ATENÇÃO Este é um material de fãs para fãs. Não

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ATENÇÃO Este é um material de fãs para fãs. Não
ATENÇÃO
Este é um material de fãs para fãs.
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DIGA NÃO A PIRATARIA
D&D 3.5
CÓDICE DE
CLASSES BÁSICAS
[ ultima alteração: 16.08.2006 00:20 ]
Traduzido por
PseuDOORd
e
Yon eX
Editado por
PseuDOORd
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
ÍNDICE
RESUMO DAS CLASSES ................................................3
Progressão das Classes...........................................................3
Pontos de Perícias de Classe por nível ....................................3
Conjuradores ........................................................................3
ALMA FAVORECIDA ....................................................4
Características de Classe.........................................................4
BATEDOR..................................................................4
Características de Classe.........................................................4
BRUXA .....................................................................4
Características de Classe.........................................................5
Lista de Magias da Bruxa ...................................................5
CAVALEIRO ...............................................................5
Características de Classe.........................................................5
CURANDEIRO ............................................................6
Características de Classe.........................................................6
Lista de Magias do Curandeiro ...........................................6
DUELISTA .................................................................6
Características de Classe.........................................................7
ENGANADOR .............................................................7
Características de Classe.........................................................7
Lista de Magias do Enganador ...........................................7
LADRÃO DE MAGIA ....................................................8
Características de Classe.........................................................8
LÂMINA MALDITA .....................................................9
Características de Classe.........................................................9
LÂMINA SOMBRIA .....................................................9
Características de Classe....................................................... 10
MAGO DE GUERRA ................................................... 10
Características de Classe....................................................... 10
MARECHAL ............................................................. 10
Características de Classe....................................................... 10
Auras Menores ................................................................ 11
Auras Maiores ................................................................. 11
NINJA .................................................................... 11
Características de Classe....................................................... 11
SAMURAI ............................................................... 11
Características de Classe....................................................... 12
SHUGENJA .............................................................. 12
Características de Classe....................................................... 12
XAMÃ DRAGÃO ....................................................... 12
Características de Classe....................................................... 12
XAMÃ ESPIRITUAL ................................................... 13
Características de Classe....................................................... 13
WARLOCK ............................................................... 14
Características de Classe....................................................... 14
Invocações ......................................................................... 14
Essências Ancestrais ......................................................... 14
Rajadas Modeladas.......................................................... 15
Outras Invocações ........................................................... 15
WU JEN .................................................................. 15
Características de Classe....................................................... 15
TABELAS DE MAGIA.................................................. 17
Magias por Dia................................................................... 17
Clérigo............................................................................ 17
Curandeiro...................................................................... 17
Druida ............................................................................ 17
Ladrão de magia, Lâmina Maldita, Ranger, Paladino......... 17
Mago e Wu Jen ............................................................... 18
Feiticeiro e Alma Favorecida ............................................ 18
Mago de Guerra, Xamã Espiritual e Enganador ................. 18
Shugenja ........................................................................ 18
Bardo ............................................................................. 18
Lâmina Sombria .............................................................. 18
Magias Conhecidas ............................................................. 19
Ladrão de Magia e Lâmina Maldita .................................. 19
Feiticeiro......................................................................... 19
Xamã Espiritual............................................................... 19
Bardo ............................................................................. 19
Shugenja ........................................................................ 20
NOTA DOS AUTORES
As classes listadas a seguir são apenas explanações que resumem
sua utilidade. Por tanto o uso deste livro é apenas como referência ilustrativa dos demais livros de D&D 3.5.
Por opção pessoal, optamos em modificar o layout padrão de cada classe, resumindo suas funções, removendo descrições ou texto
desnecessário. Exemplo disso é que cortamos todas as descrições
das classes e suas tabelas para reduzir o tamanho de páginas deste documento.
Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois, ele ainda
está em desenvolvimento, sendo possível (se não certo), encontrar
falhas de tradução, contextualização e interpretação do conteúdo.
Porém, de fato, ele será corrigido sempre que uma falha for detectada.
– Agradecemos.
——————— 2 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
CONJURADORES
RESUMO DAS CLASSES
PROGRESSÃO DAS CLASSES
BÔNUS BASE DE ATAQUE
NÍV ÓTIMO (GUERREIRO) MÉDIO (CLÉRIGO) RUIM (MAGO)
1
+1
+0
+0
2
+2
+1
+1
3
+3
+2
+1
4
+4
+3
+2
5
+5
+3
+2
6
+6/+1
+4
+3
7
+7/+2
+5
+3
8
+8/+3
+6/+1
+4
9
+9/+4
+6/+1
+4
10
+10/+5
+7/+2
+5
11
+11/+6/+1
+8/+3
+5
12
+12/+7/+2
+9/+4
+6/+1
13
+13/+8/+3
+9/+4
+6/+1
14
+14/+9/+4
+10/+5
+6/+1
15
+15/+10/+5
+11/+6/+1
+6/+1
16
+16/+11/+6/+1
+12/+7/+2
+8/+3
17
+17/+12/+7/+2
+12/+7/+2
+8/+3
18
+18/+13/+8/+3
+13/+8/+3
+9/+4
19
+19/+14/+9/+4
+14/+9/+4
+9/+4
20 +20/+15/+10/+5
+15/+10/+5
+10/+5
|
TR*
|
PERÍCIAS |
NÍV BOM RUIM CLASSE OUTRA TALENTOS HABILIDADE
1
+2
+0
4
2
1º
–
2
+3
+0
5
2,5
–
–
3
+3
+1
6
3
2º
–
4
+4
+1
7
3,5
–
1º
5
+4
+1
8
4
–
–
6
+5
+2
9
4,5
3º
–
7
+5
+2
10
5
–
–
8
+6
+2
11
5,5
–
2º
9
+6
+3
12
6
4º
–
10
+7
+3
13
6,5
–
–
11
+7
+3
14
7
–
–
12
+8
+4
15
7,5
5º
3º
13
+8
+4
16
8
–
–
14
+9
+4
17
8,5
–
–
15
+9
+5
18
9
6º
–
16 +10
+5
19
9,5
–
4º
17 +10
+5
20
10
–
–
18 +11
+6
21
10,5
7º
–
19 +11
+6
22
11
–
–
20 +12
+6
23
11,5
–
5º
* TR: Teste de Resistência.
CLASSE
HABILIDADE CHAVE
CONJURAÇÃO
Alma Favorecida
CAR, SAB²
Divina
Bruxa
CAR
Arcana
Curandeiro
SAB
Divina
Enganador
INT
Arcana
Ladrão de Magia
CAR
Arcana
Lâmina Maldita
CAR
Arcana
Lâmina Sombria
INT
Arcana
Mago de Guerra
CAR
Arcana
Shugenja
CAR
Divina
Xamã Espiritual
SAB, CAR²
Divina
Warlock¹
CAR
Arcana
Wu Jen
CAR
Arcana
1 Ver na descrição das Invocações do Warlock.
2 Esta segunda habilidade-chave define a CD dos Testes de Resistência
das magias conjuradas pela classe.
PONTOS DE PERÍCIAS DE CLASSE POR NÍVEL
CLASSE
PPN* CLASSE
Alma Favorecida
2
Mago de Guerra
Batedor
8
Marechal
Bruxa
2
Ninja
Cavaleiro
2
Samurai
Curandeiro
4
Shugenja
Duelista
4
Xamã Dragão
Enganador
6
Xamã Espiritual
Ladrão de Magia
6
Warlock
Lâmina Maldita
2
Wu Jen
Lâmina Sombria
2
* PPN: Pontos de Perícia por Nível.
1º nível: (PPN + modificador de INT) x4.
Demais níveis: (PPN + modificador de INT).
PPN*
2
4
6
2
2
2
4
2
2
——————— 3 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
ALMA FAVORECIDA
“Favored Soul” (CDiv p7)
“Um conjurador divino com a capacidade limitada porem mais espontânea de conjurar magia semelhante a um feiticeiro que é gradativamente
elevado por sua divindade patrona”.
Habilidades: CAR (magia), SAB (CD TR das magias), DES e CON.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): Todos.
Armadura: Leves, Médias e Escudos (não escudo de corpo).
Armas: Simples + Arma da divindade.
Dinheiro Inicial: 5d4 x 10 po.
Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Cura, Diplomacia,
Identificar Magia, Oficio, Profissão, Saltar, Sentir Motivação.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: [1º nível] Conjura magia divina baseada em CAR, mas
com CD dos Testes de Resistência baseados em SAB. Conjura e conhece a mesma quantidade de magias que um Feiticeiro, mas escolhe suas magias a partir da lista de magias dos clérigos.
Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticeiro.
A partir do 4º nível e a cada nível par depois dele A Alma Favorecida pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma já
conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de nível igual à substituída e dois níveis menores
que o maior nível de magia que a Alma Favorecida pode conjurar.
A Alma Favorecida só pode substituir uma magia a cada nível.
Foco em Arma da Divindade: [3º nível] Recebe o talento Foco
em Arma com arma de sua divindade patrona. Caso já possua esse
talento pode selecionar outro.
Resistência à Energia (Ext): [5º, 10º e 15º nível] Escolhe um tipo de energia em cada um desses níveis e recebe Resistência 10
contra danos desse tipo de energia.
Especialização em Arma da Divindade: [12º nível] Recebe o talento Especialização em arma com arma de sua divindade patrona.
Caso já possua esse talento pode selecionar outro.
Asas (Ext): [17º nível] Ganha asas e passa a poder voar com deslocamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Uma Alma Favorecida boa ganha asas angelicais, uma maligna ganha asas abissais, enquanto uma negra recebe qualquer uma.
Resistência a Dano (Sob): [20º nível] Uma Alma Favorecida Boa
recebe RD 10/prata, uma Maligna recebe RD 10/ferro frio e Neutras recebem qualquer uma.
BATEDOR
“Scout” (CAdv p10)
“Inflige dano normalmente movendo-se a grandes distâncias”.
Habilidade: DES (CA) e SAB (perícias).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): REF.
Armadura: Leves.
Armas: Simples + Machadinha, Machado de Arremesso, Espada
Curta e Arco Curto.
Dinheiro Inicial: 5d4x10 po.
Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (geografia), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Identifi-
car Magia, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir Motivação e Usar Cordas.
Pontos de Perícia de Classe: 8.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Confrontar (Ext): [1º nível] O batedor adiciona 1d6 de dano em
todos os ataques que faça durante uma rodada na qual se mova
pelo menos 3m. O dano adicional se aplica apenas a ataques feitos
durante o turno do Batedor. O dano aumenta em 1d6 a cada 4 níveis após o 1º (2d6 no 5º, 3d6 no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no 17º).
O dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas com uma anatomia definida. Batedores podem aplicar o dano adicional a ataques a distância, mas com alcance máximo de 9 m.
No 3º nível um Batedor ganha +1 de bônus de Competência na
CA durante qualquer rodada na qual se mova pelo menos 3 m. Esse bônus se aplica apenas enquanto o batedor esta se movendo
3m, e para no inicio do seu próximo turno. Esse bônus aumenta
em +1 a cada 4 níveis adquiridos após o 3º (+2 no 7º, +3 no
11º, +4 no 15º e +5 no 19º).
Encontrar Armadilhas (Ext): [1º nível] Um batedor pode usar a
perícia procurar para encontrar armadilhas com CD maior que 20,
e pode utilizar Operar Mecanismo para driblar uma armadilha ou
desarmar uma armadilha magia (vide habilidade do Ladino).
Fortitude de Batalha (Ext): [2º nível] Ganha +1 de bônus de
Competência em Testes de Resistência de fortitude e jogadas de iniciativa. Aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 20º nível. Perde esses bônus quando esta usando armadura média ou pesada ou
com carga média ou pesada.
Esquiva Sobrenatural (Ext): [2º nível] (vide habilidade do Bárbaro).
Movimento Rápido (Ext): [3º nível] Ganha +3 m no deslocamento. +6 m no 11º nível (vide habilidade do Monge).
Rastro Invisível (Ext): [3º nível] (vide habilidade do Druida).
