Trabalho do GA
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Trabalho do GA
UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS Ciências Exatas e Tecnológicas Curso de Jogos Digitais – Processamento Gráfico - Prof. Leandro Tonietto Trabalho do GA Objetivo/Motivação Programar software para executar animações, tanto animação de ações, como movimentação sincronizada pelo cenário. O foco do trabalho é proporcionar ao aluno contato com algoritmos e técnicas de manipulação de imagens. O objetivo do trabalho é fazer uma animação com sprites associadas às ações do personagem. Por exemplo, quando ele está se deslocando para a direita, deve ser executada a animação caminha direita, quando ele acelerar deve ser executada a animação correr a direita. Quando ele está parado deve aparecer o sprite apropriado, talvez fazendo algum gesto ou movimento característico da situação ou até mesmo ficar “parado”. A visão solicitada para a visualização é com câmera lateral, utilizando o efeito Parallax; ou câmera isométrica, alternativamente. Outro ponto importante é que a animação e translação (deslocamento pelo cenário) devem ser sincronizadas; portanto, não é coerente o personagem se deslocar numa velocidade de corrida e a ação que está sendo executada é uma animação de caminhada. No caso da visão lateral, simular também, o efeito de perspectiva, fazendo com que o personagem caminhe "em direção ao fundo do cenário" diminuindo o seu tamanho conforme a "distância". Depois volte, aumentando o seu tamanho para proporcionar o efeito. Também deve executar a animação adequada: caminhando de costas quando estiver indo em direção as camadas de fundo e caminhando de frente quando estiver indo em direção a camada principal. Atividades a serem programadas O aluno deve realizar os seguintes passos para o trabalho: • Gerar seqüência de imagens para produzir uma animação dentro um arquivo com vários frames, gravados um após o outro. Neste sentido, o arquivo da imagem contém todas as imagens da animação associadas que uma ação. Por exemplo, todos os frames da ação correr são gravados uma ao lado do outro. E todos os frames devem ter o mesmo tamanho. O formato de imagem a ser utilizado é o PNM (cuja especificação está no site da disciplina). Entretanto, o aluno deve gerar a imagem da animação em algum editor de imagens e alterá-lo posteriormente para ficar coerente com a tarefa, pois é necessário informar o número de frames da animação e o formato não comporta esta informação. Uma solução (fortemente recomendada) é alterar o parâmetro max_value do arquivo para colocar o número de frames do arquivo. • Fazer leitor do arquivo da imagem contendo os frames. Um para cada tipo de animação / ação. Portanto, o trabalho conterá vários arquivos de ação. • Para fazer apresentação / animação dos frames, o aluno deve reproduzi-los em seqüência, afim de demonstrar movimentação animada. • Após fazer a carga das animações, é necessário carregar cada uma das camadas do cenário, como: fundo, camadas intermediárias e primeira camada, se o for o caso. • Além dos arquivos de animação e de cenário, é recomendado, mas obrigatório, que o aluno carregue também um arquivo de script para a animação, a fim de facilitar o tratamento da interação com o usuário e possibilitar a montagem de um roteiro para a animação. Contudo, é permitido que aluno proponha a melhor forma de interação possível. Por exemplo: também pode-se permitir que o usuário clique no cenário para deslocar o personagem; que, quando ele clicar com alguma tecla pressionada o personagem se desloque para o fundo do cenário, em outra que o personagem retorne do fundo do cenário. Ou ainda, que a interface possua animações “padrões” e o usuário possa trocar a ação do personagem. Em resumo, a questão da forma de interação com o usuário fica a cargo do aluno. • Ponto-extra: o Detecção de colisão, especialmente com os elementos/objetos das camadas. o Gerar um vídeo para reprodução da animação visualizada. Av. Unisinos, 950 Caixa Postal 275 CEP 93022-000 São Leopoldo Fone: (51) 3591-1122 Fax: (51) 3590-8172 Rio Grande do Sul Brasil http://www.unisinos.br Email: [email protected] Site: http://www.inf.unisinos.br/~ltonietto Página 1/2 UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS Ciências Exatas e Tecnológicas Avaliação Os critérios para avaliação do trabalho são a correta implementação das atividades da seção “Atividades a serem programadas”, além da criatividade e qualidade de código. Distribuição dos pesos: • Criação e carga dos arquivos de animação: 20% (funcionamento, qualidade da animação e quantidade de frames) • Execução correta das animações e movimentações: 40% (deslocamento, parallax e execução animação das ações) • Funcionamento da interação com o usuário: 20% (script ou outra forma de interação) • Qualidade de código-fonte: 5% (programação orientada a objetos, uso restrito a bibliotecas e comentários) • Criatividade: 15% (o quão criativa ou bem executada for a animação) Considerações finais Alguns aspectos gerais devem ser considerados na realização do trabalho: • O trabalho deverá ser realizado OBRIGATORIAMENTE em DUPLA. Quando se diz que um trabalho deve ser feito em duplas, os dois integrantes devem, efetivamente, participar da realização, sob pena de nota diferenciada na avaliação. • IMPORTANTE 1: Atividades copiadas da Internet ou dos colegas serão avaliadas com conceito Reprovado (REP). • Não deixe para a última hora, converse com o professor durante as aulas e receba orientações do que deve ser feito para atingir o objetivo. • Caso algum integrante da dupla desista da atividade acadêmica, o outro integrante deverá dar continuidade ao projeto sozinho. • IMPORTANTE 2: a entrega do trabalho compreende na entrega e apresentação do código-fonte ao professor pelos dois integrantes do grupo, aonde será evidenciado entendimento do mesmo e a efetiva participação dos integrantes. • Em caso de dúvidas ou problemas contate o professor o quanto antes, para se possa encaminhar alguma outra solução em tempo hábil. • Ferramentas programação: o Preferencialmente: C++ ou Java. o Alternativamente: Python, C# e outras. o Em ambos os casos, o aluno deve implementar o que foi solicitado, não deve fazer uso de bibliotecas. Por exemplo, o aluno deve implementar o algoritmo para carregar o arquivo PNM e não utilizar biblioteca pronta. De qualquer maneira, na dúvida questione o professor para não ser surpreendido na avaliação. • Para criação das imagens, o aluno pode utilizar o software que melhor lhe convir. Data de Entrega: 03/10/2008 Av. Unisinos, 950 Caixa Postal 275 CEP 93022-000 São Leopoldo Fone: (51) 3591-1122 Fax: (51) 3590-8172 Rio Grande do Sul Brasil http://www.unisinos.br Email: [email protected] Site: http://www.inf.unisinos.br/~ltonietto Página 2/2