tcc-design-aplicado-a-identidade-de-uma-cafeteria (293)

Transcrição

tcc-design-aplicado-a-identidade-de-uma-cafeteria (293)
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC - CAMPUS DE XANXERÊ
MAICON FROZZA
DESIGN APLICADO A IDENTIDADE DE UMA CAFETERIA
Xanxerê
2011
MAICON FROZZA
DESIGN APLICADO A IDENTIDADE DE UMA CAFETERIA
Monografia apresentada ao curso de Design
Gráfico como requisito parcial para a obtenção do
grau de bacharel em Design pela Universidade do
Oeste de Santa Catarina, UNOESC Campus de
Xanxerê.
Orientador (a): Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Xanxerê
2011
MAICON FROZZA
DESIGN APLICADO A IDENTIDADE DE UMA CAFETERIA
Monografia de Conclusão de Curso,
apresentada ao Curso de Design, como
quesito parcial para a obtenção do título
de Bacharel em Design pela Universidade
do Oeste de Santa Catarina - Unoesc
Campus de Xanxerê.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Orientador – Avaliador
Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira
Avaliador
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior
Avaliador
Dedico este trabalho aos meus pais
e meu irmão que sempre me
apoiaram e me auxiliaram quando
necessitei durante esses quatro
anos de faculdade.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, por todas as vezes que ele me ajudou a tirar mais
forças para poder continuar.
Agradeço a minha família, meu pai Juraci Mauro Frozza, minha mãe
Vilma Lando Frozza e meu irmão Renam Frozza, que me auxiliaram me
ampararam nestes quatro anos de graduação, por entenderem minhas faltas,
por entenderem minhas doideiras em processos criativos.
Agradeço ao meu orientador Walter Strobel Neto, pela parceria e
empenho para que este trabalho fosse executado.
Aos professores pelos conhecimentos que me repassaram nestes anos
de faculdade.
Agradeço as muitas pessoas que cruzaram meu caminho esses quatro
anos, por que o contato com todas elas me fez crescer tanto profissionalmente,
quando pessoalmente.
Agradeço a minha irmã de consideração Luzieli Portaluppi, pelo ombro
de irmão quando precisei, pelo apoio e pelas palavras para não desistir.
Enfim a todos que me auxiliaram de alguma forma, não os cito aqui, mas
estarão sempre nas memorias que guardo desse tempo.
RESUMO
Para que uma empresa consiga mostrar algo que ela faz, nada pode fazer
melhor do que uma estruturada e elaborada identidade visual, seguida de uma
boa programação de identidade visual, tendo isso bem definido, consegue-se
atingir emocionalmente o público-alvo. O presente projeto buscou através das
ferramentas do Design, criar uma identidade forte para a cafeteria El Café,
caracterizando-a com os conceitos gerados no processo de levantamento de
dados. Por ser um estabelecimento que oferece um serviço diferenciado, a
assinatura visual deve transmitir todas as características necessárias para o
reconhecimento e fixação da marca na mente dos clientes. Desta forma o elo
entre o cliente e a cafeteria se torna muito maior e mais firme, com isso o
reconhecimento dela por parte da sociedade adquire maior poder, exercendo
influencia na decisão de onde as pessoas irão passar horas agradáveis. Para
atingir esses objetivos, além da assinatura visual, toda a identidade visual deve
ser bem estruturada para firmar com clareza os propósitos da cafeteria, desde
objetos de uso dos clientes na cafeteria, até as publicidades vinculadas como
forma de divulgar mais a cafeteria. Assim percebe-se que a necessidade de
uma identidade visual bem resolvida é cada vez mais necessária,
principalmente nesse mundo visual ao qual estamos sujeitos atualmente.
Palavras-chave: Cafeteria. Identidade visual. Historias em quadrinhos.
ABSTRACT
For a company show what it does, nothing is better than a structured and
elaborate visual identity, followed by a good visual identity program, and when
this is so well defined, the audience can be reached emotionally. This project
sought through the tools of design to create a strong identity for El Café,
characterizing it with the concepts generated in the process of data collection.
Because it is an establishment that offers an unique service, the visual
signature should provide all the necessary features for the recognition and
establishment of the brand in customers' minds. Thus the link between the client
and the cafeteria becomes much larger and stronger, thereby recognizing it by
the company acquires more power, exerting influence on the decision of where
people will spend pleasant hours. To achieve these objectives, in addition to
visual signature, the entire visual identity should be well structured to establish
clearly the purposes of the cafeteria, since the objects from the clients use in
the cafeteria, linked to the advertising as a way of disseminating the cafeteria.
Thus it is clear that the need for a visual identity is well settled increasingly
necessary, especially in the visual world to which we are currently subject.
Keywords: Cafeteria. Visual Identity. Comics.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10
1.1 TEMA .................................................................................................................. 10
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 10
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 10
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 11
1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA E DO PROJETO DE DESIGN ....................... 12
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................... 13
2 BASE DO CONHECIMENTO ................................................................................. 14
2.1 DESIGN............................................................................................................... 14
2.2 DESIGN GRÁFICO ............................................................................................. 15
2.2.1 Marca ............................................................................................................... 18
2.2.1.1 Elementos da identidade visual ..................................................................... 21
2.2.1.1.1 Logotipo e Símbolo..................................................................................... 22
2.2.1.1.2 Alfabeto padrão e cores institucionais ........................................................ 23
2.2.2
Programa de Identidade Visual .................................................................... 25
2.2.2.1 Impressos ...................................................................................................... 26
2.2.2.2 Propaganda ................................................................................................... 26
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .............................................. 27
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN .................................................... 27
3.1.1 Problematização ............................................................................................... 30
3.1.2 Concepção ....................................................................................................... 30
3.1.3 Especificações ................................................................................................. 34
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 37
3.2.1 Problematização ............................................................................................. 37
3.2.1.1 Levantamento de dados ................................................................................ 37
3.2.1.1.1 Briefing ....................................................................................................... 37
3.2.1.1.2 Perfil do Cliente .......................................................................................... 38
3.2.1.1.3 Público-Alvo................................................................................................ 39
3.2.1.1.4 História e Mercado das cafeterias .............................................................. 40
3.2.1.1.5 Histórias em quadrinhos ............................................................................. 41
3.2.1.2 Conceitos ...................................................................................................... 42
3.2.1.3 Avaliação de Similares Indiretos.................................................................... 47
3.2.1.3.1 Starbucks ................................................................................................... 47
3.2.1.3.2 Hard Rock Café .......................................................................................... 49
3.2.1.3.3 McCafé ....................................................................................................... 51
3.2.1.4. Avaliação de similares diretos ...................................................................... 52
3.2.1.4.1 Vanilla Caffè ............................................................................................... 52
3.2.1.4.2 Grão Espresso............................................................................................ 54
3.2.2 Concepção ...................................................................................................... 57
3.2.2.1 Geração de alternativas de solução .............................................................. 57
3.2.2.2 Agrupamento das alternativas ....................................................................... 61
3.2.2.4 Seleção do partido......................................................................................... 65
3.2.2.5 Desenvolvimento das alternativas e testes de redução................................. 66
3.2.2.6 Solução preliminar ......................................................................................... 68
4.2 ESPECIFICAÇÃO ............................................................................................... 71
4.2.1 Detalhamento dos elementos do sistema......................................................... 72
4.2.1.1 Assinatura visual ........................................................................................... 73
4.2.1.2 Padrão cromático .......................................................................................... 74
4.2.1.3 Alfabeto institucional ...................................................................................... 76
4.2.1.4 Propagandas ................................................................................................. 77
4.2.1.5 Conjunto de elementos que compõe o sistema de identidade visual ............ 81
4.2.2 Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual ......................... 81
4.2.3 Levantamento dos custos do acompanhamento da implantação do
sistema ...................................................................................................................... 81
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 82
APÊNDICES ............................................................................................................. 84
10
1 INTRODUÇÃO
1.1 TEMA
A inserção do design gráfico no processo de lançamento de uma
cafeteria, na cidade de Chapecó/SC.
1.2 PROBLEMA
De que forma o design gráfico pode contribuir no lançamento de uma
cafeteria na cidade de Chapecó/SC?
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Desenvolver através das ferramentas do design, materiais necessários
para o lançamento de uma cafeteria na cidade de Chapecó.
1.3.2 Objetivos Específicos
11
- Apresentar o design e como pode auxiliar o processo de
desenvolvimento de uma identidade visual.
- Pesquisar os similares.
- Entender de que maneira o design pode auxiliar no desenvolvimento de
uma empresa de serviços.
- Desenvolver através das ferramentas do design a identidade visual
para o lançamento da cafeteria.
1.4 JUSTIFICATIVA
Chapecó/SC atualmente apresenta muitos pontos de encontro para
jovens e adultos, porém poucos que fazem do café o carro chefe de suas
operações, e, além disso, não possui um estabelecimento que ofereça
condições para a degustação do café, leitura e venda de revistas em quadrinho
e livros, todos ao mesmo tempo e no mesmo ambiente.
Existem alguns estabelecimentos na cidade que comercializam a bebida
como foco principal, porém nenhuma que supra a necessidade do público que
deseja comprar ou ler livros e revistas em quadrinhos.
Portanto é um mercado não explorado, oferecendo uma oportunidade de
negocio e de reconhecimento, inicialmente em caráter regional, mas
possibilitando futuramente aplicar a nível nacional.
Observando essa oportunidade, percebeu-se que desenvolver uma
identidade forte para uma cafeteria, pode contribuir para torna-la uma
referência e uma preferência entre o público-alvo, e até mesmo entre os que
não se identificam tanto com o conceito, mas acham a proposta interessante.
Essa nova possibilidade de diversão e distração, aberta no mundo
cotidiano das pessoas, pode trazer o bem estar que elas buscam, inserindo
esse novo ambiente com características fortes, cria-se novas possibilidades,
novas visões e inspirações para elas, alegrando e tornando a vida delas mais
dinâmica e marcante.
12
1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA E DO PROJETO DE DESIGN
Para desenvolver um projeto, é necessário guiar-se através de um
método. Através da metodologia, sabe-se como, quando e o que se deve fazer.
Basicamente um método segue sempre um padrão, mas cada um possui
peculiaridades que se modificam conforme a proposta. Algumas pequenas
etapas podem ser alteradas, mas é presente em todos que é necessário uma
faze de pesquisa e de analises de dados.
Neste projeto aplicar-se-á o método proposto por Maria Luísa Peon,
essa metodologia é dividida em três grandes fases que seriam:

Problematização: onde se identifica o problema, e se buscam
referências e informações para buscar a solução desse problema.