Talento Adicional: [4º, 8º, 16º e 20º nível] Recebe um talento
adicional da seguinte lista: Acrobático, Ágil, Atlético, Braquiação*,
Deslocamento, Esquiva, Especialização em Combate, Foco em perícia, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Natação Aprimorada*, Ouvir o Invisível, Prontidão, Rapidez
de Recarga, Rastrear, Reconhecimento Rápido*, Reflexos Rápidos,
Saque Rápido, Senso do Perigo*, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerância, Vontade de Ferro.
* Talentos novos.
Evasão (Ext): [5º nível] (vide habilidade do Monge).
Viajante Infalível (Ext): [6º nível] O batedor move com velocidade normal através de qualquer tipo de terreno que causaria penalidades de movimento no deslocamento. Perde esses benefícios
quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga
média ou pesada.
Camuflagem (Ext): [8º nível] (vide habilidade do Ranger). Perde
essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada
ou com carga média ou pesada.
Percepção às Cegas (Ext): [10º nível] O batedor recebe Percepção às Cegas com alcance de 9 m.
Mimetismo (Ext): [14º nível] (vide habilidade do Ranger). Perde
essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada
ou com carga média ou pesada.
Movimento Livre (Ext): [18º nível] O Batedor esta sobre o efeito
sempre ativo da magia Movimento Livre. Perde essa habilidade
quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga
média ou pesada.
Sentido Cego (Ext): [20º nível] O batedor recebe Sentido Cego
com alcance de 9 m. Pode agir e lutar normalmente em total escuridão ou sem auxilio da visão. Invisibilidade, escuridão e demais
formas de cancelamento são irrelevantes dentro do raio de efeito
do batedor.
BRUXA
——————— 4 ———————
“Witch” (LdM p175)
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
“Conjuradora Arcana que se focaliza em adivinhações, curas e transmutações”.
Habilidade: CAR (magia).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d4.
Bônus Base de Ataque: Ruim (mago).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: nenhum.
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.
Perícias: Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Identificar
Magia, Ofícios e Profissão.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia arcana baseada no CAR. Conhece todas as
magias dos níveis aos quais tem acesso.
Prepara e conjura magia da mesma forma que um mago.
Invocar Familiar (SM): Adquire um Familiar.
LISTA DE MAGIAS DA BRUXA
0 – Brilho, consertar, curar ferimentos mínimos, detectar magias, detectar venenos, globo de luz, ler magias, luz, marca arcana, pasmar, resistência, som fantasma, virtude.
1º – causar medo, comando, compreensão de linguagens, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiçar pessoa, falar com animais, hipnotismo, identificação, imagem silenciosa, resistência a elementos, sono,
transformação momentânea, ventriloquismo.
2º – acalmar emoções, alterar-se, aterrorizar, cativar, cegueira/surdez,
curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imagem menor, invisibilidade, localizar objetos, retardar envenenamento, vento sussurrante.
3º – círculo mágico contra o caos/ordem/bem/mal (cada um separadamente), clarividência/clariaudiência, criar alimentos, dissipar magia, fúria, idiomas, imagem maior, pequeno refúgio de Leomund, praga, remover cegueira/surdez, rogar maldição, sugestão.
4º – adivinhação, boa esperança, criar itens efêmeros, desespero esmagador, discernir mentiras, enfeitiçar monstro, inseto gigante, localizar
criatura, medo, metamorfose, neutralizar veneno, observação, remover
maldição.
5º – comando maior, criar itens temporários, enfraquecer o intelecto,
enviar mensagem, metamorfose tórrida, miragem arcana, pesadelo, recipiente arcano, similaridade, sonho, visão falsa.
6º – animar objetos, ataque visual, banquete dos heróis, controlar o
clima, despistar, encontrar o caminho, lendas e histórias, observação aprimorada, projetar imagem, repulsão, sugestão em massa, tarefa/missão, transformação em Tenser, visão da verdade.
7º – carvalho vivo, dedo da morte, destruição rastejante, insanidade,
repelir madeira, teletransporte por árvores.
8º – antipatia, aprisionar alma, discernir localização, evaporação, metamorfosear objetos, ordem, simpatia.
9º – alterar forma, encarnação fantasmagórica, grito de banshee, refúgio, sexto sentido, terremoto.
CAVALEIRO
“Knight” (PH2 p25)
“Combatente treinado que luta em nome da honra e da cavalaria”.
Habilidade: CAR (habilidades), CON (PV), FOR (Combate).
Tendência: Qualquer Leal.
Dado de Vida: d12.
Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de
corpo).
Armas: Simples + Comuns.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Perícias: Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e realeza), Escalar, Intimidar, Natação e Saltar.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Desafio de Cavaleiro: Uma quantidade de vezes por dia igual a
½ do nível de cavaleiro + seu modificador de CAR pode lançar
contra um alvo um Desafio de Cavaleiro. A cada nível você ganha
certos tipos de desafio que podem ser utilizados.
Desafio de Combate (Ext): [1º nível] Como uma Ação Rápida você
pode lançar um Desafio de Combate sobre um inimigo de INT 5 ou
maior que fale uma linguagem em comum com você e que tenha
um Nível de Desafio igual ou maior que o seu.
Você ganha um bônus Moral de +1 em testes de Vontade, jogadas
de ataque e dano contra esse inimigo por uma quantidade de rodadas igual a 5 +seu modificador de CAR. Caso o inimigo reduza
seus PV a 0 você não poderá fazer um novo desfio contra ele pelo
resto do dia.
O bônus de Moral aumenta para +2 no 7º nível, +3 no 13º nível
e para +4 no 19º nível.
Teste de Valor (Ext): [4º nível] Com uma Ação Rápida você faz todos
os inimigos a 30 m com Nível de Desafio igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do Nível de Cavaleiro +
seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem, devem atacar
o cavaleiro imediatamente por uma quantidade de rodadas igual a
5 + seu modificador de CAR. Os inimigos incitados atacam da melhor forma que puderem.
Se alguém que não for você atacar um dos alvos do desafio ele
termina para aquele oponente.
Caso os seus PV sejam reduzidos a 0 por um oponente forcado a
atacar você por esta habilidade você ganha 1 utilização adicional
para esse dia de Desafio de Cavaleiro.
Chamado de Batalha (Ext): [8º nível] Com uma Ação Rápida você
pode garantir a um aliado a chance de repetir um Teste de Resistência contra medo. O alvo ganha um bônus no teste igual ao modificador de CAR do cavaleiro.
Desafio Aterrorizante (Ext): [12º nível] Com uma Ação Rápida você
faz todos os inimigos a 30m com Nível de Desafio igual ao seu
menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de
cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem ficarão abalados. Cada inimigo só pode ser alvo dessa habilidade
1/dia.
Compromisso de Lealdade (Ext): [16º nível] Você pode fazer um Teste de Resistência adicional contra um efeito de Ação Mental. Você
pode habilidade uma vez por rodada como uma Ação Livre e continuar usando sempre que um inimigo estiver controlando sua
mente com magias ou habilidades.
Leal Até a Morte (Ext): [20º nível] Se você for reduzido a 0 PV por
qualquer circunstancia que deixe seu corpo intacto você pode permanecer consciente e agir por mais 1 rodada. Você pode usar essa
habilidade a sempre que estiver com –10 PV ou menos. Você pode
usar novas utilizações de habilidade para sobreviver rodada por rodada ate acabarem suas utilizações diárias. Se você receber cura
que o deixe com mais do que –10 PV você sobrevive (ou cai inconsciente) quando parar de usar essa habilidade.
Código dos Cavaleiros: o cavaleiro é regido por um código de
honra e conduta. Ele luta demonstrando suas capacidades de combate para adquirir gloria e renome.
O código dos cavaleiros focaliza em um jogo limpo: uma vitória alcançada através de pura habilidade é mais difícil, e confere mais
gloria, do que uma alcançada através de truques ou enganações.
Um cavaleiro:
•
Não ganha bônus em jogadas de ataque quando flanqueando. Ainda fornece o bônus a aliados.
•
Um cavaleiro nunca ataca um inimigo surpreso. Você
sempre se anuncia antes de atacar.
•
Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um oponente indefeso.
——————— 5 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
Violar o código faz com que você perca uma utilização diária de
seu desafio de cavaleiro, caso não tenha mais nenhuma utilização
diária recebe uma penalidade de –2 em jogadas de ataque pelo
resto do dia.
Combate Montado: [2º nível] Recebe o talento como talento adicional.
Bloqueio com Escudo (Ext): [2º nível] Quando com escudo pode
designar um oponente e seu bônus de CA do escudo aumenta em
+1 contra esse inimigo. Esse bônus aumenta para +2 no 11º nível e pra +3 no 20º nível.
Baluarte da Defesa (Ext): [3º nível] Um inimigo que comece seu
turno em sua área ameaçada trata toda a área como terreno difícil.
Maestria com Armadura (Ext): [4º nível] Você ignora a redução
de deslocamento de Armaduras Pesadas.
Talento Adicional: [5º, 10º e 15º nível] Escolhe um dos seguintes
talentos: Afinidade com animais, Duro de Matar, Tolerância, Fortitude Maior, Vontade de ferro, Saque Rápido, Investida Montada,
Investida Implacável, Atropelar ou Foco em arma (Lança).
Defensor Vigilante (Ext): [5º nível] A CD do teste de Acrobacia
de um inimigo que tente atravessar sua área ameaçada sem receber um ataque de oportunidade é aumenta em seu nível de cavaleiro.
Escudo Aliado (Ext): [6º nível] Com uma Ação Imediata você pode receber metade do dano (apenas físico, não mágico) destinado
a um aliado adjacente.
Escudo Aliado Aprimorado (Ext): [14º nível] Pode absorver todo
o dano destinado a um aliado.
Resistência Impetuosa (Ext): [17º nível] Você não falha mais automaticamente em um Teste de Resistência ao rolar 1 natural. Você
apenas falha se você não atingir ou superar a CD necessária.
Desvanecer Veneno (Sob): [6º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Veneno.
Curandeiro Perspicaz (Ext): [7º nível] Conjura magias da escola
de Cura sem provocar Ataques de Oportunidade. Esta habilidade se
aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas pelo Curandeiro, e não por outras classes.
Companheiro Unicórnio (Ext): [8º nível] Pode usar 1/dia ao custo
de uma rodada completa a habilidade de Invocar Companheiro Celestial para trazer ao lado do conjurador um unicórnio (símbolo da
cura e da pureza), ele permanecerá no plano o equivalente há 2
horas por nível de Curandeiro, podendo ser dispensado com uma
ação livre. Invocar um companheiro celestial tem efeito igual a
uma magia de Conjuração (Invocação).
No 12º e no 16º nível ele pode selecionar um companheiro celestial diferente da lista a seguir:
12º nível ou maior (Nível –4) 16º nível ou maior (Nível –8)
Lammasu
Andro-esfinge
Gino-esfinge
Coualt
Naga da Água
Desvanecer Cegueira (Sob): [9º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Cegueira/Surdez.
Desvanecer Espírito (Sob): [10º nível] Conjura 1/dia a magia Restauração Maior.
Desvanecer Petrificação (Sob): [13º nível] Conjura 1/dia a magia
Pedra em Carne.
Novo Membro (Sob): [15º nível] Conjura 1/dia a magia Regeneração.
Nova Vida (Sob): [20º nível] Conjurar 1/semana a magia Ressurreição Verdadeira.
LISTA DE MAGIAS DO CURANDEIRO
0 – consertar, criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, de-
CURANDEIRO
“Healer” (Min p14)
“Conjurador de magias divinas especializado em magias de cura e remoção de efeitos nocivos”.
Habilidade: SAB (magia), CAR (efeitos mágicos) e CON (PV).
Tendência: Qualquer Boa.
Dado de Vida: d8.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): FORT, VON.
Armadura: Leves.
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
Perícias: Adestrar Animais, Concentração, Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião), Cura, Diplomacia, Identificar Magia,
Ofícios, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.
Pontos de Perícia de Classe: 4.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia divina baseada em SAB. Conjura a mesma
quantidade de magias que um clérigo, mas escolhe suas magias a
partir da lista de magias do curandeiro. Conhece automaticamente
todas as magias as quais tem acesso.
Prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo.
Mãos que Curam (Ext): [1º nível] Ao conjurar magias de Cura,
você pode adicionar o seu modificador de CAR ao dano curado. Este bônus se aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas
pelo Curandeiro, e não por outras classes.
