras básicas podem apresentar uma maior dificuldade no aprendizado das
habilidades motoras especializadas. Os profissionais responsáveis pelo ensino da
Educação Física devem proporcionar à criança a prática de uma grande diversidade
de atividades que envolvam diferentes tipos de habilidades motoras básicas,
preferencialmente com caráter lúdico (ex: brincadeiras, capoeira, jogos, danças, etc.)
e com uma ampla utilização de seu meio. O manuseio de diferentes objetos também
é importante para que a criança vivencie uma grande variedade de movimentos
corporais. Somente através da prática de diferentes atividades é que ocorre o
armazenamento de padrões de movimento no acervo motor da criança. Segundo
PIAGET (1998 p. 56):
“No estágio pré-operacional, a criança inicia o
desenvolvimento da capacidade de explorar seu meio,
sem que haja, ainda, clareza na associação dos fatos.
Nesta fase, ocorre o surgimento das habilidades motoras
básicas fundamentais. Deve ser proporcionada a prática
de uma grande diversidade de atividades que envolvam
diferentes tipos de habilidades motoras básicas.”
A partir dos sete aos doze anos, a criança está no terceiro estágio, estágio
concreto. Neste, elas possuem a capacidade de relacionar diferentes fatos ou
objetos de seu meio, através da análise de suas semelhanças e diferenças. Nesta
fase, a criança possui a compreensão de ordem, seqüência, regras e valores, além
da obtenção de uma maior capacidade de trabalhar em grupo. A respeito do
desenvolvimento motor, referente à idade dos sete aos nove anos, a realização de
habilidades motoras, com um maior grau de especialização, devem ser iniciadas de
forma gradativa e com uma adequada progressão pedagógica do movimento.
Contudo, deve ser evitada uma especialização esportiva precoce, a qual pode
19
causar prejuízos para o desenvolvimento físico das crianças. As habilidades motoras
altamente especializadas devem receber um foco especial somente a partir dos dez
anos de idade, sendo implantadas com uma adequada progressão pedagógica
gradativamente e com um caráter lúdico. Para PIAGET (1998, p. 39):
―No estágio concreto do desenvolvimento, a criança
possui a capacidade de relacionar e associar os fatos.
No desenvolvimento motor, dos sete aos nove anos,
deve iniciar a realização de habilidades com maior grau
de especialização. No entanto, apenas a partir dos dez
anos, as atividades altamente especializadas podem
receber um foco especial.‖
A partir dos doze anos de idade quarto estágio ou operatório-formal, a
criança apresenta uma capacidade cognitiva capaz de raciocinar de forma lógica,
procurando soluções baseadas em hipóteses e não apenas na observação da
problemática. Nesta idade, as crianças devem praticar as habilidades motoras, de
forma adequada e eficiente. Entretanto, deve ser ressaltado que as crianças ainda
estão em processo de maturação biológica, que ainda apresentam certas
particularidades de ordem fisiológica por exemplo, glicogênio muscular, resistência
à fadiga, acúmulo de ácido lático, formação ósteo-muscular, distribuição das massas
corporais) que devem ser levadas em consideração na orientação de qualquer
atividade física. Para PIAGET (1998, p. 63):
“No estágio operatório-formal, a criança começa a
raciocinar de forma lógica. As atividades de ordem
motora devem ser realizadas de forma adequada e
eficiente. O professor ainda deve respeitar as
particularidades fisiológicas existentes nas crianças.”
Tendo em vista os tópicos expostos e discutidos acima, a divisão
cronológica do desenvolvimento cognitivo e físico da criança deve ser utilizada como
uma diretriz geral, sendo necessário que os profissionais responsáveis respeitem a
individualidade psicomotora de cada aluno, além do contexto social no qual este
está inserido, para que o seu desenvolvimento físico e cognitivo seja otimizado. Para
VYGOTSKY (1991, p.191):
“Pela aprendizagem nas relações com os outros, o
homem constrói o conhecimento o qual permite seu
desenvolvimento
mental,
conseqüentemente
o
20
desenvolvimento da
convivência social”.
inteligência
é
produto
da
O comportamento deve ser entendido como um meio de integração entre os
domínios cognitivo e afetivo-social, no início e progressão da seqüência de
desenvolvimento da criança. A partir de observações que vem o desenvolvimento,
as crianças, por exemplo, vêem o que os adultos fazem e depois repetem,