Concepção: é a fase mais criativa do projeto, ela consiste na definição
da solução do problema a partir de varias alternativas geradas.

Especificação: É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a
mais trabalhosa. Mas é de crucial importância em um projeto. Um
projeto que não é apresentado com especificações técnicas, corre o
risco de ser implementado de maneira incorreta. Cabe ao designer
definir essas especificações.
Na questão de metodologia da pesquisa, esta uma pesquisa de caráter
aplicada, pois é aplicada direcionada a solução de um problema específico. Ela
é classificada como uma pesquisa bibliográfica e documental, sendo que as
fontes da pesquisa são materiais publicados e bancos de dados sem
tratamento analítico. A abordagem do problema se dá de forma qualitativa,
porque ela possui qualidades subjetivas que não podem ser traduzidas em
números.
13
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO
A presente monografia está organizada em cinco capítulos, onde o
primeiro capítulo trás as abordagens iniciais envolvendo o tema, problema,
objetivos, justificativa e metodologia.
O capítulo dois trata das bases do conhecimento. Estudando nessa
parte, pesquisas bibliográficas, assuntos necessários para o desenvolvimento
do projeto, como o design, e suas ferramentas de criação, o design gráfico e os
elementos que caracterizam a comunicação visual, como marcas, materiais
gráficos, identidades corporativas.
No capítulo três é explicada e aplicada a metodologia de design. Método
baseado na metodologia publicada por Maria Luisá Peon, em seu livro
“Sistemas de identidade visual” (2009).
O resultado do projeto será mostrado no capítulo quatro, onde será
mostrada, a marca, aplicações, materiais publicitários.
Após encontram-se as considerações finais e referências bibliográficas.
14
2
BASE DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
Popularmente o termo design, esta ligado a elementos estéticos formais
dos produtos tanto gráficos quanto industriais. Porém o campo de atuação da
profissão caracteriza-se por uma ampla e variável gama de possibilidades
projetuais.
De acordo com Denis (2000, p.16), “A origem imediata da palavra está
na língua inglesa, na qual o substantivo design se refere tanto à ideia como
plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura...”. Ainda
segundo o autor, “A origem mais remota da palavra está no latim designare,
verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o de desenhar”.
Segundo Silva (2002, p.99) “O design nasceu da necessidade que a
sociedade industrial (europeia) sentiu, em meados do século 19, de criar
mecanismos que pudessem dar sentido ao novo modelo de produção de
objetos e informação”.
Ainda para Lupton & Miller (1996, p67 apud GRUSZYNSKI, 2000, p18).
“O design moderno emergiu em resposta revolução industrial, quando
artistas e artesões com a mentalidade reformista tentaram conferir
uma sensibilidade critica a leitura de objetos e á mídia. O design
tomou forma como uma critica á indústria, ganhou, entretanto, seus
status maduro e legitimo ao tornar-se um agente da produção em
maquina e do consumo de massa. Hoje, os ramos eletrônicos da
idade da máquina ameaçam dissolver a autoridade do design como
consequência definida de objeto e sujeito. O design esta disperso
através de uma rede de tecnologias, instituições e serviços que
definem a disciplina e seus limites”.
“Um dos aspectos mais interessantes da transição da fabricação oficinal
para a industrial está no uso crescente de projetos ou modelos como base para
a produção em série.” (DENIS, 2000, p. 27).
Percebe-se dessa forma que o surgimento do design e do designer está
ligado a revolução industrial, onde se teve a necessidade de aumentar linhas
15
de produções. Porque esses produtos passaram a serem produtos de consumo
em massa e de produção em massa, em função disso, pensar os produtos
antes da sua execução, se tornar necessário, desta situação então provem a
necessidade de um profissional que faça esse pensamento e esse projeto
prevendo como ele será e como poderá vir a ser produzido.
Segundo SILVA (2002, p.100), “Design é o processo criativo, inovador e
provedor de soluções para problemas de produção, problemas tecnológicos e
problemas econômicos, como também, para problemas de cunho social,
ambiental e cultural.” Analisando o que disserta Silva, o design pode ser
considerado um solucionador de problemas, e de fato é isso que o Design
propõe melhorar algo de maneira a reduzir custos, melhorar materiais, ou
agregar valor tanto sentimental quanto material a algo, enfim, para tudo isso o
Design, é um processo que envolve muitos outros conhecimentos no processo
de criação, por isso de sua complexidade e de seus resultados por diversas
vezes surpreendentes. O design engloba varias áreas de conhecimento em um
projeto. Sendo assim para obter um aproveitamento maior e o resultado
esperado, todo o processo que envolve o projeto deve ser cuidadosamente
planejado e estudar possíveis estratégias que destaquem promovam o produto.
Segundo Faggiani (2006) o profissional designer imputa significados aos
produtos que vão além da sua função, criando uma relação entre o produto, o
consumidor, o momento social e entre outros fatores que afetam o
comportamento da sociedade. O designer procura transmitir conceitos que vão
além do aspecto funcional e atingem o emocional das pessoas, transmitindo
uma mensagem de conforto, prazer, distinção, entre outras. Seguindo com
essa linha de pensamento então, o design vem como um instrumento de
criação e desenvolvimento de produtos melhores, funcionais, esteticamente
apresentáveis, e que se valham da emoção do consumidor, além disso, ele
busca trazer mais satisfação, prazer, conforto, segurança, possibilita solucionar
problemas, gerar conceitos, diferencial, posicionamento de marcas, e produtos.
2.2 DESIGN GRÁFICO
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O Design Gráfico caracteriza-se por um processo técnico e criativo que
utiliza imagens e textos para comunicar mensagens, ideias e conceitos. Com
objetivos comerciais ou de fundo social, o Design Gráfico é utilizado para
informar, identificar, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter,
resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas.
Para Strunck (2001, p. 53):
“A programação Visual, ou Design Gráfico, é o conjunto de teorias
e técnicas que nos permite ordenar a forma pela qual se faz a
comunicação visual. Por meio dela podemos dirigir, com um nível
bastante razoável de segurança, o modo pelo qual o entendimento
das imagens se processa”.
Hollis (2000, p. 4) diz que o design gráfico tem três funções básicas:
“[...] as três funções básicas das artes gráficas sofreram tão poucas
alterações quanto ao alfabeto romano, e qualquer design pode ser
usado de todas as três maneiras. A principal função do design
gráfico é identificar: dizer o que é determinada coisa ou de onde ela
veio [...] informar e instruir, indicando a relação de uma coisa com
outra quanto à direção, posição e escala [...] apresentar e promover
[...] o objetivo do design é prender a atenção e tornar a sua
mensagem inesquecível.”
O Design Gráfico é uma atividade que envolve o social, a técnica e
também significações. Consiste em um processo de articulação de signos
visuais que tem como objetivo produzir uma mensagem levando em conta seus
aspectos informativos, estéticos e persuasivos, fazendo uso de uma serie de
procedimentos e ferramentas (Doblin, 1980, apud Gruszynski, 2000, p.17).
Dessa maneira pode-se dizer que o design gráfico tem a capacidade de
identificar problemas, informar, desenvolver e apresentar soluções criativas,
por vezes simples e por vezes complexas, inovadoras de maneira a criar
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diferencial competitivo para as empresas, levando essas empresas a serem
reconhecidas sempre pelo seu publico alvo.
Segundo Villas-Boas (Icograda, 1993, Apud, p.36, 2003):
“Entendemos o perfil do designer gráfico como de um organizador da
informação, ampliando o conceito tradicional de visualizador, em
termos de gestão de design. Se entendermos a comunicação visual
como o objeto de trabalho do designer e, tomando as caraterísticas
desta, não podemos reduzi-la a uma só disciplina, então o campo de
ações do designer pode ser interdisciplinar, tomando como parte
desta interdisciplinaridade a competência linguística e a analise de
contexto na formação do gestor de design”.
Segundo Strunck (2001, p. 54) o trabalho dos Designers Gráficos está
inserido no cotidiano da sociedade urbana através de marcas, logotipos,
símbolos, embalagens, livros, jornais, revistas, pôsteres, folhetos, catálogos,
folders, placas e sistemas de sinalização, camisetas, aberturas e vinhetas de
cinema e televisão, web sites, softwares, jogos, sistemas de identidade visual
de empresas, produtos e eventos, exposições, anúncios etc., esta em
praticamente tudo a volta das pessoas, ou seja, as pessoas (consumidores)
são “bombardeadas” por Design a todo instante. O Design Gráfico entra nas
empresas como diferencial competitivo, criando identidades visuais que se
tornem conhecidas do público ao qual se quer atingir, além de anunciar
empresas, produtos, serviços, ações, enfim uma gama gigantesca de
possibilidades de se aplicar o Design Gráfico, de maneira com ele auxilie no
processo de fixação e reconhecimento da empresa, ou objeto a ser
apresentado.
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2.2.1 Marca
Marca, deve transmitir de forma condizente e dinâmica todas as ideias, e
potencialidades da empresa, produto e outros que ela representa, ela sozinha
deve conseguir expressar o que o “objeto” que ela representa quer passar,
desde com o que trabalha, temática, mas não apenas isso ela deve representar
tudo isso de forma simples direta, concisa, sendo de fácil lembrança, e
assimilação.
Wheeler (2008 p. 12) diz que:
“A marca é a promessa, a grande ideia e as expectativas que
residem na mente de cada consumidor a respeito de um produto, de
um serviço ou de uma empresa. As pessoas se apaixonam pelas
marcas, confiam nelas, são fieis a elas, compram e acreditam na sua
superioridade. A marca é como a escrita manual. Ela representa
alguma coisa”.
Para Strunck (2001, p. 18)
“A marca é um nome, normalmente representado por um desenho
(logotipo e/ ou símbolo), que, com o tempo, devido às experiências
reais ou virtuais, objetivas ou subjetivas que vamos relacionando a
ela, passa a ter um valor específico. Quando nos referimos a
marcas, quase sempre nos lembramos de empresas, seus produtos
ou serviços, mas elas são igualmente importante para designar
religiões, partidos políticos, instituições, clubes esportivos e até
mesmo pessoas (Pelé, Xuxa etc.), além de uma infinidade de outras
atividades humanas”.
Wheeler (2008 p. 12) ainda diz que, “ser lembrado é fundamental, no
entanto isso está se tornando cada vez mais difícil”, ou seja uma marca tem
que ter força suficiente para se manter firme, e ter a capacidade de representar
tudo que lhe é confiado.
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2.2.2 Identidade visual
Em seu livro “Como criar identidades visuais para marcas de sucesso”,
Gilberto Strunck, cita uma breve introdução da historia das identidades visuais:
“Vivendo num mundo perigoso e hostil, os homens primitivos deixava
marcada nas paredes das cavernas a sua experiência. Sua
habilidade para expressar, por meio de símbolos, os conceitos e
ocorrências mais comuns de sua vida, era um guia para a
sobrevivência de sua família ou de sua tribo. [...] Até na Idade Média
(século XII), [...]. Os símbolos continuavam a ser usados quase que
como prerrogativa das classes dominantes (reis religiosos e militares)
e deuses. Somente a partir dessa época é que artesãos, artistas e
comerciantes começaram a alterar esse costume, passando a assinar
seus trabalhos e possessões.”
Esses símbolos antigos viriam a ser então, os primórdios das
identidades visuais como as conhecemos hoje. Onde um conjunto de símbolo,