Foco em Perícia (Cura): [2º nível] Ganha o talento Foco em Perícia como talento adicional.
Desvanecer Paralisia (Sob): [3º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Paralisia.
Desvanecer Doença (Sob): [4º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Doenças.
Desvanecer Medo (Sob): [5º nível] Conjura 1/dia a magia Remover Medo.
tectar venenos, ler magias, luz, purificar alimentos, visão da morte.
1º – abençoar água, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com animais, proteção contra o mal, remover medo, remover paralisia, santuário.
2º – acalmar emoções, curar ferimentos moderados, descanso tranqüilo, remover cegueira/surdez, remover doença, restauração menor, retardar envenenamento.
3º – condição, criar alimentos, curar ferimentos graves, ferimentos breves*, neutralizar venenos, remover maldição, restauração.
4º – curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves em massas, movimentação livre, panacéia*, proteção contra a morte.
5º – cancelar encantamento, curar ferimentos moderados em massa,
pedra em carne, penitência, reviver os mortos, revivificar*, visão da
verdade.
6º – banquete de heróis, cura completa, curar ferimentos graves em
massa, restauração aprimorada, regeneração.
7º – curar ferimentos críticos em massa, repulsão, ressurreição.
8º – aura sagrada, cura completa em massa, discernir localização.
9º – portal, ressurreição verdadeira, sexto sentido.
DUELISTA
“Swashbuckler” (CWar p11)
“Lutador gracioso que confia na sua rapidez”
Habilidade: DES (CA, perícias), INT e CAR.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d10.
Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).
Teste de Resistência (Bom): FORT.
Armadura: Leves.
Armas: Simples + Comum.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilíbrio,
Escalar, Natação, Ofícios, Profissão, Saltar, Sentir Motivação e Usar
Cordas.
Pontos de Perícia de Classe: 4.
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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Acuidade com Arma (Ext): [1º nível] Ganha o talento como um
talento adicional.
Graça (Ext): [2º, 11º e 20º nível] Ganha +1 (cumulativo) de Bônus de Competência nos testes de Reflexos, caso não esteja usando
armadura Média (ou pesada) ou carregando carga média (ou pesada).
Ataque Perspicaz (Ext): [3º nível] Adicione qualquer modificador
de INT na rolagem de dano (acumulativo com o de FOR) quando
usar armas leves e qualquer outra arma que tenha a Acuidade com
Arma, como também o Sabre, Chicote e Corrente com Cravos. Criaturas imunes a decisivos e Ataques Furtivos também são imunes a
esta habilidade. Não é possível usar esta habilidade enquanto estiver usando Armadura Média ou Pesada, ou carga média ou pesada.
Bônus de Esquiva (Ext): [5º, 10º, 15º e 20º nível] Ganha +1
(sucessivamente) de Bônus de esquiva na CA para ataques corpo a
corpo. Ele perde o bônus da habilidade enquanto estiver usando
Armadura Média ou Pesada, ou carga média ou pesada.
Investida Acrobática (Ext): [7º nível] Pode investir por terrenos
difíceis (que reduzem o movimento) e aliados que estejam na linha
de investida normalmente. Esta habilidade permite correr por baixos aclives, escadas, saltar sobre balcões e mesas. Dependendo da
circunstância é preciso testar outras perícias.
Flanqueador Aprimorado (Ext): [8º nível] Enquanto flanquear
um inimigo ganha +4 nas jogadas de ataque em vez de +2 normal.
Sortudo (Ext): [11º nível] 1/dia pode fazer um novo teste de ataque, perícia, resistência ou habilidade que tenha falhado.
Mestre das Acrobacias (Ext): [13º nível] Pode “escolher 10” nas
perícias Saltar e Acrobacias em condições que não permitem a escolha.
Decisivo Enfraquecedor (Ext): [14º nível] Quando causar um decisivo infere 2 pontos de dano na FOR do adversário. Criaturas imunes a decisivos não são afetadas por essa habilidade.
Mente Escorregadia (Ext): [17º nível] Se falhar num Teste de Resistência contra magias ou efeitos de encantamentos, poderá fazer
um novo teste na rodada seguinte usando a mesma CD. Só terá
uma nova chance no Teste de Resistência.
Decisivo Danoso (Ext): [19º nível] Quando causar um decisivo infere 2 pontos de dano na CON do adversário. Criaturas imunes a
decisivos não são afetadas por essa habilidade.
Magias: Conjura magias arcanas baseadas em INT com lista de
magias próprias. Conhece automaticamente todas as magias dos
níveis aos quais tem acesso.
Conjura magias sem necessidade preparação como um feiticeiro.
Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Não possui Chance de Falha
com magia arcana usando Armaduras Leves.
Encontrar Armadilhas: [1º nível] (vide habilidade do Ladino).
Magia Encapuzada (Ext): [2º nível] Aumenta em +1 a CD do
Teste de Resistência contra magias quando conjura magias contra
um adversário que perdeu seu bônus de DES na CA. No 8º nível
recebe um bônus de +2 em todos os testes para vencer a resistência à magia de um alvo afetado. No 14º nível aumenta em +2 a
CD dos Testes de Resistência. No 20º nível vence automaticamente
a resistência a magia de um alvo afetado.
Conjuração Surpresa (Ext): [2º nível] Quando consegue sucesso
num teste de Blefar ao fintar em combate, seu alvo perde o bônus
de DES na CA contra o próximo ataque ou magia que você conjurar contra ele. Você precisa se manter ameaçando o oponente e o
ataque deve ser feito ou a magia deve ser conjurada durante, ou
antes, de seu próximo turno. O alvo não é considerado surpreso e
por isso pode fazer ataques de oportunidade contra você se você
não estiver conjurando defensivamente.
No 6º nível você pode fazer uma finta como uma ação parcial de
movimento. Se possuir o talento finta aprimorada pode fazê-lo como uma ação livre.
Aprendizado Avançado (Ext): [3º, 7º, 11º, 15º e 19º nível] Você pode adicionar uma nova magia de feiticeiro/mago das escolas
de encantamento ou ilusão a sua lista de magias em cada nível. A
magia não deve ser de um nível maior que você possa conjurar.
Magia Silenciosa: [5º nível] Recebe como talento adicional.
Magia sem Gestos: [10º nível] Recebe como talento adicional.
ENGANADOR
“Beguiler” (PH2 p7)
O Enganador é uma um tipo de Mago-ladino que não se focaliza
no combate. Não possui magias poderosas destinadas ao combate,
como as de mago, da mesma forma não se dedica ao combate direto.
Habilidade: INT (magia, perícias), CAR e DES (CA, perícias).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d4.
Bônus Base de Ataque: Ruim (mago).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: Leves.
Armas: Simples + Besta de mão, Sabre, Arco curto e Espada curta.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação,
Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falsificação, Falar Idiomas, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Ouvir, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo, Prestidigitação, Procurar, Profissão, Saltar, Sentir Motivação
e Usar Instrumentos Mágicos.
Pontos de Perícia de Classe: 6.
LISTA DE MAGIAS DO ENGANADOR
0 – abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magia, mensagem,
pasmar, som fantasma.
1º – atordoar*, armadura arcana, despertar*, detectar portas secretas,
disfarçar-se, dissimular tendência, enfeitiçar pessoas, hipnotismo, falar
idiomas, imagem silenciosa, leque cromático, nevoa obscurecente, recuo
acelerado, sono.
2º – arrombar, confundir detecção, detectar pensamentos, deter a
mão*, imagem menor, invisibilidade, nublar, onda de cores cegante*,
nevoa, padrão hipnótico, pasmar monstro, patas de aranha, poeira ofuscante, raio de atordoamento*, reflexos, silencio, toque de idiotice,
ver o invisível, vertigem*.
3º – campo de vertigem*, clarividência/clariêudiencia, coroa de mentiras*, derrota inevitável*, deslocamento, dificultar detecção, dissipar
magia, esfera de invisibilidade, hesitar*, imagem maior, imobilizar pessoas, legião de sentinelas*, lentidão, loquacidade, marca arcana, sono
profundo, sugestão, vacilar*, velocidade, zona de silencio.
4º – atordoamento em massa*, batalha fantasma*, causar desespero,
confusão, enfeitiçar monstros, invisibilidade aprimorada, imagem maior
aprimorada*, localizar criaturas, movimento livre, nevoa sólida, padrão
prismático.
5º – cancelar encantamento, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto,
de aliado a inimigo*, enviar mensagem, eterealidade rápida*, imobilizar
monstros, incitar revolta*, ligação telepática de Rary, modificar aparência, nevoa mental.
6º – caminhar nas sombras, despistar, dissipar magia maior, esmagar*,
repulsão, sugestão em massa, visão da verdade, véu.
7º – imobilizar pessoas em massa, invisibilidade em massa, marca arcana maior, palavra de poder: cegar, passagem invisível, passeio etéreo,
projetar imagem, reverter magia.
8º – animação ilusória, discernir localização, limpar a mente, momento
de presciência, ordem, padrão cintilante, palavra de poder: atordoar.
9º – dominar monstros, forma etérea, imobilizar monstros em massa,
palavra de poder: matar, parar o tempo, sexto sentido.
* magias novas.
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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
LADRÃO DE MAGIA
“Spellthief” (CAdv p10)
“Capaz de usar habilidades especiais para roubar magias de seus oponentes”.
Habilidade: CAR (magia) e DES (CA).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d6.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: Leves.
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Esconderse, Falar Idiomas, Furtividade, Natação, Ofícios, Ouvir, Observar,
Obter Informação, Operar Mecanismo, Procurar, Saltar, Sentir Motivação e Usar Instrumentos Mágicos.
Pontos de Perícia de Classe: 6.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Ataque Furtivo (Ext): [1º, 5º, 9º, 13º e 17º nível] (vide habilidade de Ladino).
Roubar Magia (Sob): [1º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º e 18º nível] Pode sugar a energia mágica do seu alvo e usá-la ele mesmo.
Se acertar seu inimigo com um Ataque Furtivo pode escolher abrir
mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo para roubar
uma magia, ou o potencial de conjurar uma magia específica conhecida, de seu alvo. Se o alvo não oferecer resistência, pode roubar uma magia com um toque como uma Ação Padrão.
O alvo do ataque de roubo de magia perde uma magia de nível 0
ou 1 da sua memória se ele preparar magias antes do tempo, ou
um espaço de magia se ele for um conjurador espontâneo. Um
conjurador espontâneo também perde a habilidade de conjurar a
magia roubada por 1 minuto. Se o alvo não tiver magias preparadas (ou nenhum espaço de magia sobrando, se ele for um conjurador espontâneo), esta habilidade não tem efeito. Um ladrão de
magia pode escolher qual magia roubar; ou o Mestre determina a
magia roubada aleatoriamente. Se tentar roubar uma magia que
não está disponível, a magia roubada (ou espaço de magia) é determinada aleatoriamente entre aquelas que o alvo tem disponível.
Depois de roubar uma magia, pode conjurar a magia mesmo em
um turno subseqüente. Trate a magia como se ela fosse conjurada
pelo dono original da magia para o propósito de determinar o Nível de Conjurador, CD da resistência, etc. Além disso, pode conjurar esta magia mesmo que ele não tenha o valor de habilidade mínimo exigido para conjurar uma magia daquele nível. Você ainda
precisa fornecer os mesmos componentes (verbal, gestual, material,
XP e qualquer foco) exigidos para a magia roubada. Alternativamente, um ladrão de magia de 4º nível ou mais pode usar o poder
da magia roubada para conjurar qualquer magia que ele saiba do
mesmo nível ou menor (efetivamente, isto dá uma conjuração gratuita de uma magia conhecida). Você precisa conjurar uma magia
roubada (uma de suas próprias magias) dentro de 1 hora depois de
roubá-la; ou a magia se dissipa inofensivamente.
Ele pode escolher roubar magias de níveis maiores. No 4º nível,
ele pode roubar magias de até 2º nível, e para cada dois níveis
ganhos após o 4º, o nível máximo de magia roubada aumenta em
um (até um máximo de magias de 9º nível no 18º nível).
A qualquer momento, pode possuir uma quantidade máxima de
níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe (trate magias de nível 0 como 1/2 nível).