principalmente na fase que está criando conceitos.
21
3.1 JOGOS COMO FERRAMENTA EDUCATIVA
Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser
humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores
simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Estes exercícios
consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços,
sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos
comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se
mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de
bicicleta, moto ou carro. Trazendo o lúdico para a educação infantil nas escolas, não
poderia deixar de lado o tão famoso vídeo game que desde pequeninos é
apresentado as crianças, e que mesmo sem saber ler e escrever já sabem jogar
algum tipo de jogo. Para KISHIMOTO (1994, p. 29):
“As escolhas de oportunidade lúdicas que fazemos
habitualmente, sem refletir, podem, se refletirmos a
respeito, ser psicologicamente informativas sobre nós
mesmos e podem sugerir uma série de questões muito
interessantes sobre o significado psicológico dessas
escolhas”.
Pensando nisso, nessa facilidade de adaptação com o jogo, desenvolveu-se
um vídeo game pensando em desenvolver fisicamente crianças e até pessoas em
recuperação e em novas adaptações fisioterápicas.
Ele é um jogo do Console Wii que consiste numa coletânea de esportes ou
desportos: tênis, boliche, boxe, golfe e basebol/beisebol.
Encontra-se em meio
desses meios de aprendizagem, alguns jogos, e um dos escolhidos unanimente é o
WII. Através de uma tela de imagem, o jogador atua como se estivesse dentro dessa
tela, os movimentos que ele faz com um controle são desempenhados na TV, dando
sensação ao jogador que ele realmente esta jogando de verdade.
Encontra-se também no mercado novos jogos que se assemelham ao Wii,
Video
Game
XBox360
–
Microsoft.
Segundo
o
site
http://www.havan.com.br/havan/product.asp?template_id=64&partner_id=2&tu=b&dept_id=1
77&pf_id=92553&catalogo=N&ValorBusca=&sku_giftlist=, O jogo possui uma capacidade
muito grande em estimular o jogador:
22
“Sensor
de
movimentos:
Kinect usa um sensor de movimento para rastrear
seu corpo inteiro. Enquanto você joga, não é
apenas suas mãos e dedos, é você por completo
que participa do jogo. Isso significa que para você
jogar é só levantar do sofá e se divertir;
Rastreamento
corporal:
Enquanto você joga, o Kinect cria um esqueleto
digital de seu Avatar baseado em toda a
informação armazenada. Por isso, quando você se
mover para a esquerda, para direita ou pular, o
sensor vai processor o movimento e transferir
para
o
jogo;
Reconhecimento
facial:
O Kinect ID lembra quem você é coletando
informações físicas armazenadas no seu perfil.
Isso significa que quando você joga, o Kinect
saberá
quem
é
você;
Reconhecimento
de
voz:
Kinect
usa
microfones
estrategicamente
posicionados dentro do sensor para identificar os
perfis que vão jogar, o que torna a calibragem
mais exata da sua voz.”
Dentre essas inovações encontra-se também o PlayStation Move. Um
videogame
também
movido
por
sensores,
que
aplicado
na
educação
pedagogicamente elaborado, pode ser trabalhado em sala de aula. Jogos de tiro ou
alvo, trabalhando concentração, equilíbrio e alvo.
Figura 01 – PlayStation
Move-Tiro ou Alvo;
http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/03/11/estudios-apresentam-jogos-para-ps3-que-utilizam-novoplaystation-move-916037839.asp
23
O videogame é febre entre 6 de 10 pessoas no mundo, isso não há como
negar, grande vilão antigamente da atividade física é sinônimo de sedentarismo. O
videogame vem tomando outra forma, desde a chegada no mercado do Nintendo
Wii, que vem revolucionando o mercado dos games e também causando
burburinhos na comunidade do fitness.
Com tentativa de atrair a atenção de muitos e agradar todos os gostos,
acabando com a idéia de que videogame e sedentarismo andam de mãos dadas, a
Nintendo fabricou o Wii Fit, um jogo digital bem diferente dos videogames
tradicionais existentes. Elaborado justamente para permitir que todos pudessem se
exercitar, tendo como principal objetivo tornar as pessoas fisicamente ativas ao
passo que se divertem, ganhando assim cada vez mais na busca da redução de
peso, manutenção da boa forma.
Trazendo o Wii para a educação, aqui se encontra algumas definições e
explicações de como usar e adaptar os jogos em sala de aula pedagogicamente.

