Design interativo aberto: uma proposta
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Design interativo aberto: uma proposta
Design interativo aberto: uma proposta metodológica para a formação de Professores-Autores na cibercultura Tatiana Stofella Sodré Rossini (PROPED/UERJ/Rio de Janeiro) Edméa Santos (PROPED/UERJ/Rio de Janeiro) Eixo temático: Pesquisa, Formação de Professores e Trabalho Docente Categoria: Pôster As mudanças socioculturais demandas pelas tecnologias digitais nos fazem pensar sobre o papel e a importância da docência em novos espaços de interação e de aprendizagem. Numa perspectiva menos centralizadora, mais interativa e horizontal, precisamos pesquisar práticas colaborativas que tragam fundamentos e outras metodologias nos diversos espaçostempos de aprendizagem. A autoria é encorajada em ambientes online de aprendizagem, os quais se configuram espaços formativos de pesquisa e práticas pedagógicas, contemplando o compartilhamento de saberes e experiências entre todos os envolvidos no processo. O movimento para uma Educação Aberta tem se intensificado cada vez mais em busca de processos de ensinoaprendizagem1 igualmente complexos e flexíveis (learning design), levando em consideração a diversidade de contextos e os interesses coletivos dos participantes com vistas à colaboração, à interatividade, à liberdade, sem restrições de uso, reapropriações e compartilhamento (AMIEL, 2012). A Educação Aberta é caracterizada por várias configurações de ensino e aprendizagem livres e heterárquicas, onde os diferentes contextos, os interesses dos participantes (alunos e professores) e o tempo disponível são levados em conta (AMIEL, 2012). Além de possibilitarem a ampliação do acesso ao conhecimento, também fazem uso de licenças abertas (Creative Commons) que são incorporadas para garantir o reuso e a disseminação sem ter que pedir permissão ao autor ou pagar o uso de direitos autorais. Learning design (LAURILLARD, 2002) é um conceito muito utilizado na área da educação online onde seu significado abrange tanto processo ou produto do planejamento de situações de ensinoaprendizagem. O processo de learning design é a sistematização e abstração das situações de ensinoaprendizagem o qual envolve a escolha/criação/adaptação de métodos e dispositivos que serão adotados e acionados de acordo com as atividades pedagógicas sejam eles aplicados na modalidade presencial ou online. Esse processo ajuda na organização, na descrição e na documentação da prática pedagógica, propiciando o compartilhamento e a sua ressignificação Esse modo de escrever este e outros termos foram “ensinadosaprendidos” com Alves (2001), como “espaçostempos”, “novosoutros”, etc. – deve-se a compreensão de que na modernidade a ciência foi criada por dicotomias é imprescindível a superação de tais concepções por entendermos a indissociabilidade dos mesmos. 1 para usos posteriores. Segundo Beetham (2007), o learning design requer uma dinâmica de atividades que tornam visíveis as situações de ensinoaprendizagem mesmo em ambientes online. No entanto, a abstração e a generalização de contextos demandada pelo learning design poderá perder o seu valor pedagógico. Nesse sentido, uma nova metodologia está sendo proposta nesse estudo para contribuir na formação de professores para a produção de materiais educacionais: o design interativo aberto. O design interativo aberto tem como objetivo a construção de dispositivos formativos juntamente com alunos e professores da Faculdade de Educação da UERJ a medida que as suas produções criativas - textos, imagens, vídeos, mapas, gráficos, apresentações, cursos, dentre outros – vão sendo criadas, mapeadas e licenciadas nas interfaces da Web 2.0. Algumas interfaces como o Youtube e o Flickr já oferecem a opção de licenciamento em Creative Commons (CC). As licenças CC evitam a aplicação das restrições impostas pelos direitos autorais (copyright), focando em vários níveis de permissões. Isso significa que as licenças CC estão sustentadas nas leis internacionais de direitos autorais. O licenciamento em CC garante ao