Você não pode aplicar talentos metamágicos ou quaisquer efeitos
na magia roubada a menos que a magia roubada específica tenha
sido preparada com tais efeitos.
Esta habilidade funciona apenas contra magias. Ela não tem efeito
em poderes psiônicos ou habilidades similares à magia (mas veja a
habilidade característica de classe roubar habilidade similar à magia, abaixo).
Encontrar Armadilhas (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Ladino).
Detectar Magia (SM): [2º nível] Pode usar Detectar Magia uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de CAR (mínimo 1)
com Nível de Conjurador igual ao seu nível de ladrão de magia.
Benção da Magia (Sob): [2º nível] Ganha +1 de bônus de Competência em seus Testes de Resistência contra magias. Este bônus
aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 20º nível.
Roubar Efeito Mágico (Sob): [ 2º nível] Pode sugar um efeito
mágico ativo de outra criatura. Um ladrão de magia que atinja um
oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invés disso ganhar
o efeito de uma única magia que esteja afetando o alvo. Se o alvo
não oferecer resistência, um ladrão de magia pode roubar um efeito mágico com um ataque de toque como uma Ação Padrão.
Ao roubar um efeito mágico, ganha o efeito roubado (e a criatura
original perde este efeito) por 1 minuto por nível de classe (ou até
a duração da magia terminar, o que acontecer primeiro). Se a duração do efeito mágico não tiver acabado naquele momento, o efeito mágico retorna para a criatura que recebia o beneficio originalmente.
Você pode roubar o efeito de uma magia apenas se a magia puder
ser conjurada nele pelo conjurador original.
Esta habilidade não funciona em efeito mágicos que são imunes à
dissipar magia (como a magia rogar maldição).
Roubar Resistência à Energia (Sob): [3º nível] Pode sugar alguma ou toda a resistência do alvo a um tipo de energia (ácido,
eletricidade, fogo, frio ou sônico). Se você atingir um oponente
com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6
pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invés disso ganhar temporariamente resistência 10 a um tipo de energia que seu alvo seja
resistente (imune). Se o alvo não oferecer resistência, pode roubar
resistência à energia com um toque como uma Ação Padrão.
Simultaneamente, a resistência a aquele tipo de energia da criatura
alvo é reduzida em 10 (mínimo de 0). Uma criatura com imunidade a um tipo de energia permanece com esta imunidade.
Se o alvo tiver mais de um tipo de resistência à energia, você pode
escolher que tipo vai roubar; ou o Mestre determina a resistência
roubada aleatoriamente entre aqueles possuídos pelo alvo. Se você
escolher roubar um tipo de resistência que o alvo não tenha, o tipo
de resistência roubada é determinado aleatoriamente entre aqueles
possuídos pelo alvo.
A resistência que ganha ao usar esta habilidade dura por 1 minuto.
Se a resistência for derivada de um efeito temporário (como uma
magia), a resistência roubada desaparece quando o efeito terminar.
Um ladrão de magia pode usar esta habilidade diversas vezes, mas
seus efeitos não se acumulam a menos que eles se apliquem a tipos
diferentes de energia.
No 11º nível, pode roubar resistência 20 de um tipo de energia ao
usar esta habilidade, e no 19º nível pode roubar resistência 30 para um tipo de energia.
Magias: [4º nível] Pode conjurar magias arcanas, baseado em
CAR.
Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem preparação, assim como um feiticeiro.
O Nível de Conjurador do ladrão de magia é metade do seu nível
de ladrão de magia.
Roubar Habilidade Similar à Magia (Sob): [5º nível] Pode usar
um Ataque Furtivo para roubar temporariamente uma habilidade
similar a magia de uma criatura. Caso atinja um oponente comum
Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de
dano de Ataque Furtivo e ganhar uma utilização de uma das Habilidades Similares à Magia. Se o alvo não oferecer resistência, você
pode roubar uma Habilidade Similar à Magia com um toque como
uma Ação Padrão.
Esta Habilidade Similar à Magia pode ser de qualquer nível até um
máximo de um terço do nível de classe de ladrão de magia. Você
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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
pode escolher uma Habilidade Similar à Magia específica para roubar; ou o Mestre escolhe a habilidade aleatoriamente. Se a habilidade tiver uma quantidade limitada de utilizações por dia, o alvo
precisa ter pelo menos um uso sobrando, ou você não poderá roubar a habilidade. Se o alvo não puder usar a habilidade no momento atual, não pode roubá-la.
Você pode usar uma Habilidade Similar à Magia roubada uma vez.
Para todos os propósitos (Nível de Conjurador, CD da resistência,
etc), trate a Habilidade Similar à Magia como se ela estivesse sendo
usada pelo dono original. Você precisa usar a Habilidade Similar a
Magia roubada dentro de 1 minuto depois de adquiri-la, ou irá
perdê-la de forma inofensiva. Até usar a habilidade (ou até o minuto terminar), o alvo não pode usar a habilidade roubada.
Absorver Magia (Sob): [7º nível] Se tiver sucesso em um Teste de
Resistência contra uma magia apontada contra você, tentar absorver a energia da magia para uso posterior. Esta habilidade afeta
apenas as magias que possuem você como alvo, não magias de efeito ou de área. Você não pode absorver uma magia de um nível
maior do que poderia roubar com sua habilidade de roubar magia.
Para absorver uma magia, é preciso ter sucesso em um teste de nível (1d20 + nível de ladrão de magia) contra CD 10 + Nível de
Conjurador da magia. A falha indica que a magia tem seu efeito
normal. Sucesso significa que você não sofreu nenhum efeito da
magia e pode conjurar a magia depois (ou usar sua energia para
conjurar uma de suas próprias magias conhecidas) como se tivesse
roubado a magia com Roubar Magia. Seu limite normal do total
de magias roubadas ainda se aplica.
No 20º nível, você pode escolher usar a energia mágica roubada
como uma Ação Imediata seja para reconjurar a magia original ou
conjurar uma de suas próprias magias usando a energia mágica
roubada.
Visão Arcana (SM): [ 9º nível] Pode usar visão arcana como uma
Ação Rápida por uma quantidade de vezes por dia igual ao seu
modificador de CAR (mínimo 1). Seu Nível de Conjurador é igual
ao seu nível de classe de ladrão de magia.
Descobrir Magias (Ext): [13º nível] Caso roube uma magia de
um conjurador com sua habilidade de roubar magia aprende automaticamente os nomes de todas as outras magias preparadas ou
conhecidas pelo conjurador que são do mesmo nível da magia
roubada. Seu conhecimento permite que escolha melhor quais magias roubar nos ataques subseqüentes.
Roubar Resistência à Magia (Sob): [15º nível] Pode usar um Ataque Furtivo para roubar temporariamente parte ou toda a resistência à magia de uma criatura. Caso atinja um oponente com um
Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de 3d6 pontos de dano de
Ataque Furtivo e reduzir a RM do alvo em 5. Você também ganha
RM 5 + seu nível de classe (máximo igual à RM do alvo). Se o alvo
não oferecer resistência, você pode roubar RM com um toque como uma Ação Padrão.
A RM roubada dura por uma quantidade de rodadas igual ao seu
modificador de CAR (mínimo 1 rodada) e então retorna para a criatura alvo. Se a RM é derivada de um efeito temporário (como uma
magia), a RM roubada desaparece quando o efeito terminar. Você
não pode usar esta habilidade na mesma criatura de novo até a
RM roubada da criatura voltar.
LÂMINA MALDITA
“Hexblade” (CWar p5)
“Um guerreiro que eventualmente ganha magias de feiticeiro, um familiar”.
Habilidades: CAR (magia) e FOR (combate).
Tendência: Qualquer Não Boa.
Dado de Vida: d10.
Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: Leves.
Armas: Simples + Comum.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Perícias: Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (arcano),
Diplomacia, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios e Profissão.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Maldição da Lâmina Maldita (Sob): [1º, 5º, 9º, 13º e 17º nível] Ganha +1 uso diário (sucessivamente a cada nível desta habilidade). Pode ser ativada como uma Ação Livre. Um oponente visível dentro 18 metros pode ser afetado por uma maldição. O oponente recebe uma penalidade de –2 nas jogadas de ataques, dano,
Testes de Resistência, Testes de Habilidades e Testes de Perícias por
1 hora (Vontade nega CD = 10 + ½ do nível de classe + modificador de CAR). Várias maldições não se acumulam e um oponente
que escape num Teste de Resistência não pode ser afetado por essa
habilidade por 24 horas. O efeito termina quando se remover ou
dissipar maldições for usada. Você só pode usar uma maldição por
rodada, caso possua vários usos diários desta habilidade.
Resistência Arcana (Sob): [2º nível] Ganha um bônus no seu modificador de CAR (mínimo +1) para Testes de Resistência contra
magias e efeitos de habilidades similares à magia.
Vivacidade (Ext): [3º nível] Qualquer magia que tenha como Resistência Vontade ou Fortitude pode ter seu efeito negado. Um sucesso num teste de “Vontade nega” ou “Fortitude nega” completamente todo efeito da magia (mesmo às que tenha “Vontade metade” ou “Fortitude parcial”). Essa Habilidade não funciona quando
estiver inconsciente ou dormindo.
Invocar Familiar: [4º nível] Pode invocar um familiar.
Magias: [4º nível] Conjura magia arcana baseada em CAR. Conhece e conjura uma quantidade limitada de magias e possui sua própria lista de magia (CWar p 116).
Conjura magia sem necessidade de preparação como um feiticeiro.
A Lâmina Maldita Ignora a Chance de Falha Arcana para Armaduras Leves.
Talento Adicional: [5º, 10º, 15º e 20º nível] Seleciona um desses talentos: Magia em Combate, Foco em Magia (necromancia,
encantamento ou transmutação), Foco em Magia Maior (necromancia, encantamento ou transmutação), Magia Penetrante, Magia
Penetrante Maior.
Maldição da Lâmina Maldita Maior (Sob): [7º nível] A penalidade dada pela maldição passa a ser de –4, em vez de –2.
Aura do Azar (Sob): [12º, 16º e 20º nível] Ganha +1 uso diário
(sucessivamente). Poderá ser ativada como Ação Livre, os ataques
corpo a corpo e a distância tem 20% de Chance de Falha. O efeito
dura o equivalente a (3 + modificador de CAR) rodadas.
Maldição da Lâmina Maldita Atroz (Sob): [19º nível] A penalidade dada pela maldição passa a ser de –6, em vez de –4.
LÂMINA SOMBRIA
“Duskblade” (PH2 p20)
“Um combatente e conjurador que mescla com igual capacidade habilidades de guerreiro e mago”.
Habilidades: INT (magia) e FOR (combate).
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: d8.
Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).
Teste de Resistência (Bom): FORT, VON.
Armadura: Leves, Médias e Pesadas + escudos (não escudo de
corpo).
Armas: Simples + Comum.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Perícias: Cavalgar, Concentração, Conhecimento (qualquer um),
Decifrar escrita, Identificar Magia, Natação, Ofícios, Saltar e Sentir
motivação.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: [1º nível] Conjura magia arcana baseada em INT. Conjura
uma quantidade limitada de magias escolhidas da lista de magias
do Lamina Sombria (PH2 p99).
Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticeiro.
Conhece uma quantidade limitada de magias. Conhece no 1º nível
2 magias de nível 0 + 2 magias de nível 1 + uma magia de nível
0 para cada ponto de bônus de seu modificador de INT. A cada nível aprende 1 nova magia de qualquer nível que possa conjurar.
A partir do 5º nível e a cada nível impar depois dele pode escolher
aprender uma nova magia em lugar de uma já conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de
nível igual à substituída e dois níveis menores que o maior nível de
magia que a Alma Favorecida pode conjurar. Só pode substituir
uma magia a cada nível.
Harmonização Arcana (Sob): [1º nível] Pode utilizar as habilidades similares à magia Globos de luz, detectar magia, brilho, som fantasma e ler magia num total combinado de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de INT.
Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Ignora as Chances de Falha
Arcana com Armaduras Leves e Escudos Leves. No 4º nível com
armaduras médias e no 7º com escudos pesados.
Magias em Combate: [2º nível] Recebe como talento adicional.