Tênis
O personagem movimenta-se automaticamente pelo ecrã e o Wii Remote é
utilizado para mandar a bola e para servir. O Mii repete o movimento com precisão,
medindo a força e o ângulo em que a bola é lançada. É possível até mesmo colocar
efeito na bola, fazendo-a dar uma pequena curva.
Figura 1- Nintendo Wii - Wii Tênis
http://well.blogs.nytimes.com/2007/12/27/wii-video-workouts-dont-beat-real-sports/
24
Figura 2 – Nintendo Wii - Wii Tênis
http://www.flickr.com/photos/rich_lem/144457306/
A prática desse jogo em sala juntamente com os alunos com certeza poderá
desenvolver
suas
habilidades
psíquicas
e
físicas.
Poderá
desenvolver
a
concentração sem deixar o enfoque que e a sala de aula.

Golfe
No golfe o jogador pode escolher o taco mais apropriado de acordo com a
força e a precisão necessária em cada lance. A direção em que a bola será lançada
é escolhida previamente pelo jogador e este deverá movimentar o Wii Remote
(simulando uma tacada) para que o jogo meça, com precisão, a força utilizada e o
eventual efeito colocado na bola, deve-se observar também a direção do vento.
Apesar de ser uma disponibilidade relativamente grande de tacos, contando com
Wedge, driver, putter e iron.
Figura 3 – Nintendo Wii - Wii Golfe
http://articles.nydailynews.com/2009-06-25/entertainment/17926432_1_tiger-woods-pga-tour-wiijimmy-fallon
25
A relação da educação com o golfe também de desenvolvimento físico e
motor, estimulando a criança a se movimentar.

Boxe
Este é o único jogo em que além do Wii Remote, o Nunchuk também tem
que ser utilizado. O jogador pode usar as duas mãos para socar utilizando, portanto
ambos os controles ou então aproximá-los do rosto para manter a defesa (fechar a
guarda), é possível até mesmo esquivar de golpes do adversário inclinando o corpo
(ambos os controles) para o lado desejado.
A evolução tecnológica faz toda a diferença neste caso. Ao invés de
simplesmente apertar um botão para dar um soco, você realmente tem que dar um
soco. No ar, claro, mas o fato de o joystick estiloso do Nintendo Wii vibrar já causa
certo efeito.
Figura 4 – Nintendo Wii - Wii Boxe
http://oentretido.blogspot.com/2008/09/jogos-nintendo-wii.html
Figura 5 – Nintendo Wii - Wii Boxe
http://www.product-reviews.net/2008/03/05/13-new-screens-for-facebreaker-nintendo-wii-sony-ps3and-xbox-360/
26

Baseball
No Baseball, é usado o Wii Remote com o taco (ou para lançar a bola de
acordo com o decorrer do jogo). O jogador faz o papel de rebatedor lançador e
executa a ação de uma rebatida lançamento como estando no meio de um
verdadeiro jogo, pois, ao rebater o Wii Remote realiza o perfeito som de uma
rebatida.
Figura 6 – Nintendo Wii - Wii Baseball
htto://www.housegamesonline.com.br/pages/Conhe%C3A7a-o-Nintendo-Wii.html
Figura 7 – Nintendo Wii - Wii Baseball
http://www.thinkmac.net/review/2009/6/12/review-nintendo-wii-fun-for-mac-lovers.html
27

Bowling/Boliche
No Bowling é usado o Wii Remote com a bola. O jogador simula o
movimento de lançamento de uma bola de Bowling que é representado no ecrã pelo
personagem.
Figura 8 – Nintendo Wii - Wii Boliche
http://www.frezarin.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=36&It
emid=24
Trabalha equilíbrio e concentração nas crianças. Sem deixar passar a parte
da matemática que também envolve o jogo.

Wii Play
O jogo Wii play consiste em nove mini-jogos. Todos os jogos com a versão
de um jogador e de dois jogadores. Quando o jogador começa, apenas um jogo é
disponível para jogar, a cada jogo terminado, um novo é liberado, até o jogador
desbloquear todos os nove jogos disponíveis. No modo de um jogador, os pontos
vão sendo conquistados e depois surge uma lista como os cinco melhores placares,
com um placar de recorde. No final, o jogador pode conquistar uma medalha de
Ouro, Prata ou Bronze, de acordo com sua pontuação.
28

Tênis de Mesa - Esse jogo é basicamente um jogo de estilo ping-pong. A
raquete se move de acordo com o Wii Remote.O jogador pode utilizar o Mii


como personagem.
Laser Hochey - Jogado como um hockey de ar, os jogadores utilizam nesse
jogo o Wii Remote para defender seu campo, e para atacar o adversário.
Pescaria - O jogador utiliza o Wii Remote como uma vara de pesca. Um visor
na tela avisa qual tipo de peixe dá ao jogador mais pontos, e o jogador tem 30
segundos para tentar pegar o peixe que deseja.
Encontre o Mii - Aparecem na tela dezenas de Mii, realizando as mais
variadas tarefas (pulando, andando, correndo, entre outros). O jogador utiliza o Wii
Remote para acertar no Mii que estiver realizando a tarefa designada pelo jogo
antes da partida.