logotipo, cores e outros elementos formam a imagem visual de empresas.
Levando em consideração tudo isso em consideração, chega-se ao
seguinte questionamento: o que vem a ser uma identidade visual de fato?
Para Strunck (2001, p. 57):
“A identidade visual é o conjunto de elementos gráficos que irão
formalizar a personalidade de um nome, ideia, produto ou serviço.
esses elementos agem mais ou menos como as roupas e as formas
de as pessoas se comportarem. Devem informar, substancialmente, à
primeira vista. estabelecer com quem os vê um nível ideal de
comunicação.”
Para Peón (2009, p. 10):
“A identidade visual é o que singulariza visualmente um dado objeto;
é o que o diferencia dos demais por seus elementos visuais. A
manifestação dessa identidade pode ser mais fraca ou mais forte
mas, num senso comum, qualquer coisa que possa ser identificada
20
visualmente possui uma identidade
reconhecimento de identidade”.
visual
(identificação
=
Segundo Wheeler (2008, p. 14):
“Enquanto as marcas falam de modo virtual para a mente e para o
coração, a identidade da marca é tangível e apela para os
sentimentos. A identidade é a expressão visual e verbal de uma
marca. A identidade dá apoio, expressão, comunicação, sintetiza e
visualiza a marca. Você pode vê-la, toca-la, agarra-la, ouvi-la,
observa-la se mover. Ela começa com um nome e um símbolo e
evolui para tornar-se uma matriz de instrumentos e de comunicação.
A identidade de marca aumenta a conscientização e constrói
empresas.”
Entende-se através dessas análises que, identidade visual é uma
representação gráfica da identidade corporativa, dos conceitos e valores da
empresa. Pode parecer simples, mas a criação de uma identidade visual é um
processo complicado, onde á diversos fatores envolvidos, como a cultura da
empresa, seu posicionamento no mercado, a imagem perante o público,
objetivos, foco, missão, etc. Assim uma identidade visual expressa mais que
uma marca solitária, ela carrega consigo uma grande carga e responsabilidade,
nela se traduzem tudo que a empresa pode vir a ter desenvolvido em seus
anos de mercado, ou as ideias de uma nova empresa no mercado, a identidade
visual esta ligada ao que a empresa quer mostrar quando as pessoas a
observa, esta ligada a como a empresa quer emocionar seu público-alvo.
Isso quer dizer que, padronizar o uso de marca de forma a que reflita
sempre e com fidelidade o caráter e os valores do seu empreendimento. Ou
seja, fazer o uso da marca para impressos e divulgação, uniformes, veículos,
determinação das cores corporativas e suas variações; e harmonização de
embalagens e rótulos.
21
Segundo Strunck (2001, p. 67):
“Esses símbolos são uteis a quem produz, vende e consome, porque
distinguem e identificam a marca num contexto complexo e global.
Permitem também a sua divulgação de forma racional, reduzindo o
tempo necessário para a concretização de negócios”.
Ainda para Wheeler (2008, p. 16):
“Uma identidade visual fácil de lembrar e imediatamente reconhecível
viabiliza a conscientização e o reconhecimento da marca. A
identidade visual engatilha a percepção e desencadeia associações a
respeito da marca. A visão mais do que qualquer outro sentido,
proporciona informações sobre o mundo que nos rodeia”.
Percebe-se então que as pessoas são incentivadas por impulsos visuais,
que imagens são melhor lembradas por elas. Quando um símbolo ou conjunto
de imagens é bem desenvolvido se tornará referência quando mencionado, ou
quando comparado com palavras, imagens de referencias, e também como
referência quando cita-se produtos comuns como café, açúcar.
2.2.1.1 Elementos da identidade visual
Para Strunck (2001, p. 69), seriam quatro elementos que compõem uma
identidade visual, que seriam eles, logotipo e o símbolo, as cores padrão e o
alfabeto padrão. Esses são os elementos institucionais da identidade visual, e
devem ser aplicados conforme especificações delimitadas em manuais de
marca.
22
2.2.1.1.1 Logotipo e Símbolo
Segundo Strunck (2001, p. 70), logotipo é a particularização da escrita
de um nome, sempre que vemos um nome representado por um mesmo tipo
de letras (especialmente criado, ou não), isso é um logotipo. Toda marca tem
sempre um logotipo, e um logotipo sempre tem letras. Ainda segundo o autor
essas letras, podem ser desenhadas, de um alfabeto existente e ainda de um
alfabeto existente modificado.
Wheller (2008, p. 64) afirma que:
“Um logotipo é uma palavra ou palavras independentes. Pode ser o
nome de uma empresa um acrônimo. Os melhores logotipos
impregnam uma palavra legível (ou palavras) com características
distintivas de uma fonte tipográfica e podem integrar elementos
abstratos ou pictóricos”.
Imagem 1: Modelos de Logotipos
Fonte: Strunck (2001)
De fato um logotipo bem pensado, diz muito do que a marca quer
idealizar com ele, um logotipo mas expressado, mesmo em conjunto com um
23
bom símbolo não irá surtir o mesmo efeito se o conjunto total estive-se bem
estruturado e pensando dentro dos preceitos definidos no projeto.
Já o símbolo é um elemento gráfico que expressa uma ideia, um nome,
produto, empresa. Para Strunck (2001, p. 71), “qualquer desenho pode ser
considerado um símbolo, se um grupo de pessoas o entender como a
representação de alguma coisa além dele mesmo.” Esse símbolo deve
despertar, diversas lembranças relacionadas a marca, e ainda remeter ao que
a empresa quer demonstrar para seu publico.
2.2.1.1.2 Alfabeto padrão e cores institucionais
O alfabeto padrão é utilizado para expressar de maneira textual escrita
todas as informações e aspectos necessários da marca, empresa. Dessa
maneira deve estar em harmonia visual com o logotipo, símbolo e cores.
Para Strunck (2001, p.80) “A escolha de uma família de letras para
alfabeto padrão de uma identidade é importante porque ele a complementa e
lhe confere consistência.” Esse alfabeto deve ser padronizado para que ele se
fixe de maneira mais palpável na mente do consumidor fazendo com que ele
lembre-se de todos os elementos da identidade visual, onde um complemente
o outro e juntos formem essa identidade.
As cores institucionais tem um papel fundamental também na construção
e fixação da identidade visual. Pois elas são o primeiro elemento que um
consumidor lembra quando falam alguma marca conhecida.
De acordo com Strunck (2001, p.79), “As pessoas podem não saber
descrever o logotipo ou o símbolo das marcas mais conhecidas, mas
certamente serão capazes de dizer quais são suas cores.” Assim sendo as
cores são os elementos de mais fácil e rápida memorização em uma identidade
24
visual, assim, delimitando cores institucionais, a assimilação do consumidor
para com a identidade visual será cada vez maior.
Além disso, as cores criam estímulos ao cérebro humano, e provocam
sensações que podem agradar ou desagradar o consumidor, por isso deve-se
ter muito cuidado na escolha de cores para determinada identidade visual, elas
devem ser selecionadas de acordo com as ideias que a empresa, produto quer
transmitir.
Farina (1990, p. 112) comenta que:
“As cores constituem estímulos psicológicos para a sensibilidade
humana, influindo no indivíduo, para gostar ou não de algo, para
negar ou afirmar, para se abster ou agir. Muitas preferências sobre
as cores se baseiam em associações ou experiências agradáveis
tidas no passado e, portanto, torna-se difícil mudar as preferências
sobre as mesmas”.
Löbach (2001, p.163), afirma que a cor é especialmente indicada para
atingir a psique do usuário.
Wheeler (2008, p. 118), diz que a cor é usada para provocar emoção,
expressar pernonalidade e estimular associações.
Ou seja, as cores estão diretamente ligadas as escolhas e sensações
das pessoas, aplica-las corretamente pode ajudar a obter o sucesso que se
busca com determinado produto.
Ainda a autora diz que, algumas cores são usadas para unificar uma
identidade, outras podem ser usadas para tornar clara a arquitetura da marca,
diferenciando produtos ou linhas de negocio.
25
2.2.2 Programa de Identidade Visual
Segundo Strunck (2001, p. 111):
“O ritmo de vida do homem urbano é cada vez mais acelerado.
Informações de toda a natureza, descobertas cientificas, movimentos
políticos e econômicos, acontecimentos mundiais são apresentados,
digeridos e descartados com uma velocidade impressionante. O
reconhecimento pela sociedade é gloria efêmera, logo substituído por
outra novidade.”
Por isso cada vez mais se faz necessário aplicar a identidade visual de
maneira concisa e correta, utilizando-se dos mais variados meios de
comunicação visual e outros meios de comunicação como som, aromas.
Wheeler (2008, p. 132), afirma que:
“Um programa de identidade de marca abrange uma linguagem visual
excepcional e única que se expressa em todas as aplicações. Seja
qual for à mídia, as aplicações precisam funcionar em harmonia. O
desafio é que o design esteja no equilíbrio correto entre flexibilidade
de expressão e consistência na comunicação”.
Percebe-se então que qualquer que seja a forma de comunicação
adotada para expressar os conceitos da empresa ela deve seguir uma unidade
visual que é presente em toda a identidade visual.
Segundo Strunck (2001, p. 111) as aplicações mais frequentes são
estas; Impressos, websites, identificação das instalações, uniformes, viaturas,
produtos, embalagens, material de ponto de venda, assinatura de publicidade,
sinalizações, brindes, estandes.
26
2.2.2.1 Impressos
Os materiais impressos são de suma importância para a comunicação
visual da empresa, Strunck afirma que desde o mais simples cartão até o
catalogo de extrema complexidade devem apresentar características visuais
iguais entre si.
Para Wheeler, os impressos são um dos principais contatos da empresa
com o cliente, um simples papel de carta, um cartão de visita, um folheto que
esta em cima de um rack em um consultório, atrai a pessoa e ela observa
aquele folheto, criando uma espécie de contato na mente dessa pessoa, ela ira
ver aquele material impresso e ira associa-lo a alguma outra coisa que
posteriormente ela verá, ocorrendo assim um processo de fixação e
reconhecimento da identidade visual.
2.2.2.2 Propaganda
A origem da propaganda, da comunicação é muito remota, em cada
século atuou conforme as necessidades das pessoas, antigamente quando não
existiam os meios digitais a comunicação se dava através da fala, por sinais,
imagens, por símbolos, na finalidade de transmitir valores às pessoas
(LUPETTI, 2002, p. 29).
Wheeler (2008, p. 148), diz que “A propaganda é influencia, informação,
persuasão, comunicação e dramatização. É também uma arte e uma ciência,
determinando novas maneiras de criar um relacionamento entre consumidor e
produto”.
Entende-se dessa forma que a propaganda tem poder de influencia
muito grande sobre os consumidores, por que a propaganda consegue
expressar mais do que apenas uma identidade visual, ela propicia ao
consumidor perceber qual a intenção da empresa, e se essa intenção agrada
ou não ele.
27
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
Para se desenvolver um projeto de design, deve-se aplicar uma
metodologia de design para organizar o fluxo do trabalho para se obter
resultados concretos, evitando erros e desperdícios.
Bonsiepe (1984), define a metodologia como sendo um conjunto de
instrumentos de navegação que facilitam a orientação dos designers durante o
processo de projeto.
Ainda para Munari (1998, p.10), “O método de projeto não é mais que
uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela
experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor
esforço”.
O autor ainda destaca que para o designer, o método de projeto não é
absoluto nem definitivo, pode ser modificado caso o designer perceba que
outros objetivos irão melhorar o processo. Isso demostra que um método não
prende a criatividade de um designer, que ao aplicar o método pode descobrir
algo que o melhore.
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Neste projeto aplicar-se-á o método proposto por Maria Luísa Peon,
essa metodologia é dividida em três grandes fases que seriam:

Problematização: onde se identifica o problema, e se buscam
referências e informações para buscar a solução desse problema.

Concepção: é a fase mais criativa do projeto, ela consiste na definição
da solução do problema a partir de varias alternativas geradas.

Especificação: É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a
mais trabalhosa. Mas é de crucial importância em um projeto. Um
28
projeto que não é apresentado com especificações técnicas, corre o
risco de ser implementado de maneira incorreta. Cabe ao designer
definir essas especificações.
Sendo essas três fases subdivididas em outras conforme necessidade do
projeto.
Estas três fases de projetação podem ser resumidamente apresentadas da
seguinte maneira segundo a autora.
DIAGNOSTICO DA SITUAÇÃO
DO PROJETO
SOLUÇÃO PRELIMINAR
TESTAGENS
SOLUÇÃO
PROJETO DAS APLICAÇÕES
PRODUÇÃO DO MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL
IMPLANTAÇÃO DO SISTEMA
Esquema 1: Resumo da Metodologia Projetual
Fonte: Adaptado de Maria Luísa Peon (2009)
29
Esquema da metodologia proposta pela autora:
Fase A – Problematização

Levantamento de dados.
Fase B – Concepção

Geração de alternativas de solução.

Agrupamento das alternativas em partidos claramente identificáveis

Consulta ao cliente.

Seleção do partido a ser desenvolvido

Desenvolvimento das alternativas do partido.

Testes de redução das alternativas desenvolvidas.

Seleção da solução preliminar.

Validação preliminar (quantitativa) desta solução.

Reformulações da solução preliminar, a partir, da validação preliminar.

Validação preliminar (quantitativa) da solução preliminar.

Refinamento da solução preliminar, a partir da validação preliminar.

Consulta ao cliente.

Adaptações a partir de consulta ao cliente.

Aprovação do cliente, definindo-se a solução.
Fase C – Especificações

Detalhamento dos elementos do sistema

Projeto e especificação técnica das aplicações

Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual

Levantamento do custo da implantação do sistema (produção e veiculação)

Consulta ao cliente para aprovação dos custos

Aperfeiçoamento das aplicações a partir de consulta ao cliente

Entrega do manual de identidade visual ao cliente (encerramento do projeto)

Levantamento do custo do acompanhamento da implantação do sistema
Esquema 2: Metodologia Projetual
Fonte: Adaptado de Maria Luísa Peon (2009)
30
3.1.1 Problematização
É a etapa inicial do projeto, onde se identifica o problema, faz-se um
levantamento de dados inerentes ao projeto, como mercado, perfil do públicoalvo, elementos simbólicos, estudo de similares e objetivos pré-definidos pelo
cliente. Geram-se pesquisas, briefing, painéis de público-alvo e painéis de
similares, para que se cheguem aos conceitos que serão aplicados na fase da
concepção. Também nessa fase ocorre a definição preliminar dos itens que
deverão ser desenvolvidos no projeto.

Levantamento de dados
Subfase onde se buscam informações sobre o cliente, temáticas,
similares, público-alvo, enfim é a fase onde se listam e se analisam as
informações necessárias para a fase de concepção. Nesta etapa após essas
análises também se definem os conceitos, que irão direcionar a criação de
soluções.
3.1.2 Concepção
A concepção é a fase mais criativa do projeto, onde a partir dos
conceitos e painéis desenvolvidos anteriormente, geram-se alternativas para a
solução do problema proposto. Após o processo de geração de alternativas,
dá-se a seleção das alternativas adequadas ao projeto, onde por avaliação do
próprio designer, ou deste aliado ao cliente, selecionam-se as gerações mais
cabíveis, e se necessário geram-se novas alternativas a fim de buscar a melhor
solução, se não for necessário nova geração, aplica-se a redução máxima nas
alternativas selecionadas para observar seu comportamento perante a
31
aplicação em tamanho diminuto. Após essas avaliações, define-se a alternativa
preliminar que é refinada e finalizada, até ser apresentada para o cliente, e
após aprovação do cliente, passam-se a fase de especificação. A concepção é
dividida em algumas etapas para melhorar o fluxo de trabalho do designer.
Geração de alternativas de solução
Subfase onde analisando os conceitos e informações reunidas na fase
de levantamento de dados, geram-se as alternativas para solucionar o
problema apresentado.
Após analise de cada conceito, também leitura e interpretação de
leituras interessante, chegou-se a muitos painéis e afins para que possamos
estar mais inteirados do assunto.

Agrupamento das alternativas em partidos claramente identificáveis
Nesta fase separam-se as alternativas em partidos claramente
identificáveis, ou seja, as alternativas que apresentam características
semelhantes são colocadas em conjuntos, facilitando sua visualização.