Canalização Arcana (Sob): [3º nível] Com uma Ação Padrão você
pode conjurar uma magia de toque e descarregá-la através sua arma com de um ataque corporal. Conjurara uma magia dessa forma
não causa ataques de oportunidade.
No 13º nível você pode conjurar uma magia de toque através de
uma ação de ataque total, a magia é descarregada quando você
acertar um golpe corporal nessa rodada.
Conjuração Rápida: [5º nível] Você pode conjurar uma magia/dia
como uma Ação Rápida desde que o tempo de conjuração da magia não seja maior do que uma Ação Padrão.
Magia Poderosa (Ext): [6º nível] Se você acertar um oponente
com um ataque corporal, você ganha +2 de bônus para vencer a
resistência a magia desse oponente pelo resto do encontro. Esse
bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no
18º nível.
Fio do Mago de Guerra (Ext): [1º nível] Adiciona seu modificador de INT ao dano das magias Conjuradas pelo Mago de Guerra.
Magias que possuem mais de um ataque como Mísseis Mágicos só
terá este bônus num dos mísseis (caso possa conjurar mais de um) a
escolha do mago de guerra. Pergaminhos criados pelo mago de
guerra não tem este bônus no dano.
Saber Avançado (Ext): [3º, 6º, 11º e 16º nível] Adiciona uma
nova magia da escola (Evocação) da lista do Mago. O nível dessa
magia não pode ser maior do que o nível máximo que o mago de
guerra pode conjurar.
Potencializar Súbito: [7º nível] Ganha Potencializar Súbito como
talento adicional.
Ampliar Súbito: [10º nível] Ganha Ampliar Súbito como talento
adicional.
Aumentar Súbito: [15º nível] Ganha Aumentar Súbito como talento adicional.
Maximizar Súbito: [20º nível] Ganha Maximizar Súbito como talento adicional.
MARECHAL
“Marechal” (Min p11)
“Elite dos exércitos, um Marechal é especializado em fortalecer seus aliados com sua aura de poder”.
Habilidade: CAR (aura), CON (PV) e INT (perícias).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência Bom: FORT, VON.
Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de
corpo).
Armas: Simples + Comuns.
Dinheiro Inicial: 5d4x10 po.
Perícias: Adestrar animais, Atuação, Blefar, Cavalgar, Conhecimento (qualquer um), Diplomacia, Falar idiomas, Intimidar, Natação,
Observar, Ouvir, Sentir motivação e Sobrevivência.
Pontos de Perícia de Classe: 4.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
MAGO DE GUERRA
“Par Magoe” (CArc p10)
“Conjurador arcano treinado para conjurar magias usando armaduras
leves (às vezes médias), ganha talentos adicionais para auxiliar no campo de batalha”.
Habilidade: CAR (magia), INT (dano de magia), DES e CON.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: d6.
Bônus Base de Ataque: Ruim (mago).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: Leves, Escudos Leves.
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.
Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento
(história), Identificar Magia, Intimidar, Ofícios e Profissão.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magias arcanas baseada em CAR. Mesma quantidade de um feiticeiro. Selecione as magias da lista do mago de
guerra (CArc p91). Conhece todas as magias as quais tem acesso.
Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticeiro.
Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Pode usar armaduras leves e
escudos leves, ignorando sua chance de falha arcana.
No 8º nível pode ignorar falha arcana de armaduras médias.
Foco em Perícia (Diplomacia): [1º nível] Ganha o Talento Foco
em Perícia (Diplomacia) como um talento adicional.
Conceder Ação de Movimento (Ext): [4º nível] Com uma Ação
Padrão pode conceder uma Ação de Movimento adicional a um ou
todos os seus aliados a 9 m (mas não a si mesmo). Pode usar essa
habilidade 2/dia no 8º nível, 3/dia no 12º, 4/dia no 16º e 5/dia
no 20º nível. Os aliados afetados recebem essa Ação de Movimento imediatamente, agindo em suas ordens correntes de iniciativa.
AURAS CONHECIDAS POR NÍVEL
NÍVEL
MENOR MAIOR
NÍVEL
MENOR MAIOR
1º
1
0
11º
5
3
2º
1
1
12º
6
3
3º
2
1
13º
6
3
4º
2
1
14º
6
4
5º
3
2
15º
7
4
6º
3
2
16º
7
4
7º
4
2
17º
7
4
8º
4
2
18º
7
4
9º
5
3
19º
8
4
10º
5
3
20º
8
5
Auras (Ext): [1º nível] O marechal projeta uma Aura menor e a
partir do 2º nível uma maior que exercem efeito sobre seus aliados
próximos. Projetar uma aura é uma Ação Rápida que não causa ataques de oportunidade. A aura permanece em efeito ate que gaste uma ação livre para desativá-la ou para substituí-la por uma do
mesmo tipo (maior ou menor). A aura afeta todos os aliados a
18m, incluindo a si mesmo. Aliados precisam ter INT 3 ou maior
——————— 10 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
para receber os benefícios da Aura. A Aura é dissipada caso o marechal seja abatido ou fique inconsciente, paralisado ou em qualquer outra situação que o impeça de ser entendido por seus aliados.
Uma aura é manifestada através de ordens, motivações e comandos.
AURAS MENORES
Os aliados do marechal recebem bônus iguais ao seu modificador
de CAR.
•
Ataque preciso: testes para confirmar decisivos.
•
Arte da guerra: bônus para desarmar, imobilizações, encontrões e tentativas de separar.
•
Exigir fortitude: bônus nos Testes de Resistência de fortitude.
•
Conjuração determinada: testes para vencer resistência a
magia.
•
Força da vontade: bônus nos Testes de Resistência de
vontade.
•
Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques
de oportunidade.
•
Mestre das Táticas: jogadas de dano quando flanqueando.
•
Motivação do CAR: testes de CAR ou perícias baseadas
em CAR.
•
Motivação da Constituição: idem acima.
•
Motivação da inteligência: Idem acima.
•
Motivação da SAB: Idem acima.
•
Motivação da Destreza: Idem acima.
•
Motivação da Força: Idem acima.
•
Em cima do Topo: jogadas de dano quando investindo.
•
Olhos vigilantes: Testes de Resistência de reflexos.
AURAS MAIORES
Adicionam +1 em certas jogadas. O bônus aumenta em +1 no
7º, 14º e 20º nível.
•
Soldados Vigorosos: Concede RD contra ataques comuns
igual ao bônus.
•
Motivar Ardor: jogadas de dano.
•
Motivar Ataque: jogadas de ataque corpo a corpo.
•
Motivar cuidado: CA
•
Motivar Urgência: deslocamento aumenta em 1,5m pra
cada +1 de bônus.
•
Tropas Resistentes: Testes de Resistência.
•
Mãos Firmes: Jogadas de ataque a distancia.
NINJA
“Ninja” (CAdv p5)
“Um especialista em furtividade, atacando sempre de surpresa”.
Habilidade: DES (CA) e SAB (CA e Chi).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d6.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): REF.
Armadura: —
Armas: Simples + Arco Curto, Besta de Mão, Espada Curta, Kama,
Kukri, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham.
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Concentração, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Natação, Observar, Obter Informação, Ofícios, Operar Mecanismo,
Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Saltar e Sentir Motivação.
Pontos de Perícia de Classe: 6.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Bônus na CA (Ext): Apenas quando sem armadura. Adiciona seu
bônus de SAB na CA. Essa habilidade não se acumula com o bônus
de CA dos monges. Em adicional recebe +1 de bônus na CA no 5º
nível e +1 a cada 5 níveis (+2 no 10º, +3 no 15º, +4 no 20º).
Esse bônus se aplica mesmo que o ninja surpreendido ou contra
ataques de toque. O bônus é perdido caso perca o bônus de DES
ou caso esteja com carga média ou pesada.
Poder do Chi (Sob): Pode manifestar o poder de seu Chi como
metade do seu nível de ninja + modificador de SAB vezes por dia
para usar habilidades especiais.
Desde que a reserva de Chi do Ninja não esteja vazia (ou seja, ele
ainda tenha uma utilização diária de Chi) ele ganha um bônus de
+2 em seus Testes de Resistência de Vontade. Os poderes do Chi
Ninja são: Passo Fantasma, Esquiva Chi, Golpe Fantasma, Esquiva Chi
Aprimorada e Passeio Fantasma.
Golpe Súbito (Ext): [1º nível] (vide Ataque Furtivo do Ladino).
Achar Armadilhas (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Ladino).
Passo Fantasma (Sob): [2º nível] 1 uso de Chi. Torna-se invisível
por 1 rodada. Essa habilidade é uma Ação Rápida que não provoca
ataques de oportunidade.
Usar Veneno (Ext): [3º nível] (vide habilidade da classe de prestígio Assassino).
Grande Salto (Sob): [4º nível] Sempre faz testes de Saltar como se
estivesse correndo e possuísse o talento corrida, habilitando o ninja
a fazer saltos longos sem a necessidade de corrida e recebendo um
bônus de +4 nos testes de Saltar. Não pode usar esta habilidade
caso esteja de armadura ou caso esteja com carga média ou pesada.
Acrobático (Ext): [6º nível] Ganha +2 de bônus em testes de Acrobacias, Escalar e Saltar. Aumenta para +4 no 12º nível e para
+6 no 18º nível.
Esquiva Chi (Sob): [6º nível] 1 uso de Chi. Recebe 20% de Chance
de Falha contra todos os ataques por 1 rodada. Essa habilidade é
uma Ação Rápida que não provoca ataques de oportunidade. Ver o
invisível não possui nenhum efeito sobre o cancelamento, mas Visão
da verdade o ignora. Não se acumula com efeitos semelhantes como Piscar ou Nublar.
Escalar Acelerado (Ext): [7º nível] Pode escalar com sua velocidade normal como uma Ação de Movimento sem penalidades, alem do mais, pode começar e terminar seu movimento numa superfície horizontal. Caso não termine seu movimento numa superfície horizontal o ninja cai, e recebe dano de acordo com a altura.
Golpe Fantasma (Sob): [8º nível] 1 uso de Chi. Ação de Movimento que não causa ataques de oportunidade. Pode no seu próximo ataque (desde que o ataque seja feito antes do fim de seu
próximo turno) afetar criaturas incorpóreas ou etéreas no plano
material normalmente.
Usar Veneno Aprimorado (Ext): [9º nível] Pode aplicar o veneno
numa arma como uma Ação de Movimento ao invés de uma Ação
Padrão.
Evasão (Ext): [12º nível] (vide habilidade de Monge).
Mente Fantasma (Sob): [14º nível] Para detectar um ninja com
uma magia de observação, o conjurado precisar fazer um teste de
nível contra CD 20 + nível de classe do ninja.
Sentido Fantasma (Sob): [16º nível] Pode ver criaturas invisíveis
e etéreas com a mesma facilidade que vê criaturas materiais.
Esquiva Chi Aprimorado (Sob): [18º nível] A Chance de Falha
aumenta para 50% durante 1 rodada.
Passeio Fantasma (Sob): [20º nível] 2 usos de Chi. Idem aos efeitos da magia Passeio etéreo com Nível de Conjurador igual ao nível
de ninja.
SAMURAI
“Samurai” (CWar p8)
“Combate com uma Espada bastarda e uma espada curta, especialista
na arte da intimidação, etc”.
Habilidade: FOR (combate), DES (CA), CON (PV) e CAR.
Tendência: Qualquer Leal.
Dado de Vida: d10.
Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).
——————— 11 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
Teste de Resistência (Bom): FORT.
Armadura: Leves, Médias, Pesadas.
Armas: Simples + Comum.
Dinheiro Inicial: 2d4x10 po.
Perícias: Cavalgar, Concentração, Conhecimento (história), Conhecimento (nobreza e realeza), Diplomacia, Intimidar, Ofícios e Sentir
Motivação.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Usar Daisho (Ext): [1º nível] Ganha o talento Usar Arma Exótica
(Espada Bastarda). A grande maioria dos samurais recebe um conjunto Daisho como herança.
Duas Espadas como Uma (Ext): [2º nível] Quando lutar com
uma Katana (Espada bastarda obra-prima) em uma mão e uma
Wakizashi (Espada curta obra-prima) na outra, considere que tem o
talento: Combater com Duas Armas.