Pose Mii - O jogador tem que utilizar o Wii Remote para colocar o seu Mii
dentro de uma bolha, nessa bolha o jogador pode rodar o Mii, e encaixá-lo na
posição de ângulo que melhor achar se o Mii não tiver corretamente colocado

dentro da bolha cai no chão, e o jogo termina.
Shooting - Os jogadores tem que atirar em balões, tarjetas, patos e em naves
alienígenas. Quanto mais tiros forem acertos mais pontos os jogadores

adquirem.
Sinuca - Os jogadores utilizam nove bolas de sinuca, assim como no jogo
tradicional. Utilizando o Wii Remote o jogador deve acertar o maior numero

possível,também como no original.
Charge - O jogador anda em uma vaca utilizando o Wii Remote, e deve
percorrer o maior percurso possível se livrando dos obstáculos que aparecem

no caminho.
Tanks - Neste mini-game, o jogador controla a tanque com o analógico e mira
com o Wii Remote, e pode atacar com minas e o canhão.Pode ser jogado no
modo cooperativo.O jogo consiste em 20 missões com dificuldade
progressiva.
29
Figura 9 – Nintendo Wii - Wii Play
http://www.frezarin.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=36&Itemid=24
Figura 10 – Nintendo Wii - Wii Play
http://www.gamecow.com.au/Nintendo-Wii/Wii-Games---Kids/Wii-Remote-+-Wii-Play/67

Wii music
O Wii Music é um jogo de videogame para o console Wii, no qual são
simulados instrumentos musicais usando o Wii Remote. No jogo são disponíveis
mais de 60 instrumentos, divididos em 4 tipos básicos de jogo são:
-Jam - Modo principal de jogo, onde sozinho ou com amigos (até 3 localmente) você
escolhe instrumentos e uma dentre as 50 músicas do jogo, para uma sessão
30
musical. Existem 6 linhas de som a serem seguidas, e é possível gravar-se tocando
nas diversas linhas para compor uma música final.
-Lessons - aulas de música, indicando as diferenças dentre as 6 linhas de melodia, e
dentre os diversos estilos musicais.
-Vídeo - Assistir videoclipes gravados previamente nos outros modo do jogo,ou
enviados por algum amigo.
-Game- 4 tipos de mini-jogos:
-Drums - Simulação de bateria necessita da Wii Balance Board.
-Mii Maestro - Assumir o lugar de um maestro, utilizando o Wiimote como batuta.
-Handbell Harmony - Tocar os sinos na hora correta, de acordo com a indicação na
tela. Lembra o estilo de jogos como Guitar Hero.
-Pitch Pefect - Testes envolvendo conhecimento musical, reconhecimento de notas e
outros.
Figura 11 – Nintendo Wii - Wii music
http://www.baixakijogos.com.br/noticias/3814
31
Figura 12 – Nintendo Wii - Wii Music
http://gamestorrents8.blogspot.com/2011/02/wii-music.html
Segundo o site http://www.baixakijogos.com.br/noticias/3814: ―Nintendo
fechou uma parceria com a National Association for Music Education (Associação
Nacional para Educação Musical) para que as escolas utilizem o console Nintendo
Wii e o jogo Wii Music no ensino de música‖.
A colaboração deve contar com professores especializados distribuídos em
escolas de 51 cidades, que irão utilizar o jogo Wii Music como auxílio didático no
ensino de ritmo, tempo e estrutura musical para crianças.
―O objetivo do jogo Wii Music é justamente o de inspirer pessoas de todas as idades
a apreciar mais a música,‖ disse Cammie Dunaway — executivo da Nintendo of
América. ―Através da parceria com os educadores e da utilização do Wii Music nas
salas de aula, nós esperamos oferecer uma experiência memorável que os ajude a
descobrir a sua própria voz criativa‖.
Ao invés de utilizar o Wii Music para efetivamente ensinar os alunos os
conceitos musicais, o principal foco da ferramenta será o de chamar a atenção das
crianças para o mundo da música. Algo que Rock Band e Guitar Hero certamente
também são capazes de fazer (especialmente quando utilizando seus periféricos
especiais). Mas isto já é um grande passo não apenas para os videogames, mas
também para as crianças que vão contar com uma ferramenta didática muito mais
dinâmica.
32

Wii Fit
O Wii Fit foi revelado primeiramente como Wii Health Pack por Shigueru
Myamoto durante uma conferncia em setembro de 2006. Foi descrito como uma
maneira de fazer com que a família se exercite junta. Em 2007 ganhou seu nome
atual.
É usada uma plataforma chamada Wii Balance Board, que pode calcular o
índice de massa corporal (IMC) do jogador,quando em cima da plataforma e
indicado sua altura.O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes, divididas em
4 categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio,aeróbica e exercício físico como flexões.
Além disso o Wii Fit permite que os jogadores possam comparar os resultados dos
exercícios através do Wii Fit Chanel no Wii menu.