Consulta ao cliente
Nesta parte consulta-se o cliente apresentando-lhe os partidos
desenvolvidos, para que este possa colocar sua opinião também.

Seleção do partido a ser desenvolvido
32
Após as gerações de alternativas iniciais, e a separação em seus
partidos cabíveis, esta fase esta destinada a escolha do partido a ser
desenvolvido, analisa-se esses partidos e visualiza-se qual o mais adequado
para solucionar o problema proposto.

Desenvolvimento das alternativas do partido
Com o partido escolhido, analisam-se as alternativas desse partido, se
necessário mesclam-se algumas, geram-se novas ou aperfeiçoam-se as que já
estão geradas.

Testes de redução
Utilizando as gerações desenvolvidas anteriormente faz-se os testes de
redução dessas alternativas selecionadas para observar seu comportamento
perante a aplicação em tamanho diminuto.

Solução Preliminar
Após todas as testagens, e seleção de partidos, chega-se a seleção da
solução preliminar, que apenas será aperfeiçoada e refinada para ser a solução
final.

Validação da solução preliminar
Validação da solução preliminar através de pesquisa qualitativa.
33

Reformulações da solução preliminar, a partir dos resultados da
validação preliminar
A partir dos resultados da validação anterior, fazem-se alterações e
reformulações necessárias.

Refinamento da solução preliminar, a partir da validação preliminar
Faz-se nova pesquisa qualitativa da solução obtida após as alterações
anteriores.

Consulta ao cliente
Após processo de validação apresenta-se a proposta ao cliente

Adaptações a partir de consulta ao cliente
Se necessário fazem-se alterações solicitadas pelo cliente.

Aprovação do cliente
Após alterações, apresenta-se novamente e aprova-se a solução final.
34
3.1.3 Especificações
É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a mais trabalhosa.
Mas é de crucial importância em um projeto. Um projeto que não é apresentado
com especificações técnicas, corre o risco de ser implementado de maneira
incorreta. Cabe ao designer definir essas especificações.

Detalhamento dos elementos do sistema
Esta fase caracteriza-se pela definição dos elementos que farão parte da
identidade visual, ou seja, quais as especificações que devem figurar no
manual de identidade visual, se essa identidade usará elementos secundários
de identificação, como grafismos próprios, mascotes e afins.

Projeto e especificação técnica das aplicações
Após definições dos elementos visuais eles devem ser pensados e
executados, essa fase destina-se a essa produção.

Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual
Com os elementos definidos e prontos, cria-se um layout para o manual
de identidade visual, aplicam-se os elementos, e finaliza-se o manual de
identidade visual.
35

Levantamento dos custos do acompanhamento da implantação do
sistema
Fase onde se planeja os custos para a implementação do projeto, em
todos os parâmetros.
36
Para o presente projeto a metodologia será aplicada com algumas
modificações.
Fase A – Problematização

Levantamento de dados.

Estabelecimentos de requisitos e restrições.
Fase B – Concepção

Geração de alternativas de solução.

Agrupamento das alternativas em partidos claramente identificáveis

Seleção do partido a ser desenvolvido

Desenvolvimento das alternativas do partido.

Testes de redução das alternativas desenvolvidas.

Seleção da solução preliminar.

Avaliação final e aprovação
Fase C – Especificações

Detalhamento dos elementos do sistema

Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual

Entrega do manual de identidade visual ao cliente (encerramento do projeto)
Esquema 3: Metodologia Projetual, adaptada para o presente projeto
Fonte: Adaptado de Maria Luísa Peon (2009)
37
3.2 PROJETO DE DESIGN
3.2.1 Problematização
O projeto se inicia com a definição do problema: De que forma o design
pode contribuir no lançamento de uma cafeteria na cidade de Chapecó/SC?
3.2.1.1 Levantamento de dados
3.2.1.1.1 Briefing
Cliente El Café
Projeto Criação de Identidade Visual
O presente projeto dedica-se a criação de uma identidade visual para a empresa “El
Café”, que será sediada na cidade de Chapecó/SC sem data prévia de lançamento.
A empresa tem como visão:

Ser referência no segmento de cafeterias na cidade de Chapecó/SC, na
região Oeste de Santa Catarina e no Brasil;
Missão

Oferecer produtos com qualidade e excelência, propiciar momentos de
prazer, divertimento e emoção para nossos consumidores;
Valores:

Respeito, paixão, compromisso;
O público-alvo do El Café são os jovens, adultos e idosos de ambos os sexos, que
são pessoas que gostam e apreciam café, e historias em quadrinho.
Deve-se criar uma identidade visual forte e condizendo com as necessidades do
cliente, levando a cafeteria ao reconhecimento na cidade. Fixando-se na memória dos seus
frequentadores, se tornando referência no segmento.
Seguindo essas características, e outras que serão apresentadas no perfil do
38
cliente e no levantamento de dados, desenvolver-se-á uma identidade visual completa,
apresentando:
Assinatura Visual;
Manual de marca;
Arte Institucional para louças (canecas, copos)
Peças publicitarias para revista;
Cartazes publicitários;
Tabela 1: Briefing
Fonte: O autor
3.2.1.1.2 Perfil do Cliente
O El Café surge da necessidade de se oferecer um estabelecimento que
preencha os requisitos seguintes: a cidade de Chapecó/SC possui atualmente
apenas alguns estabelecimentos no ramo de cafeterias, e devido a isso se
percebe uma oportunidade de negócio.
A ideia do El Café é oferecer aos clientes um local agradável para
passar horas, ler, ouvir boa musica, consumir ótimos produtos, aliando ao
prazer de consumir café o hobby da leitura de livros, mas principalmente de
revistas em quadrinhos.
Deseja propiciar aos frequentadores a experiência de ter um local onde
seus gostos e vontades possam ser saciadas de maneira eficaz, portanto a
identidade visual deve apresentar características marcantes, que remeta a
historias em quadrinhos, e ao consumo de café.
39
3.2.1.1.3 Público-Alvo
Através de pesquisas de observação não estruturada, e conversa com
amigos, consegue-se visualizar o perfil do público-alvo. Chapecó está
localizada no oeste do estado de Santa Catarina. Sendo o maior centro urbano
do oeste catarinense, com população de 183.530 mil habitantes.
Apresenta muitos pontos de encontro para jovens e adultos, porém
poucos que fazem do café o carro chefe de suas operações, e, além disso, não
possui um estabelecimento que ofereça condições para a degustação do café,
leitura e venda de revistas em quadrinho e livros.
Existem alguns estabelecimentos na cidade que comercializam a bebida
como foco principal, porém nenhuma que supra a necessidade do publico que
deseja comprar ou ler livros e revistas em quadrinhos.
O café é muito apreciado pelos jovens, adultos e idosos da região,
sendo que após uma pesquisa de observação nas cafeterias e livrarias,
chegou-se a seguinte posição:
Muitas pessoas desejam comprar um livro ou revista em quadrinho e
iniciar a leitura no próprio estabelecimento, a maioria das livrarias não oferece
serviço de acomodação para essa pratica, e muitos dos frequentadores das
cafeterias, vão com o intuito de distrair-se, de ler algo enquanto o tempo passa,
e ainda observando os poucos estabelecimentos que oferecem um pequeno
suporte para a pratica da degustação e da leitura, as pessoas gostam praticar a
leitura enquanto consomem café, comem algo, ou bebam algum derivado da
bebida café.
Baseando-se em pesquisa de observação, não somente Chapecó/SC,
mas também a região, em geral, a visão que se tinha mudou muito nos últimos
anos, devido a falta de oportunidades de emprego e de educação muitos
jovens partiam da região com destino a cidades do litoral, para tentarem ser
bem sucedidos, e o percentual dos que voltavam para a região oeste após a
formação era baixo. Agora a região oferece suportes mais amplos tanto na
questão de oportunidades de emprego quanto de educação, e tende a evoluir
muito no sentido de oferecimento de lazer e diversão para a população.
Sendo que os jovens da região estão cada vez mais conectados no
mundo, sabendo das novidades que se dão pelo mundo afora. São jovens com
40
espirito empreendedor, inovador, sempre ativos, que buscam estar com
amigos, com pessoas agradáveis e em ambientes agradáveis. Com essas
novas possibilidades surgindo, o perfil desses jovens, apresenta-se como,
alegres, ativos, gostam de viajar, gostam de aproveitar momentos, namorar,
fazer novos contatos, e ambientes que propiciem essa interação são bem
aceitos pelas pessoas.
3.2.1.1.4 História e Mercado das cafeterias
Há cerca de quatrocentos anos, o café tem sido uma bebida popular em
todo o mundo civilizado, mas pouco se sabe sobre a maneira exata como foi
descoberto. Surgiu como bebida na Arábia, porem era condenada pelo
islamismo por se tratar de uma bebida excitante. Porém o consumo dessa
bebida já estava presente no cotidiano dos árabes dificilmente seria destituída
desse posto, assim ela passou de caráter maldoso para bebida sagrada.
Segundo a autora Ana Luiza Martins (História do café, 2008, pg. 21),
“Cabe à Turquia, contudo, o pioneirismo do “hábito do café”, que ali
se popularizou e transformou-se em ritual de sociabilidade. Na
luxuosa capital Constantinopla, centro cosmopolita implantado
estrategicamente entre três continentes, com população expressiva e
que abriga palácios e mesquitas requintadas, surgiu o “Café”,
estabelecimento aberto ao público. Data de 1475 a abertura daquele
que é considerado o primeiro Café do mundo – o Kiva Han – marco
do consumo generalizado da bebida”.
No Brasil estima-se que existem cerca de 2,5 mil estabelecimentos
(cafeterias) no Brasil , e elas vem movimentando mais de R$ 70 milhões por
mês, ou R$ 840 milhões por ano, empregando 30 mil funcionários.
41
Atualmente servir café não é só um momento para se alimentar, Servir
café é oferecer momentos mágicos, é um tipo de negócio que está relacionado
a uma satisfação pessoal que vai além de apenas oferecer um café que mata a
sede ou aquece o corpo num dia frio, ele requer um ritual, seja conversando
com amigos, lendo a revista preferida, um livro, vendo um filme, o jornal do dia,
ou até mesmo para tirar um tempo para pensar, para planejar e quem sabe, até
mesmo para simplesmente não fazer nada. É um dos negócios mais
charmosos e tradicionais do segmento de alimentação.
O Café pode agregar outros tipos de negócio como livraria,
tabacaria, galeria de arte, sebo de livros usados, centro de estudos, etc.
3.2.1.1.5 Histórias em quadrinhos
Os primórdios das histórias em quadrinhos podem estar nos desenhos
dos homens das cavernas, conforme Iannone e Iannone (1994, p. 27), ou
também em uma versão menos primitiva na Europa do século passado,
quando os desenhistas ou ilustradores da época, desenhavam para contar
historias ou retratar cenas do cotidiano.
Porém a historia em quadrinhos como conhecida hoje é mais recente,
surgiu no final do século XIX. Na França George Columb sob o pseudônimo
“Christophe”, cria a família Fenouillard, e nos Estados Unidos Richard Outcault
cria “Yellow Kid”, em português “Garoto Amarelo”, como apresenta Iannone e
Iannone (1994, p. 27). A partir dai os personagens passaram a se comunicar e
os desenhos ganharam nova vida, até então as historias não eram contadas
em tiras dinâmicas, e sim como laminas únicas. Em 1897, Rudolph Dirks,
apresenta um modelo de expressão cômica que ficaria definitivamente como
historia em quadrinhos.
Atualmente existem diversos personagens, muitos universos em
quadrinhos. Grandes empresas são detentoras de direitos autorais de
personagens famosos, como Homem-aranha e X-men pertencentes a Marvel,
que recentemente foi adquirida pela Disney, que também é outro gigante do
42
mundo das historias em quadrinhos, detentora dos direitos dos personagens
Tio Patinhas, Mickey Mouse, entre outros, muito populares e que habitam o
imaginário infantil e adulto há muito tempo.
Desde sua criação até os dias atuais as historias evoluíram de simples
tiras para tramas complexas, cheias de conspirações, humor, romance, drama,
tragédias, e apesar da maioria possuir um grande teor de fantasia, elas
retratam de forma discreta o mundo em se vive.
3.2.1.2 Conceitos
A partir das pesquisas e das necessidades do projeto, devem-se criar
conceitos que irão reger a concepção. Apresenta-se aqui um painel com
possíveis conceitos a serem utilizados.
43
Ilustração 1: Painel de possíveis conceitos
Fonte: O autor
Analisando todos esses conceitos, percebe-se que todos devem ser
apresentados na marca, porem analisando o painel de público-alvo, painel de
referencias, painel do produto e da temática, chegou-se a conclusão de que os
“conceitos mestres” da identidade devem ser, historia em quadrinhos, alegria,
paixão, descontração.
44
Analisando o público-alvo se chegou a um painel de imagens sobre eles.
Ilustração 2: Painel do público-alvo
Fonte: O autor
Percebe-se
serem
pessoas
ativas,
com
disposição,
sede
de
conhecimento, sonhadoras, que se divertem á valer, ligadas na tecnologia e
nas novidades do mundo.
45
Chegou-se também através das pesquisas a um painel de referência
com similares do ramo de cafeterias.
Ilustração 3: Painel de referencia de similares
Fonte: O autor
Percebe-se que é pertinente o uso da imagem ou síntese da xicara ou
do grão do café, como elemento gráfico para representar o estabelecimento.
Os tons de marrom também ficam em evidência, em muitas das marcas,
algumas apresentam elementos circulares, transmitindo confiança e também
remetendo às xícaras que geralmente são redondas.
46
Buscou-se também desenvolver um painel com referências do produto
em questão cafés e livros, e da temática apresentada historias em quadrinhos.
Ilustração 4: Painel de referencia
Fonte: O autor
As historias em quadrinhos, apresentam diversificação de cores,
trabalho de formas e elementos gráficos com muita intensidade, a maioria dos
super-heróis se vale de símbolos, praticamente uma identidade visual que os
diferência.
No café as cores predominantes são os tons de marrom, as forma
arredondadas e o elemento da fumaça também são presentes nas imagens.
47
Analisando as pesquisas e os painéis chegou-se a um painel de
conceitos, que após filtragem restarão apenas os conceitos que serão
aplicados.
Os conceitos escolhidos para regerem o projeto são:

Historias em quadrinhos

Alegria

Paixão

Descontração
3.2.1.3 Avaliação de Similares Indiretos
Atuam no mesmo seguimento de mercado, porém não possuem filiais na
cidade em questão.
3.2.1.3.1 Starbucks
De acordo com o site “omundodasmarcas.blogspot, 2006” e também o
site da própria empresa, a Starbucks iniciou seus trabalhos em 1971, onde sua
atividade era a venda de grãos de café de alta qualidade vindos de várias
partes do mundo e torrados na hora. A marca teve seu nome inspirado em
parte pelo personagem Starbuck do livro “Moby Dick”, escrito pelo autor novaiorquino Herman Melville em 1851. Em 1982 um novo sócio, tema ideia de
vender café expresso, porem está ideia não é aceita pelos demais sócios,
então ele resolve abrir esse empreendimento sozinho, tamanho foi o sucesso
que em 1987 ele compra a loja e o nome “Starbucks”, iniciando um grande
processo de expansão logo após essa aquisição.
48
A identidade visual da empresa evoluiu, durante os seus anos de
atuação e continua em processo de mutação conforme o enfoque que é
aplicado.
O logotipo original da empresa (desenho 5) era uma sereia com duas
caudas. Porém com o passar dos anos o logotipo foi sendo modificado e
simplificado. Na primeira versão, a sereia exibia os seios e suas caudas eram
totalmente visíveis. Na segunda versão, seus seios foram cobertos com
cabelos, enquanto seu umbigo ainda podia ser visto. Na terceira versão, os
seios e o umbigo não eram visíveis e das caudas restavam apenas à seção
final. A mais recente versão, lançada em 2011, é ousada: foi retirado o nome
da empresa ao redor do ícone da marca, uma sereia. A ninfa também recebeu
alguns ajustes, passando a ocupar maior espaço dentro do círculo que compõe
o logotipo. A identidade visual segue o novo foco da empresa na venda da
marca em produtos comercializados fora da rede, como supermercados e
outros canais de venda.
A identidade visual da Starbucks foi trabalhada por anos, até se tornar
um ícone. Desde marca, até suas aplicações, como na época de natal, os
cafés são comercializados em copos vermelhos, sendo a lembrados pelos
consumidores, e as características visuais da marca Starbucks esta presente
em todos os produtos vendidos pela empresa, desde os comercializados nas
lojas, quanto àqueles vendidos em supermercados e outros locais de venda.
49
Ilustração 5: Painel de similares indiretos Starbucks
Fonte: O autor
3.2.1.3.2 Hard Rock Café
Segundo “omundodasmarcas.blogspot, 2006” e também o site do próprio
Hard Rock Café, o primeiro estabelecimento abriu suas portas ao publico em
14 de junho de 1971 em Londres Inglaterra. Seus proprietários eram dois
amantes do rock, que decidiram abrir um espaço onde pudessem guardar
relíquias do rock. O sucesso foi tamanho que os amantes do rock procuravam
esse espaço para se distrair e conversar com pessoas bonitas que
frequentavam o ambiente.
Atualmente a coleção de objetos passa de 70.000 itens. Mais que um
restaurante, o Hard Rock Café, se tornou um estilo, os jovens vestiam a
camiseta do Hard Rock Café. Em 1982 começou sua expansão mundial.
50
Justamente pelo fato da aplicação da marca em camisetas, a identidade
visual do Hard Rock Café, é muito conhecida e difundida pelo mundo todo,
indubitavelmente as variações dessa marca primal, são reconhecidas e aceitas
facilmente pelo seu publico.
Suas campanhas publicitárias são divertidas, irreverentes e inusitadas,
todas relacionadas ao mundo do rock, instigando no publico o desejo de
conhecer este estabelecimento que prega algo um tanto diferente dos demais.
Ilustração 6: Painel de similares indiretos Hard Rock Café
Fonte: O autor
51
3.2.1.3.3 McCafé
No começo da década de 90 o McDonald’s percebeu que em muitos
países as pessoas estavam adquirindo o costume de tomar café expresso em
estabelecimentos aconchegantes, confortáveis, e além do café tradicional
varias outras variações eram criadas, e acompanhados com outros produtos
deliciosos. Devido a isso a gigantesca rede de alimentação resolve
ingressar
nesse lucrativo mercado por uma razão muito forte: as margens de lucro com
cafés e derivados são maiores do que as obtidas com os tradicionais
sanduiches, até então marca registrada da empresa.
Apresentando uma identidade visual simples com uma tênue derivação
da marca McDonald´s, passou por apenas uma variação em todos esses anos
no mercado, sua versão original apresentava o logotipo com um tom de
marrom escuro e o elemento gráfico, um risco sublinhando o logotipo em um
tom de marrom claro, o logotipo era mais reto. A forma de apresentação atual,
é basicamente a mesma, com o logotipo em um tom de marrom mais claro
parecido com o tom de cor do elemento gráfico, o logotipo foi inclinado para a
direita, dando mais movimento e dinamismo a marca, também a fonte com o
qual o logotipo é escrito passou por um refinamento dando aparência de maior
continuidade. Com publicidades direcionadas aos produtos e lançamentos o
McCafé, atingiu o posto de segunda maior cafeteria do mundo conforme o site
omundodasmarcas.blogspot.
52
Ilustração 5: Painel de similares indiretos McCafé.
Fonte: O autor
3.2.1.4. Avaliação de similares diretos
3.2.1.4.1 Vanilla Caffè
O Vanilla Caffè foi criado em 2006 por um grupo de empresários que
descobriram no mercado de cafeterias gourmet um grande potencial de
crescimento.
Com 25 franquias espalhadas pelo Brasil o Vanilla Caffè, apresenta um
cardápio variado, com aproximadamente 35 receitas diferentes entre cafés,
53
chocolates quentes e bebidas geladas. O Vanilla Caffè preza pela qualidade do
café e dos produtos servidos.
O nome Vanilla Caffè foi inspirado na tradução da palavra baunilha para
o espanhol. Devido ao seu uso nas bebidas da cafeteria.
Com uma identidade visual simples, a qual lembra a identidade visual da
Starbucks, maior rede de cafeterias do mundo. Apresenta um elemento
circular, envolvendo dois círculos menores que servem de base para uma
síntese gráfica de uma xicara no centro. Utiliza a cor vermelha predominante
na assinatura visual.
Em Chapecó, sua loja foi aberta no ano de 2011. Esta localizado
no Paseo Avenida, na Av. Getúlio Vargas, 1670 N em Chapecó (site do vanila).
Ilustração 7: Painel de similares diretos Vanilla Caffè
Fonte: O autor
54
3.2.1.4.2 Grão Espresso
A Grão Expresso surgiu no início da década de 90, fruto da insistência e
vontade do seu criador. Com muitas franquias pelo Brasil todo, recentemente
implantou a primeira franquia no estado de Santa Catarina, localizada na
cidade de Chapecó, no Shopping Pátio Chapecó. Uma cafeteria com tradição e
é conhecida no Brasil pela qualidade dos produtos.
O nome Grão Espresso vem da palavra espresso em italiano, porque a
maquina de café expresso surgiu na Itália.
Possui uma identidade simples de rápido reconhecimento, em sua
assinatura visual, a letra “o” das palavras grão e expresso, são trabalhadas de
forma que lembrem um grão de café, utiliza coloração alaranjada como um
todo na assinatura.
Suas peças publicitarias, tem aparência clean, com apelo a algo especial
e emocional.
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Ilustração 8: Painel de similares diretos Grão Espresso
Fonte: O autor
Painel de avaliação geral dos similares indiretos, que são lideres do
mercado atualmente: Starbucks, Hard Rock Café e McCafé.
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Ilustração 9: Painel de comparativos de similares indiretos.
Fonte: O autor
Percebe-se uma certa pertinência de tons marrons, e tons amarelos,
com fontes legíveis, e elementos simples, possuem características que
remetem as suas respectivas temáticas, como na marca Hard Rock Café,
apresenta uma fonte que lembra, guitarras e marcas de guitarras, inerentes
sua temática que é o Rock.
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3.2.2 Concepção
A geração de alternativas é a fase mais criativa do projeto, onde a
partir dos conceitos e painéis gerados anteriormente, geram-se alternativas
para a solução do problema proposto. Após o processo de geração de
alternativas, dá-se a seleção das alternativas adequadas ao projeto, onde por
avaliação do próprio designer, ou deste aliado ao cliente, selecionam-se as
gerações mais cabíveis, e se necessário geram-se novas alternativas a fim de
buscar a melhor solução. Se não for necessário nova geração, aplica-se a
redução
máxima
nas
alternativas
selecionadas
para
observar
seu
comportamento perante a aplicação em tamanho diminuto. Após essas
avaliações, define-se a alternativa preliminar que é refinada e finalizada, até ser
apresentada para o cliente, e após aprovação do cliente, passam-se a fase de
especificação, A concepção é dividida em algumas etapas para melhorar o
fluxo de trabalho do designer.
3.2.2.1 Geração de alternativas de solução