Grito de Kiai (Ext): [3º, 7º, 12º e 17º nível] Ganha +1 uso diário (sucessivamente). Pode ser ativada como ação livre, causa um
grito que concede no seu próximo ataque um bônus na jogada de
ataque e dano igual ao seu modificador de CAR.
Mestre do Aijutso (Ext): [5º nível] Ganha o talento Saque Rápido.
Olhar Aterrador (Ext): [6º nível] Ganha +4 em Intimidar para
desmoralizar um oponente durante o combate.
Iniciativa Aprimorada: [8º nível] Ganha o talento Iniciativa Aprimorada.
Olhar Aterrador em Massa (Ext): [10º nível] Como uma Ação
Padrão, a habilidade afeta todos oponentes a 9 m de distância.
Duas Espadas como Uma Aprimorado (Ext): [11º nível] Considere que tem o talento: Combater com Duas Armas Aprimorado.
Olhar Aterrador Aprimorado (Ext): [14º nível] A habilidade agora é ativada como uma Ação de Movimento e não mais como uma
Ação Padrão.
Duas Espadas como Uma Maior (Ext): [16º nível] Considere que
tem o talento: Combater com Duas Armas Maior.
Presença de Combate (Ext): [20º nível] Os oponentes a 9 metros
devem ter sucesso num teste de Vontade (CD 20 + modificador de
CAR do samurai) para não ficarem apavoradas por 4d6 rodadas (se
tiverem menos de 4 DV) ou abaladas por 4d6 rodadas (se tiverem
de 5 DV a 19 DV). Criaturas com mais de 20 DV não pode ser afetadas. Um sucesso no teste de Vontade indica que essa habilidade
não poderá ser usada novamente na criatura por 24 horas.
A seleção de magias de um shugenja é extremamente limitada.
Começa com apenas 4 magias de nível 0 e 2 de nível 1 e mais 1 de
nível 0 e outra de nível 1 de sua ordem. A cada novo nível de shugenja ele recebe novas magias de acordo com a tabela de Novas
magias do Shugenja (CDiv p13). Metade das magias que um shugenja conhece deve ser de seu elemento escolhido.
Foco em Elemento: [1º nível] Escolhe um elemento favorecido:
terra, fogo, água ou ar. Automaticamente ganha os benefícios de
Foco em magia com as magias de seu elemento favorecido.
O custo de se especializar em um elemento é que o shugenja fica
proibido de aprender magias associadas a um elemento diferente:
Ar é o elemento proibido ao shugenjas da terra. Ordens, Terra é o
elemento proibido aos shugenjas do ar. Fogo é o elemento proibido aos shugenjas da água e Água é o elemento proibido aos shugenjas do fogo.
Sentir Elementos (Sob): [1º nível] Pode detectar um elemento a
sua escolha num raio de 1,5 m + 1,5 m por rodada de concentração ate o máximo de 1,5m por nível de shugenja. Pode fazer um
teste de Identificar magia para adquirir mais informações sobre um
determinado item.
Pode utilizar essa habilidade 3/dia + 1/dia a cada 5 níveis.
Sentir elementos é bloqueado por certas quantidades de obstáculos
como muitas outras magias de adivinhação.
XAMÃ DRAGÃO
“Dragon Shaman” (PH2 p12)
“Devoto de o poder e a majestade de uma entidade dracônica que pouco a pouco recebe poderes de seu totem”.
Habilidade: FOR (combate), CAR (habilidades) e CON (sopro).
Tendência: Qualquer (igual a do dragão ao qual é dedicado).
Dado de Vida: d10.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): FORT, VON.
Armadura: Leves + Médias e Escudos (não escudo de corpo).
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
Perícias: Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidar, Ofícios e
Procurar. Mais outras perícias dependendo do dragão ao qual é
dedicado.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
SHUGENJA
“Shugenja” (CDiv p19)
“Um conjurador divino que focaliza suas magias nos elementos”.
Habilidade: CAR (magia).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d6.
Bônus Base de Ataque: Ruim (mago).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: —
Armas: Simples + Espada Curta.
Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.
Perícias: Concentração, Conhecimento (qualquer), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofícios e Profissão.
Pontos de Perícia de Classe: 4.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia divina, baseada em CAR, selecionadas da
lista de magias do shugenja (CDiv p145). Conjura a mesma quantidade de magias que um feiticeiro, mas conjura da mesma forma
que os clérigos e druidas.
Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticeiro.
Idioma Adicional: [1º nível] Dracônico faz parte de sua lista de idiomas adicionais.
Aura Dracônica (Sob): [1º, 5º, 10º, 15º e 20º nível] Com uma
Ação Rápida você pode projetar continuamente uma Aura de Poder Dracônico que afeta todos os aliados a 9 m. Só pode se projetar uma aura por vez. A aura é dissipada caso você fique inconsciente, ou seja, abatido. O bônus da aura é de +1 e aumenta em
+1 a cada 5 níveis. Você conhece 3 auras Dracônicas e desenvolve
+1 a cada nível impar depois do 1º nível.
•
Escudo de Energia: Criaturas que o ataque ou seus aliados corpo a corpo recebem 2 pontos de dano por energia (tipo do dragão) para cada +1 de seu modificador de aura.
•
Poder: bônus em jogadas de dano de ataques corpo a
corpo.
•
Presença: Bônus Blefar, Diplomacia e Intimidar.
•
Resistência: Resistência à energia de seu totem igual a 5
x seu bônus de aura.
•
Sentidos: Bônus Ouvir, Observar e Iniciativa.
•
Dureza: RD1/mágica por bônus de aura.
•
Vigor: Cura rápida 1 por bônus de aura, mas só afeta
personagens que estejam com ate metade de seus pontos de vida totais.
——————— 12 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
NÍVEL AURAS CONHECIDAS
1
3
2
3
3
4
4
4
5
5
NÍVEL
6
7
8
9
10+
AURAS CONHECIDAS
5
6
6
7
7 [até nível 20]
Totem Dragão: 1º nível. Escolhe um tipo de dragão como totem.
Recebe perícias adicionais e o tipo de sopro de energia do dragão.
•
Negro – NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Natação. Linha de ácido.
•
Azul – NM, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Identificar
magia. Linha de eletricidade.
•
Cobre – NB, CB, CN. Blefar, Obter informação e Sobrevivência. Linha de fogo.
•
Bronze – NB, LB, LN. Disfarce, Sobrevivência e Natação. Linha de eletricidade.
•
Latão – NB, CB, CN. Blefar, Esconder-se e Saltar. Linha
de ácido.
•
Ouro – NB, LB, LN. Disfarce, Cura e Natação. Cone de
fogo.
•
Verde – NE, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Furtividade.
Cone de Ácido.
•
Vermelho – NM, CM, CN. Avaliação, Blefar e Saltar.
Cone de fogo.
•
Prata – NB, LB, LN. Blefar, Disfarce e Saltar. Cone de
frio.
•
Branco – NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Natação. Cone de frio.
Foco em Perícia: 2º, 8º e 16º nível. Recebe o talento em uma
das três perícias adicionais de seu totem.
Adaptação Dracônica (Ext ou SM): 3º nível. Recebe um aspecto
de seu totem.
•
Negro – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode
usar magias e outras habilidades sob a água normalmente.
•
Azul – Ventriloquismo (SM).
•
Cobre – Resistência a elementos (SM). À vontade em si
mesmo.
•
Bronze – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode
usar magias e outras habilidades sob a água normalmente.
•
Latão – Patas de aranha (SM). À vontade em si mesmo.
•
Ouro – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode
usar magias e outras habilidades sob a água normalmente.
•
Verde – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode
usar magias e outras habilidades sob a água normalmente.
•
Vermelho – Localizar tesouros (Ext). +5 em avaliação e
procurar (sempre ativo).
•
Prata – Queda Lenta (SM). À vontade em si mesmo.
•
Branco – Caminhar no gelo (Ext). Anda sobre superfícies geladas sem penalidades.
No 13º nível pode com uma Ação Rápida estender os efeitos de
sua adaptação Dracônica sobre seus aliados a ate 9m.
Sopro (Sob): [4º nível] 2d6 de dano +1d6 a cada 2 níveis adicionais. Reflexos CD 10 + ½ do nível + modificador de CON para
receber apenas metade do dano.
Cones têm alcance de 4,5 m no 4º nível, 9 m no 12º e 18 m no
20º. Linhas têm alcance de 9 m no 4º nível, 18 m no 12º e 36 m
no 20º nível.
Resolução Dracônica (Ext): [4º nível] Imunidade a efeitos de Sono e Paralisia. Além da Presença Aterradora dos dragões.
Toque de Vitalidade (Sob): [6º nível]. Idem a cura pelas mãos
dos paladinos.
A partir do 11º nível pode usar para remover outras condições danosas: Cada 5 pontos removem 1 de dano de habilidade, remove
pasmar, estado de fadiga ou condição de adoecido. Cada 10 pon-
tos curam exaustão, envenenamento, náusea e atordoamento. Cada 20 pontos curam Níveis Negativos, cegueira, doença e surdez.
Armadura Natural (Ext): [7º nível] Ganha +1 de Armadura Natural. Aumenta em +1 a cada 5 níveis.
Imunidade a Energia (Ext): [9º nível] Imunidade ao tipo de energia de seu totem.
Comunhão com O Espírito do Dragão (SM): [14º nível] Pode
contatar seu totem e fazê-lo perguntas (igual a magia Comunhão).
Só pode ser usada novamente apos 7 dias.
Asas Dracônicas (Ext): [19º nível] Deslocamento de 18 m com
capacidade de manobra boa. Pode carregar ate carga média com
deslocamento de 12m.
XAMÃ ESPIRITUAL
“Spirit Shaman” (CDiv p14)
“Um conjurador divino treinado para conjurar ‘espíritos’ – mortos-vivos
incorpóreos, fadas, elementais, etc”.
Habilidade: SAB (magia), CAR (CD TR das magias), DES e CON.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): FORT, VON.
Armadura: Leves, Escudos.
Armas: Adaga, Arco Curto, Azagaia, Bordão, Clava, Dardo, Funda,
Lança, Lança Longa, Lança Curta, Machadinha, Machado de Arremesso.
Dinheiro Inicial: 2d4x10 po.
Perícias: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento
(geografia), Conhecimento (história), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Cura, Diplomacia, Identificar Magia Natação,
Observar, Ofícios, Ouvir, Profissão e Sobrevivência.
Pontos de Perícia de Classe: 4.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia Divina, baseada em SAB, mas com CD dos
Testes de Resistência baseados em CAR, selecionadas da lista de
magias do druida. Conjura a mesma quantidade de magias que um
clérigo (incluindo a magia de domínio), mas pode conjurá-las sem
preparação como um feiticeiro. Conhece uma quantidade limitada
(CDiv p17) de magias por dia que podem ser alteradas a cada manhã.
Guia Espiritual: [1º nível] Possui um espírito guia semelhante a
um companheiro animal ou familiar, mas só pode interagir com e
ser visto pelo próprio xamã. Confere o talento prontidão e habilidades adicionais em níveis maiores.
Empatia Selvagem (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Druida).
Castigar Espíritos (Sob): [2º nível] Com uma Ação Padrão pode
causar 1d6 de dano por nível de xamã em todos os espíritos num
raio de 9 m. Vontade metade (CD 10 + nível do xamã + modificador de CAR). Esta habilidade pode ser utilizada 3+ modificador
de CAR vezes por dia.
Detectar Espíritos (SM): [3º nível] Idêntico a detectar mortosvivos, mas detecta apenas criaturas que são consideradas espíritos.
Pode ser utilizada a vontade sem limite diário.
Benção dos Espíritos (Sob): [4º nível] Pode fazer um ritual para
receber uma benção especial. Entra em um estado meditativo por
10 minutos e recebe os efeitos da magia Proteção contra o mal, mas
afeta apenas espíritos. A benção dura ate ser dissipada ou dispensada.
Seguir o guia (Sob): [5º nível] Caso seja afetado por uma magia
de encantamento na qual tenha falhado no Teste de Resistência,
pode repetir o teste na próxima rodada contra a mesma CD. Pode
repetir a tentativa apenas uma vez contra um mesmo encantamento.
Combatente Fantasma (Sob): [6º nível] Qualquer arma empunhada por um xamã espiritual recebe a qualidade toque espectral.