Wii Chess
É um jogo de vídeo game de xadrez para o console Wii. O jogo utiliza a
engine de xadrez Loop Express. Utiliza-se o Wii Remote para jogar o jogo. O jogo
apresenta uma opção que oferece aos jogadores novatos instruções em relação aos
movimentos de cada peça no xadrez. Os jogadores também são capazes de gravar
e reproduzir os seus jogos e jogadas a qualquer momento. Os jogadores também
podem jogar online contra outros jogadores no mundo inteiro, utilizando o Nintendo
Wii - Fi Connection, mas somente através do acesso a internet.
Figura 13 – Nintendo Wii - Wii Xadrez
http://wiiclube.uol.com.br/blog/page/2/?s=Wii+Chess
33
Figura 14 – Nintendo Wii - Wii Xadrez
http://www.joystiq.com/2008/06/10/chess-crusade-campaigns-its-cuteness/

Wii Sports Resort
O Wii Sports Resort é um jogo de esportes para o console Nintendo Wii. É a
sequência do jogo Wii Sports. O jogo se passa numa praia localizada na ilha wuhu,a
mesma do jogo Wii Fit, quando o jogador vai correr.Os jogos são? Frisbee, Jet ski,
Kendo, Esportes Aéreos, Ciclismo, Arco e flecha, boliche, Golfe etc.
Figura 15 – Nintendo Wii - Wii Resort
http://nosgeeks.pop.com.br/top-10-jogos-de-esportes-de-2009/wii-sports-resort20080715110332795_640w/
34
Figura 16 – Nintendo Wii - Wii Resort
http://wii.ign.com/dor/objects/14266992/wii-sports-resort/images/wii-sports-resort20090602105717449.html
A participação do Nintendo Wii no desenvolvimento infantil é de suma
importância quando bem adotado de acordo com as orientações pedagógicas. O
desenvolvimento das coordenações se apresenta de forma rápida e sadia, as
crianças sentem maior prazer ao aprender, ao entender matérias novas
brincando. Essas várias opções de jogos estimulam de muitas formas a
desenvoltura intelectual dos indivíduos.
Num estudo mais a fundo, defende-se também o uso do Wii a readaptação,
de pessoas que perderam movimentos, pessoas que desenvolveram dificuldades
motoras.
A educação física é uma atividade dinâmica que contribui na formação
ampla dos sujeitos, em seu aspecto social, bem como no desenvolvimento de seu
lado individual, através de oportunidades lúdicas que proporcionam equilíbrio entre
corpo, mente e espaço. Desenvolve as habilidades motoras de qualquer sujeito,
além de manter elementos terapêuticos, sejam eles emocionais ou físicos.
O surgimento da educação física se deu desde os tempos primitivos, quando
o homem necessitava correr dos animais predadores, pular para pegar alimentos,
carregar pesos, arremessar objetos para caçar, etc. Aos poucos, percebeu que seu
preparo físico garantiria melhores condições de vida, tanto para trabalhar, interagir e
se divertir. Nas práticas esportivas, nos jogos recreativos ou nos jogos com disputas,
os participantes aprendem a lidar com sentimentos de perda, frustração, ansiedade,
paciência, respeito ao próximo, dentre outros, além de ter que aprender a esperar
sua vez. Para BETTI & ZULIANI (2002, p. 59):
35
“A Educação Física deve introduzir e integrar o aluno à
cultura corporal de movimento, auxiliando na formação
do cidadão que vai produzi-la, reproduzi-la e transformála, utilizando elementos dessa própria cultura (jogos,