autor o direito autoral e a obtenção de créditos pelas suas produções. Aos usuários garante o direito de (re) uso, remixagem e compartilhamento na Web. Nesse trabalho propomos a bricolagem dos conceitos de design, learning design e abertura para contemplar um dos fundamentos da cibercultura: o livre compartilhamento. Assim, chamaremos de design interativo aberto o processo de criação de práticas pedagógicas devidamente licenciadas para uso, reuso, compartilhamento e remixagem. Compreendemos que a partir da possibilidade de produção de autorias digitais abertas de forma colaborativa no contexto da docência na cibercultura, introduzimos uma proposta metodológica a ser investigada principalmente com professores. A partir da instituição de novos modos de educar, mediados pelo digital em rede, promovendo transformações no processo de comunicação dos sujeitos envolvidos, observamos a importância da produção, licenciamento e indexação de artefatos digitais abertos para a catalogação e classificação dos mesmos para compartilhamento, remixagem e (re) uso por outros praticantes (CERTEAU, 1994) culturais. Para tanto, urge analisar a utilização das interfaces disponíveis gratuitamente no ciberespaço, criando ambiências para autorias coletivas, que colocam à disposição de professores e discentes, práticas curriculares criadas em rede. Assim, ganhando visibilidade e mobilidade coletiva, numa alteridade reconhecida por todos os sujeitos envolvidos nesse processo. Formaremos continuamente professores para que estes tenham condições de usar, desenvolver e reapropriar autorias digitais abertas, garantindo sustentabilidade do processo. Contudo, entendemos que os processos de produção, compartilhamento, (re) uso e remixagem de Learning Designs por docentes e discentes se dará de forma gradativa. A formação do professor-autor para a docência online é um desafio que se coloca na medida em que traz junto uma concepção de educação livre, autônoma e plural. Na disciplina eletiva de licenciatura “O cotidiano escolar: uma prática social em construção” da faculdade de educação da UERJ no segundo semestre de 2013, vinte alunos de diferentes cursos de graduação (história, matemática, física, artes plásticas, educação física, pedagogia, geografia e letras) participaram ativamente nas atividades propostas tanto presencialmente quanto online. A carga horária da disciplina foi de 30 horas, uma vez por semana. Ao longo da disciplina, conceitos importantes sobre cotidianos, cotidiano escolar, emancipação, currículo, cibercultura, Learning Design, licenças Creative Commons foram trabalhados ao longo da disciplina juntamente com textos científico de teóricos-pesquisadores atuantes e conceituados na área de educação (CERTEAU, 1994; ALVES, 2001; SANTOS, 2011, PRETTO, 2012). Dinâmicas de socialização em grupo também fizeram parte do cotidiano dessa matéria, onde constatamos um entrosamento maior entre os praticantes culturais. Uma página no Facebook2 foi aberta para que os praticantes culturais interagissem, compartilhassem suas ideias e artefatos digitais bem como se organizassem nas atividades propostas. Oficinas de elaboração de roteiro e produção de vídeo e de histórias em quadrinhos também foram ministradas em aula. Para o trabalho final da disciplina foi feita a seguinte proposição aos alunos: elaborar um plano de aula de 15 minutos que envolvesse um artefato digital (história em quadrinhos ou vídeo) produzido por eles mesmos para ser aplicado em um determinado ano escolar. Esse artefato digital precisaria ser disponibilizado em uma plataforma da Web 2.0 e licenciado em CC. A turma foi dividida em cinco grupos com quatro participantes cada. No relato de um aluno da disciplina eletiva demonstra a importância de formar professores-autores na produção de seus próprios materiais, conforme extrato abaixo: Com a apresentação dos grupos para o trabalho final, foi ficando cada vez mais evidente a quantidade quase que ilimitada de opções de aulas para a serem produzidas com os mais diferentes temas, tudo dependendo da imaginação e da capacidade técnica de