——————— 13 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
Matem sua CA normal (bônus de equipamento, armadura natural,
etc) contra ataques provenientes de criaturas incorpóreas.
Defesa dos Espíritos (SM): [7º nível] 1/dia com um ritual de 1
minuto concede sobre si mesmo e aliados os efeitos da Magia circulo mágico contra o mal, mas afeta apenas espíritos. Dura por 10 minutos por nível.
Forma Espiritual (Sob): [9º, 15º e 20º nível] 1/dia pode torna-se
incorpóreo durante 1 minuto. 2/dias no 15º nível e 3/dia no 20º.
Guia Mágico (Sob): [10º nível] Como uma ação livre pode mandar seu espírito guia se concentrar e manter uma magia em seu lugar enquanto age normalmente. O espírito guia pode se concentrar
apenas em 01 magia por vez e faz testes de Concentração usando a
perícia do próprio xamã.
Retratar Espírito (SM): [11º nível] 1 vez por semana pode chamar de volta o espírito de uma criatura para seu corpo. Funciona
como Reviver os mortos, mas a criatura revivida não recebe níveis
negativos. A criatura é revivida com –1 ponto de vida, mas já estabilizada.
Exorcismo (Sob): [13º nível] Com uma Ação de Rodada Completa
pode fazer um teste de Nível + modificador de CAR contra CD 10
+ DV do possessor + seu modificador de CAR para expulsar um
espírito que esteja possuindo uma criatura. Uma vez expulso o espírito não pode tentar possuir a mesma criatura durante 24 horas.
Enfraquecer Espíritos (Sob): [16º nível] Torna um espírito vulnerável a magias e ataques de fontes corporais com sua habilidade de
castigar espíritos. Para cada 3d6 de dano que remover da tentativa
de castigar espíritos, torna o espírito alvo vulnerável por 1 rodada.
Vontade afeta o dano recebido, mas é inútil contra o enfraquecimento espiritual.
Jornada Espiritual (SM): [17º nível] 1/dia pode usar Caminhar nas
sombras, mas não precisa ser em uma área escura, afeta apenas a si
mesmo e passa pelo mundo espiritual ao invés do plano das sombras.
Predileto dos Espíritos (SM): [19º nível] Pode realizar 1 ritual de
8 horas que sacrifica 1,000 de XP para adquirir uma benção especial. Ao atingir 0 pvs ou menos ou tiver uma habilidade reduzida a
0, recebe automaticamente os benefícios de Cura Total igual ao seu
Nível de Conjurador, mesmo que seja reduzido a ate –10 ou menos por um único ataque. O efeito do ritual dura ate ser descarregado então o ritual precisa ser realizado novamente.
Espírito que Anda (Ext): [20º nível] Passa a ser tratado como
uma criatura do tipo Fada. Recebe RD 5/ferro frio.
WARLOCK
“Warlock” (CArc p5)
“Conjurador Arcano que canaliza energias místicas de forma única através de sua linhagem Sobrenatural.”
Habilidade: CAR (invocações), DES (rajadas, CA) e CON (PV).
Tendência: Qualquer maligno ou caótico.
Dado de Vida: d6.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: Leves.
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 4d4x10 po.
Perícias: Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (planos), Conhecimento (religião), Disfarce, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios e Profissão, Saltar, Sentir motivação e Usar
instrumento mágico.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Invocações: [1º (inferior), 6º (menor), 11º (maior), 16º nível
(obscura)] Não prepara ou conjura magia como outros conjuradores arcanos. Possui um repertorio de ataques, defesas e habilidades
que focalizam a energia mágica que possui.
Invocações são Habilidades Similares à Magia. Usar uma invocação
é uma Ação Padrão que causa ataques de oportunidade. A CD para
resistir a uma Invocação é 10 + nível equivalente de magia +
modificador de CAR.
As invocações não são magias, então não podem se beneficiar do
talento Foco em Magia, mas pode se beneficiar de Foco em Habilidade.
As invocações estão divididas por seu respectivo poder em inferiores, menores, maiores e obscuras. O warlock começa conhecendo 1
invocação que deve ser inferior. Quando o warlock adquire níveis
ele aprende novas invocações. A cada nível em que um warlock
adquira uma nova invocação ele pode substituir uma invocação já
conhecida por uma outra do mesmo grau ou menor.
Rajada Ancestral (Sob): [1º nível] Você conjura rajadas de energia mágica. Raio com alcance de 18 m. Ataque de toque a distancia. 1d6 de dano +1d6 a cada 2 níveis (máx 9d6 no 20º nível). A
rajada ancestral é equivalente a uma magia de nível igual à metade do seu nível de warlock (9º nível no nível 18). Esta sujeita à resistência a magia, mas também é afetada por talento como Magia
penetrante, Foco em habilidade e outros efeitos que melhorem o
seu Nível de Conjurador para vencer resistência à magia. Talentos
metamágicos não melhoram a Rajada, mas Foco em Habilidade
aumenta a sua CD em +2.
Detectar Magia (Sob): [2º nível] Pode usar Detectar magia à vontade. Nível de Conjurador igual a seu nível de classe.
Redução de Dano (Sob): [3º nível] Recebe RD 1/ferro frio. Aumenta para 2 no 7º nível, para 3 no 11º, 4 no 15º e 5 no 19º nível.
Ludibriar Item (Ext): [4º nível] Pode “escolher 10” em um teste
de Usar instrumento mágico mesmo distraído ou sendo ameaçado.
Recuperação Diabólica (Sob): [8º nível] 1/dia como uma Ação
Livre, você pode entra em um estado de transe por 2 minutos. Enquanto nesse estado você adquire cura rápida 1.
No 13º nível a Cura Rápida aumenta para 2 e no 18º para 5.
Resistência à Energia (Sob): [10º nível] Adquire Resistência 5 a 2
tipos de energia. No 20º nível a Resistência contra os 2 tipos de
energia aumenta para 10.
Imbuir Item (Sob): [12º nível] Para criar itens mágicos pode substituir as magias requeridas na criação do item por um teste de Usar
Instrumento Mágico (CD 15 + nível da magia para arcanas e 25 +
nível da magia para divinas). Caso falhe na teste não poderá tentar
substituir essa magia ate que adquira um novo nível.
INVOCAÇÕES CONHECIDAS POR NÍVEL
NÍVEL
INVOCAÇÕES
NÍVEL
INVOCAÇÕES
1º
1
11º
7
2º
2
12º
7
3º
2
13º
8
4º
3
14º
8
5º
3
15º
9
6º
4
16º
10
7º
4
17º
10
8º
5
18º
11
9º
5
19º
11
10º
6
20º
12
INVOCAÇÕES
Invocações inferiores equivalem a magias de 1º e 2º nível, menores a de 3 e 4º nível, maiores de 5 e 6º nível e Obscuras as acima
do 6º nível.
Para maiores detalhes dos efeitos e duração das invocações (ver
CArc p133).
ESSÊNCIAS ANCESTRAIS
Modificam o dano da Rajada ancestral para Efeitos. O nível de magia da essência ancestral equivale ao nível da rajada ancestral ou
da invocação (o que for maior). Caso a criatura alvo seja imune ao
efeito da essência ancestral ela recebe o dano normal da rajada ancestral.
——————— 14 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
•
Invocações de Essências Ancestrais Inferiores
•
•
Rajada aterrorizante: alvo precisa obter sucesso em teste de vontade ou fica Abalado.
Rajada Doentia: alvo precisa obter sucesso em teste de
fortitude ou fica adoecido.
•
Invocações Menores
•
•
Invocações de Essências Ancestrais Menores
•
•
•
Rajada Obscurecente: alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou fica cego por 1 rodada.
Rajada de Brasas: Rajada causa dano por fogo e alvo
precisa obter sucesso em teste de reflexos ou entra em
combustão.
Rajada de Granizo infernal: Rajada causa dano por frio
e alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou recebe –2 de penalidade na DES.
Invocações de Essências Ancestrais Maiores
•
•
•
•
•
•
Rajada Cativante: alvo precisa obter sucesso em teste de
vontade ou fica confuso por 1 rodada.
Rajada Nociva: alvo precisa obter sucesso em teste de
fortitude ou fica nauseado.
Rajada Repulsiva: alvo precisa obter sucesso em teste de
reflexo ou é empurrado pra trás.
Rajada Violadora: Rajada causa dano por ácido e ignora
resistência a magia.
Invocações de Essências Ancestrais Obscuras
Rajada de Total Escuridão: alvo precisa obter sucesso
em teste de fortitude ou recebe 2 níveis negativos.
RAJADAS MODELADAS
Modificam o alcance e área da Rajada ancestral e causam dano
normal. Funciona idem a Essência ancestral. Um warlock pode usar
uma essência ancestral e uma rajada modelada ao mesmo tempo
em uma rajada ancestral por vez.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Invocações de Rajadas Modeladas Inferiores
Conjuração Ancestral: Aumenta o alcance da Rajada ancestral para 75 m.
Sopro Abominável: Ataques corporais canalizam a rajada
ancestral.
Invocações de Rajadas Modeladas Menores
•
•
•
•
•
•
•
•
Cone Ancestral: Rajada adquire forma de cone.
Invocações de Rajadas Modeladas Obscuras
Apocalipse Ancestral: Rajada afeta todos os inimigos a 6
m.
OUTRAS INVOCAÇÕES
Em adição as Rajadas modeladas e as Essências ancestrais existem
outras invocações únicas que habilitam a efetuar truques e ataques.
Enfeitiçar: uma criatura o vê como aliado.
Maldição do Desespero: Usar Rogar maldição sobre uma
criatura.
Caminhar dos Mortos: Usa Criar mortos vivos menor.
Sentir Elevação: Ganha deslocamento de vôo com capacidade de manobra Boa.
Escapar da Cena: Usa Porta dimensional e deixa uma Imagem menor.
Escuridão Faminta: Cria sombras de um enxame de
morcegos.
Agarrar Petrificante: Usa Agarrar petrificante.
Sentidos Vazios: Ganha Percepção cega 9m.
Passeio invisível: Usa Invisibilidade.
Muralha de Neblina: Usa Muralha de neblina.
Invocações Maiores
•
•
•
•
•
•
Tentáculos Arrepiantes: Usa Tentáculos Negros de Evard e
causa dano adicional por frio as criaturas na área.
Devorar Magia: Usa Dissipar Magia Maior em um alvo de
toque e ganha pontos de vida temporários iguais ao nível
da magia dissipada.
Sombra Enervante: Ganha cancelamento total em áreas
escuras e impõe um dano de força nas criaturas próximas.
Praga perniciosa: Usa Praga de insetos.
Muralha de Chamas Perigosas: usa Muralha de fogo,
mas metade do dano é de energia sobrenatural.
Chamado do Warlock: Usa Enviar mensagem, mas tem
risco de causar dano ao receptor.
Invocações Obscuras
•
•
•
•
Corrente Ancestral: Rajada salta para alvos secundários.
Invocações de Rajadas Modeladas Maiores
Patas de Aranha: Imunidade a teias e recebe Patas de aranha.
Invocar Enxames: Usa Invocar Enxames.
•
Desincorporarão Sombria: Torna-se um enxame de morcegos sombrios.
Vaticínio Negro: Usa Sexto sentido e comunicasse telepaticamente a certa distancia.
Caminho das Sombras: Usa Caminhar nas sombras e acelera cura natural.
Retribuição da Invisibilidade: Usa Invisibilidade aprimorada (em si mesmo apenas) e causa dano em uma explosão caso dissipada.
Palavra de Mudança: Usa Metamorfose odiosa, mas o efeito pode se tornar permanente.
WU JEN
“Wu Jen” (CArc p14)
“Conjurador Arcano especializado em magias relacionadas aos elementos.”
Invocações Inferiores
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Completa Perversidade: Similar a magia Despedaçar.
Influencia Enganadora: Bônus em testes de Blefar, Diplomacia e Intimidar.
Hálito Noturno: Cria Nevoa.
Obscurecer a própria sorte: ganha bônus de sorte em
uma resistência.
Escuridão: Cria Escuridão.
Sentido Demoníaco: Vê normalmente em escuridão natural ou mágica.
Abraço da Terra: Usa Abraço da Terra.