Após, analise dos dados apresentados na fase de levantamento de
dados, dos painéis de público-alvo, da temática e outros, iniciou-se a geração
de alternativas para solucionar a problemática.
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Desenho 1 : geração de alternativas marca
Fonte: o autor
Seguindo o conceito de historias em quadrinhos, criou-se uma
alternativa baseada na linguagem dos quadrinhos com a capa e a mascara
elemento muito presente e marcante neste conceito, aliada a uma xicara
elemento ligado a essência do objeto do projeto a cafeteria. Utilizando cores
presentes no grão de café como o marrom, e aliado a cor vermelha presente
em muitos personagens de historias em quadrinhos, como Super-homen,
Mickey.
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Desenho 2 : geração de alternativas marca
Fonte: o autor, (2011).
Nova geração, utilizando elementos claramente presentes nas historias
em quadrinhos, como os balões de conversa, quadros não simétricos e
irregulares, para simular movimento e dinamismo, é aplicado também uma
xicara direcionando para a cafeteria.
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Desenho 3: Geração de alternativas.
Fonte: o autor
Nova geração aplicando o conceito de historias em quadrinhos, onde
muitos personagens são representados por um símbolo que fica caracterizado
como sua marca, nessa geração tenta-se gerar um símbolo que representa-se
o “El Café”, como um brasão com balões de conversa em seu interior de
maneira centralizada, esse balões além de remeterem as historias em
quadrinhos, representariam as conversas possíveis de se ter no ambiente da
cafeteria.
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Desenho 4: Geração de alternativas.
Fonte: o autor
Geração que apresenta vários formatos de balões de conversa,
característicos as historias em quadrinhos, após uma breve pesquisa foi
encontrado que a fonte utilizada em boa parte das histórias em quadrinhos é a
“Wild Word Roman”, então achou-se pertinente utiliza-la na confecção da
marca, ela apresenta uma boa legibilidade, leve, com traços descontraídos, e
aliada aos balões de conversação apresentou-se agradável ao olhar.
3.2.2.2 Agrupamento das alternativas
A medida em que as alternativas são geradas, percebe-se uma certa
semelhança entre algumas, e também percebe-se o caminho a ser seguido
para se chegar ao resultado final, devido a isso se faz necessário, a divisão
dessa alternativas em grupos, para facilitar a visualização, avaliação das
alternativas. Elas podem ser divididas em três grupos, o das satisfatórias, das
insatisfatórias e o das “o que vocês estão fazendo aqui?”. Após esta separação
62
o designer deve eliminar alternativas que não estão se adequando totalmente a
proposta de projeto.
As gerações de alternativas desse projeto podem ser classificadas em
dois grupos o das satisfatórias e o das insatisfatórias, subdivididos em 2
painéis:
Painel das satisfatórias nº1 (desenho 5):
Desenho 5: Geração de alternativas.
Fonte: o autor
Apresentam características que agradam aos olhos, remetem aos
conceitos de historias em quadrinhos, alegria, paixão e descontração, os
elementos presentes são condizentes para solucionar o problema. Deste painel
separam-se apenas duas gerações:
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Desenho 6: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido.
Fonte: o autor
Foram selecionadas estas duas, por apresentarem boa legibilidade, e
sendo as que mais se caracterizam com os conceitos e necessidades do
projeto.
Painel das satisfatórias nº2 (desenho 7):
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Desenho 7: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido.
Fonte: o autor
Esta geração apresenta traços bem direcionados aos quadrinhos, onde
o nome “El Café” assume a função de indicar o que a marca representa, todas
apresentam o elemento do balão de conversa que os torna parte do mesmo
partido, desta geração foram selecionadas seis alternativas.
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Desenho 8: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido.
Fonte: o autor
Foram selecionadas estas alternativas (desenho 8), por apresentarem
boa legibilidade, e sendo as que mais se caracterizam com os conceitos e
necessidades do projeto. As alternativas apresentam também a fonte que é
comumente usada nas revistas em quadrinhos, sendo de fácil reconhecimento
do seu publico.
3.2.2.4 Seleção do partido
Destes dois partidos o escolhido foi o segundo, por apresentar
características pertinentes ao tema e ao objeto de projeto, além de melhor
representarem os conceitos gerados nos painéis, o elemento do balão de
conversação, é um elemento neutro e que representa muito bem o objetivo da
cafeteria, que é o de oferecer aos clientes, algo que eles buscam algo que os
leve a compartilhar de seus gostos.
Desenho 9: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido.
66
Fonte: o autor
3.2.2.5 Desenvolvimento das alternativas e testes de redução
Após
a
definição
do
partido,
estas
alternativas
passam
por
aperfeiçoamento se necessário, neste caso apenas um estudo geral delas.
Este partido de alternativas desenho 10 apresentam características que
são inerentes ao projeto, o desenho do símbolo no formato de um balão de
conversas, traduz os objetivos da cafeteria, que é além de trazer um ambiente
confortável com produtos bons, é o de oferecer um local onde as pessoas
possam conversar sobre os mais diversos assuntos, além de historias em
quadrinhos. Estas propostas trazem um caráter dinâmico nelas, por possuírem
o nome escrito com uma pequena angulação, projetando o nome no sentido
crescente, indicando que a cafeteria estará sempre em ascensão e sempre
buscando novos horizontes para apresentar aos seus clientes.
Desenho 10: Geração de alternativas, alternativas selecionadas do partido.(Apêndice)
Fonte: o autor
67
Nos testes de redução todas apresentam boa legibilidade em tamanho
diminuto, devido ao contraste das cores branco e preto, e também com o nome
escrito com uma fonte grande e de fácil visualização.
Desenho 11: Testes de redução do partido selecionadas.(Apêndice)
Fonte: o autor
68
Desenho 12: Testes de redução do partido selecionadas.(Apêndice)
Fonte: o autor
3.2.2.6 Solução preliminar
Desenho 13: Alternativa selecionada
Fonte: o autor
69
A alternativa selecionada (desenho 13) apresenta os conceitos
traduzidos em suas linhas e formato. A utilização da fonte “Wild Word Roman”,
lhe da à aparência de um balão de dialogo de uma historia em quadrinhos
mesmo, onde o nome “El Café”, já faz o trabalho de informar do que se trata o
estabelecimento, e o símbolo do balão de dialogo, informa a intenção, o que o
estabelecimento propõe. As cores utilizadas são o preto e o branco por
trazerem a ideia de um desenho feito à mão. O símbolo possui contornos fortes
e expressivos, traduzindo a força do café. A marca também traz um caráter
dinâmico nela, por possuir o nome escrito com uma pequena angulação,
projetando o nome no sentido crescente, indicando que a cafeteria estará
sempre em ascensão e sempre buscando novos horizontes para apresentar
aos seus clientes.
70
71
4.2 ESPECIFICAÇÃO
A alternativa proposta atende todos os requisitos de conceitos que são
apresentados no levantamento de dados, sendo está então à alternativa final.
Desenho 14: Alternativa selecionada
Fonte: o autor
É a fase final do projeto, sendo na maioria das vezes a mais trabalhosa.
Mas é de crucial importância em um projeto. Um projeto que não é apresentado
com especificações técnicas, corre o risco de ser implementado de maneira
incorreta. Cabe ao designer definir essas especificações.
Nesta fase faz-se o levantamento dos materiais a serem desenvolvidos
no projeto, e percebe-se sua viabilidade técnica e econômica, levantam-se
dados sobre materiais e acabamentos, executam-se os layouts finais de
aplicação. Gera-se o Manual de Identidade Visual, para que esse projeto possa
ser aplicado sem necessitar de posterior consultoria do designer.
72
4.2.1 Detalhamento dos elementos do sistema
Nesta fase a autora propõe três operações diferentes, o detalhamento
técnico dos elementos do sistema, seleção final das aplicações a serem
desenvolvidas, projeto e especificação técnica das aplicações, porém após
analisar a metodologia achou-se conveniente converter estas três etapas em
apenas uma etapa unificada, pois o processo de desenvolvimento dos
elementos do sistema de identidade visual é feito ao mesmo tempo e não
separada como propõe a autora. Esta nova fase que surge da fusão das três
propostas pela autora assume o nome de detalhamento dos elementos do
sistema.
Para o presente manual de marca, são definidos os seguintes elementos
pertinentes:

Assinatura visual

Símbolo

Padrão cromático

Variações cromáticas

Marca em negativo

Marca sobre fundo de cores institucionais

Alfabeto padrão

Malha construtiva

Redução máxima

Margem de segurança

Dimensionamento da marca

Cartão de visita

Arte institucional para aplicação em copos, canecas.
Além do manual, serão desenvolvidos, anuncio para revista e cartazes.
73
4.2.1.1 Assinatura visual
Atualmente é difícil que uma marca se destaque, pois a
concorrência é muito grande, existem marcas em todos os cantos das cidades,
estradas, ruas prédios. Isso gera uma duvida nos clientes que veem uma
marca aqui, sendo uma possibilidade de compra ou de frequentar, e logo ali na
frente outra marca de um estabelecimento igual ao anterior, o que vai pesar na
decisão dessa pessoa é uma identidade vibrante, marcante, que lhe emocione
a ponto de ir até o local pela primeira vez devido a essa emoção intangível,
esse contato subliminar da marca com a consciência do observador.
A marca do El Café apresenta os conceitos de historia em quadrinhos,
alegria, paixão e descontração traduzidos em suas linhas e formato. A
utilização da fonte “Wild Word Roman”, lhe da à aparência de um balão de
dialogo de uma historia em quadrinhos mesmo, onde o nome “El Café”, já faz o
trabalho de informar do que se trata o estabelecimento, e o símbolo do balão
de dialogo, informa a intenção, o que o estabelecimento propõe. As cores
utilizadas são o preto e o branco por trazerem a ideia de um desenho feito à
mão. O símbolo possui contornos fortes e expressivos, traduzindo a força do
café. A marca também traz um caráter dinâmico nela, por possuir o nome
escrito com uma pequena angulação, projetando o nome no sentido crescente,
indicando que a cafeteria estará sempre em ascensão e sempre buscando
novos horizontes para apresentar aos seus clientes.
A assinatura visual é a principal característica institucional do El Café e
deve ser usada sempre que possível em sua versão principal, todo sistema de
identidade visual que representar a marca será construído em cima da
assinatura visual principal.
A assinatura visual é composta pelo logotipo e símbolo, na seguinte
formatação:
74
Desenho 15: Assinatura visual do El Café
Fonte: o autor
O
símbolo
pode
ser
aplicado
sozinho,
por
ter
ser
de
fácil
reconhecimento, porem o logotipo, nunca deve ser aplicado nessa formatação
sozinho.
4.2.1.2 Padrão cromático
As cores da assinatura visual devem seguir os padrões apresentados no
desenho 16, onde é apresentado o padrão cromático nas escalas CMYK,
Pantone® e RGB. Seguindo essas especificações é garantido que o padrão de
cor em qualquer aplicação da marca, facilitando seu reconhecimento.
75
Desenho 16: Padrão cromático
Fonte: o autor
As cores utilizadas para a identidade visual são o preto e o branco por
trazerem a ideia de um desenho feito à mão, a associação dessas duas cores,
traz o caráter de nobreza, força, limpeza, de equilíbrio.
Além dessas cores padrão, variações podem ser aplicadas desde que
sigam as porcentagens apresentadas no desenho 17.
76
Desenho 17: Variações cromáticas
Fonte: o autor
4.2.1.3 Alfabeto institucional
Para tornar a identidade visual forte, e facilmente reconhecida, deve-se
além do padrão cromático, definir um padrão tipográfico ou alfabeto padrão.
Foi escolhida a família tipográfica Wild Words Roman, como alfabeto
principal para a identidade visual do El Café, pois é a família tipográfica
utilizada na assinatura visual, sendo eu ela é de boa visualização e leitura,
além de ser uma família tipográfica muito utilizada pelas historias em
quadrinhos.
Como alfabeto secundário foi definido o uso da família tipográfica Arial e
todas as suas variações, por ser uma fonte legível, de fácil visualização. Ela
77
será utilizada em documentos e aplicações que exijam o máximo de
legibilidade. As duas famílias tipográficas são apresentadas no desenho 18.
Desenho 18: Famílias tipográficas
Fonte: o autor
4.2.1.4 Propagandas
As propagandas propostas neste projeto apresentam a espontaneidade
que a marca traz em seus traços, além de transmitir com alegria e brincadeira a
indicação de que o El Café encanta até mesmo os personagens famosos dos
quadrinhos.
78
Desenho 19: Propagandas
Fonte: o autor
79
Desenho 20: Propagandas
Fonte: o autor
80
Uma segunda proposta apresenta o mesmo caráter de brincar com os
personagens dos quadrinhos, levando-os a cafeteria de um jeito com que eles
se encantem de tal forma com ela que não conseguem retornar a rotina normal
de suas vidas.
Desenho 21: Propagandas
Fonte: o autor
81
4.2.1.5 Conjunto de elementos que compõe o sistema de identidade visual
As outras especificações técnicas e o manual de marca podem ser
visualizados no Apêndice B.
4.2.2 Elaboração e arte finalização do manual de identidade visual
O manual de marca finalizado esta disponível no apêndice A, ao final
desse relatório.
4.2.3 Levantamento dos custos do acompanhamento da implantação do
sistema
Como o presente projeto possui caráter acadêmico não serão simulados
os custos de acompanhamento de projeto.
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REFERÊNCIAS
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Janeiro: Editora 2AB, 2003, 80 p.
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1984. 86p
DENIS, Rafael Cardoso. Uma introdução à história do design. São Paulo:
Edgard Blucher, 2000.
FAGGIANI, Kátia. O poder do design: da ostentação à emoção. Brasília:
Thesaurus, 2006, 62 p.
FARINA, Modesto. Psicodinâmica das cores em comunicação. 4 ed. São
Paulo: Edgard Blücher, 1990.
GRUSZYNSKI, Ana Cláudia. Design gráfico: do invisível ao ilegível. Rio de
Janeiro: Ed. 2AB, 2000, 107 p.
HOLLIS, Richard. Design Gráfico: Uma história concisa. São Paulo: Martins
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IANNONE, Leila Rentroia; IANNONE, Roberto Antonio. O mundo das
Historias em Quadrinhos. São Paulo : Moderna, 1994, 87 p.
LÖBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos
industriais. São Paulo: Edgard Blücher, 2001. 206 p.
LUPETTI, Marcélia. Planejamento de comunicação. 3. ed. São Paulo: Futura,
2002. 211 p.
MARTINS, Ana Luiza. História do café. Editora Contexto, São Paulo: 2008.
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83
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APÊNDICES
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APÊNDICE A – MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL
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APÊNDICE B – PUBLICIDADES
ANUNCIO REVISTA
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CARTAZES
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APLICAÇOES CANECAS/CARTAO DE VISITAS

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