cada professor em conhecer e utilizar diferentes métodos e programas. Resumindo essa minha participação na matéria foi muito produtiva e realmente muito importante para a minha formação acadêmica, a proposta do debate dos Currículos só fez aumentar o meu interesse pelo assunto, o leque de opções que essa matéria me abriu em relação a questão de como apresentar a matéria para o aluno ou como construir uma aula diferente e a importância disso são de uma importância 2 https://www.facebook.com/cotidianosnasescolas gigantesca, tanto pelo fato de eu sair dessa caixa padronizada de professores quanto profissionalmente. O extrato do aluno acima comenta sobre a experiência da produção colaborativa de uma História em Quadrinhos (HQ) que foi elaborada em uma plataforma da Web 2.0 com praticantes culturais de diferentes áreas do conhecimento. A partir de suas produções e narrativas pudermos identificar que a colaboração de diversas áreas do conhecimento no processo de produção de artefatos digitais abertos tem potencializado a qualidade dos mesmos com vistas ao reuso, à revisão, à remixagem e à redistribuição, propiciando a enunciação, a negociação e a autoria com situações do cotidiano. Pesquisa-design-formação: por uma epistemologia multirreferencial em rede As relações sociais são intensificadas com as novas mídias que privilegiam a comunicação, a mobilidade e a ubiquidade. Conversas, narrativas e produções de artefatos culturais ocupam espaçostempos e se constituem em interdiscursos, que se realizam pelo cruzamento de outras vozes presentes nas interfaces digitais. Compreender essa complexidade requer uma abordagem multirreferencial, um olhar holístico, uma leitura plural dos objetos (práticos ou teóricos), que implica tanto visões específicas quanto linguagens apropriadas às descrições exigidas, em função de sistemas de referências distintos, considerados heterogêneos (ARDOÍNO, 1998). A multirreferencialidade (ARDOÍNO, 1998) emerge a partir da complexidade (MORIN, 2007), possibilitando que a mesma realidade seja tratada sob diferentes e múltiplas perspectivas, sendo estas contraditórias ou não. A abordagem multirreferencial é uma posição epistemológica, pois parte do princípio de que os saberes precisam ser articulados e vivenciados na pluralidade de suas construções e instituições, em uma visão crítica e construtiva (ARDOÍNO, 1998). A multirreferencialidade prioriza as relações, a criação, a heterogeneidade, a dialética, a bricolagem (composição), a compreensão, a autoria, a plasticidade, a complexidade, a negatricidade, o fazer ciência. O fazer ciência que definirá dinamicamente a composição metodológica, podendo sofrer transformações constantes (BORBA, 1998). Nesse sentido a pesquisa-formação precisa levar em consideração a multirreferencialidade, a implicação do pesquisador e a complexidade. Desta forma, de acordo com Macedo (1998), assumir uma perspectiva multirreferencial significa romper com a edificação do saber normativo e prescritivo, dando lugar a uma práxis aberta, inacabada, desestruturante, plural, interdisciplinar, heterogênea e dialógica. O conhecimento assim se torna imprevisível e complexo. A construção e a edificação dos saberes docente é um movimento plural, sendo necessário habitar e vivenciar outros espaços multirreferenciais de aprendizagem. A formação de professores-autores na cibercultura visa promover a circulação, a vivência e o habitar em outros espaços multirreferenciais do cotidiano, como por exemplo, nas cidades, nas plataformas do ciberespaço, ou seja, além dos já instituídos formalmente (ex: escola e universidade). A grande parte dos atos de currículo é centralizada no uso instrumental e científico das tecnologias digitais, bem como na figura docente (SANTOS, 2006). Segundo Santos (2006), o objetivo da pesquisa-formação multirreferencial transcende diagnósticos exploratórios que apenas descrevem as realidades docentes e escolares. Parte do princípio de que não se pode separar pesquisa de ensino, os sujeitos de suas ações, a universidade da escola e da cidade, e estas do ciberespaço. Portanto, ações