Defesa Entrópica: Defletem ataques à distância, não deixa rastro e impede detecção através de faro.
Saltos e Marcações: Bônus em testes de Acrobacia, Equilíbrio, e Saltar.
Nuvem de Miasma: Cria nuvem que causa cancelamento
e fadiga.
Ver o Invisível: ganha Ver o Invisível e Visão no escuro.
Habilidade: INT (magia), DES e CON.
Tendência: Qualquer não leal.
Dado de Vida: d4.
Bônus Base de Ataque: Ruim (mago).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: —
Armas: Simples.
Dinheiro Inicial: 3d4x10 po.
Perícias: Concentração, Conhecimento (qualquer), Identificar Magia, Ofícios e Profissão.
Pontos de Perícia de Classe: 2.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias: [1º nível] Conjura magia arcana, baseada em INT, selecionadas da lista de magias do Wu-jen (CArc p91). Conjura a mesma quantidade de magias que um Mago.
——————— 15 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
Idiomas Adicionais: [1º nível] Pode substituir o Dracônico e o Gigante por qualquer outro idioma racial que tenha.
Espírito Vigilante: [1º nível] 1/dia pode jogar novamente um teste de Iniciativa depois de saber a ordem de Iniciativa. Ele pode optar por qualquer um dos dois resultados.
Talento Adicional: [1º nível] Pode escolher um talento metamágico como um talento adicional.
Magia Secreta: [3º, 9º, 12º, 15º e 18º nível] Pode selecionar
uma magia que conheça para ter permanentemente os efeitos metamágicos dos talentos: Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Estender Magia ou Aumentar Magia. Essa alteração não eleva o nível
da magia nos usos diários. É possível selecionar a mesma magia
como magia secreta, sendo que se deve selecionar um talento diferente.
Domínio Elemental: [6º nível] Deve escolher um dos cinco grupos
de elementos: Terra, Fogo, Metal, Água ou Madeira. Suas magias
relacionadas com o elemento (para determinar variáveis que dependem do nível do conjurador e de magia) têm dois níveis elevados. Também ganha +2 de bônus de Competência em Testes de
Resistência relacionadas a magias do elemento. Existem magias
que são relacionadas à ‘todos’ os elementos elas ganham esse bônus da mesma maneira como fossem de domínio.
Grimório: Prepara as magias da mesma forma que os magos.
Tabus: [1º nível] Precisa manter uma doutrina para continuar usando seus poderes elementais. Caso viole um dos tabus abaixo
não poderá usar magias por um dia. No 1º nível deve escolher um
dos tabus abaixo e a cada vez que adquirir uma Magia Secreta deve escolher outro tabu desta lista:
•
Não pode comer carne.
•
Não pode possuir mais do que possa carregar.
•
Tem que fazer diariamente oferendas (como comida,
flores, incenso…) para um ou mais espíritos de poder.
•
Não pode tomar banho.
•
Não pode cortar os cabelos.
•
Não pode tocar um corpo morto.
•
Não pode beber álcool.
•
Não pode usar certa cor.
•
Não pode ficar a luz do fogo.
•
Não pode sentar-se olhando para certa direção.
——————— 16 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
TABELAS DE MAGIA
MAGIAS POR DIA
CLÉRIGO
NÍV 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3 1+1 —
—
—
—
—
—
—
—
2
4 2+1 —
—
—
—
—
—
—
—
3
4 2+1 1+1 —
—
—
—
—
—
—
4
5 3+1 2+1 —
—
—
—
—
—
—
5
5 3+1 2+1 1+1 —
—
—
—
—
—
6
5 3+1 3+1 2+1 —
—
—
—
—
—
7
6 4+1 3+1 2+1 1+1 —
—
—
—
—
8
6 4+1 3+1 3+1 2+1 —
—
—
—
—
9
6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
—
—
—
10
6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
—
—
—
11
6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
—
—
12
6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
—
—
13
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
—
14
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
—
15
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Além do número de magias por dia declarado para os níveis de 1 a 9,
um clérigo ganha uma magia de domínio para cada nível de magia,
começando do 1º. Estas magias são somadas a quaisquer magias adicionais por ter SAB elevada.
CURANDEIRO
NÍV 0
1
1
4
3
2
4
4
3
5
4
4
5
4
5
5
5
6
5
5
7
6
5
8
6
5
9
6
6
10
6
6
11
6
6
12
6
6
13
6
6
14
6
6
15
6
6
16
6
6
17
6
6
18
6
6
19
6
6
20
6
6
2
—
—
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
—
—
—
—
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
4
—
—
—
—
—
—
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
5
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
4
4
5
5
5
5
6
6
7
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
4
4
5
5
5
5
8
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
4
4
5
5
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
4
4
DRUIDA
NÍV 0
1
3
2
4
3
4
4
5
5
5
6
5
7
6
8
6
9
6
10
6
11
6
12
6
13
6
14
6
15
6
16
6
17
6
18
6
19
6
20
6
LADRÃO
NO
NÍV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
3
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
4
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
7
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
8
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
4
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
3
4
DE MAGIA, LÂMINA MALDITA, RANGER, PALADI1
—
—
—
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
——————— 17 ———————
2
—
—
—
—
—
—
—
0
0
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
3
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
0
1
1
1
1
1
2
2
3
3
4
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
0
1
1
1
1
2
3
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
MAGO
NÍV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
E WU JEN
0
1
3
1
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
FEITICEIRO E ALMA FAVORECIDA
NÍV 0
1
2
3
4
1
5
3
—
—
—
2
6
4
—
—
—
3
6
5
—
—
—
4
6
6
3
—
—
5
6
6
4
—
—
6
6
6
5
3
—
7
6
6
6
4
—
8
6
6
6
5
3
9
6
6
6
6
4
10
6
6
6
6
5
11
6
6
6
6
6
12
6
6
6
6
6
13
6
6
6
6
6
14
6
6
6
6
6
15
6
6
6
6
6
16
6
6
6
6
6
17
6
6
6
6
6
18
6
6
6
6
6
19
6
6
6
6
6
20
6
6
6
6
6
MAGO
NÍV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
5
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
7
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
4
4
8
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
4
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
3
4
SHUGENJA
NÍV 0
1
5
2
6
3
6
4
6
5
6
6
6
7
6
8
6
9
6
10
6
11
6
12
6
13
6
14
6
15
6
16
6
17
6
18
6
19
6
20
6
5
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
7
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
8
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
6
BARDO
NÍV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
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4
4
4
4
4
4
4
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
LÂMINA
NÍV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
SOMBRIA
0
1
3
2
4
3
5
4
6
5
6
5
6
6
6
6
6
7
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8
6
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6
9
6
9
6
9
6
9
6
10
6
10
6
10
6
10
DE GUERRA, XAMÃ ESPIRITUAL E ENGANADOR
0
1
2
3
4
5
6
7
8
5
3
—
—
—
—
—
—
—
6
4
—
—
—
—
—
—
—
6
5
—
—
—
—
—
—
—
6
6
3
—
—
—
—
—
—
6
6
4
—
—
—
—
—
—
6
6
5
3
—
—
—
—
—
6
6
6
4
—
—
—
—
—
6
6
6
5
3
—
—
—
—
6
6
6
6
4
—
—
—
—
6
6
6
6
5
3
—
—
—
6
6
6
6
6
4
—
—
—
6
6
6
6
6
5
3
—
—
6
6
6
6
6
6
4
—
—
6
6
6
6
6
6
5
3
—
6
6
6
6
6
6
6
4
—
6
6
6
6
6
6
6
5
3
6
6
6
6
6
6
6
6
4
6
6
6
6
6
6
6
6
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
1
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
——————— 18 ———————
2
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
1
—
0
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
3
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
2
—
—
—
0
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
6
6
3
—
—
—
—
—
—
0
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
2
—
—
—
—
2
3
5
6
6
7
7
8
8
8
8
9
9
9
10
10
4
—
—
—
—
—
—
—
—
—
0
1
2
2
3
3
3
3
4
4
4
3
—
—
—
—
—
—
—
—
2
3
5
6
6
7
7
8
8
8
9
10
7
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
8
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
6
5
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
0
1
2
2
3
3
4
4
4
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
2
3
5
6
6
7
7
8
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
3
4
5
6
6
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
0
1
2
3
4
5
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
2
3
5
6
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
MAGIAS CONHECIDAS
LADRÃO DE MAGIA E LÂMINA MALDITA
NÍV
1
2
3
1
—
—
—
2
—
—
—
3
—
—
—
4
2¹
—
—
5
2
—
—
6
3
—
—
7
3
—
—
8
4
2¹
—
9
4
2
—
10
4
3
—
11
4
3
2¹
12
4
4
3
13
4
3
3
14
4
4
4
15
4
4
4
16
4
4
4
17
5
4
4
18
5
5
4
19
5
5
5
20
5
5
5
1 Desde que o ladrão de magia tenha CAR suficiente para
adicionais deste nível.
FEITICEIRO
NÍV 0
1
4
2
5
3
5
4
6
5
6
6
7
7
7
8
8
9
8
10
9
11
9
12
9
13
9
14
9
15
9
16
9
17
9
18
9
19
9
20
9
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
—
—
—
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
3
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
3
3
3
7
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
3
3
4
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
2¹
3
3
4
4
4
5
ter magias
8
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
2
3
3
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
2
3
XAMÃ
NÍV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
ESPIRITUAL
0
1
2
3
1
—
3
2
—
3
2
1
3
3
1
3
3
1
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
—
—
—
—
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
—
—
—
—
—
—
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
5
—
—
—
—
—
—
—
—
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
3
3
6
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
7
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
1
1
2
2
2
3
3
8
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
1
1
2
2
3
9
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
—
1
1
2
2
BARDO
NÍV
0
1
2
3
4
5
6
1
4
—
—
—
—
—
—
2
5
2¹
—
—
—
—
—
3
6
3
—
—
—
—
—
4
6
3
2¹
—
—
—
—
5
6
4
3
—
—
—
—
6
6
4
3
—
—
—
—
7
6
4
4
2¹
—
—
—
8
6
4
4
3
—
—
—
9
6
4
4
3
—
—
—
10
6
4
4
4
2¹
—
—
11
6
4
4
4
3
—
—
12
6
4
4
4
3
—
—
13
6
4
4
4
4
2¹
—
14
6
4
4
4
4
3
—
15
6
4
4
4
4
3
—
16
6
5
4
4
4
4
2¹
17
6
5
5
4
4
4
3
18
6
5
5
5
4
4
3
19
6
5
5
5
5
4
4
20
6
5
5
5
5
5
4
1 Somente se o bardo tiver magias adicionais devido possuir um
valor elevado de CAR.
——————— 19 ———————
CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5
SHUGENJA
NÍV
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
o+2+2
o+1+1
—
—
—
—
—
—
—
—
2
o+3+2
o+1+1
—
—
—
—
—
—
—
—
3
o+3+2
o+2+1
—
—
—
—
—
—
—
—
4
o+3+3
o+2+1
o+1+0
—
—
—
—
—
—
—
5
o+4+3
o+2+2
o+1+1
—
—
—
—
—
—
—
6
o+4+3
o+2+2
o+1+1
o+1+0
—
—
—
—
—
—
7
o+4+4
o+3+2
o+2+1
o+1+1
—
—
—
—
—
—
8
o+4+4
o+3+2
o+2+1
o+1+1
o+1+0
—
—
—
—
—
9
o+5+4
o+3+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
—
—
—
—
—
10 o+5+4
o+3+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
o+1+0
—
—
—
—
11 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
—
—
—
—
12 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
o+1+0
—
—
—
13 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
—
—
—
14 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
o+1+0
—
—
15 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
—
—
16 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+1+1
o+1+0
—
17 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+2+1
o+1+1
—
18 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+2+1
o+1+1
o+1+0
19 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+1+1
20 o+5+4
o+3+2
o+3+2
o+2+2
o+2+2
o+2+2
o+2+1
o+2+1
o+2+1
o+2+1
A cada nível, o Shugenja adquire uma magia na ordem de cada nível de magia, começando do 1º. O “o” representa isso. O número do
meio é o número de magias do Elemento Favorecido, e o número final é a quantidade de magias conhecidas adicionais de qualquer outro elemento.
——————— 20 ———————

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