danças, esportes, lutas e ginásticas), em benefício da
sua qualidade de vida.”
O trabalho pedagógico desenvolvido na Educação Física deve estar voltado
para a construção da cidadania dos sujeitos, formando elementos críticos e
participativos no meio social em que estão inseridos. Seu objetivo principal deve ser
de que o aluno ―adquira a qualificação sócio-histórico-cultural necessária para
promover o desenvolvimento de uma racionalidade crítica, autônoma e participativa‖.
Segundo MANOEL (2002, p. 28):
“O objetivo da abordagem desenvolvimentista na criança
é o ganho de estabilidade, aumento da diversificação de
ações motoras, locomoção e manipulação. No
adolescente,
esta
abordagem
preconiza
o
desenvolvimento
das
complexidades
motoras,
conduzindo a ações especializadas de caráter funcional,
recreacional e esportivo, entre outros.”
O caráter competitivo das atividades esportivas nem sempre está presente.
Para crianças de até 8 anos de idade as práticas devem estar voltadas para o
aspecto lúdico e de recreação, deixando as disputas para crianças maiores,
jovens e adultos. Em muitas escolas tem alunos de classe media baixa, crianças
que não tem condições de ter um vídeo game, um computador, devido a situação
financeira da família. Nas escolas também não tem um espaço adequado para as
aulas de educação física, sendo que essas são feitas ao ar livre, e sob forte calor.
Gostaria de propor a implantação de um laboratório de vídeo game, onde as
crianças poderiam fazer as aulas de educação física e estar desenvolvendo várias
potencialidades motoras, através do jogo de vídeo game Nintendo Wii. Nesse jogo
as crianças aprenderiam vários esportes que não terão condições de praticar na vida
real, condições financeiras e muitos outros empecilhos, que as impedem de terem
acesso. Além da potencialidade motora o uso do vídeo game é muito utilizado para
outros benefícios como: visão, cérebro, equilíbrio, boa forma e coordenação motora.
Pensando dessa forma, elaborei um projeto, um projeto simples com objetivos fáceis
e acessíveis a nossa educação de hoje. Nada mais e nada menos que investir na
melhor educação pública dando acesso e prazer as crianças de classe baixa.
36
4
ESTUDO DE CASO
4.1 PROPOSTA DE PROJETO:
Este projeto foi elaborado e organizado para ser aplicado em sala de aula
com estudantes de 5 a 6 anos, crianças em pleno desenvolvimento, tendo a chance
de aprenderem a matéria de educação física saindo das aulas padrãs usando o
lúdico para aprenderem, os jogos virtuais.
TEMA: VÍDEOGAMES NA EDUCAÇAO:
OBJETIVO GERAL: Oferecer os jogos com intuito de que essa prática lhes ensine
que estão fazendo os mesmos movimentos sem precisar realmente praticar o jogo
em
quadra.
Trabalhar
de
acordo
com
que
os
jogos
estimulem
seus
desenvolvimentos fazendo-os trabalhar com a coordenação motora dando-lhes as
informações de que jogando dessa forma, os movimentos são os mesmos;
Trabalhar também com os alunos inclusos, falando sempre a importância do colega
está fazendo parte das atividades, que muitas vezes não pode participar;
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:




Apresentar os diferentes tipos de jogos;
Trabalhar os jogos explicando sua eficácia;
Estudar a importância da educação física tradicional e explicar o motivo da
aplicação dessa nova habilidade;
Trabalhar com alunos inclusos, mostrando aos demais que através dos jogos
eles
também
podem
participar
se
movimentar
e
até
mesmo
se
desenvolverem;
JUSTIFICATIVA:
Devido ao grande avanço tecnológico, e o Brasil sendo um país
desenvolvido, já esta na hora de adaptar novas formas de ensinamentos na
37
educação. Uma educação com variedades em fontes de ensinamentos, professores
preparados para adaptar em sala de aula esses avanços. Tecnologias as quais me
refiro, as que trazem bons ensinamentos e melhor desenvoltura no decorrer da
aprendizagem das crianças.
METODOLOGIA:
Em uma sala de aula com 5 vídeos game Nintendo Wii. Os alunos farão
aulas de educação física, nessa sala 1 vez a cada 15 dias. Eles terão a
oportunidade de praticar esportes, como o tênis, boxe e golfe. Nesses jogos eles
aperfeiçoarão a sua coordenação motora, equilíbrio, visão, cérebro e a forma física.
Os jogos selecionados para serem trabalhados são o boxe, golfe e o tênis.
Mostrando e explicando a importância desses jogos em seu desenvolvimento. Os
alunos serão separados em grupos de 5, o professor apresentará os jogos,
substituindo então a prática na quadra. As avaliações serão feitas de forma simples
e coerentes de acordo com o que foi apresentado e ensinado em sala de aula.
Poderão ser observados nos resultados finais ou no decorrer das aulas.
BASE TEÓRICA:
Trazendo o lúdico para a educação infantil nas escolas, não poderia deixar
de lado o tão famoso videogame, que desde pequeninos é apresentado as crianças,
e que mesmo sem saber ler e escrever já sabem jogar algum tipo de jogo. Pensando
nisso, essa facilidade de adaptação com o jogo, desenvolveu-se um vídeo game
pensando em desenvolver fisicamente crianças e até pessoas em recuperação e em
novas adaptações fisioterápicas.
Com a ajuda do videogame, o paciente executa movimentos semelhantes
aos praticados nas sessões de fisioterapia, porém, com muito mais interação e
descontração. A terapia, indicada para crianças, jovens, adultos e idosos, funciona
por meio de estímulos e esforços para a execução das jogadas onde o paciente
incentiva sua atividade cerebral e, consequentemente, recupera seus movimentos.
Segundo
o
site:
http://www.divirta-
se.uai.com.br/html/sessao_45/2011/06/18/ficha_saudeplena_saude/id_sessao=45&i
d_noticia=40069/ficha_saudeplena_saude.shtml
:
‖Um estudo recente, noticiado pelo site ScienceDaily, revela que o Wii também pode
38
ajudar no tratamento de uma doença que preocupa a todos, o mal de Parkinson.”
Não é necessário possuir nenhum dos títulos mais novos e mais complexos
para que se vejam resultados. Após quatro semanas de estudos os pesquisadores
do Medical College of Georgia (MCG) descobriram que partidas de tênis, boliche e
boxe do título Wii Sports melhoravam a rigidez, movimento e habilidades motoras,
além de aumentar os níveis de energia e diminuir a ocorrência de depressão em 20
pacientes acometidos do mal de Parkinson, explicou o professor Ben Hertz, diretor
de terapia Ocupacional da School of Allied Health Sciences Department em nota
publicada no site Examiner.
Ele é um jogo do Console Wii que consiste numa coletânea de esportes ou
desportos: tênis, boliche, boxe, golfe e basebol/beisebol.
Encontra-se em meio
desses meios de aprendizagem, alguns jogos, e um dos escolhidos unanimente é o
WII. Através de uma tela de imagem, o jogador atua como se estivesse dentro dessa
tela, os movimentos que ele faz com um controle é desempenhado na TV, dando
sensação ao jogador que ele realmente esta jogando de verdade.
CRONOGRAMA:
As aulas serão praticadas de 15 em 15 dias, no horário das aulas de
Educação Física, nas escolas que possuir o Console.
Entre os procedimentos existentes para auxiliar o aluno durante a execução
de um método de aprendizagem, destacam-se os seguintes: organização;
explicação demonstração; experimentação; repetição; correção e progressão. A
organização é o primeiro procedimento que o professor deve utilizar. Nesta deve
dispor seu conteúdo de uma maneira lógica e progressiva. Ela é necessária para
que a abordagem do conteúdo
ocorra de forma clara e eficiente. Na verdade a
organização é necessária em todos os níveis de aprendizado de habilidades, não
apenas nos níveis mais básicos.
explicação pode
seguinte:
Apesar da Educação Física ser movimento, a
trazer excelentes resultados. Para tal, deve ser observado o
as explicações devem ser pequenas, claras, exatas, sugestivas
e
progressivas.
A demonstração no Consolo pode ser uma exemplificação prática da tarefa a
se realizar. Geralmente, a demonstração completa uma explicação, mas isto não é
regra. A demonstração vai ganhando importância na medida em que aumenta a
39
complexidade da atividade proposta. A demonstração pode ser trabalhada
individualmente, para um determinado grupo ou para a classe toda. A
experimentação é utilizada quando não há segurança sobre o resultado final de
determinada ação que está sendo desenvolvida.
O professor deve aplicar a experimentação com seus alunos, no entanto,