de pesquisa sustentadas na troca, no diálogo e nas vivências formativas dos sujeitos envolvidos, de caráter contínuo e não pontual, necessitam ser desenvolvidas. Na pesquisa-formação, o docente constrói juntamente com os participantes dispositivos formativos visando à produção de conhecimentos e a reestruturação de sua prática (NÓVOA, 2004). Esses dispositivos são na verdade táticas (CERTEAU, 1994) singulares que os sujeitos fazem nos cotidianos para lidar com os dilemas vivenciados em sua docência. Os acasos revelam novas dimensões problemáticas convidando todos a “pensar diferentemente”, ou seja, livre de controle, classificação, distinção e comparação (CERTEAU, 2011). A curiosidade, o envolvimento emocional, a implicação são essenciais para a participação coletiva propiciando a autonomia, a autoria, a troca de saberes e a interatividade (SILVA, 2010a). Nesse sentido, professores e estudantes se tornam simultaneamente sujeitos e objetos da formação. Como o nosso objetivo é formar e nos formarmos como sujeitos-autores surgiu a necessidade da sistematização de produção de atividades pedagógicas em ambiências que propiciem a colaboração, o compartilhamento, a ressignificação e a interatividade. A metodologia de pesquisa baseada em design (Design-Based Research Metodology – DBRM) “tem como princípio o design de artefatos educacionais e pesquisa sobre contextos reais” (RAMOS; STRUCHINER, 2008). Isso significa que as práticas desenvolvidas durante a pesquisa servem de subsídios para a criação de conceitos e processos teóricopráticos. Na pesquisa design, os achados permitem o aperfeiçoamento contínuo e incremental do artefato tanto como produto quanto processo, podendo ser generalizáveis para outros contextos. Kelly (2004) ressalta que toda pesquisa design deve gerar um produto, podendo ser um artefato tecnológico ou teórico, e os processos de desenvolvimento e implementação dos designs relacionados aos achados das práticas pedagógicas deverão produzir conhecimento para serem utilizados mais amplamente. A reflexividade (HINE, 2004) está sendo usada como dispositivo de interpretação para refletimos sobre o que sabemos e como sabemos de uma situação, levando em consideração as nossas limitações e deixando assim emergir as noções subsunçoras conforme as relações foram sendo tecidas ao longo da pesquisa-design-formação. Para Ausubel (1968 apud MOREIRA, 2006), essas noções consistem em estruturas de conhecimento específico que podem ser mais ou menos abrangentes, e que se revelam quando uma nova informação se ancora em conceitos relevantes preexistentes na estrutura cognitiva dos sujeitos. Portanto, são com esses fundamentos e conceitos que essa pesquisa está sendo desenvolvida. Com isso, desenvolvemos atos de currículo sustentados na troca, no diálogo e nas vivencias formativas dos sujeitos envolvidos, tendo como objetivo principal o design de autorias digitais abertas bem como a sua remixagem, reuso e compartilhamento entre alunos e professores da Faculdade de Educação da UERJ. Colaboração no processo de produção de artefatos digitais abertos Um grupo de alunos criou e apresentou uma história em quadrinhos como um dispositivo inicial da discussão sobre o Teorema de Pitágoras. O grupo multidisciplinar 3 aliou as habilidades de desenhar com os conhecimentos de matemática em uma situação do cotidiano. A HQ “As Aventuras do Professor Pitágoras & Cia”, produzida como trabalho da disciplina “Cotidiano Escolar: Uma Prática Social em Construção” conta em sua narrativa visual uma estória do cotidiano. Na narrativa criada pelos alunos, o personagem Pedro está curioso para descobrir como são construídas as rampas de acesso para cadeirantes e descobre através de seu professor de matemática, Pitágoras, que existe uma aplicação do Teorema de Pitágoras nestas construções. Uma estória que envolve a matemática no cotidiano e uma reflexão sobre inclusão e acessibilidade. Os graduandos apresentaram a sua produção para os demais grupos de forma colaborativa, coordenada e organizada. Na colaboração, os participantes trabalham em conjunto a fim de alcançarem um objetivo previamente negociado. Espinosa (2003, p.110) ressalta que “no grupo colaborativo, todo o conhecimento é construído conjuntamente e negociado, havendo um fluxo de comunicação bidirecional contínuo.” Durante a narrativa sobre a produção do artefato observamos a articulação de ideias e o entrosamento entre os cursistas bem como uma intensa e constante negociação (BHABHA, 2011). A construção colaborativa tanto do plano de aula quanto da HQ foi um processo dialógico onde as diferenças emergiram e aos poucos foram sendo transformadas na dinâmica da criação. 3 Os alunos são graduandos dos cursos de matemática e artes plásticas da UERJ. No processo de compreensão, a compenetração da cultura do outro de forma criativa é necessária para que surjam novas questões. Assim, nesse encontro dialógico de duas culturas, a sua unidade e integridade se mantém aberta, enriquecendo mutuamente (BAKHTIN, 1997). O sentido é um dos componentes da construção estética, pois o mesmo transcende o espaço e tempo das culturas, renovando-se constantemente no processo de diálogo entre as mesmas. Bakhtin (1997) prefere usar o termo “sentido” ao invés de “significado” que é de ordem responsiva, o qual propicia a livre interpretação. O significado nada responde, fechando em si mesmo a possibilidade de diálogo. Assim, o sentido não desaparece no conceito, pois conserva o seu valor cognitivo. Autoria e enunciação utilizando situações do cotidiano Outro grupo de alunos de História apresentou uma HQ fazendo uso de memes 4 sobre as mobilizações recentes do país relacionando com antigos movimentos com o objetivo de provocar uma discussão sobre cidadania nos tempos atuais. A HQ criada pelos alunos foi de caráter inovador, pois exploraram uma prática pósmoderna cotidiana para compor uma temática histórica e atual. A visão crítica em relação à postura dos governantes para com os cidadãos brasileiros expressa em uma HQ de poucas palavras e de dois quadros é um dispositivo disparador para a temática “Conscientização política através das manifestações”.Assim, a HQ produzida pelos alunos assume uma forma de símbolo. De acordo com Bakhtin (1997), a imagem quando convertida em símbolo é revestida de profundidade semântica, devendo esta ser compreendida pelo que ela é e pelo que significa. Nesse sentido, os símbolos são mais estáveis, pois se referem à forma e não somente ao conteúdo. Embora a forma não possa ser compreendida independentemente do conteúdo a mesma é dependente também da língua e do contexto a qual se insere. A compreensão do significado do símbolo opera sobre os acontecimentos fundamentados pelos valores e a vida em um determinado contexto. Considerações finais Em nossa pesquisa-design-formação desenvolvemos atos de currículo sustentados na troca, no diálogo e nas vivências formativas dos sujeitos envolvidos, tendo como objetivo principal a produção de autorias digitais abertas bem como a sua remixagem, reuso e compartilhamento entre alunos e professores da Faculdade de Educação da UERJ. Com isso, 4 Meme é uma unidade de informação com capacidade de se multiplicar, através das ideias e informações que se propagam de indivíduo para indivíduo. esse trabalho tem procurado analisar e interpretar as produções e seus significados, dos alunos participantes da disciplina de licenciatura identificando as seguintes noções subsunçoras: colaboração no processo de produção de artefatos digitais abertos autoria e enunciação utilizando situações do cotidiano. Em suma, com atividades que promovam a pesquisa, a produção e o compartilhamento de artefatos digitais abertos no âmbito institucional e para a comunidade globalizada, poderemos contribuir para a divulgação e a consolidação da filosofia de abertura para além dos muros das escolas, promovendo a formação de sujeitos-autores capazes de colaborar na construção de materiais digitais de qualidade. O poder reside nas redes que constituem a sociedade, portanto o futuro está em nossas mãos. Referências bibliográficas ALVES, N. 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