não deve exigir muito deste, uma vez que a perfeição do gesto técnico não é
objetivo da Educação Física escolar. A repetição é um procedimento muito utilizado
em desportos de alto nível. A alta exigência técnica, que ocorre nesta área da
Educação Física, faz com que massivas repetições sejam necessárias para uma boa
aprendizagem técnica do movimento. A repetição do movimento se faz necessária
até o momento em que este ocorra com agilidade, fluidez e coordenação. A correção
pode ser feita de duas formas: individualmente ou coletivamente.
A progressão deve ser usada para organizar o conteúdo das aulas de
maneira objetiva, direta e eficiente. Apesar da base da progressão ser a repetição, a
sugestão de novos níveis de dificuldade, à medida que os alunos vão aprendendo os
padrões do movimento, torna o conteúdo mais completo e desafiador.
Jogos de ação podem ajudar a aguçar a visão e até mesmo curar a
ambilopia, conhecida como ―olho preguiçoso‖. Nesta condição, a visão de um olho é
pior que a do outro, e o tratamento é muitas vezes feito com o uso de um tapa-olho.
Entretanto,
pesquisadores
da
Universidade
de
Nottingham,
na
Inglaterra,
descobriram que uma hora de vídeo game pode melhorar a visão tanto quanto 400
horas do uso de tapa-olhos. Além disso, um estudo da Universidade de Rochester
(EUA) descobriu que jogos de tiro em primeira pessoa melhoram a visão ao
aumentar a capacidade do cérebro de prestar atenção em vários eventos ao mesmo
tempo.
Jogar Tetris, um dos mais antigos e mais populares vídeo games, pode
aumentar a eficiência do cérebro. Pesquisadores de Albuquerque (EUA) realizaram
os testes com 26 garotas adolescentes que jogaram Tetris durante 30 minutos
diários durante três meses. O estudo descobriu que as jogadoras desenvolveram um
córtex mais espesso que aquelas que não jogaram. Além disso, as áreas que
ficaram mais grossas são aquelas que os cientistas acreditam estar ligadas à
coordenação de informações visuais, táteis e auditivas.
40
5
CONCLUSÃO
A utilização de novos métodos para o ensino, torna muito importante a
utilização de jogos educacionais no computador, uma vez que o ensino tradicional
não está surtindo um efeito muito positivo, sendo qualquer matéria, os alunos
muitas vezes se deparam com professores carrascos e insensíveis que querem
apenas passar conteúdo não se preocupando com o aprendizado. E assim surge a
necessidade de se reformular o método, adotar novas maneiras de se ensinar, para
que todo o ensino se torne mais atrativo e de melhor compreensão, como por
exemplo, a inserção das novas tecnologias como o uso de computadores, softwares,
videoconferências, tornando o processo de aprendizado mais dinâmico e
interessante. O papel do professor é de suma importância nessa atividade, a
orientação, e para que possa ter esse entrosamento, o educador tem que estar
preparado entrosado com os jogos (neste caso o Wii).
A escola não deve apenas transmitir conhecimentos, mas também
preocupar-se com a formação global dos alunos, numa visão em que o conhecer e a
orientação se encontrem. Mas, para isso, é preciso saber trabalhar com as
diferenças: é preciso reconhecê-las, não camuflá-las, aceitando que, para conhecer
a mim mesmo, preciso conhecer o outro.
A participação do Wii na educação infantil vem trazendo resultados
satisfatórios, as crianças estão desenvolvendo a coordenação motora rapidamente,
desenvolvimento motor e psíquico.
Vale salientar que são muitas as habilidades motoras que a criança adquire
ao longo de seu desenvolvimento, ajudando-a a desenvolver competências nas
diversas atividades do seu cotidiano. Desde muito cedo, possui um anseio natural
para brincar, isto é, para por em prática suas habilidades que desabrocham em
crescentes variedades de formas para explorar a si própria e o ambiente ao seu
redor.
Acredito que a tecnologia atual, vem trazendo muitas novidades ao mundo
virtual, é preciso saber escolher e adaptar essas inovações em nosso dia-dia sem
41
deixar que prejudique a saúde ou impeça o desenvolvimento pessoal. Os mais
prejudicados hoje em dia são as crianças que muitas vezes abusam dos jogos e
acabem fazendo de forma sem limite levando então a prejudicar sua saúde sem
saber. Os culpados muitas vezes são os pais que não sabem dosar o uso do jogo.
Saber dosar, saber dizer não também faz parte dessa educação, evitando talvez
mais tarde algo sério.
Fico satisfeito por ter conseguido ter essa visão de nova concepção a
educação, uma concepção que não é fácil de adquirir e muitas vezes aceitar e
adaptar. O método tradicionalista como já sabemos, faz parte da maior parte das
escolas brasileiras, a inovação fica sempre para depois, tiro por minhas experiências
como educador e como colega de trabalho, de como é difícil muitas vezes sair da
rotina e tentar o novo, mas sabe, o novo assusta ainda. O medo de aprender, ou o
medo de inovar faz ainda que muitos deixem de adotar novos meios de
ensinamentos, caindo na rotina e deixando os alunos sem interesse.
Com esse intuito, criei este projeto, pensando em minha área de educação,
e de como inovar como educador, ajudando as crianças se desenvolverem sem
perderem o conceito de brincar, e brincando juntos aprendemos.
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